PENGARUH MUSIK KLASIK MOZART
PADA KREATIVITAS MAHASISWA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi
Program Studi Psikologi
Disusun oleh :
Yulius Gusti Pangestu Sancaya Putra
NIM : 159114047
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
Dr. Titik Kristiyani, M.Psi., Psi.
HALAMAN MOTTO
UN PASO ADELANTE ! -Liam Nelsson in The A Team-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan kepada:
Tuhan yang Maha Esa, Kristus penyelamat dan penguat umatNya.
Ibu Florentina Juniwati Lestari, seorang ibu luar biasa yang senantiasa
memberikan segalanya untuk anak-anak tercintanya.
Teman-teman yang saya kasihi, mereka yang menjadi pendorong dan menjadi
obat dalam segala sakit dan luka.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
PENGARUH MUSIK KLASIK MOZART TERHADAP
KREATIVITAS MAHASISWA
Yulius Gusti P.S.P
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh musik klasik Mozart
pada kreativitas mahasiswa. Kreativitas adalah kemampuan menciptakan sesuatu
yang baru, proses konstuksi ide yang dapat diterapkan dalam menyelesaikan
masalah, dan sebuah konstruk psikologi yang dapat diukur dengan indikator sifat-
sifat orang kreatif. Sementara itu, Musik klasik Mozart merupakan jenis musik
beraliran klasik dengan struktur komposisi “Sonata for Two pianos in D Major, K.
448”. Mood positif merupakan kondisi emosi yang menggambarkan tingkatan
seseorang bersemangat atau aktif. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa
Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma (n=50). Teknik sampling
menggunakan teknik non probability sampling. Alat ukur yang digunakan untuk
mengukur variabel dalam penelitian adalah TTCT (Figural B) dan Skala Mood
FDMS-55. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen dengan
desain randomize two-group design posttest only yang dianalisis menggunakan
analisis kovarians. Hasil uji terhadap kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
menunjukkan signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05) yang artinya terdapat pengaruh
musik klasik Mozart pada kreativitas mahasiswa. Selain itu,
signifikansi mood sebesar 0,063 (p > 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa tidak
terdapat pengaruh yang signifikan mood positif (variabel kovarian) terhadap
kreativitas.
Kata kunci : FDMS-55, TTCT, Kreativitas, Mood, Musik Klasik Mozart
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
THE EFFECT OF MOZART CLASSIC MUSIC ON STUDENT
COLLEGE CREATIVITY
Yulius Gusti P.S.P
ABSTRACT
This study aim to determine the effect of Mozart's classical music on student
college creativity. Creativity is the ability to create something new, process of
constructing ideas that can be applied in problem solving, and a psychological
construct that can be measured by indicators of the characteristics of creative
people. Meanwhile, Mozart's classical music is a type of classical music with the
composition structure of "Sonata for Two Pianos in D Major, K. 448". A positive
mood is an emotional state that describes a person's level of being excited or
active. The subjects in this study were students of the Faculty of Psychology at
Sanata Dharma University (n = 50). The sampling technique uses non probability
sampling techniques. Measuring instruments used in this study are TTCT (Figural
B) and Mood Scale FDMS-55. This research is a quantitative experimental study
with a randomized two-group design posttest only design, that is analyzed using
covariance analysis. Test results on the experimental and control groups showed a
significance of 0,000 (p <0.05) which means that there is an effect of Mozart's
classical music on student college creativity. In addition, the significance of mood
was 0.063 (p> 0.05). This shows that there is no significant effect of positive
mood (covariant variables) on creativity.
Keywords: FDMS-55, TTCT, creativity, mood, Mozart’s classical music
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Terima kasih dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan yang Maha Esa, atas
segala berkat yang dikaruniakanNya selama proses pengerjaan penelitian ini.
Penulis meminta maaf apabila dalam proses penelitian ini terdaapat hal-hal yang
kurang berkenan pada pihak-pihak yang terlibat ataupun hasil dari penelitian yang
belum sempurna. Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada :
1. Bapak Paulus Eddy Suhartanto, M.si selaku dosen pembimbing,
terimakasih atas setiap perhatian dan bimbingannya.
2. Romo Priyono Marwan, SJ selaku dosen yang dengan senang dan rendah
hati memberikan bimbingan.
3. Bapak Agung Santoso Ph.d., selaku dosen pembimbing dalam analisis
statistik, terimakasih atas ilmu dan kesabarannya membimbing saya.
4. Bapak Landung Eko P, M.Psi, selaku dosen yang bersedia menyediakan
waktu untuk membantu dalam metode penelitian dan pengukuran alat tes.
5. Teman-teman sejawat Fakultas Psikologi, yang mendukung setiap proses
perkuliahan dan penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak sempurna dan masih terdapat
banyak kekurangan. Oleh karena itu, penulis menerima segala bentuk
kritik dan saran yang bertujuan untuk membangun. Besar harapan penulis
agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membaca dan terlibat
dalam proses penelitian. Atas perhatian dan kerjasamanya penulis
mengucapkan terimakasih.
Yogyakarta, 21 November 2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
DAFTAR ISI
PENGARUH MUSIK KLASIK MOZART ........................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI ................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ............................................................................ iii
HALAMAN MOTTO .........................................................................................................iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................................... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................................................................vi
ABSTRAK ......................................................................................................................... vii
ABSTRACT ........................................................................................................................ viii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ................................. ix
KATA PENGANTAR ........................................................................................................ x
DAFTAR ISI ....................................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................................. xiv
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................................... xvi
BAB I .................................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN .............................................................................................................. 1
A. Latar Belakang ........................................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................................. 12
C. Tujuan Penelitian .................................................................................................. 12
D. Manfaat Penelitian ................................................................................................ 12
1. Manfaat Teoritis ................................................................................................ 12
2. Manfaat Praktis ................................................................................................. 12
LANDASAN TEORI ........................................................................................................ 14
A. Kreativitas ............................................................................................................. 14
1. Definisi Kreativitas ........................................................................................... 15
2. Aspek Kreativitas .............................................................................................. 17
3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas ................................................ 21
B. Musik .................................................................................................................... 23
1. Definisi Musik .................................................................................................. 23
2. Sejarah Musik Mozart ....................................................................................... 23
3. Musik Mozart .................................................................................................... 24
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
C. Mood ..................................................................................................................... 25
1. Definisi Mood ................................................................................................... 25
2. Dimensi Mood .................................................................................................. 26
3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Mood ........................................................ 28
D. Mahasiswa ............................................................................................................. 29
1. Definisi .............................................................................................................. 29
2. Peran Mahasiswa .............................................................................................. 31
3. Kreativitas Mahasiswa ...................................................................................... 32
E. Dinamika Pengaruh Musik Klasik Mozart pada Kreativitas Mahasiswa .......... 32
BAB III ............................................................................................................................. 37
METODOLOGI PENELITIAN ........................................................................................ 37
A. Jenis Penelitian ...................................................................................................... 37
B. Desain Penelitian .................................................................................................. 37
C. Variabel Penelitian ................................................................................................ 38
1. Variabel Bebas .................................................................................................. 38
2. Variabel Tergantung .......................................................................................... 38
3. Variabel Sekunder ............................................................................................. 39
D. Definisi Oprasional ............................................................................................... 40
1. Definisi Oprasional Kreativitas ......................................................................... 40
2. Definisi Operasional Musik Klasik Mozart ...................................................... 41
3. Definisi Operasional Mood Positif ................................................................... 41
E. Subjek Penelitian .................................................................................................. 42
F. Perencanaan Penelitian ......................................................................................... 42
1. Subjek ............................................................................................................... 42
2. Peralatan ............................................................................................................ 43
3. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ....................................................................... 43
4. Tim Pelaksana Penelitian .................................................................................. 44
5. Teknik Analisis Statistik ................................................................................... 44
a. Uji Asumsi ........................................................................................................ 44
b. Uji Hipotesis ..................................................................................................... 45
G. Instrumen Penelitian ......................................................................................... 46
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
H. Validitas dan Reliabilitas .................................................................................. 48
1. Validitas Penelitian ........................................................................................... 48
a. Validitas Internal ............................................................................................... 48
b. Validitas Eksternal ............................................................................................ 50
2. Reabilitas Penelitian .......................................................................................... 50
3. Validitas dan Alat Ukur .................................................................................... 51
4. Reabilitas Alat Ukur ......................................................................................... 53
BAB IV ............................................................................................................................. 55
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................................................ 55
A. Persiapan Penelitian .............................................................................................. 55
1. Persiapan Alat Penelitian .................................................................................. 55
2. Persiapan Teknis Penelitian .............................................................................. 56
B. Pelaksanaan Penelitian .......................................................................................... 57
1. Waktu Pelaksanaan ........................................................................................... 57
2. Prosedur Pelaksanaan ........................................................................................ 57
3. Observasi Penelitian .......................................................................................... 59
C. Deskripsi Subjek Penelitian .................................................................................. 60
D. Deskripsi Data Peneltian ....................................................................................... 60
E. Hasil Penelitian ..................................................................................................... 63
1. Uji Asumsi ........................................................................................................ 63
2. Uji Hipotesis ..................................................................................................... 66
3. Uji Tambahan .................................................................................................... 68
F. Pembahasan ........................................................................................................... 69
BAB V .............................................................................................................................. 72
KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................................................... 72
A. Kesimpulan ........................................................................................................... 72
B. Keterbatasan Penelitian ......................................................................................... 73
C. Saran ..................................................................................................................... 73
1. Bagi Penelitian Selanjutnya .............................................................................. 73
2. Bagi Masyarakat Umum ................................................................................... 75
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 76
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Skema Desain Eksperimen ..................................................................... 38
Tabel 2. Distribusi Subjek ..................................................................................... 60
Tabel 3. Deskriptif Statistik .................................................................................. 61
Tabel 4. Norma Kategorisasi Tingkat Kreativitas................................................. 62
Tabel 5. Kriteria Kategorisasi Skor Kreativitas .................................................... 62
Tabel 6. Jumlah Subjek untuk Kategorisasi Kelompok ........................................ 63
Tabel 7. Uji Normalitas ......................................................................................... 64
Tabel 8. Uji Homogenitas ..................................................................................... 65
Tabel 9. Homogenitas Regresi .............................................................................. 66
Tabel 10. Analisis Kovarian .................................................................................. 67
Tabel 11. Generalized Linear Models ................................................................. 675
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Skema Penelitian ......................................................................................... 34
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Alat Tes Kreativitas Figural ............................................................ 80
Lampiran 2. Petunjuk Penilaian Tes Kreativitas Figural ..................................... 88
Lampiran 3. Alat tes Mood ................................................................................... 61
Lampiran 4. Uji Asumsi ....................................................................................... 62
Lampiran 5. Uji Hipotesis .................................................................................. 115
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Era globalisasi menjadi sebuah tantangan bagi setiap manusia untuk
terus berkembang. Tantangan pada era globalisasi muncul karena dunia
berubah menjadi semakin kompleks dan cepat. Perkembangan tekhnologi
telah berada di era digital, seiring dengan hal tersebut bidang ekonomi dan
industri telah memasuki era industry 4.0. Sebagai contoh Kementrian
Perindustian Indonesia mendorong para pelaku industri nasional segera
menangkap peluang dalam pengembangan teknologi digital seperti artificial
intelligent, robotic, dan 3D printing (Kemenperin, 2017). Dalam menghadapi
tantangan tersebut, manusia dituntut untuk melakukan perubahan-perubahan
dalam setiap sendi-sendi kehidupan sesuai dengan kebutuhannya.
Dalam mengikuti perubahan di era globalisasi diperlukan sebuah
rangkaian proses berpikir untuk terus berinovasi dan daya cipta. Kemampuan
untuk berkreasi atau menciptakan suatu hal yang baru merupakan awal
pembentukan kreativitas (Supriadi, 1994). Di abad ke dua puluh satu,
kreativitas menjadi salah satu aspek kehidupan manusia yang sangat penting
(Ritter & Mostert, 2016). Kreativitas menjadi kekuatan pendorong dibalik
karya-karya ilmiah, tekhnologi, dan inovasi kultural (Adaman & Blaney,
1995).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
2
Pemikiran kreatif memberi dorongan dalam menciptakan suatu hal yang
baru atau inovatif (Weisberg, 2006). Presiden ke 6 Republik Indonesia Ir.
Joko Widodo juga mengungkapkan betapa pentingnya kreativitas:
"Ke depan semua akan berkompetisi. Semua akan bersaing, adu
kecerdasan, adu kreativitas, adu keterampilan, adu inovasi, dan adu
kecepatan,"
"Jangan pernah merasa puas dengan apa yang kita capai. Terus
pelajari hal-hal baru, temukan hal-hal baru, dan praktikkan hal-hal
baru yang dapat membawa kemajuan untuk diri kita, umat, dan negara
kesatuan yang kita cintai," (Sutrisno, 2017).
Kreativitas merupakan bagian dari sebuah proses kognitif. Kreativitas
didorong oleh kemampuan kognitif seperti kontrol yang efektif dari memori
kerja, perhatian, dan fleksibilitas kognitif (Reed, 2011). Kreativitas
didefinisikan sebagai kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang
baru, baik dalam bentuk gagasan maupun karya nyata dan relatif berbeda
dengan apa yang telah ada (Supriadi, 1994). Para ahli psikologi kognitif
menganggap bahwa proses kreatif berdampak pada proses pemecahan
masalah (Suharnan, 2005). Berpikir kreatif melibatkan proses
mengidentifikasi masalah, perumusan masalah pokok, dan pencapaian suatu
cara baru bagi pemecahan masalah.
Kreativitas merupakan kajian yang memiliki definisi multidimensional
dan kompleks dalam konstruk psikologis (Supriadi, 1994). Kreativitas harus
dilihat secara menyeluruh dan memperhatikan konstruk didalamnya. Oleh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
karena itu, dalam mendefinisikan kreatifitas perlu memperhatikan langkah-
langkah tahapan berpikir kreatif. Menurut Wallas (1926, dalam Guilford,
1967) tahapan tersebut meliputi persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.
Selain hal itu, berdasarkan analisis faktor terdapat lima sifat yang menjadi ciri
kemampuan berpikir kreatif, yaitu: kelancaran (fluency), keluwesan
(flexibelity), keaslian (originality), penguraian (elaboration), dan perumusan
kembali (redefinition) (Guilford, 1967).
Pendekatan terhadap kreativitas terus dilakukan dengan beragam cara
seiring dengan perubahan cepat yang disebut dengan globalisasi. Penelitian-
penelitian telah dilakukan dan dikembangkan untuk meningkatkan kreativitas.
Hal ini berakar dari krisis kreativitas yang terjadi, banyak masyarakat yang
kurang berpikir kreatif dibanding sebelumnya (Kim, 2011). Meskipun
kreativitas telah didemonstrasikan sebagai kajian yang dapat dikembangkan
dan diukur, efek dari mendengarkan musik terhadap kreativitas belum secara
luas diteliti (Cockerton, Moore, & Norman, 1997).
Krisis kreativitas dalam masyarakat juga tidak terlepas dari mahasiswa
sebagai calon-calon intelektual yang memiliki peran dalam membawa
perubahan bagi bangsanya. Daoed Jusuf (1978, dalam Gayatri, dkk 2009)
juga menambahkan bahwa mahasiswa sebagai manusia penganalisis
merupakan manusia penghasil ide dan gagasan. Sehingga mahasiswa perlu
memberikan kontribusi nyata melalui kreativitasnya.
Mahasiswa dihadapkan pada tuntutan tugas perkuliahan dan tantangan
zaman untuk bersaing dalam segala bidang kehidupan. Contohnya mahasiswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
yang menghadapi skripsi, dalam usaha menyelesaikan skripsi mahasiswa
perlu menggunakan kreativitasnya dalam melakukan penelitian. Oleh sebab
itu, upaya-upaya untuk mengoptimalisasi kreatifitas terus dikembangkan
dengan memperhatikan faktor-faktor pendukungnya. Salah satu faktor yang
dapat mempengaruhi kreativitas adalah lingkungan fisik (Sari, 2005).
Lingkungan fisik dapat berupa suasana ruangan, posisi benda-benda
dalam ruangan, dan lain sebagainya (Sari, 2005). Suasana ruangan
mencangkup berbagai hal, seperti suhu, pencahayaan, suara, dan lain
sebagainya. Suasana dalam menunjang perasaan, latihan, dan linguistic cues
merupakan penunjang optimalisasi kreativitas (Eskine, Ashanti, Sulivan, &
Golob, 2018). Lingkungan dapat mencakup lingkungan fisik, sosial-budaya,
dan spiritual (Supriadi, 1994; Melati, Suhadianto, & Pratikno, 2018).
Menciptakan lingkungan yang positif, mendukung, dan
menggembirakan merupakan faktor pendukung dalam metode belajar
quantum learning yang berpengaruh pada proses berpikir kreatif (DePorter,
Readon, & Singer-Nourie, 2010). Penggunaan pemainan-permainan dan
partisipasi seluruh siswa, suasana yang nyaman dari segi penerangan, tempat
duduk, pengaturan ruang, hiasan ruangan, serta peran yang tak kalah penting
adalah musik. Musik yang digunakan adalah musik klasik (DePorter, dkk.,
2010; Campbell, 2001).
Guna mengembangkan dan meningkatkan kreativitas dibutuhkan
metode yang mampu membuat individu berpikir dengan lancar, luwes dan
menghasilkan keaslian berpikir, salah satunya dengan cara mendengarkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
musik yang menyenangkan untuk didengar (DePorter, dkk., 2010). Krahe &
Bieneck (2012) dalam penelitiannya menyimpulkan mood positif terbentuk
melalui induksi musik, ketimbang pengkondisian tanpa musik. Musik mampu
mempengaruhi mood dan arousal yang berdampak pada meningkatnya
performa kerja dan kreativitas (Lesiuk, 2005).
Dukungan juga muncul dari studi meta-analisis yang dilakukan oleh
Davis (2009) yang mengungkapkan 62 penelitian ekperimental dan 10
penelitian non-eksperimental telah mampu membuktikan bahwa mood
berdampak pada tingkat kreativitas yang lebih baik.
Mood didefinisikan sebagai kondisi psikologis yang melibatkan emosi
tanpa ada objek emosi yang terdeteksi secara jelas, meski demikian hasil
studi-studi yang telah dilakukan menunjukkan bahwa mood individu (positif
atau negatif) akan memiliki konsekuensi perilaku yang berbeda (Adinugroho,
2016). Peranan mood berimplikasi signifikan pada perilaku manusia karena
bersifat jangka panjang dan dapat muncul tanpa dipengaruhi objek emosi
yang konkret (Fiske & Taylor, 2008). Oleh sebab itu, peranan mood dalam
interaksinya pada ransangan musik klasik dan implikasinya terhadap
kreativitas secara praktis memerlukan tinjauan lebih lanjut.
Dalam kaitannya dengan mood, musik menjadi salah satu penunjang
untuk menciptakan mood positif (Ritter & Ferguson, 2017). Musik menjadi
sarana yang mudah diakses oleh semua kalangan, khususnya mahasiswa. Hal
ini sesuai dengan ungkapan Sunita Kaur sebagai Asian Managing Director
Spotify bahwa pendengar musik di Indonesia termasuk dalam kategori tinggi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
Dalam platform musik Spotify dalam kurun waktu satu tahun hingga Mei
2017 terdapat 11 miliar menit pemutaran lagu. Selain itu, pendengar musik di
Spotify didominasi oleh pendengar dengan umur 18-34 tahun (Anggraini,
2017).
Terdapat kecenderungan mahasiswa mendengarkan musik saat
mengerjakan tugas-tugasnya. Saat mengerjakan tugas dan bekerja, orang
indonesia memilih playlist musik yang membangkitkan semangat dan
berinstrumen lambat (Anggraini, 2017). Ciri-ciri musik tersebut identik
dengan musik klasik Mozart. Musik yang memberikan ketenangan,
kelancaran dan ketentraman adalah musik yang memiliki tempo yang lebih
lambat, musik dengan tempo yang lambat salah satunya adalah dengan musik
klasik (Rachmawati, 2005).
Musik klasik yang sudah banyak diteliti dalam upaya meningkatkan
kualitas hidup individu ataupun kelompok adalah musik klasik karya Mozart.
Banyak peneliti yang menggunakan musik klasik Mozart sebagai media
untuk meningkatkan kecerdasan, menurunkan kecemasan, meningkatkan
konsentrasi, meningkatkan daya ingat serta mengembangkan kreativitas
meskipun banyak kritik terhadap pandangan ini (Campbell, 1997). Pengaruh
musik klasik karya Mozart sering disebut dengan istilah efek Mozart (Salim,
2007)
Musik klasik Mozart merupakan musik klasik yang mampu
menstimulasi otak terutama otak bagian kanan (hemisphere kanan) yang
berfungsi untuk meningkatkan kreativitas berfikir seseorang (Campbell,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
1997). Musik klasik Mozart memiliki bunyi yang terdengar murni dan
sederhana, irama yang dimiliki tidak monoton karena musik klasik memiliki
dinamika yang berubah-ubah dan mengejutkan, melodi yang indah dan
frekuensi musik klasik Mozart yang tinggi, sehingga mampu merangsang
daya kreatif dan motivatif dalam otak (Campbell, 1997).
Getaran musik klasik Mozart memiliki nada yang sama dengan getaran
yang ada pada otak. Kesamaan getaran yang dimiliki musik klasik Mozart
dengan otak dapat merangsang saraf bergetar. Mendengarkan musik klasik
Mozart selama 15-20 menit dalam sehari akan dapat meningkatkan
kemampuan motorik serta dapat meningkatkan kreativitas dalam berpikir
(Campbell D. , 1997). Pernyatan tersebut didukung oleh penelitian yang
mengkaitkan efek Mozart dengan gelombang elektrik pada otak. Pengukuran
menggunakan electroencephalogram (EEG) menujukkan peningkatan yang
signifikan pada alpha band dan median frequecy index (pola gelombang otak
yang berkaitan dengan memori, kognisi, dan pemikiran terbuka untuk
penyelesaian masalah (Verruso, et al., 2015).
Segala jenis upaya untuk meningkatkan kreativitas telah dilakukan dan
terus berkembang. Menyadari peran kreativitas menjadi sangat penting dalam
kehidupan, kreativitas menjadi kajian yang menarik untuk diteliti lebih lanjut.
Masuknya istilah “Mozart Effect” ke Indonesia memunculkan kepercayaan
bahwa musik klasik Mozart yang diperdengarkan mampu memberi dampak
positif pada kehidupan, salahsatunya meningkatkan kreativitas (Salim, 2007).
Usaha-usaha untuk mengoptimalisasi kreativitas juga menjadi sebuah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
perhatian khusus, utamanya keterkaitan antara kreativitas dengan musik.
Keduanya merupakan sebuah elemen mendasar dalam kehidupan sehari-hari.
Hal ini sesuai dengan ungkapan Sam Ferguson (2017, dalam Sulaiman,
2017):
"Kreativitas penting untuk membuat kita menghadapi dunia yang
berubah dengan cepat. Karena itu, penting bagi kita untuk mengetahui
langkah-langkah yang diperlukan untuk selalu lebih kritis dan kreatif"
Upaya untuk meningkatkan perkembangan kreativitas melalui
pendidikan selama lebih dari satu dekade belum mencapai hasil yang optimal,
hal ini dibuktikan oleh data dari survei yang dilakukan Martin Prosperity
Institute tentang Global Creativity Index (GCI) 2015 menempatkan Indonesia
pada peringkat 115 dari 139 negara (Florida, Mellander, & King, 2015).
Peringkat indeks kreativitas penduduk Indonesia ini tentu menunjukkan
bahwa kreativitas penduduk di Indonesia kurang baik. Hal ini menunjukkan
usaha dalam meningkatkan kreativitas belum berjalan sesuai. Salahsatu usaha
yang dilakukan adalah menggunakan musik yang terbukti mampu
mengoptimalisasi kreativitas dan performa kerja merupakan salahsatu caranya
(Snyder, 2018).
Penelitian mengungkapkan musik klasik Mozart yang didengarkan
selama 25 menit selama seminggu memberikan pengaruh signifikan terhadap
kreativitas pada anak Sekolah Menengah Pertama di Mojokerto (Melati &
Suhadianto, 2018). Mahasiswa yang mendengarkan musik bernuansa bahagia
saat mengerjakan tes divergent creativity (Alternative Uses Task)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
memperoleh nilai lebih tinggi, hasil yang paling signifikan ditunjukkan oleh
percobaan dengan musik klasik dibandingkan dengan musik dengan genre
jazz, pop, dan tanpa musik (Ritter & Ferguson, 2017). Dukungan terhadap
penelitian serupa juga diungkapkan oleh Yamada & Nagai (2015), dalam
penelitian eksperimen yang membandingkan kemampuan partisipan saat
mengerjakan tes kreativitas dengan induksi musik bernuansa bahagia dengan
partisipan yang mendengarkan pembacaan konstitusi Jepang. Penelitian
tersebut berkesimpulan musik bernuansa bahagia berpengaruh positif pada
kemampuan partisipan dalam mengerjakan tes kreativitas (divergent
thingking) dibanding tes konseptual (convergen thingking).
Penelitian eksperimen Ilie & Thompson (2016) mengukur pengaruh
musik klasik Mozart terhadap kreativitas dengan memperhatikan aspek emosi
(mood) dan arousal. Penelitian dilakukan dengan menginduksi partisipan
dengan Mozart- Serenade In D Major, K. 320 “Posthorn”: III. Concentrante:
Adante Graziozo (7:18) selama 7 menit, selanjutnya partisipan mengerjakan
dua tes kognitif (kecepatan berpikir dan kreativitas) serta melaporkan kondisi
emosi (mood) dan arousal. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya
perubahan emosi (mood) dan arousal yang signifikan. Selain itu, manipulasi
berpangaruh pada kecepatan berpikir dan kreativitas pada partisipan. Akan
tetapi, kecepatan berpikir dan kreativitas tidak tidak memiki hubungan
signifikan dengan kerapatan, tinggi nada, dan intensitas stimulus. (Ilie &
Thompson, 2011).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
Terdapat pandangan berbeda dari hasil penelitian eksperimental dari
Bucur & Marian (2016). Penelitian melibatkan 135 murid setara Sekolah
Menengah Atas yang secara random dibagi ke dalam 3 kelompok berbeda
perlakuan. Kelompok pertama diinduksi dengan musik klasik Mozart,
kelompok kedua diinduksi dengan genre musik EDM (electronic dance
music), dan yang ketiga dikondisikan tanpa musik. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa musik klasik Mozart yang diinduksi selama
mengerjakan tes tidak berdampak signifikan terhadap kreativitas yang diukur
dengan battery of test oleh Stoica-Constantin dan Caluschi.
Dari berbagai sumber dan pencarian seperti Google Scholar dan
Sagepub.com yang telah dilakukan, peneliti menyimpulkan bahwa penelitian
terhadap topik efektivitas musik klasik Mozart terhadap kreativitas pada
mahasiswa di Indonesia masih sangat kurang. Ritter & Ferguson (2017) juga
mengungkapkan bahwa perlunya penelitian lebih lanjut terhadap efek musik
(musik klasik) dengan mempertimbangkan latar belakang partisipan, seperti
kultur dan gender. Selain itu, masih terdapat inkonsistensi hasil penelitian
dengan topik serupa yang membuat perlunya penelitian terhadap topik serupa
dengan mempertimbangkan latar belakang subjek dan variabel lain yang
memperngaruhinya.
Berdasarkan pada uraian di atas, penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui pengaruh musik klasik Mozart terhadap tingkat kreativitas
mahasiswa. Tingkat kreativitas dalam penelitian ini akan diukur
menggunakan Torrance Test of Creative Thinking (Figural B). Kreativitas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
sering diasumsikan dalam bentuk manifestasi seni seperti lukisan dan
permainan musik. Akan tetapi, perlu diketahui bahwa hal tersebut merupakan
bagian dari kreativitas itu sendiri (Florence, 2012). Guilford (1950, dalam
Munandar, 2004) mengungkapkan kreativitas yang dipandang sebagai sebuah
kegiatan mental yang berkaitan dengan kegiatan hemisphere menghasilkan
konsep, imajinasi, dan ekspresi gagasan yang dapat dituangkan dalam
visualisasi.
Alasan peneliti menggunakan tes kreativitas figural adalah untuk
melihat seberapa jauh kreativitas mahasiswa. Kreativitas yang diukur melalui
kemampuan figural ini dipilih karena mampu merepresentasikan ciri-ciri
orang kreatif melalui analisis faktor (Guilford, 1967). Kreativitas dalam
bentuk figural mampu menjadi aplikasi ide atau gagasan yang sulit
diungkapkan melalui verbal dan menjadi wujud konkret visualisasi sebuah
gagasan kreatif. Torrance Test of Creative Thinking merupakan alat tes yang
mengukur kreativitas secara umum. Dengan kata lain, aplikasi figural bukan
menjadi tolak ukur kemampuan seseorang dalam menggambar, melainkan
mencerminkan konstruksi berpikir kreatif dan potensi kreativitas itu sendiri
(Baer, 1994). Torrance (1981) mengungkapkan bahwa Torrance Test of
Creative Thinking mampu memprediksi pencapaian kreativitas seseorang
dalam bidang menulis, ilmiah, medis, dan kepeimpinan dengan lebih baik
dibanding bidang seni, musik, bisnis, atau industri. Hal ini mengindikasikan
bahwa Torrance Test of Creative Thinking berhubungan dengan kemampuan
kreativitas dalam berbagai bidang dalam kehidupan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
B. Rumusan Masalah
Apakah musik klasik Mozart berpengaruh pada kreativitas mahasiswa?
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujan untuk mengetahui pengaruh musik klasik Mozart
pada kreativitas mahasiswa.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi berkaitan
dengan fungsi kognitif dan psikologi, terutama tentang pengaruh musik
klasik Mozart pada kreativitas mahasiswa.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Masyarakat Umum
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi kepada
masyarakat luas mengenai pengaruh musik klasik Mozart
berpengaruh pada kreativitas mahasiswa.
b. Bagi Mahasiswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi kepada
mahasiswa bahwa ranah kognitif khususnya pada kreativitas dapat
ditingkatkan melalui musik klasik Mozart.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kreativitas
Kreativitas merupakan bagian dari proses kognitif, hal ini menjadi
kajian yang muncul dari hasil kerja otak. Psikologi menjadi salah satu ilmu
yang tidak bisa melepaskan peran otak dalam bidang keilmuannya, sehingga
kreativitas menjadi salah satu hal yang memberikan peran dalam aspek psikis
seseorang. Selain itu, kebanyakan ahli Psikologi Kognitif mengkaitkan
kreativitas dengan kemampuan pemecahan masalah (Campbell, 1997).
Berdasarkan sejarah psikologi kognitif, Wallas (1926, dalam Guilford
1967) menjelaskan bahwa ada 4 tahapan dalam proses kognitif:
1. Persiapan : memformulasikan suatu masalah dan membuat usaha
awal untuk memecahkannya.
2. Inkubasi : masa dimana tidak ada usaha yang dilakukan secara
langsung untuk memecahkan masalah dan perhatian sejenak pada hal
lain.
3. Iluminasi : memperoleh insight (pemahaman yang mendalam) dari
masalah tersebut.
4. Verifkasi : menguji pemahaman yang telah didapat dan membuat
solusi.
Proses kognitif tersebut menjadi sebuah rangkaian terbentuknya
kreativitas. Sampai dengan tahun 1950-an belum banyak perhatian terhadap
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
studi terkait kreativitas, ketika Guilford dan kawan-kawan mulai memberikan
perhatian serius kepada studi kreativitas, hanya terdapat 186 studi yang
terdaftar dalam indeks Psychological Abstract di Amerika Serikat. Pada
1960-an mulai terjadi peningkatan signifikan terhadap studi kreativitas\mulai
muncul pada pertengahan 1970-an ditandai dengan desertasi dari Utami
Munandar tahun 1977 yang berjudul Creativity and Education.
1. Definisi Kreativitas
Kreativitas dapat didefinisikan secara berbeda, sehingga pengertian
kreatifitas tergantung pada bagaimana orang mendifinisikannya. Belum
terdapat definisi yang mampu mewakili pemahaman beragam tentang
kreativitas (Supriadi, 1994). Sebagai sebuah konstruk psikologi,
kreativitas dibedakan ke dalam dimensi person, proses, produk, dan
press. Dimensi kreativitas tersebut disebut “The Four P’s Creativity”
(Rodhes, 1961).
Selain dibedakan melalui dimensi, kreatifitas juga dipisahkan
dalam dua arah, yaitu everyday creativity (little-c) dan eminent creativity
(Big-C). Little-c didefinisikan sebagai kreativitas yang ditunjukkan dalam
kehidupan keseharian dan bersifat sederhana, sedangkan Big-C
merupakan kreativitas yang ditunjukkan oleh orang tertentu yang
dipandang hebat dalam bidangnya (Kaufman & Beghetto, 2009).
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2018) kreativitas adalah
kemampuan untuk mencipta, perihal berkreasi dan kekreatifan. Berpikir
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
kreatif adalah cara berpikir yang membawa suatu hal baru (inovasi).
Proses berpikir yang mendasari inovasi merupakan hal yang sama dengan
proses berpikir yang mendasari kegiatan sehari-hari (ordinary thinking)
dan orang yang kreatif adalah seseorang yang memproduksi inovasi
(Weisberg, 2006).
Baron (1976) mengungkapkan bahwa kreativitas didefinisikan
sebagai kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru, sebagai
sebuah produk. Amabile (1983) menambahkan, hasil dari kreativitas
sebagai sebuah produk atau respon yang bersifat baru hanya dapat dinilai
oleh orang yang ahli atau pengamat yang memiliki kewenangan dalam
bidang tersebut. Sedangkan menurut Munandar (2009) kreativitas
merupakan hasil interaksi antara individu dengan lingkungannya,
membentuk kemampuan untuk membuat kombinasi baru berdasarkan
data, informasi, atau unsur yang telah ada sebelumnya. Unsur tersebut
dapat berupa pengalaman dan pengetahuan yang telah diperoleh
seseorang selama hidupnya
Guilford (1950) mendefinisikan kreativitas sebagai sebuah
kemampuan yang dapat diukur melalui ciri-ciri atau sifat orang kreatif.
Melalui analisis faktor, setidaknya terdapat lima sifat orang kreatif, yaitu
kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), keaslian (originality),
penguraian (elaboration), dan perumusan kembali (redefinition).
Torrance (1981) menambahkan bahwa kreativitas adalah proses
merasakan dan pengamatan terhadap masalah, membuat hipotesis tentang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
kekurangan (masalah) ini, menilai dan menguji hipotesis tersebut,
kemudian mengubah dan mengujinya lagi, dan akhirnya menyampaikan
hasil-hasilnya.
Dari berbagai pengertian yang dikemukakan oleh para ahli untuk
menjelaskan makna dari kreativitas, penulis mengambil kesimpulan
bahwa kreativitas adalah kemampuan menciptakan sesuatu yang baru,
proses konstuksi ide yang dapat diterapkan dalam menyelesaikan
masalah, dan merupakan suatu kegiatan yang memberi manfaat. Selain
itu, kreativitas merupakan sebuah konstruk psikologi yang dapat diukur
dengan indikator sifat-sifat orang kreatif.
2. Aspek Kreativitas
Weisberg (2006) mengungkap tiga aspek dalam berpikir kreatif:
a. Input : berupa stimulus-stimulus
b. Proses : berupa ordinary thinking, dengan kata lain berpikir kreatif
dengan ordinary thinking. Ordinary thinking adalah aktivitas yang
kompleks, terdiri atas komponen-komponen, antara lain:
i. Pikiran manusia saling berhubungan dan memiliki struktur.
ii. Pemikiran manusia memiliki continuity – kesinambungan
dengan masa lalu. Pikiran melibatkan masa lalu seseorang.
iii. Proses berpikir melibatkan proses bottom-up dan top-down.
Namun lebih menekankan pada proses top-down, karena pikiran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
manusia sangat dipengaruhi oleh adanya pengetahuan yang
dimiliki.
iv. Pikiran manusia sensitif terhadap kejadian-kejadian atau
keadaan lingkungan. Peristiwa di luar diri dapat menyediakan
informasi yang dapat mengubah pola pikir dan tindakan.
c. Outcome/ Hasil : berupa produk kreatif. Produk kretif sendiri
meliputi aspek:
i. Produk kreatif bersifat baru secara subjektif, sifat kebaruannya
dilihat dari sesuatu yang belum pernah dibuat atau diketahui
seseorang. Walaupun produk tersebut sudah ada sebelumnya
(tanpa sepengetahuan orang tersebut).
ii. Produk kreatif bersifat disengaja. Apabila produk tersebut dibuat
melalui ketidaksengajaan, maka produk tersebut tidak dapat
disebut produk kreatif. Kesengajaan terjadi ketika seseorang
secara penuh berpikir untuk menghasilkan sebuah produk.
Guildford (1950) menyatakan bahwa produk kreatif perlu memiliki
beberapa hal yaitu:
a. Fluency : kelancaran, yaitu kapasitas seseorang untuk dapat
memproduksi banyak ide yang diberikan dalam kurun waktu tertentu
yang relevan dengan situasi yang ada.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
b. Flexibility : seseorang pemikir kreatif juga perlu memiliki
fleksibilitas dalam berpikir. Fleksibilitas diperlukan dalam upaya
pemecahan masalah yang dihadapi maupun penciptaan produk baru.
c. Originality : keaslian dari ide seseorang yang berbeda dengan orang
lainnya.
Sedangkan Munandar (2004) menyatakan bahwa produk kreatif
memiliki karakteristik:
a. Fluency (Kelancaran)
Kelancaran mengacu pada sejumlah besar ide, gagasan, atau
alternatif dalam memecahkan masalah. Kelancaran menyiratkan
pemahaman seseorang.
b. Flexibility (Keluwesan)
Keluwesan mengacu pada produksi gagasan yang
menunjukkan berbagai kemungkinan. Keluwesan melibatkan
kemampuan untuk melihat berbagai hal dari sudut pandang yang
berbeda serta menggunakan banyak strategi atau pendekatan yang
berbeda.
c. Elaboration (Elaborasi)
Elaborasi mengacu pada proses peningkatan gagasan dengan
membuatnya menjadi lebih detail. Detail tambahan akan
meningkatkan minat dan pemahaman akan topik tersebut.
d. Originality (Keaslian)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
Keaslian mengacu pada produksi dari gagasan yang tidak biasa
atau unik. Keaslian juga melibatkan penyampaian informasi dengan
cara yang baru.
Berdasarkan beberapa aspek tersebut, peneliti menyimpulkan
bahwa kreativitas memiliki empat (4) aspek, yaitu:
a. Keaslian (Originality)
Produk kreatif sifatnya baru secara subjektif dan idenya
bersifat asli (original).
b. Kelancaran (Fluency)
Kelancaran berkaitan dengan seberapa banyak ide, gagasan,
atau alternatif lain yang muncul dalam suatu waktu tertentu dan
dalam jangka waktu tertentu. Dengan kata lain produksi produk
kreatif dilakukan secara rutin oleh pembuatnya. Produk kreatif juga
bersifat disengaja dalam pembuatannya. Hal tersebut berarti
kesengajaan dalam pembuatan memiliki aspek kelancaran (fluency)
didalamnya, karena pikiran pragmatis beralih menjadi ke sifat non
pragmatis atau out of the box.
c. Keluwesan (Flexibility)
Keluwesan melibatkan kemampuan untuk melihat hal-hal dari
berbagai macam sudut pandang dan menggunakan berbagai macam
strategi. Pemikiran yang luwes akan memproduksi hal yang memiliki
nilai (value) dan tepat (appropriate).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
d. Elaborasi (Elaboration)
Elaborasi berkaitan dengan penambahan detail pada ide,
gagasan yang sudah dimiliki. Detail tambahan akan meningkatkan
pemahaman akan suatu topik tertentu.
3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas
Weisberg (2006) menyatakan bahwa bentuk kognitif lainnya
seperti problem solving, penalaran, dan penggunaan memori turut
mempengaruhi kreativitas. Selain itu, lingkungan fisik dapat berupa
suasana ruangan, posisi benda-benda dalam ruangan, dan lain sebagainya
juga merupakan faktor yang mampu mempengaruhi kreativitas (Sari,
2005). Suasana dalam menunjang perasaan, latihan, dan linguistic cues
merupakan penunjang optimalisasi kreativitas (Eskine dkk., 2018).
Suasana berupa suara atau musik mampu mempengaruhi mood dan
arousal yang berdampak pada meningkatnya performa kerja dan
kreativitas (Lesiuk, 2005; Husain, Thompson, & Schellenberg, 2002;
Davis. 2009).
Supriadi (1994) mengklasifikasikan faktor yang mempengaruhi
kreativitas dalam dua kelompok, yaitu internal seperti kemampuan
intelektual, komitmen, pengetahuan, intuisi dan eksternal seperti
lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, lingkungan masyarakat. Sari
(2005) menambahkan klasifikasik faktor yang mempengaruhi kreativitas
dalam dua kelompok:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
a. Psikis : seperti dorongan internal, keinginan, motivasi atau hasrat
yang kuat dari diri sendiri untuk berkreasi, kemampuan dalam
berpikir seperti memecahkan permasalahan.
b. Fisik : lingkungan belajar yang mendukung, seperti ruang interior
dengan suasana ruang yang fleksibel.
Berdasarkan faktor-faktor di atas, maka peneliti menyimpulkan
bahwa terdapat dua kelompok faktor yang dapat mempengaruhi
kreativitas, yaitu:
a. Faktor Dari Dalam Diri
Meliputi dorongan dalam diri, motivasi untuk berkreasi,
kemampuan dalam berpikir dan memecahkan permasalahan,
pengetahuan, penggunaan memori, dan intuisinya.
b. Faktor Dari Luar Diri
i. Lingkungan Sosial
Lingkungan sosial meliputi lingkungan keluarga, sekolah,
dan masyarakat. Selain itu, lingkungan sosial yang mendukung
adalah lingkungan yang membuat seseorang dapat
mengeksplorasi diri secara bebas dan tanpa batas.
ii. Lingkungan Fisik
Lingkungan fisik meliputi lingkungan belajar yang
mendukung dengan stimuli berupa iringan musik Mozart
(Campbell, 2001).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
B. Musik
1. Definisi Musik
Musik adalah suatu keunikan istimewa yang diciptakan oleh
manusia, di dalamnya terdapat kapasitas yang sangat kuat untuk
menyampaikan emosi dan mengatur emosi Johansson (2006, dalam
Supradewi, 2010). Menurut KBBI, musik merupakan ilmu atau seni
menyusun nada atau suara dalam urutan, kombinasi, dan hubungan
temporal untuk menghasilkan komposisi (suara) yang mempunyai
kesatuan dan kesinam-bungan.
Musik klasik memiliki perangkat musik yang beraneka ragam,
sehingga didalamnya terangkum warna warni suara yang rentang
variasinya sangat luas. Dengan kata lain, variasi pada musik klasik jauh
lebih kaya daripada variasi bunyi musik lainnya (Sari & Grashinta,
2015).
Musik adalah bahasa yang mengandung unsur‐unsur universal,
bahasa yang melintasi batas-batas usia, jenis kelamin, ras, agama, dan
kebangsaan (Campbell, 1997).
2. Sejarah Musik Mozart
Musik klasik Mozart diciptakan oleh Johannes Chrysostomus
Wolfgangus Gottlieb Mozart lahir di Salzburg, 27 Januari 1756. Mozart
meninggal di Wina, Austria pada tanggal 5 Desember 1791. Ia dianggap
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
sebagai salah satu dari komponis musik klasik Eropa yang terpenting dan
paling terkenal dalam sejarah.
Karya-karyanya (sekitar 700 lagu) termasuk gubahan-gubahan
yang secara luas diakui sebagai puncak karya musik simfoni, musik
kamar, musik piano, musik opera, dan musik paduan suara. Pada usia 3
tahun ia telah dapat menghasilkan melodi dan menerapkan accor pada
hrpsikord. Mozart telah mulai menciptakan lagu di usia 5 tahun dan
muncul di depan umum pada usia 6 tahun, kemudian bersama saudara
perempuanya mengadakan tour keliling Eropa.
Pada tahun 1781 ia pindah ke kota Wina dan mengarang ciptaan-
ciptaannya yang terkenal. Permainannya sangat menakjubkan sehingga
dijuluki anak ajaib (Campbell, 2001).
3. Musik Mozart
Istilah Mozart Effect (Efek Mozart) diciptakan pada tahun 1955
oleh para ilmuan di Universitas California yang menemukan bahwa
ternyata siswa mendapat nilai yang lebih baik pada tes IQ spasial setelah
mendengarkan musik Mozart. Para ilmuan juga mencoba musik trance,
musik minimalis, audia-books, dan instruksi relaksasi, namun tidak ada
yang berpengaruh seperti musik Mozart (Salim, 2010).
Penelitian Rauscher, Shaw dan Ky (1995) mengemukakan bahwa,
saat 36 mahasiswa mendengarkan Sonata for two pianos in D Major K.
448 karya Mozart selama 10 menit, mereka berhasil mencetak 8 – 9 poin
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
lebih tinggi pada subtes IQ spasial Skala Kecerdasan Stanford-Binet
dibandingkan setelah mereka mendengarkan instruksi relaksasi atau tidak
mendengarkan apa-apa.
Salim (2010) mengungkapkan musik klasik yang yang diciptakan
oleh Mozart Sonata for two pianos in D Major K. 448 memiliki irama,
melodi dan harmoni yang tercipta dari berbagai instrument musik yang
memiliki nada secara teratur dan bersifat abadi. Musik klasik Mozart ini
selain dapat didengarkan, juga memiliki pengaruh penting dalam proses
belajar seseorang. Elemen-elemen jarak antara pitch, pola dan irama
musik yang mempengaruhi kemampuan spasial seseorang.
C. Mood
1. Definisi Mood
Terdapat tiga terminologi utama dalam memahami konsep emosi,
yaitu affect, emosi, dan mood (Russel, 2003: Fiske & Taylor, 2008).
Ketiganya merupakan sebuah konsep teoritis yang berkaitan dan tidak
dapat dipisahkan. Affect merujuk pada terminologi luas dan umum yang
menaungi emosi, mood dan sikap. Emosi merujuk kepada variasi keadaan
emosi yang cenderung tidak tetap dan bersifat jangka pendek. Sedangkan
mood merujuk kepada keadaan emosi yang cenderung bersifat jangka
panjang dan dapat muncul tanpa ada objek spesifik emosi (stimulus).
Peranan mood memiliki implikasi yang signifikan pada perilaku
manusia karena bersifat jangka panjang dan dapat hadir tanpa dipengaruhi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
objek emosi yang konkret (Fiske & Taylor, 2008). Zevon, Tellegen, dan
Watson dkk. (dalam Ekkekakis, 2012) mengungkapkan mood sebagai
keadaan keterbangkitan (arousal) yang memiliki dua dimensi, yaitu
dimensi affective valence atau activation dan dimensi engagement.
2. Dimensi Mood
Zevon & Tellegen (1982, dalam Ekkekakis, 2012) membagi mood
ke dalam dua dimensi yaitu afek positif (PA) dan afek negatif (NA).
a. Dimensi afek positif adalah dimensi yang menggambarkan
tingkatan seseorang bersemangat atau aktif yang akan
mengarah pada mood positif (Ekkekakis, 2012). Watson dkk.
(dalam Ekkekakis, 2012) menyataakan afek positif (PA) adalah
dimensi mood yang menggambarkan antusias, aktif, dan
waspada. Huelsman, Furr, & Nemanick (2003) menjelaskan
afek positif yang tinggi menggambarkan antusiasme dan
kegembiraan.
b. Afek Negatif (NA)
Dimensi afek negatif menggambarkan distres subjektif dan
suatu hal yang tidak menyenangkan yang akan mengarah pada
mood negatif (Ekkekakis, 2012). Watson dkk (dalam
Ekkekakis, 2012) mengungkapkan dimensi afek negatif (negatif
affect) menggambarkan distres subjektif dan keadaan yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
tidak menyenangkan. Skor dimensi afek negatif yang tinggi
menandakan keadaan aversif seperti marah, takut, dan merasa
bersalah, sedangkan afek negatif rendah menggaambarkaan
ketenangan dan ketentraman (Ekkekakis, 2012).
Sedangkan menurut Russel (2003) mood terbagi menjadi empat
dimensi yang diukur dengan Four Dimensions Mood Scale (FDMS).
FDMS mengacu kepada kerangka teoritis core affect yang berpedoman
kepada dua kutub bipolar (Russel, 2003). Dimensi dalam FDMS adalah
positive energy, tiredness, negative activation, dan relaxation.
a. Positive Energy
Positive energy adalah kondisi mood yang mrupakan
kombinasi antara valensi positif dengan arousal bersemangat.
b. Tiredness
Dimensi tiredness adalah dimensi yang merujuk kepada
kondisi mood hasil dari kombinasi antara valensi negatif dengan
arousal tenang.
c. Negative Activation
Negative activaton merupakan kondisi mood yang
terbentuk karena kombinasi antara valensi negatif dan arousal
bersemangat.
d. Relaxation
Relaxation terbentuk melalui adanya kombinasi antara
valensi positif dan arousal tenang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
Pada penelitian ini untuk pengukuran variabel mood didasari oleh
dimensi positif energy yang terdapat dalam FDMS.
3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Mood
Mood dapat diungkapkan melalui komponen STORC (situation,
thoughts, organ/physical/bodily, response, reaction) sebagai faktor yang
mempengaruhi mood (Devine, 2010).
a. Situation
Situasi dapat diartikan sebagai orang, tempat, dan hal-hal yang
mengelilingi individu pada suatu titik tertentu dalam kurun
waktu tertentu yang dapat menimbulkan afek positif atau afek
negatif dalam mood. Misalnya pengalaman musikal yang
dialami seseorang dalam waktu dan ruang tertentu termasuk
dalam faktor yang mampu mempengaruhi mood.
b. Thought Pattern (Cognitive Component)
Interpretasi individu sebagai pemahaman terhaadap situasi yang
dialami mampu mempengaruhi afek yang muncul. Pemikiran
atau interpretasi yang berbeda akan memunculkan afek yang
berbeda bagi tiap individu meski situaasinya sama.
c. Organ Experience (Physical or Bodily Component)
Respon tubuh berpengaruh terhadap afek yang dirasakan
individu. Afek yang muncul merupakan respon langsung
terhadap sensasi internal tubuh.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
d. Response Patterns (Behavioraal Component)
Pola respon merupakan mekanisme individu dalam merespon
situasi, pola pikir, dan rangsangan terhadap tubuh. Reaksi
berupa perilaku yang muncul akan berbeda terhadap afek yang
muncul. Contohnya pada situasi ramai, afek individu akan
berbeda dengan individu lainnya.
e. Consequences (Enviromentaal Reactions)
Situasi atau lingkungan sosial individu akan memberikan reaksi
terhadap perilaku individu dalam merespo suatu hal.
Konsekuaensi terhadap cara merespon inilah yang
mempengaruhi afek individu. Contohnya dalam lingkungan
keluarga yang kurang memberikan penguata positif maka akan
menimbulkan afek megatif pada mood.’
D. Mahasiswa
1. Definisi
Menurut KBBI (2018) Mahasiswa adalah orang yang belajar di
perguruan tinggi. Sedangkan UU tahun 2012 Bab I Pasal 1 Ayat 15
mengungkapkan, bahwa mahasiswa adalah peserta didik pada jenjang
Pendidikan Tinggi. Daoed Jusuf (1978, dalam Gayatri dkk., 2009)
menambahkan bahwa mahasiswa sebagai manusia penganalisis yang
mampu menghasilkan ide dan gagasan. Peneliti mendefinisikan bahwa
mahasiswa adalah seseorang yang sedang menempuh pendidikan di
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
perguruan tinggi.
Mahasiswa digolongkoan sebagai remaja akhir yang memasuki
dewasa awal, berusia antara 17 sampai 25 tahun. Mahasiswa telah
dianggap sebagai warga negara yang mempunyai sikap dan tanggung
jawab sebagai anggota masyarakat. Pada fase ini mahasiswa akan
berusaha menunjukkan jati diri dan berusaha membebaskan diri dari
pengaruh orangtua (Monks, Knoers, & Haditono, 1982).
Mahasiswa yang memasuki fase remaja akhir memiliki
karakteristik kognitif berupa cara berpikir dengan logika yang
berkembang dan digunakan, cara berpikir abstrak juga mulai dimengerti.
Remaja mulai suka membuat teori tentang segala sesuatu yang dihadapi,
pikirannya sudah mampu melampaui waktu dan tempat, tidak hanya
terikat pada hal yang sudah dialami, tetapi juga dapat berpikir mengenai
sesuatu yang akan datang karena dapat berpikir secara hipotetis
(Rochman, 2005).
Sifat pokok pada remaja adalah pemikiran deduktif, hipotesis,
induktif saintifik, dan abstraktif reflektif. Perkembangan pemikiran pada
tahap ini sudah sama dengan pemikiran orang dewasa secara kualitatif
tetapi berbeda secara kuantitatif yang berupa pengetahuan pada orang
dewasa. Remaja secara mental telah berpikir secara logis tentang
berbagai gagasan yang abstrak, serta sistematis dan ilmiah dalam
memecahkan masalah (Rochman, 2005).
Peneliti menyimpulkan bahwa mahasiswa pada fase remaja akhir
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
memiliki pemikiran deduktif, bersifat hipotesis, berpikir dari hal-hal
khusus kemudian menjadikan satu tema. Selain itu, remaja secara mental
telah berpikir secara logis tentang berbagai gagasan yang abstrak, serta
memecahkan permasalahan dengan sistematis dan ilmiah.
2. Peran Mahasiswa
Mahasiswa merupakan agen of change sebagai pembawa
perubahan bagi suatu negeri, menjadi penggerak dalam dinamika
kebangsaan. Selain itu, mahasiswa juga memiliki fungsi dan peran
sebagai Iron Stock dalam estafet perubahan suatu bangsa, mahasiswa
diharapkan memiliki akhlak mulia dan berbudaya. Usaha menjaga nilai-
nilai kebangsaan dan moral budaya juga merupakan bentuk peran
mahasiswa sebagai guardian of value.
Mahasiswa juga berperan sebagai moral force, yang artinya
mahasiswa merupakan contoh dan pelaksana moral dalam masyarakat.
Peran mahasiswa yang terakhir adalah social control, artinya mahasiswa
menjadi pengawas dan pengamat jalannya kehidupan bernegara dan
bermasyarakat.
Kontribusi mahasiswa sebagai perwujudan peran mereka tak dapat
dipungkiri. Telah dicatat bahwa kegiatannya dapat menggoncangkan
dunia karena sifat mahasiswa yang dinamis, militan, kreatif, jujur , berani
dan tanpa pamrih (Yayasan Mahasiswa Indonesia, 1975).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
3. Kreativitas Mahasiswa
Remaja akhir memiliki keterbukaan terhadap pengalaman,
memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, keberanian mengambil resiko
dimana hal-hal tersebut menjadi landasan dalam pembentukan kreativitas
(Conny Semiawan, 1990). Sehingga dapat dikatakan pembentukan
kreativitas oleh mahasiswa memiliki tingkat yang lebih tinggi karena
produk yang akan dihasilkan tidak hanya sebatas bentuk abstrak seperti
pada masa anak-anak. Produk yang akan dihasilkan pada masa remaja
akhir sudah memiliki nilai guna yang lebih tinggi karena melalui proses
berpikir yang lebih matang.
Cara untuk mengembangkan kreativitas remaja akhir dapat berupa
menciptakan iklim yang terbuka dan eksploratif terhadap minat dan
gagasan remaja akhir. Kreativitas pun dapat diterapkan dalam berbagai
bidang karena tidak hanya mengenai seni (Florence, 2012).
E. Dinamika Pengaruh Musik Klasik Mozart pada Kreativitas Mahasiswa
Bangunan otak memang telah terspesialisasi untuk membangun blok-
blok musik, termasuk komponen spasial (melodi). Di dalam otak terdapat sel-
sel khusus yang memproses bentuk-bentuk melodi dan pola arsistesis. Sel-sel
neuron tersebut terletak dalam korteks auditori yang bertugas mengoprasikan
hubungan harmoni yang spesifik. Seseorang yang mendengarkan sebuah
melodi, ia mengaktikan temporal hamisfer kanan (auditori) yang akan
berhubungan dengan hamisfer kiri (bahasa) (Salim D. , 2010).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
Dari beberapa penelitian, diketahui bahwa aktivitas musik memiliki
hubungan dengan proses berpikir kreatif atau kreativitas itu sendiri
(Campbell, 2001). Hal ini disebabkan musik klasik yang diciptakan oleh
Mozart ini memiliki irama, melodi, harmoni yang tercipta dari berbagai
instrument musik yang memiliki nada secara teratur dan bersifat abadi
(DePorter dkk., 2010).
Dalam mendengarkan musik, elemen-elemen musik diorganisasikan
untuk mengoptimalisasi kinerja otak. Selain itu, penelitian lain juga
menyebutkan bahwa jenis musik yang bernuansa bahagia akan menunjang
kreativitas seseorang (Ritter & Ferguson, 2017). Faktor lingkungan berupa
suasana yang mempengaruhi mood melalui induksi musik klasik mozart
memberikan dampak positif pada kemampuan seseorang saat mengerjakan
tes kreativitas (Eskine dkk., 2018; Yamada & Nagai, 2015; Krahe & Bieneck,
2012; Ilie & Thompson, 2011; Davis, 2009; Lesiuk, 2005).
Induksi musik klasik menunjukkan hasil tes kreativitas yang lebih
baik dibanding dengan musik jenis lain (Ritter & Ferguson, 2017).
Kenyataan ini ditunjang oleh peran mood positif yang menjadi salah satu
prediktor dalam meningkatnya hasil tes kreativitas. Pada penelitian ini, musik
klasik Mozart dikaitkan dengan lebih tingginya tingkat kreativitas pada
mahasiswa.
Penelitian berusaha mengungkap pengaruh musik klasik Mozart pada
kreativitas, melihat sejauh mana induksi musik klasik Mozart memberikan
dampak pada tingkat kreativitas dengan menghilangkan peran prediktor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
mood. Mood dianggap sebagai penyebab meningkatnya kreativitas saat
mendengarkan musik klasik Mozart, akan tetapi penelitian ini berusaha
melihat peran musik klasik Mozart terhadap kreativitas dengan
menghilangkan peran variable lain terutama mood. Subjek dalam penelitian
ini adalah mahasiswa karena peneliti melihat peran kreativitas yang lekat oleh
mahasiswa itu sendiri. Selain itu, mahasiswa memerlukan kreativitas dalam
menunjang kehidupannya dan kaitannya dengan kontribusinya sebagai calon
intelektual. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Psikologi
Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
F. Skema Penelitian
Gambar 1. Skema Penelitian
FAKTOR
LINGKUNGAN
Mood Positif
meningkat
Musik Klasik Mozart
“Sonata for two pianos
in D Major K. 448”
elemen musik
diorganisasikan untuk
mengoptimalisasi
kinerja otak
Tanpa Musik Klasik
Mozart
“Sonata for two pianos
in D Major K. 448”
Kinerja otak tidak
terstimulus untuk
berproses optimal
Mood Positif tidak
meningkat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
G. Hipotesis Penelitian
Hipotesis penelitian ini adalah :
H0: Tidak terdapat pengaruh musik klasik Mozart pada kreativitas
mahasiswa.
H1: Terdapat pengaruh musik klasik Mozart pada kreativitas
mahasiswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan tipe
penelitian controlled laboratory experiment. Pelaksanaan penelitian
dilakukan dengan situasi yang tidak alamiah (terkontrol) karena peneliti
mengontrol situasi dalam sebuah keadaan laboratorium. Penelitian
eksperimental adalah penelitian yang ingin melihat hubungan sebab-akibat
antara variabel bebas dan variabel tergantung (Seniati, Yulianto, & Setiadi,
2018).
B. Desain Penelitian
Desain penelitian ini adalah true-experimental design dengan desain
antar kelompok (between-subject design). Desain antar kelompok merupakan
desain yang sederhana tetapi telah memenuhi syarat penelitian eksperimental
karena adanya kelompok kontrol sebagai pembanding dan dilakukan
randomisasi (Seniati dkk, 2018).
Desain antar kelompok yang digunakan adalah randomized two-group
design, posttest only. Penggunaan posttest only dengan pertimbangan
mengurangi kemungkinan subjek belajar dari tes yang sama yang
dilaksanakan dalam jeda waktu yang cukup singkat. Selain itu subjek
memiliki kemungkinan merasa kelelahan (maturity) karena mengerjakan tes
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
dengan waktu masing-masing 10 menit untuk tiap subtes. Tes kreativitas
figural memiliki tiga subtes. Waktu keseluruhan untuk tes adalah 30 menit
belum termasuk waktu instruksi dan jeda dalam setiap transisi subtes.
Randomisasi dilakukan dalam membagi subjek menjadi dua kelompok.
Tabel 1.
Skema Desain Eksperimen
C. Variabel Penelitian
1. Variabel Bebas
Variabel bebas adalah variabel yang diduga memberikan pengaruh
terhadap variabel lain (Seniati dkk., 2018). Variabel bebas dalam
penelitian ini adalah musik klasik Mozart.
Variasi : Ada-Tidak ada, yaitu: subjek dinduksi
dengan musik klasik Mozart dan tidak diinduksi musik klasik Mozart
Manipulasi : Manipulasi kejadian, dengan cara
melakukan induksi musik klasik Mozart pada suatu kelompok subjek,
dan tidak melakukan induksi pada kelompok subjek lainnya.
2. Variabel Tergantung
Variabel tergantung adalah variabel yang diukur sebagai akibat
dari perubahan pada variabel bebas (Seniati dkk., 2018). Dalam
Treatment Posttest
Kelompok kontrol Tidak ada Ada
Kelompok eksperimen Ada Ada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
penelitian ini variabel tergantung adalah kreativitas.
Jenis Pengukuran : Perilaku yang tampak
Cara Pengukuran : Frekuensi, yaitu melalui skor yang diperoleh
pada tes kreativitas
3. Variabel Sekunder
Variabel sekunder merupakan variabel yang mampu
mempengaruhi variabel terikat selain variabel bebas (Seniati dkk., 2018).
Terdapat beberapa variabel sekunder dalam penelitiaan ini, yaitu:
a. Jenis kelamin (dikontrol dengan teknik blocking, yaitu melakukan
penyetaraan jumlah subjek berdasarkaan jenis kelamin pada tiap
kelompok)
b. Suhu ruangan, dikontrol dengan mengatur suhu kedua sesi tes
dengan suhu yang sama.
c. Tata ruang dikontrol dengan menata meja-kursi dengan posisi yang
sama.
d. Kebisingan (dikontrol dengan teknik eliminasi, yaitu menggunakan
ruangan yang cukup kedap untuk menghilangkan kebisingan di luar
ruang penelitian).
e. Positif Mood dikontrol dengan teknik kontrol statistik analisis
kovarians.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
D. Definisi Oprasional
1. Definisi Oprasional Kreativitas
Kreativitas adalah kemampuan menciptakan suatu hal yang bersifat
baru, sebuah proses konstuksi ide yang dapat diterapkan dalam
menyelesaikan masalah, serta suatu kegiatan yang memberikan manfaat.
Selain itu, kreativitas merupakan sebuah konstruk psikologi yang dapat
diukur dengan indikator sifat-sifat orang kreatif. Tingkat kreativitas
seseorang dianggap tinggi apabila mampu memperoleh nilai kreativitas
tinggi yang ditentukan sesuai dengan norma pengukuran alat tes. Aspek
yang diukur adalah :
a. Keaslian (Originality)
Produk kreatif sifatnya baru secara subjektif dan idenya
bersifat asli (original).
b. Kelancaran (Fluency)
Kelancaran berkaitan dengan seberapa banyak ide, gagasan,
atau alternatif lain yang muncul. Produk kreatif bersifat disengaja
dalam pembuatannya. Hal tersebut berarti kesengajaan dalam
pembuatan memiliki aspek kelancaran (fluency) didalamnya. Karena
pikiran pragmatis beralih menjadi ke sifat non pragmatis atau out of
the box.
c. Keluwesan (Flexibility)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Keluwesan melibatkan kemampuan untuk melihat berbagai hal
dari berbagai macam sudut pandang dan menggunakan berbagai
macam strategi. Pemikiran yang luwes akan memproduksi hal yang
memiliki nilai (value) dan tepat (appropriate).
d. Elaborasi (Elaboration)
Elaborasi berkaitan dengan penambahan detail pada ide,
gagasan yang sudah dimiliki. Detail tambahan akan meningkatkan
pemahaman akan suatu topik tertentu.
Keempat aspek kreativitas ini kemudian dijumlahkan menjadi total
skor kreativitas dengan alat ukur Torrance Test of Creative Thingking
(Figural B).
2. Definisi Operasional Musik Klasik Mozart
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah musik klasik Mozart.
Musik klasik Mozart merupakan jenis musik beraliran klasik dengan
struktur komposisi “Sonata for Two pianos in D Major, K. 448”. Musik
ini memiliki irama, melodi dan harmoni yang tercipta dari berbagai
instrumen musik dengan durasi 40 menit.
3. Definisi Operasional Mood Positif
Kovarian dalam penelitian ini adalah mood positif. Mood positif
merupakan kondisi emosi yang menggambarkan tingkatan seseorang
bersemangat atau aktif. Mood positif tinggi apabila seseorang memiliki
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
perasaan kuat yang diukur dengan skala 1 (sangat sedikit) hingga 5
(sangat sesuai) menggunakan FDMS-55 yang menunjukkan aspek aktif,
waspada, bergairah, penuh atensi, bertekad, berhasrat, enerjik, antusias,
bersemangat, terinspirasi, tertarik, menggebu-gebu, bangga, kuat, dan
bergelora.
E. Subjek Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa/mahasiswi Fakultas
Psikologi Universitas Sanata Dharma dengan rentang usia 17-21 tahun.
Sedangkan untuk penelitian eksperimen yang menggunakan kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol, jumlah anggota sampel pada masing-
masing kelompok berkisar 10-20 orang (Sugiyono, 2013). Teknik sampling
menggunakan non probability sampling dengan random sampling atau
teknik penentuan sampel dengan melakukan randomisasi. Randomisasi
dilakukan dengan melakukan undian terhadap subjek penelitian.
F. Perencanaan Penelitian
1. Subjek
Remaja dengan rentang usia 17-21 tahun yang merupakan
mahasiswa/mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.
Jumlah subjek yang dibutuhkan adalah berkisar 10-20 orang pada
masing-masing kelompok eksperimen dan kontrol dengan jumlah laki-
laki dan perempuan seimbang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
2. Peralatan
Peralatan yang digunakan untuk pelaksanaan penelitian adalah tes
kreativitas, skala mood, musik klasik Mozart dengan komposisi “Sonata
for Two pianos in D Major, K. 448” dan perlengkapan alat tulis (berupa
pensil 2B, peraut, dan penghapus).
3. Prosedur Pelaksanaan Penelitian
a. Peneliti melakukan rapport dan menginformasikan bahwa para
subjek akan mengerjakan suatu tugas. Peneliti memberikan inform
concent untuk diisi oleh subjek tanpa memberitahukan apakah tujuan
dan tema dalam penelitian ini karena akan diinformasikan pada akhir
eksperimen.
b. Peneliti membagi subjek ke dalam dua kelompok dengan metode
random. Metode random digunakan dengan cara undian. Setiap
orang akan mengambil satu gulung kertas di mana di dalam kertas
tersebut tertera kelompok yang akan ia masuki.
c. Kelompok kontrol dan eksperimen dikondisikan sesuai dengan
kebutuhan penelitian. Kedua kelompok dipisahkan dengan sesi
waktu yang berbeda. Ruangan yang akan digunakan adalah Ruang
K.302. Kondisi ruangan disetarakan dalam hal penyusunan meja-
kursi, bentuk meja-kursi, warna meja-kursi, dan suhu ruangan sama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
pada setiap sesi.
d. Waktu pengerjaan tes kreativitas Torrance adalah masing- masing 10
menit dalam setiap aktivitas. Terdapat 3 aktivitas dalam tes
kreativitas Figural yaitu: Picture Construction, Picture Completion,
dan Circles. Peneliti akan menginstruksikan waktu pengerjaan dan
akan menghitung waktu menggunakan stopwatch. Alat pengambilan
data yang lain juga digunakan untuk mengukur mood positif subjek,
skala yang digunakan adalah Four Dimensions of Mood Scale yang
diberikan setelah tes kreativitas.
e. Ketika pengambilan data telah selesai, peneliti akan menjelaskan
tujuan dan tema penelitian, serta mengucapkan terima kasih atas
partisipasi dari subjek.
4. Tim Pelaksana Penelitian
Faktor pendukung lain agar penelitian eksperimen berjalan dengan
lancar adalah sumber daya manusia. Peneliti meminta 4 orang untuk
bertugas dalam mendistribusikan soal tes kepada subjek, mengawasi, dan
mengatur waktu pengerjaan tes kreativitas. Asisten peneliti merupakan
mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.
5. Teknik Analisis Statistik
a. Uji Asumsi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
Uji Asumsi dimaksudkan untuk melihat kondisi data yang akan
berdampak pada penggunaan metode analisis data parametrik atau
non-parametrik. Uji asumsi untuk penelitian eksperimen meliputi:
i. Uji Normalitas
Uji normalitas adalah uji untuk melihat apakah sebaran data
berada dalam satu garis distribusi normal atau tidak (Azwar,
1999). Nilai p yang digunakan adalah 0,05 karena tingkat
kepercayaannya adalah 95%. Data dikatakan berdistribusi
normal apabila nilai p > 0,05 (Azwar, 1999). Uji normalitas juga
berdampak pada hasil penelitian yang dapat digeneralisasikan
atau tidak (Seniati dkk., 2018). Apabila data berdistribusi
normal, maka hasil penelitian pada sampel tertentu dapat
digeneralisasikan pada populasi.
ii. Uji Homogenitas
Uji homogenitas yaitu untuk melihat apakah varians dalam
kelompok relatif homogen (Azwar, 1999). Uji homogenitas
menggunakan analisis Uji Levene (Sarwono, 2014). Varians
dikatakan homogen apabila nilai signifikansinya lebih dari 0,05
(p > 0,05) karena mengambil tingkat kepercayaan 95% (Azwar,
1999).
b. Uji Hipotesis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Uji hipotesis menggunakan analisis covarian. Penggunaan teknik
analisis analisis covarian berkaitan dengan konsep anova dan
analisis regresi (Sarwono, 2014). Pengujian untuk mengetahui
hubungan linier antara covariate dengan variable terikat, akan
dikatakan signifikan apabila p < 0,05 (Sarwono, 2014). Pengujian
untuk mengetahui perbedaan perlakuan terhadap variable terikat
dengan menghilangkan pengaruh covariate dikatakan signifikan
apabila p< 0,05. Pengerjaan perhitungan statistik menggunakan
SPSS 23.
G. Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini, metode pengambilan data menggunakan alat
pengukuran psikologis berupa tes kreativitas dan skala mood. Tes merupakan
salah satu jenis asesmen yang menggunakan serangkaian prosedur khusus
untuk memperoleh informasi serta mengkonversikan atau mengubah
informasi tersebut kedalam serangkaian skor (Supratiknya, 2014).
Tes kreativitas yang digunakan adalah Torrance Tests of Creative
Thinking (Figural B) oleh E. Paul Torrance, Ph.D. Alat tes ini mengadaptasi
dari sumber asli Torrance Tests of Creative Thinking (Figural Test Booklet
B)– Direction Manual and Scoring Guide (1974-revision). Petunjuk penilaian
dalam buku ini menggunakan Bahasa Inggris. Putri (2015) telah melakukan
alih bahasa terhadap instruksi dan cara penilaian Torrance Tests of Creative
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
Thinking (Figural Test Booklet B), maka instruksi dan cara penilaian inilah
yang digunakan dalam penelitian.
Torrance Tests of Creative Thinking (Figural B) memiliki tiga subtes,
yaitu:
1. Picture Construction
Subtes ini ingin mengungkap faktor originality dan elaboration.
Subjek diminta untuk menggambar sebuah objek dengan bentuk
lengkungan sebagai stimulusnya. Waktu pengerjaan pada subtes ini
adalah 10 menit.
2. Picture Completion
Subtes ini ingin mengungkap faktor fluency, flexibility, originality,
dan elaboration. Subtes ini terdapat 10 bentuk figur dimana di dalam
masing-masing kotak terdapat bentuk garis. Bentuk-bentuk garis ini
menjadi stimulus bagi subjek untuk menggambar. Waktu pengerjaan
pada subtes ini adalah 10 menit.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
3. Circles
Subtes ini ingin mengungkap faktor fluency, flexibility,
originality, dan elaboration. Pada subtes ini terdapat 65 lingkaran
dimana lingkaran-lingkaran itu menjadi stimulusnya. Waktu pengerjaan
pada subtes ini adalah 10 menit.
Penilaian aspek fluency, flexibility, originality, dan elaboration
berdasarkan pada buku panduan dan petunjuk penilaian Torrance Tests of
Creative Thinking, Figural Test Booklet B, 1974-revision (Panduan dan
Petunjuk Penilaian terlampir).
Alat yang digunakan untuk mengukur mood adalah Four Dimension
Mood Scale-55 (Adinugroho, 2016). Alat ukur ini diadaptasi dari Four
Dimension Mood Scale (Huelsman, Nemanik, & Muuz, 1998). FDMS-55
telah disesuaikan dengan konteks budaya Indonesia dengan alih bahasa.
Dimensi skala yang digunakan dalam dalam penelitiaan ini adalah positive
energy (PE) yang terdiri dari 15 item.
H. Validitas dan Reliabilitas
1. Validitas Penelitian
a. Validitas Internal
Validitas Internal diartikan sebagai kemampuan sebuah pengukuran
melihat hubungan sebab-akibat antara variabel eksperimen dengan
variabel terikat dalam sebuah penelitian. Semakin kuat hubungan sebab-
akibat antara variabel eksperimen dengan variabel terikat maka semakin
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
besar validitas internal suatu penelitian. Terdapat beberapa faktor yang
mempengaruhi validitas internal, yaitu proactive history, retroactive
history, maturation, testing, statistical regression, experimental
mortality,interaction effect, instrumentation effect, experimenter effect,
dan participant sophistication.
Adapun beberapa faktor yang mampu mempengaruhi validitas
internal dalam penelitian ini telah diantisipasi dengan melakukan kontrol
dan menyesuaikan desain penelitian. Faktor yang dapat mempengaruhi
penelitian ini, yaitu:
proactive history merupakan faktor perbedaan yang dimiliki
individual sehingga mampu mempengaruhi hasil penelitian yang
merupakan faktor bawaan maupun sesuatu yang telah dipelajari. Dalam
penelitian ini, faktor proactive history yang dikendalikan adalah
kreativitas dengan melakukan random assigment pada penentuan
kelompok subjek penelitian.
Experimental mortality merupakan berkurangnya subjek
dikarenakan mengundurkan diri, tidak mengikuti manipulasi dengan
lengkap, sakit, dan hal lainnya sehingga data yang dihasilkan tidak sesuai
kebutuhan penelitian. Menyikapi kemungkinan ini, peneliti melakukan
pemeriksaan terhadap kesehatan seluruh subjek dengan bertanya secara
lisan sebelum melakukan pengukuran. Selain itu, peneliti membuat
peraturan yang dibacakan diawal penelitian sehingga setiap subjek
mampu mengikuti rangkaian proses pengukuran dengan kondusif dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
lengkap.
Participan Sophistication berkaitan dengan pengetahuan subjek
terhadap metode eksperimental dan topik penelitian. Faktor ini
dikendalikan peneliti dengan memberikan informasi seminimal mungkin
berkaitan dengan proses penelitian yang sedang dilakukan. Penjelasan
lengkap terkait topik dan tujuan peneitian diutarakan setelah penelitian
berakhir.
Instrumentation effect, berkaitan dengan alat ukur yang digunakan
dalam pengukuran dan administrasi tes dalam penelitian yang dapat
mempengaruhi validitas internal.
b. Validitas Eksternal
Validitas eksternal berkaitan dengan kemampuan hasil penelitian
dapat digeneralisasikan pada subjek, situasi, dan waktu yang berbeda
(Seniati, Yulianto, & Setiadi, 2018). Validitas eksternal dalam penelitian
ini menggunakan validitas populasi. Validitas populasi berkaitan dengan
teknik pengambilan sampel yang dilakukan secara acak atau tidak.
Penelitian ini mengguanakan teknik random assigment dalam
menentukan sampel penelitian baik untuk kelompok kontrol maupun
kelompok eksperimen (Seniati, Yulianto, & Setiadi, 2018).
2. Reabilitas Penelitian
Reliabilitas penelitian mengacu pada konsistensi atau kepercayaan
hasil pengukuran, yang didalamnya dinamaknai oleh kecermatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
pengukuran (Azwar, 1999). Suatu alat ukur dikatakan reliabel jika alat
ukur tersebut apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek
yang sama, akan menghasilkan data yang sama pula (Sugiyono, 2013).
3. Validitas dan Alat Ukur
Validitas alat ukur dalam penelitian ini dikendalikan dengan
menggunakan alat ukur atau tes yang telah terstandarisasi. Alat ukurnya
adalah Torrance Tests of Creative Thinking (Figural Test Booklet B) dan
FDMS-55. Konstruk validitas alat tes Torrance Test of Creative Thinking
Figural sebesar (r=.51) cukup tinggi apabila dibandingkan dengan
TorranceTest of Creative Thinking Verbal test (Torrance, 2000).
Penelitian serupa yang dilakukan di Indonesia terhadap kesahihan TTCT
Figural test oleh Utami Munandar dengan melakukan korelasi figural
divergent productivity measure dengan figural convergent thinking dan
verbal convergent thinking dengan verbal divergent thinking.
Analisis statistik corellation product moment yang telah dilakukan
menunjukan koefisien korelasi antara circle test dengan figural exclusion
sebesar 0,23; p < 0,01. Koefisien korelasi antara circle test dengan word
relations sebesar 0,45; p < 0,01, sedangkan circle test dengan verbal
divergent thinking adalah 0,47; p < 0,01. Penelitian ini membuktikan
bahwa tes kreativitas dapat dikatakan valid untuk mengunkap tingkat
kreativitas (Handayani & Siswanti, 2004).
Alat ukur kedua adalah FDMS-55 memiliki nilai goodness of fit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
yang dikukur melalui confirmatory factor analysis (CFA), hasil analisis
convergent dan discriminant antar faktor yang serupa dan tidak serupa
menunjukkan hasil yang baik. Hasil uji convergent menunjukkan korelasi
antara faktor PE1 dan RLX2 antara FDMS-60 dengan FDMS-55
menghasilkan korelasi yang positif dan signifikan (r=.508, p<.01). Jika
diulas dengan teori core affect, terbukti bahwa korelasi positif dan
signifikan mengindikasikan dimensi yang sejalan, yaitu sama-sama
dalam aspek valensi positif.
Uji discriminant juga menunjukkan hasil yang baik, misalnya
terjadi korelasi yang negatif dan signifikan antara PE1 dengan TR2 (r=-
.104, p<.05) karena memang berada pada posisi yang berlawanan. Hasil
convergent dan discriminant mengkonfirmasi model teori core affect
dimana kuadran emosi yang berdekatan memiliki korelasi yang positif
antar emosi di dalamnya, sedangkan kuadran emosi yang saling
berlawanan menghasilkan korelasi yang negatif. Hal ini menunjukkan
bahwa FDMS-55 memiliki validitas yang baik (Adinugroho, 2016)
Penelitian ini tidak melakukan pengujian atau pengukuran kembali
terhadap validitas dan reliabilitas alat ukur, karena alat ukur yang
digunakan adalah tes terstandar. Tes terstandar merupakan tes yang telah
melalui proses pengujian berulang dan revisi, sehingga sudah dapat
disimpulkan sebagai tes yang baik. Dalam setiap tes yang terstandar
sudah dicantumkan petunjuk pelaksanaan, waktu yang dibutuhkan, bahan
yang tercakup, serta validitas dan reliabilitas alat tes tersebut (Arikunto,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
2002). TorranceTest of Creative Thinking Figural test memiliki
realiability range dari angka 0,78 sampai 1,00 pada level kelas yang
berbeda (Torrance, 2000). Hal ini menunjukkan bahwa alat tes ini
memiliki reabilitas yang baik.
Uji reliabilitas pada FDMS-55 dengan metode internal consistency
menggunakan koefisien Cronbach Alpha yang dilakukan terhadap tiga
model, yaitu FDMS 60; FDMS-56 dan FDMS-55. Eliminasi item pada
FDMS-56 dan FDMS-55 tidak memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap nilai koefisien reliabilitas dari ketiga model yang berkisar di
antara 0.882 hingga 0.887. Nilai tersebut (>0,7) dapat diartikan alat ukur
FDMS memiliki tingkat reliabilitas yang baik (Tavakol & Dennick,
2011). Nilai koefisien reliabilitas dengan Cronbach Alpha
mengindikasikan bahwa nilai error variance yang terjadi dan disebabkan
karena random error adalah sebesar 0,21 (0,89 x 0,89 = 0,79; 1,00- 0,79
= 0,21). Hasil ini mengindikasikan bahwa nilai error yang terjadi
cenderung kecil yaitu sebesar 21% (Adinugroho, 2016).
4. Reabilitas Alat Ukur
Penelitian ini tidak melakukan pengujian atau pengukuran kembali
terhadap validitas dan reliabilitas alat ukur, karena alat ukur yang
digunakan adalah tes terstandar. Tes terstandar merupakan tes yang telah
melalui proses pengujian berulang dan revisi, sehingga sudah dapat
disimpulkan sebagai tes yang baik. Dalam setiap tes yang terstandar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
sudah dicantumkan petunjuk pelaksanaan, waktu yang dibutuhkan, bahan
yang tercakup, serta validitas dan reliabilitas alat tes tersebut (Arikunto,
2002). TorranceTest of Creative Thinking Figural test memiliki
realiability range dari angka 0,78 sampai 1,00 pada level kelas yang
berbeda (Torrance, 2000). Hal ini menunjukkan bahwa alat tes ini
memiliki reabilitas yang baik.
Uji reliabilitas pada FDMS-55 dengan metode internal consistency
menggunakan koefisien Cronbach Alpha yang dilakukan terhadap tiga
model, yaitu FDMS 60; FDMS-56 dan FDMS-55. Eliminasi item pada
FDMS-56 dan FDMS-55 tidak memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap nilai koefisien reliabilitas dari ketiga model yang berkisar di
antara 0.882 hingga 0.887. Nilai tersebut (>0,7) dapat diartikan alat ukur
FDMS memiliki tingkat reliabilitas yang baik (Tavakol & Dennick,
2011). Nilai koefisien reliabilitas dengan Cronbach Alpha
mengindikasikan bahwa nilai error variance yang terjadi dan disebabkan
karena random error adalah sebesar 0,21 (0,89 x 0,89 = 0,79; 1,00- 0,79
= 0,21). Hasil ini mengindikasikan bahwa nilai error yang terjadi
cenderung kecil yaitu sebesar 21% (Adinugroho, 2016).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Persiapan Penelitian
1. Persiapan Alat Penelitian
Tingkat kreativitas mahasiswa diukur menggunakan alat ukur
Torrance Test of Creative Thingking (Figural B) yang telah diadaptasi ke
dalam bahasa Indonesia. Administrasi tes dan petunjuk penilaian tes
mengacu pada Torrance Test of Creative Thingking (Figural Test Booklet
B)- Direction Manual and Scoring Guide (1974-revision) yang dimiliki
oleh Laboratorium Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Sanata
Dharma.
Ukuran stimulus dan bentuk stimulus diadaptasi sesuai dengan
bentuk asli, yang terdapat pada Torrance Test of Creative Thningking
(Figural Test Booklet B)- Direction Manual and Scoring Guide (1974-
revision) dengan melakukan pemindaian data asli yang selanjutnya
dibuat ulang melalui aplikasi CorelDrawX5 untuk mempertegas garis
pada alat tes.
Mood akan diukur dengan Four Dimensios Mood Scale-55 atau
FDMS-55, alat ukur ini merupakan adaptasi dari Four Dimensios Mood
Scale yang dikembangkan oleh Huelsman. Alat tes di dalam penelitian
dicetak sebanyak 60 paket untuk mengantisipasi kurangnya lembar tes
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
maupun kerusakan pada alat tes. Alat tes dicetak menggunakan lembar
A4 80 gram. Alat tes kreativitas maupun mood terlampir.
Musik klasik Mozart yang digunakan Sonata for two pianos in D
Major K. 448. Diperoleh melalui transkrip platform musik online
Spotify. Guna menunjang proses pengambilan data, peneliti telah
menyiapkan alat tulis berupa pensil 2B dan penghapus sebanyak paket
alat tes. Selain itu, kedua ruangan akan disediakan pensil cadangan
maupun beberapa rautan untuk mengantisipasi pensil yang patah. Selain
itu, speaker Bower & Wiskins ASW610 digunakan untuk memutar lagu
selama penelitian berlangsung.
2. Persiapan Teknis Penelitian
a. Roleplay
Roleplay dilakukan pada tanggal 16 Juni 2019. peneliti
mengikutsertakan beberapa rekan yang akan terlibat dalam proses
penelitian, baik sebagai tester maupun ratter dalam roleplay.
Roleplay dilakukan untuk mengukur estimasi waktu dan menjelaskan
teknis pelaksanaan penelitian. Waktu total yang diperlukan dalam
pelaksanaan tiap pengambilan data penelitian adalah 55 menit, baik
pengerjaan tes maupun instruksi.
b. Kontrol Variabel Sekunder
Variabel sekunder berupa jenis kelamin peserta penelitian,
sehingga dalam proses randomisasi telah disesuakan antara jumlah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
seluruh peserta perempuan dan peserta laki-laki yang dibagi dengan
jumlah yang sama untuk tiap kelompok.
c. Tata Ruang
Bentuk dan desain ruang disesuaikan dengan kebutuhan
penelitian, meja dan kursi disusun sesuai dengan jumlah subjek.
Selain itu, kondisi ruang didominasi oleh warna netral atau putih
agar tidak mempengaruhi hasil penelitian.
B. Pelaksanaan Penelitian
1. Waktu Pelaksanaan
Hari, tanggal : Selasa, 18 Juni 2019
Waktu : 16.00 – 18.00
Tempat : Laboratorium Fakultas Psikologi K.320
2. Prosedur Pelaksanaan
a. Peneliti mengumpulkan semua subjek tes sejumlah 50 orang di
depan ruang K.302 Laboratorium Fakultas Psikologi Universitas
Sanata Dharma pada pukul 12.00. Peneliti menginformasikan hal-hal
prosedural sederhana kepada semua subjek. Peneliti membagi
peserta kedalam barisan dengan memisahkan laki-laki dan
perempuan. Hal ini dilakukan untuk memudahkan proses
randomisasi yang dilakukan dengan menggunakan undian. Setiap
subjek mengambil sebuah gulungan kertas yang berisi kode-kode
yang membedakan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
b. Proses randomisasi menghasilkan subjek yang terbagi ke dalam dua
kelompok. Kelompok A merupakan kelompok kontrol dan kelompok
B merupakan kelompok eksperimen. Tahap selanjutnya peneliti
memisahkan kedua kelompok, kelompok A sebagai kelompok
kontrol diinformasikan untuk memulai tes pada pukul 16.00 dan
kelompok B diinformasikan untuk memulai tes pada pukul 17.00.
c. Pengambilan data dibagi menjadi dua sesi. Sesi pertama pada pukul
16.00 WIB dan sesi kedua pada pukul 17.00 WIB. Pada kelompok A
dan B, peneliti langsung memulai proses pegambilan data pada
jadwal yang telah ditentukan.
d. Pada setiap sesi tes, peneliti meminta subjek untuk mengisi daftar
hadir. Selain itu, peneliti membacakan aturan dan memastikan
bahwa subjek merasa nyaman dengan kondisi ruangan dengan
bertanya pada subjek. Peneliti selalu membacakan instruksi
pengerjaan tes sebelum tes dimulai, meskipun telah dicantumkan
instruksi tertulis pada lembar pengerjaan dan memastikan instruksi
dapat dipahami oleh subjek dengan bertanya. Pembeda dari kedua
sesi adalah pemberian stimulus musik klasik Mozart pada kelompok
eksperimen (sesi II), sehingga peneliti kembali memastikan bahwa
suara musik dapat didengar dengan baik oleh setiap subjek dengan
bertanya langsung.
e. Pelaksanaan tes kreativitas figural dengan waktu pengerjaan selama
10 menit untuk tiap subtes. Terdapat tiga subtes dalam tes kreativitas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
figural, yaitu: Picture Construction, Picture Completion, dan
Circles. Waktu pengerjaan dihitung dengan menggunakan
stopwatch. Four Dimensions Mood Scale-55 diberikan setelah tes
kreativitas. Waktu untuk FDMS-55 adalah 5 menit untuk setiap
pengerjaannya.
f. Setelah semua rangkaian tes dilakukan (sesi I dan dan sesi II)
peneliti menjelaskan topik dan tujuan penelitian yaitu melihat
pengaruh musik klasik Mozart terhadap tingkat kreativitas
mahasiswa. Khusus pada kelompok kontrol, peneliti juga
memberikan stimulus musik klasik Mozart agar tercipta
penyamarataan perlakuan pada seluruh subjek penelitian. Selain itu,
peneliti juga mengucapkan terima kasih atas partisipasi subjek.
3. Observasi Penelitian
a. Tata ruang dikondisikan senyaman mungkin dengan mengatur meja
dan kursi dengan jarak yang sesuai. Selain itu, suhu ruangan diatur
dengan Air Conditioner pada 24° C.
b. Subjek pada kedua sesi melakukan pengerjaan tes sesuai dengan
instruksi yang telah diberikan peneliti.
c. Subjek mengerjakan tes dengan suasana tenang, meskipun pada saat
pengerjaan tes kreativitas figural beberapa subjek tertawa karena
melihat hasil gambarannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
C. Deskripsi Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah mahasiswa Psikologi Universitas Sanata
Dharma dengan rentan usia 17 tahun sampai 21 tahun. Jumlah keseluruhan
subjek adalah 50 orang, dengan 40 perempuan dan 10 laki-laki.
Tabel 2.
Distribusi Subjek
Kriteria Total
Jenis kelamin Perempuan 40
Kelompok Eksperimen 20
Kelompk Kontrol 20
Laki-laki 10
Kelompok Eksperimen 5
Kelompk Kontrol 5
Usia 18 23
19 9
20 10
21 8
D. Deskripsi Data Peneltian
Data deskriptif statistik pada subjek penelitian untuk tingkat kreativitas
dan tingkat mood, sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
Tabel 3.
Deskriptif Statistik
Descriptives
KELAS Statistic Std. Error
KELAS
EKSPERIMEN
KREATIVITAS Mean 176,92 9,588
Std. Deviation 47,940
Minimum 96
Maximum 287
Skewness ,684 ,464
Kurtosis -,092 ,902
MOOD Mean 44,20000 1,761628
Std. Deviation 8,808140
Minimum 31,000
Maximum 62,000
Skewness ,471 ,464
Kurtosis -,323 ,902
KELAS
KONTROL
KREATIVITAS Mean 93,88 6,123
Std. Deviation 30,616
Minimum 40
Maximum 152
Skewness ,069 ,464
Kurtosis -,014 ,902
MOOD Mean 42,20000 1,702939
Std. Deviation 8,514693
Minimum 26,000
Maximum 60,000
Skewness -,217 ,464
Kurtosis -,309 ,902
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
Hasil analisis deskriptif berdasarkan tingkat kreativitas subjek
dikategorikan dengan norma sebagai berikut:
Tabel 4.
Norma Kategorisasi Tingkat Kreativitas
Skor Kategori
X < (µ-1,0 σ) Rendah
(µ-1,0 σ) ≤ X< (µ+1,0 σ) Sedang
(µ+1,0 σ) ≤ X Tinggi
Keterangan:
X : Skor total subjek
µ : Mean empiris
σ : Standar deviasi
Tabel 5.
Kriteria Kategorisasi Skor Kreativitas
Kategori Skor Kreativitas
Kelompok Kontrol Kelompok Eksperimen
Rendah X< 90.087 X< 128,98
Sedang 90,087≤ X<
193.273
128,98 ≤ X< 224,86
Tinggi 193,273 ≤ X 224,86 ≤ X
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
Tabel 6.
Jumlah Subjek untuk Kategorisasi Kelompok
Kategori Kreativitas
Kelompok Kontrol Kelompok Eksperimen
Rendah 2 2
Sedang 20 18
Tinggi 3 5
Total 25 25
Hasil pada tabel menunjukkan bahwa terdapat 2 subjek yang memiliki
kategori kreativitas rendah pada kelompok kontrol maupun kelompok
eksperimen. Terdapat 20 subjek dengan kategori kreativitas sedang pada
kelompok kontrol, sedangkan pada kelompok eksperimen terdapat 18 subjek
dengan kategori sedang. Terdapat perbedaan untuk perolehan kategori
kreativitas tinggi, pada kelompok kontrol terdapat sebanyak 3 subjek,
sedangkan pada kelompok eksperimen terdapat 5 subjek dengan skor
kreativitas tinggi.
E. Hasil Penelitian
1. Uji Asumsi
Dalam pengujian hipotesis, terdapat beberapa asumsi yang harus
dipenuhi. hal tersebut adalah uji normalitas dan homogenitas. Kedua
asusmsi tersebut perlu diuji sebelum melakukan uji hipotesis dengan
Analisis Kovarians.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk menguji sebaran data
penelitian berada dalam satu garis distribusi normal atau tidak. Uji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
normalitas menggunakan Shapiro-Wilk karena jumlah subjek kurang
dari 50 (Azwar, 1999).
Tabel 7.
Uji Normalitas
Tests of Normality
KELAS
Shapiro-Wilk Keterangan
Statistic df Sig.
KELAS
EKSPERIMEN
KREATI
VITAS
,952 25 ,275 Normal
MOOD ,930 25 ,085 Normal
KELAS
KONTROL
KREATI
VITAS
,945 25 ,198 Normal
MOOD ,969 25 ,631 Normal
*. This is a lower bound of the true
significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Pada tingkat kepercayaan 95% nilai p adalah 0,05. Apabila nilai p >
0,05 dapat disimpulkan data berdistribusi normal, sedangkan nilai p <
0,05 maka data dapat disimpulkan tidak berdistribusi normal. Pada
penelitian ini nilai signifikansi p > 0,05 (tabel 4.7) yang artinya
seluruh data dalam penelitian ini berdistribusi normal.
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk melihat apakah varians
dalam setiap kelompok relatif homogen. Uji homogenitas
menggunakan analisis Lenene Test (Azwar, 1999). Kaidah yang
digunakan dalam menentukan homogenitas data adalah jika nilai
signifikansi lebih besar dari 0,05 (p>0,05) maka populasi bersifat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
homogen, apabila nila signifikansi kurang dari 0,05 (p<0,05) maka
populsi bersifat tidak homogen.
Tabel 8.
Uji Homogenitas
Dari data diatas, nilai F= 5,253 dengan signifikansi sebesar
0,019. Hal ini menunjukkan bahwa data penelitian bersifat tidak
homogen karena nilai signifikansi kurang dari 0,05 (p < 0,05).
Akan tetapi, hasil ini bukan merupakan masalah karena analisis
kovarians tahan terhadap ketidakhmogenan data dengan syarat
ukuran sampel antar kelompok relatif setara (Rafter, John, Abell, &
Braselton, 2003).
Levene's Test of Equality of Error Variances
Dependent Variable: KREATIVITAS
F df1 df2 Sig.
5,253 1 48 ,019
Tests the null hypothesis that the error variance of
the dependent variable is equal across groups.
a Design: Intercept + MOOD + KELAS
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
c. Homogenitas Regresi
Tabel 9.
Homogenitas Regresi
Interaksi kelas dengan kreativitas menunjukkan nilai
signifikansi sebesar 0,743. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
persamaan regresi data penelitian bersifat homogen (p > 0,05).
2. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk mengungkapkan apakah hipotesis
yang diajukan peneliti tepat atau tidak. Penelitian ini menggunakan
analisis kovarians untuk melihat signifikansi perbedaan rata-rata skor
antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Uji prediksi
digunakan sebagai bentuk kontrol terhadap variabel ekstra yang turut
mempengaruhi hasil dari perlakuan yang diberikan. Kontrol yang
diberikan berupa kontrol secara statistik. Kaidah penentuan hipotesis
adalah jika nilai signifikansi kurang dari 0,05 (p<0,05) maka terdapat
pengaruh musik klasik terhadap kreativitas mahasiswa, sedangkan nilai
Tests of Between-Subjects Effects
Dependent Variable: KREATIVITAS
Source
Type III Sum
of Squares df Mean Square F Sig. Model 1008573,850a 4 252143,462 161,239 ,000
KELAS 16804,133 2 8402,067 5,373 ,008
MOOD 5609,370 1 5609,370 3,587 ,065
KELAS * MOOD 170,679 1 170,679 ,109 ,743
Error 71934,150 46 1563,786
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
signifikansi lebih dari 0,05 (p>0,05) maka tidak terdapat pengaruh musik
klasik terhadap kreativitas mahasiswa.
Tabel 10.
Analisis Kovarian
H
a
s
i
A
n
alisis kovarians menunjukkan bahwa taraf signifikansi sebesar
0,000. Hal ini menunjukkan bahwa taraf signifikansi lebih kecil
dari 0,05 (0,000 < 0,05) yang berarti terdapat perbedaan rata-rata
yang signifikan diantara dua kelompok dalam penelitian ini.
Dengan demikian, hipotesis dalam penelitian ini bahwa terdapat
pengaruh musik klasik terhadap kreativitas mahasiswa diterima.
Selain itu, signifikansi mood sebesar 0,063 (p > 0,05). Hal ini
menunjukkan bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan
mood (variabel kovarian) terhadap kreativitas.
Tests of Between-Subjects Effects
Dependent Variable: KREATIVITAS
Source
Type III Sum
of Squares df Mean Square F Sig. Corrected Model 91745,170a 2 45872,585 29,901 ,000
Intercept 12427,905 1 12427,905 8,101 ,007
MOOD 5549,650 1 5549,650 3,617 ,063
KELAS 80008,257 1 80008,257 52,152 ,000
Error 72104,830 47 1534,145
Total 1080508,000 50
Corrected Total 163850,000 49
a. R Squared = ,560 (Adjusted R Squared = ,541)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
3. Uji Tambahan
Peneliti melakukan pengukuran menggunakan metode analisis lain
dalam menguji hipotesis dalam penelitian ini. Pengukuran statistik
tersebut menggunakan Generalized Linear Models (GLMs). Pengukuran
ini mengacu pada model yang terlibat dalam fungsi link dengan ekstensi
model linear umum yang merelasikan variable dependen secara linear ke
faktor atau kovariat (Ignas & Venan, 2014).
Pemodelan ini dilakukan untuk memastikan bahwa uji hipotesis
melalui analisis kovarians sesuai dengan pemodelan lainnya. GLMs
menggunakan model yang robust, artinya pencilan yang terdapat pada
data penelitian estimasinya tidak banyak dipengaruhi oleh perubahan
kecil dalam data (Hidayatulloh, Yuniarti, & Wahyuningsih, 2015).
Tabel 11.
Generalized Linier
Model
Pengukuran dengan model GLMs menunjukkan bahwa taraf
signifikansi pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebesar
0,000. Hal ini menunjukkan bahwa taraf signifikansi lebih kecil dari
Tests of Model Effects
Source
Type III
Wald Chi-Square df Sig.
(Intercept) 8,618 1 ,003
KELAS 55,481 1 ,000
MOOD 3,848 1 ,050
Dependent Variable: KREATIVITAS
Model: (Intercept), KELAS, MOOD
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
0,05 (0,000 < 0,05) yang berarti terdapat hipotesis penelitian bahwa
terdapat pengaruh musik klasik terhadap kreativitas mahasiswa diterima.
F. Pembahasan
Penelitian ini dilakukan untuk menguji pengaruh musik klasik Mozart
pada kreativitas mahasiswa. Penelitian dengan subjek mahasiswa Fakultas
Psikologi Universitas Sanata Dharma, dengan rentan usia 17-21 tahun.
Berdasarkan hasil analisis covariant diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000
dengan p < 0,05. Maka 0,000 < 0,05 berarti terdapat perbedaan rata-rata
tingkat kreativitas mahasiswa yang signifikan antara kelompok kontrol
dengan kelompok eksperimen setelah melakukan kontrol terhadap mood
positif sebagai kovarian dengan kontrol statistik. Peneliti menyimpulkan
bahwa hipotesis penelitian yang menyatakan terdapat pengaruh musik klasik
Mozart pada kreativitas mahasiswa diterima.
Musik klasik Mozart yang bersifat sederhana untuk didengar dengan
irama yang tidak monoton dan dinamika yang berubah-ubah mampu
menstimulasi kineja otak yang merangsang daya kreatif. Teori neurobiologi
terkait kinerja otak dengan proses berpikir kreatif akibat induksi musik klasik
Mozart juga mendapat dukungan oleh penelitian yang mengkaji getaran pada
otak yang dianggap sama dengan nada pada musik klasik Mozart (Campbell,
1997). Perbedaan hasil tes kreativitas pada subjek dengan induksi musik
klasik Mozart dengan subjek tanpa induksi dapat dijelaskan juga melalui
penelitian yang menggunakan electroencephalogram (EEG). Terjadi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
peningkatan yang signifikan pada alpha band dan median frequecy index
(pola gelombang otak yang berhubungan memori, kognisi, dan pemikiran
terbuka untuk penyelesaian masalah) akibat induksi dari musik klasik
Veruso,dkk (2015).
Musik klasik mozart juga dapat dikatakan sebagai “happy musik”
apabila merujuk pengaruhnya terhadap kreativitas, penelitian serupa oleh
Ritter & Ferguson (2017) mendengarkan musik bernuansa bahagia saat
mengerjakan tes divergent creativity memperoleh nilai lebih tinggi, hasil
yang paling signifikan ditunjukkan oleh percobaan dengan musik klasik
dibandingkan dengan musik dengan genre jazz, pop, dan tanpa musik.
Peneliti sebelumnya telah mencari kemungkinan lain yang mampu
dipengaruhi oleh musik klasik. Mood menjadi kajian yang diteliti, terutama
kaitannya dengan kreativitas. Pada penelitian ini terdapat peran mood positif
yang dikontrol secara statistik dengan menggunakan analisis kovarians.
Signifikansi mood sebesar 0,630 (p > 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa
tidak terdapat pengaruh yang signifikan mood (variabel kovarian) terhadap
kreativitas apabila mood positif yang diukur sebelum merupakan variable
sekunder dalam penelitian. Hasil ini melengkapi informasi terkait dukungan
peran mood yang diungkapkan oleh penelitian eksperimen Ilie & Thompson
(2016) dengan mengukur pengaruh musik klasik Mozart terhadap kreativitas
dengan memperhatikan aspek emosi (mood) dan arousal. Penelitian
dilakukan dengan menginduksi partisipan dengan Mozart- Serenade In D
Major, K. 320 “Posthorn”: III. Concentrante: Adante graziozo (7:18). Hasil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
penelitian ini menunjukkan adanya perubahan emosi (mood) dan arousal
yang signifikan. Selain itu, manipulasi berpangaruh pada kecepatan berpikir
dan kreativitas pada partisipan.
Krahe & Bieneck (2012) dalam penelitiannya menyimpulkan mood
positif terbentuk melalui induksi musik, ketimbang pengkondisian tanpa
musik. Pengaruh musik juga muncul dalam penelitian ini dengan kesimpulan
terdapat perbedaan mood yang signifikan pada kelompok kontrol dengan
kelompok eksperimen. Studi meta-analisis oleh Davis (2009) yang diambil
dari 62 penelitian eksperimental dan 10 penelitian non-eksperimental telah
mampu membuktikan bahwa mood berdampak pada tingkat kreativitas yang
lebih baik.
Penelitian ini membuktikan bahwa peran mood positif terhadap
kreativitas nyatanya tidak berpengaruh signifikan apabila stimulus musik
klasik Mozart diperdengarkan saat mengerjakan tes kreativitas. Tunjangan
penelitian terdahulu dan hasil penelitian ini telah mampu menjadi jawaban
bahwa musik klasik Mozart yang diinduksi selama melakukan kegiatan yang
membutuhkan kreativitas mampu meningkatkan kreativitas. Penelitian
eksperimen terhadap 50 subjek mahasiswa, menunjukkan bahwa musik klasik
Mozart berpengaruh signifikan terhadap kreativitas mahasiswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis kovarian menggunakan program SPSS 23
diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Taraf signifikansi kurang dari 0,05
(0,000 < 0,05) menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata yang
signifikan di antara dua kelompok dalam penelitian ini. maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa terdapat pengaruh musik klasik Mozart pada kreativitas
mahasiswa.
Pengukuran kreativitas menggunakan Torrance Test of Creative
Thinking (Figural B) menunjukkan perolehan skor kreativitas yang berbeda
pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hal ini menunjukkan
bahwa induksi musik klasik Mozart yang diberikan pada saat kegiatan yang
membutuhkan kreativitas memberikan dampak pada tingkat kreativitas yang
lebih tinggi.
Signifikansi mood positif sebagai variable kovarian sebesar 0,630 (p >
0,05). Hal ini menunjukkan bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan
mood positif (variabel kovarian) terhadap peningkatan kreativitas dengan
metode induksi musik klasik Mozart.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
B. Keterbatasan Penelitian
Penelitian dengan desain post-test only, tanpa dilakukannya pre-test
untuk melihat kondisi awal subjek. Oleh sebab itu, tidak dapat dilakukan
perbandingan terhadap kondisi awal dan kondisi setelah dilakukan
eksperimen pada kedua kelompok subjek. Selain itu, penelitian pada kedua
kelompok dilakukan pada waktu yang berbeda, akan tetapi hal ini juga
merupakan kontrol yang dilakukan peneliti untuk mengantisipasi ancaman
dari variabel sekunder dalam penelitian.
Kriteria subjek tidak diukur, melainkan data diperoleh melalui
pengakuan. Sehingga memungkinkan data yang diperoleh melalui pengakuan
tersebut tidak sesuai dengan realitas. Keterbatasan lain dalam penelitian ini
adalah induksi musik klasik Mozart tidak menggunakan earphone atau
headset, melainkan menggunakan alat pengeras suara. Sehingga volume yang
didengar tidak dapat dikontrol secara menyeluruh.
C. Saran
Penelitian ini diharapkan mampu berguna bagi berbagai pihak, tidak
hanya digunakan untuk kepentingan penelitian saja. Berdasarkan pelaksanaan
penelitian dan temuan yang dihasilkan, peneliti memberikan saran-saran
sebagai berikut:
1. Bagi Penelitian Selanjutnya
Peneliti menyarankan penelitian selanjutnya untuk menambahkan
variabel lain dalam penelitian kaitannya dengan varibel yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
mempengaruhi kreativitas. Variasi pemilihan musik klasik Mozart juga
perlu ditambahkan untuk melihat dampak dari setiap musik klasik
Mozart. Selain itu, penelitian selanjutnya perlu mempertimbangkan jenis
musik yang menjadi kegemaran atau favorit dari subjek. Musik
kegemaran bisa ikut mempengaruhi subjek dalam menanggapi stimulus
musik, sehinggap perlu diperoleh data mengenai hal tersebut.
Penelitian selanjutnya juga perlu memperhatikan desain penelitian,
menlakukan pengukuran pre-test untuk mengetahui tingkat kreativitas
awal dari subjek sehingga dapat dibandingkan. Akan tetapi, rentan waktu
pengukuran untuk setiap pengambilan data perlu dicermati. Penggunaan
alat tes Torrance Test of Creative Thinking memerlukan waktu yang
cukup lama dalam aplikasinya, sehingga menimbulkan efek maturity
sebagai variabel sekunder yang dapat mempengahi hasil penelitian. Akan
tetapi, penggunaan desain penelitian perlu dikaji lebih mendalam dengan
mempertimbangan tujuan setiap penlitian dan memperhatikan kelebihan
dan kekurangan setiap desain penelitian itu sendiri.
Bentuk tes kreativitas yang digunakan dalam penelitian ini bersifat
figural. Oleh sebab itu, eksplorasi terhadap jenis tes kreativitas sebagai
alat ukur perlu diperhatikan untuk memperoleh hasil yang mungkin
berbeda. Sebagai contoh adalah penggunaan tes kreativitas verbal.
Subjek penelitian ini terbatas pada mahasiswa yang berafiliasi pada
fakultas dan universitas yang sama, sehingga pada penelitiaan
selanjutnya perlu memperluas subjek penelitian. Menguji kreativitas pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
tingkat umur yang berbeda dan memperhatikan latar belakang pendidikan
atau keahlian tertentu.
2. Bagi Masyarakat Umum
Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi media pendukung
dalam mengoptimalisasi kreativitas. Penggunaan musik klasik Mozart
dapat digunakan untuk menginduksi proses kreativitas. Beragam cara
dapat digunakan untuk aplikasi musik klasik Mozart, contohnya
mendengar musik klasik saat melakukan pekerjaan-pekerjaan yang
membutuhkan kreativitas. Selain itu, musik klasik mozart juga dapat
dijadikan media terapi yang dapat diaplikasikan untuk didengarkan setiap
hari.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
DAFTAR PUSTAKA
Adaman, J., & Blaney, P. (1995). The Effect of Musical Mood Introduction on Creativity.
J Creative Beh, 95-108.
Adinugroho, I. (2016). Memahami Mood Dalam Konteks Indonesia: Adaptasi dan Uji
Validitas Four Dimensions Mood Scale. Jurnal Pengukuran Psikologi dan
Pendidikan Indonesia, Vol. 5, No.2, 127-152.
Amabile, T. (1983). The social psychology of creativity: A componential
conceptualization. J Pers Soc Psych, 45(2), 357.
Anggraini, E. (2017, Mei 10). Spotify: Orang Indonesia Dengarkan MUSIK 3 Jam Sehari.
Jakarta, Indonesia.
Arikunto, S. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rieneka
Cipta.
Azwar, S. (1999). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Baer, J. (1994). Divergent thinking is not a general trait: A multi-domain training.
Creativity Research Journal, 7, 35-46.
Bucur, M., & Marian, A.-L. (2016, May). The impact of the Mozart effect on creativity:
myth or reality? Creativity & Human Development, 11, 1-11.
Campbell, D. (1997). Take the road to creativity and get off your dead end. U.S.A.: 7440
Natchez Avanue, Niles, Illinois 600648.
Campbell, D. (2001). Efek Mozart, Memanfaatkan Kekuatan Musik Untuk Mempertajam
Pikiran, Meningkatkan Kreatifitas dan Menyehatkan Tubuh. (T. Hermaya,
Penerj.) Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Cockerton, T., Moore, S., & Norman, D. (1997). Cognitive Test Performance and
Background Music. Percept Mot Skills, 85(3): 1435-1438.
Conny Semiawan, d. (1990). Memupuk Bakat dan Kreativitas Siswa Sekolah Menengah.
Jakarta: Gramedia.
Davis, M. A. (2009). Understanding the relationship between mood and creativity: A
meta-analysis. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 108,
25-38. doi:10.1016/j.obhdp.2008.04.001.
DePorter, B., Readon, M., & Singer-Nourie, S. (2010). Quantum Teaching:
Mempraktikkan Quantum Learning (II, Juni 2010 ed.). (M. Hernacki, Penyunt., &
A. Nilandari, Penerj.) Bandung: PT Mizan Pustaka.
Devine, E. G. (2010). Module 9 : Mood Management Comprehensive Addiction
Treatment. Boston: Boston Center for Treatment Development and.
Ekkekakis, P. (2012). Affect, Mood, and Emotion. Library of Congress Cataloging-in-
Publication Data, hal. 321-529.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
Eskine, E. K., Ashanti, A. E., Sulivan, M., & Golob, J. E. (2018). Effect of music on
creative cognition and semantic memory retrieval. 2018, hal. 1-6.
Fiske, S. T., & Taylor, S. E. (2008). Social Cognition: From Brains to Culture. New
York: McGraw-Hill.
Florence, B. (2012). Creative Learning: Strategi Pembelajaran untuk Melesatkan
Kreativitas Siswa. Bandung: Nusa Media.
Florida, R., Mellander, C., & King, K. (2015). THE GLOBAL CREATIVITY INDEX
2015. Toronto: Martin Prosperity Institute.
Gayatri, S. I., Shalfiyanti, Amurwani, Dewi, P., Purba, I., Herliswany, Supardianik, L.
(2009). Sejaraah Pmikiran Indonesia Tahun 1967-1988. (Kasiyanto, Penyunt.)
Jakarta: Departemen Kebudayaan dan Pariwisata.
Guilford, J. (1950). Creativity. American Psychologist, 5 (9), 444-454. doi:
10.1037/h0063487.
Guilford, J. (1967). Creativity: Yesterday, Today, and Tommorow (Vol. 1). California:
University of Southern California.
Handayani, E., & Siswanti, A. (2004). Kreativitas pada Anak-Anak dengan Kesulitan
Belajar Khusus Ditinjau dari Kepercayaan Diri dan Persepsi Anak Terhadap
Disiplin Orang Tua di SD Khusus Pantara Jakarta. Jurnal Psikologi UNDIP, Vol
1. No.2, 160-170.
Hidayatulloh, F. P., Yuniarti, D., & Wahyuningsih, S. (2015, November). Regresi Robust
dengan Metode Estimasi-S. Jurnal Eksponensial, 6, 163-171.
Huelsman, T. J., Furr, R. M., & Nemanick, R. C. (2003). Measurement of dispositional
affect: Construct validity and convergence with a circumplex model of affect.
Educational and Psychological Measurement, 63(4), 655-673.
doi:10.1177/0013164403251331.
Huelsman, T., Nemanik, J., & Muuz, D. (1998). Scale to measure four dimensions of
dispositional mood:Positive energy, tiredness, negative activation, ad relaxation.
Educational and Psychological Measurement, 58(5), 804-819.
Husain, G., Thompson, W., & Schellenberg, E. (2002). Effect of musical tempo and
mode on arousal, mood, annd spatial abilities. Music Perception, 20, 151-171.
Ignas, & Venan. (2014). Analisis Data Penelitian dengan SPSS 22 (1 ed.). (Ignas,
Penyunt.) Yogyakarta: ANDI OFFSET.
Ilie, G., & Thompson, W. F. (2011, February). Experiential and Cognitive Changes
Following Seven Minutes Exposure to Music and Speech. Music Perception: An
Interdisciplinary Journal, 28 (3), 247-264.
Kamus Besar Bahasa Indonesia. (t.thn.). Dipetik 12 17, 2018, dari Kamus Besar Bahasa
Indonesia: https://kbbi.web.id/musik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
Kaufman, J. C., & Beghetto, R. A. (2009). Beyond Big and Little: The Four C Model of
Creativity. Review of General Psychology, 13 No. 1, 1-12.
Kemenperin. (2017, September 20). Pemerintah Kembangkan Ekonomi Digital Berbasis
Industri dan e-Commerce. Dipetik Maret 28, 2019, dari Kementrian Perindustrian
Republik Indonesia: http://www.kemenperin.go.id
Kim, K. (2011). The Creativity Crisis: The decrease in creative thinking score on the
Torrance test of creative thingking. Creativity Res J, 23(4), 285-295.
Kraheé, B., & Bieneck, S. (2012). The Effect of Music-Induced Mood on Aggressive
Affect, Cognition, and Behavior1. Journal of Applied Social Psychology, 42(2),
271-290. doi:10.1111/j.1559-1816.2011.00887.x.
Lesiuk, T. (2005). The effect of music listening on work performance. Psychology of
Music, 33(2), 173-192.
Melati, I. S., & Suhadianto, H. P. (2018). Efektivitas Musik Mozart untuk Meningkatkan
Kreativitas Verbal. Pesona: Jurnal Psikologi Indonesia, Volume 7, No. 1.
Monks, F., Knoers, A., & Haditono, S. R. (1982). Psikologi Perkembangan: Pengantar
dalam Berbagai Bagiannya. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Munandar, U. (2004). Pengembangan Emosi dan Kreativitas. Jakarta: Rineka Cipta.
Munandar, U. (2009). Pengembangan kreativitas anak berbakat. Jakarta: Rineka cipta.
Putri, S. T. (2015). Efektivitas Pemberian Warna Hijau pada Ruangan Terhadap
perbedaan Kreativitas pada Mahasiswa Remaja Akhir Fakultas Psikologi
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Rachmawati, Y. (2005). Musik Sebagai Pembentuk Budi Pekerti. jakarta.
Rafter, A. J., J. A., Abell, M., & Braselton, J. (2003). Statistics with Maple. Boston:
Academic Press.
Rauscher, F., Shaw, G., & Ky. (1995). Listening to Mozart enhances spatial temporal
reasoning:Towards a neurophysiological basis. Neuroscience Letters, 185, 44–47.
Reed, S. K. (2011). Kognisi: Teori dan Aplikasi (edisi 7). Jakarta: Penerbit Salemba
Humanika.
Ritter, S. M., & Ferguson, S. (2017, September 6). Happy Creativity. Listening too happy
music fasilitates divergen thinking.
Ritter, S. M., & Mostert, N. (2016, august 18). Enhancement of Creative Thinking Skills.
J Cogn Enhanc, DOI 10.1007/s41465-016-0002-3.
Rochman, Y. E. (2005). Psikologi Perkembangan. Yogyakarta: STAIN Ponorogo Press.
Rodhes, M. (1961). An Analysis of Creativity. Phi. Delta Kappan.
Russell, J. A. (2003). Core affect and the psychological construction of emotion.
Psychological Review, 101(1), 145–172.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
Salim, D. (2007). Matinya Efek Mozart. Yogyakarta: Galangpress.
Salim, D. (2010). Psikologi Musik. Jakarta: Penerbit Gramedia.
Sari, A. P., & Grashinta, A. (2015). Pengaruh Jenis Musik Terhadap Performa Kognitif
yang Menurut Ingatan Jangka Pendek pada Anak-Anak Usia 7-11 Tahun. Jurnal
Psikologi Ulayat, 461-472.
Sari, S. M. (2005). Peran Ruang Dalam Menunjang Perkembangan Kreativitas Anak.
Dimensi Interior, vol. 3 no 1.
Sarwono, J. (2014). Riset Skripsi daan Tesis dengan SPSS 22. Jakarta: PT Elex Media
Computindo.
Seniati, L., Yulianto, A., & Setiadi, B. (2018). Psikologi Eksperimen (5 ed.). (S. Darwin,
Penyunt.) Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia: PT INDEKS.
Snyder, K. (2018). Resonace Listening. Resonance Listening: A Concept To Help
Address Worker Stress And Impr Communication And Creativity. Eskilstuna: Mid
Sweden University.
Stenberg, R. J. (1998). Style of Thinking and Learning. Canadian Journal of School
Pyschology, 13 (2), 15-40. doi: 10.1177/082957359801300204.
Sugiyono. (2013). Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung:
ALFABETA.
Suharnan, M. (2005). Psikologi Kognitif. Surabaya: Srikandi.
Sulaiman, M. R. (2017, September 18). Mendengarkan Musik yang Menyenangkan Bikin
Otak Lebih Kreatif. Dipetik Desember 5, 2018, dari detikhealth:
https://health.detik.com/berita-detikhealth/d-3647266/mendengarkan-musik-
yang-menyenangkan-bikin-otak-lebih-kreatif
Supradewi, R. (2010). Buletin Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada.
Otak, Musik, dan Proses Belajar, Vol 18, NO. 2, 2010: 56-68.
Supratiknya, A. (2014). Pengukuran Psikologis. Yogyakarta: Sanata Dharma University
Press.
Supriadi, D. D. (1994). Kreativitas, Kebudayaan, & Perkembangan IPTEK. Bandung:
Alfabeta.
Sutrisno, D. (2017, September 18). Jokowi: Pemuda Indonesia Dituntut Kreatif dan
Inovatif. Dipetik Desember 10, 2018, dari REPUBLIKA:
https://www.republika.co.id/berita/nasional/umum/17/09/18/owgtdg382-jokowi-
pemuda-indonesia-dituntut-kreatif-dan-inovatif
Tavakol, M., & Dennick, R. (2011). Making sense of Cronbach’s alpha. International
Journal of Medical Education, 2, 53-55.
Torrance, E. (2000). Research review for the torrance tests of creative thinking figural
and verbal forms A and B. Bensenville: IL: Scholastic Testing Service.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Torrance, E. P. (1981). Predicting the creativity of elementary school children (1958-
1980) and the teacher who “made a difference.”. Gifted Child Quarterly, vol. 25,
55-62.
Verruso, W., Ettore, E., Vicenzini, E., Vanacore, N., Cacciafesta, M., & Mecarelli, o.
(2015, February 18). The Mozart Effect: A quantitative EEG study.
Consciousness and Cognition, 35, 150-155.
Weisberg, R. W. (2006). Creativity: Understanding Innovation in Problem Solving,
Science, Invention, and the Arts. USA: John Willey & Sons, Inc.
Yamada, Y., & Nagai, M. (2015). Positive mood enhances divergent but not convergent
thinking. Japanese Psychological Research, 57, 281-287. doi: 10.1111/jpr.12093.
Yayasan Mahasiswa Indonesia, (. (1975). Mahasiswa dengan Pembangunan Mental dan
Spiritual dalam Realitas. Jakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
LAMPIRAN 1 ALAT TES KREATIVITAS FIGURAL
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
I. PICTURE CONSTRUCTION
Nama :
Usia : L/ P
Kode :
Pada halaman sebaliknya terdapat bentuk lengkungan. Pikirkan sebuah gambar atau objek
yang mana teman-teman dapat menggambar sesuatu dengan bentuk lengkungan tersebut
sebagai bagian dari gambar.
Cobalah untuk berpikir mengenai sesuatu yang kemungkinan orang lain tidak
memikirkannya. Teruslah menambah ide-ide baru pada ide awal yang teman-teman miliki
untuk membuatnya menjadi sebuah cerita yang paling menarik.
Ketika teman-teman sudah selesai menggambar, pikirkan sebuah judul mengenai gambar
tersebut dan tuliskan pada bagian bawah pada tempat yang telah disediakan. Buatlah
judul tersebut semenarik mungkin.
Teruslah menggambar, buatlah gambar teman-teman sebisa mungkin berbeda dengan
orang lain dan buatlah agar gambar teman-teman dapat menceritakan sesuatu yang
menarik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
Judul: _________________________________________________________
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
II. PICTURE COMPLETION Nama :
Usia : L/ P
Dengan menambahkan bermacam-macam bentuk garis pada figur-figur pada aktivitas ini,
teman-teman dapat menggambar beberapa objek atau gambar yang menarik. Diingatkan
kembali, cobalah untuk berpikir mengenai sesuatu yang kemungkinan orang lain tidak
memikirkannya. Cobalah menyelesaikannya dan membuat gambar teman-teman menjadi
suatu cerita yang menarik dengan melengkapi ide awal dengan ide-ide baru yang muncul.
Kemudian buatlah judul yang menarik dari setiap gambar yang telah dibuat dan tulislah di
bawah pada tempat yang telah disediakan.
Tambahan: teman-teman bisa saja melakukan aktivitas ini dengan cara yang berbeda-
beda. Beberapa dari teman-teman dapat menyelesaikan kesepuluh figur dengan sangat
cepat dan mereviewnya kembali serta menambahkan ide-ide yang lain. Namun ada
beberapa pula yang hanya dapat menyelesaikan beberapa figur tetapi dapat membuat
setiap figur menjadi cerita yang sangat lengkap. Lakukanlah dengan cara yang paling
nyaman untuk teman-teman.
1. ________________________ 2. ___________________________
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
3. ___________________________ 4. __________________________
5. __________________________ 6. _________________________
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
7. __________________________ 8. _________________________
9. _________________________ 10. ________________________
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
III. CIRCLES Nama :
Usia : L/ P
Dalam waktu 10 menit, lihatlah berapa banyak objek atau gambar yang
dapat teman-teman buat dari lingkaran-lingkaran dibawah ini dan di
halaman sebaliknya. Lingkaran itu dapat berupa bagian utama dari
gambar yang ingin teman-teman buat. Gunakan alat tulis (pensil) yang
telah disediakan untuk melengkapi gambar teman-teman. Teman-teman
dapat memberikan garis di dalam lingkaran, di luar lingkaran, bahkan
kedua-duanya. Cobalah untuk berpikir mengenai sesuatu yang
kemungkinan orang lain tidak memikirkannya. Buatlah sebanyak
mungkin gambar atau objek yang berbeda-beda. Buatlah gambar-gambar
tersebut menjadi sebuah cerita yang menarik. Dan jangan lupa untuk
memberi judul di bawah gambar yang teman-teman buat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
LAMPIRAN 2 PETUNJUK PENILAIAN
TES KREATIVITAS FIGURAL
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
PETUNJUK PENILAIAN UNTUK TES KREATIVITAS FIGURAL
1. Bacalah petunjuk penilaian. 2. Bacalah lagi petunjuk penilaian dengan selengkap-lengkapnya. Tidak ada yang
tidak bisa diskor.
3. Tuliskanlah skor pada lembar penilaian (scoring worksheet). Contoh lembar
penilaian dan pengisiannya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
A. PENILAIAN PICTURE CONSTRUCTION Tuliskan skor pada tempat yang telah disediakan. Tabel pertama pada “activity 1” terdapat
dua cabang dibawahnya yaitu “Orig.” untuk originality dan “Elab.” untuk elaboration.
a. Originality Cara 1:
Respon Skor
Abstrak, desain tanpa makna 0
Pesawat, jet 4
Binatang, sesuatu yang tidak dapat diidentifikasi 0
Otomobil (kendaran bermesin) 4
Balon, termasuk mainan balon 4
Pisang 5
Burung 5
Sarang/ rumah burung 5
Perahu (perahu layar, perahu mesin) 0
Bagian tubuh dari seseorang 0
Jembatan (melewati sungai) 5
Kupu-kupu 5
Sampan 0
Mobil 4
Ayam 5
Awan 3
Badut 3
Dinosaurus 5
Anjing 2
Bebek 5
Telinga (seekor binatang) 4
Telinga (seorang manusia) 5
Telur paskah 4
Telur (biasa) 0
Wajah (seorang manusia) 2
Bentuk (seorang manusia) 0
Jejak kaki 5
Perempuan 0
Topi 0
Kepala (manusia) 1
Kuda 4
Hot dog 5
Rumah 5
Tubuh manusia 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
Respon Skor
Abstrak, desain tanpa makna 0
Pesawat, jet 4
Binatang, sesuatu yang tidak dapat diidentifikasi 0
Otomobil (kendaran bermesin) 4
Balon, termasuk mainan balon 4
Pisang 5
Burung 5
Sarang/ rumah burung 5
Perahu (perahu layar, perahu mesin) 0
Bagian tubuh dari seseorang 0
Jembatan (melewati sungai) 5
Kupu-kupu 5
Sampan 0
Mobil 4
Ayam 5
Awan 3
Badut 3
Dinosaurus 5
Anjing 2
Bebek 5
Telinga (seekor binatang) 4
Telinga (seorang manusia) 5
Telur paskah 4
Telur (biasa) 0
Wajah (seorang manusia) 2
Bentuk (seorang manusia) 0
Jejak kaki 5
Perempuan 0
Topi 0
Kepala (manusia) 1
Kuda 4
Hot dog 5
Rumah 5
Tubuh manusia 0
Cara 2:
Skor 0 : judul yang biasa, seperti “manusia”, “topi”, “anjing”, dll
Skor 1 : judul yang dideskripsikan dengan sederhana pada level
yang konkret, mencakup modifikasi, seperti “manusia dengan
telinga yang besar”, “sebuah topi yang berat”, “seekor anjing
yang berbahaya”, dll
Skor 2 : imajinatif, mendeskripsikan judul dengan modifikasi
yang melampaui batas konkret tetapi terdapat deskripsi secara
fisik, seperti “model terkini dari Planet Mars”, “seekor anjing
yang mereka namakan raja”, “telinga Paman John yang
membeku”.
Skor 3 : abstrak, tetapi judulnya tepat, hampir bisa dirasakan
judul tersebut sebagai sebuah cerita, seperti “sebuah topi
dengan ribuan mata”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
b. Elaboration Dua asumsi untuk skor elaboration pada Picture Construction adalah 1)
respon yang minim dan dasar yang diberikan pada stimulus tersebut
adalah respon tunggal, 2) penjelasan detail yang diberikan pada stimulus
adalah kemampuan kreatif elaborasi yang ditandai dengan tepat.
Skor elaboration diberikan untuk setiap ketepatan detail yang
ditambahkan pada stimulus figur yang asli, pada batas stimulus maupun
di sekelilingnya (garis stimulus tidak dihitung).
Satu poin diberikan untuk:
i. Satu detail dari sekian banyak garis, tetapi bila ada
banyak respon yang sama tetapi pada satu kelas/
kategori yang sama, maka respon diberikan satu saja
(misalnya: kaki seribu, kaki hanya dihitung satu, bukan
banyaknya kaki)
ii. Warna yang diberikan (dalam eksperimen ini tidak ada
warna lain selain hitam)
iii. Arsiran yang disengaja (arsiran yang melewati batas
garis tidak dihitung)
iv. Dekorasi v. Variasi (yang bukan kuantitas) yang bermakna yang
sesuai dengan respon keseluruhan.
vi. Setiap elaborasi pada judul dibawah label deskriptif. Catatan:
Bila ada garis yang membagi stimulus menjadi dua gambar, hitung kedua-duanya. Dan bila garis
yang membaginya juga memiliki makna seperti ikat pinggang, selendang, dll, maka berikan
tambahan poin untuk hal tersebut.
Contoh gambar:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
B. PENILAIAN PICTURE COMPLETION a. Fluency
Skor fluency diberikan dengan menghitung banyaknya figur yang berhasil diselesaikan.
Skor maksimal adalah 10.
b. Elaboration
Dua asumsi untuk skor elaboration pada Picture Construction adalah 1) respon yang
minim dan dasar yang diberikan pada stimulus tersebut adalah respon tunggal, 2)
penjelasan detail yang diberikan pada stimulus adalah kemampuan kreatif elaborasi
yang ditandai dengan tepat.
Skor elaboration diberikan untuk setiap ketepatan detail yang ditambahkan pada
stimulus figur yang asli, pada batas stimulus maupun di sekelilingnya (garis stimulus
tidak dihitung).
Contoh gambar:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
c. Originality Cara 1:
- Skor 0 : 5% atau lebih dari keseluruhan respon dari
keseluruhan subjek
- Skor 1 : 2% - 4.99% dari keseluruhan respon dari keseluruhan
subjek
- Skor 2 : apabila menampakkan kreativitas, atau respon yang
sangat jarang bila dilihat dari respon keseluruhan.
Cara 2:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
c. Flexibility Skor diberikan dengan menghitung berapa banyak kategori berbeda
berdasarkan respon yang diberikan. Untuk menentukan kategori, skorer
melihat dari gambaran dan judulnya. Bila ada respon subyek yang tidak ada
dalam kategori yang telah disediakan, maka ditulis kategori X1, X2, dan
seterusnya.
Kategori-kategori tersebut adalah: 1. Aksesoris : gelang, mahkota, kacamata, topi, kacamata untuk satu
mata, kalung, dompet, dll
2. Pesawat : pesawat terbang, pembom, pesawat jet, roket,
pesawat luar angkasa, dll
3. Malaikat : termasuk bentuk-bentuk surgawi, termasuk sayap
malaikat
4. Binatang : termasuk wajah dan kepala binatang, monyet,
beruang, banteng, unta, kucing, buaya, anjing (termasuk jenis-jenis
spesifik seperti pudel dll), rusa, gajah, kuda, dll.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
5. Jejak binatang 6. Bola : bola basket, bola pantai, bola sepak, bola salju, dll 7. Balon : satuan atau per dos 8. Unggas : ayam, bangau, bebek, flamingo, angsa, induk ayam
betina, merak, pinguin, burung camar, kalkun, burung pelatuk, dll
9. Perahu : perahu sampan, rumah terapung, perahu layar, kapal,
dll
10. Bagian tubuh: (kecuali wajah dan kepala) tulang, kuping, mata, kaki,
tangan, jantung, bibir, mulut, hidung, lidah, dll
11. Buku : satuan atau per dos, majalah, koran, dll 12. Kotak : termasuk paket, kado, hadiah, dll 13. Bangunan : gedung apartmen, rumah binatang, rumah lebah,
gereja, hotel, rumah, pagoda, candi, dll
14. Material bangunan : batu bata, kayu, pipa, batu, dll 15. Bagian dari bangunan: pintu, lantai, dinding, atap, jendela, dll 16. Api unggun 17. Tongkat : permen tongkat, tongkat untuk jalan, dll 18. Mobil : mobil, kereta kuda, pembalap, traktor, truk, kereta, dll 19. Pakaian : setelan mandi, blus, jas/ mantel, topi, celana pendek,
baju, rok, dll
20. Tali jemuran: pekerjaan mencuci baju sehari-hari dan yang berkaitan
dengan penggunaan tali jemuran
21. Kontainer : tong, kotak, kaleng, tempat topi, kendi, tank, dll 22. Salib : Salib Kristen, salib merah, dll 23. Desain/ dekorasi: desain-desain abstrak yang tidak bisa diidentifikasi
sebagai sebuah objek; pita, seni modern, dll
24. Telur : telur paskah, telur goreng, termasuk karakter yang
menggambarkan telur seperti Humpty Dumpty
1. Hiburan : sirkus, penari, pemimpin sirkus, penyanyi, dll 2. Ikan dan binatang laut: ikan mas, hiu, paus, dll 3. Bunga : kaktus, bunga aster, tulip, dll 4. Makanan : roti, kue, permen, donat, hotdog, burger, eskrim,
lolipop, marshmallow, kacang, kembang gula, roti panggang, dll
5. Alas kaki : sepatu boot, sandal, sepatu, dll 6. Buah : apel, pisang, cheery, anggur, lemon, jeruk, pir, dll 7. Mebel : tempat tidur, kursi, meja, rak, TV, dll 8. Geografi : pantai, jurang, tebing, danau, gunung, lautan, sungai,
ombak, dll
9. Desain berbentuk geometri: lingkaran, kerucut, kubus, wajik, kotak,
persegi, segitiga, dll
10. Benda-benda luar angkasa: bentuk bintang, kumpulan bintang,
gerhana, bulan, bintang, matahari, dll
11. Benda-benda rumah tangga: mangkuk, sapu, teko kopi, jam dinding,
rak jaket, gayung, hanger, gelas teh, sikat gigi, alat-alat makan, dll
12. Manusia, bentuk manusia: termasuk wajah dan kepala, atau
seseorang secara spesifik, misal Mitch Miller, atau koboi
13. Serangga : semut, lebah, kumbang, hama, kupu-kupu, kunang-
kunang, ulat bulu, kutu, belalang, laba-laba, tarantula, dll
14. Layang-layang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
15. Tangga 16. Huruf : dari alfabet, sebuah huruf maupun dalam kata-kata 17. Cahaya : lilin, lampu sorot, lampu, lentera, lampu elektrik,
lampu ajaib, dll
18. Mesin : robot, mesin pereduksi, dll 19. Musik : instrumen band, lonceng, simbal, drum, kecapi,
peralatan musik, catatan musik, piano, kunci musik, biola, peluit, dll
20. Angka : satu buah angka maupun dalam bentuk banyak 21. Alat tulis : amplop, kertas, penjepit kertas, buku catatan, dlll 22. Tumbuhan : rumput, semak belukar, dll 23. Rekreasi : alat memancing, tenis, roda kincir, seluncuran, ayunan,
papan surfing, rollercoaster, kolam renang, ski, dll
24. Jalan : jembatan, jalan tol, peta jalan, jalan raya, dll 25. Hiburan : sirkus, penari, pemimpin sirkus, penyanyi, dll 26. Ikan dan binatang laut: ikan mas, hiu, paus, dll 27. Bunga : kaktus, bunga aster, tulip, dll 28. Makanan : roti, kue, permen, donat, hotdog, burger, eskrim,
lolipop, marshmallow, kacang, kembang gula, roti panggang, dll
29. Alas kaki : sepatu boot, sandal, sepatu, dll 30. Buah : apel, pisang, cheery, anggur, lemon, jeruk, pir, dll 31. Mebel : tempat tidur, kursi, meja, rak, TV, dll 32. Geografi : pantai, jurang, tebing, danau, gunung, lautan, sungai,
ombak, dll
33. Desain berbentuk geometri: lingkaran, kerucut, kubus, wajik, kotak,
persegi, segitiga, dll
34. Benda-benda luar angkasa: bentuk bintang, kumpulan bintang,
gerhana, bulan, bintang, matahari, dll
35. Benda-benda rumah tangga: mangkuk, sapu, teko kopi, jam dinding,
rak jaket, gayung, hanger, gelas teh, sikat gigi, alat-alat makan, dll
36. Manusia, bentuk manusia: termasuk wajah dan kepala, atau
seseorang secara spesifik, misal Mitch Miller, atau koboi
37. Serangga : semut, lebah, kumbang, hama, kupu-kupu, kunang-
kunang, ulat bulu, kutu, belalang, laba-laba, tarantula, dll
38. Layang-layang 39. Tangga 40. Huruf : dari alfabet, sebuah huruf maupun dalam kata-kata 41. Cahaya : lilin, lampu sorot, lampu, lentera, lampu elektrik,
lampu ajaib, dll
42. Mesin : robot, mesin pereduksi, dll 43. Musik : instrumen band, lonceng, simbal, drum, kecapi,
peralatan musik, catatan musik, piano, kunci musik, biola, peluit, dll
44. Angka : satu buah angka maupun dalam bentuk banyak 45. Alat tulis : amplop, kertas, penjepit kertas, buku catatan, dlll 46. Tumbuhan : rumput, semak belukar, dll 47. Rekreasi : alat memancing, tenis, roda kincir, seluncuran, ayunan,
papan surfing, rollercoaster, kolam renang, ski, dll
48. Jalan : jembatan, jalan tol, peta jalan, jalan raya, dll 49. Kamar atau bagian dari kamar: lantai, sudut ruangan, dinding, dll 50. Tempat berlindung (bukan rumah): lumbung, lubang perlindungan,
tenda, dll
51. Manusia salju
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
52. Suara : gelombang radar, gelombang radio, dll 53. Ruang angkasa: angkasawan, peluncuran, manusia roket, dll 54. Olahraga : baseball, pos tujuan, arena pertandingan, dll
25. Manusia garis (lihat pada bentuk manusia) 26. Matahari dan planet-planet (lihat pada benda-benda luar angkasa) 27. Supernatural: Aladdin, hantu, setan, Dracula, peri, monster,
penyihir, alien, dll
28. Transportasi darat (lihat pada mobil) 29. Simbol : lencana, bendera, tanda tanya, simbol perdamaian, dll 30. Waktu : jam pasir, penunjuk waktu dengan sinar matahari, dll 31. Perkakas : kapak, palu, penggaruk, dll 32. Mainan : wayang, kuda goyang, yoyo, bebek goyang, dll 33. Pohon : semua jenis pohon, termasuk pohon natal, tunggul
pohon, dll
34. Payung 35. Senjata : panah, meriam, pistol, senapan, ketapel, dll 36. Cuaca : petir, hujan, pelangi, tetesan hujan, badai salju,
tornado, dll
37. Roda : ban, roda gerobak, roda, dll
C. PENILAIAN CIRCLES
Yang perlu diperhatikan dalam penilaian Circles adalah mengecek apakah ada
pengulangan dan kerelevansian respon. Kerelevansian respon dilihat dari
penggunaan lingkaran sebagai elemen dalam stimulus (apakah lingkaran itu
merupakan bagian dari respon yang diberikan). Respon tidak dihitung apabila
kosong dan lingkaran tersebut tidak menjadi bagian dari respon.
Skor 0,5 diberikan kepada respon yang menggunakan lingkaran sebagai bingkai
dari gambar yang dibuat oleh subjek. Hal ini kemungkinan diakibatkan subjek
tidak mengerti dengan instruksi yang diberikan.
Selain itu, kemungkinan respon-respon lain yang muncul adalah penggunaan
beberapa stimulus lingkaran sebagai satu kesatuan. Contoh: seorang anak laki-
laki membuat lingkaran-lingkaran tersebut menjadi sarang lebah dan membuat
gambar lebah-lebah dalam lingkaran tersebut. Seorang anak juga pernah
membuat lingkaran-lingkaran yang belum jadi tersebut menjadi gelembung-
gelembung balon yang ditiup oleh seseorang dalam gambar. Ada pula yang
menggambar satu lembar lingkaran sebagai bagian hutan yang menarik. Respon-
respon seperti ini akan dihitung dalam bonus originality.
a. Fluency Skor fluency dihitung dari banyaknya lingkaran yang berhasil dibuat oleh subyek
dengan tidak menghitung pengulangan gambar yang sama dan memperhatikan
kerelevansian gambar.
b. Elaboration
Dua asumsi untuk skor elaboration pada Picture Construction adalah 1) respon
yang minim dan dasar yang diberikan pada stimulus tersebut adalah respon
tunggal, 2) penjelasan detail yang diberikan pada stimulus adalah kemampuan
kreatif elaborasi yang ditandai dengan tepat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
Skor elaborasi diberikan untuk setiap ketepatan detail yang ditambahkan pada
stimulus figur yang asli, pada batas stimulus maupun di sekelilingnya (garis
stimulus tidak dihitung).
Hitunglah elaboration berdasarkan shadingnya, warna, detail-detail yang
komunikatif, bukan garis-garis sembarangan.
Contoh gambar:
Contoh gambar yang menggabungkan beberapa lingkaran:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
c. Originality
Respon Skor Abstrak, desain tanpa makna 0
Pesawat 3
Alfabet 0
Binatang, tidak spesifik 0
Semut 3
Apel 0 Atom (struktur molekular) 3
Bayi 3
Bola (tipenya tidak spesifik) 0
Bola, billyard 1
Bola, golf 1
Bola, baseball 0 Bola, basket 1
Bola, tennis 1
Bola, bowling 1
Bola, pantai 1
Balon 0
Barbel 1 Pemukul bola baseball 3
Manik-manik 3
Beruang 2
Kaleng bir 3
Lonceng 3 Sepeda 2
Teropong 3
Burung 2
Rumah burung 3
Perahu 3
Atas botol 3 Laki-laki 0
Gelang 3
Gelembung 2
Kupu-kupu 3
Tombol 2
Kancing baju 1 Sangkar 2
Kue 2
Kaleng 3
Mobil 0
Kucing 0
Ulat 3
Kursi 3
Ayam 3
Bola pada pohon natal 3
Lingkaran (yang diwarnai) 0
Jam 0
Badut 1 Koin uang 0
Biskuit 2
Cangkir, mangkuk 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
Desain tanpa judul yang spesifik 0 Setan, iblis 3
Dadu 3
Uang koin 0
Hidangan, masakan 2
Anjing 2
Domino 3
Kenop pintu 3
Bintik-bintik 0
Drum 3
Bebek 3
Bumi, globe dunia 0
Telur Paskah 2
Telur (biasa) 0
Delapan bola 2
Bola mata 0
Wajah seorang manusia 0
Ikan 3 Bendera 2
Bunga 0
Katak 3
Buah (tidak diidentifikasi jenisnya) 0
Desain geometri 0
Wajah seorang perempuan 0 Gelas untuk minum 2
Kacamata 0
Setengah dollar 0
Topi 2
Kepala seseorang 0
Jam kaca 3 Rumah 2
Es krim contong 2
Labu (Jack o Latern) 2
Planet Jupiter 3
Wajah seorang raja 0
Layang-layang 3 Lampu lalu lintas 1
Bohlam 2
Lolipop 1
Tubuh seorang manusia 1
Kelereng 3
Planet Mars 2 Alamat jaringan untuk internet 2
Cermin 2
Monster 2
Bulan 0
Tikus 3
Mulut seorang manusia 3 Nada musik 3
Sarang burung, burung 3
Nikel 0
Angka, angka-angka 2
Huruf “O” 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
Jeruk 1 Simbol kedamaian 0
Periskop 3
Pie 0
Babi 3
Pizza 3
Planet (tidak spesifik) 0
Piring 1
Planet Pluto 3
Bagian di sisi kapal 2
Lingkaran dibagi menjadi empat 0
Huruf “Q” 0
Kelinci 1
Kaset rekaman 2
Cincin 1
Pesawat roket 3
Santa Claus 2
Planet Saturnus 2 Simbol gender 3
Tanda (tidak spesifik) 0
Ular 3
Manusia salju 0
Antariksawan 3
Pesawat luar angkasa 3 Laba-laba 3
Kemudi roda 3
Bintang 2
Lampu belakang 0
Matahari 0
Simbol (tidak teridentifikasi) 0 Tank tentara 2
Target 1
Televisi 2
Permainan tick-tack-toe 3
Ban (ban auto, ban sepeda, dll) 1
Rambu-rambu lalu-lintas 0 Kereta api 3
Pohon 2
Peti, koper 3
Kura-kura 2
Kendaraan tunggal 3
Planet Venus 3 Berat badan 1
Roda 0
Jendela 3
Penyihir 2
Jam tangan 2
Angka “0” 0
Bonus originality:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
2poin : mengkombinasikan 2 lingkaran
5poin : mengkombinasikan 3-5 lingkaran
10poin : mengkombinasikan 6-10 lingkaran
15poin : mengkombinasikan 11-15 lingkaran
20poin : mengkombinasikan lebih dari 15 lingkaran
25poin : mengkombinasikan seluruh lingkaran menjadi satu bagian yang
terstruktur
d. Flexibility
Skor diberikan dengan menghitung berapa banyak kategori berbeda
berdasarkan respon yang diberikan. Untuk menentukan kategori, skorer
melihat dari gambaran dan judulnya. Bila ada respon subyek yang tidak
ada dalam kategori yang telah disediakan, maka ditulis kategori X1, X2,
dan seterusnya.
Kategori-kategori tersebut adalah: 1. Alat transportasi udara: pesawat, pesawat luar angkasa, bandara,
helikopter, dll
2. Senjata udara: panah, bom atom, roket, dll 3. Alfabet : semua huruf dalam alfabet, dan kominasi huruf 4. Binatang : kelelawar, kucing, cakar kucing, anjing, muka anjing,
keledai, gajah, jerapah, muka babi, babi, kura-kura, dll
5. Pakaian : sabuk, sepatu boot, dasi, jas, kancing, topi, celana
panjang, celana pendek, sandal, kaos kaki, dll
6. Seni&materialnya: peralatan seni, crayon, papan gambar, desain,
abstrak desain, seni modern, lukisan, gambar, dll
7. Aksesoris mobil: roda, klakson, lampu dalam mobil, dll 8. Tubuh/ bagian tubuh: lengan, telinga, mata, bentuk badan, kaki,
tulang, otak, telapak kaki, rambut, tangan, mulut, kepala, hidung,
bentuk tubuh wanita, bentuk tubuh pria, gigi, dll
9. Buku : kitab suci, bagian belakang buku, halaman dari buku,
kamus, perpustakan, koran, dll
10. Bangunan : bank, apartmen, gereja, rumah burung, rumah anjing,
hotel, rumah, pom bensin, garasi, kerajaan, kantor pos, restoran,
sekolah, candi, stasiun, dll
11. Pelengkap/ aksesoris bangunan: elevator, pagar, gerbang, kancing,
lubang pintu, kotak surat, dll
12. Material/ perlengkapan bangunan: batu bata, kayu, galah, batu, dll 13. Bagian dari bangunan: langit-langit, cerobong asap, pintu, lantai,
atap, tangga, jendela, dll
14. Jam/ benda lain yang menunjukkan waktu: jam kalendar, jam pasir,
timer, dll
15. Kontainer : tas, karung, botol, kotak, buket, kaleng, pot bunga,
mangkuk ikan, tempat sampah, kotak makan, tempat dandan, kotak
sepatu, tangki, dll
16. Dekorasi : kain untuk bendera, pita, dll 17. Minuman : bir, soda, susu, air, dll 18. Ikan : akuarium, ikan, ikan sarden, tangki ikan, dll 19. Bunga : bunga, tulip, dll 20. Makanan : makanan sarapan, permen, sereal, kue, keju, wortel,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
telur, hot dog, es krim, lolipop, potongan kue, jamur, kacang, pie,
sekotak popcorn, gula, dll
21. Unggas : burung, ayam, bebek, flamingo, dll 22. Bingkai : bingkai gambar, dll 23. Buah : pisang, nampan buah, mangga, dll 24. Mebel : rak pakaian, tempat tidur, kursi, tempat tidur bayi,
meja, dll
25. Permainan : domino, ticktacktoe, dll 26. Geografi : danau, peta, gunung, sungai, peta jalan, air terjun, dll 27. Bentuk geometri: kubus, silinder, persegi, semi-bulat, dll 28. Bentuk alam semesta: komet, sistem tata surya, bintang-bintang, dll 29. Benda-benda rumah tangga (tidak termasuk furniture): sikat gigi,
mangkuk, sapu, penanak nasi, vas, dll
30. Manusia : laki-laki, badut, anak-anak, dokter, perempuan yang
menari, raksasa, figur manusia, anak kembar, dll
31. Serangga : lebah, kumbang, kupu-kupu, laba-laba, jaring laba-
laba, vampir, dll
32. Tangga : tangga rumah, dll 33. Benda kulit : dompet, bagasi/koper, dll 34. Cahaya : lilin, bola lampu, lampu jalanan, dll 35. Linen (kain) : taplak meja, handuk, dll
36. Mesin : kamera, mesin untuk memasak, penyimpan uang,
komputer, pengering, robot, mesin waktu, mesin cuci baju, dll
37. Obat : pil, dll 38. Uang : cek, dollar, uang, dll 39. Musik : lonceng, flute, harmonika, kotak musik, piano, alat
perekam, dll
40. Angka : bentuk Arabic (11,77,54,dll) maupun bentuk Roman (II,
IV, dll)
41. Bingkisan : hadiah, parsel, kado, dll 42. Tumbuhan : kaktus, rumput, benih, dll 43. Tiang&kawat: kawat baju, tiang dan kawat listrik, dll 44. Penjara : palang, kurungan, tempat persembunyian, penjara, dll 45. Rekreasi & hiburan: layar film, meja bilyard, roller coaster, kolam
renang, pertunjukkan, panggung, melompat, dll
46. Jalan & sistem jalan: jembatan, jalan raya, dll 47. Raja : raja, ratu, pangeran, putri, tahta, dll 48. Sekolah : papan tulis, tugas rumah, poster, dll 49. Peralatan sekolah&kantor: penghapus, amplop, lem, tinta,
notebook, kertas, pensil, pulpen, peruncing, dll
50. Sains : magnet, mikroskop, kimia, teleskop, termometer, dll 51. Tempat perlindungan (bukan bangunan): gua, dll 52. Suara & sistem suara: radar, radio, pengatur suara, gelombang
suara, dll
53. Luar angkasa: antariksawan, baju luar angkasa, dll 54. Olahraga : badminton, tinju, perlengkapan gym, stadium, dll 55. Gudang : gudang makanan ternak, dll 56. Jalan & sistem jalan: tempat parkir, jalan, dll 57. Bentuk supernatural: malaikat, peri, hantu, manusia bulan, santa
claus, penyihir, dll
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
58. Alat transportasi darat: mobil, sepeda, jalan kereta api, kereta, truk,
dll
59. Simbol & tanda: emblem tentara, salib, bendera, tanda tanya, tanda
stop, dll
60. Televisi 61. Tembakau : rokok, cerutu, pipa cerutu, dll 62. Perkakas : kapak, palu, sekop, dll 63. Mainan : bola, puzzle, pinochio, dll 64. Pohon : semua jenis pohon termasuk pohon natal, pohon
cedar, bayangannya, hutan, batang kayu, pohon palem, dll
65. Alat transportasi air: perahu, sampan, kapal, kapal selam, dll 66. Senjata/ jebakan: (bukan senjata udara) jebakan beruang, TNT,
torpedo, dll
67. Cuaca & musim: hujan, salju, badai, matahari, matahari terbenam,
musim gugur, dll
68. Jendela : korden, dll
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
LEMBAR PENILAIAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
LAMPIRAN 3 ALAT TES MOOD FDMS
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
Four Dimensions Mood Scale (FDMS)
Instruksi:
Berikut adalah kata-kata yang mungkin menggambarkan bagaimana perasaan
Anda biasanya atau pada umumnya. Mohon tuliskan angka di samping setiap
pernyataan untuk mengindikasikan seberapa kuat masing-masing perasaan
tersebut Anda rasakan biasanya.
Anda dapat menuliskan angka dari 1 (tidak sama sekali atau sangat sedikit)
hingga 5 (sangat sesuai) pada kotak di sebelah kiri tiap-tiap kata.
Tidak ada jawaban benar atau salah. Jadi, tulislah angka yang paling
merefleksikan diri Anda untuk setiap pernyataan.
Saat ini Anda merasa...
PA TR NA RL
aktif bosan takut santai
waspada terkuras marah kalem
bergairah (tidak dalam
konteks seksual)
teler (bukan karena
mabuk) jengkel puas
penuh atensi (perhatian) jemu cemas tak acuh
bertekad letih malu damai
berhasrat
(tidakdalamkonteksseksual) kelelahan di bawah tekanan tenang
enerjik malas bersalah terpuaskan
antusias lesu bermusuhan hening
bersemangat mati rasa mudah marah rileks
terinspirasi mengantuk gelisah adem ayem
tertarik lamban gugup tenteram
menggebu-gebu lelah ngeri khidmat
bangga capai tegang khusyuk
kuat penat kesal jernih
bergelora jerih kaku tidakterganggu
Tolong periksa: Apakah Anda sudah menuliskan angka di samping setiap
pernyataan?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
LAMPIRAN 4 UJI ASUMSI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Uji Normalitas
Tests of Normality
KELAS
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
KELAS EKSPERIMEN KREATIVITAS ,166 25 ,075 ,952 25 ,275
MOOD ,154 25 ,131 ,930 25 ,085
KELAS KONTROL KREATIVITAS ,149 25 ,157 ,945 25 ,198
MOOD ,149 25 ,158 ,969 25 ,631
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Uji Homogenitas
Levene's Test of Equality of Error Variancesa
Dependent Variable: KREATIVITAS
F df1 df2 Sig.
5,253 1 48 ,019
Tests the null hypothesis that the error variance of the
dependent variable is equal across groups.
a. Design: Intercept + MOOD + KELAS
Uji Homogenitas Regresi
Tests of Between-Subjects Effects
Dependent Variable: KREATIVITAS
Source
Type III Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Corrected Model 1008573,850a 4 252143,462 161,239 ,000
Intercept 28146,492 1 28146,492 17,065 ,000
KELAS 16804,133 2 8402,067 5,373 ,008
MOOD 5609,370 1 5609,370 3,587 ,065
KELAS * MOOD 170,679 1 170,679 ,109 ,743
Error 71934,150 46 1563,786
Total 1080508,000 50
a. R Squared = ,933 (Adjusted R Squared = ,928)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
LAMPIRAN 5 UJI HIPOTESIS
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
Analisis Kovarians
Tests of Between-Subjects Effects
Dependent Variable: KREATIVITAS
Source Type III Sum
of Squares df Mean Square F Sig.
Corrected Model 91745,170a 2 45872,585 29,901 ,000
Intercept 12427,905 1 12427,905 8,101 ,007
MOOD 5549,650 1 5549,650 3,617 ,063
KELAS 80008,257 1 80008,257 52,152 ,000
Error 72104,830 47 1534,145
Total 1080508,000 50
Corrected Total 163850,000 49
a. R Squared = ,560 (Adjusted R Squared = ,541)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI