PENGARUH FILM SUPERHERO TERHADAP
PEMECAHAN MASALAH DALAM
BERSOSIALISASI PADA ANAK SD
Oleh:
ADI HARIYANTO
NIM: 100070020133
Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagaian persyaratan dalam
memperoleh
Gelar Sarjana Psikologi
FAKUL TAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1425 H/2004 M
PENGARUH FILM SUPERHERO
TERHADAP PEMECAHAN MASALAH DALAM
BERSOSIALISASI PADA ANAK SD
r·
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi persyaratan mencapai
gelar Sarjana Psikologi (S. Psi).
Pen imbing I I
t)I f ~ ! I
Oleh
Adi Hariyanto
100070020133
Di bawah bimbingan
Pembimbing II
Prof. an Yasun, M.si Dra. Agustiyawati, M. Phil, sne
NIP. 132121898 P. 130351146
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1425 H/2004 M
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul PENGARUH FILM SUPERHERO TERHADAP PEMECAHAN MASALAH DALAM BERSOSIALISASI PADA ANAK SD ini telah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 30 Agustus 2004. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Program Strata 1 (S-1) pada Fakultas Psikologi.
Jakarta, 30 Agustus 2004
\ Sidang Munaqasyah,
Ketua Mer n~kap Anggota
. '~
Ora. Hj. Nett Hartati, M.si NIP. 1 0 215 938
~
Penguji I
II
Sekretaris Merangkap Anggota
\ j /~\ I
ti ·ii) Ora. Hj. Zahror/ ~~~/yah, M.si
NIP. 150 238nif3
Pen ji II
Pembimbing II
Ora. Agustiyawati, M.Phil sne NIP. 132.121 898
Anak-anak memerlukan lebih banyak contoh dari pada kritik.
(Joseph Joubert)
Dan
Cara terbaik untuk membuat anak-anak menjadi baik adalah dengan
membuat mereka bahagia. (Wilde)
Persembahan untuk Bapak, lbu, semua Kakak dan Adikku
serta Seluruh Anak-anak Indonesia
KATA PENGANTAR
Bismillaahir rahmaanir rahiim Segala puji bagi Allah SWT yang dengan rahmat dan karunia-Nya penulis masih di beri kesempatan untuk dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat dan salam tak lupa penulis sampaikan kepada kekasih-Nya, Nabi Besar Muhammad SAW, dan bagi keluarga serta para sahabat.
Skripsi yang berjudul Pengaruh Film Superhero terhadap Pemecahan Masalah dalam Bersosialisasi pada Anak SD ini, disusun untuk melengkapi syarat-syarat memperoleh gelar sarjana strata satu (S-1) pad a Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dalam melaksanakan pembuatan skripsi ini banyak sekali hambatan dan rintangan yang penulis hadapi, namun berkat pertolongan Allah serta kesabaran dan niat yang kuat dalam diri penulis sendiri, semua hambatan dan rintangan tersebut dapat teratasi.
Dengan kerendahan hati, penulis tentu sadar bahwa skripsi ini tidak mungkin dapat terlaksana dengan baik tanpa adanya bantuan dari pihak-pihak terkait, untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dekan Fakultas Psikologi, lbu Ora. Hj. Netty Hartati, M.Si dan Pudek Fakultas Psikologi, Ora. Hj. Zahrotun Nihayah, M.Si.
2. Prof. Hamdan Yasun, M.Si, selaku pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pemikiran untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan masukan kepada penulis.
3. Ora. Agustiyawati, M. Phil, Sne, sebagai pembimbing II yang tanpa mengenal lelah dan dengan sabar terus mendorong penulis untuk terus berusaha dan banyak membaca hingga akhirnya penulis bisa menyelesaikan skripsi ini.
4. Seluruh Dasen Fakultas Psikologi beserta staf administrasi yang telah membantu penulis.
5. Bapak dan lbu tercinta, yang selalu berdo'a untuk penulis, dan selalu mengingatkan penulis untuk terus ingat kepada Yang Maha Kuasa, dan selalu ada di setiap Kuperlukan.
6. Semua kakakku, yang selalu memotivasi penulis untuk terus berjalan menapaki hidup yang lebih baik lagi dan untuk adikku Eka yang semakin "melar", terus kejar asamu.
7. Untuk seluruh keponakanku, Rangga semoga selalu damai di alam sana, Rifky yang selalu membuat penulis tersenyum dengan celotehannya, dan si kecil Azmi yang selalu menghibur penulis dengan keluguannya.
8. Dial, Tain, !yang, Doe!, Juprik, Ricky, Kapan nyusul? Gue tunggu yah ... dan Gang Teletubbies Mania keep being friends!
9. Echi dan Ira yang selalu setia menemani penulis dalam tryout dan penelitian, serta untuk semua kisah dan cerita yang sudah kita buat.
10. Untuk semua teman-teman Fakultas Psikologi Angkatan 2000 yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu, dan buat Daus terima kasih untuk waktunya menjadi observer.
11. Untuk Maghfur, Miftah dan teman-teman ex BEMF Psikologi 2002-2003, atas kenangan yang pernah kita lalui bersama.
12. Untuk Gang ijo, Doli, Farid, Hari, dan lcha, terima kasih untuk tempat berteduhnya dari sengatan panas matahari, semoga ACnya tambah "gede".
13. Wakil Kepala Sekolah Madrasah Pembangunan, Ors. Dani Wahyudi yang telah bersedia memberi waktu bagi penulis untuk melakukan penelitian, dan untuk adik-adik siswa kelas 5 D dan 5 B yang telah bersedia menjadi responden penulis, semoga yang telah kita lakukan dapat bermanfaat.
Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan sebagaimana layaknya, baik dari segi bahasa dan materi yang tertuang didalamnya. Besar harapan penulis skripsi ini dapat berguna untuk menambah wacana kellmuwan dan membuka cakrawala pemikiran yang lebih luas bagi pembaca sekalian. Amien.
Tangerang, Agustus 2004 M Rajab 1425 H
Penulis
ABSTRAK
(C) Adi Hariyanto
(A) Fakultas Psikologi (B) Agustus 2004
(D) Pengaruh Film Superhero terhadap Pemecahan Masalah dalam Bersosialisasi pada Anak
(E) xii + 70 halaman (F) Masa kanak-kanak adalah salah satu etape terpenting dalam
perkembangan manusia karena pada tahap itu anak melakukan berbagai macam aktifitas yang akan dimanefestasikan bagi masa selanjutnya dalam perkembangan kehidupannya. Dalam perkembangan anak Erikson me·nekankan juga pentingnya tahuntahun pertama kehidupan anak sebagai tahun pembentukan dasardasar kepribadiannya dikemudian hari. Salah satu hal terpenting dalam masa kanak-kanak adalah bermain dengan teman sebaya, sayangnya hal itu tidak dapat dilalui dengan baik oleh semua anak, untuk dapat bersosialisasi dengan teman sebaya atau bahkan disekolahnya. Berbagai macam masalah dihadapi anak pada masa itu antara lain: kesulitan berhubungan dengan guru, beradaptasi dengan peraturan sekolah, berkomunikasi dengan teman, dan sulit untuk mengembangkan diri sendiri. Dari semua penyebab di atas dapat di lihat akibat antara lain: nilai anak turun, anak suka berkelahi, anak merasa malas masuk sekolah, dan kurang mandiri. Untuk mengatasi semua kesulitan itu berbagai cara dapat dilakukan salah satunya adalah dengan melihat, dan menirukan public figure yang dimaksud disini adalah pemeran film superhero. Karena pada anak-anak imitasi adalah hal yang paling mudah untuk dilakukan, dalam hal ini anak kita arahkan untuk meniru tokoh dalam film superhero.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh film superhero terhadap pemecahan masalah dalam bersosialisasi pada anak SD.
Penelitian ini dilakukan di sekolah Madrasah Pembangunan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta JI. lr.H. Juanda Ciputat. Populasi yang diambil adalah siswa kelas 5 yang berjumlah 300 orang dan dari jumlah itu diambil sampel sebanyak 30 orang yang dibagi kedalam 2 kelompok yaitu kelompok eksperimen berjumlah 15 orang dan kelompok kontrol berjumlah 15 orang. Penelitian ini menggunakan metode random yaitu dengan cara kluster, dan untuk mengambil samplenya digunakan cara fishbowl. lnstrumen dalam penelitian ini memiliki nilai reliabilitas hasil
pilot study 0.914307351. Analisa data menggunakan Paired Samples Test dengan taraf signifikansi a.= 0,05 untuk mencari perbedaan pada pretest-posttest kelompok eksperimen, dan pretest-posttest kelompok kontrol. Sedangkan untuk mencari perbedaan pretest kelompok eksperimen-kontrol dan perbedaan posttest kelompok eksperimenkontrol menggunakan Independent Samples Test dengan taraf signifikansi a. = 0,05.
Dari hasil analisa statistik ditemukan: adanya pengaruh film superhero terhadap pemecahan masalah pada anak SD. Dengan demikian hipotesa alternatif diterima.
Penelitian ini tidak sejalan dengan penelitian sebelumnya yang melihat sisi kekerasan pada televisi memberikan pengaruh negatif bagi anak, antara lain: perilaku agresif pada anak yang bisa menetap sampai ia dewasa, dan kurangnya keterampilan Problem Solving. Beckham (1999) dan dari Singer, dll. (1999) mengatakan bahwa film superhero akan berpengaruh negatif pada anak, yaitu anak akan belajar bahwa dalam menyelesaikan suatu perselisihan atau konflik ia dapat menggunakan cara kekerasan, dan akan berpengaruh pada kurangnya keterampilan bahasa anak, karena anak menjadi tidak biasa mengatakan masalahnya, dan yang justru ia lakukan adalah mengambil tindakan kekerasan seperti yang dilakukan oleh tokoh yang ia kagumi. Penelitian ini juga mendukung pendapat yang menyatakan adanya hal positif dari menonton film kekerasan yaitu bisa merangsang gelombang otak anak, sama seperti halnya anak melakukan aktifitas lain seperti belajar. Dr. Reginald Clark (dalam Chen, 1996).
Untuk penelitian selanjutnya dapat diteliti mengenai hal-hal positif dari film-film yang berbau kekerasan agar film-film tersebut dapat diberdayakan dan tidak lagi menjadi "hal yang menakutkan" bagi orang tua. Seperti efek film superhero terhadap kepercayaan diri anak. Karena salah satu sebab anak tidak mampu mengembangkan diri mereka adalah rasa minder atau tidak percaya diri, dan hal itu dapat menyebabkan banyak masalah baru bagi anak; anak menjadi kurang bersosialisasi, tidak dapat mengeksplorasi diri, dan tidak menutup kemungkinan anak menjadi ekstrovert dan sulit untuk berterus terang.
(G) Daftar bacaan 27 (1980-2004)
DAFTAR ISi
LEM BAR PENGESAHAN .......................................................... .
MOTTO........................................................................................ iii
DEDIKASI ................................................................................... iv
KAT A PENGANT AR .... ... . . .. . ... ............ ..... ... ... ... .. .. ..... ........ ...... .. . v
ABSTRAK . . .......... ... . . . . . .. .. . . ... ... ...... ..... .... ... ... . .. . ... . .. . . . .. . . .. .. . . . . . . . . . . vii
DAFT AR ISi . . . . ........ ... .. . . . ... . . .. ..... ... ... ..... ... ... . ... ... . ... . ... . ... .. . . . . . . . . . .. IX
DAFT AR T ABEL.......................................................................... x1
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................. 1
1 .2 Pembatasan dan Perumusan Masai ah . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... ... .. . .. . . .. . . . . . . . . . . . . .. 6
1 .4 Manfaat Penelitian............................................. 6
1.5 Sistematika Penulisan 7
BAB 2 KAJIAN PUSTAKA ......................................................... 9
2.1 Pemecahan Masalah .................................................. 9
2.1.1 Definisi Pemecahan Masalah .. .......... ........... .. .. 9
2.2 Film Superhero........................................................... 21
2.2.1 Pengertian Film Superhero............................... 21
2.2.2 Perkembangan Film Superhero........................ 24
2.2.3 Pengaruh Film Superhero terhadap Anak........ 25
2.3 Fase Kanak-kanak...................................................... 30
2.3.1 Ciri dan Fungsi Emosi serta Kognitif
masa Kanak-kanak............................................ 30
@erangka Berfikir .... .. . ...... .. ... . .. . ... . .. . .. . ... . ... . ... .. . . . . . . . .. .. 35
2.5 Hipotesa Penelitian ..................................................... 37
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN.......................................... 38
3.1 Subyek Penelitian ..................... :................................. 38
3.2 Teknik Pengambilan Sampel...................................... 39
3.3 Variabel Penelitian ...................................................... 40
3.3.1 Variabel Bebas (Independent Variable)......... 40
3.3.2 Variabel Terikat (Dependent Variable)........... 41
3.4 Variabel Kontrol ........................................................ . 41
3.5 Teknik Pengumpulan Data......................................... 43
3.6 Rancangan Eksperimen ...................... ....................... 46
3. 7 Apparatus Penelitian................................................... 48
3.8 Prosedur Penelitian .................................................... 49
3.9 Metode Pengolahan Data........................................... 50
BAB 4 HASIL PENELITIAN ........................................................ 54
4.1 Gambaran Um um Responden ................................... 54
4.2 Analisa Data................................................................ 57
4.2.1 Penyebaran Nilai Responden ......................... 57
4.2.2 Pengaruh Film Superhero terhadap
Pemecahan Masalah dalam Bersosialisasi
pad a Anak. ..... ......... ..... . . . ... . . . ....... ... . ..... . . ... . ... . . 62
BAB 5 KESIMPULAN DISKUSI DAN SARAN.......................... 64
5.1 Kesimpulan ................................................................. 64
5.2 Diskusi ......................................................................... 65
5.3 Saran........................................................................... 67
DAFT AR PUST AKA
LAMPI RAN
DAFTAR TABEL
3.1 Blue Print Skala sebelum Pilot Study ...................... ............ 44
3.2 Blue Print Skala setelah Pilot Study ............... ...................... 45
3.3 Rancangan Penelitian ............................................................ 47
3.4 Jadual Kegiatan Penelitian Eksperimen ............................... 50
4.1 Distribusi Responden berdasarkan Jenis Kelamin
dan Usia ................................................................................. 54
4.2 Distribusi Responden Berdasarkan Kegiatan
di luar Sekolah .......... ..... ... ... . ... . .......... ... . ... .. .... ......... ... .. . . . .. .. 55
4.3 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan Umum ...... 55
4.4 Penyebaran Nilai Responden ................................................ 58
4.5 Hasil Perbandingan Pretest-Postles! Kelompok
Eksperimen .. .. . .. . .. . . . . . ........ .... ..... ... . ... .. . . .. ...... .. . . .. . ...... ... . . . .. ... . 58
4.6 Hasil Perbandingan Pretest-Postles! Kelompok Kontrol ...... 59
4. 7 Has ii Perbandingan Pretest Kelompok Eksperimen-
~lompok~ntrol .. . . .................. ... . ... ... ... . .. . . . .. . ... . . ... .. .. . .. . . ... . . ~
4.8 Hasil Perbandingan Pastiest Kelompok Eksperimen-
Kelompok Kontrol .................................................................. 60
._..._. 8Yllft/F H'iti~~"(\1\.\.1\\\ IL.LI_..
JAKARTA
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Masa awal kanak-kanak sering disebut sebagai tahap bermain, karena
dalam periode ini hampir semua permainan menggunakan mainan.
Menjelang berakhirnya masa kanak-kanak awal, anak tidak lagi
memberikan sifat-sifat manusia, binatang, atau benda-benda kepada
mainannya. Minatnya untuk bermain dengan mainan mulai berkurang
dan ketika ia mencapai usia sekolah mainan-mainan itu dianggap
seperti "bayi" dan ingin memainkan permainan-permainan "dewasa".
Minat bermain anak-anak mengikuti sesuatu pola yang sangat
dipengaruhi oleh kematangan dalam bentuk permainan tertentu dan
oleh lingkungan di mana ia dibesarkan. Tidak sedikit masalah yang
dihadapi anak pada tahap ini, mulai dari masalah dengan teman
sebaya sampai teman sejenis kelamin. Masalah yang dihadapi anak
biasanya akan berpengaruh pula.pada aktivitas sekolahnya, misalnya
saja nilai sekolahnya bisa turun disebabkan ia mengalami kesulitan
dalam berteman, atau dia sulit untuk beradaptasi dengan peraturan
yang telah ditetapkan belum lagi ia bisa menerima gurunya dengan
baik, dan sebagainya.
2
Pada masa kanak-kanak perilaku sangat dipengaruhi oleh modelnya
(idola/figur) atau dengan kata lain anak belajar dari model. Monks, dkk
(1989) menyatakan bahwa yang dimaksud dengan belajar dari model
adalah proses menirukan tingkah laku orang lain yang dilihat, baik itu
yang dilakukan secara sadar maupun tidak. Banyaknya keingintahuan
anak sangat berbeda, demikian pula cara menyatakannya. Anak yang
cerdas ternyata lebih aktif dalam menjelajahi lingkungannya dan lebih
banyak bertanya daripada anak yang tingkat kecerdasannya lebih
rend ah.
Hal yang pertama kali menjadi perhatian anak adalah orang tua.
Setelah anak bertambah usianya dan mulai masuk sekolah, anak
mulai mengidentifikasi perilaku guru atau bahkan orang tua dari anak
lain. Kemudian televisi, buku-buku, dan majalah juga dapat
menawarkan model perilaku anak.
3
Selain orang tua model yang sangat mendapat perhatian anak adalah
pemeran film yang memiliki kemampuan super. Sekarang ini banyak
tayangan televisi yang menayangkan film superhero, yaitu film yang
menampilkan tokoh protagonis yang mempunyai kekuatan super.
Tokoh ini biasanya digambarkan dengan memiliki kelebihan, antara
Jain: kekuatan super, dapat terbang, lari dengan sangat cepat, ilmu
beladiri yang sangat tinggi, dan lain-Jain. Sang tokoh biasanya adalah
seorang pembela kebenaran, berwatak baik, dan bila wujud sang
tokoh manusia pasti dia juga berwajah tampan atau cantik, dan dapat
dipastikan bahwa dia akan selalu menang melawan semua musuhnya.
Film-film superhero biasanya dicirikan dengan adegan-adegan
kepahlawanan yang tak jarang m~ngandung unsur kekerasan, dan
akan berpengaruh negatif pada anak, yaitu anak akan belajar bahwa
dalam menyelesaikan suatu perselisihan atau konflik ia dapat
menggunakan cara kekerasan, dan akan berpengaruh pada
kurangnya keterampilan bahasa anak, karena anak menjadi tidak
biasa mengatakan masalahnya, dan yang justru ia lakukan adalah
4
mengambil tindakan kekerasan seperti yang dilakukan oleh tokoh yang
ia kagumi, (Singer, di!., 1999).
Kekerasan memang menjadi ciri film-film superhero, karena dalam
adegan inilah sang tokoh mampu membuat takjub anak-anak dengan
menunjukkan tindakan kepahlawanan dengan kemampuan yang
super. Akan !eta pi, yang perlu diwaspadai adalah bila film-film tersebut
akhirnya terlalu banyak menyuguhkan adegan kekerasan, baik fisik
maupun verbal, dan kurang memperhatikan unsur mendidik, karena
bagi produser film tersebut yang penting adalah laku keras dipasaran.
Sekarang, film superhero dibuat dengan teknologi yang semakin
canggih sehingga adegan-adegan spektakuler yang ditampilkan
semakin kelihatan nyata. Teknik-teknik penggunaan spesial effect
(seperti: camera shoot, gerakan lambat, efek suara, editing, di!)
membuat film-film superhero semakin menarik dan menyenangkan.
Dalam kaitannya dengan pemecahan masalah, anak biasanya meniru
dari apa yang telah dia ketahui atau dari pengalaman sebelumnya.
5
Dalam Kamus Psikologi Chaplin (1999) mendefinisikan pemecahan
masalah sebagai proses yang tercakup dalam usaha menemukan
urutan yang benar dari alternatif-alternatif jawaban, mengarah kepada
satu sasaran atau kearah pemecahan yang ideal. Gestalt (dalam
Chaplin, 1999) dalam salah satu teorinya menyebutkan bahwa salah
satu hal untuk mengatasi atau menyelesaikan masalah yaitu dengan
menggunakan pengalaman sebelumnya (reproductive problem
solving).
1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah
1. Film yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis film
superhero, yaitu salah satu jenis film yang menampilkan tokoh
pembela kebenaran, berwatak baik dan selalu menang dalam
menghadapi musuh-musuhnya.
2 Pemecahan Masalah Anak dalam Bersosialisasi, yaitu masalah
masalah yang dihadapi anak yang meliputi kesulitan
berhubungan dengan guru, beradaptasi dengan peraturan
sekolah, berkomunikasi dengan teman, dan sulit untuk
mengembangkan diri sendiri. Dari semua penyebab di alas dapat
dilihat akibat antara lain: nilai anak turun, anak suka berkelahi,
anak malas masuk sekolah, dan kurang mandiri.
6
3 Fase Kanak-kanak; melihat i=Jinamika perkembangan manusia
terutama pada masa kanak-kanak, kita tidak dapat memungkiri
fungsi emosi pada masa kanak-kanak. Selama awal masa kanak
kanak emosi sangat kuat. Saat ini merupakan saat
ketidakseimbangan karena anak-anak "keluar dari fokus", dalam
arti bahwa ia mudah terbawa ledakan-ledakan emosional
sehingga sulit dibimbing dan diarahkan. (Hurlock, 1980).
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan di alas, maka maksud dan tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana pengaruh dari film
superhero terhadap pemecahan masalah dalam bersosialisasi pada
anak.
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diambil bagi orang tua dan guru SD dari
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Dapat menambah wawasan dalam pemecahan masalah dan film
superhero.
2. Agar dapat mengarahkan proses pemecahan masalah anak.
3. Membantu anak dalam ha! bersosialisasi dengan teman dan
lingkungannya.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan pada penelitian ini mengacu
pada buku pedoman penulisan skripsi (menurut buku pedoman
penyusunan dan penulisan skripsi). Adapun sistematika penulisan
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
BAB I : Pendahuluan, meliputi latar belakang, pembatasan dan
perumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, manfaat
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II : Kajian teoritis, meliputi pemecahan masalah, definisi
pemecahan masalah, film superhero, pengertian dan perkembangan
film superhero, pengaruh film superhero terhadap anak, fase kanak
kanak, ciri dan fungsi emosi serta kognitif masa kanak-kanak,
kerangka berfikir, dan hipotesa penelitian.
7
8
BAB Ill : Metodologi penelitian, subyek penelitian, teknik
pengambilan sampel, variabel penelitian, independent Variabel,
dependent Variabel, variabel kontrol, teknik pengumpulan data,
rancangan eksperimen, apparatus penelitian, prosedur penelitian, dan
metode pengolahan data.
BAB IV: Hasil penelitian, meliputi gambaran umum responden,
analisa data, penyebaran nilai responden, dan pengaruh film
superhero terhadap pemecahan masalah dalam bersosialisasi pada
anak SD.
BAB V: Kesimpulan, diskusi, dan saran.
._ ... 8YAf1/F HYn~~'{U\.\.f\\\ -.-~ JAKARTA
BAB 2
KAJIAN PUSTAKA
Dari permasalahan yang penulis sebutkan di alas, berikut penu/is angkat
beberapa teori yang menunjang untuk menjawab permasalahan yang ada
guna mempermudah penulis untuk melakukan penelitian ini.
2.1 Pernecahan Masalah Dalarn Bersosialisasi Pada Anak
2.1.1 Definisi pemecahan masalah Dalam Bersosialisasi Pada
Anak
a. Masa/ah
Masalah pada dasarnya menggambarkan suatu
penyimpangan terhadap standar tugas, atau standar
pekerjaan ataupun standar yang ingin dicapai, Subekti
(dalam Ridha, 2003). Suatu penyimpangan dari standar
berarti telah ditetapkan standar tertentu, pernah ditetapkan
bagaimana segala sesuatu harus dilakukan atau harus
terjadi. Pada umumnya standar itu menggambarkan ha/
yang seharusnya. Konotasi istilah "yang seharusnya" dalam
konteks ini, adalah:
9
10
1) Suatu standar tug as atau pekerjaan yang diharapkan dan
harus tercapai, apabila suatu tujuan ingin diwujudkan
2) Merupakan pengalaman masa lampau ditambah dengan
sesuatu yang ingin dicapai oleh seseorang untuk
memperoleh hasil-hasil yang baik, Subekti (dalam Ridha,
2003).
Masalah secara sederhana dapat dijelaskan sebagai setiap
hal yang dapat menghambat tercapainya suatu tujuan.
Masalah itu sendiri memiliki urutan jenis dan berbagai
tingkat kesulitan, Glover (dalam ldriyani, 2001 ). Seperti
dikemukakan pula oleh Chauman (dalam ldriyani, 2001 ),
bahwa masalah itu dapat berupa masalah fisik, ekonomi,
dan sosial yang digambarkan sebagai berikut:
lndividu .......... Hambatan .......... Tujuan
Adapun hakekat dari masalah menurut Kepner & Tregoe
(1981) adalah:
1) merupakan deviasi/penyimpangan dari pengalaman yang
pernah dialami (deviation from the past experience).
2) Merupakan penyimpangan dari rencana yang telah
ditetapkan (deviation from the set plan).
3) Terwakili oleh keterlibatan dengan orang-orang
(presented by people).
11
4) Sering di hadapkan dengan kompetisi penampilan yang
ditunjukkan oleh organisasi (competitor outperform our
organization).
Levine seperti dikutip ldriyani (2001) mengidentifikasikan
macam-macam masalah yang harus diselesaikan, sebagai
berikut:
1) Masalah intelektual, masalah yang berciri simbolik dan
fisik, misalnya masalah hitungan. Pemecahan masalah
ini hanya melibatkah kognitif saja.
2) Masalah emosional (masalah antar personal), yakni
selain melibatkan kognitif individu juga dituntut
keluwesan dan pengaturan strategi yang baik, di
samping hal tersebut, pada masalah ini tentunya
dilibatkan emosi-emosi diri, seperti: takut, sedih, senang,
marah, benci, dan lain-lain. Adapun masalah hubungan
antar personal ada dua macam:
12
1. lndividu terlibat masalah itu, dan harus diselesaikan.
2. Masalah yang dihadapi oleh orang lain dari individu
berfungsi sebagai penenga~ atau mediator.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
masalah adalah suatu deviasi dari suatu tujuan yang ingin
dicapai, dan dari deviasi tersebut seseorang tidak dapat atau
terhambat dalam mencapai tujuan tersebut. Untuk
mengurangi deviasi tersebut individu membutuhkan suatu
penyelesaian atau pemecahan dari masalah tersebut.
b. Pemecahan Masalah
Salah satu sebab kenapa banyak orang yang kurang
mampu memecahkan masalah yang menimpanya adalah
karena mereka tidak pernah bersungguh-sungguh
mencurahkan perhatian dan pikiran mereka pada
permasalahan yang mereka hadapi (Davidoff, 1981).
Bila membicarakan mengenai pemecahan masalah
sebenarnya hal itu tidak lepas keterkaitannya dengan
pengambilan keputusan. Dalam telaah teoritik, pemecahan
masalah merupakan salah satu teknik dari pengambilan
keputusan, Subekti (dalam Ridha, 2003).
13
Menurut Kreitner (1980), dalam pemecahan masalah pada
dasarnya akan berkisar pada hal-hal berikut ini:
1) Mengidentifikasi masalah yang dihadapi
2) Mengumpulkan dan mengolah informasi
3) Mengidentifikasi alternatif pemecahan masalah
4) Menganalisa terhadap altenatif-alternatif pemecahan
masalah
5) Menenlukan priorilas unluk memilih allernatif yang yang
lerbaik
6) Melaksanakan pemecahan masalah berdasarkan alas
allernalif yang dipilih
7) Evaluasi lerhadap hasil yang telah dicapai
Ketujuh hal di alas merupakan elape awal dalam
pengambilan keputusan. Dengan diformulasikannya
"permasalahan" secara lepat melalui "analisis
permasalahan", maka dalam rangkaian pengambilan
keputusan akan di lanjutkan pada etape berikutnya, yaitu
"analisis keputusan".
14
Definisi secara umum, pemecahan masalah adalah proses
yang cukup keras yang melibatkan satu tujuan dan
hambatan-hambatan. Seseorang yang ingin mencapai satu
tujuan akan menghadapi persoalan dan ia terstimuli untuk
mencapai tujuan itu kemudian mengusahakan sedemikian
rupa sehingga persoalan itu dapat diatasi dan dapat
terselesaikan (Davidoff, 1981).
Pemecahan masalah adalah berfikir untuk memecahkan
masalah. Termasuk didalamnya adalah "formasi" dari
respon-respon dan "seleksi" diantara respon-respon yang
memungkinkan (membentuk strategi respon, menyeleksi
respon-respon potensial dan mengetes respon-respon di
dalam memecahkan masalah), Gestalt (dalam Chaplin,
1999).
Dalam Kamus Psikologi pemecahan masalah diartikan
sebagai proses yang tercakup dalam usaha menemukan
urutan yang benar dari alternatif-alternatif jawaban,
mengarah kepada satu sasaran atau ke arah pemecahan
yang ideal (Chaplin, 1999).
15
Menurut Robert sebagaimana dalam Siagian (1982)
pemecahan masalah didefinisikan sebagai suatu kegiatan
dengan melibatkan kerangka kerja dari kecakapan kognitif.
Dikatakannya pula bahwa memecahkan masalah adalah
perilal<u mengikuti peraturan (rule govermed behavior), yaitu
menyelesaikan rnasalah dengan mengarahkan individu
untuk mengkombinasikan beberapa konsep, guna
membentuk beberapa konsep baru yang lebih tinggi. Konsep
baru ini apabila diterapkan akan dapat menyelesaikan
masalah.
Edwards (dalam ldriyani, 2001) mengartikan pemecahan
masalah sebagai berfikir langsung dan terarah untuk
mencapai suatu tujuan tertentu. Ungkapan ini selaras
16
dengan karya Piaget yang dapat dikatakan terpusat pada
perkembangan cara berfikir terarah, menurutnya pemecahan
masalah adalah suatu keterampilan berfikir terarah.
Metode yang dipakai untuk mendekati pemecahan masalah
biasanya sama, yaitu metode trial and error. Secara
fundamental, metode ini pula yang digunakan oleh seluruh
organisme hidup dalam proses adaptasi. Jelas bahwa
keberhasilan banyak tergantung dari jumlah dan macam
macam percobaan yang telah dilakukan. Makin banyak
percobaan, makin besar kemungkinan untuk keberhasilan.
Bila metode "percobaan dan pembuangan kesalahan"
dikembangkan secara lebih sadar maka metode ini mulai
menunjukan warna-warna khas "metode ilmiah" Taryadi
(dalam Ridha, 2003).
Siagian (1982), mengemukakan berdasarkan pengamatan
telah ditunjukkan bahwa dalam pemecahan masalah tidak
dapat didasarkan pada. suatu rumusan yang pasti. Hal itu
disebabkan karena:
1) F aktor -faktor penyebab timbulnya suatu masalah
berbeda-beda.
2) Segi-segi yang perlu mendapat perhatian dalam
pemecahan masalahpun berbeda-beda.
3) Persepsi yang dimiliki oleh masing-masing pihak yang
terlibat pun berbeda-beda.
4) Kondisi suatu teknik pemecahan tertentu selalu
mengandung kekhasan, dan selalu pula harus
diperhitungkan kecermatannya.
17
5) Teknik pemecahan masalah satu jenis masalah pada
situasi masalah belum tentu mempunyai kemampuan
yang sama bila digunakan dalam pemecahan masalah
yang sejenis, pada waktu yang berbeda dengan kondisi
yang berbeda pula.
Pada dasarnya setiap masalah mempunyai kekhususan
tersendiri dan menuntut pemecahan masalah khas pula.
Dalam risetnya Newwl & Simon dalam Martin, (dalam Ridha,
2003) biasanya peneliti meminta subyek untuk berpikir keras
sambil memecahkan masalah yang sulit dan mereka
menganalisis respon verbal subyek untuk mendapatkan
18
petunjuk strategi dasar. Salah satu strategi ialah
memecahkan, memperkecil perbedaan antara status
sekarang dalam situasi masalah dan status tujuan, di mana
pemecahan didapatkan. (Ridha, 2003).
Dari uraian di alas dapat diambil kesimpulan, bahwa
pemecahan masalah adalah suatu proses kerja kognitif
dalam mengatasi hambatan dari suatu tujuan.
c. Proses Pemecahan Masalah
Proses pemecahan masalah manusia biasanya didefinisikan
sebagai suatu usaha yang cukup keras yang melibatkan
suatu tujuan dan hambatan-hambatannya. Seseorang yang
menghadapi persoalan_ menjadi terangsang untuk mencapai
tujuan dan mengusahakan sedemikian rupa sehingga
persoalan dapat teratasi (Davidoff, 1981 ).
Adapun proses dalam pemecahan rnasalah pada dasarnya
memiliki gambaran yang seragam; mula-mula individu yang
19
akan memecahkan masalah itu menghadapi sesuatu yang
menantang, kemudian ia mencoba untuk mengatasinya, dan
mencoba untuk mengarahkan hambatan-hambatan
diperjalanan, dan mengevaluasi usahanya (Davidoff, 1981).
Martin (dalam Ridha, 2003), menjelaskan bahwa
pemecahan masalah pada anak-anak biasanya didahulukan
dengan pembentukan konsep yang akan membentuk
kognitif anak dalam pemecahan masalah. Ada dua macam
pembentukan konsep yaitu natural konsep dan
pembentukan konsep di sekolah. Pada natural konsep anak
mengalami proses superordinat seperti memahami ha! yang
bersifat umum hingga memahami masalah yang lebih
spesifik. Sedangkan dalam pembentukan konsep di sekolah
anak belajar hal yang lebih kompleks karena adanya proses
pendidikan.
Adapun hal-hal yang dapat mempengaruhi proses
pemecahan masalah adalah sebagai berikut:
1) Harus mengenal masalahnya terlebih dahulu.
20
2) Persiapan; setelah orang tahu adanya persoalan, maka
kemudian biasanya dia melakukan persiapan-persiapan.
3) Fase tahap analisis ini, dia mengumpulkan semua data
yang ada, mengevaluasi hambatan-hambatan, dan
mendefinisikan tujuan-tujuan umum. Dengan adanya
konsep-konsep pemikiran mengenai tugas yang
dikerjakan, maka dia memperoleh gambaran mengenai
pola pemecahan masalahnya.
Di samping itu hal terpenting yang dapat mempengaruhi
proses pemecahan masalah seseorang adalah pengalaman,
perhatian atau konsentrasi dan proses belajar orang
tersebut. Sering kali seseorang dapat memecahkan
persoalan dari pengalamannya, baik pengalaman pribadinya
maupun pengalaman orang lain yang diketahui.
d. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pemecahan Masalah
Adapun faktor-faktor yang dapat mempengaruhi proses
pemecahan masalah anak adalah sebagai berikut:
21
1) Pengalaman; dengan pengalaman anak dapat lebih
mudah memecahkan masalah yang mirip atau pernah ia
temukan.
2) Jntelegensi; anak yang cerdas biasanya lebih cepat dan
mudah menemukan inti masalah sehingga dengan
mudah pula dapat memecahkan masalah dibanding anak
yang lebih rendah kecerdasannya.
3) Proses belajar; dengan belajar anak dapat dengan
mudah memecahkan masalah yang dihadapinya
(Atkinson, 1993).
2.2 Film Superhero
2.2.1 Pengertian Film Superhero
Pengaruh televisi bagi perilaku anak sudah banyak diteliti oleh
para ahli, antara lain: Dr. William Glasser menyatakan bahwa
televisi membatasi pertumbuhan kesanggupan otak seorang
anak dan dapat mengganggu kreativitas serta rasa ingin tahu si
anak. la menyarankan agar anak-anak sampai umur 10 tahun
seharusnya dibatasi dalam menonton televisi dan hanya boleh
menonton satu jam sehari, Dr. Joos! Meerloo menemukan
televisi sebagai "pencuri waktu", televisi dapat menyebabkan
"pemikiran klise"dan dapat memutuskan kesempatan untuk
lebih dapat menjalin "komunikasi interfamilial" (Sobur, 1985).
22
Anak-anak pada umumnya belum dapat membedakan antara
fantasi dan realitas, sehingga mereka mudah sekali dipengaruhi
oleh apa yang mereka tonton di televisi. Penggunaan televisi
bisa menjadi masalah utama, sebab televisi bisa mendukung
atau sebaliknya menghambat usaha-usaha kita.
Di sisi lain televisi juga bisa menjadi orang tua dalam membantu
anak menemukan bakat-bakatnya. Acara-acara TV pendidikan
bisa menjadi bagian dari "lingkungan belajar" yang dibangun
oleh orang tua di rumah. Faktor kuncinya adalah orang tua yang
menyadari peranan utama yang harus mereka mainkan. Banyak
anak yang tidak mendapatkan perhatian dan kasih sayang yang
seharusnya mereka terima, dan mereka memerlukan bantuan
untuk mengembangkan karunia dan bakat mereka. Orang tua
memainkan peranan penting dalam membantu anak memahami
23
dunia dan mencintai belajar. Anak akan dengan mudah sekali
dibentuk sesuai dengan kemauan orang tuanya (Chen, 1996).
Orangtua sering percaya begitu saja terhadap film-film yang
memang sasaran pemirsanya adalah anak-anak ini, sehingga
mereka kurang memperhatikan pengaruh negatif yang mungkin
ada dalam film tersebut bagi anak. Pada film-film superhero,
tidak jarang disuguhkan adegan-adegan kekerasan.
Film Superhero adalah film yang menampilkan tokoh protagonis
yang memiliki kemampuan super. Tokoh ini biasanya
digambarkan memiliki kel~bihan, antara lain: kekuatan yang
super, dapat terbang, lari dengan sangat cepat, ilmu bela diri
yang sangat tinggi, dan lain-lain. Sang tokoh biasanya adalah
seorang pembela kebenaran, berwatak baik, dan bila wujud
sang tokoh adalah manusia pasti juga berwajah tampan atau
cantik, dan dapat dipastikan bahwa ia akan selalu menang
melawan musuh-musuhnya, Aquilina Tanti Arini (dalam Hartoko
& Widjojo, 2000).
24
2.2.2 Perkembangan Film Superhero
Media Audio Visual merupakan media yang paling kuat
pengaruhnya terhadap anak-anak, karena pada usia itu gambar
merupakan unsur yang paling menarik. Bloumer mengatakan
bahwa televisi amat menarik perhatian sebagian besar
masyarakat, terutama anak-anak. Penelitian membuktikan
sebagian besar anak-anak terpikat dengan semua keterangan
yang disuguhkan film-film di televisi tanpa ragu sedikitpun.
Seakan cerita film itu merupakan kisah nyata yang terus
dikenang-kenang (Yakan, 1990).
Sekarang, film-film superhero dibuat dengan teknologi yang
semakin canggih, sehingga adegan-adegan spektakuler yang
ditampilkan semakin kelihatan nyata. Teknik-teknik penggunaan
spesial effect (seperti: camera shoot, gerakan lambat, efek
suara, editing, dan lain-lain) membuat film-film superhero
semakin menarik dan menyenangkan untuk ditonton anak.
Film-film superhero biasanya dicirikan dengan adegan-adegan
kepahlawanan yang tak jarang mengandung unsur kekerasan,
baik itu yang dilakukan oleh tokoh protagonis, maupun
antagonisnya. Hal ini mudah berpengaruh pada anak yang
25
memang berada pada masa yang dicirikan dengan imitasi dan
identifikasi.
2.2.3 Pengaruh Film Superhero terhadap Anak
Hasil penelitian telah menunjukkan bahwa kekerasan pada
televisi memberikan pengaruh negatif bagi anak, antara lain:
perilaku agresif pada anak yang bisa menetap sampai ia
dewasa, kurangnya keterampilan Problem Solving, dan lain-lain
(Beckham, 1999).
Pada tahun 1960, Dr. Leonard Eron (dalam Chen, 1996)
memulai pengkajian longitudinal yang luar biasa terhadap
sekitar 800 anak usia 8 tahun. la mendapati bahwa anak-anak
yang berjam-jam menonton televisi keras cenderung lebih
agresif di ruang kelas maupun di tempat bermain. Lebih lanjut ia
menjelaskan bahwa kekerasan televisi mempengaruhi para
remaja dari segala usia, dari kedua jenis kelamin, pada semua
tingkat sosio-ekonomis dan intelejensia. Pengaruhnya tidak
terbatas pada anak-anak yang memang sudah berwatak
agresif, juga terjadi di negara manapun.
26
Ketika anak-anak menantan televisi atau media visual lain,
secara fisik mereka pasif, namun secara mental sebenarnya
mereka aktif. Pikiran mereka dapat dimasuki ide-ide, informasi
informasi dan nilai-nilai dari apa yang mereka tantan. Oleh
karena itu televisi atau media visual lain dapat menjadi "guru"
yang arnpuh bagi anak-anak, Aquilina Tanti Arini (dalam
Hartaka & Widjaja, 2000).
Beckham (1999) dalam artikelnya tentang kekerasan pada
televisi mengemukakan bahwa kekerasan dalam program
televisi lebih berpengaruh pada anak dibandingkan dengan
dangeng yang diperdengarkan aleh arangtua kepada anaknya.
Hal ini dikarenakan anak adalah visual learner.
Anak-anak biasanya sangat menyukai film-film superhero.
Menurut Singer, dkk (1999) hal ini dikarenakan anak-anak
adalah kecil, lemah dan kurang memiliki kantrol terhadap
lingkungannya, sehingga mereka suka melihat karakter yang
he bat.
27
Sebagai visual learner, anak mudah meniru perilaku positif dan
negatif yang mereka tonton. Tindakan kekerasan yang
dilakukan oleh superhero (Yang nota bene adalah tokoh
pahlawan pembela kebenaran) dalam menyelesaikan masalah
akan dengan mudah ditiru anak.
Pengaruh negatif dari kekerasan dalam film superhero ini antara
lain: pertama, anak belajar bahwa dalam menyelesaikan suatu
perselisihan atau konflik ia dapat menggunakan cara kekerasan
(Singer, dll. 1999). Kedua, cara kekerasan yang ditiru oleh anak
pada gilirannya dapat berpengaruh pada kurangnya
keterampilan bahasa anak, karena anak menjadi tidak biasa
mengatakan masalahnya, dan yang justru ia lakukan ialah
langsung mengambil tindakan kekerasan seperti yang dilakukan
oleh tokoh yang ia kagumi, Kostelnik, Whiren & Stein, Rogers &
Sawyers (dalam National Association for the Education of
Young Children, 1997).
28
C. T. Ramey dan LR. Ourth (dalam Gunarsa, 1
menjelaskan bahwa peniruan oleh anak ini dapat terjadi karena
model menunjukkan hal-hal sebagai berikut:
1. Model memperlihatkan kelebihan dan kekuatan, misalnya
seorang guru sekolah, tanpa ada perbedaan mengenai jenis
kelaminnya.
2. Tingkah laku model telah jelas terbukti memberikan
kepuasan (hadiah, kehormatan, kehebatan, dan
kemenangan).
3. Ada hubungan yang hangat antara model dengan anak.
Bandura, Ross dan Ross (dalam Gunarsa, 1997)
mengemukakan empat komponen belajar dengan mengamati,
yaitu:
1. Perhatian. Perhatian terhadap model harus ada sebelum
melakukan peniruan. P·ada model harus ada sesuatu yang
bisa menarik perhatian, misalnya kebersihan, kekuasaan,
kekuatan. Bandura et .al. menunjukkan pengaruh TV
sebagai obyek untuk diamati dan ditiru dalam kehidupan
sehari-hari.
2. Pencaman. Yakni adanya kemampuan untuk mencamkan
atau mengingat perilaku yang dilihatnya secara simbolis.
Obyek yang diamati menimbulkan rangsang visual di
samping juga rangsang verbal.
29
3. Reproduksi motorik. Kemampuan-kemampuan motorik
dalam batas tertentu harus sudah ada atau sudah
berkembang. Yang dititk beratkan adalah pola-pola gerakan
motoriknya tetapi misalnya bukan kekuatannya, karena hal
ini tergantung dari struktur tubuh dan latihan-latihan yang
diperolehnya.
4. Ulangan penguatan dan motivasi. Timbulnya keinginan
untuk meniru tingkah laku model, karena dengan meniru ia
akan memperoleh sesuatu. Apakah penampilan tingkah laku
ini akan diperlihatkan terus sebagai sebagian
kepribadiannya, hal ini dipengaruhi oleh ada atau tidaknya
ulangan-ulangan penguatan. Ulangan-ulangan ini antara lain
timbul dari dirinya sendiri melalui pergaulan.
30
2.3 Fase Kanak-kanak
2.3.1 Ciri dan Fungsi Emosi serta Kognitif Masa Kanak-kanak
Dalam tulisan ini, yang dimaksud dengan anak adalah individu
yang berada pada masa kanak-kanak. Hurlock (1992)
menyatakan bahwa masa kanak-kanak dimulai setelah
melewati masa bayi yang masih penuh dengan ketergantungan,
yakni kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara
seksual, kira-kira 13 tahun untuk perempuan dan 14 tahun
untuk laki-laki. Jadi masa kanak-kanak adalah masa diantara
masa bayi dan masa remaja.
Ada beberapa ciri yang menandai masa kanak-kanak ini, antara
lain:
1) Belajar Model; pada masa kanak-kanak ini, perilaku
sangat dipengaruhi oleh modelnya, atau dengan kata lain
anak belajar meniru. Monks, dkk (1989) menyatakan
bahwa yang dimaksud dengan belajar model adalah
proses menirukan tingkah laku orang lain yang dilihat,
baik itu dilakukan secara sadar maupun tidak. Sinonim
dengan kata belajar model adalah imitasi, identifikasi,
31
dan belajar melalui observasi. Selanjutnya, Monks, dkk.
(1989) membedakan antara imitasi dan identifikasi.
lmitasi lebih berhubungan dengan menirukan secara
mentah-mentah sedangkan identifikasi menirukan hal-hal
yang lebih esensial seperti sifat-sifat kepribadian orang
lain.
2) Bermain; bermain adalah ciri khas anak-anak. Hurlock
(1992) mengemukakan tentang pola bermain pada masa
kanak-kanak ini, antara lain: bermain dengan mainan,
dramatisasi, konstruksi, dan lain-lain. Dengan bermain,
anak mendapatkan kesempatan untuk eksplorasi
terhadap lingkungannya, bersosialisasi dengan teman,
meningkatkan daya imajinasi anak, meningkatkan
kreativitas anak, dan lain-lain.
Dalam bermain anak belajar menggunakan semua fungsi
kejiwaan dan fungsi jasma·niah dengan suasana hati
kesungguhan. Hal ini penting guna memupuk sikap serius dan
bersungguh-sungguh pada usia dewasa untuk mengatasi setiap
kesulitan hidup yang dihadapinya sehari-hari.
32
Piaget (dalam Benson & Grove, 2000), melihat bermain sebagai
kegiatan penyesuaian diri yang terutama melibatkan proses
asimilasi. Melalui proses ini anak berusaha mencocokkan dunia
nyata dengan keinginan dan pengalamannya sendiri. Piaget
menekankan bahwa bermain dilakukan anak untuk
kesenangannya sendiri. "Anak meniru tingkah laku bukan
sebagai usaha untuk belajar atau menyelidiki, melainkan
semata-mata untuk memperoleh kesenangan melalui
keberhasilannya meniru".
Piaget (dalam Benson & Grove, 2000) mengemukakan tiga
tingkatan dalam bermain, yaitu:
1) Bermain penguasaan atau berlatih bermain, karena
merupakan pengulangan tingkah laku.
2) Bermain simbolik atau bermain pura-pura, karena
melibatkan khayalan, bermain peran, dan penggunaan
symbol.
3) Bermain dengan aturan, sesuai namanya, adalah
ketika anak-anak mulai menggunakan peraturan dalam
permainan yang kemudian terkadang mendominasi
permainan tersebut.
Kemampuan untuk menggunakan aturan itu penting dalam
proses belajar karena bisa melatih anak untuk menentukan
mana yang benar dan mana yang salah.
33
Selama masa kanak-kanak emosi sangat kuat. Saat ini
merupakan saat ketidak seimbangan karena anak-anak "keluar
dari fokus," dalam arti bahwa ia mudah terbawa ledakan
ledakan emosional sehingga sulit dibimbing dan diarahkan. Pola
emosi yang umum pada masa kanak-kanak, antara lain:
amarah, takut, cemburu, ingin tahu, iri hati, gembira, sedih, dan
kasih sayang.
Ungkapan emosi pada awal masa kanak-kanak berbeda
dengan masa akhir kanak-kanak dalam dua hal. Pertama, jenis
situasi yang membangkitkan emosi dan kedua, bentuk
ungkapannya. Perbedaan tersebut lebih merupakan akibat dari
meluasnya pengalaman dan belajarnya dari pada proses
pematangan-pematangan diri.
34
Menurut Robert Sears (dalam Gunarsa, 1997) pada tahap ini
hal lain yang penting adalah identifikasi. ldentifikasi ini dimulai
pada anak sekitar umur tiga tahun. Corak hubungan antara
anak dengan ibunya akan mempengaruhi proses identifikasi.
Pada umur empat tahun anak laki-laki memindahkan
identifikasinya terhadap tokoh ayah, sementara anak-anak
perempuan meneruskannya terhadap ibunya. Anak mulai
menyadari perbedaan jenis kelamin, identifikasi dengan jenis
kelamin yang sama dan mulai mengadakan sosialisasi melalui
permainan-permainan.
Sosialisasi meliputi komunikasi verbal maupun non-verbal
dalam hubungan interpersonal dengan orang atau anak lain.
Komunikasi non-verbal misalnya dengan gerak-gerik dari
tubuhnya untuk mengungkapkan sesuatu. Semuanya masih
terjadi dalam lingkungan keluarga dan lingkungan rumah
(Gunarsa, 1997).
35
2.4 Kerangka Berfikir
Televisi adalah merupakan bagian dari perlengkapan rumah yang
kerap kali dicerca namun sering pula dicintai secara berlebihan. Dalam
hal ini televisi amat besar pengaruhnya terhadap anak. Adalah suatu
hal yang tidak dapat disangkal, bahwa acara-acara yang disuguhkan di
televisi sangat mempelajarai perkembangan anak. Televisi
merangsang anak untuk mempelajari hal-hal yang baru. Merangsang
anak untuk selalu berfikir dan ber:tanya, semua ini dengan sendirinya
akan memperkaya kehidupan intelektualnya. Lewat televisi, anak juga
dapat mempelajari tingkah laku yang baik seperti belajar mengenal
dan menerapkan berbagai norma. Akan tetapi, di samping itu pula
tingkah laku yang negatif dapat diperoleh dari menonton televisi
(Sobur, 1985).
Dalam banyak penelitian, televisi·adalah benda yang sangat
mengerikan bagi orang tua, hal itu dikarenakan banyaknya tayangan
televisi yang bagi anak-anak adalah hal yang hebat dan fantastis
seperti film-film yang menampilkan tokoh protagonis yang sering
melakukan adegan-adegan spektakuler, tetapi bagi orang tua itu
adalah sesuatu yang menakutkan bagi anak-anaknya, karena anak
belum bisa membedakan antara fantasi dan realita.
36
Memang, bila kita perhatikan lebih lanjut tidak semua bagian dalam
film-film superhero memberi dampak negatif pada anak, karena
banyak pesan positif yang secara tidak langsung disampaikan lewat
film-film itu dan pesan-pesan itu bisa membantu perkembangan
sosialisasi anak, pesan positif itu dapat dilihat dari; sang tokoh
protagonis yang selalu menolong orang lain, mencintai semua orang,
baik hati, dan selalu membela kebenaran. Anak dapat diarahkan untuk
mempunyai banyak teman dia ha·rus berbuat baik kepada orang lain,
suka menolong, dan membela yang benar, seperti yang dilakukan oleh
sang "tokoh" didalam cerita film itu.
Untuk itu penelitian yang menggunakan metode eksperimen ini ingin
melihat apakah dampak positif itu bisa diterapkan oleh anak-anak
untuk dapat mengatasi masalah-masalah dan hambatan-hambatan
yang sering dihadapai anak di dalam hubungan sosialnya.
2.5 Hipotesa Penelitian
Ho : Tidak ada pengaruh film superhero terhadap pemecahan
masalah anak SD.
H1 : Ada pengaruh film superhero terhadap pemecahan masalah
anak SD.
37
.._...._. 8YARJF H'itil~wu.C\\\ JAKARTA
-
BAB3
METODOLOGIPENELITIAN
Dalam sebuah penelitian, metodologi memainkan peran yang penting dalam
mengarahkan penelitian kepada data yang akan dicari. Metodologi adalah
model yang mencakup prinsip-prinsip teoritis maupun kerangka pandang
yang menjadi pedoman mengenai bagaimana riset akan dilaksanakan dalam
konteks paradigma tertentu. Jadi, metodologi penelitian adalah metode atau
teknik yang berisi standar dan prinsip-pr1nsip yang digunakan sebagai
pedoman penelitian. Tujuan dari penelitian ini adalah mencari hubungan
"kausal" antara film superhero dengan pemecahan masatah dalam
bersosialisasi pada anak. Oteh karena itu digunakan metodologi yang sesuai
dengan tujuan dari penelitian ini. Dalam "penelitian ini metodologi yang
digunakan adalah metodologi kuantitatif berupa eksperimen (Rabitha, 2004).
3.1 Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 5 Madrasah Pembangunan
UIN Jakarta. Keseturuhan populasi siswa kelas 5 Madrasah
39
Pembangunan sebanyak 300 siswa, dengan pembagian 168 siswa
laki-laki dan 132 siswa perempuan. Dari populasi tersebut diambil
sampel sebanyak 30 orang, yang dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu
kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.
3.2 Teknik Pengambilan Sampel
Tujuan dari berbagai teknik pengambilan sampel itu adalah untuk
mendapatkan sampel yang paling mencerminkan populasinya, atau
secara teknik disebut sampel yang paling representatif. Hal ini sangat
penting untuk dilakukan agar proses generalisasi dari sampel ke
populasi tidak mendapatkan kekeliruan yang besar (Suryabrata, 1983).
Pada penelitian ini teknik pengambilan sampel dibantu oleh dewan
guru sekolah yang bersangkutan, dan menggunakan teknik
randomized sampling, yaitu metode pemilihan ukuran sampel dari
suatu populasi di mana setiap anggota populasi mempunyai peluang
yang sama dan semua kemungkinan penggabungan anggota yang
diteliti sebagai sampel juga mempunyai peluang yang sama, Weirsma
(dalam Sevilla & Ochave, 1993).
40
Teknik random yang digunakan adalah kluster, Vockell (dalam Sevilla
& Ochave, 1993) menjelaskan ba.hwa yang disebut pengambilan
sampel secara kluster apabila kita menyeleksi anggota sampel dalam
kelompok dan bukan menyeleksi individu-individu secara terpisah.
Populasi yang ada di sekolah ini adalah kelas 5 SD dan terbagi ke
dalam 6 kelas, peneliti mengacak ke-6 kelas tersebut untuk
selanjutnya menjadi sampel dalam penelitian ini. Dari 1 kelas yang
terpilih sampel diacak dengan teknik fishbowl, untuk selanjutnya di
bagi ke dalam 2 kelompok yaitu: kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol.
3.3 Variabel-variabel Penelitian
3.3.1 Variabel Bebas (Independent Variable)
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Film superhero.
Definisi operasional dari film superhero adalah film yang
menampilkan adegan kepahlawanan yang membela kebenaran,
dan mempunyai tokoh protagonis yang dapat menyelesaikan
setiap masalah yang dihadapi, dikagumi banyak orang dan
selalu menang dari musuh-musuhnya.
41
3.3.2 Variabel Terikat (Dependent Variable)
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah pemecahan masalah
dalam bersosialisasi pada anak. Definisi operasional dari
pemecahan masalah dalam bersosialisasi pada anak adalah
cara anak memecahkan masalah-masalahnya dalam sosialisasi
yaitu meliputi kesulitan berhubungan dengan guru, beradaptasi
dengan peraturan, berkomunikasi dengan teman, dan sulit
untuk mengembangkan diri sendiri. Dari semua penyebab di
atas dapat dilihat gejala antara lain: nilai anak turun, anak suka
berkelahi, anak males masuk sekolah, dan kurang mandiri.
Cara mengukur DV: Subyek diberikan soal seputar cara dan
bagimana dia mengambil keputusan dalam situasi sosial
kemudian dia menjawab pertanyaan yang telah tersedia
sebanyak 41 item yang sudah diuji validitas dan reliabilitasnya.
3.4 Variabel Kontrol (Extraneuos Variable)
Variabel ekstra adalah variabel-variabel yang dapat mempengaruhi
hasil dari penelitian. Variabel ekstra dalam penelitian ini adalah
pengalaman siswa dengan film yang akan dijadikan treatment
(perlakuan), emosi, dan situasi eksperimen.
42
Dari beberapa variabel ekstra di atas peneliti mengontrolnya dengan
cara, yaitu:
1) Randomisasi dilakukan dengan maksud untuk mengontrol
pengalaman siswa dengan film yang akan dijadikan treatment,
tingkat intelegensi, dan emosi siswa dengan menganggap
perbedaan individu yang terdapat pada masing-masing
kelompok sudah tersebar merata.
2) Konstansi dilakukan untuk mengontrol situasi eksperimen,
dimana kelompok kontrol 9kan menerima hal sama dengan
yang diterima oleh kelompok eksperimen yaitu berupa tes yang
sama.
3) lnstruksi yang konstan pada masing-masing kelompok
dibedakan. Yaitu, lnstruksi. terhadap kelompok eksperimen yang
diberikan treatment pemecahan masalah dalam bersosialisasi
pada anak dengan kelompok kontrol yang tanpa diberikan
treatment pemecahan masalah dalam bersosialisasi pada anak
berbeda.
43
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan skala
pemecahan masalah yang mengukur kemampuan memecahkan
masalah dalam bersosialisasi pada anak SD yang dibuat oleh
peneliti dan mengacu pada teori masalah Levine (1988), yakni
kemampuan memecahkan masalah adalah kemampuan individu
dalam memecahkan masalah secara efektif, mengenai sasaran, dan "
memiliki efek sekecil mungkin bagi individu itu sendiri, orang lain
maupun obyek lain. Masalah yang difokuskan pada skala ini adalah
masalah-masalah yang lebih banyak melibatkan emosi kehidupan
sehari-hari anak baik di dalam maupun di luar sekolah.
Sebelum dilakukan pilot study instrumen ini telah dikonsultasikan
sebelumnya oleh pakar di masing-masing bidangnya yaitu oleh pakar
psikologi sosial Prof. Hamdan Yasun M.si dan pakar pendidikan anak
Ora. Agustiyawati M.Phil Sne. lnstrumen ini disusun berdasarkan
lndikator-indikator masalah yang mengacu kepada teori masalah
Levine (1988). Adapun tujuan dari pilot study ini adalah untuk
menemukan instrumen yang valid dan untuk mengetahui nilai
44
reliabilitasnya, di samping itu peneliti juga ingin melihat kelayakan
intrumen ini untuk subyek.
Pilot study ini dilakukan di ruang Audio Visual Madrasah
Pembangunan UIN Jakarta, dan dilaksanakan pada hari sabtu 24
Juli 2004 pukul 09.00 sampai dengan 10.15 WIB. Dalam skala ini
subyek diminta untuk merespon item pemecahan masalah dalam
bersosialisasi pada anak SD yang ada dengan memilih jawaban
yang menurutnya paling sesuai dengan model pernyataan tertutup.
Peneliti membuat pernyataan tertutup dengan alasan untuk membuat
sesederhana mungkin subyek cjalam berfikir dan dapat memudahkan
subyek dalam merespon, karena subyek yang diambil pada
penelitian ini adalah anak SD. Adapun aspek yang diteliti adalah
sebagai berikut:
Tabel 3.1: Blue Print Skala Sebelum Pilot Study
NO ASP EK INDIKATOR NOMORAITEM
1. Pemecahan 1) Sikap untuk Fav: 11, 21, 34, 49, 50, Masalah menolong 72, 73 lnteraksi Un : 39, 40 Sosial 2) Kepedulian Fav : 42, 43, 59, 63
dengan orang lain Un : 36, 60, 64, 105 3) Kecenderungan Fav: 41, 61, 62, 67, 68,
bermain; dengan 71 teman atau sendiri Un : :f6, 47, 58, 69, 70,
··~·-~-··
45
108, 109 4) lntensitas waktu Fav: -
bermain Un : 77 5) Kecenderungan Fav: 1,2, 13
untuk meniru Un : 6, 78 perilaku orang lain
6) Sikap penyesuaian Fav: 7, 9, 12, 24, 25, 48, diri 101
Un : 4, 26, 44, 51, 100 7) Tingkat Fav: 3, 5, 15, 18, 75
kepercayaan diri Un : 8, 14, 16, 17, 19, 20, 23,27, 28, 29, 30, 37, 110
8) Sikap solidaritas Fav:65,66, 74, 102, 104 Un : 76, 96, 97, 98, 99, 103, 106, 107
9) Tingkat idealisasi Fav: 10, 22, 95 diri Un : 92, 93, 94
2. Pemecahan 1) Tingkat Fav : 79, 80, 81, 88 Masalah komunikasi Un : 33, 35, 37 Sekolah de11ga11 guru
2) Sikap pe11yesuaia11 Fav: 52, 82, 83, 85 diri de11ga11 Un : 31, 32, 45, 55, 56, li11gkunga11 57,91 sekolah/kelas
3) Kecenderungan Fav: 53, 84, 86, 87, 89, mengikuti proses 90 belajar Un : 54
Adapun aspek yang diungkap setelah pilot study adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2: Blue Print Setelah Pilot Study
NO ASPEK INDIKATOR NOMORAITEM
1. Pemecahan 1) Sikap untuk Fav: 11, 21, 34, 72 Masalah menolong Un -
lnteraksi 2) Kepedulian Fav: 63 Sosial dengan orang lain Un : 60, 64
3) Kecenderungan Fav: 61
46
bermain; dengan Un : 69, 70, 108 teman atau sendiri
4) Kecenderungan Fav: -untuk meniru Un :6 perilaku orang lain
.. 5) Sikap penyesuaian Fav; 7, 12, 48 diri Un : 26, 100
6) Tingkat Fav: 3, 5, kepercayaan diri Un :17, 19, 27, 28, 30,
37, 110 7) Sikap solidaritas Fav: 65, 74, 102
Un : 96 8) Tir1gkat idealisasi Fav: 22, 95
diri Un : 92,
2. Pemecahan 1) Tingkat Fav: 80, 81 Masalah komunikasi Un -Sekolah dengan guru
2) Sikap penyesuaian Fav: -diri dengan Un : 31, 91 lingkungan sekolah/kelas
3) Kecenderungan Fav : 53, 84, 90 mengikuti proses I Un : 54 be la jar
3.6 Rancangan Eksperirnen
Rancangan yang digunakan pada penelitian eksperimen ini adalah
randomized pretest-posttest control group design. Dengan
rancangan ini sudah ada kelompok kontrol, subjek dipilih secara
random dan diobservasi dua kali (pretest dan posttest). Adapun
bentuknya:
Tabel 3.3: Rancangan Eksperimen (Randomized pretest
posttest control group disegn). (Robinson, Paul, 1981)
Kelompok Tes awal Perlakuan Tes akhir
Ra 01 x 02
Rb 03 - 04
Keterangan:
Ra = Random kelompok eksperimen
Rb = Random kelompok kontrol
01 =Tes sebelum diberikan treatment (film superhero)
02 =Tes sesudah diberikan treatmen (film superhero)
47
X = Treatment atau perlakuan berupa film superhero yang
diperlihatkan pada kelompok eksperimen sebelum
menjawab tes yang kedua
03 =Tes yang pertama
04 =Tes yang kedua dan bertujuan untuk melihat efektifitas
film superhero
Hipotesis Statistik:
Ho : µ02 = µ04
Hl : µ02 ;e µ04
Keterangan:
µ02 : Rerata akhir selisih skor antar pretest-posttest
kelompok eksperimen (gain score kelompok
eksperimen).
~L04 : Rerata akhir selisih skor antar pretest-posttest
kelompok kontrol (gain score kelompok kontrol).
Untuk menguji hipotesa, peneliti menentukan taraf
signifikansi 0,05 two-tailed test.
3.7 Apparatus Penelitian
lnstrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1) Televisi berwarna
2) VCD player
3) Kasel VCD
4) Ruangan Audio Visual
5) Alat tulis
48
49
3.8 Prosedur Penelitian
Pada penelitian ini penulis mencoba memberikan urutan prosedur
penelitian mulai dari persiapan, pelaksanaan penelitian, kontrol yang
dilakukan pada variable yang harus dikontrol.
1) Pra Eksperimen
Awai pelaksanaan dari eksperimen ini adalah merumuskan
masalah yang akan diteliti, setelah itu peneliti membuat kajian
pustaka untuk melihat masalah tersebut dari sudut pandang
teoritis. Setelah didapat teorinya kemudian menyusun alat
penelitian yang didapat dari teri-teori. Setelah itu meminta surat
izin try out dan penelitian dari pihak Fakultas Psikologi,
selanjutnya meminta izin kepada pihak sekolah untuk
melakukan penelitian eksperimen.
2) Eksperimen
Pada tahap ini peneliti memulai penelitiannya, semua alat yang
telah dipersiapkan kemudian dibawa untuk digunakan sesuai
fungsinya masing-masing. Kemudian penelitian dilanjutkan
dengan memisahkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol. Masing-masing kelompok diberi 2 tes
yaitu pretest dan pastiest yang telah diuji cobakan sebelumnya
dan mendapatkan perlakuan yang sama, kecuali pada
50
kelompok kontrol tidak diberikan treatment. Treatment yang
diberikan berupa film superhero dan diberi sebanyak 3 kali,
setelah pemberian treatment kedua kelompok diberi tes akhir.
Berikut ini jadual lengkap penelitian eksperimen:
Tabel 3.4: Jadual Kegiatan Penelitian Eksperimen
ING HARl/T ANGGAL JAM KEGIATAN KETERANGAN .~---· ~ ..... _
1. Rabu, 28/07/2004 11.35-13.35 Pretest Semua
kelompok
2. Kamis, 29/07/2004 10.15-11.35 Treatment Kelompok
eksperimen
3. Jum'at, 30/07/2004 07.29-08.30 Treatment idem
4. Senin, 02/08/2004 07.30-08.50 Treatment idem
5. Selasa, 02/08/2004 07.00-08.35 Postles! Semua
kelompok
3) Post Eksperimen
Pada tahap ini hasil nilai dari pengisian skala dikumpulkan dan
dibedakan sesuai kelompok masing-masing untuk selanjutnya
dianalisa dan dibuat laporannya.
3.9 Metode Pengolahan Data
Dalam mengolah data ini peneliti menggunakan 2 program
penghitungan yaitu: Microsoft Excel dan SPSS versi 11.05. Microsoft
51
Excel digunakan untuk menguji validitas dan reliabilitas instrumen
pada tahap Pilot Study. Sedangkan SPSS versi 11.05 digunakan
untuk mengolah instrumrn setelah pilot study dengan menggunakan !
Test (Independent Samples Test dan Paired Samples Test).
1. Uji Validitas
Uji validitas menggunakan korelasi point biserial (Saifuddin Azwar,
1996), dengan rumus sebagai berikut:
rpb = [(Mi - Mt)/ st] [~(pl q)]
Mi = Mean skor variabel interval bagi subjek yang mendapat
skor 1 pada variabel dikotomi
Mt = Mean skor variabel interval bagi seluruh subjek
st = Deviasi standar variabel interval bagi seluruh subjek
p = Banyaknya skor 1 pada variabel dikotomi dibagi n
q = 1-p
Taraf signifikansi yang digunakan pada item-item tersebut adalah
sebesar 0,31 sehingga item-item yang berkolerasi rendah atau
dibawahnya akan dibuang. Dari 110 item yang diuji cobakan 41 item
yang valid dimana skor berkisar antara 0,31-0,65
52
2. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas instrumen menggunakan rumus Kuder Richardson 20
(Saifuddin Azwar, 1996), dengan rumus sebagai berikut:
KR-20= ~[J_Ip(l-p)l k-1 2
Sx .
k = Banyaknya item
p = lndeks kesukaran item
s2x = Varians skor tes (x)
Dari uji reliabilitas ini ditemukan skor reliabilitas instrumen sebesar
0,914307351. Dengan demikian item-item tersebut memiliki tingkat
reliabilitas yang tinggi.
3. Analisa Data Akhir
Pada analisa akhir ini penulis ingin mengetahui perbedaan posttest
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, untuk itu digunakan
formula uji kesamaan dua rerata; uji dua pihak (Independent Samples
53
Tes) menggunakan tarafsignifikansi a= 0,05 (Sudjana, 1996) dengan
rumus sebagai berikut:
t = dengan 2 2
s = Cni-l)s, +Cn,-l)s, ni+ n,- 2
t = perbedaan mean
X1 = Mean skor subyek kelompok I pada suatu dimensi trait
X2 = Mean skor subyek kelompok II pada dimensi trait yang sama
n1 = jumlah subyek kelompok I
n2 = jumlah subyek kelompok II
Sedangkan untuk selanjutnya peneliti ingin mengetahui lebih rinci
dimana letak perbedaan dari kedua kelompok tersebut, untuk itu
digunakan uji rata-rata; uji dua pihak (Paired Samples Test)
menggunakan taraf signifikansi a= 0,05 (Sudjana, 1996) dengan
rumus sebagai berikut:
x - µ " t =
s I ....(;;
BAB4
HASIL PENELITIAN
4.1 GAMBARAN UMUM RESPONDEN
Penelitian eksperimen ini dilakukan di Madrasah Pembangunan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta. Jumlah populasi sebanyak 300 siswa;
168 siswa laki-laki dan 132 siswa perempuan. Dari keseluruhan
populasi diambil sampel secara acak sebanyak 30 orang yang dibagi
kedalam 2 kelompok yaitu 15 orang kelompok eksperimen dan 15
orang kelompok kontrol. Dideskripsikan kedalam label sebagai
berikut:
Ta be I 4.1: Distribusi Responden Berdasarkan Jen is Kelamin dan
Usia
Latar Belakang Kel. Eksperimen Kel. Kontrol
Jenis Kelamin
Laki-laki 7 Siswa 8 Siswa
Perempuan 8 Siswa 7 Siswa
Umur
9 Tahun 6 Siswa 9 Siswa
10 Tahun 9 Siswa 6 Siawa
54
55
Subyek dalam kelompok ini pun memiliki kegiatan di luar sekolah yang
beragam, deskripsi dalam tabel sebagai berikut:
Tabel 4.2: Distribusi Responden Berdasarkan Kegiatan Di luar Sekolah
Jenis Kegiatan Kel. Eksperimen Kel. Kontrol
Les/ Kursus 10 Siswa 12 Siswa
Lainnya 5 Siswa 3 Siswa
Sedangkan Jenis film yang disukai subyek, dengan siapa subyek biasa
nonton dan dari mana subyek tahu pertama kali tentang film superhero,
dideskripsikan ke dalam tabel:
Tabel 4.3: Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan Umum
Jenis Pertanyaan Kel. Eksperimen Kel. Kontrol
Tahu dari mana Tentang Film
Superhero
1. Orang Tua 2 Siswa 10 Siswa
2. Teman 6 Siswa 2 Siswa
3. Lainnya 7 Siswa 3 Siswa
Film Superhero yang disukai
1. Spiderman 11 Siswa 10 Siswa
2. Batman 3 Siswa 4 Siswa
3. Lainnya 1 Siswa 1 Siswa
I Dengan Siapa Biasa Nanton
I 1. Orang Tua 3 Siswa 5 Siswa
2. Kakak 4 Siswa 4 Siswa
3. Teman 2 Siswa 1 Siswa
4. Lainnya 6 Siswa 5 Siswa
56
Dari tebel di atas dapat diketahui bahwa kegiatan subyek selain sekolah pada
kelompok eksperimen relatif sama dengan kegiatan subyek pada kelompok
kontrol. Yang menarik adalah kecenderungan subyek untuk menonton film
superhero tanpa ditemani baik oleh orang tuanya ataupun dengan kakaknya,
kecenderungan itu bisa terjadi karena kebanyakan orang tua biasanya
memberi pengarahan kepada anak-anaknya di saat anak sedang asik
asiknya menonton dan itu bagi anak adalah mengganggu. Orang tua jarang
sekali mau menunggu untuk berkomentar tentang film tersebut setelah film
yang di tonton anak selesai, padahal setelah tayangan film itulah waktu yang
tepat bagi orang tua untuk mengevaluasi dan mendiskusikan film yang anak
tonton. Apa dampak positif dan dampak negatif yang akan anak tiru dari film
tersebut. Peran orang tua sangat penting dalam mendampingi anak-anak
mereka dalam menonton film yang banyak menyuguhkan adegan kekerasan.
Sedangkan yang menjadi film superhero favorit anak-anak adalah film
spiderman, di mana tokoh dalam film itu banyak menampilkan adegan
spektakuler, dan dapat membuat takjub anak-anak. Di samping itu peran
sang tokoh dalam film itu lebih nyata dan lebih banyak dalam menolong
orang lain serta sang tokoh digambarkan sebagai orang yang bekerja keras
untuk masalah kuliahnya dan dalam hal bekerja untuk mencari nafkah. Di film
ini sang tokoh mempunyai dua kewajiban yang sama-sama penting, bagi
57
dirinya hidup normal (tanpa menjadi spiderman) adalah hal yang diinginkan,
karena dia dapat menyelesaikan kuliah dan bekerja untuk menjalani
kehidupan layaknya orang lain. Di lain sisi dengan menjadi manusia laba-laba
banyak hal yang dapat dilakukan untuk membantu orang lain dan membela
kebenaran. Hal tersebut juga menjdi keinginannya dan akhirnya dia bisa
menjadi kedua-duanya, membela orang lain dan membela hak-hak
pribadinya.
4.2 ANALISA DAT A
1. Penyebaran Nilai Responden
Dari hasil penelitian ini, dicjapatkan nilai responden yang
dibedakan pada masing-masing kelompok, yaitu kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol. Data penyebaran responden
seperti terlihat pada label 4.4.
58
Tabet 4.4: Penyebaran Nilai Responden
Responden Pretest Posttest Responden Pretest Posttest (X1) (X2) (X1) (X2)
1. 32 32 1. 14 17 2. 27 29 2. 19 19 3. 31 32 3. 30 31 4. 34 36 4. 32 33 5. 27 27 5. 19 18 6. 32 33 6. 29 30 7. 30 31 7. 29 29 8. 26 27 8. 28 28 9. 29 31 9. 25 27 10. 34 37 10. 27 27 11. 30 32 11. 31 32 12. 29 36 12. 25 24 13. 26 26 13. 33 32 14. 26 26 14. 32 31 15. 25 26 15. 34 23
TOTAL 438 461 407 401
Dari penyebaran nilai responden di alas nantinya akan dicari
beberapa perbandingan antara lain:
1. Perbandingan Pretest-Posttest kelompok eksperimen
dengan menggunakan rumus Paired Samples Test
adalah sebagai berikut:
Tabel 4.5: Hasil Perbandingan Pretest-Posttest Kelompok
Eksperimen
Kel. Eksperimen n Mean SD t p<.05
Pretest 15 29,2000 2,98089 -3,360 ,005 sig. (2 tailed)
Posttest 15 30,7333 3,80726
35
2.4 Kerangka Berfikir
Televisi adalah merupakan bagian dari perlengkapan rumah yang
kerap kali dicerca namun sering pula dicintai secara berlebihan. Dalam
hal ini televisi amat besar pengaruhnya terhadap anak. Adalah suatu
ha! yang tidak dapat disangkal, bahwa acara-acara yang disuguhkan di
televisi sangat mempelajarai perkembangan anak. Televisi
merangsang anak untuk mempelajari hal-hal yang baru. Merangsang
anak untuk selalu berfikir dan ber:tanya, semua ini dengan sendirinya
akan memperkaya kehidupan intelektualnya. Lewat televisi, anak juga
dapat mempelajari tingkah laku yang baik seperti belajar mengenal
dan menerapkan berbagai norma. Akan tetapi, di samping itu pula
tingkah laku yang negatif dapat diperoleh dari menonton televisi
(Sobur, 1985).
Dalam banyak penelitian, televisi.adalah benda yang sangat
mengerikan bagi orang tua, ha! itu dikarenakan banyaknya tayangan
televisi yang bagi anak-anak adalah ha! yang hebat dan fantastis
seperti film-film yang menampilkan tokoh protagonis yang sering
melakukan adegan-adegan spektakuler, tetapi bagi orang tua itu
Dari data tersebut diperoleh hasil yang signifikan yaitu t
hitung sebesar = 3.360 dan t-tabel sebesar = 2.14 (tanda
minus dihilangkan karena memakai two tailed test) dengan
demikian ada perbedaan antara pretest kelompok
eksperimen dengan posttest kelompok eksperimen.
59
2. Perbandingan Pretest-Posttest kelompok kontrol dengan
menggunakan rumus Paired Samples Test adalah
sebagai berikut:
Tabel 4.6: Hasil Perbandingan Pretest-Posttest
Kelompok Kontrol
Kel. Kontrol n Mean SD t p< .05
Pretest 15 27,1333 5,81705 .491 .631 sig. (2 tailed)
Posttest 15 26,7333 5,35146
Sedangkan perbandingan pretest dan posttest pada kelompok
kontrol di dapat nilai t-hitung = 0.491 dan t-tabel = 2.14 dengan
demikian tidak ada perbedaan antara pretest kelompok kontrol
dan posttest kelompok kontrol, karena pada kelompok ini
memang tidak di beri treatment.
3. Perbandingan Pretest kelompok eksperimen-kelompok
kontrol dengan menggunakan rumus Independent
Samples Tes adalah sebagai berikut:
Tabel 4.7: Hasil Perbandingan Pretest Kelompok
Eksperimen-Kelompok Kontrol
.. _"
60
Pretest n Mean SD t p< .05
Kel. Eksperimen 15 29,2000 2,98089 1,225 .231 sig. (2 tailed)
Kel. Kontrol 15 27, 1333 5,81705
Analisa data untuk membandingkan pretest pada kelompok
eksperimen dan pretest kelompok kontrol dengan
menggunakan analisa statistik Independent Samples Test
dan diketahui t-hitung sebesar 1.225 dan t-tabel sebesar =
2.05.
4. Perbandingan Postles! kelompok eksperimen-kelompok
kontrol dengan menggunakan rumus Independent
Samples Test adalah sebagai berikut:
Tabel 4.8: Hasil Perbandingan Posttest Kelompok
Eksperimen-kelompok Kontrol
61
Posttest n Mean SD t p< .05
Kel. Eksperimen 15 30,7333 3,80726 2,359 .026 sig. (2 tailed)
Kel. Kontrol 15 26,7333 5,35146
Sedangkan perbandingan posttest kelompok eksperimen
dan posttest kelompok kontrol memperoleh t-hitung sebesar
= 2.359 dan I-label sebesar = 2.05 dengan demikian ada
perbedaan yang signifikan antara posttest kelompok
eksperimen dan posttest kelompok kontrol.
Untuk menjawab hipotesa statistik yang diajukan oleh
peneliti adalah hasil perbandingan antara posttest kelompok
eksperimen dengan posttest kelompok kontrol dan seperti
yang telah kita ketahui bahwa nilai t-hitung lebih besar dari
nilai t-tabel untuk itu penelitian ini menolak Ho, atau dengan
kata lain ada pengaruh film superhero terhadap pemecahan
masalah dalam bersosialisasi pada anak SD.
·-
2. Pengaruh Film Superhero Terhadap Pemecahan Masalah
dalam Bersosialisasi pada Anak
62
Setelah penyebaran nilai responden didapatkan, ternyata ada
pengaruh film superhero terhadap pemecahan masalah pada
anak, itu dilihat dari nilai t-hitung yang lebih besar dari t-tabel
pada perbandingan pretest dan posttest kelompok eksperimen
dan t-tabel tidak sama dengan t-hitung pada pretest dan
posttest kelompok kontrol.
Sedangkan perbandingan pretest kelompok eksperimen dan
pretest kelompok kontrol diperoleh t-hitung tidak sama dengan
t-tabel dan perbandingan antara posttest kelompok eksperimen
dan posttest kelompok kontrol diperoleh hasil t-hitung lebih
besar dari !-label. Dengan demikian ada pengaruh film
superhero terhadap pemecahan masalah dalam bersosialisasi
pada anak SD, atau hipotesa alternatif diterima.
Penerimaan hipotesa alternatif itu sangat berdasar, karena
memang ada banyak pesan positif dalam film superhero yang
bisa ditiru anak-anak dalam hal sosialisasinya. Semua itu tidak
lepas dari masa anak-anak yang memang dengan mudah
mengidentifikasi perilaku figurnya, dan peran orang tua yang
membantu mengarahkannya. Karena anak memang dengan
sangat mudah dapat dibentuk apa saja sesuka orang tuanya.
63
BABS
KESIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN
5.1 KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil analisa data di alas dengan menggunakan
Paired Samples Test dengan taraf signifikansi a= 0,05 untuk melihat
perbedaan pretest dan posttest pada masing-masing kelompok adalah
T-hitung (3,360) > T-tabel (2, 14) untuk kelompok eksperimen, dan
untuk kelompok kontrol T-hitung (0,491)< T-tabel (2,14).
Sedangkan untuk melihat perbedaan pretest pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan analisa statistik
Independent Samples Test dengan taraf signifikansi a= 0,05 T-hitung
(1.225) < T-tabel (2.05) dan perbedaan posttest kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol adalah T-hitung (2.359) > T-tabel (2.05) oleh
karena itu dapat disimpulkan, bahwa film superhero mempengaruhi
pemecahan masalah dalam bersosialisasi pada anak. Dalam hal ini
proses identifikasi anak tidak hanya tertuju pada hal-hal yang
65
membuat takjub anak seperti kemampuan tokoh protagonis yang dia
atas orang lain, tetapi identifikasi anak tertuju pada hal-hal yang
esensial seperti sifat, dan tingkah lakunya. Seperti yang dikemukakan
oleh Monks, dkk. (1989) pada masa kanak-kanak ini, perilaku sangat
dipengaruhi oleh modelnya, atau dengan kata lain anak belajar dari
proses meniru.
5.2 DISKUSI
Berdasarkan hasil penelitian dan penghitungan dapat dilihat bahwa
ada pengaruh film superhero terhadap pemecahan masalah dalam
bersosialisasi pada anak. Bagi anak sosialisasi adalah sesuatu yang
penting sebagai salah satu etape dalam perkembangannya,
sayangnya banyak anak yang tidak dapat menjalankan kehidupan
sosialnya dengan mudah dan baik. Tidak sedikit masalah yang
dihadapi anak dalam kehidupan sosialnya mulai dari masalah dengan
teman sebaya sampai kepada permasalahan disekolahnya.
Kesulitan-kesulitan itu bisa menimbulkan permasalahan baru bagi
anak dan orang tua mereka misalnya saja nilai anak jadi tu run, anak
malas masuk sekolah dan sulit untuk mengeksplorasi diri. Film ini
mampu membangkitkan kepercayaan diri anak untuk bersosialisasi
dengan teman sebayanya tan pa merasa khawatir dan takut karena
tidak kenal sebelumnya.
66
Dengan adanya penelitian ini maka ditemukan hal baru dalam
menyalesaikan masalah yang dihadapi anak didalam masalah
sosialisasinya yaitu dengan cara menonton film superhero. Hasil
penelitian ini tidak sependapat dengan hasil penelitian terdahulu yang
pernah dilakukan diantaranya dari Beckham (1999), yang melihat sisi
kekerasan pada televisi memberikan pengaruh negatif bagi anak,
antara lain: perilaku agresif pada anak yang bisa menetap sampai ia
dewasa, dan kurangnya keterampilan Problem Solving.
Singer, dll. (1999) mengatakan bahwa film superhero akan
berpengaruh negatif pada anak, yaitu anak akan belajar bahwa dalam
menyelesaikan suatu perselisihan atau konflik ia dapat menggunakan
cara kekerasan, dan akan berpengaruh pada kurangnya keterampilan
bahasa anak, karena anak menjadi tidak biasa mengatakan
masalahnya, dan yang justru ia lakukan adalah mengambil tindakan
kekerasan seperti yang dilakukan oleh tokoh yang ia kagumi.
67
Penelitian ini juga sekaligus mendukung adanya hal positif dari Televisi
yaitu bisa merangsang gelombang otak anak untuk terus beraktifitas,
seperti dengan anak yang melakukan kegiatan lain seperti belajar, Dr.
Reginald Clark, pengajar dan konsultan California State University di
Fullerton (dalam Yahya, & Suprayipto, 1999).
5.3 SARAN
Ada baiknya film-film yang sangat digemari anak ini diteliti lebih
mendalam, bukan hanya sisi negatifnya saja yang diteliti tapi aspek
positif dari film tersebut jug a harus kita perhatikan. Hal-hal yang perlu
dipertimbangkan untuk penelitian selanjutnya adalah:
1. Ruang Audio Visual yang lebih baik dengan fasilitas yang lengkap,
seperti: tempat duduk yang rapi, sound yang bagus, dan dengan
spesial efek agar film yang ditonton dapat terlihat seperti nyata.
2. Pemberian treatment yang lebih lama lagi, agar efek yang diberikan
bisa lebih besar lagi.
3. Untuk pihak sekolah, sebaiknya bisa mencoba menerapkan
"pesan" dari superhero untuk mengerti dunia anak; dapat
membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi anak dalam
masalah sosialnya dengan cara memberi anak pengertian dan
tauladan bukan paksaan dan ancaman.
68
69
DAFTAR PUSTAKA
BUKU
Azwar, Saifuddin. 1996. Tes Prestasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Benson, Nigel C, Grove Simon. 2000. Mengena! Psiko!ogi For Beginners.
Bandung: Penerbit Mizan.
Chaplin, J. P. 1999. Kamus Lengkap Psiko!ogi. Jakarta: PT. RajaGrafindo
Persada.
Chen, Milton. Ph.D. 1996. Anak-anak & te!evisi. Jakarta: PT. Gramedia
Pustaka Utama.
Davidoff, Linda L. 1981. Psikologi Sebagai Suatu Pengantar. Jakarta:
Erlangga.
Gunarsa, Singgih D. 1997. Dasardan Teori Perkembangan Anak. Jakarta:
PT. BPK Gunung Mulia.
Hartoko, Didik Suryoto, V., Widjojo S. J. Subroto. F. 2000. Bunga Rampai
Psiko!ogi, Seri Menyongsong Mil!enium Ke-3. Yogyakarta:
Universitas Sanata Darma Press.
Hurlock, Elizabeth. B. 1980. Psikologi Perkembangan (edisi kelima).
Jakarta: Erlangga.
Kepner, Charles & Tregoe, Benjamin B. 1981. The New Rational
Manager. New Jersey: Kepner-Tregoe Inc.
Kreitner, Robert. 1980. Management A Problem Solving Process. Baste
Hougton Mifflin Co.
Levine, M. 1988. Effective Problem Solving. New Jersey: Printince Hall,
Engle Wood Cliff.
Monks, F. J., Knoers, A. M. P., Haditono, S. R. 1989. Psiko!ogi
Perkembangan. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Rita, L. Atkinson, Richjard, E. Smith, J. Bern. 1993. Pengantar Psiko/ogi
(edisi kesebelas). Batam: lnteraksara.
Sevilla, G, Consuelo. Ochave, A. Jesus. 1993. PengantarMetodo/ogi
Penelitian. Jakarta: U I Press.
Siagian, Sondang. P. 1982. Teori dan Praktek Pengambilan Keputusan.
Jakarta: Haji Masagung
70
Sobur, Alex. 1985. Komunikasi Orang Tua dan Anak. Bandung: Angkasa.
Sudjana. 1996. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito
Suryabrata, Sumadi. 1983. Metodo/ogi Penelitian. Jakarta: PT.
RajaGrafindo Persada.
Yahya, Suprayipto, L.R. 1999. Kumpulan Artike/ Psikologi Anak. Jakarta:
PT. lntisari Mediatama.
Yakan, Muna Haddad. 1990. Hati-hati terhadap Media yang Merusak
Anak. Jakarta: Gema lnsani Press.
SKRIPSI
ldriyani, Natris. 2001. Perbedaan Kemampuan Memecahkan Masa/ah
pada Remaja ditinjau dari tipe po/a asuh orang tua. Jakarta: Fakultas
Psikologi UIN Syarif Hidayatullah.
Rabitha. Daniel. 2004. Efek Metode Berbicara di Muka Cermin terhadaJ.;
Self Confidence Berpidato di Muka Umum. Jakarta: Fakultas
Psikologi UIN Syarif Hidayatullah.
Ridha. Rasyid. 2003. Efek musik nasyid terhadap kecepatan pemeca1 masalah dalam permainan puzzle pada anak TPA. Jakarta: Faku Psikologi UIN Syarif Hidayatullah.
INTERNET
Beckham, Jeanne. 1999. Television Violence: What The Research Says
about its Effect On Young Children. (Online Article).
www.hi.com.au/eec/super_case.htm - 27k
National Association for Education Of Young Children. 1997. When
Children Imitate Superheroes (Online Article).
www.kidsource.com/parenting/imitate.hero.html - 11 k - 9 Aug 2004
National Association for Education Of Young Children. 1997. Media
Violence and Young Children (Online Article).
www.mediaandthefamily.org/facts/facts_vlent.shtml - 32k - 9 Aug
2004
JURNAL
71
Singer, D. G., Singer, J. L., & Zuckerman, D. M. 1999. The Parent's Guide
Use TV to You Child's Advantage (Online Article).
www.naeyc.org/resources/ position_statements/psmevi98.htm - 21
DAFTAR LAMPIRAN
PENGANTAR
Nama saya Adi Hariyanto, mahasiswa semester IX Fakultas Psikologi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, dan saat ini saya sedang melakukan
penelitian mengenai Pengaruh Film Superhero terhadap Pemecahan
Masalah dalam Bersosialisasi pada Anak SO, sebagai tugas akhir dalam
penyusunan skripsi.
Jawaban yang adik-adik berikan semuanya adalah benar dan tidak
mempengaruhi nilai akademik adik-adik, oleh karena itu saya mengharapkan
kejujuran dan kesungguhan adik-adik dalam menjawab pernyataan ini,
karena hasil dari penelitian ini sangat tergantung dari jawaban yang adik-adik
berikan, semakin baik dan jujur jawaban yang adik-adik berikan, maka
semakin baik pula hasil dari penelitian yang saya lakukan dan tentunya akan
semakin banyak dan tinggi nilai manfaatnya.
Hasil penelitian ini sifatnya rahasia oleh karena itu saya berharap agar
adik-adik dapat menjawab dengan sebenar-benarnya tanpa meragukan
kerahasiaan dari jawaban yang adik-adik berikan.
Saya ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas kesediaan
adik-adik meluangkan waktu untuk berpartisipasi dalam menjawab
pernyataan ini.
Tangerang, 10 Juli 2004
Salam Hangat,
Peneliti
DAFT AR PERT ANYAAN UMUM
I. Jenis Kelamin
II. Usia
Ill. Asal Daerah
IV. Nama Sekolah
V. Kelas
VI. Kegiatan Diluar Sekolah
1. Les I Kursus
:L/P
2. Lainnya (sebutkan) ......... .
·Tahun
VII. Tahu dari mana tentang Film Superhero:
1. Orang Tua
2. Teman
3. Lainnya (sebutkan) ......... .
VIII. Film Superhero apa sajakah yang pernah kamu tonton:
1. Spiderman
2. Batman
3. Lainnya (sebutkan) ......... .
IX. Dengan siapa kamu biasa nonton:
1. Orang Tua
2. Kakak
3. Teman
4. Lainnya (sebutkan) ......... .
PETUNJUK PENGISIAN
Berikut ini Anda akan dihadapkan pada sejumlah pernyataan. Anda diminta
untuk memberikan pendapat yang paling sesuai dengan keadaan Anda,
dengan cara memberikan tanda silang ( X ).
Contoh:
NO PERNYATAAN YA TIDAK
1. Saya mudah berteman dengan siapa saja x
NO PERNYATAAN YA TIDAK
1. Perilaku saya sehari-hari selalu disukai oleh orang
lain
2. Apa yang saya lakukan akan memberikan kesan
kepada orang lain
3. Sulit bagi saya untuk meniru tinQkah laku orang lain
4. Saya akan menyapa siapa saja orang yang saya
temui
5. Sa ya akan membantu tern an yang sedang
mengalami kesulitan
6. Say a akan mengatakan apa ad an ya walaupun
mungkin akan menyinggung perasaan orang lain
7. Saya selalu merasa sulit dengan segala kehidupan
sosial saya yang selalu membuat saya minder
8. Saya merasa mudah putus asa dalam melakukan
sesuatu bila tidak ada yang menemani
9. Saya merasa banyak kekurangan pada diri saya
sehingga saya malu untuk berteman
10. Saya merasa teman-teman saya berharap banyak
pada saya dalam masalah tugas sekolah
11. Say a sang at terkenal di antara teman-teman
sekolah
12. Saya sering merasa pesimis dengan apa yang saya
lakukan akan disukai orang lain
13. Say a merasa orang lain lebih disukai dari pada
say a
14. Saya sering merasa minder bila berkumpul dengan
teman-teman
15. Saya merasa kesulitan untuk mengikuti peraturan
sekolah
16. Saya dapat mengambil keputusan untuk teman-
teman saya tanpa banyak kesulitan
17. Saya sering merasa tidak berguna didepan teman-
teman
18. Say a tidak pernah merasa kesulitan untuk
mengatakan sesuatu kepada orang lain
19. Tidak sedikitpun proses belajar saya terganggu
dengan peraturan sekolah
20 Lebih baik saya belajar sendiri di rumah dari pada
belajar bareng dengan teman-teman di sekolah
21. Saya tidak akan peduli dengan apa yang sedang
dihadapi teman saya
22. Saya mempunyai lebih dari 3 orang teman dekat
23. Saya akan menyapa siapa saja agar punya banyak
tern an
24. Agar orang lain mau berteman, say a akan
melakukan apa saja sekalipun hal yang negatif
25. Saya akan tetap pergi kepesta ulang tahun teman
saya meskipun tidak mempunyai pakaian bagus
26. Say a lebih senang bermain sendiri dari pada
dengan teman-teman
27. Bermain dengan teman di luar rumah tidak seenak
bermain di rumah
28. Say a akan menolong semua teman saya yang
sedang mendapatkan kesusahan
29. Saya akan menghibur teman saya yang sedang
sedih
30. Bagi saya guru adalah teman sejati yang selalu
memberi jalan yang benar
31. Saya akan menghormati guru saya baik di dalam
maupun di luar sekolah
32. Kondisi ruang kelas saya membantu saya untuk
dapat belajar dengan serius
33. Bila be! masuk sudah berdering waktunya bagi saya
untuk konsentrasi belajar
34. Meski ada jadual piket saya tetap datang terlambat
35. Saya tidak akan menyapa teman saya terlebih
dahulu sebelum mereka menyapa saya dahulu
36. Saya akan tetap mengikuti ujian meski saya sakit
37. Saya akan tetap datang kepesta perpisahan teman
dekat saya meski dilarang oleh orang tua saya
38. Saya merasa kesulitan dalam m~ncari teman
39. Bagi saya teman adalah orang yang terpenting
40. Saya akan tetap bermain play station dengan
teman saya meski besok ada ujian
41. Bila muka saya dipenuhi jerawat, saya tidak akan
masuk sekolah
0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1
1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0
1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1
1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0
0 0 1 0 1 0 1 1 o· .• • 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1
1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0
0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1
1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1
0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1
0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1
1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0
i 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1
~ t; 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 r, k
1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 ';
0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 I ,f 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1
I 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0
0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1
0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1
7 7 10 3 10 ' 13 • 12 12 " 10 • 10 10 13 12 " " ' ' 4 ' " 11 ' 12 11 10 " 13
0.35 0.35 0.50 0.15 0.50 0.30 0.65 0.40 0.60 0.6(1 0.95 0.50 0.40 0.511 0.50 0.65 0.60 0.10 11.80 0.45 0.30 0.20 0.25 0.90 0.55 0.25 0.60 0.55 0.50 0.8() 0.65
0.65 0,65 0,50 0.85 0.50 0,70 0.35 0.60 0.40 0.411 0.05 0.50 0.60 0.50 0.6CI 0.35 0.40 0.20 0.20 0.55 0.71) O.BO 0.75 0.10 0.45 Cl.75 0.40 0.45 O.!ill 0.20 0.35
72.110 73.00 82.80 83.67 110.10 81.33 79.77 74.25 77.50 71.50 76.95 BCl,60 78.50 76.70 78.00 78.92 78.83 76.50 79.13 79.00 85.17 87.50 U.00 76.83 76.09 73.40 79.00 80.27 71.10 78.56 79.77
75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75,90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 76.90 75.90 75.911 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90
10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.61 10.62
I .n.21 .n.20 0.65 0,31 0.40 0.34 0.60 ...0.13 0.18 0.30 0.43 0.44 0.20 o.oa 0.20 0.39 0.34 0.11 0.61 0.26 0.57 0.65 0,28 0.26 0.02 ...0.14 0.36 0.46 0.21 0.50 0.60
I 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0,31 0,31 0.31 0.31 0.31 0.31 0,31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31
' "' droo valid dro" valid valid valid dron dron dron valid valid dron drn dron va!ld valid "' valid drO" valid valid dron "' dron "' vaUd valid dron valld va!ld
ANALISA AITEM
1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0
1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0
1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1
1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0
1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 '0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0
0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1
' 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ' ' 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0
' 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0
I 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
I 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ' 1 1 1 1 ' 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
I 1 1 1 1 1 1 1 1 ' 1 ' 0 1 1 1 1 ' 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ' I ' 1 ' ' ' 0 0 ' ' ' ' 0 ' ' 1 ' ' 0 ' 1 ' ' 1 ' 1 0 1 ' ' ' I 0 ' 1 ' ' ' 1 ' 1 ' ' ' ' 1 0 ' ' 1 ' 1 0 ' ' ' ' ' 1 1 1 1
0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0
' 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 ' 0 1 1 1 ' 1 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
' 14 " " " 17 16 15 " " " " • 15 " " " " 14 15 15 15 " 17 " " 14 17 15 " 12
'" 0.70 0.95 0.95 1.00 0.85 0.80 0.75 1.00 0.90 0.90 0.95 0.40 0.75 0.95 b.60 1.00 0.95 0.70 0.75 0.75 0.75 1.00 0.85 0.60 0,95 0.70 0,85 0.75 1.00 0.60
'0 0.30 0.05 0.05 0.00 0.15 0.20 0.25 0.00 0.10 0.10 0.05 0.60 0.25 (1.05 0.40 0.00 0,05 0.30 0.25 0.25 0.25 0.00 0.15 0.40 0.05 0.30 0.15 0.25 o.oo 0.40
!5 80.07 76.47 76.47 75,90 77.94 76.38 77.40 75.90 76.83 76.39 75.37 78 50 76.87 76.SS 78.17 75.90 75.95 75.00 77.20 78.67 78.13 75.90 75.59 78.25 76.63 75.79 77.24 77.87 75.90 78.83
10 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90
i2 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.&2 10.62 10.&2 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.6 10.6
7 0.60 0.24 0.24 ##1111 0.46 0.09 0.24 #111111 0.26 0.14 -0.22 0.20 0.16 0.28 0.38 #11#11 0.02 -0,13 0.21 0.45 0.36 111111##~ -0.07 0.27 0,30 --0.02 0.30 0.32 #111111 0.34
1 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 tl,31 0.31 0.31 0.31 tl.31 0.31 0.31
valid '" tlron 11#1111 vaUd dron '" 11111111 dron "" dron dron dron dron valid 11111111 '" dron dron valid valid ##II#/# "" '"" "" tlron dron valid 11#11# valid
' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 0 ' 0 ' 0 ' ' ' ' ' 0 ' 0
' ' ' ' ' ' 0 ' 0 ' 0 ' ' 0 0 ' ' I ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' 0 0 0 ' ' ' ' ' ' 0 ' ' ' ' ' ' 0 ' 0
' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' 0 0 0 ' ' ' 0 0 ' ' ' ' 0 ' ' ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' 0 0 0 ' ' ' ' ' ' ' ' 0 0 ' ' ' 0 ' ' ' ' ' ' ' 0 ' ' ' ' ' 0 ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 0 ' ' ' ' ' 0 ' 0 0 ' ' ' ' ' 0 ' 0
' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' 0 0 ' ' ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0
' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' ' ' ' ' 0 ' ' ' ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0
' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' ' ' ' ' 0 ' ' ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' 0 ' 0 ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 0 ' 0
" " " " " " " " " " 7 " • • " . " " " " " " " " • " " " " ' " " 0.80 0.95 ll.90 0.95 0.90 0,85 0,70 0.9() 0.50 0.90 0.35 0.70 0.40 11.20 0.70 0.80 0.90 0.80 0,50 (),70 0,90 0,70 0.80 0,40 ... 0.8() 0.90 Cl.75 0.25 0.85 0.55
0.20 0.115 (l,10 0,05 0.10 0.15 0.30 0.10 0.50 O.Hl 0.65 0.30 11.60 0.80 0.30 0.20 0,1() 0.20 0.50 0.30 Cl.10 0.30 0.21J 0.60 n.20 0.21) 0.10 0.25 0,75 0.15 0.45
78,69 75,37 76.0S 76.63 17.18 77.35 75.29 77.39 74.10 77.72 76.57 76.64 79.13 77.25 74.36 78.31 77.78 76.U 78.50 78.57 76.06 77.29 77.00 77.75 76.44 78.25 77.11 77.80 70.60 76.94 78.!11
75.90 75.90 75,90 75,90 76.91'.l 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.911 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.90 75.!IO 75.90 75.90
10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 1Cl.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10,62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62 10.62
0.53 '·" 0.04 0.30 0,53 0.33 ..0.09 0.42 -0.17 0.51 0.05 0.11 0.25 0.06 -0.22 0.45 0.53 o.u 0.24 0.38 0.04 0.20 0.21 0.14 0.10 .... 0.34 0.31 -0.29 0.23 0.31
0.31 0.31 0.31 0.31 0,31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0,31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31
valid dro· dro• dro• valfd valid dro· valid dm valid dro• "' dro• dm dro• valid valid '" '" valid "' dro• dro• dro• dro• valld vaUd '" dro• dm valid
1 1 1 1 1 1 1 ' ' 1 ' 1 1 1 1 73
1 1 ' 1 ' ' ' ' 1 ' ' 1 1 ' 1 " ' ' 1 1 ' ' ' ' ' ' ' ' ' 1 1 " ' ' ' 1 ' ' 1 ' 1 ' ' ' ' ' 1 " ' ' 1 ' ' 1 ' 1 ' ' ' 1 ' ' ' " ' 1 1 1 1 ' ' ' 1 ' ' ' 1 1 1 .. ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' 1 1 ' ' 1 " ' ' 1 1 1 1 ' 1 ' ' ' 1 1 1 ' " ' ' ' ' 1 1 ' ' ' ' ' 1 1 ' 1 " 1 1 1 1 1 ' ' ' 1 1 ' 1 1 1 1 " ' ' ' 1 1 1 ' ' ' ' ' 1 1 1 1 " ' ' 1 1 1 1 1 ' ' ' ' 1 1 ' 1 " 1 ' ' 1 ' ' 1 ' 1 ' ' ' ' 1 ' " ' 1 ' ' ' 1 1 ' ' 1 ' ' 1 ' ' .. 1 1 1 ' ' 1 1 ' ' 1 ' 1 1 1 1 " ' ' ' 1 1 1 ' 1 1 ' 1 1 ' 1 1 " ' ' 1 1 1 1 1 ' 1 ' ' ' 1 1 ' " 1 1 1 1 ' ' ' ' ' ' ' ' 1 1 ' " 1 1 ' ' 1 ' 1 1 ' ' 1 1 1 ' 1 .. ' ' ' 1 1 1 1 ' 1 ' 1 1 1 ' 1 " " " " 18 " " 12 7 " " ' " 18 " 17 1518
0.80 0.90 0.8() O.!Hl 0.75 0.75 0.60 0.35 0.65 0.80 0.30 0.90 0.90 0.70 0.85
0.20 0.10 0.20 0.10 0.25 0,25 D.40 ll.65 0.35 0.20 0.70 0.10 G.10 0.30 0.15
78,44 76.06 76.38 76.78 79.2G 76.73 79.50 74.86 77.92 77.50 79.33 76.06 77.44 77.07 77.76
75.9 0 75.90 75.9 0 75.90 75.9 0 75.90 75.90 75.9 0 75.91l 75.90 75.90 75.90 76.90 75.90 75,90
10.6 2 10.62 111.6 2 10.62 10.6 2 Hl.62 10.62 10.62 10.62 10.62 111.62 10.62 10.62 10.62 10.62
0.48 0.04 0.09 0.25 0.54 0.14 0.42 ..0.(17 0.26 0.30 ll.21 0,04 '·" 0.17 0.42
!l.31 0.31 0.31 0.31 0.31 (1.31 0.31 Cl.31 'o.l• 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31 0.31
valid dron "' dron valid dron valid dron drn~ dror dron dror val!d droc valid
RELIABII
IMOR • . .
1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0
3 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1
4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
5 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1
6 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
7 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
8 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1
9 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0
10 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0
11 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
12 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1
13 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
14 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1
15 0 0 0 1 1 0 1 1 1 ·o 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
16 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1
17 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1
18 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1
19 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
20 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
~LAH 10 10 6 13 19 10 13 12 16 6 4 12 11 16 13 14 17 12 15 15 17
K 41
TOTAL 66.78684211
p 0.50 0.50 0.30 0.65 0.95 0.50 0.65 0.60 0.80 0.30 0.20 0.60 0.55 0.80 0.65 0.70 0.85 0.60 0.75 0.75 0.85
Q 0.50 0.50 0.70 0.35 0.05 0.50 0.35 0.40 0.20 0.70 0.80 0.40 0.45 0.20 0.35 0.30 0.15 0.40 0.25 0.25 0.15
,.a 0.25 0.25 0.21 0.23 0.05 0.25 0.23 0.24 0.16 0.21 0.16 0.24 0.25 0.16 0.23 0.21 0.13 0.24 0.19 0.19 0.13
~AP•Q 7.21
R-20 0.914307351
ITAS 0%
tai · f'iil"i .¥, lb\i!flml &IPQ1 %~ • . 2 .. ~19 . . I TOTAL
0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 30
1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 13
0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 23
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 39
1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 18
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 38
1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 13
0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 23
0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 28
0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 29
1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 36
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 31
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 34
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 38
1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 35
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 25
1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 26
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 25
1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 37
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 38
15 12 18 16 18 17 18 18 16 18 14 16 18 15 11 16 15 12 18 17 579
.75 0.60 0.90 0.80 0.90 0.85 0.90 0.90 0.80 0.90 0.70 0.80 0.90 0.75 0.55 0.80 0.75 0.60 0.90 0.85
.25 0.40 0.10 0.20 0.10 0.15 0.10 0.10 0.20 0.10 0.30 0.20 0.10 0.25 0.45 0.20 0.25 0.40 0.10 0.15
.19 0.24 0.09 0.16 0.09 0.13 0.09 0.09 0.16 0.09 0.21 0.16 0.09 0.19 0.25 0.16 0.19 0.24 0.09 0.13
Paired Samples Statistics
Std. Error Mean N Std. Deviation Mean
Pair pretest eksperimen 29,2000 15 2,98089 ,76966 1 pastiest eksperimen 30,7333 15 3,80726 ,98303
Paired Samples Correlations
N Correlation Siq. Pair pretest eksperimen &
15 ,892 ,000 1 pastiest eksperimen
Paired Samples Test
Paired Differences
95% Confidence Interval of the
Std. Error Difference
Mean Std. Deviation Mean Lower Upoer ( df Sia. (2-lailed) Pair pretest eksperimen -
-1,5333 1,76743 ,45635 -2,5121 ·.5546 -3.360 1 posttest eksperimen 14 005
Paired Samples Statistics
Std. Error Mean N Std. Deviation Mean
Pair pretest kontrol 27,1333 15 5,81705 1,50196 1 pastiest kontrol 26,7333 15 5,35146 1,38174
Paired Samples Correlations
N Correlation Siq. Pair pretest kontrol &
15 ,843 ,000 1 pastiest kontrol
Paired Samples Test
Paired Differences
95% Confidence Interval of the
Std. Error Difference Mean Std. Deviation Mean lower Upoer ( df Sia. (2-tailed)
Pair pretest kontro! -,4000 3, 15776 ,81533 -1,3487 2,1487 .491 14 1 posttest kontrol ,631
Group Statistics
Std. Error kelompok N Mean Std. Deviation Mean
pretest eksperimen 15 29,2000 2,98089 ,76966
kontrol 15 27, 1333 5,81705 1,50196
Independent Samples Test
Levene's Test for Enua!it11 of Varizmces t-test for Enualitu oi Me.ans
95% Confidence Interval of the
Mean Std_ Error Difference
F Sin. t df Si.,. 12-tailedl Difference Difference Lower Unner pretest Equal variances
4,286 ,048 1,225 28 ,231 2,0667 1,68768 -1,39038 5,52372 assumed Equal variances
1,225 20,878 ,234 2,0667 1,68768 -1.44430 5,57763 not assumed
Group Statistics
Std. Error kelomook N Mean Std. Deviation Mean
posttest eksperimen 15 30,7333 3,80726 ,98303
kontrol 15 26,7333 5,35146 1,38174
Independent Samples Test
Levene's Test for Enualitv of Variances Hes\ for Eauali!v of Means
95% Confidence Interval of the
Mean Std. Error Difference
F Sia. t di Sia. (2-tailed) Difference Difference Lower Uoper
posit est Equal variances 1,850 ,185 2,359 28 ,026 4,0000 1,69575 ,52642 7,47358
assumed
Equal variances 2,359 25,282 ,026 4,0000 1,69575 ,50952 7,49048
not assumed