DAFTAR ISI
PERATURAN DAN SANKSI
PEMBATAS MODUL 1
MODUL 1 (SIMULATION AND PROMODEL SOFTWARE)
PEMBATAS MODUL 2
MODUL 2 (ARENA)
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia
Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430
http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]
PERATURAN DAN SANKSI
Peraturan dan sanksi Praktikum Simulasi Semester Ganjil 2017/2018:
1. Tata Tertib Praktikum
a. Praktikan hadir 15 menit sebelum pelaksanaan praktikum dimulai.
b. Praktikan berpakaian rapi dan sopan, menggunakan kemeja berkerah, bercelana
panjang (praktikan putri dapat menggunakan rok), dan bersepatu, untuk
keterlambatan akan mendapatkan sanksi yang telah ditentukan oleh
Laboratorium Simulasi dan Aplikasi Industri.
c. Praktikan diwajibkan membawa kartu asistensi, modul, alat tulis dan flashdisk.
d. Sebelum pelaksanaan praktikum, praktikan sudah harus mempelajari modul
praktikum dengan baik demi memperlancar kegiatan praktikum.
e. Praktikan wajib mengisi absensi yang telah disediakan.
f. Praktikan tidak diperkenankan membuat kegaduhan di dalam ruangan selama
praktikum berlangsung.
g. Selama kegiatan praktikum, praktikan dilarang keras untuk makan, minum, dan
merokok didalam ruangan selama praktikum berlangsung.
h. Selama kegiatan praktikum, praktikan dilarang meninggalkan ruangan
laboratorium tanpa seijin asisten yang bertugas.
i. Praktikan diwajibkan menjaga segala sarana prasarana yang terdapat di dalam
laboratorium simulasi dan aplikasi industri, kerusakan alat praktikum menjadi
tanggung jawab praktikan
j. Handphone harap dimatikan selama kegiatan praktikum.
k. Jika tidak dapat mengikuti kegiatan praktikum, praktikan harus mengajukan surat
ijin resmi kepada koordinator asisten yang ditujukan kepada kepala laboratoium
sekurang-kurangnya 2 (dua) hari sebelum praktikum dan harus mengganti
kegiatan praktikumnya. Jika tidak, maka praktikan akan dianggap gugur
keikutsertaannya dalam praktikum simulasi.
l. Praktikan yang menempuh KKN-P wajib menyerahkan surat keterangan
perusahaan dan surat ijin KKN-P kepada kepala laboratorium melalui asisten
laboratorium.
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia
Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430
http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]
m. Peserta praktikum wajib melakukan konsultasi dan membuat laporan praktikum,
sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan.
n. Praktikan wajib mengikuti semua kegiatan praktikum dengan tertib dan sopan.
o. Peraturan yang tidak disebutkan diatas akan ditentukan kemudian.
2. Tata Tertib Asistensi
a. Praktikan wajib berpakaian sopan (berkerah) dan bersepatu.
b. Praktikan wajib membawa kartu asistensi.
c. Asistensi pra praktikum dilakukan maksimal 1 (satu) hari sebelum praktikum
modul yang bersangkutan dilaksanakan.
d. Pengambilan nilai di setiap modul diwajibkan mengenakan kemeja berkerah.
e. Asistensi dosen dilaksanakan setelah mendapatkan ACC asisten pada setiap
modul.
f. Tidak diperkenankan untuk melakukan asistensi pada saat jam kuliah.
g. Waktu dan tempat asistensi dikoordinasikan dengan asisten masing-masing.
h. Jumlah praktikan harus lengkap pada waktu asistensi. Jika tidak lengkap dan
tidak ada keterangan, asistensi dibatalkan. Keterangan diberikan dalam bentuk
surat resmi yang dapat dipertanggungjawabkan.
i. Praktikan wajib mengerjakan semua tugas yang diberikan tepat waktu.
j. Praktikan tidak diperbolehkan untuk makan, minum, dan merokok selama
asistensi berlangsung.
k. Pengisian jadwal praktikum dilakukan maksimal 24 jam setelah ditempel
l. Praktikan tidak diperbolehkan menggunakan HP dan Tablet saat asistensi
berlangsung kecuali sudah mendapatkan ijin dari asisten.
m. Peraturan yang tidak disebutkan di atas akan ditentukan kemudian.
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia
Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430
http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]
3. Pelanggaran
NO PELANGGARAN SANKSI
PELANGGARAN RINGAN
1. Terlambat kurang dari 15 menit saat
praktikum / test project / assessment.
Pemotongan nilai modul terkait
sebesar 3 point dan dapat mengikuti
praktikum di shift selanjutnya apabila
shift dan kapasitas masih tersedia.
2. Terlambat asistensi lebih dari waktu
yang telah ditentukan.
Asistensi dibatalkan.
3. Tidak membawa kartu asistensi saat
praktikum / test project / assessment.
Tidak diperbolehkan mengikuti
praktikum / test project / assessment di
shift tersebut. Praktikan dapat
mengikuti praktikum / test project /
assessment di shift selanjutnya bila
tempat tersedia.
4. Tidak membawa kartu asistensi saat
asistensi
Asistensi dibatalkan
5. Menggunakan kaos saat asistensi
dengan asisten maupun dosen.
Asistensi dibatalkan
6. Tidak mematuhi tata tertib
praktikum.
Pemotongan nilai modul sebesar 3
point dan mengganti praktikum ke
shift selanjutnya.
7. Apabila melakukan 3 kali
pelanggaran ringan akan dihitung
sebagai PELANGGARAN
SEDANG
PRINT E-BOOK
E-book ditentukan oleh asisten LSAI
PELANGGARAN SEDANG
1. Terlambat daftar ulang dan saat
introduction
Review jurnal internasional tentang
simulasi 5 tahun terakhir dengan
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia
Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430
http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]
deadline paling lambat 2 (dua) hari
setelah pelanggaran dilakukan.
Hasil review dipresentasikan saat
asistensi.
2. Tidak melakukan daftar ulang Review jurnal internasional tentang
simulasi 5 tahun terakhir dengan
deadline paling lambat 2 (dua) hari
setelah pelanggaran dilakukan.
Review disajikan dalam bentuk poster
A3.
3. Tidak mengikuti introduction dengan
ijin
Resume buku tentang simulasi yang
telah ditentukan oleh laboratorium
dengan deadline paling lambat 3 (tiga)
hari setelah pelanggaran dilakukan.
4. Terlambat lebih dari 15 menit saat
praktikum / test project / assessment
Pemotongan nilai modul sebesar 5
point.
5. Mengumpulkan tugas pra dan tugas
praktikum di luar deadline.
Pemotongan nilai modul sebesar 3
point.
6. Mengumpulkan laporan di luar
deadline
Pemotongan nilai modul sebesar 5
point.
7. Menghilangkan kartu asistensi Review satu jurnal tentang simulasi 5
tahun terakhir dengan deadline paling
lambat 3 (tiga) hari setelah
pelanggaran dilakukan.
Hasil review dipresentasikan di
laboraturium dengan membawa
audience minimal 5 orang.
Review dilakukan oleh semua anggota
kelompok.
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
LABORATORIUM SIMULASI DAN APLIKASI INDUSTRI JL. Mayjen Haryono 167, Malang 65145, Indonesia
Telp. : +62-341-587710, 587711; Fax : +62-341-551430
http://industri.ub.ac.id E-mail : [email protected]
Judul jurnal yang akan di-review
dikonsultasikan terlebih dahulu
dengan asisten yang bersangkutan.
8. Apabila melakukan 3 kali
pelanggaran sedang akan dihitung
sebagai PELANGGARAN BERAT
GUGUR PRAKTIKUM
PELANGGARAN BERAT
1. Tidak mengikuti introduction tanpa
ijin
GUGUR praktikum
2. Tidak mengikuti praktikum tanpa
ijin
GUGUR modul
3. Tidak mengikuti tes project maupun
assessment tanpa ijin
TIDAK DIBERIKAN nilai pada tes
project maupun assessment
4. Tidak mengikuti assessment dengan
ijin
Melakukan assessment susulan, atau
DIBERIKAN nilai minimal.
5. Menduplikasi laporan Praktikum
Simulasi terdahulu
GUGUR modul
6. Melakukan tindakan penipuan dan
kebohongan selama Praktikum
Simulasi
GUGUR praktikum
7. Tidak menghadiri test project dengan
dan tanpa izin
Nilai minimal sebesar 60 point
Apabila praktikan melakukan pelanggaran seperti diatas, maka akan
mendapatkan sanksi sesuai dengan yang telah ditentukan oleh Laboratorium Simulasi
dan Aplikasi Industri.
1
MODUL I
SIMULATION AND PROMODEL SOFTWARE
Sistem
Menurut Blanchard (1991:25), sistem adalah sekumpulan elemen yang bekerja sama
untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Contoh dari sistem adalah sistem lalu lintas, sistem
ekonomi dan sistem manufaktur.
Karakteristik Sistem
Sistem memiliki beberapa karakteristik, antara lain:
1. Kejadian (event), merupakan suatu peristiwa yang dapat merubah keadaan sistem.
2. Aktivitas (activity), merupakan suatu proses yang menyebabkan perubahan dalam sistem
yang dapat mengubah atribut maupun entity.
3. Hubungan (relationship), merupakan kesinambungan interaksi antara dua objek atau
lebih yang memudahkan proses pengenalan satu akan yang lain.
4. Antarmuka penghubung (interface), merupakan media penghubung antar subsistem.
5. Elemen-elemen, merupakan komponen bagian dari sistem yang berupa entitas atau
subsistem:
a. Entitas: merupakan kumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai
karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dan lainnya.
b. Subsistem:
6. Atribut, merupakan sebutan, sifat atau karakteristik yang memiliki elemen sistem.
Terdapat dua macam atribut, yaitu:
a. Parameter : merupakan suatu nilai yang besarannya dianggap tetap selam model
simulasi dijalankan.
b. Variable : merupakan informasi yang mencerminkan karakteristik suatu sistem,
yang mengikat sistem secara keseluruhan sehingga semua entity dapat mengandung
variabel yang sama, dalam Promodel dikenal variable local dan global.
7. Batas sistem (boundary), merupakan daerah yang membatasi antar sistem atau
lingkungan luarnya.
8. Lingkungan luar (environment), merupakan kondisi ataupun entitas diluar dari sistem
yang mempengaruhi operasi sistem.
9. Masukan sistem (input), merupakan suatu energi yang dimasukan ke dalam sistem.
10. Pengganggu (disturbance/noise), merupakan faktor-faktor yang menyebabkan
terjadinya kesalahan pada sistem.
11. Keluaran sistem (output), merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran.
2
12. Umpan Balik (feedback), merupakan reaksidan respon stakeholder atas sistem yang
lakukan.
13. Ukuran performansi sistem dibagi menjadi dua:
a. Transient state : yaitu situasi awal setelah sistem dimulai atau diinisialisasikan
(start-up or warm-up period).
b. Steady state : yaitu keadaan stabil memiliki berbagai properti yang tidak berubah
dalam waktu.
14. Proses pengolahan (transformation process), merupakan suatu proses yang akan
merubah masukan menjadi keluaran.
15. Perilaku sistem (behaviour), merupakan perilaku dari sistem yang melibatkan masukan,
pengolahan, dan keluaran.
Elemen Sistem
Elemen-elemen (elements), mendefinisikan siapa, apa, dimana, kapan dan bagaimana
suatu entitas mengalami pemrosesan (Harrel, 2004:25).
Activities
Resources Control
Outgoing entities
System
Incoming entities
Gambar Elemen-elemen sistem Sumber: Harrel (2004:26)
a. Entitas: segala item yang diproses dalam sistem. Entitas dapat dibedakan
berdasarkan karakteristik yang dimiliki. Entitas dibagi dalam beberapa tipe, yakni:
Human or animate (pelanggan, pasien)
Inanimate (dokumen)
Intangible (panggilan telepon, e-mail)
b. Aktivitas: kegiatan yang dilakukan dalam sistem yang dapat mempengaruhi sistem
secara langsung maupun tidak dalam pemrosesan entitas. Aktivitas dapat
dikelompokkan sebagai berikut:
Entity processing (check-in, inspeksi, fabrikasi)
Entity and resource movement (perpindahan forklift, berada di atas elevator)
Resource adjustments, maintenance, and repairs (pengaturan mesin, perbaikan
mesin)
c. Resources: bagian dari elemen sistem yang melakukan aktivitas. Resource
dikategorikan sebagai berikut:
3
Human or animate (operator, dokter)
Inanimate (peralatan, lantai produksi)
Intangible (informasi, sumber listrik)
d. Kontrol: penyedia informasi dan berperan dalam pengambilan keputusan mengenai
bagaimana suatu sistem dioperasikan. Contoh dari kontrol adalah perencanaan
produksi, penjadwalan produksi, lembar instruksi, prioritas kerja.
Klasifikasi Sistem
Menurut Christoper (2004), sistem dapat diklasifikasikan berdasarkan dua hal sebagai
berikut:
1. Tipe Entitas
a. Discrete Event System
Suatu event terjadi di suatu waktu tertentu, dan antar kejadian dalam sistem tidak
terpengaruh oleh jumlah entitas yang masuk. Dalam discrete event system, waktu
kedatangan, waktu mulai proses dan waktu proses berakhir akan didefinisikan dalam
waktu yang diskret.
Contoh: toko, service centers, manufacturing facilities, transportation centers, ATM.
b. Continous Event System
Status dari suatu komponen dalam sistem akan berubah secara kontinyu seiring
perubahan waktu yang terjadi. Sistem ini biasanya merupakan sistem yang memproses
fluid atau fluid-like substance. Tipe material yang diproses akan diukur dalam satuan
berat atau volume.
Contoh: biji kopi yang diproses hingga menjadi bubuk kopi.
c. Combined Event Models
Model ini terdiri dari dua komponen, yakni komponen diskret dan kontinyu. Entitas
yang berada dalam model dapat dihitung maupun diukur.
Contoh: biji kopi yang diproses hingga menjadi bubuk kopi akan terhitung dalam
satuan gram, akan tetapi ketika akan didistribusikan, bubuk kopi tersebut akan
dimasukkan dalam plastik dan kopi dapat dihitung.
2. Kondisi Entitas ketika Sistem Berakhir
a. Terminating
Sistem yang tidak memperbolehkan entitas untuk tetap berada dalam sistem ketika
sistem berakhir.
Contoh: bank, restaurant, airline ticket counter.
b. Non-Terminating
Sistem tidak pernah berhenti, sehingga entitas akan selalu berada dalam sistem.
Contoh: manufacturing facilities, repair facilities, hospitals.
4
Model
Menurut Harrel (2004:144), model merupakan representasi dari suatu sistem nyata,
dimana dalam melakukan pemodelan dibutuhkan pengetahuan mengenai sistem yang akan
dimodelkan, serta kemampuan pemodel dalam mengoperasikan software yang digunakan.
Klasifikasi Model
Berikut ini adalah klasifikasi model menurut Pegden, Shannon dan Sadowski (1995),
Harrel, Gosh dan Bowden (2004).
1. Berdasarkan Struktur
a. Model Ikonis, yaitu model simulasi yang terlihat menyerupai sistem nyata dan sering
disebut sebagai simulator. Model ikonis sering digunakan untuk tujuan pelatihan.
Contoh: Flight simulator, driving simulator.
b. Model Simbolik, yaitu model simulasi yang mengkaji simulasi dalam bentuk
matematis maupun menggunakan simbol.
Contoh: Permodelan sistem menggunakan software.
2. Berdasarkan Fungsi
a. Model Deskriptif, yaitu model yang memberikan gambaran dari sistem nyata.
Contoh: Struktur organisasi, tampak atas tata letak fasilitas, laporan keuangan, peta,
dan daftar isi.
b. Model Prediktif, yaitu model yang digunakan untuk meramalkan hasil dari kondisi
tertentu.
Contoh: Analisis BEP, diagram pohon keputusan, antrian.
c. Model Normatif, yaitu model yang memberikan jawaban terbaik dari alternatif yang
ada.
Contoh: Model optimasi, PL, CPM/PERT, marketing mix.
3. Berdasarkan Acuan Waktu
a. Model Statis, yaitu model yang tidak memperhitungkan perubahan-perubahan karena
pengaruh waktu. Model statis terkadang disebut sebagai Monte Carlo Simulation.
Contoh: Model yang memberi informasi mengenai profit akhir tahun.
b. Model Dimanis, yaitu model yang memperhitungkan faktor waktu dalam
menggambarkan suatu sistem nyata.
Contoh: Model pertumbuhan populasi, model dinamis.
4. Berdasarkan Tingkat Ketidakpastian
a. Model Stokastik atau Probabilistik, yaitu model yang menghasilkan output yang
bersifat acak. Dalam menjalankan model stokastik, diperlukan beberapa replikasi
untuk mendapatkan estimasi performansi yang akurat.
Contoh: model laba, model persediaan Wilson.
5
b. Model Deterministik, yaitu model yang selalu menghasilkan keluaran yang selalu sama
setiap kali model dijalankan.
Contoh: Diagram pohon keputusan, peta kendali mutu.
5. Model Tak Pasti, yaitu model yang dikembangkan untuk kondisi ketidakpastian mutlak.
Berdasarkan Derajat Kuantifikasi
a. Model Kualitatif, yaitu model yang menggambarkan suatu mutu pada suatu realita.
Model Kualitatif dibagi menjadi 2:
1) Model Mental, yaitu model yang menggambarkan proses berpikir manusia.
Contoh: Proses belajar manusia.
2) Model Verbal, yaitu model yang disajikan dalam bahasa sehari-hari.
Contoh: Definisi.
b. Model Kuantitatif, yaitu model yang variabelnya dapat dikuantifikasikan.
Model Kuantitatif dibagi menjadi 4:
1) Model Heuristik, yaitu model yang digunakan untuk mencari jawaban baik tetapi
bukan yang optimum.
Contoh: Kesetimbangan lintasan produksi (line balancing).
2) Model Simulasi, yaitu model yang digunakan untuk mencari jawab baik yang
menguntungkan pada sistem yang sangat kompleks.
Contoh: model simulasi diskrit, pemograman dinamis.
3) Model Optimum, yaitu model yang digunakan untuk menentukan jawaban terbaik.
Contoh: Analisis marjinal, analisis incremental, model optimal algoritmik.
4) Model Statistik, yaitu model yang mendeskripsikan dan menyimpulkan data.
Contoh: Tabel mortalitas, peta kendali.
6. Berdasarkan Derajat Generalisasi
a. Model umum secara umum dapat diterapkan pada berbagai bidang fungsional.
Contoh: program linier, model antrian.
b. Model spesifik, hanya digunakan untuk masalah tertentu.
Contoh: model persediaan probabilistik.
7. Berdasarkan Acuan Dimensi
a. Model Dua Dimensi, yaitu model yang terdiri dari dua faktor penentu.
Contoh: Model pegas, regresi linier.
b. Model Multi Dimensi, yaitu model yang terditi dari banyak faktor penentu.
Contoh: Analisis regresi berganda, model multikriteria, prototype kapal.
8. Berdasarkan Acuan Lingkungan
Berdasarkan acuan lingkungan, model dapat dibedakan menjadi 2 macam, yaitu:
a. Model Loop Terbuka, yaitu model yang memiliki interaksi dengan lingkungannya.
Contoh: Model aksi reaksi, model sosial.
6
b. Model Loop Tertutup, yaitu model yang tidak memiliki interaksi dengan
lingkungannya.
Contoh: model thermostat.
Stakeholder Pemodelan
Menurut Cleland dan Ireland (2000:175), tiap proyek mempunyai stakeholder.
Stakeholder meliputi semua pihak yang terlibat baik secara langsung maupun tidak langsung
dalam pengerjaan suatu proyek serta pihak yang terkena dampak dari adanya proyek.
Pemodelan sistem merupakan bagian dari proyek simulasi yang memiliki stakeholder dengan
klasifikasi sebagai berikut:
a. Internal Stakeholders
Merupakan pihak-pihak yang terlibat secara langsung dalam pemodelan sistem. Pihak
yang termasuk dalam internal stakeholder antara lain pengumpul data, analis, serta orang
yang memodelkan sistem.
b. External Stakeholders
Merupakan pihak-pihak yang terlibat secara tidak langsung dalam pemodelan sistem.
External stakeholder adalah pihak yang menjadi objek pemodelan, misal suatu
perusahaan yang disimulasikan untuk menganalisis penyebab masalah yang terjadi di
dalam perusahaan tersebut.
Teori Antrian
Menurut Christoper (2000), teori antrian merupakan studi matematika dari antrian atau
kejadian garis tunggu (waiting lines), yaitu suatu garis tunggu dari pelanggan yang
memerlukan layanan dari sistem yang ada. Komponen dasar antrian adalah:
1. Kedatangan
Setiap masalah antrian melibatkan kedatangan, misalnya orang, mobil, atau panggilan
telepon untuk dilayani. Unsur ini sering disebut proses input. Proses input meliputi
sumber kedatangan atau biasa dinamakan calling population, dan cara terjadinya
kedatangan yang umumnya merupakan proses random. Terdapat 3 perilaku antrian,
yaitu:
a. Reneging (pembatalan) adalah meninggalkan antrian sebelum dilayani.
b. Balking adalah orang yang langsung pergi ketika melihat panjangnya antrian, menolak
untuk memasuki antrian.
c. Jockeying adalah orang yang berpindah-pindah dari satu antrian ke antrian lain
karena ingin dilayani lebih cepat.
7
2. Pelayanan
Pelayan atau mekanisme pelayanan dapat terdiri dari satu atau lebih pelayan, atau satu
atau lebih fasilitas pelayanan. Contohnya pada sebuah check out counter dari suatu
supermarket terkadang hanya ada seorang pelayan, tetapi bisa juga diisi seorang kasir
dengan pembantunya untuk memasukkan barang-barang ke kantong plastik. Sebuah bank
dapat mempekerjakan seorang atau banyak teller. Disamping itu, perlu diketahui cara
pelayanan diselesaikan, yang kadang-kadang merupakan proses random.
Ada 3 aspek yang harus diperhatikan dalam mekanisme pelayanan, yaitu:
a. Tersedianya Pelayanan
Mekanisme pelayanan tidak selalu tersedia untuk setiap saat. Misalnya dalam
pertunjukan bioskop, loket penjualan karcis masuk hanya dibuka pada waktu tertentu
antara satu pertunjukan dengan pertunjukan berikutnya. Sehingga pada saat loket
ditutup, mekanisme pelayanan terhenti dan petugas pelayanan istirahat
b. Kapasitas Pelayanan
Kapasitas dari mekanisme pelayanan diukur berdasarkan jumlah pelanggan yang
dapat dilayani secara bersama-sama. Kapasitas pelayanan tidak selalu sama untuk
setiap saat, ada yang tetap, tetapi ada juga yang berubah-ubah. Karena itu, fasilitas
pelayanan dapat memiliki satu atau lebih saluran. Fasilitas yang mempunyai satu
saluran disebut saluran tunggal atau sistem pelayanan tunggal dan fasilitas yang
mempunyai lebih dari satu saluran disebut saluran ganda atau sistem pelayanan
ganda.
c. Lamanya pelayanan
Lamanya pelayanan adalah waktu yang dibutuhkan untuk melayani seorang
pelanggan. Lama pelayanan harus dinyatakan secara pasti. Oleh karena itu, waktu
pelayanan boleh tetap dari waktu ke waktu untuk semua pelanggan atau boleh juga
berupa variabel acak. Umumnya untuk keperluan analisis, waktu pelayanan dianggap
sebagai variabel acak yang terpencar secara bebas dan sama serta tidak tergantung
pada waktu kedatangan.
3. Komponen Antrian
Munculnya antrian tergantung dari sifat kedatangan dan proses pelayanan. Penentu lain
yang penting dalam antrian adalah disiplin antrian. Disiplin antrian adalah aturan
keputusan yang menjelaskan cara melayani pengantri, misalnya datang awal dilayani dulu
yang lebih dikenal dengan singkatan FCFS, datang terakhir dilayani dulu LCFS, berdasar
prioritas, berdasar abjad, berdasar janji, dan lain-lain. Jika tak ada antrian berarti terdapat
pelayan yang menganggur atau kelebihan fasilitas pelayanan.
8
Prioritas Pelayanan Antrian
Menurut Christoper (2004), ada 4 bentuk prioritas pelayanan antrian yang biasa
digunakan, yaitu:
1. First Come First Served (FCFS) atau First In First Out (FIFO)
Entitas yang pertama kali berada dalam antrian akan dilayani terlebih dahulu sebelum
entitas yang lain datang.
Contoh: pelanggan yang mengantri di teller bank.
2. Last Come First Served (LCFS) atau Last In First Out (LIFO)
Entitas yang terakhir kali mendatangi antrian akan menjadi entitas yang pertama kali
dilayani oleh server.
Contoh: suatu toko yang menjual barang yang sama dengan harga beli yang berbeda di
waktu pembelian yang berbeda, barang dengan harga beli lebih tinggi akan terlebih dahulu
dijual meskipun waktu pembeliannya lebih akhir.
3. Shortest Processing Time (SPT)
Entitas yang membutuhkan pelayanan lebih cepat akan mendapatkan pelayanan lebih
dahulu.
Contoh: penumpang pesawat yang jadwal keberangkatannya lebih dahulu dibanding
penumpang yang lain, akan mendapatkan pelayanan terlebih dahulu di tempat check in
tiket.
4. Longest Processing Time (LPT)
Entitas yang memiliki kebutuhan pelayanan yang lebih rumit akan dilayani terlebih
dahulu.
Contoh: di bengkel mobil, ketika permintaan pelanggan lebih rumit dibandingkan
pelanggan lain, maka mobil pelanggan tersebut akan diprioritaskan untuk dilayani
terlebih dahulu.
5. Lowest Value First (LVF)
Sering digunakan untuk memodelkan penumpang di sistem transportasi, dimana
pelanggan akan dikategorikan dalam kelas pertama, kelas kedua dan kelas ketiga.
Pelanggan yang berada di kelas kedua akan mendapat pelayanan ketika sudah tidak ada
antrian pelanggan kelas pertama.
6. Highest Value First (HVF)
Dalam situasi ini, sistem pelayanan akan memprioritaskan pelanggan yang telah
melakukan lebih banyak transaksi di waktu sebelumnya.
Simulasi
Menurut Schriber (1987), simulasi adalah proses memodelkan proses atau sistem dengan
menggunakan komputer dengan tujuan untuk mengetahui respon dari tingkah laku suatu
9
model yang didasari oleh sistem nyata pada waktu tertentu. Sedangkan menurut Harrel
(2000:5), simulasi merupakan tiruan dari sistem dinamis dengan menggunakan komputer
untuk mengevaluasi dan memperbaiki performansi sistem.
Software Simulasi
Dalam pemodelan simulasi dikenal dua software yang paling umum digunakan, yaitu
programming language dan simulation application.
1. Programming Language
Programming language adalah suatu bahasa ataupun tata cara yang dapat digunakan
oleh manusia (programmer) untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer.
Secara umum programming language dibagi menjadi dua, yaitu: High Level Language
dan Low Level Language. High level language lebih mudah dipelajari karena semua
kalimat, kata ataupun aturan yang ada di dalam high level language juga merupakan
kalimat, kata ataupun aturan yang digunakan dalam kehidupan sehari - hari.
2. Simulation Application
Simulation application adalah suatu program (software) yang berfungsi untuk
menirukan/memodelkan suatu perilaku sistem nyata sehingga hasilnya dapat dianalisis
dan dipelajari. Secara umum simulation application dibagi menjadi dua, yaitu: General
Purposes Application yang dapat digunakan secara umum untuk berbagai macam
tugas/tujuan dan Special Purposes Application yang memiliki tugas/tujuan yang spesifik
dan lebih lengkap.
Metodologi Simulasi
Menurut Jerry Banks (1995:15), langkah-langkah perancangan simulasi dapat dilakukan
sebagai berikut:
1. Problem Formulation
Melakukan pendefinisian masalah dan memahami permasalahan yang akan menjadi
dasar untuk dilakukan analisis. Dalam tahap ini, diperlukan adanya pendefinisian asumsi
untuk mempermudah melakukan pemodelan.
2. Setting of objectives and overall project plan
Menentukan tujuan dari simulasi. Tujuan dapat diartikan sebagai pertanyaan yang dapat
dijawab oleh simulasi yang dilakukan. Project plan, meliputi skenario yang dipersiapkan
untuk perbaikan sistem nyata melalui simulasi.
3. Model conceptualization
Pembuatan model konseptual yang merupakan abstraksi dari sistem nyata. Model
konseptual merupakan algoritma yang menyatakan hubungan antara komponen sistem.
10
4. Data collection
Pengumpulan data yang berhubungan dengan sistem yang akan dimodelkan.
5. Model Translation
Merupakan penerjemahan dari model konseptual menjadi model simulasi. Model
translation dilakukan dengan bantuan software simulasi.
6. Verifikasi
Melakukan perbandingan antara model konseptual dengan model simulasi.
7. Validasi
Proses penentuan apakah model merupakan representasi yang akurat dan sesuai dengan
sistem nyata.
8. Simulation analysis
Dilakukan analisis terhadap hasil simulasi untuk memperkirakan performansi dari
skenario simulasi yang telah dibuat.
9. Documentation and reporting
Dokumentasi dilakukan agar orang lain dapat mempelajari studi simulasi yang telah
dilakukan.
Petri Net
Petri net dikembangkan Carl Adam Petri sejak tahun 1962 dimulai dengan disertasinya.
Petri net merupakan model bipartite graph yang memiliki dua tipe node yaitu place dan
transition yang dipergunakan untuk menganalisis informasi penting mengenai struktur dan
perilaku dinamis dari sistem yang dimodelkan.
Simbol yang dipergunakan adalah sebagai berikut:
1. Lingkaran (location)
Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)
Merepresentasikan aktivitas (pasif/aktif) atau kondisi/status (pre/post).
2. Segi empat (transition)
Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)
Merepresentasikan kejadian atau saat perubahan/transisi kondisi.
Activity
Event
11
3. Panah (flow relation)
Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)
Merepresentasikan relasi urutan antar node yang menunjukkan bahwa node pendahulu
berlanjut menjadi node berikutnya.
4. Token (marking)
Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)
Merepresentasikan pergerakan location atau perubahan kondisi yang dialami entitas.
Berikut ini adalah contoh petri net pembuatan kantong hias.
Gambar Contoh petri net
Sumber: Wil van der Aalst and Christian Stahl
Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data, sampel didapat dari suatu populasi dengan harapan dapat
merepresentasikan populasi tersebut. Oleh karena itu, harus dilakukan pengujian untuk
mengetahui apakah data-data yang dikumpulkan dapat dikatakan cukup dan representatif
atas populasinya.
12
Uji Kecukupan Data
Jika N’ ≤ N, maka data dianggap cukup, namun jika N’ > N, maka data tidak cukup dan perlu
dilakukan penambahan pengambilan data.
Fitting Data Into Distribution
Setelah melakukan pengujian kecukupan data dan data dianggap cukup, maka data-data
tersebut kemudian dibuat distribusinya menggunakan tools Stat::Fit yang terdapat pada
software ProModel dengan langkah-langkah sebagai berikut.
1. Menjalankan software ProModel
2. Pilih Tools pada toolbar, pilih Stat::Fit
3. Masukkan data pengamatan yang telah dilakukan pada data tabel.
4. Klik Fit, kemudian Auto::Fit, pilih Continuous Distribution lalu Unbounded kemudian
OK.
5. Hasil akan ditampilkan berupa automatic filling. Untuk penggunaan distribusi pada
simulasi, pilih distribusi Acceptance: do not reject dengan rank tertinggi.
ProModel
Pengertian ProModel
Menurut Harrel (2000:66) ProModel merupakan software simulasi yang dirancang untuk
memodelkan sistem dengan proses discrete-event. Dalam ProModel, terdapat entities (item
yang diprosees), locations (tempat terjadinya proses), resources (sumber daya yang
digunakan untuk memproses dan memindahkan entitas), dan paths (jalan dan jalur yang
dapat dilalui entitas dan resource).
Pembuatan Model dengan ProModel
Langkah pembuatan model dengan ProModel, sebagai berikut:
1. Definisikan elemen model dasar yang akan digunakan dengan urutan:
a. Pendefinisian locations.
𝑁′ = [𝑘/𝑠√𝑁∑𝑥2 − (∑𝑥)2
∑𝑥]2
Di mana:
N’ = jumlah data teoritis
N = jumlah data pengamatan
k = indeks tingkat keyakinan
s = derajat ketelitian
x = data pengamatan
Keterangan:
k = 1 (tingkat keyakinan 0%-68%)
k = 2 (tingkat keyakinan 69%-95%)
k = 3 (tingkat keyakinan 96%-99%)
13
b. Pendefinisian entities.
c. Pendefinisian path networks.
d. Pendefinisian resources.
e. Pendefinisian processing.
f. Pendefinisian arrivals.
g. Pendefinisian shift.
h. Pendefinisian attribute atau variable.
2. Pendekatan model dalam bentuk coding.
3. Menjalankan model.
4. Pembacaan model statistik dan report.
5. Pendefinisian skenario
6. Pemilihan skenario menggunakan Sim Runner
Elemen Dasar ProModel
1. Locations
Location mewakili tempat pada sistem yang akan dilewati oleh entitas ataupun untuk
tempat terjadinya aktivitas maupun pengambilan keputusan. Data-data yang diperlukan
dalam untuk mendefinisikan location, adalah:
a. Icon: merupakan graphic icon yang digunakan untuk merepresentasikan suatu
location tertentu. Untuk merubah grafik location dilakukan dengan cara
menggunakan tools pada location graphic window.
b. Name: merupakan nama dari setiap location dengan panjang maksimal 80 karakter.
c. Capacity: kapasitas dari suatu location merujuk pada jumlah entitas yang dapat
ditahan atau diproses pada suatu location pada suatu waktu. Kapasitas maksimal
location adalah 999999.
d. Unit: jumlah dari unit yang ada pada suatu location. Jumlah maksimal unit pada suatu
location adalah 999.
e. Downtimes: untuk mendefinisikan downtimes yang terjadi pada suatu location
termasuk waktu setup mesin.
f. Stats: level dari detail statistik yang harus dikumpulkan untuk location tertentu.
Terdapat tiga pilihan, yaitu none, basic, dan time series. None artinya tidak ada
statistik yang dikumpulkan. Basic berarti hanya utilisasi dan rata – rata pada suatu
location yang dapat dikumpulkan. Time series berarti mengumpulkan statistik dasar
dan waktu terjadinya suatu keadaan pada suatu location dari waktu ke waktu.
g. Rules: menunjukan bagaiman location dipilih dari kedatangan entitas berikutnya.
h. Notes: untuk menuliskan catatan apapun tentang location.
14
Contoh penggunaan location, misalnya untuk memodelkan location manufaktur,
permesinan di manufaktur, dan pergudangan.
2. Entities
Entities adalah apapun yang diproses dalam suatu model. Data-data yang diperlukan
dalam untuk mendefinisikan entitas:
a. Icon: merupakan icon graphic yang digunakan untuk mewakili suatu entitas pada
animasi saat model dijalankan.
b. Name: merupakan nama untuk masing –masing entitas.
c. Speed: mendefinisikan kecepatan dari suatu entitas dalam proses, biasanya hanya
digunakan untuk entitas yang dapat bergerak sendiri atau entitas manusia. Pada saat
membuat entity baru ada nilai tetap 150 fpm yang ditetapkan oleh ProModel.
d. Stats: level dari detail statistik yang harus dikumpulkan untuk location tertentu.
Terdapat tiga pilihan, yaitu none, basic, dan time series. None artinya tidak ada
statistik yang dikumpulkan. Basic berarti hanya utilisasi dan rata – rata pada suatu
location yang dapat dikumpulkan. Time series berarti mengumpulkan statistik dasar
dan waktu terjadinya suatu keadaan pada suatu location dari waktu ke waktu.
e. Notes: untuk menuliskan catatan apapun tentang location.
Contoh entities, yaitu dokumen pada bank, pelanggan pada restoran, maupun barang-
barang pada proses manufaktur. Entities dapat memiliki attribut dengan sifat tertentu.
3. Path network
Path network adalah jalur yang dilalui oleh resource maupun entitas. Data-data yang
diperlukan dalam untuk mendefinisikan path network:
a. Graphic: merupakan fungsi yang menampilkan pendefinisian dari warna path
networks.
b. Name: nama yang mengidentifikasi suatu path network.
c. Type: merupakan tipe path network dimana terdapat dua tipe yang dapat dipilih yaitu
passing dan non passing. Passing dapat dilewati entitas maupun resource. Non
passing tidak dapat dilewati oleh entitas maupun resource.
d. T/S: merupakan fungsi waktu atau (kecepatan dan jarak) adalah dasar untuk
mengukur pergerakan sepanjang network.
e. Paths: jumlah dari segment path pada network.
f. Interfaces: jumlah dari location-interface pada path network dimana entitas akan
diangkut maupun diturunkan pada location tertentu oleh resource.
g. Mapping: jumlah masukan dari mapping edit table dimana user dapat memetakan
tujuan dari network tertentu.
h. Nodes: merupakan titik yang dibuat secara otomatis ketika mendefinisikan path
segments.
15
4. Resource
Resource adalah orang peralatan ataupun barang – barang yang digunakan untuk
melakukan beberapa fungsi tertentu, seperti pemindahan entitas membantu pelaksanaan
kinerja fungsi tertentu ataupun melakukan maintenance pada suatu location. Data-data yang
diperlukan dalam untuk mendefinisikan resource adalah icon, name, downtimes, stats, specs,
search, logic, pts, notes, dan units.
Contoh resource, misalahnya operator yang menjalankan mesin pemotong pada pabrik
peleburan besi.
a. Icon: merupakan graphic icon yang digunakan untuk merepresentasikan suatu
resource tertentu.
b. Name: merupakan nama dari resource.
c. Units: merupakan jumlah dari unit yang diwakili oleh resource tertentu. Resource
dapat berjumlah 0 sampai 999.
d. Downtimes: untuk mendefinisikan nilai downtimes pada resource tertentu.
e. Stats: level dari detail statistik yang harus dikumpulkan unutk location tertentu.
Terdapat tiga pilihan, yaitu none, summary, dan by units. None artinya tidak ada
statistik yang dikumpulkan. Summary berarti rata – rata utilitas dan aktivitas sesuai
waktu yang dikumpulkan untuk semua unit resource. By units berarti statistik hanya
dikumpulkan untuk masing – masing individual resource.
f. Spec: untuk menugaskan path network tertentu atau menentukan kecepatan resource
dan waktu pengambilan serta waktu simpan resource.
g. Search: digunakan untuk mendefinisikan pemilihan pekerjaan dan pemberhentian
resource maupun digunakan untuk pencarian path network tertentu yang telah
digunakan untuk resource.
h. Logic: untuk mendefinisikan jumlah nodes yang telah didefinisikan pada path
network tertentu maupun location masuk dan location keluar nodes tertentu.
i. Pts: digunakan untuk mendefinisikan posisi resource pada path network.
j. Notes : untuk menuliskan catatan apapun tentang resource.
5. Processing
Processing mendefinisikan routing dari entitas yang melalui sistem dan operasi yang
terjadi pada setiap location yang dimasuki entitas. Dalam mendefinisikan processing,
terdapat empat editing windows yaitu process edit table, routing edit table, tools windows,
dan layout window. Process edit table digunakan untuk medefinisikan logika operasi pada
setiap tipe entity dalam setiap location yang terdapat di dalam sistem. Untuk mempermudah
pembuatan model sebaiknya logika proses diurutkan sesuai dengan entitas atau location.
Routing edit table mendefinisikan output dari setiap proses yang didefinisikan oleh proses
edit table, walaupun tidak semua proses record memerlukan routing. Ketika pada process
16
edit table ada penentuan perpindahan entitas ke location tertentu, maka routing edit table
akan mencari entitas yang berkaitan pada location yang dituju. Ketika telah didefinisikan pada
proses edit table ke location tujuan tidak ditemukan routing edit table atau pendefinisian
entitas pada location tersebut maka akan terjadi error.
Pada processing juga terdapat fungsi prioritas yang dapat digunakan ketika terdapat satu
downstream location yang tersedia dan dua atau lebih entitas dari upstream berkompetisi
untuk masuk ke downstream.
6. Arrivals
Arrival mendefinisikan waktu dimana entitas masuk pada sistem. Data-data yang
diperlukan dalam dialog box untuk mendefinisikan arrival:
a. Entity: nama dari entitas yang datang.
b. Location: nama location dimana entitas akan datang.
c. Quantity each: jumlah dari entitas yang harus datang pada suatu jarak waktu tertentu.
Harus diisi dengan bilangan tertentu antara 1 sampai 999999 kecuali untuk atribut
dan fungsi sistem non general.
d. First time: untuk memvariasikan secara dinamis waktu kedatangn pertama dari
entitas pada model yang telah dibuat, serta dapat dibuat penjadwalan kedatangan
pada interval tertentu.
e. Occurences: jumlah waktu persimulasi dimana ProModel harus memunculkan arrival
(1-999999). Ketika arrival dibentuk dalam suatu siklus maka jumlah occurences
merupakan jumlah waktu perulangan siklus.
f. Frequency: waktu antar kedatangan, dimana nilai berapapun dapat dimasukkan
kecuali untuk atribut dan fungsi sistem non general. Fungsi frequency akan dievaluasi
selama simulasi dijalankan dan akan berubah ketika hasil dari simulasi berubah.
g. Logic: untuk medefinisikan logika pilihan kedatangan tertentu, terdiri dari satu atau
lebih pernyataan tertentu yang akan dieksekusi pada saat entitas datang pada
kedatangan tertentu.
h. Disable: dapat diganti menjadi pilihan yes atau no ketika user ingin menonaktifkan
arrival secara temporer tanpa harus menghapus arrival tersebut.
7. Shift and break
Digunakan untuk menentukan shift dan break untuk location dan resource. Biasanya
disimpan dalam bentuk mingguan. Logika untuk shift dan break tidak wajib dan didefinisikan
pada empat logic window yang berbeda, dimana masing – masing logika akan dieksekusi pada
urutan tertentu selama simulasi dijalankan. Shift editor menu, sebagai berikut:
a. File: untuk membuka dan menyimpan data – data shift.
b. Edit: untuk menghapus shift ataupun break yang tidak diinginkan.
c. Option: untuk merubah warna yang merepresentasikan shift dan break tertentu.
17
8. General information
Digunakan untuk menspesifikasikan informasi dasar dari suatu model termasuk nama
dari suatu model, satuan waktu, satuan jarak, dan library graphic. Data-data yang diperlukan
dalam dialog box untuk mendefinisikan general information:
a. Title: deskripsi, ataupun penjelasan singkat mengenai model yang sedang dibuat, title
akan dimunculkan pada caption bar.
b. Time Units: satuan untuk waktu pada model yang tidak dispesifikasikan, nilai terkecil
adalah 0,00001 detik dan nilai terbesar adalah satu hari.
c. Distance units: untuk menentukan satuan jarak yang akan digunakan pada model.
d. Model notes: untuk user-reference, dapat dibuat dengan menggunakan initialization
logic.
e. Graphic library file: untuk menentukan graphic library yang akan digunakan pada
saat pembuatan model.
f. Initialization logic: untuk membuat logika yang akan dijalankan pada saat memulai
pembuatan model.
g. Termination logic: untuk mendefinisikan kapan model akan berhenti dijalankan
ataupun kondisi pemberhentian simulasi.
9. Cost
Dapat digunakan untuk memonitor biaya yang berkaitan dengan location, entities, dan
resource selama simulasi dijalankan dan laporan statistik secara umum termasuk statistik
biaya. Terdapat 3 tipe pendefinisian biaya yang dapat digunakan pada ProModel, yaitu:
a. Locations: pendefinisian biaya berdasarkan lokasi yang terdapat pada model. Nilai
yang harus didefinisikan adalah operation rate dan per.
b. Resources: pendefinisian biaya berdasarkan tipe dan jumlah resource yang digunakan
pada model. Nilai yang harus didefinisikan adalah regular rate, cost per use dan per.
c. Entities: pendefinisian biaya berdasarkan nilai awal dari bahan baku (entitas) bahan
baku, nilai yang harus didefinisikan adalah: initial cost.
Advance Elements ProModel
1. Attributes
Attributes merupakan suatu tempat yang mirip dengan variable, tetapi terikat pada
location dan entitas dengan spesifikasi tertentu dan biasanya berisi informasi mengenai
location atau entitas tersebut. Attribute dapat berisi bilangan bulat atau bilangan riil. Selain
itu, attribute dapat ditugaskan untuk nama model elemen tertentu. Terdapat dua tipe attribut:
a. Entity attribute: merupakan tempat yang ditugaskan untuk entitas tertentu dan berisi
informasi numerik tentang entitas tersebut. Atribut entitas diidentifikasi berdasarkan
namanya dan dapat ditugaskan sebagai nilai atau model elemen.
18
b. Location attribute: merupakan tempat yang ditugaskan secara langsung pada location
tertentu dan berisi informasi numerik tentang location tersebut. Atribut location
diidentifikasi berdasarkan namanya dan dapat ditugaskan sebagai nilai atau model
elemen.
2. Variables
Variable dapat berisi bilangan riil atau bilangan bulat termasuk nilai elemen indeks dan
biasanya digunakan untuk pembuatan keputusan maupun rekaman informasi. Variabel
terdiri atas dua jenis antara lain:
a. Variabel global, tempat yang didefinisikan oleh pengguna untuk mewakili perubahan
nilai numerik. Variabel global dapat direferensikan dimanapun fungsi numerik
diletakan pada suatu model. Contohnya, penggunaan tampilan work in process.
b. Variabel lokal, tempat yang hanya tersedia pada saat telah didefinisikan pada logika
tertentu. Contohnya, perusahaan manufaktur keran memiliki 10 produk keran dalam
ukuran berbeda-beda.
Data-data yang diperlukan dalam untuk mendefinisikan variable:
a. ID: merupakan nama variable.
b. Type: merupakan tipe variable baik bilangan riil maupun bulat.
c. Initial value: merupakan variable yang ditugaskan pada permulaan suatu simulasi.
Pada pengaturan awal nilai dari initial value adalah 0, tapi dapat berubah ketika user
mendefinisikan.
d. Stats: ProModel mengumpulkan statistik variable pada tiga level. Level dari detail
statistik yang harus dikumpulkan untuk location tertentu. Terdapat tiga pilihan, yaitu
none, basic, dan time series. None artinya tidak ada statistik yang dikumpulkan. Basic
berarti mengumpulkan statistik dasar seperti total perubahan, rata – rata waktu total
perubahan, dan nilai pada saat ini, serta rata – rata nilai. Time series, berarti
mengumpulkan semua statistik dasar ditambah dengan sejarah nilai berdasarkan
waktu operasi.
3. Macros
Macros akan memudahkan saat text, kumpulan statement, atau kode block akan
digunakan berkali-kali dalam model. Data-data yang diperlukan dalam untuk
mendefinisikan macro:
a. ID: merupakan nama macro.
b. Text: merupakan teks yang akan diganti dimana nama makro disebut. Teks ini dapat
berupa expression atau logic.
c. Option: Merupakan pilihan yang memungkinkan pemodel untuk menentukan makro
sebagai parameter runtime interface (RTI) atau memilih kelompok resource. Runtime
Interface (RTI) adalah fitur dimana pengguna dapat berinteraksi dengan supply
19
parameter dari model tanpa menulis ulang. Setiap kali simulasi dijalankan, RTI
memungkinkan pengguna untuk mengubah parameter yang terdefinisi di RTI.
Konsep Pemodelan ProModel
Model didefinisikan sebagai suatu deskripsi logis tentang bagaimana sistem bekerja atau
komponen-komponen berinteraksi. Dengan membuat pemodelan ProModel dari suatu sistem
maka diharapkan kita dapat lebih mudah untuk melakukan analisis.
1. Batching Multiple Entities of Similar Type
Dalam suatu proses, memungkinkan untuk dilakukannya penggabungan beberapa entitas
yang memiliki tipe entitas yang sama atau sejenis. Menggabungkan beberapa entitas yang
mempunyai tipe yang sama tersebut dapat dilakukan dengan perintah group-ungroup dan
combine.
a. Temporary Batching Using Group/Ungroup
Pernyataan Group dan Ungroup adalah perintah yang saling berkaitan. Group adalah
langkah awal untuk mengelompokkannya dan ungroup adalah perintah lanjutan untuk
membatalkan perintah group atau memisahkan pengelompokkan yang telah dilakukan
sebelumnya.
Setiap entitas awal memiliki atribut dengan nilai tertentu yang melekat pada entitas
sebelum entitas digabungkan. Atribut dan nilai pada tiap entitas tunggal tidak akan
berpindah pada entitas yang sudah dikelompokkan. ProModel mempertahankan semua
identitas dan atribut dari entitas yang dikelompokkan dan memungkinkan mereka untuk
tetap menjadi entitas individu setelah perintah ungroup.
b. Permanent Batching Using Combine
Combine berfungsi untuk mengumpulkan dan mengkonsolidasikan entitas yang
sejumlah tertentu menjadi satu kesatuan, opsional dengan nama yang berbeda. Entitas
tersebut mungkin sejenis dan mungkin saja berbeda. Entitas gabungan kehilangan
identitas dan atribut mereka dan tidak dapat di ungroup nantinya. Ketika mendefinisikan
lokasi, kapasitas lokasi di mana Anda menggunakan pernyataan combine harus setidaknya
sama besar dengan jumlah gabungan.
2. Attachment Multiple Entities of Different Type
Dalam suatu proses, memungkinkan untuk dilakukannya penggabungan beberapa entitas
yang memiliki tipe entitas yang berbeda. Menggabungkan beberapa entitas yang mempunyai
tipe yang berbeda tersebut dapat dilakukan dengan perintah load-unload dan join.
a. Temporary Attach Using Load/Unload
Pernyataan Load-Unload digunakan untuk menggabungkan sejumlah tertentu entitas
secara sementara. Load adalah langkah awal untuk menggabungkan dan unload adalah
20
perintah lanjutan untuk membatalkan perintah load atau memisahkan penggabungan
yang telah dilakukan sebelumnya. ProModel mempertahankan semua identitas dan
atribut dari entitas yang digabungkan dengan load dan memungkinkan mereka untuk
tetap menjadi entitas individu setelah perintah unload.
b. Permanent Attach Using Join
ProModel menggunakan pernyataan join untuk menggabungkan sejumlah tertentu
dari entitas menjadi satu kesatuan, opsional dengan nama yang berbeda, namun tidak
dapat dipisahkan lagi. Jika entitas dasar dan entitas yang akan digabung memiliki atribut
sebelum penggabungan terjadi, entitas yang bergabung akan memiliki nilai atribut dari
entitas dasar. Dengan kata lain, entitas dengan routing rule IF Join akan kehilangan
atributnya ketika terjadi penggabungan secara permanen.
3. Accumulation of Entities
Accumulation digunakan untuk mengumpulkan entitas dalam jumlah tertentu sebelum akhirnya akan di
proses satu per satu. Kapasitas dari location harus lebih besar sama dengan jumlah entitas yang di accum.
Accum bekerja seperti sebuah gerbang yang mencegah entitas dari pengolahan sampai jumlah
tertentu tiba. Setelah jumlah tertentu dari entitas telah dikumpulkan, entitas akan pergi
melalui pintu gerbang dan mulai memproses secara individual, independen satu sama lain.
Accum dapat digunakan untuk situasi model dimana beberapa entitas harus terakumulasi
sebelum mereka diproses. Misalnya pada sumber daya proses order di sebuah stasiun kerja,
mungkin lebih efisien untuk mengumpulkan beberapa perintah sebelum meminta sumber
daya.
4. Splitting of One Entity Into Multiple Entities
Dalam suatu operasi memungkinkan adanya pemisahan entitas menjadi beberapa entitas.
Splits As memisah entitas yang ada ke dalam sejumlah tertentu entitas baru (lebih dari satu)
dan sebagai pilihan menetapkan nama entitas yang baru (hasil proses split). Entitas yang
dihasilkan memiliki nilai atribut yang sama sebagai entitas asli. Setiap entitas yang ingin
dipisah harus melepaskan semua sumber daya yang dimiliki dengan menggunakan
pernyataan free.
5. Conditional Statement
Dalam suatu sistem, mungkin dilakukan eksekusi yang berbeda berdasarakan kondisi
tertentu. If... then... else mengeksekusi pernyataan atau blok pernyataan jika ekspresi Boolean
benar. Jika pernyataan else... disertakan dan ekspresi Boolean bernilai salah, pernyataan atau
blok pernyataan alternatif dieksekusi. Untuk pernyataan if... then... yang akan dipecah
menjadi lebih dari satu baris, item pertama pada baris berikutnya harus dimulai dengan then,
and, atau or.
21
SimRunner
SimRunner merupakan sebuah tool pada ProModel yang digunakan sebagai alat bantu
untuk melakukan optimalisasi model existing. Model harus dipastikan telah berjalan sesuai
dengan sistem nyata sebelum dilakukan optimalisasi dengan SimRunner. Hasil optimal
diperoleh dengan cara menentukan fungsi tujuan terlebih dahulu, kemudian mendefinisikan
faktor input yang akan diubah sehingga menghasilkan keluaran sesuai dengan fungsi tujuan
optimalisasi. (Maria, 1997)
Pilihan menu pada SimRunner:
1. Setup project: digunakan untuk mendefinisikan faktor input dan fungsi tujuan dari model
existing.
2. Analyze model: digunakan untuk menentukan jumlah replikasi yang diinginkan.
3. Optimize model: digunakan untuk optimalisasi model existing dari nilai faktor input.
Hasil optimalisasi dengan SimRunner berupa report yang disajikan dalam 3 tipe data,
yaitu:
1. Data report
Merupakan data berupa tabel yang ditampilkan pada SimRunner. Data report dapat di-
import ke dalam spreadsheet.
2. Analysis Report
Merupakan data berupa teks yang akan muncul apabila memilih ‘Final Report’ pada tab
‘Seek Optimum’ pada menu ‘Optimize Model’.
3. Chart
Merupakan grafik yang menggambarkan proses optimalisasi. Chart akan ditampilkan
apabila memilih ‘Performance Plot’ pada tab ‘Seek Optimum’ pada menu ‘Optimize
Model’.
Terminating Event
Terminating event merupakan kejadian dalam simulasi yang menyebabkan simulasi
tersebut berhenti. Kejadian ini dapat terjadi saat simulasi mencapai waktu atau kondisi
tertentu.
Perhitungan Replikasi
Jumlah replikasi yang diperlukan dalam simulasi biasanya bergantung pada half-width
yang diharapkan pada interval kepercayaan tertentu. Half-width menunjukkan
ketidakpastian dari hasil replikasi (Stokes, 2004).
22
Generating Scenario
Generating Scenario merupakan tool pada ProModel untuk mengubah satu atau lebih
parameter dari sebuah model tanpa mengubah model secara langsung. Skenario harus
berdasarkan parameter yang telah ditentukan pada macros, dan nilainya berada dalam
rentang RTI. (Harrell, Ghosh, & Bowden, 2004, p. 653).
Verifikasi dan Validasi
Verifikasi dan validasi merupakan tahapan untuk menguji kredibilitas/kesesuaian sistem
nyata dengan model simulasi. Verifikasi adalah proses untuk menentukan apakah model telah
beroperasi sesuai yang diinginkan oleh programmer. Verifikasi berkaitan dengan melakukan
perbandingan antara model konseptual dengan model simulasi (Banks, Carson, dan Nelson,
1995). Verifikasi adalah proses pemeriksaan logika operasional model (program komputer)
sesuai dengan logika diagram alur (Hoover dan Perry, 1989). Validasi adalah proses
penentuan apakah model merupakan representasi yang akurat dan sesuai dengan sistem
nyata (Hoover dan Perry, 1989).
Teknik Verifikasi
Menurut Harrel (2004:178), terdapat beberapa teknik dalam melakukan verifikasi,
diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Melakukan pemeriksaan ulang terhadap model, dapat dilakukan secara bottom-up yaitu
melakukan pemeriksaan satuan dan logika proses yang digunakan dalam model.
2. Melakukan pengecekan terhadap output yang dihasilkan pada masing-masing proses pada
model dengan menggunakan trace.
Trace adalah daftar kejadian yang akan terjadi sampai simulasi selesai. Daftar trace
dapat dilihat dalam berbagai cara, yaitu:
a. Off: digunakan untuk menghentikan trace.
b. Step: digunakan untuk membuat list trace dengan hanya satu kejadian dalam 1 kali
trace.
c. Continuous: digunakan untuk membuat list trace terus menerus.
𝑛′ = [(𝑧𝑎 2⁄ )𝑠
𝑒]2
Di mana:
n’ = jumlah replikasi
s = standar deviasi dari sampel yang diambil
e = absolute error
ℎ𝑤 =(𝑡𝑛−1,𝑎 2⁄ )𝑠
√𝑛
Di mana:
hw = half-width
n = jumlah replikasi
s = standar deviasi dari sampel yang diambil
23
3. Mengamati animasi dari model yang dijalankan, apakah tingkah laku dari sistem telah
sesuai dengan model yang diinginkan.
4. Melakukan compile error atau debugging pada model simulasi.
Teknik Validasi
Menurut Harrel (2004:183), teknik validasi yang dapat digunakan adalah sebagai berikut:
1. Mengamati animasi pada model yang dijalankan, membandingkan tingkah laku pada
model dengan tingkah laku pada sistem nyata menurut pengetahuan orang lain mengenai
sistem tersebut.
2. Membandingkan model dengan sistem nyata dengan cara menjalankan model dan sistem
nyata dalam kondisi yang sama.
3. Melakukan perbandingan antara output model dengan output pada sistem nyata.
4. Melakukan analisis sensitivitas, yakni dengan cara melakukan perubahan terhadap nilai
input untuk mengetahui akibat pada perilaku yang terjadi pada sistem atau pada output
sistem.
24
Pengenalan Software ProModel
Studi kasus GROUP/UNGROUP
Perusahaan LID sedang melakukan proses pengisian botol kecap. botol akan datang
setiap 1 menit sebanyak 20 botol dengan kedatangan 25 kali, botol kecap tersebut akan masuk
pada mesin pengisian sebanyak 40 botol yang sebelumnya dikulmpulkan terlebih dahulu di
pengumpulan kecap dan akan di isi secara bersama-sama. Waktu pengumpulan botol
berdistribusi normal (5,1) menit. Setelah melalui proses pengisian selama 15 menit, botol
kecap akan satu persatu dimasukan ke dalam kardus. Buatlah simulasi selama 8 jam
menggunakan software ProModel.
Berikut adalah langkah-langkah pengerjaan pembuatan model :
1. Buka software ProModel 2014.
2. Klik build location dan buat lokasi-lokasi seperti gambar berikut
Berikut ini adalah tabel location
Name Capacity Unit Kedatangan botol kecap INFINITE 1
Pengumpulan kecap 50 1 Pack kecap 40 1
Keluar INFINITE 1
3. Buat path network, dengan cara klik build -> path network
4. Buat 1 path yaitu Net1
NET 1 : tarik garis dari kedatangan botol kecap ke pengumpulan kecap (dengan cara klik
kiri dari kedatangan botol kecap, tarik ke pengumpulan kecap kemudian klik kanan untuk
berhenti) lalu tarik dari pengumpulan kecap ke pack kecap dan klik kanan, kemudian tarik
dari pack kecap ke luar.
Untuk mendefinisikan interface , klik kolom interface , kemudian tarik garis dari setiap titik
ke lokasi yang dituju, nanti akan muncul garis putus-putus.
25
5. Build entities dengn klik build -> entities
Name Speed Stats Botol kecap 150 Time series
Kecap isi 150 Time series Batch botol kecap 150 Time series
6. Build resources dengan klik build -> resources
Name Units Specs Operator pengumpulan 1 By Units, N3, Rtn Home
Mesin pengisian 1 By Units, N2, Rtn Home
Untuk kolom specs operator pengumpulan, pilih path network Net1 dan home N2, dan
centang return home if idle.
Untuk kolom specs mesin pengisian, pilih path network Net1 dan home N3, dan centang
return home if idle.
7. Build process dengan isi tabel proses dan routing sebagai berikut.
Process Routing Entites Location Operation Output Destination Rule Move logic
Botol_kecap Kedatangan_botol_kecap
Botol_kecap
Pengumpulan_kecap
FIRST 1
Botol_kecap Pengumpulan_kecap
Group 40 as batch_botol_kecap
Batch_botol_kecap
Pengumpulan_kecap
Use operator_pengumpulan for N(5,1) min
Batch_botol_kecap
Pack_kecap FIRST 1
Move with operator_pengumpulan then free
Batch_botol_kecap
Pack_kecap Use mesin_pengisian for 15 min
Batch_botol_kecap
Pack_kecap Ungroup
Botol_kecap Pack_kecap kecap_isi keluar Move with operator_pengumpulan then free
kecap_isi keluar kecap_isi EXIT FIRST 1
Untuk mengisi tabel entities, klik tulisan entities di kolom entities, kemudian pilih entitas yang
telah didefinisikan di build entities sebelumnya
26
Untuk tabel locations, caranya sama seperti pada pengisian tabel entities. Untuk operation,
dapat dilakukan dengan langkah berikut ini.
a. Klik tulisan operation pada kolom operation, kemudian akan tampil gambar berikut
b. Klik tombol palu untuk memilih perintah yang akan digunakan
8. Build arrival dengan cara klik arrival pada menu bar build
9. Setting simulasi dengan cara sebagai berikut
10. Jalankan simulasi dengan klik Run
27
Studi kasus SPLIT/ACCUM
Toko roti memproduksi roti dengan selai berbagai rasa. Satu buah roti datang setiap 5
menit sebanyak 20 kali. Satu roti akan dipotong menjadi 10 lembar roti oleh operator
pemotong roti selama waktu berdistribusi triangular (20,24,30) detik. Kemuadian lembaran
roti akan dikumpulkan dulu sebanyan 5 lembar roti untuk diberikan selai satu persatu selama
1 menit oleh operator pemberi selasi. Jalankan simulasi selama 8 jam.
Berikut adalah langkah-langkah pengerjaan pembuatan model :
1. Buka software ProModel 2014.
2. Klik build location dan buat lokasi-lokasi seperti gambar berikut
Berikut ini adalah tabel location
Name Capacity Unit Kedatangan roti INFINITE 1
Meja 10 1 Pemakaian selai 5 1
Keluar INFINITE 1
3. Buat path network, dengan cara klik build -> path network
4. Buat 1 path yaitu Net1
NET 1 : tarik garis dari kedatangan kedatangan roti ke meja (dengan cara klik kiri dari
kedatangan roti, tarik ke meja kemudian klik kanan untuk berhenti) lalu tarik dari meja ke
pemakaian selai dan klik kanan, kemudian tarik dari pemakaian selai ke luar.
Untuk mendefinisikan interface, klik kolom interface, kemudian tarik garis dari setiap titik ke
lokasi yang dituju, nanti akan muncul garis putus-putus.
5. Build entities dengn klik build -> entities
28
Name Speed Stats Roti 150 Time series
Lembar roti 150 Time series Lembar roti berselai 150 Time series
6. Build resources dengan klik build -> resources
Name Units Specs Operator Pemotongan roti 1 By Units, N2, Rtn Home
Operator Pemberi selai 1 By Units, N3, Rtn Home
Untuk kolom specs operator pemotongan roti, pilih path network Net1 dan home N2, dan
centang return home if idle.
Untuk kolom specs operator pemberi selai, pilih path network Net1 dan home N3, dan centang
return home if idle.
7. Build process dengan isi tabel proses dan routing sebagai berikut.
Process Routing Entites Location Operation Output Destination Rule Move logic
Roti Kedatangan_roti
Roti meja FIRST 1
Move with operator pemotongan_roti then free
roti Meja Split 10 as lembar_roti
Lembar roti
Meja Use operator_pemotong_roti for T (20,24,30) sec
Lembar_roti
Pemakaian_selai
FIRST 1
Move with operator pemotongan_roti then free
Lembar_roti
Pemakaian_selai
Accum 5 use operator_pemberi_selai for 1 min
Lembar roti berselai
keluar FIRST 1
Move with operator_pemberi_elai then free
Lembar roti berselai
Keluar Lembar_roti
EXIT FIRST 1
Untuk mengisi tabel entities, klik tulisan entities di kolom entities, kemudian pilih entitas yang
telah didefinisikan di build entities sebelumnya
29
Untuk tabel locations, caranya sama seperti pada pengisian tabel entities. Untuk operation,
dapat dilakukan dengan langkah berikut ini.
a. Klik tulisan operation pada kolom operation, kemudian akan tampil gambar berikut
b. Klik tombol palu untuk memilih perintah yang akan digunakan
8. Build arrival dengan cara klik arrival pada menu bar build
9. Setting simulasi denga cara sebagai berikut
10. Jalankan simulasi dengan klik Run
Studi kasus JOIN/COMBINE
CV. Cahaya adalah sebuah percetakan yangmelayanai pembuatan buku. Pada suatu
proses pembuatan buku kertas yang datang adalah sebanyak 30 sebnayak 11 kali dengan
30
waktu berdistribusi eksponensial 15 menit dan kedatangan cover sebanayk 12 buah. Kertas
akan dikumpulkan sebanyak 30 lembar oleh oeprator penyusun kertas selama 2 menit
kemudian dilakukan proses penjilidan oleh operator penjilidan dengan waktu berdistribusi
normal (5, 0.75) menit dan menghasilkan buku jilid. Lakukan simulasi nselama 8 jam dalam
1 hari.
Berikut adalah langkah-langkah pengerjaan pembuatan model :
1. Buka software ProModel 2014.
2. Klik build location dan buat lokasi-lokasi seperti gambar berikut
Berikut ini adalah tabel location
Name Capacity Unit Kedatangan kertas INFINITE 1
Penyususnan kertas 30 1 Penjilidan 2 1
Kedatangan cover INFINITE 1 Cover INFINITE 1
3. Buat path network, dengan cara klik build -> path network
4. Buat 1 path yaitu Net1
NET 1 : tarik garis dari kedatangan kedatangan kertas (dengan cara klik kiri dari
kedatangan kertas, tarik ke penyusan kertas kemudian klik kanan untuk berhenti)
Untuk mendefinisikan interface , klik kolom interface , kemudian tarik garis dari setiap titik
ke lokasi yang dituju, nanti akan muncul garis putus-putus.
5. Build entites dengn klik build -> entities
31
Name Speed Stats Cover 150 Time series kertas 150 Time series
Buku jilid 150 Time series Buku 150 Time series
6. Build resources dengan klik build -> resources
Name Units Specs Operator penyusun kertas 1 By Units, N2, Rtn Home
Operator penjilidan 1 By Units, N3, Rtn Home
Untuk kolom specs operator penyusunan kertas, pilih path network Net1 dan home N2, dan
centang return home if idle.
Untuk kolom specs operator penjilidan, pilih path network Net1 dan home N3, dan centang
return home if idle.
7. Build process dengan isi tabel proses dan routing sebagai berikut.
Process Routing Entites Location Operation Output Destination Rule Move logic Kertas Kedatangan_
kertas kertas Penyusunan
_kertas FIRST 1
Move with operator_penyususan_kertas then free
kertas Penyusunan_kertas
Combine 30 Use operator_penyususn_kertas for 2 min
buku penjilidan JOIN 1 Move with operator_penyususan_kertas then free
cover Kedatanagn_cover
cover penjilidan FIRST 1
Move with operator_penjilidan then free
cover penjilidan Join 1 buku Use operator_penjilidan for N(5, 0.75) min
Buku_jilid
keluar FIRST 1
Move with operator_penjilidan then free
Buku_jilid
keluar Buku_jilid
EXIT FIRST 1
Untuk mengisi tabel entities, klik tulisan entities di kolom entities, kemudian pilih entitas yang
telah didefinisikan di build entities sebelumnya
32
Untuk tabel locations, caranya sama seperti pada pengisian tabel entities. Untuk operation,
dapat dilakukan dengan langkah berikut ini.
a. Klik tulisan operation pada kolom operation, kemudian akan tampil gambar berikut
b. Klik tombol palu untuk memilih perintah yang akan digunakan
8. Build arrival dengan cara klik arrival pada menu bar build
9. Setting simulasi denga cara sebagai berikut
10. Jalankan simulasi dengan klik Run
33
Studi kasus LOAD/UNLOAD
Toko Lancar Jaya menjual segala kebutuhan alat bangunan, toko tersebut melakukan
pemindahan semen dari gudang menuju toko menggunakan hand truck sebagai media
pemindahnya. Semen akan datang sebanyak 1 buah selama 50 kali dengan waktu kedatanagn
setiap 3 menit dan hand truck sebanyak 1 buah selama 20 kali dengan waktu kedatanagn 1
menit. Satu buah semen yang akan diangkat ke handtruck digudang oleh operator angkat
semne selama N93,4) menit. Setelah handtruck yang berisi semen berada di toko, semen akan
diturunkan oleh operator hand truck selama U(4,2) menit. Simulasikan dengan waktu 24 jam
dengan number of replication sebanyak 1 kali
Berikut adalah langkah-langkah pengerjaan pembuatan model :
1. Buka software ProModel 2014.
2. Klik build location dan buat lokasi-lokasi seperti gambar berikut
Berikut ini adalah tabel location
Name Capacity Unit Kedatangan semen INFINITE 1 gudang 5 1 toko 50 1 Kedatangan handtruck INFINITE 1 keluar INFINITE 1
3. Buat path network, dengan cara klik build -> path network
4. Buat 1 path yaitu Net1
NET 1 : tarik garis dari kedatangan kedatangan semen (dengan cara klik kiri dari
kedatangan semen, tarik ke penyusan gudang kemudian klik kanan untuk berhenti)
Untuk mendefinisikan interface, klik kolom interface, kemudian tarik garis dari setiap titik ke
lokasi yang dituju, nanti akan muncul garis putus-putus.
34
5. Build entities dengn klik build -> entities
Name Speed Stats Semen 150 Time series Handttruck 150 Time series Handtruck_semen 150 Time series
6. Build resources dengan klik build -> resources
Name Units Specs Operator angkat semen 1 Net1, N2, Rtn Home
Operator handtruck 1 Net1, N5, Rtn Home
Untuk kolom specs operator penyusunan kertas, pilih path network Net1 dan home N2, dan
centang return home if idle.
Untuk kolom specs operator penjilidan, pilih path network Net1 dan home N5, dan centang
return home if idle.
7. Build process dengan isi tabel proses dan routing sebagai berikut.
Process Routing
Entities Location Operation Output Destina
tion Rule Move logic
Semen Kedatangan_semen
Semen Gudang Load 5 Move for 2 min
Handtruck Kedatangan handtruck
Handtruck Gudang FIRST 1
Move for 2 min
Handtruck Gudang Load 1 use operator angkat semen for N(3,4) min
Handtruck_semen
toko FIRST 1
Move with operator_handtruck then free
Handtruck_semen
toko Unload 1 use operator_handtruck for U(4,2) min
handtruck toko FIRST 1
Move with operator_handtruck then free
Semen toko Semen keluar FIRST 1
Move for 2 min
Semen keluar Semen EXIT FIRST 1
Untuk mengisi tabel entities, klik tulisan entities di kolom entities, kemudian pilih entitas yang
telag didefinisikan di build entities sebelumnya
35
Untuk tabel locations, caranya sama seperti pada pengisian tabel entities. Untuk operation,
dapat dilakukan dengan langkah berikut ini.
a. Klik tulisan operation pada kolom operation, kemudian akan tampil gambar berikut
b. Klik tombol palu untuk memilih perintah yang akan digunakan
8. Build arrival dengan cara klik arrival pada menu bar build
9. Setting simulasi denga cara sebagai berikut
10. Jalankan simulasi dengan klik Run
36
Studi kasus IF THEN ELSE
Sebuah perusahaan X sedang melakukan proses pembubutan dengan kedatangan besi
sebanyak 2 buah selama 20 kali dengan waktu E (5) menit. Besi akan masuk ke antrean
pembubutan kemudian dilakukan proses bubut jika antrean bubut kurang dari sama dengan
5 maka akan di proses oleh worker selama 5 menit jika tidak maka akan diproses oleh
supervisor selama 4 menit. Simulasikan selama 8 jam.
Berikut adalah langkah-langkah pengerjaan pembuatan model :
1. Buka software ProModel 2014.
2. Klik build location dan buat lokasi-lokasi seperti gambar berikut
Berikut ini adalah tabel location
Name Capacity Unit Kedatangan besi INFINITE 1 Antrean bubut INFINITE 1
Bubut 10 1 keluar INFINITE 1
3. Buat path network, dengan cara klik build -> path network
4. Buat 1 path yaitu Net1
NET 1 : tarik garis dari kedatangan kedatangan besi (dengan cara klik kiri dari kedatangan
besi, tarik ke antrean bubut kemudian klik kanan untuk berhenti)
Untuk mendefinisikan interface , klik kolom interface , kemudian tarik garis dari setiap titik
ke lokasi yang dituju, nanti akan muncul garis putus-putus.
5. Build entities dengan klik build -> entities
37
Name Speed Stats Besi 150 Time series
Besi jadi 150 Time series
6. Build resources dengan klik build -> resources
Name Units Specs worker 1 Net1, N3, Rtn Home
supervisor 1 Net1, N3, Rtn Home
Untuk kolom specs operator penyusunan kertas, pilih path network Net1 dan home N3, dan
centang return home if idle.
Untuk kolom specs operator penjilidan, pilih path network Net1 dan home N3, dan centang
return home if idle.
7. Build process dengan isi tabel proses dan routing sebagai berikut.
Process Routing Entites Location Operation Output Destination Rule Move
logic besi Kedatangan_bes
i Besi Antrean_bubu
t FIRST 1
Besi Antrean_bubut besi bubut FIRST 1
Move with worker then free
besi Bubut If CONTENTS (antrean_bubut) <=5 { Use worker for 5 min } Else { Use supervisor for 4 min }
Besi_jadi
keluar FIRST 1
Move with supervisor then free
Besi_jadi
Keluar Besi_jadi
EXIT FIRST 1
Untuk mengisi tabel entities, klik tulisan entities di kolom entities, kemudian pilih entitas yang
telah didefinisikan di build entities sebelumnya
Untuk tabel locations, caranya sama seperti pada pengisian tabel entities. Untuk operation,
dapat dilakukan dengan langkah berikut ini.
38
a. Klik tulisan operation pada kolom operation, kemudian akan tampil gambar berikut
b. Klik tombol palu untuk memilih perintah yang akan digunakan
8. Build arrival dengan cara klik arrival pada menu bar build
9. Setting simulasi denga cara sebagai berikut
10. Jalankan simulasi dengan klik Run
39
METODOLOGI PRAKTIKUM
Flowchart Praktikum
Diagram alir praktikum dapat dilihat pada gambar 1.1
MULAI
Studi Pustaka
Observasi
Lapangan
Identifikasi
Masalah
Penentuan
Tujuan Simulasi
Pembuatan Model
Konseptual (Petri Net)
Pengumpulan
Data
Pengolahan Data
Pemodelan Sistem
dengan software
Promodel
Dry Run
Verifikasi model
A
A
Terverifikasi?
Jalankan simulasi
ya
B
tidak
B
Validasi Model
Tervalidasi?
Analisis Hasil
Simulasi
C
tidak
C
ya
Pembuatan Model
Perbaikan
Analisis Hasil
Perbaikan
Gambar 1.1 Diagram Alir Praktikum
40
PROSEDUR PRAKTIKUM
Gambaran Sistem
CV Prima Utama merupakan perusahaan yang bergerak di bidang produksi gantungan
kunci. Gantungan kunci dibuat dari bahan logam dan diproses pada beberapa lokasi yang
berbeda. Proses produksi dimulai dengan kedatangan gantungan kunci polos sebanyak 1200
buah setiap 8 jam. Gantungan kunci ini kemudian dibawa per 1 lusin ke lokasi berikutnya
untuk dibersihkan selama waktu berdistribusi normal dengan rata-rata 1 menit dan
simpangan baku 0.25 menit, kemudian dipisahkan agar satu per satu, seorang pekerja
(packager B) akan beroperasi pada proses ini selama 25 detik. Proses pencetakan pola
dilakukan selama 1 menit dan dibantu oleh seorang pekerja lain (inspektor) selama 15 detik
tiap kalinya. Seorang pekerja yang bertugas sebagai inspektor terhadap gantungan kunci
selama waktu berdistribusi normal dengan rata-rata 10 detik dan simpangan baku 0.1 detik.
Berdasarkan data historis, gantungan kunci yang cacat mencakup 4.5% dari total gantungan
kunci. Gantungan kunci yang cacat akan dibuang. Gantung kunci yang lolos inspeksi
kemudian dibawa oleh inspektor menuju lokasi pengepakan awal. Di lokasi ini, gantungan
kunci dibungkus dengan plastik oleh seorang packager A selama waktu berdistribusi seragam
dengan rata-rata 1 menit dan simpangan baku 0.3 menit. Plastik pembungkus datang dalam
jumlah 1200 datang setiap 8 jam pada stasiun penyimpanan bahan baku packaging. Pada
stasiun yang sama, datang pula 100 karton yang setiap 120 jam. Kedua bahan packaging ini
kemudian dibawa ke bagian pengecekan dan kemudian akan menuju lini produksinya masing-
masing yang mana diantarkan oleh packager A dan packager B. Setelah dibungkus dengan
plastik, 12 gantungan kunci akan dikumpulkan bersama untuk digabung dengan 1 karton
menjadi 1 pak gantungan kunci. Pengepakan dengan karton dilakukan oleh packager B
selama waktu berdistribusi triangular dengan nilai bawah 3, nilai tengah 5, dan nilai atas 6
menit. Setelah dipak, pak-pak tersebut akan diantar oleh packager B menuju gudang
penyimpanan produk jadi.
CV Prima Utama mulai beroperasi dari pukul 08.00 hingga 17.00 dengan 1 jam istirahat
mulai pukul 12.00. Selain itu, data historis menunjukkan bahwa lokasi pencetakan pola
mengalami downtime dengan distribusi eksponensial dengan rata-rata 200 jam. Buat model
simulasi untuk mengidentifikasi permasalahan yang mungkin terjadi pada proses produksi
gantungan kunci di CV Prima Utama, kemudian tentukan saran perbaikan terhadap
permasalahan tersebut.
41
Berikut merupakan biaya yang dibutuhkan dalam proses produksi.
Tabel 1.1 Daftar harga tiap entittas Entitas Harga Satuan
Gantungan kunci Rp 5.000,- Plastik pembungkus Rp 300,-
Karton Rp 500,-
Tabel 1.2 Daftar harga tiap tenaga kerja
Tenaga Kerja Biaya
Biaya/Jam Biaya/Pemakaian Inspektor Rp 10.000,- - Packager A Rp 10.000,- - Packager B Rp 15.000,- -
Algoritma
1. Mulai
2. Gantungan kunci, plastik pembungkus, dan karton tiba di stasiun kedatangan
3. Gantungan kunci dilakukan proses pemisahan
4. Proses pencetakan pola pada gantungan kunci
5. Inspeksi gantungan kunci dilakukan
6. Gantungan kunci yang lolos inspeksi dibungkus dengan plastik
7. Beberapa gantungan kunci digabung dan dipak menggunakan karton
8. Pak gantungan kunci keluar dari sistem dan menuju ke lokasi penyimpanan
9. Selesai
42
Flowchart
Berikut merupakan flowchart dari studi kasus pada praktikum.
Gambar 1.2 Diagram Alir Program
43
Petri Net
Berikut merupakan langkah-langkah pembuatan Petri Net:
1. Identifikasi aktivitas yang ada dan susun aktivitas tersebut berdasarkan urutan.
Tabel 1.3 Daftar aktivitas
Aktivitas Deskripsi Entitas
A Tempat penyimpanan keychain Keychain
B Keychain di-separator oleh packager 2 Keychain, packager 2
C Keychain selesai di-separator oleh packager 2 Keychain, packager 2
D Keychain dibuat sebuah pattern oleh inspektor Keychain, inspector
E Keychain selesai dibuat sebuah pattern oleh
inspektor Keychain, inspector
F Keychain diinspeksi oleh inspektor Keychain, inspector
G Keychain selesai diinspeksi oleh inspektor Keychain, inspector
H Tempat penyimpanan plastik Plastik
I Tempat penyimpanan paperback Paperback
J Pengecekkan plastic Plastic
K Pengecekkan paperback Paperback
L Plastic selesai dicek Plastic
M Paperback selesai dicek Paperback
N Pengemasan keychain awal Keychain, plastic
O Keychain awal selesai dikemas Keychain, plastic
P Pengemasan keychain akhir Keychain, plastic , paperback
Q Keychain akhir selesai dikemas Keychain, plastic , paperback
R Keychain berada digudang Keychain
S Inspektor idle Inspector
T Packager 1 idle Packager 1
U Packager 2 idle Packager 2
2. Identifikasi kejadian (event) dan suusn berdasarkan urutan kejadian serta menentukan
pre-condition dan post-condition.
Tabel 1.4 Daftar kejadian
Kejadian Deskripsi Pre-condition Post-condition
1 Mulai proses separator A B
2 Selesai proses separator B C
3 Mulai proses membuat pattern C D
4 Selesai proses membuat pattern D E
5 Mulai melakukan inspeksi E F
6 Selesai melakukan inspeksi F G
7 Mulai proses pengecekkan H, I K, J
8 Selesai proses pengecekkan K, J L, M
9 Mulai proses pengemasan awal G, M N
10 Selesai proses pengemasan awal N O
11 Mulai proses pengemasan akhir M, O P
12 Selesai proses pengemasan akhir P Q
13 Mulai proses pemindahan Q R
44
3. Gambaran node dalam Petri Net dan hubungkan menggunakan panah berdasarkan pre-
condition dan post-condition.
A 1 B 2 C 3 D 4 E 5 F 6 G 9
J
K
N
8
H
I
7
L
M
10 O
11 P 12 Q 13 R
S
T U
Gambar 1.3 Petri Net
4. Berikan token untuk menggambarkan pergerakan entitas.
A 1 B 2 C 3 D 4 E 5 F 6 G 9
J
K
N
8
H
I
7
L
M
10 O
11 P 12 Q 13 R
S
T U
Gambar 1.4 Petri Net dengan Token
PROMODEL SOFTWARE
Langkah-langkah Pengujian Distribusi Data dengan Stat:Fit:
Pengujian distribusi data dari data pengamatan yang telah ada dapat dilakukan
menggunakan software promodel, dengan tools Stat:Fit dapat dilakukan melalui langkah-
langkah berikut:
1. Menjalankan software Promodel.
2. Pilih tools pada tool bar, pilih Stat:Fit.
45
Gambar 1.5 Membuka Stat::fit
Gambar 1.6 Tampilan Stat::Fit
3. Masukkan data pengamatan yang telah dilakukan pada datatable. Misalnya : 4, 5, 7, 8, 9,
10, 6
Gambar 1.7 Memasukan data
4. Klik Fit, kemudian Auto::Fit, pilih continuos distribution klik OK.
46
Gambar 1.8 Auto::Fit
5. Hasil akan ditambilkan berupa automatic filling. Untuk penggunaan distribusi pada
simulasi pilih distribusi dengan acceptance do not reject dan memiliki rank terbesar.
Gambar 1.9 Fit of distribution
Permodelan Sistem dengan Promodel Software:
Langkah-langkah untuk membuat permodelan sistem dengan software promodel
1. Menjalankan software Promodel.
2. Membuat Project Baru, dengan cara klik File-New atau memilih icon New, atau
menggunakan CTRL-N. setelah di pilih, File-new maka akan muncul kotak dialog General
Information, ketikkan judul project yang akan dibuat pada Title. Klik OK.
Gambar 1.10 General information
3. Setelah membuat project baru, langkah berikutnya adalah pembuatan background yang
berfungsi sebagai latar belakang permodelan sistem. Dengan cara klik Build pada toolbar
pilih Background Graphics pilih Behind Grid. Setelah itu klik Edit pilih Import Graphic,
pilih Tutorial Back klik Open.
47
Gambar 1.11 Tampilan Promodel
Build location
4. Langkah berikutnya adalah pembuatan layout sistem produksi dimana proses akan
dilakukan. Pilih Build pada toolbar, klik Locations atau klik CTRL-L. Buat locations dengan
cara men-drag simbol locations yang diinginkan ke layout. Untuk mempermudah
pembuatan sebaiknya pembuatan layout dilakukan sesuai urutan proses produksi.
Sehingga yang pertama kali dibuat adalah entity spot keychain storage. Kemudian beri
nama pada masing-masing locations dengan cara klik Text pada kotak dialog Graphics
kemudian klik di lokasi yang diinginkan di layout, klik kanan pada kotak Text di layout pilih
Edit, ketikkan nama lokasi yang diinginkan klik OK.
Gambar 1.12 Tampilan build location
Tabel 1.5 Daftar lokasi
No. Location
Graphics Type Name Capacity DTs Rules
1 Entity Spot Keychain storage 1200 None Oldest
2 Entity Spot Plastic storage 1200 None Oldest
3 Lathe Separator 12 None Oldest
4 Table Inspection 12 None Oldest
5 CMM Patternator 1 Clock, (*) Oldest
6 Desk Primary packaging 100 None Oldest
48
7 Lathe Second packaging 12 None Oldest
8 Conveyor Separator q INFINITE None Oldest, FIFO
9 Conveyor Pattern q INFINITE None Oldest, FIFO
10 Conveyor Inspect q INFINITE None Oldest, FIFO
11 Conveyor Pack1 q INFINITE None Oldest, FIFO
12 Conveyor Pack2 q INFINITE None Oldest, FIFO
13 Conveyor Plastic q INFINITE None Oldest, FIFO
14 Conveyor Paperback q INFINITE None Oldest, FIFO
15 Conveyor Out INFINITE None Oldest, FIFO
16 Conveyor Checking q INFINITE None Oldest, FIFO
17 Entity Spot Paperback storage 100 None Oldest
18 Turning Center Checking 100 None Oldest
(*) untuk No. 5 di isikan seperti berikut ketika sudah memilih Clock pada DTs: Frequency First Time Priority Scheduled Logic Disable
E(200) hr 99 No Wait N(5,1) hr No
Gambar 1.13 Tampilan layout model
Build Entities
5. Setelah pembuatan locations selesai sesuai sistem yang dimodelkan, langkah berikutnya
adalah pendefinisian entitas yang akan diproses. Klik Build klik Entities atau CTRL-E.
Pilih simbol entitas yang diinginkan, ganti nama entitas pada kotak dialog box name.
Untuk mengganti warna entitas di kotak dialog Graphics, pilih Edit, pilih Color klik OK
49
pada dialog box color, klik OK pada library graphic. Untuk mengganti ukuran entitas
pilih Edit pada dialog box graphics, pada library graphics pilih Dimensions, masukkan
ukuran yang diinginkan, klik OK. Kemudian klik OK pada library graphic.
Tabel 1.6 Daftar entitas
No. Icon Name
1 Raw Material Keychain
2 Barre Plastic wrap
3 Gear Keychain wrap
4 Box Final pack 12
5 Barrel Good keychain
6 Pipe Pattern keychain
7 Raw Material Defect
8 Pallet Paperback
Gambar 1.14 Tampilan build entities
Build Path Network
6. Langkah berikutnya adalah pembuatan jaringan aliran produksi. Klik Build, pilih path
networks. Pilih kolom Path pada dialog box Path Networks. Pada layout klik kiri di sekitar
locations tertentu lalu tarik garis menuju location berikutnya klik kanan pada locations
tujuan kemudian lanjutkan lagi sesuai langkah di awal. Pada sistem ini terdapat 1 aliran
produksi, yaitu: Net1. Dengan jalur produksi sebagai berikut:
Gambar 1.15 Tampilan build path network
50
Untuk pembuatan interfaces pilih kolom interfaces klik kiri pada locations yang dijadikan
awal proses kemudian klik pada locations. Ulangi semua langkah hingga seluruh tempat
proses produksi terhubung sesuai jalur dengan interfaces.
Build Resources
7. Untuk menambahkan resources yang akan digunakan klik Build pilih resources atau
CTRL-R. Tambahkan worker dengan memilih worker graphic, ganti nama worker
menjadi inspector. Klik menu Specs untuk membuka dialog box Resource Specification
pilih Path Network, pilih Net1. Lalu klik OK. Untuk menambahkan resource lain, tekan
ENTER dan tambahkan resources lain dengan memilih operator graphic, ganti nama
operator menjadi packager 1 langkah untuk mengganti resources specification pilih Path
Network, pilih Net 1.
Tabel 1.7 Daftar resource Name Units Dts Stats Specs
Inspector 1 None By Units, Time Series Net1, N7
Packager1 1 None By Units, Time Series Net1, N9, Rtn Home
Packager2 1 None By Units, Time Series Net1, N11, Rtn Home
Gambar 1.16 Tampilan build resource
Build processing
8. Tahap selanjutnya adalah menentukan logika proses. Klik Build pilih Processing atau
CTRL-P. Pada Processing terdapat dua jenis logika yaitu logika process layout dan routing
layout. Alur proses ditunjukan pada gambar, sebagai berikut:
Tabel 1.8 Daftar processing and routing
Processing Routing
Entity Location Operation Output Destinatio
n Rule
Move
Logic
A keychain keychain_s
torage
Inc
WIP_keychain
Group 12
keychain Separator_q FIRST 1
B keychain Separator_
q keychain Separator FIRST 1
C keychain Separator
Wait N(1, 0.25)
min
Use Packager2
For 25 sec
51
Ungroup
D keychain Separator Keychain Pattern_q FIRST 1
E keychain Pattern_q Keychain patternator FIRST 1
F keychain patternator
Use Inspector
For 15 sec
Wait 1 min
Pattern_k
eychain Inspect_q FIRST 1
G Pattern_
keychain Inspect_q
Pattern_k
eychain inspection FIRST 1
H Pattern_
keychain inspection
Use Inspector For N(10,0.1) sec
Good_keychain
Pack1_q 0.955 1
Move With Inspector Then Free
Defect EXIT 0.045
I Good_ke
ychain Pack1_q
Good_keychain
Primary_packaging
Join 1
J paperba
ck Paperback_storage
paperback Checking_q FIRST 1
K Plastic_
wrap Plastic_storage
Plastic_wrap
Checking_q FIRST 1
L ALL Checking_q ALL checking FIRST 1
M ALL checking
If entity()=paperback Then Route 1 Else If entity()=plastic_wrap Then Route 2
Paperback Paperback_q
FIRST 1
Move With Packager2 Then Free
Plastic_wrap
Plastic_q FIRST 1
Move With Packager1 Then Free
N Plastic_
wrap Plastic_q
Plastic_wrap
Primary_packaging
FIRST 1
O Plastic_
wrap Primary_packaging
Join 1 good_keychain Use Packager1 For U(1,0.3) min
Keychain_wrap
Pack2_q FIRST 1
P Keychain_wrap
Pack2_q Keychain_wrap
Second_packaging
FIRST 1
Q Paperba
ck Paperback_q
Paperback Second_packaging
Join 1
R Keychain_wrap
Second_packaging
Dec WIP_keychain Combine 12 Join 1 paperback Use Packager2 for T(3, 5, 6) min
Final_pack_12
out FIRST 1
Move With Packager2 Then Free
S Final_pa
ck_12 out
Inc total_keychainpack
Final_pack_12
EXIT FIRST 1
52
Build arrivals
9. Selanjutnya akan didefinisikan kedatangan entitas. Klik Build pilih Arrivals. Klik dialog
box entity, pilih kayu kaki klik OK. Untuk locations pilih kedatangan kayu kaki klik OK.
Kemudian masukkan data seperti pada tutorial.
Tabel 1.9 Daftar resource Entity Location Qty Each Occurance Frequency
keychain Keychain_storage 1200 inf 8 hr Plastic_wrap Plastic_storage 1200 inf 8 hr paperback Paperback_storage 100 inf 120 hr
Gambar 1.17 Tampilan build arrivals
Build shift
10. Setelah logika proses selesai, yang perlu dilakukan adalah mendefinisikan shift. Klik Build
pilih Shift pilih Define. Setelah itu, shift kerja dari resource dapat didefinisikan sebagai
berikut: pekerja mulai bekerja pada pukul 08.00-12.00, kemudian istirahat pukul 12.00-
13.00, dan kembali bekerja pukul 13.00-18.00. Gunakan add work untuk mendefinisikan
jam kerja dan add break untuk mendefinisikan jam istirahat dimana warna biru
menunjukkan jam kerja operator, sedangkan merah adalah jam istirahat. Setelah
mendefinisikan shift kerja, selanjutnya simpan file.
Gambar 1.18 Tampilan build shift
Untuk menugaskan operator sesuai shift yang telah dibuat dapat dilakukan dengan Klik Build
pilih Shift pilih Assign. Maka akan muncul tabel shift assignment. Selanjutnya klik pada
resource untuk menambahkan resource yang akan didefinisikan shift kerjanya. Pilih Select
All klik OK.
53
Gambar 1.19 Tampilan select resource
Selanjutnya definisikan shift files dengan attach shift kerja yang sudah disimpan. Klik Add
lalu pilih file yang sudah disimpan, kemudian klik Done.
11. Untuk pembuatan variable yang mendefinisikan fungsi tertentu seperti total produk, WIP
dan biaya produksi. Dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut: klik Build pilih
Variables atau klik icon V. Ketikkan ID yang diinginkan, untuk pertama ketikkan WIP.
Aktifkan ICON variable menjadi yes dengan klik variable WIP tempatkan pada layout
model yang telah dibuat.
Gambar 1.20 Tampilan build variable
12. Setelah membuat variable definisikan variable pada processing untuk WIP pada process
kedatangan kayu kaki, kedatangan kayu alas dan kedatangankayu bingkai dengan INC
WIP. Lalu pada process layout meja lipat bagus diberikan operation logic builder: INC
total_produk dan Dec WIP.
54
Gambar 1.21 Tampilan pendefinisian INC dan DEC
Jalankan simulasi, klik Simulation pada toolbar. Pilih options, pada Run Length pilih
Calendar Date, kemudian masukan waktu mulai simulasi dan waktu simulasi berakhir sesuai
shift yang telah dibuat, yaitu mulai pukul 8.00-18.00. Hilangkan centang pada cost pada
replications ketikkan jumlah replikasi yang diinginkan. Klik tombol OK. Kemudian save
project, klik Run dan simulasi akan dijalankan.
Gambar 1.22 Tampilan pendefinisian waktu simulasi
Mencari Hasil Skenario Optimal dengan SimRunner
13. Setelah menjalankan simulasi, selanjutnya akan dibuat skenario untuk meningkatkan
output pigura selama seminggu. Berikut ini adalah langkah optimalisasi menggunakan
SimRunner dengan fungsi tujuan memaksimalkan dan membandingkan total exit.
a. Buat Macros baru dengan cara build-macros, selanjutnya isikan ID sesuai dengan
parameter yang mempengaruhi faktor input. Fungsi tujuan yang akan dioptimalisasi
adalah total exit, yang berkaitan dengan jumlah entitas tiap kedatangan sebagai faktor
input-nya. Definisikan jumlah kedatangan lembaran kayu, kaca dan karton sebagai
parameter pada macros. Berikut pendefinisian pada macros:
Gambar 1.23 Tampilan pendefinisian macro
55
1) klik menu options -> scenario parameter -> define
2) Lalu pilih numeric range
3) Lalu isikan nilai range data yang diinginkan. Nilai range data harus mencakup
jumlah kedatangan yang diinginkan
4) Lalu pilih ok
Gambar 1.24 Numeric range macro
b. Ganti jumlah entitas tiap kedatanagn pada Arrivals dengan menggunakan ID baru
pada macros yang telah dibuat. Pada modul ini, ID untuk keychain dituliskan
add_keychain dan plastic_wrap ditulis add_plastic
Gambar 1.25 Tampilan pendefinisian macro pada kedatangan
Gambar 1.26 Tampilan pendefinisian macro pada resource
14. Selanjutnya, aktifkan SimRunner dengan cara pilih Simulation pada menu bar di
ProModel window, lalu pilih SimRunner. Setelah SimRunner diaktifkan, masukkan
model existing yang sebelumnya telah dibuat dengan cara: Setup Project > Select
Model/Project > Create New Project, Select Model > pilih model existing yang akan
dioptimalkan.
56
Gambar 1.27 Tampilan pendefinisian SimRunner
a. Definisikan fungsi tujuan
Setelah model yang akan dioptimalkan terdefinisi, kemudian definisikan fungsi tujuan
dari model tersebut. Skenario ini bertujuan untuk memaksimalkan total exit pigura.
Langkah-langkah untuk mendefinisikan fungsi tujuan memaksimalkan total exit
pigura adalah sebagai berikut:
1) Klik define objectives pada menu setup project atau klik next.
2) Pada kotak Response Category pilih Entity.
3) Pada kotak Response Statistic pilih meja_lipat_bagus - Total Exits.
4) Klik icon untuk memasukkan fungsi tujuan ke kotak Response statistic selected
for objective function.
5) Tentukan apakah variable tersebut akan dimaksimasi atau diminimasi dengan
mengupdate objective for response statistic.
57
Gambar 1.28 Respon statistic
6) Selanjutnya pilih menu Define inputs atau klik next. Pada kotak Macros Available
for Input, akan tersedia macros yang telah dibuat. Masukkan macros baru yaitu
add_keychain, add_plastic dan add_worker. Macros Selected as Input Factors
dengan menyorot macros yang diinginkan lalu mengklik tombol
Gambar 1.29 Define input
b. Definisikan run time dan ubah variabel terkait
Definisikan run time untuk pencarian nilai optimum. Run time didefinisikan sesuai
dengan total jam kerja perusahaan. Langkah pendefinisian Run time:
58
1) Pilih menu Optimize Model pada SimRunner
2) Pilih sub menu Set options
3) Masukkan jumlah jam kerja pada kotak Run time jika simulasi tidak berbentuk
Weekly Time (dapat dilihat dari menu simulation option pada Run Length)
Gambar 1.30 Set option
c. Jalankan proses optimasi dengan memilih tombol Run pada menu Seek Optimum.
Gambar 1.31 Seek optimum
Pada Model ini, simulasi akan dijalankan selama 25 kali experiment, setelah berjalan
selama 25 kali experiment, SimRunner akan menampilkan variable-variable yang
selanjutnya diperlukan untuk optimalisasi.
59
Gambar 1.31 Performance Measures Plot
Lakukan analisis hasil optimalisasi dengan memilih hasil yang paling optimum sesuai
dengan variable yang diinginkan. Misal diinginkan untuk memilih hasil yang paling
maksimal pada final_pack_12 Total Exit, maka dipilih jumlah add_keychain, add_plastic
dan add_worker yang menunjukkan hasil Total Exit yang paling besar. Dari hasil
SimRunner tersebut didapatkan bahwa jumlah add_keychain, add_plastic dan
add_worker adalah 630, 660 dan 3 dengan total exit paling besar yaitu 27 final_pack_12.
Membuat skenario pada Scenario Manager
15. Setelah melakukan eksperimen dengan menjalankan simulasi pada Sim Runner,
selanjutnya akan dibuat scenario dengan cara pilih Simulation pada menu bar di
ProModel window, lalu pilih Scenario Manager. Berikut akan dijelaskan langkah-
langkah membuat scenario:
a. Ketika mendefinisikan macro dan scenario parameter yang terdapat pada macro
maka scenario akan secara otomatis muncul pada Scenario Manager.
b. Klik tanda + untuk menambah scenario dan inputkan nilai yang diinginkan pada tiap
kolom scenario, lalu klik Run Scenarios
60
Gambar 1.32 Scenario manager
c. Setelah dijalankan, centang semua skenario untuk menampilkan output semua
scenario.
Trace
16. Untuk memverifikasi model yang telah dibuat gunakan tools Trace dengan langkah-
langkah sebagai berikut:
a. Pilih Simulation pada menu bar di ProModel window, lalu pilih option, kemudian
centang pause dan trace pada kolom at start. Lalu klik Run.
Gambar 1.33 Menjalankan simulasi
b. Klik tombol Play pada tampilan menu. Kemudian Pilih options pada menu bar di
ProModel window, lalu pilih trace options. Pada trace options pilih Output to file
kemudian setelah memilih output to file ulangi kembali cara membuka trace option
lalu pilih cara trace yang diinginkan. Misal pilih trace continuous.
61
Gambar 1.34 Trace continuous
Kemudian setelah dipilih trace continuous maka trace akan berjalan terus menerus sampai
simulasi berakhir.
Gambar 1.35 Tampilan trace
63
MODUL 2 ARENA SOFTWARE
Activity Cycle Diagram
Activity cycle diagram (ACD) adalah bahasa grafik/gambar yang memodelkan
sistem dengan menunjukkan hubungan interaksi antar elemen dengan perubahan
secara diskrit terhadap waktu. Entitas di ACD ada dua, yaitu permanen dan sementara.
Sedangkan aktivitas pada ACD ada dua, yaitu pasif dan aktif. Simbol-simbol yang
dipergunakan pada ACD adalah:
1. Segilima ke kanan
Merepresentasikan menciptakan (create) atau membangkitkan (generate) entitas.
2. Segilima ke kiri
Merepresentasikan membuang (dispose) atau memberhentikan (terminate)
entitas.
3. Lingkaran (passive state)
Merepresentasikan aktivitas pasif.
4. Segi empat (active state)
Merepresentasikan aktivitas aktif
5. Panah (connect)
Merepresentasikan relasi urutan antar node yang menunjukkan bahwa
status/aktivitas pendahulu berubah/berlanjut menjadi status/aktivitas berikutnya
6. Belah ketupat (alternate)
Generate
Terminate
Passive
Active
64
Merepresentasikan kondisi (condition) pilihan dua alternatif kemungkinan yang
perlu diputuskan (decide)
7. Trapesium kanan (assembly/batch)
Merepresentasikan aktivitas aktif yang melibatkan dua entitas (atau lebih) dan
bertransformasi menjadi satu entitas (lain)
8. Trapesium kiri (disperse/separate)
Merepresentasikan aktivitas aktif yang mentransformasikan satu entitas menjadi
dua entitas (atau lebih)
Berikut merpakan contoh ACD:
Alternate
Separate
Batch
65
Kedatangan
Bahan L1
Kedatangan
Bahan L2
Kedatangan
Bahan L3
Kedatangan
Bahan L4
Kedatangan
Bahan L5
Proses
transpor
Antri
trans-
por
Pekerja
&
Trolley
Idle
Proses
weighing
Antri
weighi
ng
Pekerja
weighin
g Idle
Apa Prod.
L1 atau L2?
Apa Prod.
L2?
Apa Prod.
L3?
Proses mixing
unimix
Antri
mixing
unimix
Pekerja
mixing
vakumi
x 2 idle
Proses stagingAntri
staging
Pekerja
Staging
Idle
Proses
transpor
Antri
trans-
por
Pekerja
&
Trolley
Idle
Proses mixing
deomix
Antri
mixing
deomix
Pekerja
mixing
deomix
idle
Proses
transpor
Antri
trans-
por
Pekerja
&
Trolley
Idle
Proses
transpor
Antri
trans-
por
Pekerja
&
Trolley
Idle
Proses mixing
vakumix
Antri
mixing
vakumi
x
Pekerja
mixing
vakumi
xidle
Proses
transpor
Antri
trans-
por
Pekerja
&
Trolley
Idle
Apa
vakumix
idle?
Apa unimix
idle?
Proses
transpor
Antri
transp
or
Pekerja
&
Handlift
Idle
Proses
transpor
Antri
transp
or
Pekerja
&
Handlift
Idle
Proses tappingAntri
tapping
Pekerja
& IBC
Idle
Proses tappingAntri
tapping
Pekerja
& IBC
Idle
Proses
transpor
Antri
transp
or
Pekerja
&
Handlift
Idle
Proses tappingAntri
tapping
Pekerja
& IBC
Idle
Kedatangan
Tangki IBC
Batch IBC
dan Fill
Batch IBC
dan Fill
Batch IBC
dan Fill
Proses
transpor
Antri
trans-
por
Pekerja
&
Handlift
Idle
Apa Prod.
L1?
Apa Prod.
L2?
Apa Prod.
L3?
Apa Prod.
L4?
Proses filling-
packing
Antri
fill-
pack
Pekerja
dan
Mesin
FMS
Idle
Seperate IBC
dan Fill
Proses filling-
packing
Antri
fill-
pack
Pekerja
dan
Mesin
Creme
Idle
Seperate IBC
dan Fill
Proses filling-
packing
Antri
fill-
pack
Pekerja
dan
Mesin
FMM
Idle
Seperate IBC
dan Fill
Proses filling-
packing
Antri
fill-
pack
Pekerja
dan
Mesin
Norden
Idle
Seperate IBC
dan Fill
Proses filling-
packing
Antri
fill-
pack
Pekerja
dan
Mesin
Fillpack
Idle
Seperate IBC
dan Fill
Kedatangan
Kemasan
Proses
transpor
Ke Fill-Pack
Line 1
Antri
trans-
por
Pekerja
dan
troley
Idle
Proses
transporKe
Fill-Pack Line
2
Antri
trans-
por
Pekerja
dan
troley
Idle
Proses
transpor Ke
Fill-Pack Line
3
Antri
trans-
por
Pekerja
dan
troley
Idle
Proses
transpor Ke
Fill-Pack Line
4
Antri
trans-
por
Pekerja
dan
troley
Idle
Proses
transpor Ke
Fill-Pack Line
5
Antri
trans-
por
Pekerja
dan
troley
Idle
Apa
kemasan
Prod. L1?
Apa
kemasan
Prod. L2?
Apa
kemasan
Prod. L3?
Apa
kemasan
Prod. L4? TidakTidak Tidak
Ya
YaYa Ya
Proses box &
palleting
Antri
box & palleting
Pekerja
idle
Proses
transpor ke
gudang
Antri
trans-
por
Pekerja
dan
handlif t
Idle
Proses box &
palleting
Antri
box & palleting
Pekerja
idle
Proses
transpor ke
gudang
Antri
trans-
por
Pekerja
dan
handlif t
Idle
Proses box &
palleting
Antri
box & palleting
Pekerja
idle
Proses
transpor ke
gudang
Antri
trans-
por
Pekerja
dan
handlif t
Idle
Proses box &
palleting
Antri
box & palleting
Pekerja
idle
Proses
transpor ke
gudang
Antri
trans-
por
Pekerja
dan
handlif t
Idle
Proses box &
palleting
Antri
box & palleting
Pekerja
idle
Proses
transpor ke
gudang
Antri
trans-
por
Pekerja
dan
handlif t
Idle
Batch 600
Batch 600
Batch 600
Batch 600
Batch 600
Dispose ke
Gudang
Ya
Tidak
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Proses
transpor ke
lokasi IBC
Antri
trans-
por
Pekerja
dan
handlif t
Idle
Dispose
Tidak
Lokasi IBC
Gambar 1. Contoh ACD
Sumber: Putu Ambarisha K, 2015
Definisi ARENA
Arena adalah sebuah program penyusun model dan juga merupakan simulator.
Arena merupakan kombinasi antara kemudahan pemakaian yang dimiliki high level
program dan fleksibilitas/kelenturan yang menjadi ciri general purpose simulation
language (GPSL).
Arena masuk dalam kategori high level program karena ia bersifat sangat interaktif.
Pengguna dapat membangun sebuah model hampir sama mudahnya dengan membuat
poster dengan menggunakan Corel Draw atau membangun flowchart dengan Visio. Hal
yang membedakan hanyalah, dalam Arena dibutuhkan pengetahuan mengenai sistem
yang akan diamati sebelum memodelkannya.
Arena juga termasuk software simulasi yang memiliki ciri general purpose
simulation language, dimana pengguna dapat membangun model, templates, bahkan
membuat sendiri modul jika diperlukan dengan mengunakan bantuan program seperti
Visual Basic, FORTRAN, dan C/C++. Dalam profesional edition, Arena memfasilitasi
pengguna yang ingin membangun sendiri modul dan templatenya.
66
Orientasi dari Arena adalah memodelkan sistem dengan process orientation
danmemberikan informasi mengenai kejadian dalam sistem secara event orientation.
Dengan menggunakan Arena, pengguna mendapatkan :
1. Kemudahan dalam penggunaan terutama dalam pemodelan sistem dan analisa hasil
simulasi dengan interface-nya yang sangat interaktif
2. Fleksibilitas yang sangat besar dalam membangun model yang sesuai dengan sistem
sesungguhnya dengan menggunakan modul dan blok yang beragam
3. Kemudahan dalam memodelkan dan mensimulasikan sistem manufactur seperti
material handling, inventory, quality control, dan bottleneck analysis, maupun
industri jasa seperti perbankan, rumah sakit, dan order fulfillment.
Arena Home Screen
Berikut merupakan tampilan dari Arena pada saat awal program Arena dibuka.
Gambar 2 Arena home screen
(Tayfur Altiok & Benjamin Melamed, 2007:66)
Tampilan diatas adalah tampilan standar dari home screen Arena. Berikut adalah
toolbars yang ada di Arena:
1. Tittle Bar menunjukkan nama dari model yang dibuat.
2. Menu Bar yang terdiri dari menu yang umum dan menu spesifik dari Arena.
3. Project Bar digunakan untuk memilih modul yang digunakan untuk membangun
program menggunakan.
4. Flowchart View untuk membangun model di area.
5. Spreadsheet view untuk mengedit data dari modul-modul yang digunakan bisa
diedit menggunakan.
67
Basic Process Panel – Flowchart Modules
Basic Process Panel pada Arena berisikan module-module yang digunakan untuk
memodelkan simulai sebuah sistem. Dalam Basic Process Panel dibagi menjadi 2
module, yaitu flowchart modules dan data modules. Berikut merupakan module yang
terdapat dalam Basic Process Panel – Flowchart Modules:
1. Create Module :
Modul ini sebagai titik awal untuk entitas dalam model simulasi.
Entitas dibuat menggunakan jadwal atau berdasarkan waktu
antara kedatangan. Entitas kemudian meninggalkan modul
untuk memulai proses melalui sistem.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Create Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada
interface. Entity Type Nama dari entitas yang dibangkitkan. Type Waktu kedatangan yang dibangkitkan.
Terdapat 4 pilihan, yaitu: Random, Schedule, Constant dan Expression.
Value Untuk menentukan nilai rata-rata dari distribusi eksponensial (jika tipe random dipilih) atau waktu antar kedatangan (jika constant digunakan).
Schedule Name Identifikasi nama dari schedulle yang digunakan.
Expression Untuk memilih distribusi dan nilai dari waktu antar kedatangan.
Units Satuan yang digunakan. Entities per Arrival Banyaknya entitas tiap datang. Max Arrivals Jumlah maksimum entitas yang bisa
dibangkitkan. First Creation Waktu pertama kali entitas dibangkitkan di
sistem.
2. Dispose Module :
Modul ini sebagai titik awal untuk entitas dalam model simulasi.
Entitas dibuat menggunakan jadwal atau berdasarkan waktu antara
kedatangan. Entitas kemudian meninggalkan modul untuk memulai
proses melalui sistem.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Dispose Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Record Entity Statistics Menentukan apakah nilai dari entitas akan
dicatat atau tidak.
3. Process Module :
Process module digunakan untuk mendefinisikan langkah-langkah proses. Server dapat berupa sebuah resource atau transporter.
Dispose
0
68
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Process Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada
interface. Type Menentukan metode yang digunakan pada
proses. Terdapat 2 metode yaitu standard dan submodel.
Action Tipe dari proses yang akan terjadi dalam modul. Terdapat 4 tipe yaitu delay, seize delay, seize delay release dan delay release
Priority Prioritas dari entitas yang akan diproses jika resource yang digunakan dipakai pada modul lain.
Resources Daftar resource atau resource sets yang digunakan untuk memproses entitas
Delay Type Tipe distribusi yang digunakan sebagai parameter delay.
Units Satuan yang digunakan. Allocation Menentukan bagaimana waktu proses dan
biaya proses akan dialokasikan pada entitas. Report Statistics Menentukan apakah nilai dari entitas akan
tercatat dalam report database atau tidak untuk proses ini.
4. Decide Module :
Modul ini untuk pengambilan keputusan proses dalam sistem. Ini
termasuk pilihan untuk membuat keputusan berdasarkan satu atau
lebih kondisi atau berdasarkan pada satu atau lebih probabilitas.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Decide Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada
interface. Type Keputusan untuk memilih berdasarkan suatu
kondisi. Terdapat 4 pilihan, yaitu 2-way by Chance, 2-way by Condition, N-way Chance, N-way by Chance
Conditions Menentukan satu atau lebih kondisi untuk memisahkan entitas.
Percentages Menentukan satu atau lebih persentase yang digunakan untuk memisahkan entitas.
Percent True Nilai yang akan digunakan untuk menentukan persentase entitas yang keluar di jalur yang benar.
If Tipe dari kondisi yang tersedia untuk evaluasi.
Named Nama dari variabel, attribut dan tipe yang spesifik ketika entitas masuk ke modul.
69
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Batch Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada
interface. Type Metode pengelompokan entitas. Batch Size Banyaknya entitas yang dikelompokan. Save Criterion Metode yang digunakan untuk menetapkan
nilai dari atribut setelah entitas digabungkan. Rule Menentukan bagaimana entitas yang masuk
akan di batch. Attribute Name Nama dari atribut yang sesuai yang akan di
batch.
6. Separate Module:
Modul ini digunakan untuk menyalin baik entitas yang masuk menjadi
beberapa entitas atau untuk membagi sebuah entitas sebelumnya
dibatch.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Separate Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada
interface. Type Metode untuk memisahkan entitas yang
datang. Percent Cost to Duplicates Alokasi biaya dan waktu dari entitas yang
masuk untuk keluar di duplikat. # of Duplicates Jumlah entitas yang akan keluar dari modul
selain entitas yang diperbanyak. Member Attributes Metode untuk menentukan bagaimana
bagian-bagian dari atribut entitas tertentu bisa kembali ke entitas awal.
Attribute Name Nama spesifik dari atribut entitas yang ditetapkan untuk kembali ke entitas awal.
7. Assign Module:
Modul ini digunakan untuk menyalin baik entitas yang masuk menjadi
beberapa entitas atau untuk membagi sebuah entitas sebelumnya
dibatch.
5. Batch Module :
Modul ini sebagai mekanisme pengelompokan dalam model simulasi.
Batch dapat dilakukan dengan memasukkan sejumlah entitas atau
dapat dicocokkan bersama berdasarkan atribut.
70
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Assign Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada
interface. Assignments Menentukan satu atau lebih perintah yang
dijalankan ketika entitas mengeksekusi modul.
Type Jenis tugas yang akan dibuat. Variable Name Nama variabel yang akan diberikan ketika
entitas memasuki modul. Attribute Name Nama atribut entitas yang akan diberikan
ketika entitas memasuki modul. Entity Type Nama yang baru dari entitas yang akan
diberikan ketika entitas memasuki modul. Entity Picture Tampilan gambar yang akan muncul di
modul ini ketika simulasi dijalankan. Other Identifikasi sistem variabel khusus yang akan
muncul ketika entitas masuk dalam modul. New Value Memberikan nilai dari atribut, variabel atau
sistem variabel lain.
8. Record Module:
Modul ini digunakan untuk mengumpulkan data statistik dalam model
simulasi. Berbagai jenis statistik observasional adalah waktu antara
keluar melalui statistik modul, entitas (waktu, biaya).
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Record Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Type Menghitung jumlah statistik yang akan
dihasilkan. Attribute Name Nama atribut yang akan digunakan untuk
statistik interval. Value Nilai yang akan tercatat ke dalam pengamatan
statistik. Tally Name Mendefinisikan nama simbol dari tally
dimana pengamatan dicatat. Counter Mendefinisikan nama simbol dari counter
untuk increment/decrement. Record into Set Check box untuk menentukan tally dan
counter set akan digunakan atau tidak Tally Set Name Nama tally set yang akan digunakan untuk
mencatat observasi. Counter Set Name Nama counter set yang akan digunakan untuk
mencatat jumlah jenis statistik. Set Index Indeks ke dalam tally atau counter set.
Basic Process Panel – Data Modules
Berikut merupakan module yang terdapat dalam Basic Process Panel – Data Modules:
1. Entity Module:
Modul data ini mendefinisikan berbagai tipe entitas dan nilai-nilai
awal mereka dalam simulasi. Informasi biaya awal entitas juga
ditetapkan.
71
2. Queue Module:
3. Resource module:
Queue module digunakan untuk mendefinisikan elemen antrian,
menentukan apakah statistik pada panjang antrian dikumpulkan,
identifikasi jika antrian dibagi, dan spesifikasi tingkat ranking
antrian.
Modul ini mendefinisikan sumber daya dalam sistem simulasi,
termasuk informasi biaya dan ketersediaan sumber daya.
Sumber dapat memiliki kapasitas dalam jangka simulasi atau
dapat beroperasi berdasarkan jadwal.
4. Variable Module:
Modul digunakan untuk menentukan dimensi suatu variabel dan nilai
awal. Variabel dapat ditentukan dalam modul lain misalnya dalam
modul Assign, dan dapat digunakan dalam ekspresi apapun.
5. ScheduleModule:
Modul digunakan bersama dengan modul Resource untuk
menentukan jadwal operasi untuk sumber daya atau dengan
modul Create untuk menentukan jadwal kedatangan. Schedule
dapat digunakan untuk penundaan faktor waktu berdasarkan
waktu simulasi.
6. Sets Module:
Sets module mendefinisikan group-group dari elemen yang sama
yang dihubungkan melalui common name dan set index.
Process Analyzer
Process Analyzer membantu dalam mengevaluasi alternatif yang disajikan oleh
eksekusi model simulasi scenario yang berbeda. Hal ini berguna untuk pengembang
model simulasi, serta pembuat keputusan dimana tidak dikenal dengan model, namun
akrab disebut dengan menangani solusi model simulasi. Project items pada process
analyzer adalah
1. Scenario
2. Control
3. Response
4. Chart
72
Teori Antrian
Teori antrian merupakan studi matematika dari antrian atau kejadian garis tunggu
(waiting lines), yaitu suatu garis tunggu dari pelanggan yang memerlukan layanan dari
sistem yang ada. Komponen dasar antrian adalah:
1. Kedatangan
2. Pelayanan
3. Antri komponen
Monte Carlo Simulation
Satu karakteristik dari beberapa sistem yang sulit dipecahkan secara analitis adalah
karena sistem tersebut terdiri dari variabel-variabel acak yang digambarkan oleh
distribusi probabilitas. Sehingga, banyak penerapan simulasi digunakan untuk model-
model probabilitas. Proses simulasi melibatkan keacakan-keacakan mulai dari input
sampai dengan output-nya. Untuk mendapatkan input simulasi maka perlu terlebih
dahulu mengetahui jenis distribusi probabilitasnya yang kemudian dengan distribusi
probabilitas tersebut dapat dilakukan sampling untuk mendapatkan variabel acak
seperti misalnya nilai waktu antar kedatangan, waktu pelayanan, dan lain-lain. Simulasi
Monte Carlo merupakan simulasi terhadap sampling yang bertujuan untuk
mengestimasi distribusi dari variabel output yang bergantung pada variable input
probabilistic. Teknik ini menggunakan bilangan random yang berdistribusi probabilitas
yang diinginkan untuk kemudian dikonversi menjadi distribusi probabilitas yang
diinginkan.
Langkah-langkah perhitungan manual dari metode simulasi Monte Carlo adalah:
1) Lakukan observasi terhadap parameter yang akan dimodelkan.
2) Hitung frekuensi tiap-tiap parameter.
3) Hitung distribusi frekuensi kumulatif dan distribusi probabilitas kumulatif.
4) Pasangkan nilai kelas dari tiap-tiap parameter dengan bilangan acak dengan
jangkauan 00-99.
5) Tarik suatu bilangan acak dengan menggunakan tabel random atau generate
random.
6) Dapatkan nilai parameter yang sesuai dengan memasangkan bilangan random yang
dihasilkan.
Arena Advanced
Software Arena Advanced memiliki modul yang lebih banyak dan bervariasi dalam
penggunaannya untuk memodelkan suatu sistem. Sistem simulasi yang akan diterapkan
73
dalam praktikum Arena Advanced ini selain menggunakan Basic Process juga
menggunakan Advanced Process Panel dan Advanced Transfer Panel.
Advanced Process Panel
Advanced process panel adalah panel yang memiliki beberapa modul yang memiliki
fungsi dan aplikasi proses yang lebih bervariasi dari pada panel basic process. Panel
tersebut dibagi menjadi General Flowchart Modulee dan Data Modulee (User Guide
Arena, 2005:49).
General Flowchart Module
General flowchart module adalah kumpulan dari objek yang ditempatkan pada
jendela model untuk mendeskripsikan proses simulasi. Berikut ini adalah beberapa
modul pada general flowchart module.
1. Hold Module : Modul ini akan menahan sebuah entitas dalam sebuah antrian
dengan beberapa pilihan, yakni: untuk menunggu sinyal,
menunggu untuk kondisi tertentu yang diinginkan kemudian
dilakukan pemindaian, atau tertahan selama waktu yang tidak
terbatas (menjadi hilang kemudian dengan Remove module).
Contoh: Saat menunggu lampu lalu lintas menjadi hijau,
menunggu mengambil kue saat oven bunyi
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Hold Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama module yang ditampilkan pada interface. Type Menunjukkan alasan untuk memegang entitas karena sebuah alasan
tertentu atau antrian internal.Terdapat 3 pilihan, yaitu: Wait for Signal, Scan for Condition, Infinite Hold.
Wait for Value Kode sinyal untuk entitas yang menunggu. Hanya berlaku ketika Wait for Signal di gunakan pada Hold Module.
Limit Angka Maksimum dari entitas yang menunggu yang akan di lepaskan atas lepasnya signal module.
Condition Menentukan sebuah kondisi yang akan dievaluasi untuk menahan entitas di modul. Jika kondisi yang dievaluasi benar, maka entitas akan meninggalkan module, sedangkan tidak cocok dengan kondisi maka entitas akan menunggu.
Queue Type Membedakan jenis dari antrian yang digunakan untuk menahan entitas. Terdapat 5 pilihan, yaitu : Queue, Set, Internal, Attribute, Expression
Queue Name Didalam field ini hanya terlihat jika memilih queue, dan ini mendefinisikan nama sebuah antrian.
Set Name Kolom ini hanya terlihat jika memilih Queue Type Set, kolom ini hanya menampilkan deklarasikan nama dari Antrian Set tersebut
74
Petunjuk Deskripsi Set Index Kolom ini hanya akan terlihat jika Queue Type Set, dan mendefinisikan
indeks ke queue set. Catatan bahwa ini adalah indeks ke set dan tidak nama dari antrian di set.
Attribute Kolom ini hanya ada jika memilih Queue Set Attributte. Sebuah Atribut akan di masukan ke dalam kolom ini yang akan diproses untuk menunjukan dimana antrian akan digunakan
Expression Kolom ini hanya ada jika memilih Queue Type Expression. Expression akan dimasukan kedalam kolom ini yang akan diproses untuk menunjukan dimana antrian akan digunakan.
2. Match Module :
Match module membawa beberapa entitas sekaligus untuk menunggu di antrian yang berbeda. Saat entitas datang pada Match Module, entitas akan tetap pada antriannya sampai terjadi kecocokan. Disaat ada satu kecocokan, satu entitas pada setiap antrian akan lepas dan bertemu. Entitas yang bertemu akan tersinkronisasi untuk meninggalkan modul. Contoh penggunaan: Mempertemukan produk yang bervariasi untuk pesanan pelanggan, Sinkronisasi pelanggan yang keluar dengan pesanan terisi.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Match Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama module yang ditampilkan pada interface. Number of Match Sebuah jumlah entitas yang akan dicocokan yang harus disatukan
didalam antrian yang berbeda sebelum sebuah penggabungan akan diselesaikan
Type Metode dari pencocokan dari entitas yang datang. Terdapat 2 pilihan didalamnya, yaitu Any Entities dan Based on Attribute.
Attribute Name Nama atribut yang akan digunakan untuk mengidentifikasi kedatangan dari pencocokan entitas. Hanya tampil jika memilih Based on Atribute
Condition Menenentukan sebuah kondisi yang akan dievaluasi untuk menahan entitas di modul. Jika kondisi yang dievaluasi benar, maka entitas akan meninggalkan modul, sedangkan tidak cocok dengan kondisi maka entitas akan menunggu.
3. Signal Module :
Signal module mengirimkan sebuah signal atau tanda untuk setiap hold module dalam model yang sedang menunggu sinyal untuk melepaskan entitas tertentu. Saat entitas datang ke signal module, sinyal dievaluasi dan kode sinyal dikirimkan. pada saat itu, entitas di Hold Module yang menunggu untuk sinyal yang sama akan hilang dari antrian. Contoh penggunaan: Memberikan tanda operator untuk menyelesaikan pesanan yang menunggu komponen lain.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Signal Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Signals Value Nilai dari sebuah signal untuk mengirim entitas didalam Hold
Module Limit Angka maksimum dari entitas yang akan di lepaskan dari Hold
Module ketika signal diterima
4. Delay Module : Delay module menunda sebuah entitas dengan spesifikasi waktu
tertentu. Saat sebuah entitas datang pada Delay module,
pernyataan waktu tunda dievaluasi dan entitas tetap pada modul
sampai periode waktu tertentu.
Contoh: Proses pengecekan di bank, melakukan proses mesin jahit
75
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Delay Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Allocation Jenis dari kategori dimana entitas terjadi Delay time / waktu proses
dan biaya di masukan. Delay Time Membedakan nilai dari waktu proses dari entitas
Units Unit waktu yang digunakan untuk Delay time
5. Release Module : Release module digunakan untuk melepaskan beberapa
resource yang telah memproses entitas sebelumnya.
Contoh: Melepaskan pekerja Setelah menjahit dari kain.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Release Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama module yang ditampilkan pada interface. Type Jenis dari resource untuk releasing, baik menentukan resource
tertentu , maupun kumpulan dari resource. Resource Name Nama dari resource yang akan di released. Set Name Nama dari resource set yang akan di released. Attribute Name Nama dari attribute yang ditentukan dimana akan di released. Expression Nama dari Expression yang ditentukan dimana akan di released. Quantity Jumlah dari resource yang akan dilepaskan. Untuk set, nilai ini hanya
angka dari resource yang akan dilepaskan(berdasarkan resource kapasitasnya)
Released Rule Metode penentuan dari resource dengan sebuah set untuk melepaskan. Pilihannya ada 3 yaitu, last member seized, first member seized, dan Specific member.
Set Index Anggota index dari resource set yang akan dilepaskan
6. Seize Module Seize Module digunakan untuk mengalokasikan unit satuan atau lebih
resource menjadi entitas. Seize module dapat digunakan untuk
meraih, menangkap unit dari resource khusus, anggota dari resource
set, atau resource yang terdefinisi sebagai metode alternatif, seperti
atribut atau ekspresi. Saat entitas memasuki modul ini, entitas akan
menunggu di antrian sampai semua resource tertentu tersedia secara
serempak. Tipe alokasi dari resource dapat ditentukan.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Seize Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Allocation Menentukan pada kategori mana biaya penggunaan operator akan
dialokasikan untuk sebuah entitas melalui Seize Module.
76
Petunjuk Deskripsi Priority Nilai prioritas dari entitas yang menunggu pada modul ini untuk
resource yang spesifik jika 1 atau lebih entitas dari modul lain sedang menunggu resource yang sama.
Type Tipe dari resource yang akan dipanggil, baik dari resource yang spesifik atau memilih dari sekumpulan resource (resource set).
Resource Name Nama dari resource yang akan dipanggil. Set Name Nama dari resource set dimana sebuah member akan dipanggil. Attribute Name Nama dari atribut yang menyimpan nama resource yang akan
dipanggil. Selection Rule Metode pemilihan dari resource yang tersedia dalam set. Save Attribute Nama atribut yang digunakan untuk menyimpan index number ke
dalam set dari member yang dipilih. Set Index Anggota index dari resource set yang akan dilepaskan Queue Type Menentukan tipe antrian yang digunakan untuk menahan entitas
ketika menunggu pemanggilan resource.
Data Module
Data module adalah kumpulan objek yang ada di tampilan lembar kerja dari model
yang mendefinisikan karakteristik bermacam-macam elemen proses seperti advanced
set module dan Expression module. Berikut ini adalah bebrapa modul dalam data
module Advanced Transfer Panel.
1. Advanced Set Module
Advance set module menentukan set antrian, set storage, dan set-set
yang lain, dan masing-masing bagiannya.
Contoh: berbagai pintu keluar di toko (antrian).
2. Expression module
Expression module adalah ekspresi dan nilai-nilai yang berhubungan.
Contoh: Expression kompleks untuk waktu pesanan masuk.
Advanced Transfer Process
Advanced transfer panel adalah panel yang memiliki beberapa modul yang
memiliki fungsi dan aplikasi transfer atau tranportasi yang lebih bervariasi. Panel
tersebut dibagi menjadi 4 bagian yaitu General Flowchart Module, Conveyor Flowchart
modules, Transporter Flowchart Modules, dan Data Modules (User Guide Arena,
2005:71).
General Flowchart Modules
General flowchart module adalah kumpulan dari objek yang ditempatkan pada
jendela model untuk mendeskripsikan proses simulasi. General flowchart module
berwarna merah. Berikut ini adalah beberapa modul pada General flowchart module.
1. Station Module : Station module mendefinisikan sebuah station (atau
kumpulan station) yang cocok secara fisik atau logis lokasi
77
dimana proses dilakukan. Jika station module terdefinisi
sebagai sebuah kumpulan station, maka secara efektif akan
menjadi lokasi yang multi proses.
Contoh penggunaan: Menetapkan area pembubutan,
menetapkan area persiapan makanan.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Station Module.
Petunjuk Deskripsi Name Nama module yang ditampilkan pada interface. Station Type Jenis dari stasiun yang akan didefiniskan, baik sebagai individual
station atau stasiun set Station Name Nama dari individual station Set Name Nama dari Set Station Parent Activity Area Nama dari area aktivitas induk
Associated Intersection
Nama dari tempat pertemuan dengan stasiun ini dalam sebuah tuntunan transporter network
Report Statistics Ketentuan acak atau bukan statistik akan otomatis akan dikumpulkan dan disimpan dalam database laporan dan yang sesuai daerah aktivitas.
Save Attribute Nama atribut yang digunakan untuk disimpan angka index sampai stasiun set dari member yang diilih
Station Set Members Nama dari stasiun yang menjadi member dari stasiun set Station Name Sebuah stasiun yang diberikan hanya dapat berada sekali dalam
model. Oleh karena itu, stasiun individu hanya dapat menjadi anggota dari satu stasiun set, dan bahwa stasiun individu mungkin bukan nama stasiun di modul lain.
Parent Activity Area Nama dari area aktivitas induk untuk anggota set stasiun Associated Intersection
Nama dari tempat pertemuan dengan stasiun ini dalam sebuah tuntunan transporter network
Report Statistics Ketentuan acak atau bukan statistik akan otomatis akan dikumpulkan dan disimpan dalam database laporan dan yang sesuai daerah aktivitas.
2. Route Module :
Route module mentransferkan entitas ke station tertentu atau
ke station selanjutnya di rangkaian station kunjungan tertentu
untuk entitas. Didalam route diasumsikan bahwa resource
tersedia setiap saat.
Contoh penggunaan: Mengirimkan part ke station proses
selanjutnya berdasarkan rutenya.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Route Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Route Time Waktu pengiriman dari lokasi entitas sekarang ke lokasi tujuan Units Unit waktu dari parameter route-time Destination Type Metode untuk menentukan tempat tujuan entitas. Pemilihan
berdasarkan By Sequence membutuhkan pendeklarasian terlebih dahulu di module assign
Station Name Nama dari stasiun yang akan dituju Transfer Type Menentukan bagaimana entitas akan ditransferkan keluar modul ke
destinasi tujuan Save Attribute Mendefinisikan nama dari atribut yang akan disimpan nama
stasiun yang dipilih
78
Route Time Waktu pindah dari entitas dari stasiun awal ke stasiun yang ditentukan di modul
Units Waktu yang dibutuhkan untuk parameter route-time
Conveyor Flowchart Modules
Conveyor flowchart modules adalah kumpulan dari objek yang ditempatkan pada
jendela model untuk mendeskripsikan proses simulasi dengan fungsi yang khusus yaitu
conveyor. Conveyor flowchart modules berwarna hijau (User Guide Arena,2005:79).
Berikut ini adalah beberapa modul pada conveyor flowchart modules.
1. Access Module :
Access module mengalokasikan satu atau lebih cell dari
conveyor ke entitas untuk pemindahan dari satu station ke
yang lain. Saat entitas dikendalikan dari cell pada conveyor,
kemudian dapat dibawa ke station selanjutnya. Saat entitas
datang ke Access module, entitas menunggu sampai jumlah
tepat dari cell yang berdampingan pada conveyor kosong dan
meluruskan dengan entitas lokasi station.
Contoh penggunaan: Part masuk dalam conveyor untuk
dikirimkan ke daerah pengecatan.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Access Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Conveyor Name Nama dari conveyor yang akan dibangkitkan # of Cells Jumlah sel conveyor yang dibutuhkan sesuai dengan entitas untuk
perpindahan dengan conveyor Queue Type Menentukan type dari antrian yangdigunakan untuk menahan
entitas. Terdiri atas Queue, Set, Internal, Attribute dan Expression Queue Name Nama dari antrian yang akan menahan entitas hingga conveyor
dibutuhkan Set Name Nama dari set antrian
Save Attribute Mendefinisikan nama dari atribut yang akan disimpan nama stasiun yang dipilih
Set Index Mendefinisikan dari index set antrian Attribute Name Mendefinisikan nama antrian dari atribut yang dikirim dimana
entitas akan di pindahkan Expression Mendefinisikan nama antrian dari Expression yang akan dikirim
dimana entitas akan dipindahkan
2. Convey Module
:
Convey module memindahkan entitas pada conveyor dari
lokasi tertentu ke station tujuan. Waktu tunda untuk
membawa entitas dari satu station ke selanjutnya berdasarkan
kecepatan conveyor jarak antar station.
Contoh penggunaan: Membawa part dari station pengisian ke
station proses menggunakan conveyor.
79
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Convey Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Conveyor Name Nama dari conveyor yang akan digunakan Destination Type Metode dari spesifikasi tujuan entitas (Sequence, station, Attribute,
or Expression) Station Name Nama stasiun yang dideklarasikan Attribute Name Mendefinisikan nama antrian dari atribut yang dikirim dimana
entitas akan di pindahkan Expression Mendefinisikan nama antrian dari Expression yang akan dikirim
dimana entitas akan dipindahkan
3. Exit Module :
Exit module melepaskan entitas cell di conveyor tertentu. Jika
entitas yang lain menunggu dalam antrian conveyor di station
yang sama ketika cell itu lepas, entitas kemudian masuk ke
conveyor.
Contoh penggunaannya adalah part yang cacat dipindahkan
dari conveyor dan dibuang.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Exit Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Conveyor Name Nama dari conveyor yang akan dibangkitkan # of Cells Jumlah sel conveyor yang dibutuhkan sesuai dengan entitas untuk
perpindahan dengan conveyor
Transporter Flowchart Modules
Transporter flowchart modules adalah kumpulan dari objek yang ditempatkan
pada jendela model untuk mendeskripsikan proses simulasi dengan fungsi yang khusus
yaitu transporter. Transporter flowchart modules berwarna biru (User Guide Arena,
2005:82). Berikut ini adalah beberapa modul pada Transporter Flowchart Modules.
1. Request
Module:
Sebuah unit transporter spesifik dapat ditentukan atau seleksi
berdasarkan aturan. Ketika entitas tiba direquest module,
maka entitas akan dialokasikan transporter ketika salah satu
tersedia. Entitas tetap pada request module sampai unit
transporter telah mencapai stasiun entitas. Kemudian entitas
bergerak keluar dari module Request.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Request Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Transporter Name Nama dari transporter untuk dialokasikan Selection Rule Peraturan untuk menentukan dimana transporter dialokasikan ke
dalam entitas. Terdiri atas Cyclical, Random, Preferred Order, Specific Member, Largest Distance, dan Smallest Distance
80
Save Attribute Menandakan nama atribut yang akan disimpan unit member transporter terpilih
Unit Number Menentukan unit transporter spesifik dalam transporter yang diminta
Priority Nilai prioritas entitas menunggu didalam modul ini untuk segera dilakukan pemindahan jika menggunakan transporter yang sama
Entity Location Lokasi dimana transporter akan pindah Setelah dialokasikan Velocity Kecepatan transporter tersebut berjalan untuk memindahkan
entitas Units Satuan unit kecepatan Queue Type Jenis antrian yang digunakan untuk menahan entitas yaang
menunggu akses dari transporter. Terdiri atas, Queue, Set, Internal, Attribute atau Expression
Queue Name Nama dari antrian Set Name Nama dari set antrian Set Index Sebuah Index yang dimasukan kedalam set antrian Attribute Name Nama Atribut yang akan dievaluasi sesuai nama antrian Expression Expre
ssion yang dievaluasi sesuai dengan nama antrian
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Transport Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Transporter Name Nama dari transporter untuk dialokasikan Unit Number Menentukan unit transporter spesifik dalam transporter yang
diminta Entity Destination Type Menentukan metode untuk stasiun tujuan yang spesifik. Hanya
tampil jika memilih sequence Station Name Nama dari stasiun Attribute Name Nama dari atribut yang disimpan ke nama stasiun yang mana
entitas akan di route Expression Expression yang dievaluasi ke stasiun ke jaringan lokasi dimana
transporter di arahkan untuk bergerak Velocity Kecepatan transporter tersebut berjalan untuk memindahkan
entitas Units Satuan unit kecepatan Guided Tran Destination Type
Memungkinkan spesifikasi tujuan transporter yang berbeda beda dari tujuan entitas.
Station Name Mendefinisikan nama stasiun dengan sebuah hubungan dimana transporter akan bergerak
Attribute Name Mendefinisikan nama atribut yang menyimpan nama stasiun dengan hubungan terkait dimana transporter diarahkan akan bergerak.
Intersection Name Mendefinisikan nama dari perpotongan dimana transporter diarahkan agar bergerak.
Network Link Name Mendefinisikan nama dari network link dimana transporter diarahkan agar bererak
Zone Zona jumlah yang spesifik didalam Network Link Name
2. Transport Module
:
Transport module mentransfer entitas pengendali ke
stasiun tujuan. Setelah penundaan waktu yang diperlukan
untuk transportasi, entitas muncul kembali dalam model di
module Station.
Contoh penggunaan: Forklift mengangkut pallet dari part
ke stasiun pemrosesan selanjutnya
81
3. Free Module :
Free module melepaskan entity yang terakhir dialokasikan di
transporter unit. Jika entitas lain sedang menunggu dalam
antrian untuk diminta atau mengalokasikan transporter,
maka transporter akan diberikan kepada entitas tersebut.
Contoh penggunaan: Part menunggu dilepaskan oleh forklift
untuk diletakkan di truk pengiriman.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Free Module:
Petunjuk Deskripsi Name Nama modul yang ditampilkan pada interface. Transporter Name Nama dari transporter untuk dilepaskan Velocity Kecepatan dari conveyor saat mulai beroperasi. Nilai ini akan
menjadi kecepatan conveyor secara permanent, hingga masuk ke module trans lainnya
Units Number Menentukan dimana unit transporter didalam set transporter yang akan dibebaskan
Data Module Advanced Transfer Panel
Data module advanced transfer panel adalah kumpulan objek yang ada di tampilan
lembar kerja dari model yang mendefinisikan karakteristik bermacam-macam elemen
proses. Berikut ini adalah beberapa data module advanced transfer panel.
a. Conveyor module
Conveyor module didefinisikan sebagai conveyor yang terakumulasi atau non-
terakumulasi untuk membantu gerakan entitas antara stasiun. Contoh
penggunaannya adalah bottling conveyor.
b. Segment module
Segment module menetapkan jarak antara dua stasiun pada set segmen conveyor.
Contoh penggunaannya adalah membawa part dari stasiun.
c. Transporter module
82
Transporter module menetapkan perangkat free-path atau guided transporter
untuk menggerakkan entitas dari satu lokasi ke lokasi lain. Contoh penggunaannya
adalah forklift mentransfer part antar stasiun pemrosesan.
d. Distance module
Distance module digunakan untuk menetapkan jarak perjalanan antara semua
stasiun yang dapat diakses oleh free-path transporter. Contoh penggunaannya
adalah mendefinisikan jarak forklift berjalan antara stasiun pengolahan.
e. Failure module
Failure module digunakan untuk menetapkan kondisi saat resource mengalami
failure. Ketika terjadi failure, seluruh resource (termasuk kapasitasnya) berada
dalam kondisi tidak bias dioperasikan. Failure ini dapat digunakan pada 1 resource
dengan kapasitas tertentu atau dengan beberapa unit resource dengan kapasitas
berbeda dimana tiap unit resource mengalami failure di saat yang sama.
Process Analyzer
Process analyzer alat yang mendukung dalam mengevaluasi alternatif yang
disajikan oleh eksekusi model untuk membuat, menjalankan, dan membandingkan
skenario simulasi yang berbeda, dengan demkian dapat diamati efek dari skenario yang
telah diatur sebelumnnya. Hal ini berguna untuk pengembangan model simulasi, serta
pembuatan keputusan dimana tidak dikenal dengan model, namun akrab disebut
dengan menangani solusi model simulasi. Biasanya process analyzer untuk menentukan
skenario mana yang cocok sehingga bisa mendapatkan WIP yang minimum.
Project Item pada Process Analyzer
Project items pada process analyzer adalah sebagai berikut.
1. Skenario: Sebuah koleksi kontrol dan tanggapan yang diterapkan pada model
simulasi yang diberikan. Skenario yang digunakan merupakan hasil simulasi yang
berbentuk SIMAN report. (.p)
2. Control: Input yang dianggap mempengaruhi operasi dari model dengan carayang
dapat dipantau/dilihat dalam output dari model. Contoh: resources mesin rotary
dryer.
3. Response: Output yang mewakili ukuran bagaimana model dilakukan selama
menjalankan. Contoh : resources berupa hasil mixing WIP.
83
4. Chart : diagram yang digunakan untuk menampilkan output hasil simulasi.
Chart yang ditampilkan dapat berupa Hi-LO dan dapat mengidentifikasikan
skenario terbaik.
Langkah-langkah Penggunaan Process Analyzer
Langkah-langkah penggunaan Process Analyzer pada Arena adalah sebagai berikut:
1. Ada dua cara memulai Process Analyzer.Pilih Start - Programs - Rockwell
Software - Arena - Program Analyzer. Atau buka Arena, pilih Tools - Process
Analyzer
2. Setelah Process analyzer dibuka, pilih File – New
3. Double click untuk menambahkan skenario. Skenario merupakan alternatif
yang digunakan untuk mengetahui perbaikan sistem
4. Pilih Browse dan cari file yang akan dianalisis dalam bentuk file (*.p). Pilih
OK.
Gambar 1 Process Analyzer untuk File yang akan digunakan
5. Selanjutnya, spesifikasi untuk Controls, Response, dan Scenarios.
a. Controls
1) Pilih Insert – Control.
2) Lalu perluas daftar kontrol Resource dan pilih Resource yang akan
dikontrol jumlahnya demi perbaikan. Klik OK.
3) Maka kontrol tersebut akan muncul pada default.
4) Untuk lebih informatif dan spesifik, tambahkan jumlah replikasinya
dengan memilih Num Reps – OK. Maka akan muncul di default dan isi
replikasi yang dibutuhkan.
84
Gambar 2 Scenario Properties
b. Response
1) Pilih Insert – Response.
2) Lalu perluas daftar spesifikasi Response dan pilih Response yang akan
dikontrol jumlahnya demi perbaikan. Klik OK.
3) Maka kontrol tersebut akan muncul pada default.
4) Kotak Response kosong Arena belum dilakukannya replikasi.
Gambar 3 Scenario Controls
c. Scenarios
1) Duplikat skenario yang ada dengan cara klik Scenario 1 lalu klik kanan
Duplikate Skenario.
2) Ulangi hingga 10 skenario.
3) Ganti nama, level kontrol, dan nomor replikasi sesuai dengan
keinginan untuk mengetahui yang paling efektif.
85
Gambar 4 Contoh Scenario yang Digunakan
6. Jalankan skenario. Klik Run – Go. Pilih OK Setelah muncul kotak dialog, maka akan
terlihat respon dari masing-masing skenario.
7. Tampilkan chart dengan cara:
1) Blok kolom skenario yang akan ditampilkan chart.
2) Plih menu insert chart.
3) Pilih jenis chart yang ingin ditampilkan.
Gambar 5 Hasil Scenario
4) Klik Next.
5) Pilih Response yang akan dimasukkan Chart.
86
Gambar 6 Cara Memilih Response yang Digunakan
6) Klik Next.
7) Aktifkan Identify Best Scenario dan pilih kategori yang diinginkan
Gambar 7 Chat Wizard
8. Klik Finish.
87
METODOLOGI PRAKTIKUM
Diagram Alir Praktikum
Diagram Alir Praktikum dapat dilihat pada gambar 3.
Mulai
Studi Pustaka
Observasi Lapangan
Identifikasi Masalah
Penentuan Tujuan
Simulasi
Pembuatan Model Konseptual
(ACD)
Pengumpulan Data
Pengolahan Data
Pemodelan Sistem dengan
software Arena
Dry Run
Verifikasi model
A
A
Terverifikasi?
Jalankan simulasi
ya
B
tidak
B
Validasi Model
Tervalidasi?
Analisis Hasil
Simulasi
Kesimpulan dan
Saran
Selesai
C
tidak
C
Melakukan Skenario dengan
Process Analyzer
Menentukan
Skenario Terbaik
Gambar 3 Diagram alir praktikum
88
Prosedur Praktikum
Prosedur yang dilakukan pada paraktikum ARENA Basic ini adalah sebagai berikut:
Langkah-langkah Simulasi Monte Carlo dengan Spreadsheet Excel
Langkah-langkah simulasi monte carlo dengan spreadsheet excel adalah sebagai
berikut:
1. Menyiapkan alat-alat praktikum.
2. Buka Microsoft Excel dan isikan data input seperti dibawah ini:
3. Bangkitkan bilangan random pada Excel untuk mendapatkan data waktu proses
dengan formulasi “=RAND()”. Jumlah bilangan random 15 data.
Agar bilangan random tidak berubah maka blok bilangan random, klik kanan
Pilih Copy dan lakukan Paste dengan Klik kanan pada F4 Pilih Paste Special
centang Value Klik Ok.
4. Setelah membangkitkan bilangan random, masukkan pada kisaran permintaan
dengan menggunakan “=VLOOKUP()” seperti di bawah ini.
a. Beri nama “Lookup” pada sel B4:C10.
b. Masukkan Fungsi
89
“VLOOKUP=(F4,Lookup,2)” pada sel G4.
5. Setelah diperoleh nilai-nilai variabel input tersebut maka akan didapatkan data
lengkap untuk input simulasi dan selanjutnya tinggal melakukan simulasi.
90
PENGENALAN ARENA SOFTWARE
STUDY CASE 1
Suatu panggilan telepon datang mengikuti distribusi exponensial setiap 20
menit. Lalu akan dilakukan proses sortir panggilan oleh seorang customer
service 1 selama 1 menit. Probabilitas panggilan dilanjutkan kepada customer
service 2 adalah 80%. Jika panggilan telepon tidak dilanjutkan, maka panggilan
akan diputus. Jika disambungkan maka panggilan akan disambungkan kepada
customer service. Sambungan panggilan tersebut dilakukan secara bergantian
oleh 2 orang operator panggilan dengan lama proses berdistribusi normal yang
berata-rata 1 menit dan standard deviasi sebesar 0,2. Buatlah sistem simulasi
tersebut!
Langkah-langkah pembuatan:
1. Untuk memulai nya, pertama buka program Arena 14.
2. Drag and Drop Modul Create di Model Window Canvas.
3. Double click pada modul create yang sudah dibuat, lalu pengisiannya:
a. Name Panggilan datang
b. Entity Type call
c. Type Random (Expo)
d. Value 5
e. Units Minutes
f. Entities per Arrival 1
g. Max Arrivals Infinite
h. First Creation 0.0
4. Drag and Drop modul Proses di Model Window Canvas 5. Double click pada modul proses yang sudah dibuat, lalu pengisiannya:
a. Name Proses sortir panggilan b. Type Standard c. Action Seiza Delay Release d. Priority Medium e. Resources Klik Add, kemudian:
Type: Resources Resource Name: Customer Service
Quantity: 1 f. Delay Type Constant
g. Units Minutes
h. Allocation Value Added
i. Value 1
91
6. Drag and Drop modul Decide di Model Window Canvas
7. Double click pada modul Decide yang sudah dibuat, lalu pengisiannya:
8. Drag and Drop modul Proses di Model Window Canvas
9. Double click pada modul proses yang sudah dibuat, lalu pengisiannya:
10. Drag and Drop modul Dispose di Model
Window Canvas
Name: Dispose 1
11. Drag and Drop modul Dispose di Model
Window Canvas
Name: Dispose 2
12. Definisikan set resource diatas. Klik pada
modul resource di basic process. Klik 0 rows
pada members di set pelayanan panggilan.
Isi resource name dengan nama operator
panggilan 1 dan operator panggilan 2.
a. Name Sortir panggil
b. Type 2-way by Chance
c. Percent True 80%
a. Name Sambungkan panggilan
b. Type Standard
c. Action Seiza Delay Release
d. Priority Medium
e. Resources Klik Add, kemudian:
Type: Set
Set Name: Set pelayanan panggilan
Quantity: 1
Selection Rule: Cyclical
Save Attribute:
f. Delay Type Normal
g. Units Minutes
h. Allocation Value Added
i. Value 1
j. Std Dev 0.2
92
13. Klik Run – Run Setup:
a. Klik Replication Parameters
b. Number replications: 5
c. Replication Length: 8
d. Klik OK
14. Klik Icon Play pada toolbars, maka
simulasi akan berjalan
STUDY CASE 2
Buatlah model simulasi sederhana yang mengilustrasikan penggunaan Action
(Seize, Delay, Release) di dalam Modul Process dengan Modul Seize, Delay,
Release pada Advance Process berikut.
Model A
Terdapat dua proses yaitu proses 1 dan proses 2. Proses 1 dilakukan oleh dua
operator yaitu resource 1 dan resource 2. Sedangkan proses 2 dilakukan oleh
resource 2 saja. Simulasikan dalam waktu 30 menit. 1 Replikasi.
93
94
Model B
Terdapat tiga proses yaitu proses 1, proses 2 dan proses 3. Proses 1 dilakukan oleh
dua operator yaitu resource 1 dan resource 2. Proses 2 dilakukan oleh resource 1
saja. Proses 3 dilakukan oleh resource 2 saja. Simulasikan dalam 30 menit, 1
replikasi.
95
96
STUDY CASE 3
Perusahaan PT. X merupakan perusahaan di bidang pembuatan sparepart mesin
sepeda motor. Pertama, kedatangan mesin di stasiun permesinan yang
kedatangan setiap 10 menit, masing-masing terdapat 10 mesin yang masuk ke dalam
sistem. Mesin dijadwalkan akan terjadi 5 kali kedatangan. Setelah itu, mesin sepeda
motor dilakukan tester dengan menggunakan mesin tester dan operator tester
dengan waktu 3 menit. Setelah itu, operator tester melanjutkan proses
selanjutnya yaitu pembersihan mesin dengan waktu 2 menit yang menghasilkan mesin
siap rakit. Setelah mesin sepeda motor telah dibersihkan, akan langsung dikirimkan
ke stasiun perakitan oleh conveyor dengan kecepatan 2 m/s sejauh 10 meter. Lalu
dilakukan proses packing mesin yang dilakukan manual oleh operator
packaging dan mesin packaging selama 7 menit. Setelah itu sepeda motor jadi
dapat dikirim ke gudang.
Note: Diperhatikan penggunaan fungsi (seize, delay,release) dan proses module serta
diperhatikan penggunaan transport module.
1. Langkah-langkah Pembuatan Model Arena
Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam praktikum ini adalah:
a. Membuka software Arena.
97
b. Memulai project baru. Untuk memulai pembuatan file dilakukan dengan
membuat seebuah lembar baru dengan mengklik icon new atau file-new ( atau
CTRL + N). Secara otomatis akan diberi nama Model 1 dengan ekstensi .doe jika
disimpan. Nama tersebut dapat diubah pada saat menyimpan model. Tampilan
dapat diperbesar dengan menekan disudut kanan atas.
c. Pada toolbar sebelah kiri terdapat basic process panel yang secara otomatis akan
terbuka apabila Arena dijalankan.
d. Buatlah model seperti gambar dibawah ini:
e. Pertama, untuk membuat kedatangan mesin di stasiun permesinan yang
kedatangan setiap 10 menit , masing-masing terdapat 10 mesin yang masuk
kedalam sistem. Mesin dijadwalkan akan terjadi 5 kali kedatangan pakailah
create module.
Lalu setelah membuat create module buatlah station module untuk
mendeklarasikan stasiun permesinan dengan isi sebagai berkut:
f. Setelah itu, mesin sepeda motor dilakukan tester dengan menggunakan mesin
tester dan operator tester dengan waktu 3 menit. Setelah itu, operator
tester melanjutkan proses selanjutnya yaitu pembersihan mesin dengan
waktu 2 menit yang menghasilkan mesin siap rakit.
98
Maka pertama-tama kita harus memasukan resource terlebih dahulu
menggunakan seize module yaitu Mesin Tester dan Operator Tester.
Untuk memasukan waktu proses, kita akan menggunakan Delay Module.
Karena Operator Tester tetap melanjutkan proses Pembersihan, maka resource
yang harus dilepas adalah hanya Mesin Tester sedangkan operator masih harus
ada disistem. Maka menggunakan Release Module sebagai berikut.
Setelah itu, operator tester melanjutkan proses selanjutnya yaitu
pembersihan mesin dengan waktu 2 menit yang menghasilkan mesin siap rakit.
Karena Resource sudah ada di sistem, maka tidak perlu melakukan seize lagi.
Setelah proses Pembersihan telah selesai, maka kita perlu melepaskan semua
resource yang ada.
99
Karena hasil dari proses diatas merupakan entitas baru, yaitu Mesin Siap
Packaging maka memakai Assign Module untuk mendeklarasikan entitas baru.
g. Setelah mesin sepeda motor telah dibersihkan, akan langsung dikirimkan ke
stasiun perakitan oleh conveyor dengan kecepatan 2 m/s sejauh 10 meter.
Maka pertama-tama kita harus mendeklarasikan access module untuk
mengalokasikan conveyor di sistem.
Lalu kita menggunakan Convey Module, untuk memerintahkan conveyor untuk
mengambil entitas tersebut dan mengirimkan ke stasiun yang dituju.
Note: untuk mengisi Station Name, untuk memudahkan, kita harus membuat
station tujuan terlebih dahulu untuk mengurangi peluang kesalahan.
100
h. Setelah mesin sepeda motor telah dibersihkan, akan langsung dikirimkan ke
stasiun perakitan oleh conveyor dengan kecepatan 2 m/s sejauh 10 meter.
Sebelum melanjutkan, kita harus mengatur ketentuan-ketentuan yang ada di
conveyor yang terdapat pada Conveyor Data Module sebagai berikut. Lalu kita
atur kecepatan conveyor 2 m/s.
i. Setelah langkah tersebut kia juga harus mendeklaraskan berapa jarak dari
stasiun Permesinan dan stasiun Packaging dengan menggunakan Segment Data
Module. Beginning Station kita isikan Stasiun Permesinan, dan klik bagian Next
Station untuk tujuannya. Lalu isikan Station Packaging, dan Length nya sejarak
10 meter.
j. Lalu untuk melepaskan conveyor dari entitas maka kita perlu melepaskan
conveyor mengunakan Exit Module.
101
k. Lalu dilakukan process packing mesin yang dilakukan manual oleh
operator packaging dan mesin packaging selama 7 menit.
l. Lalu kita perlu mendeklarasikan entitas barang jadi untuk dapat mengetahui
hasil analisis output dari produk jadi dengan mengunakan Assign Module.
m. Lalu Box Mesin Jadi dikirimkan ke gudang menggakan module dispose.
102
PRAKTIKUM SOFTWARE ARENA
GAMBARAN SISTEM
Perusahaan PT Samodra Elektronik adalah suatu perusahaan yang bergerak pada
bidang manufaktur pembuatan televisi perusahaan ini beroperasi dari pukul 8 pagi
hingga pukul 5 sore dan istirahat pada pukul 12 hingga pukul 1 siang. Bahan yang
digunakan dalam pembuatan televisi adalah elektronik dan layar yang berada pada
station perakitan. Sedangkan untuk kedatangan frame berada pada station frame.
Setiap kedatangan elektronik terdapat 1 buah elektronik yang datang dalam selang
EXPO (1.27) menit dengan maksimal 225 kali kedatangan. Setiap kedatangan layar
terdapat 1 buah layar dalam selang EXPO (1.15) menit dengan maksimal 200 kali
kedatangan. Setiap kedatangan frame terdapat 1 buah frame dalam selang EXPO (1.2)
menit dengan maksimal 100 kali kedatangan.
Pada station perakitan untuk 1 perangkat elektronik terdiri dari 3 entitas elektronik
yang digabungkan di proses penyolderan selama 5 menit yang dilakukan oleh 1 operator
penyolderan dan 1 mesin solder. Mesin solder dapat beroperasi 60 menit sekali run-time
dan membutuhkan 5 menit untuk down-time agar dapat beroperasi lagi. Layar yang
datang di station perakitan terlebih dahulu akan dipisahkan dengan pembungkusnya
oleh 1 operator pemisahan selama Triangular (0.5,1,1.5) menit. Selanjutnya akan
digabungkan dengan perangkat elektronik dalam proses penggabungan oleh 2 operator
penggabungan secara bergantian selama 10 menit. TV setengah jadi tersebut kemudian
akan dikirimkan ke station subassembly menggunakan conveyor. Kecepatan conveyor
tersebut 1 m/sec. Jarak dari station perakitan ke station subassembly adalah 25 m. Pada
station frame terdapat kedatangan entitas frame, kemudian dikirim ke station
subassembly dengan forklift yang berkecepatan 1 m/sec ketika tidak memuat beban dan
0.5 m/sec ketika memuat beban. Jarak antara stasiun frame hingga station subassembly
adalah 10 meter. Entitas TV setengah jadi dan frame yang telah sampai di stasiun
subassembly kemudian digabung mejadi produk akhir TV jadi dalam proses
pemasangan oleh 1 orang operator dengan waktu Uniform (10,12) menit.
Setelah itu, produk jadi segera dikirim ke gudang secara manual material handling
dengan waktu sekitar 2 menit dari station subassembly ke station pergudangan. Pada
station pergudangan terdapat proses packaging TV dengan kardus, dimana dalam 1 hari
kerja tersedia 100 kardus. Proses packaging dilakukan oleh operator packaging dan
mesin packaging selama Triangular (4,5,6) menit yang kemuian disimpan di gudang.
Keuntungan 1 produk telesivi adalah Rp 250.000. Biaya operasional yang
dikeluarkan oleh perusahaan meliputi holding cost sebesar Rp 200, value added cost Rp
103
500, waiting cost Rp 100, biaya operator sebesar Rp 50.000/jam dan biaya permesinan
Rp 30.000 setiap kali digunakan.
Tabel Daftar Aktivitas Sistem
No. Activity Time Resource Next Activity
1 Proses Penyolderan 5 menit
Operator
penyolderan dan
mesin solder
Proses
pemggabungan
elektronik dan layar
2 Proses Pemisahan TRIA(0.5,
1,1.5) menit Operator pemisahan
Proses
pemggabungan
elektronik dan layar
3
Proses
pemggabungan
elektronik dan layar
5 menit 2 Operator
penggabungan
Proses pemasangan
frame
4 Proses pemasangan
frame
UNIF(10,12)
menit
Operator
pemasangan Proses Packaging
5 Proses Packaging TRIA (4,5,6)
menit
Operator packaging
dan mesin
packaging
Selesai
104
FLOWCHART SYSTEM
Mulai
Perangkat elektronik
Layar Frame
Penyolderan Pemisahan
Penggabungan elektronik dan layar
Pemasangan frame
Packaging
Selesai
TV siap jual
Kardus
ALGORITMA PROGRAM
1. Mulai
2. Kedatangan entitas elektronik (mengunakan modul create)
3. Kedatangan entitras layar (mengunakan modul create)
4. Pendefinisian station perakitan (menggunakan modul station)
5. Pemilihan jenis entitas, jika entitas elektronik maka ke dilanjutkan langkah 6 dan
jika entitas layar dilanjutkan ke langkah 12 (menggunakan modul decide)
6. Entitas masuk ke submodel (menggunakan submodel)
7. Dikumpulkan 3 entitas elektronik untuk dilakukan proses penyolderan
(menggunakan modul batch)
8. Entitas elektronik mengikat operator penyolderan dan mesin solder
(menggunakan modul seize)
9. Entitas elektronik mengalami proses penyolderan (menggunakan modul delay)
10. Entitas elektronik melepas operator penyolderan dan mesin solder (menggunakan
modul release)
105
11. Pendefinisian entitas perangkat elektronik (menggunakan modul assign)
12. Entitas layar mengalami proses pemisahan (menggunakan modul process)
13. Definisi proses pemisahan (menggunakan modul separate)
14. Satu bagian menjadi layar LED (menggunakan modul assign)
15. Satu bagian yang lain menjadi pembungkus (menggunakan modul assign)
16. Pembuangan entitas pembungkus (menggunakan modul dispose)
17. Menggabungkan perangkast elektronik dengan layar LED (menggunakan modul
batch)
18. Proses penggabungan (menggunakan modul process)
19. Pendefinisian entitas TV setengah jadi (menggunakan modul assign)
20. Menugaskan unit conveyor untuk membawa entitas TV setengah jadi ke station
subassembly (menggunakan modul acces)
21. Memindahkan entitas TV setengah jadi ke stasiun subassembly (menggunakan
modul convey)
22. Kedatangan frame (menggunakan modul create)
23. Pandefinisian station frame (menggunakan modul station)
24. Menahan entitas frame dalam sebuah antrian (menggunakan modul hold)
25. Mengalokasikan transporter untuk pemindahan entitas frame ke station
subassembly (menggunakan modul request)
26. Memindahkan entitas frame menggunakan transporter ke station subassembly
(menggunakan modul transport)
27. Pendefinisian station subassembly (menggunakan modul station)
28. pemilihan jenis entitas (menggunakan modul decide )
29. Melepaskan entitas TV setengah jadi dari conveyor (menggunakan modul exit)
30. Melepaskan entitas frame yang dialokasikan pada transporter (menggunakan
modul free)
31. Melepaskan entitas frame yang ditahan (menggunakan modul signal)
32. Mencocokan frame dengan TV setengah jadi (menggunakan modul match)
33. Menggabungkan frame dengan TV setengah jadi (menggunakan modul batch)
34. Proses pemasangan frame dengan TV setengah jadi (menggunakan modul
process)
35. Pendefinisian entitas baru TV jadi (menggunakan modul assign)
36. Memindahkan entitas TV jadi dengan resource selalu tersedia menuju station
gudang (menggunakan modul route)
37. Pendefinisian station pergudangan (menggunakan modul station)
38. Kedatangan entitas kardus (mengunakan modul create)
106
39. Inspeksi kardus, jika kardus baik maka dilanjutkan ke langkah 40 dan jika kardus
cacat dilanjutkan ke langkah 41 (menggunakan modul decide)
40. Menggabungkan TV jadi dengan kardus (menggunakan modul batch)
41. Pembuangan entitas kardus cacat (menggunakan modul dispose)
42. Proses packaging (menggunakan modul process)
43. Pendefinisian entitas baru TV siap jual (menggunakan modul assign)
44. Mengeluarkan entitas dari sistem (menggunakan modul dispose)
45. Selesai
LANGKAH PEMBUATAN
Langkah yang perlu dilakukan dakam pembuatan model ini, sebagai berikut :
1. Menjalankan Arena dan memulai project baru dengan CTRL + N atau file –
New akan membuka workspace yang baru.
2. Sipakan Advance Transfer Panel denganklik File -> Templete Attach, pilih
AdvancedTransfer.tpo dan AdvancedProcess.tpo.
3. Selanjutnya buat module create, station, process, seize, delay, release, assign,
batch, match, decide, request, transport, free, acsess, convey, exit, dan dispose.
Seperti gambar berikut :
Gambar xx Model simulasi pembuatan TV
4. Modul create
Perusahaan PT Samodra Elektronik adalah suatu perusahaan yang bergerak
pada bidang manufaktur pembuatan televise. Bahan yang digunakan dalam
pembuatan televisi adalah elektronik dan layar yang berada pada station
perakitan. Sedangkan untuk kedatangan frame berada pada station frame. Pilih
107
modul create untuk mendifinisikan kedatangan. Pada modukl create, lengkapi
kolom dengan keterangan sebagai berikut :
a. Isi Name: kedatangan perangkat elektronik
b. Isi entity type : alektronik
c. Pada kolom time between arrivalsdiisi dengan keterangan sebagai berikut :
Type : Expression
Expression : EXPO(1.27)
Units : minutes
Entities Per Arrival : 1
Max Arrival : 225
First Creation : 0.0
d. Kemudian klik ok
Pada modul create kedatangan layar lengkapi kolom dengan keterangan sebagai
berikut :
a. Isi Name: kedatangan layar
b. Isi entity type : layar
c. Pada kolom time between arrivals
diisi dengan keterangan sebagai
berikut :
Type : Expression
Expression : EXPO(1.15)
Units : minutes
Entities Per Arrival : 1
Max Arrival : 225
First Creation : 0.0
d. Kemudian klik ok
Sedangkan pada modul create kedatangan frame lengkapi kolom dengan
keterangan sebagai berikut :
a. isi Name: kedatangan frame
b. Isi entity type : frame
c. Pada kolom time between arrivals diisi dengan keterangan sebagai berikut :
Type : Expression
Expression : EXPO(1.2)
Units : minutes
Entities Per Arrival : 1
Max Arrival : 100
First Creation : 0.0
108
d. Kemudian klik ok
5. Modul station
Kedatangan perangkat elektronik dan layar berada pada station perakitan.
Maka pilih module station untuk mendifinisikan station. Lengkapi kolom yang
ada dengan keterangan sebagai berikut :
a. Isi: Name Station perakitan
b. Isi Station Type : Station
c. Isi Station Name : Station perakitan
d. Kemudia klik ok
Sedangkan frame berada pada station
frame. Lengkapi kolom yang ada dengan
keterangan sebagai berikut :
a. Isi Name : Station frame
b. Isi Station Type : Station
c. Isi Station Name : Station frame
d. Kemudia klik ok
6. Module decide
Untuk modul decide, klik dua kali pada modul terebut sehingga terlihat kotak
dialog dan lengkapi kotak dialog di bawah ini dengan isian sebagai berikut :
a. Name : Decide 1
b. Type : 2-way by Condition
c. If : Entity Type
d. Named : elektronik
e. Klik Ok
7. Submodel
Untuk melakukan penyederhanaan model, kemudian dimasukkan submodel ke
dala model arena dengan cara klik icon (submodel) pada toolbar standard di
jendela Arena. Kemudian, klik dua
kali pada submodel, kemudian
masukkan model yang akan dibuat.
Berikut ini merupaka layout dari isi
submodel 1.
8. Modul Batch
Untuk menggabungakn komponen elektronik menggunakan module batch. Isis
kolom tersebut dengan keterangan sebagai berikut :
109
a. Name : Batch 3 elektronik
b. Type : Permanent
c. Batch size : 3
d. Save Criterion : last
e. Rule : any Entity
f. Representative Entitiy Type :
g. Klik Ok
9. Module seize
Isi kolom tersebut dengan keterangan sebagai berikut :
a. Name : seize penyolderan
Allocation : Value added
b. Resources :
Tambahkan 2 resource berupa mesin
dan operator penyolderan pada
kolom resources dengan klik add.
Pada type pilih resource. Pada resource name isi dengan operator
mesin solder. Pada quantity isi 1. Kemudian klik add kembali, pada type
pilih resource. Pada resource name isikan dengan mesin solder,
dengan quantity 1. Klik Ok.
c. Priority : medium (2)
d. Queu Type : Queue
e. Queue Name : Seize penyolderan.Queue
f. Kemudian Klik Ok.
10. Module Delay
Waktu proses penyolderan memiliki waktu selama 5 menit. Pilih delay module
untuk mendifinisikan waktu proses penyolderan. Isi kolom tersebut dengan
keterangan sebagai berikut :
a. Name : delay penyolderan
b. Allocation : value added
c. Delay time : 5
d. Units : minute
e. Kemudian klik Ok
11. Module release
Setelah dilakukan proses penyolderan yang dilakukan mesin solder dan
operator penyolderan dilepas dari entitas. Maka menggunakan module release
110
untuk melepaskan resource. Isi kolom tersebut dengan keterangan sebagai
berikut :
a. Name : Release penyolderan
b. Tambahkan 2 resource berupa
mesin dan operator penyolderan
pada kolom resources dengan klik
add. Pada type pilih resource.
Pada resource name isi dengan
operator mesin solder. Pada
quantity isi 1. Kemudian klik add kembali, pada type pilih resource. Pada
resource name isikan dengan mesin solder, dengan quantity 1. Klik Ok.
c. Kemudian klik Ok
12. Module assign
Untuk module assign, klik dua kali pada modul tersebut sehinnga terlihat kotak
dialog dan lengkapi kotak dialog di bawah ini dengan isian sebagai berikut :
a. Name : assign perangkat elektronik
b. Assignments:
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog
Assignments. Pada pilihan Type,
pilih Variable. Pada Variable Name
isikan dengan Perangkat elektronik
siap gabung. Dengan New Value
perangkat elektronik siap gabung
+ 1. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type,
pilih Attribute. Dengan Attribute Name penggabungan elektronik dan layar.
New value isikan dengan perangkat elektronik siap gabung. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type,
pilih Entyty Type. Isikan entity type dengan perangkat elektronik. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type
pilih entity picture. Pilih entity picture dengan Picture.Van. Klik Ok.
c. Kemudian klik Ok.
13. Module batch
Untuk modul batch, klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat kotak
dialog dan lengkapi kotak dialog berikut dengan isian sebagai berikut:
a. Name: Batch elektronik dan layar LED
b. Type: Permanent
111
c. Batch Size: 2
d. Save Criterion: Last
e. Rule: by attribute
f. Attribute Name: penggabungan
elektronik dan layar
g. Representative Entity Type:
h. Klik OK
14. Module Proses
Untuk modul process , klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat kotak
dialog dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan isian sebagai berikut:
a. Isi Name: Proses Penggabungan
elektronik dan layar
b. Pada kolom type pilih standard
c. Pada kolom Logic, diisi sebagai
berikut:
Action: Seize Delay Release
Priority: Medium(2)
Resources: Klik Add, lalu akan
keluar kotak dialog Resources. Pada
pilihan Type, pilih Set. Pada Resource Name isikan dengan Operator
penggabungan 1, dengan quantity 1. Pada selection rule pilih cyclical. Lalu
klik Ok.
d. Delay Type: Constant
Units: Minutes Allocation: Value Added Value(Mean): 10
e. Centang Report Statistic
f. Klik OK
15. Module assign
Untuk module assign, klik dua kali pada modul tersebut sehinnga terlihat kotak
dialog dan lengkapi kotak dialog di bawah ini dengan isian sebagai berikut :
a. Name : assign TV setengah jadi
b. Assignments:
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog
Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Entyty Type. Isikan entity type dengan
perangkat elektronik. Klik OK.
112
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type
pilih entity picture. Pilih entity picture dengan Picture.Van. Klik Ok.
c. Kemudian klik Ok.
16. Module access
Setelah penggabungan elektornik dan layar menjadi TV setengah jadi, kemudian
akan dikirimkan ke station subassembky Untuk mendefinisikan conveyor
menggunakan module access. Klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat
kotak dialog dan lengkapi kotak dialog tersebut dengan isian sebagai berikut.
a. Isikan Name: Access 1
b. Conveyor Name: Conveyor 1
c. #of cells: 1
d. Queu Type : Queue
e. Queu Name : Access 1.Queue
f. Lalu klik Ok
17. Module Convey
Setelah mendefinisikan access maka langkah
selanjutnya adalah mendefinisikan pengiriman entitas menggunakan conveyor
dan menentukan tujuannya menggunakan modul convey. Klik dua kali pada
modul tersebut sehingga terlihat kotak dialog dan lengkapi kotak dialog tersebut
dengan isian sebagai berikut.
a. Name: Convey 1
b. Conveyor Name: Conveyor 1
c. Destination Type: Station
d. Station Name: Station
subassembly
e. Klik OK
Setelah itu definisikan Data Modul Conveyor dan Segment. Pada Data Modul
Conveyor isikan tabel sebagai berikut.
a. Velocity: 1
Units: Per Second Sedangkan pada Data Modul Segment isikan tabel sebagai
berikut
b. Beginning Station: Station Perakitan
113
c. Next Station: Station Subassembly
d. Length: 25
18. Module proses
Untuk modul process pemisahan , klik dua kali pada modul tersebut sehingga
terlihat kotak dialog dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan isian sebagai
berikut:
a. Isi Name: Proses pemisahan
b. Pada kolom type pilih standard
c. Pada kolom Logic, diisi sebagai
berikut:
Action: Seize Delay Release
Priority: Medium(2)
Resources: Klik Add, lalu akan
keluar kotak dialog Resources. Pada
pilihan Type, pilih Resource. Pada
Resource Name isikan dengan Operator pemisah, dengan quantity 1.
Lalu klik Ok.
d. Delay Type: Triangular
Units: Minutes Allocation:Value Added minimum : 0.5 Value(Most
likely): 1 Maximum : 1.5
e. Centang Report Statistic
f. Klik OK
19. Module separate
Untuk module separate , klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat
kotak dialog dan lengkapi kotak
dialog dibawah ini dengan isian
sebagai berikut:
a. Name : separate layar
b. Type : duplicate original
c. Percent cost to duplicates (0-
100) : 50
d. #of duplicates : 1
e. Lalu klik Ok.
20. Module assign
Setelah melakukan separate gunakan module assign pada arrow original.
Dengan melengkapi kotak dialog dibawah ini:
a. Name : assign layar LED
114
b. Klik Add, lalu akan keluar kotak
dialog Assignments. Pada
pilihan Type, pilih Variable.
Pada Variable Name isikan
dengan Layar LED siap
gabung. Dengan New Value
Layar LED siap gabung + 1.
Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type,
pilih Attribute. Dengan Attribute Name penggabungan elektronik dan
layar. New value isikan dengan layar LED siap gabung. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type,
pilih Entyty Type. Isikan entity type dengan layar LED. Klik OK. Klik
Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type
pilih entity picture. Pilih entity picture dengan picture.Telephone.
Klik Ok.
c. Kemudian klik Ok
21. Module assign
Setelah melakukan separate pada arrow original, kemudian definisikan module
assign pada arrow duplicate. Dengan melengkapi kotak dialog dibawah ini:
a. Name : assign pembungkus layar
b. Assigments
Klik Add, lalu akan keluar kotak
dialog Assignments. Pada
pilihan Type, pilih Entyty
Type. Isikan entity type dengan
layar LED. Klik OK. Klik Add,
lalu akan keluar kotak dialog
Assignments. Pada pilihan Type pilih entity picture. Pilih entity
picture dengan picture.Telephone. Klik Ok.
c. Kemudian klik Ok
22. Module dispose
Selanjutnya pembungkus layar menuju
pembuangan dengan mendefinisikan
modul dispose. klik dua kali pada
modul tersebut sehingga terlihat kotak
115
dialog dan lengkapi kotak dialog di bawah ini dengan isian sebagai berikut:
a. Isikan Name: dispose pembuangan
b. Klik OK
23. Module hold
Setelah membuat kedatngan frame yang berada pada station frame kemudian
pilih module hold, dengan mengisi dialog box seperti dibawah ini :
a. Name: Hold 1
b. Type: Waif for Signal
c. Wait for value : 2
d. Limit : 2
e. Queue type : queue
f. Queue name : Hold1.Queue
g. Klik OK
24. Module request
Kemudian frame di kirim ke stasiun subassembly dengan menggunakan forklift.
Kecepatan dari forklift tersebut adalah 1 m/sec. Jarak antara stasiun pemanasan
hingga station pencetakan adalah 15 meter. Maka didefinisikan menggunakan
module request untuk memanggil agar transporter siap mengirimkan entitas. Isi
kolom tersebut dengan keterangan sebagai berikut:
a. Name isi dengan Request 1
b. Transporter Name isi dengan
forklift
c. Selection Rule pilih Cyclical
d. priority pilih High(1)
e. entity location : Entity.Station
f. Velocity: 1 dan pada kolom Units
pilih Per minute
g. Queue Type : Queue
h. Queue Name : Request1. Queue
i. Lalu klik Ok.
Setelah itu definisikan Data Modul Transporter dan Distance.
Pada Data Modul Transporter isikan tabel sebagai berikut.
a. Number of units: 1
b. Type: Free path
c. Velocity: 1.0
116
d. Units: Per Second
25. Modul station
Langkah selanjutnya adalah mendefinisikan
station pencetakan. Klik dua kali pada modul
tersebut sehingga terlihat kotak dialog dan
lengkapi kotak dialog tersebut dengan isian
sebagai berikut.
a. Isikan Name: Station Subassembly
b. Station Type: Station
c. Station Name: Station subassembly
26. Module decide
Selanjutnya membuat decide. Klik dua kali pada modul danlengkapi kotak
dialog tersebut dengan isian sebagai
berikut :
a. Name : Decide entitas TV
b. Type : 2-way by condition
c. If : entity type
d. Named : tv setengah jadi
e. Lalu klik ok.
27. Module exit
Pada arrow true definisikan module exit. Klik
dua kali pada modul dan lengkapi kotak dialog
tersebut dengan isian sebagai berikut :
a. Name : exit 1
b. Conveyor name : conveyor 1
c. Lalu klik Ok.
28. Module Free
Pada false definisikan module free. Klik dua kali pada modul dan lengkapi kotak
dialog tersebut dengan isian sebagai berikut :
a. Name : free 1
b. Transporter name : forklift
c. Lalu klik Ok.
Kemudian definisikan module assign, dengan
mengisi kotak dialog sebagai berikut :
a. Name : assign penggabungan TV
b. Assigments
117
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog
Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Attribute. Isikan Attribute Name
dengan penggabungan tv dan frame,
dan new value dengan 1 Klik OK.
c. Kemudian klik Ok.
29. Module signal
Setelah mendifinisikan module exit, selanjutnya definisikan module signal. Klik
dua kali pada modul dan lengkapi kotak
dialog tersebut dengan isian sebagai berikut
:
a. Name : signal 1
b. Signal value : 1
c. Limit : 2
d. Kemudian klik ok.
30. Module assign
Klik dua kali pada modul assign dan lengkapi kotak dialog tersebut dengan isian
sebagai berikut :
d. Name : assign penggabungan TV
e. Assigments
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog
Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Attribute. Isikan Attribute Name
dengan penggabungan tv dan frame,
dan new value dengan 1 Klik OK.
f. Kemudian klik Ok
31. Module match
Setelah melakukan assign kemudian
klik dua kali pada module match
dengan mengisi kotak dialog sebagai
berikut :
a. Name : Match TV dan frame
b. Number of match : 2
c. Type : based on Attribute
d. Attribute Name : penggabungan TV dan frame
e. Lalu klik OK.
118
32. Module batch
Setelah melakukan match kemudian klik dua kali pada kodule batch dengan
mengisi kotak dialog sebagai berikut :
a. Name : batch tv dan frame
b. Type : permanent
c. Batch size : 2
d. Save criterion : Last
e. Rule : any entity
f. Kemudian klik ok.
33. Module process
Setelah melakukan batch kemudian dilanjutkan dengan process, klik dua kali
pada module dan isi kotak dialog sebagai berikut :
a. Isi Name: Proses Pemasangan frame
b. Pada kolom type pilih standard
c. Pada kolom Logic, diisi sebagai
berikut:
Action: Seize Delay Release
Priority: Medium(2)
Resources: Klik Add, lalu akan
keluar kotak dialog Resources.
Pada pilihan Type, pilih
Resource. Pada Resource
Name isikan dengan Operator pemasangan, dengan quantity 1. Klik ok
d. Delay Type: Uniform
Units: Minutes Allocation:Value Added Minimum: 10 maximum : 12
e. Centang Report Statistic
b. Klik OK
34. Module assign
Setelah melalui proses pemasangan frame, klik dua kali pada module assign dan
isiakan kotak dialog sebagai berikut :
a. Name : assign tv jadi
b. Assignments:
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog
Assignments. Pada pilihan Type,
pilih Variable. Pada Variable Name
isikan dengan TV siap pack Dengan
New Value TV siap pack + 1. Klik OK.
119
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type,
pilih Attribute. Dengan Attribute Name antri packaging. New value isikan
dengan TV siap pack. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type,
pilih
Entyty Type. Isikan entity type dengan TV jadi. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type
pilih entity picture. Pilih entity picture dengan Picture.Box. Klik Ok.
c. Kemudian klik Ok.
35. Module Route
Kemudian klik dua kali pada module route dengan mengisi kotak dialog sebagai
berikut :
a. Name : Route 1
b. Route name : 2
c. Units : minutes
d. Destination type : station
e. Station name : station
pergudangan
36. Module station
Kemudian definisikan module statition
pergudangan. Klik dua kali pada module
kemudia isi sebagai berikut :
a. Name : station pergudangan
b. Station type : station
c. Station name : station pergudangan
d. Kemudian klik Ok.
37. Module create
Kedatangan kardus untuk packaging tv, klik dua kali kemudian isikan kotak
dialog sebagai berikut :
a. Name : kedatangan kardus
b. Entity type : kardus
c. Type : constant
d. Value : 1
e. Unit : days
f. Entities per Arrival : 100
g. Max Arrivals : 1
h. Kemudian klik Ok.
120
38. Module decide
Setelah mendifinisikan kedatangan
kardus, kemudia dilakukan inspeksi
pada kardus, klik dua kali module
decide dan isikan kotak dialog sebagai
berikut :
a. Name : decide inspeksi kardus
b. Type : 2-way by Chance
c. Percent True (0-100) : 90
d. Kemudian klik Ok.
39. Module assign
Untuk kardus yang telah lolos inspeksi maka definisikan assign kardus baik,
klik dua kali module assign dan isikan kotak dialog sebagai berikut :
a. Name : assign tv jadi
b. Assigments :
Klik Add, lalu akan keluar kotak
dialog Assignments. Pada pilihan
Type, pilih Variable. Pada
Variable Name isikan dengan
kardus siap pack Dengan New
Value kardus siap pack + 1. Klik
OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan
Type, pilih Attribute. Dengan Attribute Name antri packaging. New
value isikan dengan kardus siap pack. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type,
pilih
Entyty Type. Isikan entity type dengan kardus baik. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type
pilih entity picture. Pilih entity picture dengan Picture.Truck. Klik
Ok.
c. Kemudian klik Ok.
Kemudian untuk kardus yang tidak lolos inspeksi definisikan module dispose
klik dua kali pada module dan mengisikan sebagai berikut name : dispose
kardus cacat.
121
40. Module batch
Setelah dilakukan assign kardus baik kemudian dilakukan batch dengan TV jadi
pada station pergudangan. Klik dua kali pada module batch dan isikan kotak
dialog sebagai berikut :
a. Name : batch 4
b. Type : permanent
c. Batch size : 2
d. Save criterion : last
e. Rule : by attribute
f. Attribute name : antri packaging
g. Lalu klik Ok.
41. Module process
Untuk modul process packaging, klik dua kali pada modul tersebut sehingga
terlihat kotak dialog dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan isian sebagai
berikut:
a. Name: Proses packaging
b. Pada kolom type pilih standard
c. Pada kolom Logic, diisi sebagai
berikut:
Action: Seize Delay Release
Priority: Medium(2)
Resources: Klik Add, lalu akan
keluar kotak dialog Resources.
Pada pilihan Type, pilih
Resource. Pada Resource Name
isikan dengan mesin packaging, dengan quantity 1. Lalu klik Ok. Klik
Add, lalu akan keluar kotak dialog Resources. Pada pilihan Type, pilih
Resource. Pada Resource Name isikan dengan operator packaging,
dengan quantity 1. Lalu klik Ok.
d. Delay Type: Triangular
Units: Minutes Allocation:Value Added minimum : 4 Value(Most
likely): 5 Maximum : 6
e. Centang Report Statistic
f. Klik OK
42. Module assign
122
Setelah dilakukan proses packaging kemudian entitas di assign menjadi assign
packaging, klik dua kali pada modul assign dan isi kotak dialog sebagai berikut :
a. Name : assign packaging
b. Assigments :
Klik Add, lalu akan keluar kotak
dialog Assignments. Pada pilihan
Type, pilih Variable. Pada Variable
Name isikan dengan keuntungan.
Dengan New Value keuntungan +
2500. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak
dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Entyty Type. Isikan entity type dengan TV siap jual. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type
pilih entity picture. Pilih entity picture dengan Picture.Envelope.
Klik Ok.
c. Kemudian klik Ok.
43. Module dispose
Selanjutnya TV siap jual dengan mendifinisikan module dispose, isikan name:
dispose siap jual. Lalu klik Ok.
44. Module create
Untuk module create, klik dua kali pada modul tersebut sehingga muncul kotak
dialog dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan isian sebagai berikut :
a. Name : perhitungan
b. Entity type : Entity 1
c. Pada kolom Time Between Arrivals
dapat diisi debagia berikut :
Type : random(Expo)
Value : 1
Units : Hours
Entities per arrival : 1
Max Arrivals : 1
123
First creation : tfin
d. Kemudian klik ok
45. Module assign
Untuk module assign, klik dua kali pada modul tersebut sehingga muncul kotak
dialog dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan isian sebagai berikut :
a. Name : assign net profit
b. Assigments
Klik Add, lalu akan keluar kotak
dialog Assignments. Pada pilihan
Type, pilih Variable. Pada Variable
Name isikan dengan net profit.
Dengan New Value keuntungan –
total.systemcost. Klik OK.
46. Module record
Untuk module record, klik dua kali pada modul tersebut sehingga muncul kotak
dialog dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan isian sebagai berikut :
a. Name : record keuntungan
harian
b. Type : Count
c. Value : net profit
d. Counter Name : Record
keuntungan harian
e. Kemudian klik Ok.
47. Module dispose
Untuk module dispose, klik dua kali pada modul tersebut sehingga muncul
kotak dialog dan lengkapi kotak dialog
dibawah ini dengan isian sebagai berikut :
a. Name : dispose perhitungan
b. Kemudian klik Ok.
48. Mendefinisikan biaya
pada resources, pada
project bar terdapat
basic process panel,
kemudian klik resources,
124
isikan biaya operator sesuai dengan biaya yang ditentukan untuksetiap operator
dan mesin yang ada.
Setelah itu mendefinisikan jam kerja
resource pada schedule spread sheet,
dimana pada project bar terdapat basic
process panel, kemudian klik
schedule,isikan Name sesuai dengan
gambar disamping, kemudian klik
durations maka akan muncul gambar
seperti disamping isikan sesuai capacity resources kosongkan pada kotak
kelima sesuai gambar. Lalu klik resources di basic process panel, klik tab type
Based on Schedule. Lalu klik tab Schedule Name “Schedule 1”.
49. Untuk melihat jumalh produk yang keluar dari sistem, maka pilih variable pada
toolbar, isikan :
a. Expression: Dispose.Siapjual.Numberout
b. Format: ****
c. Klik OK
50. Untuk melihat net profit, maka pilih variable pada toolbar, isikan:
a. Expression: Net proffit
b. Format: ****
c. Klik OK
51. Menampilkan animasi untuk resource, dengan klik icon resource pada toolbar
standard sepertidi samping ini.
Kemudian muncul jendela seperti di bawah ini, kemudian isikan :
125
a. Identifier : Mesin Solder
b. Pada style, atur gambar yang
diinginkan untuk kondisi Idle,
Busy, Inactive, dan Failed.
c. Klik OK
Kemudian buat lagi animasi untuk
resource dengan cara seperti diatas.
a. Identifier : operator pemasangan
b. Pada style, atur gambar yang
diinginkan untuk kondisi Idle,
Busy, Inactive, dan Failed.
c. Klik OK
52. Failure
Mesin solder dapat beroperasi 60 menit sekali run-time dan membutuhkan 5 menit
untuk down-time agar dapat beroperasi lagi. Untuk mendefinisikan down-time
pada suatu resource, pada Advanced Process, pilih Failure dan isikan sebagai
berikut:
a. Isikan Name: Failure 1
b. Type: Time
c. Up Time: EXPO (60)
d. Up Time units: minutes
e. Down Time: EXPO (50)
f. Down Time units: minutes
g. Uptime in this state only : -
53. Menampilkan shortcut view dengan cara zoom bagian yang ingin ditampilkan,
pada toolbar pilih view, kemudian pilih named views, kemudian pilih add
untuk mengisikan shortcut.
Langkah-langkah Penggunaan Process Analyzer
126
Sebelum melakukan langkah-langkah proses analyzer ubah terlebih dahulu type dalam
resource yang awalnya based on schedule ubah menjadi fix capacity.
Kemudian pada replication length ubah selama 8 jam. Run->Setup:
Langkah-langkah penggunaan Process Analyzer pada Arena adalah seagai berikut :
1. Untuk memulai Process Analyzer buka Arena, pilih Tools - Process Analyzer
2. Setelah Process analyzer dibuka, pilih File – New
3. Double click untuk menambahkan skenario. Skenario merupakan alternatif
yang digunakan untuk mengetahui perbaikan system
4. Pilih Browse dan cari file yang akan dianalisis dalam bentuk file (*.p). Pilih
OK.
127
5. Selanjutnya, spesifikasi untuk Controls, Response dan Scenarios.
a. Controls
1) Pilih Insert – Control.
2) Lalu perluas daftar kontrol Resource dan pilih Resource yang akan
dikontrol jumlahnya demi perbaikan. Klik OK.
3) Maka kontrol tersebut akan muncul pada default.
b. Response
1) Pilih Insert – Response.
2) Lalu perluas daftar spesifikasi Response dan pilih Response yang akan
dikontrol jumlahnya demi perbaikan. Klik OK.
3) Maka kontrol tersebut akan muncul pada default.
4) Kotak Response kosong karena skenario belum dijalankan.
c. Scenarios
1) Duplikat skenario yang ada dengan cara klik Scenario 1 lalu klik kanan
Duplicate Scenario.
2) Ulangi hingga 3 skenario.
3) Ganti nama dan level kontrol sesuai dengan keinginan untuk mengetahui
yang paling efektif.
6. Jalankan skenario. Blok seluruh tabel, Klik Run – Go. Pilih OK Setelah muncul kotak
dialog, maka akan terlihat respons dari masing-masing skenario.
Selain menggunakan Process Analyzer, untuk memperbaiki sistem juga dapat
membuat Program Baru dengan contoh sebagai berikut :
Membuat program PT Samodra Elektronik dari awal seperti sebelumnya, tetapi untuk
proses pemisahan terdapat perbedaan. Pada program baseline menggunakan operator
pemisahan, sedangkan pada program perbaikan menggunakan operator packaging dan
operator pemisahannya dihapus. Selain itu, dalam rancangan perbaikan sistem ini juga
ditentukan variabel response untuk dianalisis dan dibandingkan dengan program
baseline nya. Variabel response yang diamati yaitu scheduled utilization untuk operator
128
packaging. Variabel diatas dipilih karena berhubungan dengan permasalahan awal
terkait dengan pembagian kerja yang kurang merata.
DAFTAR PUSTAKA
Altiok, Tayfur; Melamed Benjamin. 2007. Simulation Modeling and Analysis with Arena. Academic
Press: Amsterdam.
Bradley, Allen. 2007. Arena Rockwell Software. Publication Arendg: USA.
Davis, Gordon B; Sistem Informasi Manajemen, PT. Pustaka Binaan Pressindo, Jakarta, 1984.
Harrington, H. James. 2000. Simulation Modelling Methods. McGraw-Hill: Singapore.
Harrell, Ghosh, & Bowden; Simulation Using Promodel, McGraw-Hill,New York, 2000.
Harrell & Tumay; Promodel Simulation Made Easy, Institute of Industrial Engineers.,New York, 1995.
Hoover, Stewart V dan Ronald F. Perry; Simulation: A Problem-Solving Approach,Boston: Addison-
Wesley Longman Publishing Co, 1989.
Kelton, W. David. 2003. Simulation With Arena edisi III. McGraw Hill: Singapore.
Law, A. M., Kelton, W. D. 2000. Simulation Modeling and Analysis, McGraw-Hill: Singapore.
McLeod, Raymond; Sistem Informasi Manajemen, Perenhalindo, Jakarta, 2001.
Pegden, Claude Dennis. Shannon, Robert. Sadowski, Randal. 1995. Introduction To Simulation Using
SIMAN, Second Edition. McGraw-Hill, Inc: Singapore
Satya, Bonett. 2007. Simulasi Teori dan Aplikasinya. Andi: Yogyakarta.
Singh, V, P. 2009. System Modeling and Simulation. New Age International (P) Limited: New Delhi.
System Modeling Corporation. 1994. Arena Template Reference Guide. System Modeling
Corporation: New York
System Modeling Corporation. 1995. Arena User’s Guide. System Modeling Corporation: New York