i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
POLITEKNIK PALCOMTECH
PALEMBANG
LAPORAN TUGAS AKHIR
Katalog Rumah dan Ruko Sebagai Media Promosi Interaktif
PT. Multi Decorima Utama Berbasis Multimedia
Diajukan Oleh :
DWI YONO : 032090086
IMAM AKBAR : 031110004
YOGI PUTRAMARADONA : 031100003
Untuk Memenuhi Sebagai dari Syarat – Syarat
Guna Mencapai Gelar Ahli Madya
PALEMBANG
2014
ii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
POLITEKNIK PALCOMTECH
PALEMBANG
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING
Nama : Dwi Yono / Imam Akbar / Yogi Putra
Maradona
Nomor Pokok : 032090086 / 031110004 / 031100003
Program Studi : Manajemen Informatika
Konsentrasi : Aplikasi Desain
Jenjang Pendidikan : Diploma Tiga (D3)
Judul Laporan LTA : Katalog Rumah dan Ruko Sebagai Media
Promosi Interaktif PT. Multi Decorima
Utama Berbasis Multimedia.
Palembang, Januari 2014
Menyetujui, Mengetahui,
Pembimbing LTA, DIREKTUR,
Adelin, S.T. Benedictus Effendi,S.T., M.T.
NIDN : 0211127901 NIP : 09.PCT.13
iii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
POLITEKNIK PALCOMTECH
PALEMBANG
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI
Nama : Dwi Yono / Imam Akbar / Yogi Putra
Maradona
Nomor Pokok : 032090086 / 031110004 / 031100003
Program Studi : Manajemen Informatika
Konsentrasi : Aplikasi Desain
Jenjang Pendidikan : Diploma Tiga (D3)
Judul Laporan LTA : Katalog Rumah dan Ruko Sebagai Media
Promosi Interaktif PT. Multi Decorima
Utama Berbasis Multimedia.
Tanggal : Tanggal :
Penguji 1 : Penguji 2 :
(__________________) (____________________)
NIDN : NIDN :
Disetujui Oleh :
DIREKTUR,
Benedictus Effendi,S.T, M.T.
NIP : 09.PCT.13
iv
Abstract
Dwi Yono (032090086), Imam Akbar (031110004), Yogi Putra Maradona
(031100003) : Katalog Rumah dan Ruko Sebagai Media Promosi Interakti PT.
Multi Decorima Utama Berbasis Multimedia.
This Home and Shop catalog interactive multimedia-based design on PT. Multi
Decorima Utama purposed to improve the current promotional system that still
using spreading the flyers way. Writer made the Home and Shop catalog
application with interactive multimedia–based, which is more practical and
attractive. The product can be executed automatically through any computer. On
this research, the method used for system development is Hierarchy method
consisting of 6 step, concept, design, material, collecting, assembly, testing, and
distribution. This application made with Adobe Flash CS3 software and Adobe
Photoshop CS3, and with 3 step, interview, observation, and literature research.
This home and shop catalog multimedia-based application contain 5 menu, Home,
Profile, Product, KPR, and Contact Us. Interactive multimedia development
methodologies are made using multimedia version Sutopo-Luther is a generic
application where writers can change the content according to the needs of both
changing the text, menu, logo, background, image and video applications can
then be reused.
Keyword:
Catalog Interactive, Multimedia, and Hierarchy model.
v
.
Abstrak
Dwi Yono (032090086), Imam Akbar (031110004), Yogi Putra Maradona
(031100003) : Katalog Rumah dan Ruko Sebagai Media Promosi Interaktif PT.
Multi Decorima Utama Berbasis Multimedia.
Perancangan katalog rumah dan ruko interaktif berbasis multimedia pada PT.
Multi Decorima Utama ini bertujuan untuk memperbaharui sistem promosi yang
selama ini masih memakai cara penyebaran brosur, maka penulis membuat
aplliksi katalog rumah dan ruko berbasis multimedia interaktif yang lebih praktis
dan menarik. Produk yang dapat dijalankan secara otomatis melalui komputer
secara menarik dan interaktif. Pada penelitian ini metode pengembangan sistem
yang digunakan adalah metode Hierarki yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi ini dibuat
dengan menggunakan software Adobe Flash CS3 serta software pendukung,
seperti Adobe Photoshop CS3. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan tiga
metode, yaitu wawancara, observasi, dan study pustaka. Aplikasi Katalog Rumah
dan Ruko Berbasis Multimedia ini berisi menu-menu, yaitu menu Home, Profil,
Produk, KPR, dan Kontak. Multimedia Interaktif yang dibuat menggunakan
metodelogi pengembangan multimedia versi Sutopo-Luther merupakan aplikasi
generic dimana penulis bisa merubah konten sesuai dengan kebutuhan baik
merubah teks, menu, logo, background, gambar maupun video maka aplikasi ini
bisa digunakan ulang.
Kata Kunci :
Katalog Interaktif, Multimedia, dan Hierarki model.
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto :
Bermimpilah tentang apa yang ingin kamu impikan, pergilah ke
tempat-tempat kamu ingin pergi, jadilah seperti yang kamu inginkan,
karena kamu hanya memiliki satu kehidupan dan satu kesempatan untuk
melakukan hal-hal yang ingin kamu lakukan.
Ku Persembahkan untuk :
♥ Allah SWT
♥ Kedua Orang Tuaku
♥ Adik, Kakek dan Nenekku Tercinta
♥ Kekasih yang selalu memotifasiku
♥ Para Dosen dan Staf STMIK-Politeknik
PalComTech Palembang
♥ Sahabat-sahabat seperjuanganku ( Roby, Evo, Dwi,
, Haris, Lion, Wawansz, Budi, Rebby, Aidil, Pom-
Pom, Rizal, Mario(Klewang), Aan(Opung),
Rendi(Tongop), Riyanda(Padang), Didiet, Edo,
Eka(Perpus Palcom))
♥ Semua Pihak yang Telah Banyak Membantu
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan
karunia-Nya jualah penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Tugas Akhir
ini yang berjudul “Katalg Rumah dan Ruko Sebagai Media Promosi Interaktif PT.
Multi Decorima Utama Berbasis Multimedia”.
Penulisan Laporan Tugas Akhir ini Penulis menyadari sepenuhnya bahwa
Penulis telah banyak mendapatkan bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak,
baik dari pihak akademik, keluarga, kekasih dan sahabat-sahabat seperjuangan.
Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya serta doa dan
harapan semoga semua bantuan yang diberikan kepada penulis dapat diterima
oleh Allah SWT, Amin.
Tak lupa penulis sampaikan ucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang
telah membantu penulis dalam pembuatan laporan ini. Pertama-tama ucapan
terima kasih ini penulis tujukan kepada Direktur Politeknik PalComTech, Bapak
Benedictus Effendi, S.T., M.T. kepada Ketua Program Studi Manajemen
Informatika, Ibu Herlinda Kusmiati,M.Kom. dan Dosen Pembimbing LTA Ibu
Adelin, S.T. Dan tak kalah pentingnya kepada kedua orang tua saya yang selalu
berdoa, membimbing serta memberi dorongan semangat supaya bisa melakukan
yang terbaik bagi keluarga, dan saya ucapkan terima kasih kepada teman-teman
seperjuangan dan teman-teman yang lain yang tak bisa disebutkan satu persatu.
Penulis hanya bisa berdoa semoga segala bantuan yang telah diberikan
mendapatkan balasan dari Allah SWT.
viii
Penulis juga mengharapkan kritik dan saran guna membangun ini untuk
kedepannya akan jauh baik dari semua pihak yang akan Penulis terima dengan
berbesar hati dan juga agar Laporan Tugas Akhir ini lebih sempurna. Akhirnya
penulis berharap semoga Laporan Tugas Akhir ini bermanfaat bagi diri pribadi
dan pembaca sekalian. Amin Ya Rabbal'alamin.
Palembang, Januari 2014
Penulis
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ........................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI .................................................... iii
ABSTRACT .................................................................................................... iv
ABSTRAK ..................................................................................................... v
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ......................................... vi
KATA PENGANTAR ................................................................................... vii
DAFTAR ISI .................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .......................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ......................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ....................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian ..................................................................... 4
1.6 Sistematika Penulisan ................................................................ 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori ........................................................................... 6
2.1.1 Katalog .............................................................................. 6
2.1.2 Multimedia ....................................................................... 6
2.1.3 Desain .............................................................................. 7
2.1.4 Aplikasi ............................................................................ 7
2.1.5 Flowchart ......................................................................... 7
x
2.1.5.1 Simbol-simbol Flowchart .................................... 9
2.1.6 Metode Pengembangan Multimedia ................................ 13
2.1.6.1 Concept ................................................................ 13
2.1.6.2 Design .................................................................. 14
2.1.6.3 Material Collecting .............................................. 15
2.1.6.4 Assembly ............................................................. 15
2.1.6.5 Testing ................................................................. 15
2.1.6.6 Distribution .......................................................... 16
2.1.7 Komponen Multimedia .................................................... 16
a. Teks ............................................................................. 16
1. Hypertext ................................................................ 16
2. Auto-Hypertext ....................................................... 17
3. Text Searching ........................................................ 17
4. Import dan Export Text .......................................... 17
b. Image (Grafik) ............................................................. 17
c. Animasi ........................................................................ 18
d. Audio ........................................................................... 18
e. Full Motion and LiveVideo ......................................... 18
f. Interactive Link ............................................................ 18
2.1.8 Pengolahan Data .............................................................. 19
2.1.9 Aplikasi ............................................................................ 19
2.1 Objek Penelitian .......................................................................... 19
2.2.1 Sejarah Perusahaan .......................................................... 19
2.2.2 Visi dan Misi .................................................................... 20
2.2.2.1 Visi Perusahaan PT. Multi Decorima Utama ...... 20
2.2.2.2 Misi Perusahaan PT. Multi Decorima Utama ..... 20
2.2.3 Struktur Organisasi .......................................................... 22
2.2.4 Tugas dan Wewenang ...................................................... 22
a. Komisaris ..................................................................... 22
b. Pemasaran .................................................................... 23
c. Administrasi ................................................................. 23
xi
d. Keuangan ..................................................................... 23
e. Logistik ........................................................................ 24
f. Administrasi Proyek ..................................................... 24
1. Administrasi Lapangan ........................................... 24
2. Pengawas Lapangan ................................................ 24
3. Kepala Gudang ....................................................... 24
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ..................................................... 25
3.1.1 lokasi ................................................................................. 25
3.1.2 Waktu Penelitian ............................................................... 25
3.2 Metode Pengembangan Sistem .................................................. 25
3.2.1 Concept ............................................................................. 25
a. Menentuan Tujuan ......................................................... 26
b. Memahami Karakteristik User ...................................... 26
3.2.2 Design ............................................................................... 26
a. Design Struktur Navigasi .............................................. 26
b. State Transition Diagram (STD) ................................... 26
3.2.3 Material Collecting ............................................................. 28
3.2.4 Assembly ............................................................................ 28
3.2.5 Testing ................................................................................ 28
3.3 Metode Pengumpulan Data ........................................................ 29
1. Wawancara ............................................................................. 29
2. Observasi ............................................................................... 29
3. Dokumentasi .......................................................................... 30
4. Penelitian ............................................................................... 30
3.4 Struktur Sistem Informasi Multimedia ....................................... 30
3.4.1 Struktur Hierarki ................................................................ 30
3.5 Pengenalan Perangkat Lunak (software) Multimedia .................. 31
3.5.1 Adobe Flash CS3 ............................................................... 31
xii
3.5.2 Adobe Photoshop CS3 ............................................................. 31
3.5.3 Database Multimedia ............................................................... 32
3.5.4 Adobe Dreamweaver CS3 ........................................................ 34
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil ............................................................................................ 35
4.1.1 Flowchart Sistem Berjalan ............................................... 35
4.1.2 Tahap Pengembangan Sistem ........................................... 38
1. Concept ......................................................................... 38
2. Design ........................................................................... 39
a. Desain Berbasis Multimedia .................................... 39
b. Desain Struktur Navigasi ......................................... 42
3. Material Collecting ....................................................... 42
4. Assembly ...................................................................... 43
5. Testing .......................................................................... 43
4.1.3 Permasalahan dan Kendala ............................................... 46
4.1.4 Pemacahan Masalah .......................................................... 46
4.1.5 Desain ................................................................................ 47
4.1.5.1 Desain Proses ....................................................... 47
4.1.5.2 Struktur Sistem Informasi Multimedia ................. 47
a. Struktur Hierarki ............................................... 47
1. Hierarki ........................................................ 47
4.1.5.3 Desain Menu ........................................................ 49
1. Desain Menu Utama ........................................... 49
2. Desain Menu Profil ............................................ 50
3. Desain Menu Produk .......................................... 51
4. Desain Menu KPR ............................................. 52
5. Desain Menu Kontak ........................................ 53
4.1.6 Implementasi Desain ......................................................... 54
4.1.6.1 Tampilan Hasil Desain Menu .............................. 54
1. Tampilan Hasil Desain Halaman Home ........... 55
xiii
2. Tampilan Hasil Desain Halaman Profil ............ 56
3. Tampilan Hasil Desain Halaman Produk ......... 57
4. Tampilan Hasil Desain Halaman KPR ............. 58
5. Tampilan Hasil Desain Halaman Kontak ........ 59
4.2 Pembahasan ................................................................................ 60
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan .................................................................................... 61
5.2 Saran ........................................................................................... 61
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xvi
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Struktur Organisasi PT. Multi Decorima Utama ........................ 12
Gambar 3.1 Struktur Hierarki ........................................................................ 18
Gambar 4.1 Flowchart sistem yang berjalan .................................................. 22
Gambar 4.2 Struktur Hierarki Katalog ........................................................... 25
Gambar 4.3 Desain Menu Utama .................................................................... 27
Gambar 4.4 Desain Menu Profil...................................................................... 28
Gambar 4.5 Desain Menu Produk.............................. ..................................... 29
Gambar 4.6 Desain Menu KPR ....................................................................... 30
Gambar 4.7 Desain Menu Kontak....................... ............................................ 31
Gambar 4.8 Tampilan Hasil Desain Halaman Home ..................................... 32
Gambar 4.9 Tampilan Hasil Desain Halaman Profil ...................................... 33
Gambar 4.10 Tampilan Hasil Desain Halaman Produk .................................... 34
Gambar 4.11 Tampilan Hasil Desain Halaman KPR ........................................ 35
Gambar 4.12 Tampilan Hasil Desain Halaman Kontak.................................... 36
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Tabel Simbol Flowchart .............................................................. 10
Tabel 2.2 Tabel Simbol Flowchart .............................................................. 10
Tabel 2.3 Tabel Simbol Flowchart .............................................................. 11
Tabel 2.4 Tabel Simbol Flowchart .............................................................. 12
Tabel 4.1 Deskripsi Multimedia Interaktif .................................................. 35
Tabel 4.2 Storyboard interface katalog berbasis multimedia interakttif ..... 41
Tabel 4.3 Testing Aplikasi Display Menu ................................................... 43
Tabel 4.4 Testing Aplikasi Display Profil ................................................... 44
Tabel 4.5 Testing Aplikasi Display Produk................................................. 44
Tabel 4.6 Testing Aplikasi Display KPR .................................................... 45
Tabel 4.7 Testing Aplikasi Display Kontak ................................................ 45
xvi
DAFTAR PUSTAKA
.
Basuki, Sulistyo. 2004. Pengantar Ilmu Perpustakaan. Yogyakarta : Gramedia
Pustaka Utama.
B.Romney, Marshall. John, Paul Steinbart 2006. Acconting Information System ,
Jakarta. Salemba Empat.
Hasan, Iqbal, 2007. Pokok-Pokok Materi Statistik 1 (Statistik Deskriptif). Jakarta
: Gava Media.
Jogiyanto, 2005. Analisis dan Desain. Yogyakarta : Andi.
Longkutoy, Jhon, 2005. Pengenalan Komputer. Jakarta : Mutiara Sumber
Widya.
Mulyanto, Agus. Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta : Pustaka
Pelajaran.
Raharjo, budi. 2008. Belajar Pemrograman WEB Jakarta : Modula.
Saputra, Agus. 2008. Panduan Praktis Menguasai Database Server MySQL.
Yogyakarta : Elex Media Komputindo.
Saputra, Agus. 2008. Membangun Aplikasi Toko Online dengan PHP dan SQL
server. Yogyakarta : Elex Media Komputindo.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2004. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta :
Graha Ilmu.
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran 1. Form Topik dan Judul (Fotocopy).
2. Lampiran 2. Surat Balasan dari Perusahaan (Fotocopy).
3. Lampiran 3. Form Konsultasi (Fotocopy).
4. Lampiran 4. Surat Pernyataan (Fotocopy).
5. Lampiran 5. Fom Revisi Ujian Pra siding (Fotocopy).
6. Lampiran 6. Fom Revisi Ujian kompre (asli).
7. Lampiran 7. Listing Code
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi terjadi pada berbagai bidang. Baik itu dari sisi
perangkat lunak maupun perangkat keras computer khususnya pada bidang multimedia.
Seperti sekarang ini dunia usaha menghadapi suatu masalah yang sangat besar, yakni persaigan
di dalam penjualan produk maupun jasa mereka. Ada dua poin penting yang membuat suatu
produk dapat masuk dan berhasil di pasaran, yakni promosi dan kualitas. Kualitas produk
yang baik belum tentu dapat diminati oleh customer apabila tidak dilakukan suatu
promosi yang baik dan menarik.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang
mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya multimedia sendiri
merupakan kombinasi dari paling sedikitnya dua media input atau output dari data, media
ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar . Pada
penerapannya multimedia telah banyak digunakan dalam media informasi seperti
publikasi, pemasaran, serta promosi. Contohnya dapat dilihat dari banyak iklan-iklan baik
di media cetak, audio, maupun visual. Dari bermacam pengertian multimedia, dapat
dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa Gambar
yang bergerak (animasi/video), suara (audio), Gambar (grafik), dan text yang
digabungkan kedalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif.
2
Katalog merupakan salah satu media promosi yang baik disamping pemasangan
iklan seperti brosur, billboard, dan yang lainnya. Katalog berasal dari bahasa latin
“catalogus”, yang berarti daftar barang atau benda yang disusun untuk tujuan tertentu.
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa katalog merupakan daftar dari koleksi
barang-barang yang disusun secara sistematis, sehingga memungkinkan seseorang yang
melihat dapat mengetahui dengan mudah barang-barang apa saja yang dimiliki oleh suatu
perusahan. Katalog jenis ini seringkali disebut sebagai katalog kertas atau katalog
tradisional. Selain berfungsi sebagai alat menjual produk, katalog juga mempunyai fungsi
sebagai alat promosi. Hal ini terlihat jelas pada beberapa katalog, Dimana dalam katalog
mencantumkan pemberitahuan atau pengenalan produk, merek produk dan Instansi
perusahaan pemilik produk dan instansi penjual. Selain itu dalam katalog juga tercantum
kata atau gambar yang mempunyai daya tarik untuk membujuk serta mempengaruhi
calon konsumen agar mau membeli produk serta memakai produk.
PT Multi Decorima Utama, merupakan satu dari banyaknya lembaga perusahaan
di negara Indonesia khususnya di Provinsi Sumatera bagian selatan yaitu kota Palembang,
PT Multi Decorima Utama ialah salah satu perusahaan yang bergerak di bidang
developer. Perusahaan ini didirikan dengan alasan yang cukup kuat karena melihat usaha
yang bergerak di bidang jasa pembuatan rumah dan ruko ini merasa aman dan sangat
menjanjikan di bandingkan dengan usaha yang lainnya. Dimana pada PT Multi Decorima
Utama dalam meyampaikan informasi yang ingin di promosikan kepada customer masih
menggunakan brosur yang cara penyampaiannya dengan menyebarkan kepada customer
masih kurang efektif dan lengkap dalam penyampaiannya. Maka dengan latar belakang
tersebut, penulis berinisiatif membuat aplikasi katalog rumah dan ruko interaktif untuk
3
membantu PT. Multi Decorima Utama dalam proses pemasaran, dengan judul “Katalog
Rumah Dan Ruko Sebagai Media Promosi Interaktif Pada PT. Multi Decorima
Utama Berbasis Multimedia”.
1.2 Perumusan Masalah
Rumusan masalah dari latar belakang diatas adalah bagaimana membuat sebuah
katolog rumah dan ruko sebagai media promosi yang interaktif berbarsis multimedia.
1.3. Batasan Masalah
Dalam Aplikasi ini terdapat beberapa batasan-batasan masalah yang harus
diperjelas, yakni:
1. Aplikasi yang dibuat berbentuk katalog interaktif.
2. Aplikasi katalog rumah dan ruko sebagai media promosi interaktif ini dibuat
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Dreamweaver
CS3, PHPMyAdmin dan SQL Server.
3. Sistem informasi pemasaran perumahan berbasis multimedia memberikan informasi
tentang data ruko dan perumahan yang lengkap.
4. Memberikan informasi tentang proses KPR pada bank yang sudah di tentukan.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah membuat suatu media informasi
interaktif berbasis multimedia mengenai rumah dan ruko pada PT. MULTI DECORIMA
UTAMA.
4
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1 Manfaaat Bagi Mahasiswa
Dapat menerapkan ilmu yang didapat dari STMIK-POLITEKNIK
PalComTech kepada perusahaan yang menjadi tempat penelitian.
1.5.2 Manfaat Bagi Perusahaan
a. Dapat dijadikan sebagai media promosi perumahan dan ruko pada PT. MULTI
DECORIMA UTAMA.
b. Dapat membantu bagian pemasaran pada PT. MULTI DECORIMA UTAMA
dan memberikan informasi perumahan dan ruko pada PT. MULTI DECORIMA
UTAMA.
1.5.3 Manfaat Bagi Akademik
Riset ini mudah-mudahan dapat bermanfaat bagi para pembaca untuk dapat
menjadi masukan ataupun dapat dikembangkan secara luas dalam penulisan ilmiah
yang lebih baik dimasa yang akan datang.
5
1.6 Sistematis Penulisan
Bab I. Pendahuluan
Bab ini menguraikan mengenai Latar Belakang, Perumusan Masalah,
Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian dan Sistematis
Penulisan.
Bab II. Tinjauan Pustaka
Bab ini menguraikan mengenai Landasan Teori, Objek Penelitian yang
berisikan tentang Sejarah Perusahaan, Visi dan Misi, Stuktur Organisasi
dan Tugas Wewenang.
Bab III. Metode Penelitian
Bab ini menguraikan Lokasi dan Waktu Penelitian yang merangkup Lokasi
dan Waktu Penelitian, Jenis Data, Teknik Pengumpulan Data dan Alat
Pengembangan Sistem.
Bab IV. Hasil dan Pembahasan
Bab ini menguraikan hasil yang berisi Flowchat Sistem Berjalan,
Permasalahan dan Kendala, Pemecahan Masalah, Desain, Implementasi
Desain dn Pembahasan.
Bab V. Penutup
Bab ini menguraikan Kesimpulan dan Saran.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Landasan Teori
2.1.1. Katalog
Menurut (Basuki, 2004:167) katalog berasal dari bahasa latin “catalogus”
yang berarti daftar barang atau benda yang disusun untuk tujuan tertentu.
Menurut kamus besar bahasa Indonesia: katalog merupakan secarik kartu, daftar
atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin
disampaikan, disusun secara berurutan, teratur dan alfabetis: kart membantu
memudahkan orang mencari buku di perpustakaan, berkas katalog yang dibuat
pada slip kertas yang diikat dijilid berkas untuk memungkinkan adanya
penyisipan bahan baru yang tepat susunannya. Katalog juga merupakan
gambaran dari fisik sebuah dokumen. Sedangkan menurut ilmu perpustakaan,
katalog berarti daftar berbagai jenis koleksi perpustakaan yang disusun menurut
sistem tertentu.
2.1.2. Multimedia
Menurut (Sutopo, 2004:03) multimedia berasal dari kata multi yang berarti
banyak dan kata media yang berarti sarana berkomunikasi untuk melewatkan
informasi, sehingga multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai
media yang terintegrasi. Dengan kata lain, multimedia dapat didefinisikan
7
sebagai suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-
alat seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optic atau sistem stereo
yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.
2.1.3. Desain
Desain merupakan kata baru berupa Peng-Indonesiaan dari kata design
(bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata “rancangan/merancang” yang dinilai
kurang lebih mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi.
Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun,
sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa istilah
“desain” tetap secara konsisten dan formal dipergunakan.
Desain menurut Dudy Wiyancoko adalah segala hal yang berhubungan
dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning.
2.1.4. Aplikasi
Aplikasi menurut (Mahyuzir, 2005:125) adalah bagian dari sekumpulan
elemen-elemen yang saling berkaitan dengan dengan bertanggung jawab
memproses masukkan (input) sehingga menghasilkan (output).
2.1.5. Flowchart
Menurut (Jogiyanto, 2005:795) Flowchart adalah bagan-bagan
mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu
masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
8
Tujuan membuat flowchart
a. Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah.
b. Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas.
c. Menggunakan simbol-simbol standar.
Dalam penulisan flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart
dan Program Flowchart.
a. Sistem Flowchar adalah bagan yang memperlihatkan urutan prosedur
dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart
ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan
data. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input
dan output. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah
untuk memecahan masalah. Hanya untuk menggambarkan prosedur
dalam sistem yang dibentuk.
b. Program Flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan proser dalam suatu program. Dua Jenis metode
penggambaran program flowchart:
1. Conceptual Flowchart, menggambarkan alur pemecahan
masalah secara global.
2. Detail Flowchart, menggambarkan alur pemecahan
masalah secara rinci.
9
2.1.5.1. Simbol-simbol Flowchart
Simbol-simbol yang dipakai dalam flowchart dibagi menjadi tiga
kelompok:
1. Flow direction simbol
a. Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang
lain.
b. Disebut juga conecting line.
2. Processing simbol, menunjukan jenis operasi pengolahan dalam
suatu proses/prosedur.
3. Input/Ouput simbol, menunjukan jenis peralatan yang digunakan
sebagai media input dan output.
10
a. Flow Direction Simbol
Tabel 2.1 Simbol Flowchart
Simbol arus/flow, yaitu menyatakan jalannya arus
suatu proses.
Simbol communication link, yaitu menyatakan
transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain.
Simbol connector, berpungsi menyatakan
sambungan dari proses ke proses lainnya dalam
halaman yang sama.
Simbol offline connector, menyatakan sambungan
dari proses lainnya dalam halaman yang berbeda.
Sumber : Jogiyanto(2005:795)
11
b. Processing Simbol
Tabel 2.2 Simbol Flowchart
Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang di
lakukan oleh komputer.
Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang
tidak di lakukan oleh komputer.
Simbol decision, yaitu menyatakan suatu kondisi tertentu yang akan
menghasilkan dua kemungkinan jawaban ya/tidak.
Simbol predelined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat
penyimpanan suatu penggolahan untuk memberi harga awal.
Simbol terminal, menyatakan permulaan atau akhir suatu program.
Simbol keying opreration, menyatakan segala jenis operasi yang di
proses dengan menggunakan suatu mesin yang pempunyai keybord
Simbol ofline storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini
akan di simpan ke suatu media tertentu.
Simbol manual input, memasukkan data secara manual dengan
menggunakan online keybord.
Sumber : Jogiyanto(2005:795)
12
c. Input/Output Simbol
Tabel 2.3 Simbol Flowchart
Simbol input/output, menyatakan proses
input atau output tanpat tergantung jenis
peralatannya.
Simbol punched card, menyatakan input
berasal dari kartu atau output ditulis
dengan kartu.
Simbol magnetic tape, menyatakan input
berasal dari pita magnetis atau output
disimpan ke pita magnetis.
Simbol disk storage, menyatakan input
berasal dari disk atau output disimpan ke
disk.
Simbol documen, mencetak keluaran
dalam bentuk documen (melalui printer)
Simbol display, mencetak keluaran dalam
layar monitor.
Sumber : Jogiyanto(2005:795)
13
2.1.6. Metode Pengembangan Multimedia
Menurut (Sutopo, 2004: 31) pada penelitian ini metode pengembangan
sistem yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia.
Pengembangan multimedia terdiri atas 6 tahap yaitu concept, design, material
collecting, assembly, testing, dan distribution.
2.1.6.1. Concept
Yaitu menentukan tujuan, termasuk indentifikasi audiens, macam
aplikasi (persentasi, interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi,
hiburan, pelatihan dan lain-lain) dan spesifikasi umum dasar aturan
untuk pengembangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran
aplikasi, target dan lain-lain. Dalam tahap konsep perlu diperhatikan:
a. Menentukan tujuan
Pada tahap ini ditentukn tujuan dari multimedia, serta
audiens yang menggunakanya. Tujuan dan audiens berpengaruh
pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari
organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada audiens.
b. Memahami Karakteritis User
Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi
pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan
komunikatif.
14
2.1.6.2. Design
Yaitu membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur
proyek, gaya dan kebutuhan matrialro untuk proyek. Spesifikasi dibuat
cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting
dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa
yang telah ditentukan pada tahap design. Bermacam-macam
perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu:
a. Design Berbasis Multimedia
Metode ini dikembangkan dari metode perancangan
pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangan
multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi
dengan flowchart view.
b. Design Struktur Navigasi
Metode ini memberikan gambaran link dari halaman satu
kehalaman lainya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia
non-linear dan diadaptasi dari design web .
c. Design Berorentasi Objek
Metode ini menggunakan perancangan dimana komponen
multimedia dinyatakan sebagai objek design berorentasi digunakan
pada banyak sistem.
15
2.1.6.3. Material Collecting
Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan
pararel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan
bahan seperti clipare image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar
grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap
berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh
dari sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain atau
pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
2.1.6.4. Assembly
Tahap pembuatan dimana seluruh objek multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur
navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Bila paket
autoring mempunyai fiktur pembuatan flowchart yang digunakan untuk
prancangan stage, maka autoring software membentuk struktur
program dari flowchart.
2.1.6.5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh
data telah dimasukan. Pertama dilakukan testing secara mudular untuk
memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
16
2.1.6.6. Distrubution
Tahap distribution juga merupakan tahap dimana evaluasi
terhadap suatu produk multimedia yang dilakukan. Dengan dilakukanya
evaluasi, akan dapat dikembangan sistem yang lebih baik dikemudian
hari.
2.1.7. Komponen Multimedia
Menurut (Sutopo, 2004:08) multimedia terbagi dalam beberapa elemen-
elemen multimedia diantara lain:
a. Teks
Hampir semua orang biasa mengunakan computer dan terbiasa
menggunakan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan data dan
informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan
adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text,
eksport text.
1. Hypertext
Sebagian besar penggunaan link dalam multimedia interaktif
berdasarkan penggunaan hypertext yang bisa disebut hotword atau
hotkey. Hal ini bahwa user ingin mendapatkan informasi tentang kata
atau sebagian kalimat tertentu, dilakukan dengan memilih kata dengan
mouse dan membuka window yang berisi informasi tambahan dalam
bentuk teks, grafik, atau audio.
17
2. Auto-Hypertext
Beberapa authoring software mempunyai fiktur yang disebut
auto-hypertext. Dengan fasilitas yang ada, pada pengembangan
multimedia tidak perlu menentukan tanda khusus pada teks yang
mempunyai hubungan dengan link.
3. Text searching
Pencarian teks merupakan fixtur yang memudahkan user
dengan memasukkan suatu kata atau memilih dari suatu daftar kata
dalam program multimedia, user dapat dengan cepat memperoleh
informasi yang berhubungan dengan kata tersebut.
4. Import dan Export text
Beberapa teks yang di gunakan dalam program multimedia
mungkin telah ada dan dibuat sebelumnya dengan pengolahan kata,
atau dapat memasukan data yang telah tersimpan dalam database. Bila
file mempunyai ukuran besar, maka tidak memerlukan waktu untuk
memasukan kembali kedalam multimedia secara manual, sehingga
diperlukan paket autoring yang dapat mengimport teks dan database
dari file yang lain.
b. Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
18
meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan
lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai icon, yang bila
dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
c. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti kegiatan orang
yang sedang melakukan kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi
adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan suatu
gambar saja atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
menggunakan teks untuk menerangkan informasi
d. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang diihat melalui video.
Suara lebih dapat menjelaskan karakteristik suara, gambar
misalnya musik suara efek.
e. Full-motion dan live video
Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video
clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh
dari kamera.
f. Interactive link
Sebagian dari multimedia adalah intraktif, dimana penggua dapat
menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan
19
menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interaktif link
diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehinga
menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesasan informasi pada
multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier.
2.1.8. Pengolahan Data
Menurut (Longkutoy : 2005:69) data adalah keterangan mengenai suatu
hal yang sudah sering terjadi dan berupa himpunan fakta, angka, grafik, tabel,
gambar, lambang, kata dan huruf-huruf yang menyatakan suatu pemikiran objek
serta kondisi dan situasi.
2.1.9. Aplikasi
Menurut (Mulyanto : 2009:88), aplikasi adalah software yang dibuat suatu
perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya
Microsoft Word, Microsoft Excel.
2.2. Objek Penelitian
2.2.1. Sejarah Perusahaan
PT. Multi Medocorima adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang
deplover perusahaan ini dibangun dari tahun 1990an oleh Bapak Ir. Seno Muksin
kantor pusat berkedudukan dijakarta dan posisi perusahaan di palembang Jl.
Sudirman No. 585/2087 Km 3,5 Palembang.
PT. Multi Medocorima Utama mulai bergerak ditahun 1991, dan dipimpin
langsung oleh bapak Ir. Seno Muksin. Bapak Seno mendirikan perusahaan ini
20
dengan alasan yang cukup kuat karena melihat usaha yang bergerak dibidang jasa
pembuatan rumah dan ruko ini merasa amat sangat menjanjikan di bandingkan
dengan usaha yang lainnya. Perusahaan ini didirikan oleh beliau pada tanggal 17
bulan Maret tahun 1991.
2.2.2. Visi dan Misi
2.2.2.1. Visi Perusahaan PT. Multi Medocorima Utama
Adapun visi perusahaan ini adalah suatu gambaran tentang keadaan
masa depan yang merupakan cita–cita yang ingin diwujudkan oleh
Perusahaan. Visi suatu organisasi merupakan sumber inspirasi, semangat
kerja dan sekaligus pedoman yang akan membawa organisasi tersebut di
masa mendatang. Visi memegang peranan penting secara keseluruhan
dari siklus kehidupan organisasi.
Visi yang dimaksud sebagai pandangan jauh ke depan, kemana dan
bagaimana PT. Multi Decorima Utama akan dibawa dan berkarya
sehingga tetap konsisten serta eksis, antisipatif, inovatif, dan produktif.
Adapun VISI dari PT. Multi Medocorima Utama adalah : “Kepuasan
pihak supplier dan pihak requestor adalah tujuan utama perusahaan
jasa”.
21
2.2.2.2. Misi Perusahaan PT. Multi Medocorima Utama
Misi merupakan sesuatu yang harus diemban atau dilaksanakan
oleh tiap–tiap perusahaan, dan sebagai penjabaran dari VISI yang telah
diterapkan. Misi Instansi/perusahaan harus jelas dan sesuai dengan Tugas
Pokok dan Fungsi Instansi/Perusahaan.
Adapun Misi dari PT. Multi Multi Decorima Utama ialah:
1. Meningkatkan kinerja pelayanan kepada pihak requstor dan supliyer
khususnya dalam hal pemesanan dan bentuk rumah atau ruko yang di
inginkan pembeli.
2. Menjalin kerjasama antar perusahaan dan pihak ketiga dalam
penjualan rumah dan ruko.
22
2.2.3 Struktur Organisasi
DIREKTUR UTAMAKOMISARIS DIREKTUR
ADMINSTRASI PROYEK
- Adminstrasi lapangan
- Pengawas Lapangan
- Kepala Gudang
AdministrasiPemasaran Keuangan Logistik
PT. MULTI MEDOCORIMA UTAMA
Alamat : Jl.Jendral Sudirman No.58 Palembang
Telp : 081373216699 Fax 07117007020
STRUKTUR ORGANISASI PT MULTI MEDOCORIMA UTAMA
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Perusahaan PT. Multi Medocorima Utama
Sumber : PT. Multi Medocorima Utama
2.2.4 Tugas Wewenang
a. Komisaris
Memiliki tugas dan wewenang yaitu pemilik modal dalam perusahaan
yang merangkap sebagai Direktur Utama dan Direktur dalam perusahaan.
23
b. Pemasaran
Memiliki tugas dan wewenang yaitu mempromosikan rumah dan ruko
kepada customer berbentuk brosur dan katalog yang sesuai dengan spesifikasi
rumah dan ruko yang akan dijual.
c. Administrasi
Memiliki tugas dan wewenang tugas dan wewenangnya antara lain:
1. Melaksanakan kegiatan surat-menyurat, dokumentasi dan pengarsipan,
untuk memastikan dukungan administrasi bagi kelancaran kegiatan
seluruh karyawan.
2. Membuat rencana dan mengevaluasi kerja harian dan bulanan untuk
memastikan tercapainya kualitas target kerja yang dipersyaratkan dan
sebagai bahan informasi kepada atasan.
3. Melaksanankan akan adanya kebutuhan dan pengadaan alat tulis kantor,
peralatan kantor, peralatan kebersihan dan keamanan kantor serta
layanan photocopy dan penjilitan.
d. Keuangan
Memiliki tugas dan wewenang yaitu membuat perkiraan biaya tahunan
yang berkaitan dengan kegiatan office administration, sebagai rekomendasi
pembuatan anggaran.
24
e. Logistik
Memiliki tugas dan wewenang yaitu membuat laporan stok dan
pengeluaran bahan bagunan berdasarkan daftar leveransir (depot) yang akan
digunakan dalam pembangunan rumah dan ruko.
f. Administrasi Proyek
1. Administrasi Lapangan
Memiliki tugas dan wewenang membayar gaji buruh atau tukang
yang bertugas membangun rumah dan ruko.
2. Pengawas Lapangan
Yaitu orang yang bertugas mengawas dan melakukan pengecekan
barang agar di ketahui bahwa total party sesuai dengan total party yang
tertera di SPK dan Purchase Order(PO) dari suplayer.
3. Kepala Gudang
Yaitu orang yang bertugas melakukan pengecekan barang agar
diketahui bahan bangunan masih ada atau sudah habis.
25
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian
3.1.1. Lokasi
Lokasi Penelitian dilaksanakan di PT. Multi Decorima Utama alamat JL.
Sudirman No.585/2087 Km 3,5 Palembang.
3.1.2. Waktu Penelitian
Riset di lakukan pada PT. Multi Decorima Utama Palembang yang berada
di Jl. Sudirman No.585/2087 Km 3,5 Palembang dan waktu riset dimulai dari
tanggal 09 Oktober 2013 jam 9:00 sampai dengan 16:30.
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Menurut (Sutopo :2004;32) pada penelitian ini metode pengembangan sistem
yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia. Pengembangan multimedia
terdiri atas 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan
distribution.
3.2.1. Concept
Yaitu menentukan tujuan, termasuk indentifikasi audiens, macam aplikasi
(persentasi, interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan
dan lain-lain) dan spesifikasi umum dasar aturan untuk pengembangan juga
ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Dalam
tahap konsep perlu diperhatikan:
26
a. Menentukan tujuan
Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang
menggunakanya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia,
sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi
sampai kepada audiens.
b. Memahami Karakteritis User
Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain.
Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.
3.2.2. Design
Yaitu membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya,
dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga
pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan
keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang telah ditentukan pada tahap design.
Bermacam-macam perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu:
a. Design Struktur Navigasi
Metode ini memberikan gambaran link dari halaman satu kehalaman
lainya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-linear dan diadaptasi
dari design web.
b. State Transition Diagram (STD)
Menurut (Pressman, 2004:328), STD (Stade Triansition Diagram) adalah
suatu definisi sebuah perilaku model yang bergantung pada sekumpulan
status sistem, dimana status tersebut adalah setiap modus perilaku sistem
27
yang dapat diamati, status ini diwakili oleh bentuk-bentuk grafis seperti
lingkaran/kotak, garis yang menghubungkan status tersebut merupakan
perwakilan dari control atau aksi yang diperlukan.
Ada dua simbol yang menggambarkan proses dalam state transition
diagram (STD), yaitu:
1. State ada dua jenis yaitu state awal (initial state) dan state akhir
(final state). Initial state tidak boleh berjumlah lebih dari satu,
sedangkan final state boleh lebih dari satu. State-state ini
digambarkan dalam bentuk persegi panjang.
Gambar 3.1 State
2. Gambar panah menunjukkan transisi antar state. Tiap panah diberi
label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukkan
kejadian atau kondisi yang menyebabkan tejadinya transisi.
Gambar 3.2 Transisi State
28
3.2.3. Material Collecting
Matrial collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan pararel dengan
tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipare
image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-
lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam
multimedia dapat diperoleh dari sumber seperti library, bahan yang sudah ada
pada pihak lain atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
3.2.4. Assembly
Tahap pembuatan dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram
objek yang berasal dari tahap design. Bila paket autoring mempunyai fixtur
pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka autoring
software membentuk struktur program dari flowchart.
3.2.5 Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah
dimasukan. Pertama dilakukan testing secara mudular untuk memastikan apakah
hasilnya seperti yang diinginkan
29
3.3. Metode Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan kegiatan mengenai penelusuran awal untuk membangun
sistem dengan melakukan tahap-tahap diantaranya:
1. Wawancara
Wawancara adalah bentuk komunikasi langsung antara peneliti dan responden.
Komunikasi berlangsung dalam bentuk tanya jawab dalam hubungan tatap muka,
sehingga gerak dan mimik responden merupakan pola media yang melengkapi kata-
kata secara verbal. Karena itu wawancara tidak hanya menangkap pemahaman atau ide
tetapi juga dapat menangkap perasaan, pengalaman, emosi, motif yang dimiliki
responden yang bersangkutan
2. Observasi
Melakukan observasi perusahaan adalah cara yang paling efektif untuk
memperoleh informasi dari sistem yang berjalan. Dengan melakukan observasi ke
dalam sebuah perusahaan, kita dapat melihat atau bahkan berpartisipasi pada
penggunaan sistem yang berjalan. Metode ini sangat memudahkan kita untuk
memahami masalah-masalah yang dihadapi oleh sistem.
Hasil dari kegiatan observasi yang telah dilakukan maka diperoleh perincian
mengenai:
a. Konsep perancangan katalog sebagai media promosi pada perusahaan berbasis
multimedia interaktif.
30
b. Mengetahui data-data untuk perancangan tersebut yang bisa menarik perhatian
calon pelanggan.
3. Dokumentasi
Dokumentasi yaitu teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari dokumen-
dokumen, file yang ada hubungannya dengan masalah penelitian, terutama dokumen-
dokumen tentang ketentuan yang berlaku yang sifatnya mengikat. Kegiatan yang
dilakukan pada tahap ini adalah study pustaka yang terkait dengan dokumentasi yang
berhubungan dengan penelitian.
4. Penelitian
Meneliti adalah sebuah metode pencarian informasi yang juga sangat berguna.
Dengan mempelajari studi kepustakaan, pembuatan sistem akan menjadi lebih efisien
dan efektif. Hal ini disebabkan karena kemampuan analisis kita dalam mengolah
sistem yang berjalan menjadi semakin baik. Bentuk dari study kepustakaan adalah
dengan membaca sumber seperti majalah, buku, artikel dan internet.
3.4. Struktur Sistem Informasi Multimedia
3.4.1. Stuktur Hierarki
Disebut juga “linear dan percabangan”, karena pengguna melakukan
navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari
isi.
31
Gambar 3.3 Struktur Hierarki
3.5. Pengenalan Perangkat Lunak (Software) Multimedia
3.5.1. Adobe Flash CS3
Perangkat lunak adobe flash yang selanjutnya disebut flash dulunya
bernama “ Mackromedia flash”, merupakan software multimedia unggulan yang
dulunya dikembangkan dan diditribusikan oleh adobe system sejak tahun 1996,
flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interaktif website.
Flash digunakan biasanya untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai
komponen web, diintergrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat
menjadi aplikasi multimedia yang kaya ( rich internet application).
3.5.2. Adobe Photosop CS3
Adobe photoshop, atau biasa disebut photosop adalah perangkat lunak
editor citra buatan adobe sistem yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau
gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan untuk foto
grafer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
untuk perangkat lunak pengolahan gambar dan bersama adobe acrobat, dianggap
sebagai produk terbaik yang pernah di produksi oleh adobe sistem. Persi
32
kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama photoshop CS, persi sembilan disebut
photoshop CS2 dan terakhir ini adalah adobe photoshop CS3 (creative suite).
3.5.3. Database Multimedia
Objek multimedia dikumpulkan sedemikian rupa sehingga dapat mudah
digunakan pada movie maupun pembuatannya. Dalam perancangan database
terdapat beberapa prinsip, sedangkan prinsip yang digunakan pada persentasi ini
adalah prisip autonomy.
33
Aplikasi
Directory
Image
Directory
Flash
Driectory
Audio
.Jpg WAV, .mp3 .fla, .swF .fla, .swF
Gambar 3.4 Desain database multimedia dengan prinsip autonomy
Prinsip ini mengelompokkan data ke dalam komponen yang terkait.
Semua file image, audio. Objek video yang diperoleh dari luar atau aplikasi lain,
ditempatkan pada direktori video. Flash movie yang dibuat untuk presentasi
termasuk file fla dan swf ditempatkan pada root direktori. Objek video yang
diperlukan di copy ke root direktori supaya dapat diakses oleh flash movie.
34
3.5.4. Adobe Dreamweaver CS3
Adobe Dreamweaver CS3 merupakan HTML editor professional yang
berfungsi mendesain, melakukan editing dan mengembangkan beraneka website.
Salah satu kelebihan Adobe Dreamweaver CS3 yaitu ruang kerja Adobe
Dreamweaver CS3 tersedia tool yang dapat digunakan dengan mudah dan cepat
sehingga anda dapat membangun website dengan cepat dan tanpa harus
melakukan coding. Selain itu, Adobe Dreamweaver juga mempunyai integrasi
dengan produk macromedia lainnya, seperti flash dan firework, flash sudah sangat
terkenal sebagai program untuk membuat animasi yang berbasis web dengan
perkembangan kebutuhan dan teknologi, flash akhir-akhir ini juga digunakan
untuk membuat animasi dan video.
35
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
4.1.1 Flowchart Sistem Berjalan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, penulis mengamati dan
menggambarkan flowchart sistem yang berjalan tentang proses
pemesanan rumah dan ruko.
Flowchart sistem yang berjalan digunakan penulis agar dapat
mengetahui bagaimana prosedur yang berjalan pada PT.Multi
Decorima Utama sehingga dapat menjadi acuan penulis untuk
pembuatan flowchart yang diusulkan.
Alur sistem kegiatan pemesanan rumah dan ruko saat ini
adalah
1. Sales melakukan pembagian brosur pada customer.
2. Customer menerima brosur, kemudian memiliki keputusan
untuk melihat brosur atau tidak.
3. Jika tertarik untuk memesan maka admin menyerahkan
formulir pemesanan unit.
4. Setelah itu, customer mengisi formulir pemesanan unit.
5. Customer melakukan pembayaran booking Fee pada bank.
6. Customer melakukan pelunasan uang muka.
36
7. Bank meyerahkan formulir pengajuan kredit serta menyiapkan
dokumen-dokumen KPR.
8. Bank melakukan survey kapeda customer.
9. Customer dan bank melakukan akad kredit.
10. Bank menyerahkan data dokumen KPR kepada Admin
devloper.
11. Admin meyerahkan data dokumen dari bank kepada pimpinan
devloper untuk ditandatangani.
12. Admin memberikan informasi kepada customer untuk
melakukan pembayaran per-bulan.
13. Selesai.
Adapun flowchart sistem yang berjalan digambarkan penulis
dapat dilihat pada gambar 4.1:
37
Gambar 4.1 Flowchart sistem yang berjalan
38
4.1.2 Tahap Pengembangan Sistem
Pada tahap pengembangan sistem penulis menggunakan
metode pengembangan multimedia. Untuk Metodelogi
pengembangan sistem mengacu pada Metode Pengembangan
Multimedia Versi Luther-Sutopo yang dikemukakan oleh Ariesto
Hadi Sutopo (2004). Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan
dalam pengembangan sistem ini berdasarkan metodelogi tersebut
diantaranya yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing, dan distribution.
1. Concept
Tahap concept yaitu menentukan tujuan, termasuk
identifikasi audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi dan
spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga
ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan
lain-lain. Kontribusi yang dihasilkan dari hasil wawancara
diantaranya adalah menghasilkan deskripsi tentang
spesifikasi katolog sebagai media promosi berbasis
multimedia.
39
Judul Katalog Rumah Dan Ruko Sebagai Media
Promosi Interaktif Berbasis Multimedia
Tujuan dari aplikasi Memberikan informasi mengenai spesifikasi
rumah dan ruko berbentuk katalog berbasis
multimedia
Pengguna awal Penulis
Pengguna akhir Calon customer
Audio Musik (mp3)
Video Project terbaru rumah dan ruko
Tabel 4.1. Deskripsi Concept Multimedia Interaktif
2. Design
Pada tahapan ini perancangan-perancangan yang dibuat
menggunakan dua metode yaitu, metode Storyboard (Luther,
2004) dan Struktur Navigasi (Lowery, 2005). Perancangan ini
digabungkan supaya mendapatkan gambaran dan pemahaman
yang lengkap.
a. Desain Berbasis Multimedia
Authoring software mulai digunakan dalam
pembuatan desain dari stage dan mengatur isi sebaik-
baiknya. Perancangan multimedia menurut jenis
40
multimedia menggunakan perangkat storyboard yang
digunakan untuk multimedia linier. Pengguna storyboard
bermanfaat bagi pembuatan multimedia, pemilik
multimedia, dan sponsor. Bagi pengembang dan pemilik
multimedia stotryboard merupakan visual text yang
pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan
dapat di lihat apa yang di sajikan. Bagi staf pembuat
multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran
pekerjaan yang harus dilakukan. Bagi sponsor, storyboard
merupakan gambaran suatu multimedia yang akan di
produksi. Kontribusi yang di hasilkan pada tahap ini
diantaranya menghasilkan sketsa tampilan, storyboard
admin dan struktur navigasi full web sebagai pilihannya.
Storyboard display adalah sebuah narasi aplikasi
berbasis multimedia untuk promosi katolog rumah dan
ruko pada PT. Multi Decorima Utama Palembang.
41
Storyboard Interface Kotalog berbasis multimedia interaktif
Frame Visual Link Sound
1 Sketsa tampilan untuk menu home
(Frame opening)
Frame
(2,3,4,5)
Instrument
2 Sketsa tampilan untuk menu Profil
berisi tentang sekilas profil perusahaan
(PT. Multi Decorima Utama)
Frame
(1,3,4,5)
Instrument
3 Sketsa tampilan untuk menu Produk.
Informasi tentang produk-produk rumah
dan ruko yang sudah dibuat oleh PT.
Multi Decorima Utama dilengkapi
dengan gambar atau foto produk.
Frame
(1,2,4,5)
Instrument
4 Sketsa tampilan untuk menu KPR.
Informasi tentang panduan proses KPR.
Frame
(1,2,3,5)
Instrument
5 Sketsa tampilan untuk menu Kontak.
Informasi tentang kontak perusahaan
pada PT. Multi Decorima Utama dan
form komentar.
Frame
(1,2,3,4)
Instrument
Tabel 4.2. Storyboard Interface Kotalog berbasis multimedia interaktif
42
b. Desain Struktur Navigasi
Dalam pengembangan web, terdapat beberapa
model navigasi dasar, dimana penulis harus mengenal
dengan baik karena setiap model memberikan solusi
untuk kebutuahn yang berbeda. Kontribusi yang
dihasilkan dari tahapan ini diantaranya mengahasilkan
struktur navigasi fullweb.
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Multimedia interaktif
3. Material collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan
yang dikumpulkan berupa image/gambar, audio, foto,
background, movie/video jadi dan image-image pendukung
lain. Tahap ini dilakukan secara pararel dengan tahap
assembly. Sebagian besar image tentang produksi dan riset
diambil dari dokumen perusahaan yang sudah ada.
Sedangkan untuk logo, icon dan background dibuat
menggunakan sofware Adobe Photoshop CS3.
43
4. Assembly
Setelah dibuat storyboard dan struktur navigasi, maka
tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan katalog rumah dan
ruko sebagai media promosi interaktif berbasis multimedia.
5. Testing
Pelaksanaan testing katalog rumah dan ruko sebagai media
promosi interaktif berbasis multimedia menggunakan
metode black-box
Kegiatan Hasil yang
Diharapkan
Hasil
Aktual
Keterangan
Halaman Menu
User mengklik menu Masuk kehalaman
Menu
Tampilan
halaman
Terpenuhi
Tabel 4.3 Testing Aplikasi Display Menu
44
Kegiatan Hasil yang
Diharapkan
Hasil
Aktual
Keterangan
Halaman Profil
User mengklik Profil Masuk kehalaman
profil
Tampilan
halaman
Terpenuhi
Tabel 4.4 Testing Aplikasi Display Profil
Kegiatan Hasil yang
Diharapkan
Hasil
Aktual
Keterangan
Halaman Produk
User mengklik menu
Produk
Masuk kehalaman
Produk
Tampilan
halaman
Terpenuhi
Tabel 4.5 Testing Aplikasi Display Produk
45
Kegiatan Hasil yang
Diharapkan
Hasil
Aktual
Keterangan
Halaman KPR
User mengklik menu
KPR
Masuk kehalaman
KPR
Tampilan
halaman
Terpenuhi
Tabel 4.6 Testing Aplikasi Display KPR
Kegiatan Hasil yang
Diharapkan
Hasil
Aktual
Keterangan
Halaman Kontak
User mengklik menu
Kontak
Masuk kehalaman
Kontak
Tampilan
halaman
Terpenuhi
Tabel 4.7 Testing Aplikasi Display Kontak
46
4.1.3 Permasalahan dan Kendala
Berbagai masalah dan kendala yang muncul ditempat
penelitian antara lain:
1. Proses pemasaran ataupun promosi rumah yang sedang
berjalan masih menggunakan cara konvensional seperti,
penyebaran brosur-brosur dan pemasangan spanduk
sehingga kurang efisien dalam pemasaran rumah yang
dilakukan karena proses promosi yang dilakukan secara
konvensional hanya mencakup wilayah itu saja.
2. Konsumen yang berminat untuk melakukan pemesanan
rumah harus datang ke kantor pemasaran, hal ini tentu saja
banyak menyita waktu sehingga konsumen yang
mempunyai kesibukan jarang sekali yang bisa meluangkan
waktu mereka untuk melakukan proses ini.
4.1.4 Pemecahan Masalah
Dari berbagai permasalahan diatas maka solusi yang
ditawarkan penulis adalah dibuatnya sebuah katalog ruko dan
rumah berbasis multimedia yang memiliki fasilitas:
1. Menu Home di katalog interaktif berbasis multimedia.
2. Menu profil perusahaan di katalog interaktif berbasis
multimedia.
3. Menu produk ruko dan perumahan di katalog interaktif
berbasis multimedia.
47
4. Menu KPR di katalog interaktif berbasis multimedia.
5. Menu kontak perusahaan di katalog interaktif berbasis
multimedia.
6. Link bank pengajuan KPR di katalog interaktif berbasis
multimedia.
7. Menu panduan KPR di katalog interaktif berbasis
multimedia.
8. Form komentar di katalog interaktif berbasis multimedia.
4.1.5 Desain
4.1.5.1 Desain Proses
Adapun gambaran secara menyeluruh, yang dapat
diproses dari penulis dari katalog ruko dan rumah berbasis
multimedia, desain yang ditawarkan tersebut antara lain,
tentang proses pemasaran ruko dan rumah, atau proses
pengajuan KPR.
4.1.5.2 Struktur Sistem Informasi Multimedia
a. Struktur Hierarki
1. Hierarki
Hierarki menggambarkan bagian besar dari
aliran katalog rumah dan ruko berbasis multimedia,
dapat dilihat pada gambar 4.2:
48
Gambar 4.2 Struktur Hierarki Katalog
Struktur Hierarki pada gambar di atas dapat
dijelaskan, katalog rumah dan ruko berbasis
multimedia mempunyai 5 (lima) menu utama, yaitu :
Home, Profil, Produk, KPR dan Kontak.
49
4.1.5.3 Desain Menu
Desain Menu digunakan untuk merancang
bagaimana bentuk menu katalog rumah dan ruko
berbasis multimedia yang dirancang sebagai berikut:
1. Desain Menu Utama
Desain menu utama terdapat Menu Home, Menu
Profil, Menu Produk, Menu KPR dan Menu Kontak.
pada Menu Home merupakan halaman utama. Tombol
Profil untuk memasuki halaman Profil. Tombol
Produk untuk memasuki halaman produk yang
terdapat katalog rumah dan ruko. Tombol KPR untuk
memasuki halaman KPR. Tombol Kontak untuk
memasuki halaman kontak perusahaan dan form
komentar. Desain menu utama dapat dilihat pada
gambar 4.3:
50
Gambar 4.3. Desain Menu Utama
2. Desain Menu Profil
Desain menu profil merupakan menu yang menjelaskan
profil perusahaan dan sejarah perusahaan. Pada menu
profil terdapat Kontak Perusahaan, Menu Proses KPR,
Iklan ruko dan rumah berupa slide gambar dan logo bank
yang langsung menuju ke halaman website KPR bank.
Desain menu profil dapat dilihat pada gambar 4.4:
51
Gambar 4.4. Desain Menu Profil
3. Desain Menu Produk
Desain menu produk merupakan menu yang menjelaskan
produk properti perumahan dan properti ruko yang siap
dipasarkan kepada customer. Pada menu produk terdapat
Kontak Perusahaan dan Menu Proses KPR. Desain menu
profil dapat dilihat pada gambar 4.5:
52
Gambar 4.5. Desain Menu Produk
4. Desain Menu KPR
Desain menu KPR merupakan menu yang menjelaskan
tentang cara pembayaran KPR, proses KPR dan
keterangan spesifikasi KPR real estate dan semi real
estate. Serta juga terdapat iklan yang berupa slide gambar.
Desain menu KPR dapat dilihat pada gambar 4.6:
53
Gambar 4.6. Desain Menu KPR
5. Desain Menu Kontak
Desain menu kontak merupakan menu terdapat form
formulir yang berisikan pertanyaan dan komentar. Pada
menu profil juga terdapat Kontak Perusahaan, Menu
Proses KPR, Iklan rumah dan ruko berupa slide gambar
dan logo bank yang langsung menuju ke halaman website
KPR bank. Desain menu profil dapat dilihat pada gambar
4.7:
54
Gambar 4.7. Desain Menu Kontak
4.1.6. Implementasi Desain
4.1.6.1. Tampilan Hasil Desain Menu
Tampilan hasil desain halaman menu ini terdiri dari
5 (lima) tampilan utama, yaitu : Menu Home, Menu Profil,
Menu Produk, Menu KPR dan Menu Kontak. Adapun
desain menu pada katalog rumah dan ruko berbasis
multimedia adalah sebagai berikut:
55
1. Tampilan Hasil Desain Halaman Home
Tampilan hasil desain halaman Home menyajikan
beberapa link rekomendasi, profil perusahaan, kontak
perusahaan, projek terbaru, link bank KPR, video dan 2
iklan berupa slide gambar. Tampilan hasil desain
halaman Home pada katalog rumah dan ruko berbasis
multimedia dapat dilihat pada gambar 4.8 :
Gambar 4.8. Tampilan Hasil Desain Halaman Home
56
2. Tampilan Hasil Desain Halaman Profil
Tampilan hasil desain halaman Profil
menyajikan keterangan seputar perusahaan, kontak
perusahaan, proses KPR yang terdiri dari tombol
panduan KPR dan info bunga KPR, link bank KPR dan
2 iklan berupa slide gambar. Tampilan hasil desain
halaman Profil pada katalog rumah dan ruko berbasis
multimedia dapat dilihat pada gambar 4.9 :
Gambar 4.9. Tampilan Hasil Desain Halaman Profil
57
3. Tampilan Hasil Desain Halaman Produk
Tampilan hasil desain halaman Produk
menyajikan kontak perusahaan, proses KPR yang
terdiri dari tombol panduan KPR dan info bunga KPR,
properti premium yang terdiri dari 3 perumahan yang
siap dipasarkan dan properti ruko yang terdiri dari 3
bangunan ruko yang siap dipasarkan, masing–masing
properti dilengkapi tombol button yang diberi scrip
untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya. Tampilan
hasil desain halaman produk pada katalog rumah dan
ruko berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar
4.1:
Gambar 4.10. Tampilan Hasil Desain Halaman Produk
58
4. Tampilan Hasil Desain Halaman KPR
Tampilan hasil desain halaman KPR menyajikan
keterangan cara pembayaran KPR, tombol button
panduan KPR yang diberi scrip untuk melanjutkan ke
halaman selanjutnya, tombol button Real Estate dan
Semi Real Estate. Tampilan hasil desain halaman KPR
pada katalog rumah dan ruko berbasis multimedia dapat
dilihat pada gambar 4.11:
Gambar 4.11. Tampilan Hasil Desain Halaman KPR
59
5. Tampilan Hasil Desain Halaman Kontak
Tampilan hasil desain halaman Kontak terdapat
form untuk menyampaikan pertanyaan atau komentar,
kontak perusahaan, proses KPR yang terdiri dari
tombol panduan KPR dan info bunga KPR, link bank
KPR dan 2 iklan berupa slide gambar. Tampilan hasil
desain halaman kontak pada katalog ruko dan rumah
berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar 4.12:
Gambar 4.11. Tampilan Hasil Desain Halaman Kontak
60
4.2 Pembahasan
Pembahasan berdasarkan hasil penelitian pada PT. Multi Decorima
Utama Palembang permasalahan yang terjadi di dalam pemasaran rumah
dan ruko pada PT. Multi Decorima Utama Palembang adalah cara
pemasaran rumah dan ruko masih di lakukan dengan cara penyebaran
brosur, sehingga menyebabkan kurang efektifnya karena masih banyak
menyita waktu dalam penyebaran brosur. Kendalah yang dihadapi oleh
PT. Multi Decorima Utama Palembang ini kurangnya pasilitas pendukung
yang bisa mempercepat proses pemasaran dan promosi.
Melihat masalah yang ada dalam proses pemasaran rumah dan ruko
pada PT. Multi Decarima Utama Palembang maka di perlukan suatu
aplikasi yang dapat menarik dan memikat custemer dan dapat memberikan
informasi yang lebih jelas mengenai properti rumah dan ruko berdasarkan
masalah yang ada dan telah di sajikan penulis, maka langkah yang di ambil
penulis untuk memecahkan masalah yang ada yaitu dengan membuat suatu
aplikasi khususnya cara pemasaran katalog rumah dan ruko sebagai media
promosi interaktif berbasis multimedia pada PT. Multi Decorima Utama
Palembang menggunakan Adobe Flash CS3 untuk mempermudah proses
pemasaran pada PT. Multi Decorima Utama Palembang.
61
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan pada pembuatan aplikasi multimedia katalog
ruko dan rumah ini, maka dapat diambil beberapa simpulan :
1. Telah dirancang sebuah aplikasi tentang katalog ruko dan rumah yang baru berbasis
multimedia yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3.
2. Aplikasi tentang katalog ruko dan rumah berbasis multimedia ini diharapkan
membantu masyarakat dalam mendapatkan informasi ruko dan rumah yang akan
diinginkan.
3. Desain dan pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini untuk mempermudah
masyarakat luas mengetahui berbagai bentuk, tipe, serta harga ruko dan rumah yang
diinginkan.
5.2. Saran
Desain dan pembuatan aplikasi multimedia katalog ruko dan rumah ini masih
belum sempurna, sehingga diharapkan dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi oleh
para user, misalnya saja dalam tampilan, penambahan animasi dan video. Serta dapat
melakukan perubahan dalam aplikasi seperti bentuk web dinamis.