KATA PENGANTAR
Puji Syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan YME, atas segala
rahmat dan hidayat-Nya sehinga kami dapat menyelesaikan Tugas
Makalah yang berjudul “PERANCANGAN SISTEM APLIKASI
ENSIKLOPEDIA BATIK INDONESIA BERBASIS ANDROID” pada mata
kuliah METODE PENELITIAN. Penulisan makalah ini bertujuan untuk
memenuhi salah satu tugas yang diberikan oleh Dosen Mata Kuliah
Metode Penelitian. Makalah ini ditulis dari hasil penyusunan data-data
yang Saya peroleh dari terbitan buku –buku tentang Teknik Informatika
dan buku penunjang lainnya. Tidak lupa Saya ucapkan terima kasih
kepada pengajar Mata Kuliah Metode Penelitian atas bimbingan dan
arahan dalam penulisan makalah ini, sehingga dapat diselesaikannya
makalah ini.
Saya dapat menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam
penyusunan makalah ini, oleh karena itu Saya sangat menghargai akan
saran dan kritik untuk membangun makalah ini lebih baik lagi. Demikian
yang dapat Saya sampaikan semoga melalui makalah ini dapat
memberikan manfaat bagi kita semua.
Tangerang, 06 Mei 2014
Penyusun
DAFTAR ISI
JUDUL .................................................................................................. i
KATA PENGANTAR ............................................................................. ii
DAFTAR ISI .......................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................. 1
I.1 Latar Belakang ..................................................................... 1
I.2 Identifikasi Masalah ............................................................. 3
I.3 Rumusan Masalah ............................................................... 3
I.4 Tujuan Penelitian ................................................................. 3
I.5 Metode Penelitian ................................................................ 4
I.6 Manfaat Penelitian ............................................................... 5
I.7 Batasan Penelitian ............................................................... 5
I.8 Sistematika Penulisan .......................................................... 6
BAB II KAJIAN TEORI .................................................................... 7
II.1 Tinjauan Pustaka ................................................................. 7
II.2 Metode ................................................................................. 8
II.3 Lingkungan Pengembangan Sistem .................................... 9
II.4 Metode Pengembangan Aplikasi .......................................... 11
II.5 Peralatan Pendukung Sistem…………………………………. 11
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia merupakan negara maritime yang besar dan memiliki
begitu banyak kebudayaan. Mulai dari tarian, pakaian adat, makanan, lagu
daerah, kain,alat musik, dan lain sebagainya. Namun, pemerintah kurang
memperhatikan potensi budaya yang dimiliki Indonesia sehingga banyak
budaya Indonesia yang diklaim oleh negara lain
Kebutuhan media yang dapat memberikan informasi tentang batik
yang tepat guna untuk masyarakat, salah satunya dapat dipenuhi
dengan adanya sebuah ensiklopedia. Ensiklopedia adalah sebuah hasil
kerja yang mengandung informasi dari semua cabang ilmu pengetahuan
atau penjelasan secara komprehensif dari cabang ilmu pengetahuan
tertentu, biasanya dalam bentuk artikel yang disusun secara alfabet dan
terkadang berdasarkan subjek.
Dewasa ini, ensiklopedia banyak berkembang karena sifatnya yang
memberikan informasi secara ringan dan menyeluruh. Seringkali
ensiklopedia disamakan dengan kamus. Perbedaan utama antara kamus
dan ensiklopedia ialah bahwa sebuah kamus hanya memberikan definisi
setiap entri dilihat dari sudut pandang linguistik atau hanya
memberikankata-kata sinonim saja, sedangkan sebuah ensiklopedia
memberikan penjelasan secara lebih mendalam dari yang kita cari.
Perkembangan ensiklopedia tidak hanya pada ensiklopedia konvensional
berupa buku pada umumnya, ensiklopedia juga mulai merambah ke ranah
digital baik berupa software tertentu ataupun ensiklopedia digital.
Melihat masalah yang ada dan dari manfaatnya sebuah sistem
informasi pelayanan yang begitu besar maka sangat wajar jika PT.
Android Mobile Indonesia perlu dibuatkan sistem pengolahan data dengan
menggunakan suatu aplikasi andriod yang mudah dan aman. Untuk
pembuatan perencanaan ini saya menggunakan metode Waterfall.
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh
penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metodewaterfall adalah
pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara
linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2 tidak
dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3
juga tidak dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah
ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah
dilakukan.(Pressman,2010)
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah
sebagai berikut : Analisa, Desain, Penulisan, Pengujian dan Penerapan
serta Pemeliharaan. (Kadir, 2003)
Keuntungan Metode Waterfall adalah kualitas dari sistem yang
dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara
bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu. Document
pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus
terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya.
Jadi setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno,
daripada menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini
juga masih masuk akal jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.
(Roger, 2001)
Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk mengambil skripsi
dengan judul “PERANCANGAN SISTEM APLIKASI ENSIKLOPEDIA
BATIK INDONESIA BERBASIS ANDROID”.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, dapat dikemukakan
beberapa permasalahan sebagai berikut :
a. Bagaimana membuat sebuah Aplikasi Batik Indonesia berbasis Android
b. Pemasukan/penginputan data
c. Kurang akuratnya data
d. Kurang terjaga budaya batik di indonesia
I.3 Rumusan Masalah
Adapun perumusan masalah dalam makalah ini adalah :
1. Bagaimana cara Merancang Aplikasi yang baik?
2. Bagaimana cara merancang aplikasi menggunakan Metode Water
Fall?
3. Bagaimana cara mempercepat pengolahan data dengan baik dan
benar?
I.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Aplikasi ini dapat membantu masyarakat untuk mengenal batik
secara lengkap dari sejarah, asal daerah, nama batik, motif, dan
juga makna yang terkandung didalam batik tersebut
2. Aplikasi ensiklopedia batik Indonesia ini dapat membantu dalam
memberikan informasi bagi masyarakat awam yang kurang
mengetahui tentang batik dan juga dapat dijadikan sebagai
referensi berwisata batik
1.5. Metode Penelitian
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
Studi Literatur
A. Metode Pengamatan Langsung (Observasi)
Pengumpulan data-data dengan cara pengamatan langsung pada
kegiatan yang sedang dilakukan untuk mengetahui hal yang
sedang terjadi pada sistem berjalan, untuk dapat dikembangkan
kembali.
B. Metode Wawancara (Interview)
Yaitu melakukan pengumpulan data dengan melakukan tanya
jawab mengenai keterangan yang diperlukan dalam melakukan
penelitian ini.
C. . Studi kepustakaan (Library)
Yaitu mencari sumber informasi dengan mempelajari buku-buku
yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dalam
penelitian, sebagai acuan referensi.
D. . Analisa Dokumen
Yaitu menganalisis atau mempelajari dokumen–dokumen yang
ada pada sebuah sistem, khususnya perancangan aplikasi batik
berbasis android untuk selanjutnya digunakan sebagai acuan pada
tahap perancangan atau pengembangan sistem.
I.6 MANFAAT PENELITIAN
Manfaat dari penyusunan makalah ini adalah:
1. Meningkatkan pengetahuan kepada masyarakat tentang batik
Indonesia
2. Mempermudah dan menghemat waktu dalam belajar pembuatan
batik Indonesia
3. Mengetahui sejarah batik di Indonesia
I.7 BATASAN PENELITIAN
Pada Perancangan Perancangan sistem aplikasi ensiklopedia
batik Indonesia berbasis android penulis membatasi masalahnya
sebagai berikut:
1. Aplikasi yang dibuat untuk pengenalan motif dan makna yang
terkandung dalam batik dan sangat diperlukan untuk
mengenalkan kita tentang batik serta melestarikan budaya kita
agar tidak diklaim oleh pihak lain
2. Aplikasi sistem yang dibuat demi memudahkan pengelolaan data
yang dilakukan.
3. Aplikasi yang dibuat memuat laporan yang berkaitan data batik
seperti: laporan detail indentitas batik.
I.8 SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan skripsi ini secara garis besar akan diuraikan
sebagai berikut:
BAB I: PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan tema,
ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metodologi yang
digunakan, dan sistematika penulisan.
BAB II: LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan teori-teori yang menjadi acuan dalam
penulisan proposal, yaitu megenaui tahapan dalam perancangan
basis data yang diperoleh dari beberapa buku literatur, perpustakaan,
dan internet.
BAB III: ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN
Bab ini menjelaskan mengenai riwayat organisasi, prosedur yang
sedang berjalan pada CV. Android Mobile, permasalahan yang terjadi
dalam perusahaan, dan usulan pemecahan masalah pada
perusahaan tersebut.
BAB IV: PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA, IMPLEMENTASI
DAN EVALUASI
Bab ini menjelaskan mengenai penelitian yag dilakukan sehingga
dapat dibuat pedancangan dan implementasi sistem yang diusulkan.
BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan mengenai kesimpulan dan saran yang
dibutuhkan terhadap hasil akhir dari penelitian yang telah dibuat.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
a. Batik telah menjadi salah satu pakaian nasional Indonesia yang
dipakai oleh bangsa Indonesia di seluruh Nusantara dalam
berbagai kesempatan. Batik enak disandang dan enak dipandang.
Itulah salah satu alasan mengapa batik banyak dipakai di berbagai
kalangan. Motif batik Indonesia menjadi perbincangan hangat
beberapa waktu lalu, pasalnya negara tetangga mengklaim batik
nusantara merupakan milik mereka. Motif batik benar-benar diakui
dunia setelah PBB mengesahkan batik sebagai warisan asli
bangsa Indonesia (Tobias, 2010).
b. Pengenalan motif dan makna yang terkandung dalam batik sangat
diperlukan untuk mengenalkan kita tentang batik serta
melestarikan budaya kita agar tidak diklaim oleh pihak lain. Klaim
pihak tertentu tidak terlepas dari ketidaktahuan anak bangsa
terhadap warisan luhur budayanya (Bendert, 2010).
c. Dalam perkembangannya, Augmented Reality dapat digunakan
dalam berbagai media dan objek nyata. Augmented Reality
menjadi trend dan inovasi terbaru dalam bisnis dunia digital
berbasis mobile (Bendert, 2011). Ini dapat dilihat dengan mulai
berkembangnya berbagai aplikasi yang memanfaatkan Augmented
Reality mulai dari pemanfaatan untuk mengetahui lokasi fasilitas
umum berbasis android (Fadila, Yuliana, Kholid, 2011), untuk
media promosi berupa t-shirt(Muhammad, 2012), untuk pemodelan
bangunan dan real estate (Lang, 2012),pengenalan objek untuk
mengidentifikasi gunung (Stephan, Claudio, Mike, Florian,2009 ),
metode pembelajaran pengenalan permainan tradisional Jawa
(Rendi,Yuhilza, 2011).
d. Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil penelitian yang sudah penulis
menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Sistem aplikasi android memudahkan pengguna android
mengenal motif dan makna yang terkandung dalam batik
2. Dengan adanya aplikasi batik berbasis android masyarakat
dapat menjaga dan melestarikan budaya kita agar tidak
diklaim oleh pihak lain.
2.2 Metode
Metode yang digunakan dalam pembuatan makalah ini adalah
Metode Waterfall. Metode Waterfall adalah suatu proses
pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan
dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun)
melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi
(konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar pengembangan
perangkat lunak berurutan/ linear (Roger, 2001)
2.2.1. Tahapan Metode Waterfall
Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa
tahapan yang runtut: requirement (analisis kebutuhan), design
sistem (system design), Coding & Testing, Penerapan Program,
pemeliharaan.
a. Analisa Kebutuhan Software
Analisa merupakan proses dalam rangka menentukan suatu
permasalahan menjadi bagian-bagian yang lebih mendetail untuk
lebih mudah dalam mempelajari permasalahan informasi. Proses
menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai
dengan domain informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka
(interface) yang diperlukan.
b. Design System (design sistem)
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke
sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan
sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail
(algoritma) prosedural. Desain yang dibuat menggunakan
2.2.2 Keuntungan
Keuntungan Metode Waterfall adalah kualitas dari sistem yang
dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara
bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu. Document
pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus
terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase
berikutnya. Jadi setiap fase atau tahapan akan mempunyai
dokumen tertentu. Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun
sudah tergolong kuno, daripada menggunakan pendekatan asal-
asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal jika kebutuhan
sudah diketahui dengan baik.
2.3 Lingkungan Pengembangan sistem
2.3.1 Perangkat Keras
Adapun perangkat keras minimum yang dapat digunakan dalam
membangun aplikasi ini yaitu berupa komputer atau laptop dan
ponsel dengan sistem operasi android, dengan spesifikasi sebagai
berikut:
Komputer:
1. Intel ® Pentium ® 4 atau ADM Athlon ®
64 Processorr
2. RAM 1GB DDR2
3. 64 Display (1280 X800 disarankan)
dengan 16-bit video card
4. Hard Drive 80 GB
5. Mouse dan keyboard
Laptop:
1. Intel ® core (TM) i3. 3217U CPU
@1.80GHz 1.80 GHz
2. RAM 4.00 GB
3. nVIDIA Geforce GT 620M 1GB
4. Hard Drive 80GB
5. Mouse dan Printer
Ponsel:
1. Samsung Galaxy Mini OS Android 2.3.6
GINGERBREAD
2. RAM 512MB
3. Hard Drive Mricro SD 4GB class 4
2.3.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak minimum yang digunakan di komputer adalah:
1. Microsoft Windows XP, yang digunakan sebagai sistem operasi.
2. Eclipse, digunakan untuk membangun aplikasi.
3. ADT Android Development Tool) plug-in merupakanperangkatala
alat pengembangan aplikasi untuk Android.
4. SDK (Software Development Kit), untuk mengembangkan aplikasi
pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemograman
Java.
5. JDK (Java Developer’s Kit), sebagai perangkat bantu untuk
menulis kode sumber, menguji, dan mendebug program yang dibuat.
6. XAMPP,merupakan toolyangmenyediakan paket perangkat lunak
ke dalam satu paket (Apache, PHP, MySQL dan PHPMyAdmin)
Perangkat lunak yang digunakan di handphone adalah: Gingerbread,
Gingerbread merupakan sistem operasi Android versi 2.3.6
yang digunakan di smartphone.
2.4 Metode Pengembangan Aplikasi
2.4.1 Tahap Analisis
Pada tahap ini penulis melakukan analisis perangkat lunak,
perangkat keras yang telah dijelaskan pada point 3.1, dan fitur-fitur
menu yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi
ensiklopediabatikIndonesiaserta mengumpulkan informasi mengenai
berbagai macam dan penjelasan mengenai batik indonesia.
Klasifikasi tentang batik Indonesia serta mengumpulkan sumber
liberatur dan file yang akan digunakan untuk membuat aplikasi
ensiklopedia batik Indonesia. Seperti data mengenai sejarah yang
ada di berbagai daerah di Indonesia mengenai asal mula pembuatan
batik, bentuk motif batik beserta maknanya.
2.5 Peralatan Pendukung Sistem
2.5.1 Unified Modeling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu
yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi
objek (Munawar, 2005:10). Hal ini disebabkan karena UML menyediakan
bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem
untuk membuat cetak biru (blueprint) atas visi mereka dalam bentuk yang
baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif
untuk berbagi dan mengkomunikaskan rancangan mereka dengan yang
lain.
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang
dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object
Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch
sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini
menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iterative,
yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantic dari
hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi.
Keunggulan metode Booch adalah pada detail dan kayanya dengan notasi
dan elemen. Pemodelan Object Modeling Technique yang dikembangkan
Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan permodelan entity-
relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design
sistem, design obyek dan implementasi. Keungulan metode ini adalah
dalam penotasian yang mendukung semua konsep Object Oriented
Software Engineering. Metode Object Oriented Software Engineering
Jacobson lebih memberikan penekanan pada use case.
Didalam UML terdapat beberapa macam diagram yang dapat
menggambarkan suatu sistem, berikut adalah beberapa diagram yang
terdapat di dalam UML :
1. Use Case dan Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal
antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-
langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut
scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap
urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau
urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan, “use
case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama
oleh tujuan umum pengguna” (Munawar, 2005:30).
Use case diagram adalah penggambaran interaksi pengguna
sistem (actor) dengan kasus (use case) yang telah disesuaikan
dengan langkah-langkah (scenario). Diagram use case menunjukan
tiga aspek dari system yaitu actor, use case dan sistem, sub sistem
boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat
ketika berkomunikasi dengan use case.
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram
2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mediskripsikan logika
procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus”
(Munawar, 2005c:38). Activity diagram mempunyai peran seperti
halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah
activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan
flowchart tidak bisa.Activity diagram tidak menunjukan apa yang
terjadi, tetap tidak menunjukan siapa yang melakukan apa.
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram