perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
INOVASI METODE PERMAINAN KOTAK KARTU MISTERIUS
(KOKAMI) PADA MATERI GERAK LURUS
Skripsi
Skripsi
Oleh :
Aprilliana Widyasari
K 2307002
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
i
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
INOVASI METODE PERMAINAN KOTAK KARTU MISTERIUS
(KOKAMI) PADA MATERI GERAK LURUS
Oleh :
Aprilliana Widyasari
K 2307002
Skripsi
Ditulis Dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Persyaratan Guna
Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Fisika Jurusan
Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji di
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Sebelas Maret Surakarta.
Pada hari : Rabu
Tanggal : 6 Juli 2011
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I Pembimbing II
Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd NIP. 195201161980031001
Dewanto Harjunowibowo, S.Si, M.Sc
NIP. 19790502 200501 1 002
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan.
Pada hari : Jumat
Tanggal : 22 Juli 2011
Tim Penguji Skripsi :
Nama Terang Tanda Tangan
Ketua
Sekretaris
Anggota I
Anggota II
:
:
:
:
Drs. Supurwoko, M. Si
Drs. Jamzuri, M.Pd
Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd
Dewanto Harjunowibowo, S.Si, M.Sc
( )
( )
( )
( )
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Dekan,
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd NIP. 19600727 198702 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Aprilliana Widyasari. K2307002. INOVASI METODE PERMAINAN KOTAK KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI GERAK LURUS. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli 2011.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode permainan
KOKAMI pada materi Gerak lurus agar memiliki kriteria sebagai metode yang lebih baik. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and development). Prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan ini melalui empat tahap , yaitu: (1) Tahap awal, (2) Tahap desain, (3) Tahap ujicoba dan revisi, (4) Tahap implementasi. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII F SMP Negeri 1 Musuk Boyolali tahun pelajaran 2010/2011 yang dikhususkan pada materi Gerak Lurus sebanyak 35 siswa. Data diperoleh melalui wawancara dengan guru, tes, dan angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan metode permainan KOKAMI dengan TTS problem solving dan media kartu materi memiliki peningkatan hasil prestasi belajar tertinggi dihasilkan peningkatan prestasi belajar sebesar 39,1% dengan kategori ”sangat baik”.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
Aprilliana Widyasari. K2307002. INNOVATION GAME METHOD
MYSTERIOUS CARD BOXES (KOKAMI) ON RECTILINEAR MOTION. Thesis. Surakarta: Teacher Training and Education Faculty. Sebelas Maret University, July 2011.
The purpose of this research is to develop the physics game learning
methods using the Mysterious Card Boxes (KOKAMI) in a rectilinear motion in order to get better quality. This research based on R & D (Research & Development). The procedures are divided into 4 steps: (1) The initial stage, (2) Designing stage, (3) Trial and revision stage, (4) implementation stage. Subjects were students in grade VII F SMP Negeri 1 Musuk Boyolali in the school year 2010/2011 which rectilinear motion as the matter and using 35 students. The data obtained through out interview with the teacher, the tests, and the questionnaires. Data analysis technique which was used a qualitative descriptive analysis. It can be concluded that the method of new KOKAMI collaborated with cross word problem solving and learning material cards has the highest result in achievement. The achievement progress was 39,1 % with “very good” category.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
Sesali masa lalu karena ada kekecewaan dan kesalahan – kesalahan, tetapi jadikan
penyesalan itu sebagai senjata untuk masa depan agar tidak terjadi kesalahan lagi.
(penulis)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada:
1. Papa (Alm) dan mamaku tercinta
2. Kakak dan adik tercinta.
3. Teman-teman program Fisika P.MIPA UNS
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya, sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan untuk memenuhi
sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penulisan Skripsi
ini. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan tersebut dapat
dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis
mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :
1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah
memberikan ijin penelitian.
2. Bapak Sukarmin, S. Pd, M. Si, Ph. D. Selaku Ketua Jurusan P.MIPA Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah
menyetujui permohonan penyusunan Skripsi ini.
3. Bapak Drs. Supurwoko, M. Si. Selaku Ketua Program Fisika Jurusan P. MIPA
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd, Selaku Dosen Pembimbing I
Program Fisika Jurusan P. MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
5. Bapak Dewanto Harjunowibowo, S.Si, M.Sc, Selaku Dosen Pembimbing II
yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.
6. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Fisika yang telah memberikan
ilmu sebagai bekal dalam penyusunan skripsi.
7. Bapak Drs. Margono Joko Raharjo selaku Kepala SMP Negeri I Musuk yang telah
memberikan izin untuk mengadakan penelitian.
8. Ibu Sri Purwantini, S.Pd, selaku guru mata pelajaran Fisika SMP Negeri I
Musuk telah memberikan pengarahan dan bimbingan selama penulis melakukan
penelitian.
9. Siswa-siswi kelas VII F SMP Negeri 1 Musuk. Terima kasih atas bantuan dan
kerja samanya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
10. Mama yang telah memberikan do’a restu dan dorongan sehingga penulis dapat
menyelesaikan Skripsi ini.
11. Kakak dan adikku tercinta yang senantiasa menjadi motivator.
12. Sahabat-sahabatku di Fisika 2007 untuk segala dukungan, persahabatan, dan
bantuannya.
13. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
memberikan semangat dan bantuan baik moril maupun materiil sehingga dapat
terselesaikannya penyusunan skripsi ini.
Semoga segala bantuan, bimbingan, dan dorongan yang telah diberikan
kepada penulis, akan mendapatkan imbalan yang berlimpah dari Allah SWT. Amin.
Penulis menyadari sepenuhnya skripsi yang telah dikerjakan ini masih jauh
dari kesempurnaan maka penulis menerima kritik dan saran yang bersifat
membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhirnya penulis berharap semoga karya ini bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pengetahuan.
Surakarta, Juli 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
di SMP .................................................................................. 11
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
HALAMAN PENGAJUAN ........................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ iv
HALAMAN ABSTRAK ................................................................................ v
HALAMAN ABSTRACT ............................................................................. vi
HALAMAN MOTTO .................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... viii
KATA PENGANTAR ................................................................................... ix
DAFTAR ISI .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xvii
BAB I. PENDAHULUAN ............................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................... 4
C. Pembatasan Masalah ......................................................................... 4
D. Perumusan Masalah .......................................................................... 5
E. Tujuan Penelitian .............................................................................. 5
F. Spesifikasi produk yang dikembangkan ........................................... 5
G. Manfaat Penelitian ............................................................................ 7
H. Asumsi dan keterbatasan pengembangan ......................................... 7
BAB II. LANDASAN TEORI ....................................................................... 9
A. Kajian Teori ...................................................................................... 9
1. Pembelajaran Fisika .................................................................... 9
a. Hakikat Fisika ..................................................................... 9
b. Pengertian IPA Fisika ......................................................... 10
c. Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Pembelajaran Fisika
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
................. 22
d.
C.
BA
B.
.................. 35
4. Ins
BA
B.
D.
d. Pembelajaran Fisika ............................................................ 11
2. Metode Permainan KOKAMI ..................................................... 12
a. Pengertian Permainan .......................................................... 12
b. Pembelajaran Fisika Melalui Permainan .............................. 13
c. Metode Pembelajaran Menggunakan Permainan Kotak
Kartu Misterius ..................................................................... 14
3. Prestasi Belajar ........................................................................... 16
a. Pengertian Belajar ................................................................ 16
b. Pengertian Prestasi Belajar ................................................... 19
4. Materi Gerak Lurus .................................................................... 20
a. Gerak Bersifat Relatif ........................................................... 20
b. Besaran Besaran Dalam Gerak Lurus ................................... 21
c. Gerak Lurus Beraturan ........................................
Gerak Lurus Berubah Beraturan .......................................... 23
B. Kajian Penelitian yang Relevan ........................................................ 25
Kerangka Berpikir ............................................................................. 26
D. Pertanyaan Penelitian ........................................................................ 27
B III. METODE PENELITIAN ............................................................... 28
A. Model Pengembangan ....................................................................... 28
Prosedur Pengembangan ................................................................... 29
C. Uji Coba Produk ............................................................................... 32
1. Desain Uji Coba .......................................................................... 32
2. Subjek Coba ................................................................................ 34
3. Jenis Data ..................................................................
trument Pengumpulan Data .................................................... 35
5. Teknik Analisis Data ................................................................... 38
B IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 46
A. Data Uji Coba.................................................................................... 46
Analisis Data ..................................................................................... 50
C. Revisi Produk .................................................................................... 84
Kajian Produk Akhir ......................................................................... 87
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
C.
DAFTA
LA
PERIZ
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ....................................... 92
A. Simpulan tentang Produk .................................................................. 92
B. Keterbatasan Penelitian ..................................................................... 92
Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk
Lebih Lanjut ...................................................................................... 92
R PUSTAKA .................................................................................... 95
MPIRAN ................................................................................................... 97
INAN ................................................................................................... 276
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 1.1 Inovasi Metode Permainan KOKAMI yang Diterapkan ............. 3
Tabel 3.1 Aturan Pemberian Skor ............................................................... 39
Tabel 3.2 Kriteria Kategori Penilaian Ideal................................................. 39
Tabel 4.1 Aspek Ketuntasan Belajar Siswa pada Saat Pretest .................... 51
Tabel 4.2 Aspek Ketuntasan Belajar Siswa pada Tahap I ........................... 61
Tabel 4.3 Aspek Ketuntasan Belajar Siswa pada Tahap II ......................... 69
Tabel 4.4 Aspek Ketuntasan Belajar Siswa pada Tahap III ........................ 78
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
R
ambar 3.1 Tahap-Tahap Pengembangan Secara Sistematis .................... 31
ambar 3.2 Proses Pengembangan Metode Pembelajaran KOKAMI.. 34
ambar 3.3 Uji Coba Produk ..................................................................... 34
Gambar 3.4 Teknik Pengumpulan Data ..................................................... 38
Gambar 4.1 Diagram Perkembangan Penilaian Ahli Materi
Tentang Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI ............... 47
Gambar 4.2 Diagram Perkembangan Penilaian Peer Reviewer
Tentang Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI ............... 48
Gambar 4.3 Diagram Perkembangan Penilaian Guru Tentang
Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI ............................. 49
Gambar 4.4 Diagram Perkembangan Penilaian Siswa Tentang
Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI ............................. 50
Gambar 4.5 Diagram Penilaian Kognitif Pretest ........................................ 51
Gambar 4.6 Stiker Penghargaan Siswa ........................................................ 57
Gambar 4.7 Diagram Penilaian Kognitif Tahap I ...................................... 60
Gambar 4.8 Diagram Aspek Ketuntasan Belajar Siswa Dalam
Pembelajaran pada Tahap I ..................................................... 61
Gambar 4.9 Diagram Persentase Ketercapaian Penilaian Afektif
Siswa Tahap I ......................................................................... 62
Gambar 4.10 Diagram Ketuntasan Afektif Tahap I ................................... 63
Gambar 4.11 Diagram Penilaian Psikomotorik Tahap I .............................. 64
Gambar 4.12 Diagram Sebaran Penilaian Psikomotorik Tahap I ................ 64
DAFTAR GAMBA
Hal
Gambar 2.1 Bola Bergerak dari Titik Acuan O .......................................... 21
Gambar 2.2 Grafik Hubungan antara s dan t pada GLB ............................ 23
Gambar 2.3 Grafik Hubungan antara v dan t pada GLB ............................ 23
Gambar 2.4 Grafik Hubungan antara s dan t pada GLBB .......................... 24
Gambar 2.5 Grafik Hubungan antara v dan t pada GLBB ......................... 24
Gambar 2.6 Grafik Hubungan antara a dan t pada GLBB ......................... 24
Gambar 2.7 Bagan Kerangka Berpikir ....................................................... 27
G
G
G
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
Gambar 4.13 Diagram Pe ................ 68
Ga
78
tif
............... 80
ambar 4.24
................ 81
ambar 4.25
.............. 82
ambar 4.27
nilaian Kognitif Tahap II .....................
mbar 4.14 Diagram Aspek Ketuntasan Belajar Siswa Dalam
Pembelajaran pada Tahap II ................................................... 69
Gambar 4.15 Diagram Persentase Ketercapaian Penilaian Afektif
Siswa Tahap II ........................................................................ 70
Gambar 4.16 Diagram Ketuntasan Afektif Tahap II .................................. 71
Gambar 4.17 Diagram Perkembangan Aspek Afektif Tahap I
dan Tahap II ............................................................................ 71
Gambar 4.18 Diagram Penilaian Psikomotorik Tahap II ............................. 73
Gambar 4.19 Diagram Sebaran Penilaian Psikomotorik Tahap II ............... 73
Gambar 4.20 Diagram Penilaian Kognitif Tahap III ....................................
Gambar 4.21 Diagram Aspek Ketuntasan Belajar Siswa Dalam
Pembelajaran pada Tahap III .................................................. 78
Gambar 4.22 Diagram Persentase Ketercapaian Penilaian Afek
Siswa Tahap III....................................................................... 79
Gambar 4.23 Diagram Ketuntasan Afektif Tahap III ..................
G Diagram Perkembangan Aspek Afektif Tahap I,
Tahap II, dan Tahap III ...........................................
G Diagram Penilaian Psikomotorik Tahap III ............................ 82
Gambar 4.26 Diagram Sebaran Penilaian Psikomotorik Tahap III
G Diagram Ketuntasan Belajar Siswa Tahap I, Tahap II, dan
Tahap III ................................................................................. 83
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
Hal
n 1
isterius
..................... 101
ampiran 4
................. 116
n 9
.............. 148
ampiran 11
..................... 173
ampiran 14 8
201
Lampiran 18
ampiran 19 Lembar Kuesioner untuk Guru ............................................... 209
ampiran 20 Lembar Kuesioner untuk Siswa .............................................. 212
ampiran 21 Kisi-Kisi Soal Test Kemampuan Kognitif ............................. 215
ampiran 22 Soal Test Kemampuan Kognitif ............................................. 217
ampiran 23 Lembar Jawaban Test Kemampuan Kognitif ........................ 226
ampiran 24 Kunci Jawaban Test Kemampuan Kognitif ............................ 227
ampiran 25 Kisi-Kisi Angket Aspek Afektif ............................................. 228
ampiran 26 Angket Aspek Afektif ............................................................. 229
ampiran 27 Kisi-Kisi Observasi Penilaian Psikomotorik .......................... 231
DAFTAR LAMPIRAN
Lampira Pedoman Wawancara Untuk Guru Sebelum Menggunakan
Metode Pembelajaran Menggunakan Kotak Kartu M
(KOKAMI) ............................................................................. 98
Lampiran 2 Kisi-Kisi Soal Ujicoba Test Kemampuan Kognitif ............... 99
Lampiran 3 Soal Ujicoba Test Kemampuan Kognitif ..........
L Lembar Jawaban Ujicoba Test Kemampuan Kognitif .......... 111
Lampiran 5 Kunci Jawaban Ujicoba Test Kemampuan Kognitif .............. 112
Lampiran 6 Kisi-Kisi Tryout Afektif ......................................................... 113
Lampiran 7 Tryout Angket Aspek Afektif ................................................ 114
Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tahap I .........
Lampira Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tahap II ........................ 139
Lampiran 10 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tahap III .........
L Lembar Kerja Siswa Tahap I .................................................. 157
Lampiran 12 Lembar Kerja Siswa Tahap II ................................................. 168
Lampiran 13 Lembar Kerja Siswa Tahap III ..........................
L Kartu Tahap I .......................................................................... 17
Lampiran 15 Kartu Tahap II ........................................................................ 187
Lampiran 16 Kartu Tahap III ....................................................................... 193
Lampiran 17 Lembar Kuesioner untuk Ahli Materi ....................................
Lembar Kuesioner untuk Reviewer ........................................ 206
L
L
L
L
L
L
L
L
L
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
Lampiran 28 Lembar Obse rik ............................ 232
L
236
ampiran 30 242
rvasi Penilaian Psikomoto
ampiran 29 Analisis Derajat Kesukaran, Daya Pembeda, Reliabilitas dan
Validitas Tes Tryout Kemampuan Kognitif Siswa .................
L Uji Validitas dan Reliabilitas pada Angket Aspek Afektif .....
Lampiran 31 Penilaian Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI (Ahli
Materi) .................................................................................... 248
Lampiran 32 Penilaian Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI
(Reviewer) ............................................................................... 249
Lampiran 33 Penilaian Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI (Guru) .. 250
Lampiran 34 Penilaian Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI (Siswa) 251
Lampiran 35 Penilaian Kognitif ................................................................... 252
Lampiran 36 Penilaian Afektif Tahap I ....................................................... 254
Lampiran 37 Penilaian Afektif Tahap II ...................................................... 257
Lampiran 38 Penilaian Afektif Tahap III ..................................................... 260
Lampiran 39 Penilaian Psikomotorik Tahap I ............................................. 263
Lampiran 40 Penilaian Psikomotorik Tahap II ............................................ 265
Lampiran 41 Penilaian Psikomotorik Tahap III ........................................... 267
Lampiran 42 Grafik Perkembangan Penilaian Kognitif Siswa .................... 269
Lampiran 43 Grafik Perkembangan Penilaian Afektif Siswa ...................... 270
Lampiran 44 Grafik Perkembangan Penilaian Psikomotorik Siswa ............ 271
Lampiran 45 Foto Kegiatan Penelitian ........................................................ 272
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Selama ini pola pengajaran yang lazim diterapkan guru adalah dengan
metode konvensional. Dalam hal ini peserta didik hanya mendengar dan mencatat
hal-hal yang dianggap penting atau bahkan peserta didik hanya menyalin catatan
yang ditulis oleh guru di papan tulis. Peserta didik cenderung pasif tanpa
diketahui sejauh mana ia memahami materi pelajaran yang diberikan. Hal ini
terungkap dalam hasil studi The Third International Mathematics and Science
Study (TIMSS) tahun 2003 yang menyatakan bahwa kemampuan IPA siswa SMP
Indonesia berada pada peringkat ke-37 dari 46 negara peserta (TIMSS, 2004).
Kualitas pendidikan di Indonesia khususnya pendidikan IPA di SMP masih
tergolong rendah. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan pola pendidikan yang
kurang sesuai dengan tuntutan dan kebutuhan siswa. Adanya keterbatasan ini
membutuhkan metode yang dapat melibatkan siswa secara aktif dalam proses
pembelajaran.
Jean Piaget seorang pioneer filsafat konstruktivisme menyatakan bahwa
dalam proses belajar, anak akan membangun sendiri skemanya serta membangun
konsep-konsep melalui pengalaman-pengalamannya (Suparno, 1997). Hal tersebut
menunjukkan bahwa guru tidak begitu saja memberikan pengetahuan kepada
siswa, tetapi siswalah yang harus aktif membangun pengetahuan dalam pikiran
mereka sendiri. Sudjana (2002: 1) mengemukakan bahwa guru menempati
kedudukan sentral, sebab peranannya sangat menentukan untuk menggunakan
metode pembelajaran yang tepat dalam proses belajar pembelajaran di kelas.
Sehingga kualitas guru sangat menentukan akan hasil pembelajaran yang
diharapkan.
Pembelajaran yang diharapkan adalah pembelajaran yang inovatif, kritis,
relevan dengan kebutuhan dan peran aktif siswa dalam pembelajaran. Pendekatan
pembelajaran yang inovatif itu berpusat pada siswa (student centered) dan terkait
dengan permasalahan kehidupan sehari-hari. Berkaitan dengan hal tersebut, pada
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
saat belajar IPA siswa harus secara aktif terlibat diskusi dengan sesama teman
atau dengan guru, atau secara popular sering dikenal dengan “hand-on and mind-
on activity” yang dapat diartikan bahwa belajar dilakukan melalui aktivitas
pengetahuan (knowledge) dan kerja praktik. Upaya yang dapat dilakukan adalah
dengan menggunakan model pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif
dalam pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan
adalah metode pembelajaran menggunakan permainan kotak kartu misterius
(KOKAMI).
Metode permainan KOKAMI (kotak kartu misterius) adalah metode pembelajaran yang diperkenalkan oleh Abdul Kadir, dengan model ini beliau meraih juara II Lomba Kreativitas Guru tingkat SLTP 2003 yang diselenggarakan oleh Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI). Permainan ini menjadi salah satu alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan kepada siswa dengan menarik dan berbekas, juga berfungsi untuk merangsang minat dan perhatian siswa.
(http://cephy-net.blogspot.com/2008/12/pelajaran-dengan-permainan-kokami.html. Halaman:1)
Metode pembelajaran menggunakan permainan KOKAMI adalah
gabungan antara media dan permainan yang mampu secara signifikan
memberikan motivasi dan menarik minat siswa untuk ikut aktif terlibat dalam
proses pembelajaran. Permainan dan media pembelajaran ini mampu melibatkan
seluruh siswa. Berangkat dari asumsi dasar bahwa pada hakekatnya siswa usia
sekolah menengah pertama masih senang bermain maka mereka dapat diajak
untuk belajar sambil bermain. Permainan ini mampu merangsang daya pikir yang
inovatif, kreatif, dan kritis siswa sehingga mereka mampu memahami pesan yang
diberikan. Dengan diterapkannya media permainan tersebut, maka anak akan
mempunyai motivasi atau dorongan dari dalam diri, sehingga dirinya mampu
meningkatkan prestasi belajar IPA.
Penggunaan model quantum teaching melalui metode permainan kokami dan metode simulasi komputer terhadap kemampuan kognitif Fisika siswa pada pokok bahasan Gerak lurus. Siswa yang diberi pengajaran dengan model quantum teaching melalui metode permainan kokami mempunyai kemampuan kognitif Fisika lebih baik daripada siswa yang diberi pengajaran dengan model quantum teaching melalui metode simulasi komputer.
(Nurul, 2009:64)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan, model quantum teaching
dengan metode permainan kokami lebih memicu keaktifan siswa dalam
melakukan permainan yang dirancang oleh guru untuk dapat memahami konsep-
konsep Gerak Lurus. Pada pembelajaran ini, setelah guru memberi penjelasan
awal tentang kegunaan mempelajari materi Gerak Lurus sebagai motivasi, siswa
diberi kesempatan untuk mengambil kartu dalam kotak misteri dan menanggapi
atau menjawab pertanyaan yang tertera di kartu bersama kelompoknya, kemudian
diberi lembar kerja siswa (LKS) dan tes formatif. Dengan adanya pertanyaan,
diskusi kelompok dan latihan soal pada LKS diharapkan siswa menjadi lebih aktif
untuk belajar sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Kelemahan metode KOKAMI yang sudah diterapkan oleh Nurul (2009)
adalah penilaian hasil belajar hanya terbatas pada aspek kognitif siswa saja.
Padahal ketika pembelajaran berlangsung dapat dilakukan penilaian dari aspek
afektif dan psikomotorik juga. Dari segi kelengkapan materi, KOKAMI dari
penelitian sebelumnya hanya berisi soal saja yang masih dirasa sulit bagi siswa
untuk memahami materi pembelajaran tersebut. Inovasi metode permainan
KOKAMI yang diterapkan dalam KOKAMI di sajikan dalam Tabel 1.1 berikut:
Tabel 1.1 Inovasi Metode Permainan KOKAMI yang Diterapkan
Indikator Penelitian Terdahulu Penelitian Baru
Soal Disampaikan secara urut Disampaikan secara acak
Materi Disampaikan dengan cara
belajar di rumah
Disampaikan dengan kartu
materi
Jawaban Disampaikan dengan presentasi
di depan kelas
Disampaikan dengan menjawab
TTS di papan tulis
Penilaian Menggunakan penilaian dengan
ranah kognitif saja
Menggunakan penilaian dengan
ranah kognitif, afektif, dan
psikomotorik
Pada penelitian ini diharapkan kelemahan tersebut dapat teratasi
dengan melakukan pembelajaran KOKAMI melalui 3 tahap yang berbeda dalam
metode pembelajarannya dan memberikan penilaian untuk aspek kognitif, afektif,
dan psikomotorik untuk masing-masing tahapnya. Tahap pertama melakukan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
proses pembelajaran dengan KOKAMI seperti yang diterapkan oleh peneliti
sebelumnya. Tahap kedua menambahkan kartu materi sebagai panduan siswa.
Tahap ketiga hampir sama dengan pertemuan yang kedua, tetapi siswa diberikan
LKS berupa lembar TTS dalam problem solving tersebut. Dari ketiga tahap
tersebut diharapkan diperoleh kualitas metode akhir yang terbaik untuk diterapkan
dalam pembelajaran.
Dari uraian latar belakang masalah di atas, maka perlu dilakukan penelitian
dengan judul “INOVASI METODE PERMAINAN KOTAK KARTU
MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI GERAK LURUS”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat
diidentifikasikan berbagai permasalahan sebagai berikut:
1. Kualitas pendidikan di Indonesia khususnya pendidikan IPA masih rendah
akibat penerapan pola pendidikan yang kurang sesuai dengan tuntutan dan
kebutuhan siswa.
2. Guru cenderung menggunakan metode konvensional daripada menggunakan
metode pembelajaran lain yang memerlukan media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar di kelas.
3. Penggunaan metode permainan masih sangat jarang digunakan dalam
pembelajaran IPA Fisika.
4. Belum terlihatnya peran aktif siswa dalam metode konvensional.
5. Metode KOKAMI yang diterapkan oleh Nurul (2009) belum mampu
mengungkap prestasi belajar siswa secara maksimum.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah di atas
maka dalam penelitian ini penulis membatasi permasalahan dengan maksud agar
penulisan skripsi ini lebih terarah dan mencapai tujuan yang tepat, penelitian ini
dibatasi pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
1. Pengembangan metode pembelajaran berbasis permainan KOKAMI
2. Penilaian kualitas produk pengembangan metode pembelajaran menggunakan
permainan KOKAMI meliputi:
a. Aspek kelayakan isi
b. Aspek kebahasaan yang digunakan
c. Aspek sajian
d. Aspek kegrafisan
3. Hasil prestasi belajar siswa meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik
Fisika siswa.
4. Materi Fisika yang digunakan adalah Gerak Lurus
5. Penelitian ini ditujukan untuk siswa SMP kelas VII.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan
pembatasan masalah di atas maka perumusan masalah dalam penelitian adalah
“Bagaimanakah mengembangkan metode permainan KOKAMI dalam
pembelajaran Fisika pada materi Gerak lurus yang memenuhi kriteria baik?”
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan
masalah, dan perumusan masalah di atas maka tujuan dalam penelitian adalah:
“Untuk mengembangkan metode permainan KOKAMI dalam
pembelajaran Fisika pada materi Gerak lurus yang memenuhi kriteria baik”.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
1. Media Kotak Kartu Misterius (KOKAMI)
Kotak Kartu Misterius adalah salah satu jenis produk dari sebuah media
pembelajaran yang dikombinasikan dengan permainan. Penerapannya melibatkan
seluruh siswa, baik siswa yang biasanya pasif maupun yang aktif. Dengan
demikian, permainan ini sangat baik digunakan dalam konteks kelas yang
heterogen, sebuah kelas yang terdiri atas siswa dari latar belakang berbeda kadar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
kemampuannya. Mereka akan menemukan satu titik temu dalam membuat
simpulan untuk merespon pesan yang mereka terima.
Untuk melakukan pembelajaran ini, perlu dipersiapkan kelengkapan
seperti sebuah kotak berukuran 30 x 20 x 15 cm dan kartu pesan ukuran 5 x 5 cm.
KOKAMI dapat dibuat secara sederhana yang fungsinya sebagai wadah tempat
kartu pesan. Sedangkan kartu pesan berisi materi pelajaran yang ingin
disampaikan kepada siswa dan soal latihan.
Kartu pesan merupakan komponen yang paling penting dalam permainan
ini karena arah kegiatan belajar mengajar tertuang di dalamnya. Agar permainan
menjadi lebih menarik, maka kartu-kartu pesan yang dirancang bervariasi dalam
bentuk perintah atau bentuk lainnya. Dalam penelitian ini digunakan bentuk kartu:
a. Kartu berisi materi pembelajaran
b. Kartu pertanyaan yang berisi latihan soal
2. Teknik Permainan KOKAMI yang Akan Diterapkan
Dalam sebuah permainan tentunya terdapat aturan permainan. Adapun
aturan permainan KOKAMI dalam pembelajaran ini adalah sebagai berikut
a. Teknik pertama, membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Kemudian
siswa dianjurkan untuk mengambil sebuah amplop berisi kartu dari dalam
kotak misterius tersebut dan mendiskusikan kartu bagiannya tersebut dalam
kelompok yang telah dibuat. Selanjutnya perwakilan kelompok
mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas.
b. Teknik kedua, membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Setelah itu tiap
kelompok diminta untuk mengambil 1 set kartu materi. Pelaksanaan
pembelajaran menggunakan metode KOKAMI dengan problem solving, di
mana siswa diminta menyelesaikan permasalahan yang diberikan oleh guru
dalam kelompoknya. Kelompok yang nomor urutnya disebut guru setelah
mengambil nomor dari kocokan berhak menuliskan jawaban di depan kelas.
Siswa dalam kelompok lain boleh memberikan pendapat lain apabila dirasa
jawaban di depan kelas kurang tepat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
c. Teknik ketiga, hampir sama dengan metode kedua hanya saja pada tahap ini
digunakan metode KOKAMI dengan kuis untuk sistem pemberian pendapat
jawaban dalam problem solving dan TTS. Instrumen berupa LKS dan TTS
yang berisi soal-soal konsep pokok Gerak Lurus.
G. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah :
1. Penelitian ini dapat memperkaya khasanah metode pembelajaran pada
umumnya dan metode pembelajaran IPA Fisika pada khususnya.
2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi suatu upaya untuk
memasyarakatkan permainan sebagai salah satu alternatif metode
pembelajaran IPA Fisika.
3. Memberikan alternatif metode pembelajaran yang efektif dan efisien untuk
materi tertentu dalam bidang IPA Fisika.
4. Sebagai bahan pertimbangan, masukan atau acuan bagi penelitian sejenis.
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Dalam penelitian ini terdapat beberapa asumsi dan keterbatasan antara
lain:
Nurul (2009) yang berpendapat bahwa siswa yang diberi pengajaran
dengan model quantum teaching melalui metode permainan kokami mempunyai
kemampuan kognitif Fisika lebih baik daripada siswa yang diberi pengajaran
dengan model quantum teaching melalui metode simulasi komputer. Hal ini
diperkuat dengan metode permainan KOKAMI (kotak kartu misterius) menjadi
salah satu alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan kepada siswa dengan
menarik dan berbekas, juga berfungsi untuk merangsang minat dan perhatian
siswa (http://cephy-net.blogspot.com/2008/12/pelajaran-dengan-permainan-
kokami.html. Halaman: 1). Namun dalam penelitian tersebut penilaian hanya
ditinjau dari aspek kognitif saja, padahal ketika pembelajaran berlangsung,
penilaian dapat dilakukan melalui beberapa aspek antara lain aspek kognitif,
afektif, dan psikomotorik. Berawal dari hal inilah peneliti bermaksud untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
mengembangkan metode pembelajaran IPA menggunakan permainan KOKAMI
pada mata pelajaran Fisika dengan menambahkan penilaian pada aspek kognitif,
afektif, dan psikomotorik agar diperoleh kualitas metode permainan KOKAMI
yang lebih baik.
Keterbatasan penggunaan metode pembelajaran menggunakan permainan
KOKAMI antara lain harus menyesuaikan dengan usia responden yang akan
dikenai dengan metode pembelajaran menggunakan permainan KOKAMI sesuai
dengan pendapat Nobar (1966) yang menyatakan bahwa materi dan latihan ajar
yang dibuat harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan psikologis siswa.