Download - FIX - BAB II.doc
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Rancang Bangun
Burch dan Grudnitski mendefinisikan perancangan sistem sebagai
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa
elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Jogiyanto,
2001).
Perancangan sebagai serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil
analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan
dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem diimplementasikan.
Sedangkan pengertian pembangunan sistem adalah kegiatan menciptakan sistem
baru, mengganti ataupun memperbaiki sistem yang telah ada, baik secara
keseluruhan maupun sebagian (Pressman, 2005).
2.2 Konsep Dasar Sistem
2.2.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang
dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam sebuah
sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan
yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem
(Kadir, 2003:14).
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Jogiyanto, 2008).
2.2.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat–sifat tertentu, yaitu
mempunyai komponen–komponen (components), batas (boundary), lingkungan
luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran
(output), pengolah (process) dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal)
(Jogiyanto, 2008).
1. Komponen–komponen sistem (components) atau subsistem-subsistem.
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-
komponen sistem atau elemen–elemen sistem dapat berupa subsistem atau
bagian–bagian dari sistem.
2. Batas sistem (boundary).
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem
yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipasang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu
sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar (environment).
Merupakan apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi
sistem yang dapat bersifat menguntungkan dan merugikan sistem tersebut.
4. Penghubung (interface).
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem
lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber–sumber daya
mengalir dari suatu subsistem ke subsistem yang lain.
5. Masukan sistem (input)
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat
berupa peralatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
Maintenance input adalah energi yang diproses agar didapatkan keluaran.
Sebagai contoh di dalam sistem komputer, program adalah maintenance
input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya sedangkan data
adalah signal input utuk diolah menjadi informasi.
6. Keluaran sistem (output)
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Keluaran dapat
berupa informasi sebagai masukan pada sistem lain atau hanya sebagai
sisa pembuangan.
7. Pengolah sistem (process)
Bagian dari sistem yang mengubah masukan (input) menjadi keluaran
(output).
8. Sasaran sistem (objectives).
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objectives).
Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan
ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali, masukan yang
dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.
2.3 Konsep Dasar Informasi
2.3.1 Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang
berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini
atau saat mendatang (Kadir, 2003).
2.3.2 Nilai Informasi
Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information)
ditentukan dari dua hal pokok, yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost) (Kadir,
2003).
2.3.3 Ciri-ciri Informasi
Informasi itu sendiri memiliki ciri-ciri seperti berikut (Kadir, 2003):
1. Benar atau salah. Dalam hal ini, informasi berhubungan dengan kebenaran
terhadap kenyataan. Jika penerima informasi yang salah mempercayainya,
efeknya seperti kalau informasi itu benar.
2. Baru. Informasi harus benar-benar baru bagi si penerima.
3. Tambahan. Informasi dapat memperbarui atau memberikan perubahan
terhadap informasi yang telah ada.
4. Korektif. Informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap
informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.
5. Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga
keyakinan terhadap informasi semakin meningkat.
2.3.4 Kualitas Informasi
Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal pokok,
yaitu akurat, tepat waktu dan relevan (Kadir,2003).
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan,
informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat Waktu
Informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan tidak boleh terlambat, karena
nantinya tidak mempunyai nilai yang baik, sehingga apabila dijadikan
dasar dalam pengambilan keputusan dan berakibat fatal atau kesalahan
pengambilan keputusan dan tindakan.
3. Relevan
Informasi harus memberikan manfaat yang baik untuk pemakai informasi
tersebut.
2.4 Sistem Informasi
Sistem Informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat
lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan
perangkat keras dan perangkat lunak tersebut, selain itu data juga memegang
peranan yang penting dalam sistem informasi, data yang akan dimasukan dalam
sebuah sistem informasi dapat berupa formulir-formulir, prosedur-prosedur dan
bentuk data lainnya (Kadir, 2003).
2.4.1 Komponen Sistem Informasi
Dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen seperti
(Kadir, 2003):
a. Perangkat keras (Hardware): mencangkup peranti-peranti fisik seperti
komputer dan printer.
b. Perangkat lunak (software) atau program: sekumpulan instruksi yang
memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data.
c. Prosedur: sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan
data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.
d. Orang: semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem
informasi, pemrosesan dan penggunaan keluaran sistem informasi.
e. Basis data (database): sekumpulan tabel, hubungan dan lain-lain yang
berkaitan dengan penyimpanan data.
f. Jaringan komputer dan komunikasi data: sistem penghubung yang
memungkinkan sumber (resources) dipakai secara bersama atau diakses
oleh sejumlah pemakai.
2.5 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Informasi
Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi adalah
sebagai berikut (Ladjamuddin, 2005):
1. Analisis Sistem: menganalisis dan mendefinisikan masalah dan
kemungkinan solusinya untuk sistem informasi dan proses organisasi.
2. Perancangan Sistem: merancang sistem baru yang dapat menyelesaikan
masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan
alternatif sistem yang baik. Kegiatan yang dilakukan antara lain
merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras
dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi.
3. Programming dan Testing Sistem: pada tahap ini dilakukan perancangan
algoritma dengan menggunakan psedocode (notasi yang menyerupai
bahasa pemrograman tingkat tinggi) yang ditulis dalam bahasa indonesia
terstruktur atau bahasa inggris terstruktur. Perancangan algoritma
sebaiknya dilakukan dengan menggunakan pendekatan Top-Down
(Pemograman Modular). Setelah selesai pembuatan algoritma, maka
dibuatlah program aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa
pemograman terpilih.
4. Implementasi Sistem: beralih dari sistem lama ke sistem baru, melakukan
pelatihan dan panduan seperlunya.
5. Operasi dan Perawatan: mendukung operasi sistem informasi dan
melakukan perubahan atau tambahan fasilitas.
6. Evaluasi Sistem: mengevaluasi sejauh mana sistem telah dibangun dan
seberapa bagus sistem telah dioperasikan.
2.6 Database dan Database Management System (DBMS)
2.6.1 Pengertian Database
Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data
yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi.
Basis data dimaksudkan untuk mengatasi masalah pada sistem yang memakai
pendekatan berbasis berkas (Kadir, 2003).
Tujuan awal dan utama dalam pengolahan data pada sebuah basis data
adalah agar dapat mencari data dengan mudah dan cepat. Di samping itu,
pemanfaatan data untuk pengolahan data juga memiliki tujuan-tujuan tertentu.
Pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan sebagai
berikut:
1. Kecepatan dan kemudahan (Speed)
Pemanfaatan basis data memungkinkan untuk dapat menyimpan data atau
melakukan perubahan atau manipulasi terhadap data atau menampilkan
kembali data tersebut dengan cepat dan mudah.
2. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)
Penggunaan ruang penyimpanan di dalam basis data dilakukan untuk
mengurangi jumlah redudansi (pengulangan) data, baik dengan melakukan
penerapan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam
bentuk file) antar kelompok data yang saling berhubungan.
3. Keakuratan (Accuracy)
Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama
dengan penerapan aturan atau batasan tipe data, domain data, keunikan
data dan sebagainya diterapkan dalam basis data, sangat berguna untuk
menentukan keakuratan pemasukan atau penyimpanan data.
4. Ketersediaan (Availability)
Pertumbuhan data (baik dari jumlah maupun jenisnya) sejalan dengan
waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Data
yang sudah jarang atau bahkan tidak pernah lagi digunakan dapat diatur
untuk dilepaskan dari sistem basis data dengan cara penghapusan atau
dengan memindahkannya ke media penyimpanan.
5. Kelengkapan (Completeness)
Lengkap atau tidaknya data yang dikelola bersifat relatif baik terhadap
kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu. Dalam sebuah basis data,
struktur dari basis data tersebut juga harus disimpan. Untuk
mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin berkembang,
maka tidak hanya menambah record-record data, tetapi juga melakukan
penambahan struktur dalam basis data.
6. Keamanan (Security)
Sistem keamanan digunakan untuk dapat menentukan siapa saja yang
boleh menggunakan basis data dan menentukan jenis operasi apa saja yang
boleh dilakukan.
7. Kebersamaan pemakai
Pemakai basis data sering kali tidak terbatas hanya pada satu pemakaian
saja atau oleh satu sistem aplikasi saja. Basis data yang dikelola oleh
sistem (aplikasi) yang mendukung lingkungan multiuser, akan dapat
memenuhi kebutuhan ini, tetapi dengan menjaga atau menghindari
terhadap munculnya persoalan baru seperti inkonsistensi data (karena data
yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat bersamaan).
2.6.2 Database Management System (DBMS)
Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut
DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem
perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat,
memelihara, mengontrol dan mengakses database secara praktis dan efisien.
DBMS dapat digunakan untuk mengakomodasikan berbagai macam pemakai
yang memiliki kebutuhan akses yang berbeda-beda (Kadir, 2003).
Pada analisis sistem menemukan bahwa persyaratan logika perlu
ditentukan dalam bentuk matrik CRUD (Create, Read, Update, Delete). Matriks
CRUD adalah tabel dengan kolom yang mengidentifikasi entitas dan atribut yang
mengindikasi logika dan selnya mengindikasikan tingkat akses dengan
dokumennya (Whitten et al. 2004).
Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan DBMS (Kadir, 2003)
Keunggulan Kelemahan
a. Mengendalikan atau mengurangi duplikat data.
b. Menjaga Konsistensi dan Integrasi data.
c. Memudahkan pemerolehan informasi yang lebih banyak dari data yang sama disebabkan data dari berbagai bagian dalam organisasi
a. kompleksitas yang tinggi membuat administrator dan pemakai akhir harus benar-benar memahami fungsi-fungsi dalam DBMS agar dapat diperoleh manfaat yang optimal.
b. Ukura
dikumpulkan menjadi satu.d. Meningkatkan
keamanan data dari orang yang tak berwenang.
e. Memaksakan penerapan standar.
f. Dapat menghemat biaya karena data dapat dipakai oleh banyak departemen.
g. Menanggulangi konflik kebutuhan antar pemakai karena basis data dibawah kontrol administrator basis data.
h. Meningkatkan tingkat respon dan kemudahan akses bagi pemakai akhir.
i. Meningkatkan produktivitas program.
j. Meningkatkan pemeliharaan melalui independensi data.
k. Meningkatkan konkurensi (Pemakai data oleh sejumlah data) tanpa menimbukan masalah kehilangan informasi atau integritas.
l. Meningkatkan layanan backup dan recovery.
n penyimpanan yang dibutuhkan oleh DBMS sangat besar dan memerlukan memori yang besar agar bisa bekerja secara efisien.
c. Rata-rata harga DBMS yang handal sangat mahal.
d. Terkadang DBMS meminta kebutuhan perangkat keras dengan spesifikasi tertentu sehingga diperlukan biaya tambahan.
e. Biaya konversi sistem lama (yang mencakup biaya pelatihan staf dan biaya untuk jasa konversi) ke sistem baru yang memakai DBMS terkadang sangat mahal melebihi biaya untuk membeli DBMS.
f. Kinerja terkadang kalah dengan sistem yang berbasis berkas. Hal ini bisa dipahami karena DBMS ditulis supaya dapat menangani hal-hal yang bersifat umum.
g. Dampak kegagalan menjadi lebih tinggi karena semua pemakai sangat bergantung pada ketersediaan DBMS. Akibatnya, kalau terjadi kegagalan dalam komponen lingkungan DBMS akan membuat operasi dalam organisasi tersendat (terhenti).
2.7 Konsep Dasar Analisis dan Desain Sistem Informasi
2.7.1 Pengertian Analisis dan Desain Sistem
Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang
menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan
mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan
berinteraksi untuk meraih tujuan mereka. (Whitten et.al, 2004).
Sedangkan sistem desain adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang
saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-
bagian relatif pada sistem yang diperbaiki. Hal ini melibatkan penambahan,
penghapusan dan perubahan bagian-bagian relatif pada sistem aslinya (awalnya)
(Whitten et.al, 2004).
2.8 Obat
PerMenKes 917/Menkes/Per/x/1993 mendefinisikan obat (jadi) adalah
sediaan atau paduan-paduan yang siap digunakan untuk mempengaruhi atau
menyelidiki secara fisiologi atau keadaan patologi (perubahan fungsi atau bagian
tubuh yang didasari oleh perkembangan penyakit) dalam rangka penetapan
diagnosa, pencegahan, penyembuhan, pemulihan dan peningkatan kesehatan.
Obat dalam arti luas ialah setiap zat kimia yang dapat mempengaruhi
proses hidup, maka farmakologi merupakan ilmu yang sangat luas cakupannya.
Namun untuk seorang dokter, ilmu ini dibatasi tujuannya yaitu agar dapat
menggunakan obat untuk maksud pencegahan, diagnosis dan pengobatan
penyakit. Selain itu, agar mengerti bahwa penggunaan obat dapat mengakibatkan
berbagai gejala penyakit (Bagian Farmakologi, Fakultas Kedokteran Universitas
Indonesia).
Obat merupakan sediaan atau paduan bahan-bahan yang siap untuk
digunakan untuk mempengaruhi atau menyelidiki sistem fisiologi atau keadaan
patologi dalam rangka penetapan diagnosis, pencegahan, penyembuhan,
pemulihan, peningkatan dan kesehatan (Kebijakan Obat Nasional, Departemen
Kesehatan RI, 2005).
2.8.1 Peran Obat
Obat merupakan salah satu komponen yang tidak dapat tergantikan dalam
pelayanan kesehatan. Obat berbeda dengan komoditas perdagangan, karena selain
merupakan komoditas perdagangan, obat juga memiliki fungsi sosial. Obat
berperan sangat penting dalam pelayanan kesehatan karena penanganan dan
pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan
obat atau farmakoterapi. Seperti yang telah dituliskan pada pengertian obat diatas,
maka peran obat secara umum adalah sebagai berikut (Bagian Farmakologi,
Fakultas Kedokteran, Universitas Indonesia):
1. Penetapan diagnosa.
2. Untuk pencegahan penyakit.
3. Menyembuhkan penyakit.
4. Memulihkan (rehabilitasi) kesehatan.
5. Mengubah fungsi normal tubuh untuk tujuan tertentu.
6. Peningkatan kesehatan.
7. Mengurangi rasa sakit.
2.9 E-Procurement
2.9.1 Pengertian E-Procurement
E–procurement adalah kegiatan pembelian antara pembeli dan supplier
yang terintegrasi mulai dari permintaan pembelian, pembelian, pengiriman hingga
pembayaran yang berbasiskan web dengan memanfaatkan internet yang dapat
memungkinkan pembelian dan penjualan secara otomatis, mengontrol inventaris
lebih efektif, menurunkan biaya pembelian dan meningkatkan siklus produksi
(Kalalota et al. 2001).
Kalakota dan Robinson (2004) mendefinisikan e-procurement mengacu
pada semua aktivitas yang melibatkan mendapatkan barang-barang dari supplier
melalui medium teknologi informasi, hal ini meliputi pembelian dan juga kegiatan
logistik ke dalam seperti transportasi, barang masuk, dan penyimpanan di gudang
sebelum barang tersebut digunakan.
Sedangkan Chaffey (2007) e-procurement merupakan integrasi dan
manajemen elektronik terhadap semua aktivitas pengadaan termasuk permintaan
pembelian, pemberian hak, pemesanan, pengantaran dan pembayaran antara
pembeli dengan pemasok. Neef mendefinisikan (2001), e-procurement adalah
aplikasi sistem informasi untuk mengkoordinasikan proses pembelian pengiriman,
pengelolaan inventory, pemilihan supplier dan proses persetujuan dari bisnis
penting dengan organisasi yang berkaitan menggunakan internet.
2.9.2 Jenis Aplikasi E-Procurement
Jenis aplikasi E-Procurement bisa bermacam-macam dan masing-masing
punya fitur yang berbeda, jenis aktifitas yang didukung oleh internet juga
berbeda-beda, secara umum ada beberapa jenis aplikasi E-procurement
diantaranya yaitu E-catalogue, E-auction, B2B market exchange, B2B private
exchange (Pujawan dan Mahendrawati, 2010).
1. E-catalogue, secara tradisional katalog biasanya tercetak dalam bentuk
buku atau brosur. Dengan adanya internet, perusahaan bisa memiliki
katalog elektronik. Disini perusahaan mengumpulkan informasi supplier
atau calon supplier dengan segala produk atau jasa yang mereka bisa
pasok. E-catalogue biasanya dilengkapi dengan fasilitas pencarian
(search) sehingga perusahaan akan dengan mudah mendapatkan informasi
tentang produk atau jasa yang diinginkan.
2. E-auction, ini adalah aplikasi untuk membantu proses lelang, pada proses
pembelian lelang dilakukan oleh pembeli dengan mengumpulkan calon-
calon supplier. Maka sebelumnya sudah diberitahu oleh pembeli tentang
jumlah, spesifikasi dan waktu kebutuhan suatu barang atau jasa. Mereka
akan mengajukan penawaran secara elektronik dan selama proses lelang
mereka bisa merevisi (menurunkan) harga penawaran. Supplier yang
memberikan penawaran terendah pada akhir periode lelang akan keluar
sebagai pemenang.
3. B2B market exchange, aplikasi ini memungkinkan banyak pembeli dan
banyak penjual bertemu secara virtual, pada kebanyakan kasus aplikasi ini
dimiliki dan dikelola oleh pihak ketiga, item-item yang ditransaksikan
disini bisa spesifik untuk industri tertentu seperti baja (www.steel.com,
www.chemical.com) maupun yang lebih umum seperti MRO
(www.mro.com). B2B market exchange tidak hanya ada di negara-negara
maju, tetapi juga di negara-negara industri baru seperti cina (misalnya
chemcine.com, echinachem.com), korea (cyberdisty.com), india (seperti
chemvalue.com, indiamarkets.com, indiachemicalportal.com), middle east
(MEsteel.com) dan amerika latin (Actimart.com).
4. B2B private exchange, aplikasi ini bisa digunakan untuk membantu proses
transaksi rutin dengan supplier. perusahaan bisa mengirim PO secara
elektronik, mengecek status pengiriman, melakukan transaksi pembayaran
dan sebagainya. Disamping itu perusahaan mungkin bisa menggunakan
aplikasi ini untuk berbagi informasi tentang rencana produksi dan
informasi lainnya dengan supplier, supplier juga bisa membagi informasi
ketersediaan stok dan kapasitas produksi mereka.
2.9.3 Tujuan E-Procurmenent
Secara umum tujuan dari diterapkannya e-procurement yaitu untuk
menciptakan transparansi, efisiensi dan efektifitas serta akuntabilitas dalam
pengadaan barang dan jasa melalui media elektronik antara pengguna jasa dan
penyedia jasa. Demin (2002) menambahkan mengenai tujuan e-procurement yaitu
untuk memperbaiki tingkat layanan kepada para users dan mengembangkan
sebuah pendekatan pengadaan yang lebih terintegrasi melalui rantai pasok
perusahaan tersebut, serta untuk mengefektifkan penggunaan sumber daya
manusia dalam proses pengadaan barang dan jasa.
2.9.4 Manfaat E-Procurement
Manfaat pengadaan barang secara elektronik dibagi menjadi 2 kategori
yaitu: efisien dan efektif. Efisiensi pengadaan barang secara elektronik mencakup
biaya yang rendah, mempercepat waktu dalam proses pengadaan, mengontrol
proses pembelian dengan lebih baik, menyajikan laporan informasi dan
pengintegrasian fungsi-fungsi pengadaan sebagai kunci pada sistem back-office.
Sedangkan efektivitas pengadaan barang secara elektronik yaitu meningkatkan
kontrol pada rantai nilai, pengelolaan data penting yang baik dan meningkatkan
kualitas pengambilan keputusan dalam proses pembelian pada organisasi
(Kalakota et al. 2001). Keuntungan menggunakan e-procurement:
1. Menyederhanakan proses procurement.
2. Meningkatkan komunikasi.
3. Mempererat hubungan dengan pihak supplier.
4. Mengurangi biaya transaksi karena mengurangi penggunaan telepon, fax
atau dokumen-dokumen yang menggunakan kertas.
5. Mengurangi waktu pemesanan barang.
6. Menyediakan laporan untuk evaluasi.
7. Meningkatkan kepuasan user.
Teo et al, (2009:2) menjelaskan beberapa manfaat dari penerapan e-
procurement membagi keuntungan dari e-procurement menjadi 2 yaitu
keuntungan langsung meliputi meningkatkan akurasi data, meningkatkan efisiensi
dalam operasi, proses aplikasi yang lebih cepat, mengurangi biaya administrasi
serta mengurangi biaya operasi sedangkan keuntungan tidak langsung meliputi e-
procurement membuat pengadaan lebih kompetitif, meningkatkan customer
services dan meningkatkan hubungan dengan mitra kerja.
Selain itu Panayitou et al, (2004) juga menambahkan yaitu e-procurement
dapat mengurangi supply cost (rata-rata sebesar 1 %), mengurangi cost per tender
(rata-rata 20% cost per tender), dapat memberikan lead time savings (untuk open
tender rata-rata 4,1 bulan - 6,8 bulan dan untuk tender terbatas rata-rata 7,7 bulan-
11,8 bulan), peningkatan proses (pemesanan yang mudah, mengurangi pekerjaan
kertas, mengurangi pemborosan, mempersingkat birokrasi, standarisasi proses dan
dokumentasi.
2.10 Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
2.10.1 Pengertian Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
Definisi awal Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sebagai sebuah
sistem yang dimaksudkan untuk mendukung para pengambil keputusan manajerial
dalam situasi keputusan semiterstruktur. Sistem pendukung keputusan
dimaksudkan untuk menjadi alat bantu bagi para pengambil keputusan untuk
memperluas kapabilitas (kemampuan) mereka, namun tidak untuk menggantikan
penilaian mereka. SPK ditujukan untuk keputusan-keputusan yang memerlukan
penilaian atau pada keputusan-keputusan yang sama sekali tidak dapat didukung
oleh algoritma. Sistem pendukung keputusan adalah sistem informasi interaktif
yang mendukung proses pembuatan keputusan melalui presentasi informasi yang
dirancang spesifik untuk pendekatan penyelesaian masalah dan kebutuhan-
kebutuhan aplikasi para pengambil keputusan (Kendall, 2003).
Definisi awal mengimplikasikan (tidak menyatakan secara spesifik) bahwa
sistem akan berbasis komputer, akan beroperasi online dan kemungkinan akan
memiliki kapabilitas (kemampuan) output grafis. Definisi awal terbuka terhadap
beberapa interpretasi (pandangan teoritis terhadap sesuatu), dengan cepat
munculah definisi lainnya yang menimbulkan ketidaksepakatan mengenai apa
sesungguhnya SPK itu.
Little (1970) mendefinisikan SPK sebagai “sekumpulan prosedur berbasis
model untuk data pemrosesan dan penilaian guna membantu para manajer
mengambil keputusan.” Little menyatakan bahwa untuk sukses, sistem tersebut
haruslah sederhana, cepat dan mudah berkomunikasi (Little dalam Turban et al.
2005).
Bonczek (1980) mendefinisikan SPK sebagai sistem berbasis komputer
yang terdiri dari tiga komponen yang saling berinteraksi: sistem bahasa
(mekanisme untuk memberikan komunikasi antara pengguna dan komponen SPK
lain), sistem pengetahuan (repositori pengetahuan domain masalah yang ada pada
SPK entah sebagai data atau prosedur) dan sistem pemrosesan masalah (hubungan
antara dua komponen lainnya, terdiri satu atau lebih kapabilitas manipulasi
masalah umum yang diperlukan untuk pengambilan keputusan). Konsep-konsep
yang diberikan oleh definisi tersebut sangat penting untuk memahami hubungan
antara SPK dan pengetahuan (Bonczek dalam Turban et al. 2005).
Keen (1980) menerapkan istilah SPK “untuk situasi dimana sistem ‘final’
dapat dikembangkan hanya melalui suatu proses pembelajaran dan evolusi yang
adaptif.” Jadi, Keen mendefinisikan SPK sebagai suatu produk dari proses
pengembangan dimana pengguna SPK, pembangun SPK, dan SPK itu sendiri
mampu mempengaruhi satu dengan yang lainnya, dan menghasilkan evolusi
sistem dan pola-pola penggunaan (Keen dalam Turban et al. 2005:20).
Definisi-definisi tersebut diperbandingkan dan dikontraskan dengan
memeriksa berbagai konsep yang digunakan untuk mendefinisikan SPK.
Tampaknya basis untuk mendefinisikan SPK dikembangkan dari persepsi tentang
apa yang dilakukan oleh SPK (misal dukungan pengambilan keputusan pada
masalah tak terstruktur) dan dari ide-ide mengenai bagaimana tujuan SPK dapat
dicapai (misal komponen yang diperlukan, pola penggunaan yang tepat dan proses
pengembangan yang diperlukan (Turban et al. 2005:26).
Tabel 2.2 Konsep yang Mendasari Definisi SPK
Sumber SPK yang didefinisikan
Little (1970) Tipe masalah, fungsi sistem (dukungan)
Alter (1980) Fungsi sistem, karakteristik antar muka
Bonczek (1980) Komponen-komponen sistem
Keen (1980) Proses pengembangan
Sumber: Turban et al. 2005
Dari beberapa definisi pengambilan keputusan yang ditemukan, dapat
dirangkum bahwa pengambilan keputusan di dalam suatu organisasi merupakan
hasil suatu proses komunikasi dan partisipasi yang terus menerus dari keseluruhan
organisasi. Hasil keputusan tersebut dapat merupakan pernyataan yang disetujui
antar alternatif atau antar prosedur untuk mencapai tujuan tertentu. Pendekatannya
dapat dilakukan, baik pendekatan yang bersifat individual atau kelompok.
Sentralisasi atau desentralisasi, partisipasi atau tidak berpartisipasi, maupun
demokratis atau consensus (Evi et al. 2005:66).
Persoalan pengambilan keputusan, pada dasarnya adalah bentuk pemilihan
dari berbagai alternatif tindakan yang mungkin dipilih yang prosesnya melalui
mekanisme tertentu, dengan harapan akan menghasilkan sebuah keputusan yang
terbaik. Penyusunan model keputusan adalah suatu cara untuk mengembangkan
hubungan-hubungan logis yang mendasari persoalan keputusan ke dalam suatu
model matematis, yang mencerminkan hubungan yang terjadi diantara faktor-
faktor yang terlibat (Evi et al. 2005:67).
Apapun dan bagaimanapun prosesnya, satu tahapan lanjut yang paling
sulit dihadapi pengambil keputusan adalah dalam segi penerapannya karena di sini
perlu meyakinkan semua orang yang terlibat, bahwa keputusan tersebut memang
merupakan pilihan terbaik. Semuanya akan merasa terlibat dan terikat pada
keputusan tersebut. Hal ini adalah proses tersulit. Walaupun demikian, bila hal
tersebut dapat disadari, proses keputusan secara bertahap, sistematik, konsisten
dan dalam setiap langkah sejak awal telah mengikutsertakan semua pihak, maka
usaha tersebut dapat memberikan hasil yang baik (Evi et al. 2005:68).
Di balik suatu keputusan terdapat prosedur, yaitu pertama-tama pembuat
keputusan mengidentifikasi masalah, mengklarifikasi tujuan-tujuan khusus yang
diinginkan, memeriksa berbagai kemungkinan untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan dan mengakhiri proses itu dengan menetapkan pilihan bertindak. Atau
dengan kata lain, suatu keputusan didasarkan atas fakta dan nilai (facts and
values). Keduanya sangat penting, tetapi nampaknya fakta lebih mendominasi
nilai-nilai dalam pengambilan keputusan (Evi et al. 2005:68).
Pada akhirnya dapat dikatakan bahwa setiap keputusan itu bertolak dari
beberapa kemungkinan atau alternatif untuk dipilih. Setiap alternatif membawa
konsekuensi-konsekuensi. Ini berarti, sejumlah alternatif itu berbada satu dengan
yang lain mengingat perbedaan dari konsekuensi-konsekuensi yang akan
ditimbulkannya (Kendall, 2003:44). Pilihan yang dijatuhkan pada alternatif itu
harus dapat memberikan kepuasan karena kepuasan merupakan salah satu aspek
paling penting dalam keputusan (Evi et al. 2005:69).
Turban (2000:56) mengajukan model yang menggambarkan proses
pengambilan keputusan. Proses ini terdiri dari tiga fase, yaitu:
a. Intelligence
Tahap ini merupakan proses penelusuran dan pendeteksian dari lingkup
problematika serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh,
diproses dan diuji dalam rangka mengidentifikasi masalah.
b. Design
Tahap ini merupakan proses menemukan, mengembangkan dan
menganalisis alternatif tindakan yang bisa dilakukan. Tahap ini meliputi
proses untuk mngerti masalah, menurunkan solusi dan menguji kelayakan
solusi.
c. Choice
Pada tahap ini dilakukan proses pemilihan diantara berbagai alternatif
indakan yang mungkin dijalankan. Hasil pemilihan tersebut kemudian
diimplementasikan dalam proses pengambilan keputusan.
Meskipun implementasi termasuk tahap ketiga, namun ada beberapa pihak
berpendapat bahwa tahap ini perlu dipandang sebagai bagian yang terpisah guna
menggambarkan hubungan antar fase secara lebih komperhensif, seperti terlihat
pada Gambar 2.1.
Sumber: Turban et al. 2005
Gambar 2.1 Fase Proses Pengambilan Keputusan
2.10.2 Komponen-Komponen Sistem Pendukung Keputusan
Sistem Pendukung Keputusan memiliki tiga subsistem utama yang
menentukan kapabilitas teknis Sistem Pendukung Keputusan tersebut, yaitu
subsistem manajemen basis data, subsistem manajemen basis model, dan
subsistem perangka lunak penyelenggara dialog (Evi et al. 2005:81).
1. Subsistem Manajemen Basis Data (Data Base Management Subsystem)
Kemampuan yang dibutuhkan dari manajemen database, yaitu:
a. Kemampuan untuk mengkombinasikan berbagai variasi data melalui
pengambilan dan ekstrasi data.
b. Kemampuan untuk menambahkan sumber data secara cepat dan
mudah.
c. Kemampuan untuk menggambarkan struktur data logikal sesuai
dengan pengertian pemakai sehingga pemakai mengetahui apa yang
tersedia dan dapat menentukan kebutuhan penambahan dan
pengurangan.
d. Kemampuan untuk menangani data secara personil sehingga
pemakai dapat mencoba berbagai alternatif pertimbangan personil.
e. Kemampuan untuk mengelola berbagai variasi data.
2. Subsistem Manajemen Basis Model (Model Base Management Subsystem)
Salah satu keunggulan Sistem Pendukung Keputusan ialah kemampuan
untuk mengintegrasikan akses data dan model-model keputusan. Hal ini
dapat dilakukan dengan menambahkan model-model keputusan ke dalam
sistem informasi yang menggunakan database sebagai mekanisme
integrasi dan komunikasi diantara model-model. Karakteristik ini
menyatukan kekuatan pencarian dan pelaporan data dari PDE dan
pengembangan disiplin manajemen. Salah satu persoalan yang berkaitan
dengan model adalah bahwa penyusunan model seringkali terkait pada
struktur model yang mengasumsikan adanya masukan yang benar dan cara
keluaran yang tepat. Sementara itu, model cenderung tidak mencukupi
karena adanya kesulitan dalam mengembangkan model yang terintegrasi
untuk menangani sekumpulan keputusan yang saling bergantungan. Cara
untuk menangani persoalan ini dengan menggunakan koleksi berbagai
model yang terpisah, dimana setiap model digunakan unutk menangani
bagian yang berbeda dari masalah yang sedang dihadapi. Komunikasi
antara berbagai model digunakan untuk menangani bagian yang berbeda
dari masalah tersebut. Komunikasi antara berbagai model yang saling
berhubungan diserahkan kepada pengambil keputusan sebagai proses
intelektual dan manual.
Kemampuan yang dimiliki subsistem basis model meliputi:
a. Kemampuan untuk menciptakan model-model baru secara cepat dan
mudah.
b. Kemampuan untuk mengakses dan mengintegrasikan model-model
keputusan.
c. Kemampuan untuk mengelola bais model dengan fungsi manajemen
yang analog dan manajemen database (seperti mekanisme untuk
menyimpan, membuat dialog, menghubungkan, dan mengakses
model).
3. Subsistem Perangkat Lunak Penyelenggara Dialog (Dialog Generation
and Management Software)
Fleksibilitas dan kekuatan karakteristik SPK timbul dari kemampuan
interaksi antara sistem dan pemakai, yang dinamakan subsistem dialog.
Subsistem dialog dibagi menjadi tiga bagian, yaitu (Evi et al. 2005:88):
1. Bahasa aksi, meliputi apa yang dapat digunakan oleh pemakai dalam
berkomunikasi dengan sistem. Hal ini meliputi pemilihan-pemilihan
seperti papan ketik (key board), panel-panel sentuh, joystick, perintah
suara dan sebagainya.
2. Bahasa tampilan atau presentasi, meliputi apa yang harus diketahui
oleh pemakai. Bahsa tampilan meliputi pilihan-pilihan seperti
printer, layer tampilan, grafik, warna, plotter, keluaran suara, dan
sebagainya.
3. Basis pengetahuan, meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai
agar pemakai sistem bisa efektif. Basis pengethuan bisa berada
dalam pikiran pemakai, pada kartu referensi atau petunjuk, dalam
buku manual, dan sebagainya.
Sumber: Evi et al. 2005
Gambar 2.2 Subsistem Penyelenggaraan Dialog
Kombinasi dari kemampuan-kemampuan di atas terdiri dari apa yang
disebut gaya dialog, misalnya yang meliputi pendekatan tanya dan jawab,
bahasa perintah, menu-menu, dan mengisi tempat kosong.
Kemampuan yang harus dimiliki oleh SPK untuk mendukung dialog
pemakai atau sistem meliputi:
a. Kemampuan untuk menangani berbagai variasi gaya dialog,
bahkan jika mungkin untuk mengkombinasikan berbagai gaya dialog
sesuai dengan pilihan pemakai.
b. Kemampuan untuk mengakomodasi tindakan pemakai
dengan berbagai peralatan masukan.
c. Kemampuan untuk menampilkan data dengan berbagai
variasi format dan peralatan keluaran.
d. Kemampuan untuk memberikan dukungan yang fleksibel
untuk mengetahui basis pengetahuan pemakai.
2.10.3 Tahapan Pengambilan Keputusan
Tahapan dalam proses pengambilan keputusan mencakup sebagai berikut
(Evi et al. 2005:92):
1. Identifikasi masalah dan faktor-faktor yang berpengaruh
Kegiatan ini berupa identifikasi masalah secara jelas dan tepat termasuk
mengetahui faktor-faktor yang menjadi penyebab dan mempengaruhi hasil
keputusan. Merupakan tahap yang penting karena kesalahan identifikasi
mepengaruhi efektif atau tidaknya pengambilan keputusan yang akan
dibuat.
2. Tetapkan tujuan dan kriteria keputusan untuk memilih solusi
Tujuan dari suatu pengambilan keputusan dapat bermacam-macam,
misalnya maksimal keuntungan, penggunaan sumber daya yang minimal,
mengalahkan pesaing bisa dalam jangka pendek atau panjang. Manajer
harus menetapkan tujuan yang menjadi prioritas utama, serta kriteria
keberhasilan dan ukurannya secara objektif.
3. Kembangkan model dengan beberapa alternatifnya
Mengembangkan beberapa model yang menggambarkan situasi atau
keadaan yang diamati. Modul dapat dibuat dalam bentuk fisik, skematik
atau matematik dan hanya diusahakan memuat unsur-unsur utama yang
dapat mencerminkan keadaan nyata dari situasi yang diamati.
4. Analisa model dan bandingkan
Melakukan analisis terhadap model dan alternatifnya. Tahap ini
merupakan pengembangan penyelesaian masalah untuk mencari
kemungkinan berbagai jenis solusi yang dapat diambil.
5. Memilih model terbaik
Pilih solusi yang memenuhi kriteria yang telah ditetapkan dan realistis
untuk diimplementasikan. Pemilihan solusi dapat dilakukan dengan cara
diskusi ataupun musyawarah bersama.
6. Terapkan model terpilih
Terapkan hasil keputusan dan lakukan penyesuaian seperlunya jika
diperlukan. Tahap ini mencakup kegiatan memantau pelaksanaan
keputusan untuk menjamin hasil yang dikehendaki tercapai.
2.11 Metode Skoring
Metode skoring merupakan metode pemberian skor kepada setiap
parameter atau kriteria, sehingga akan diakumulasikan untuk mendapat kan skor
terakhir (Lucas dan moore, 2001:12). Skor akhir tersebut digunakan untuk
menentukan pengambilan keputusan pemilihan supplier. Penentuan pemilihan
supplier menggunakan metode skoring dapat dilakukan dengan tiga cara yaitu
dengan penjumlahan atau pengurangan, perkalian atau pembagian serta kombinasi
dari keduanya (Arsyad, 2009:67).
2.11.1 Kriteria Penilaian Pemilihan Supplier Obat
Penilaian pemilihan supplier pada RSIA Yadika didasarkan beberapa
kriteria, diantaranya:
Tabel 2.3 Kriteria Pemilihan Supplier
No Kriteria Definisi
1 Quality Kriteria ini menilai supplier dari segi kualitas
terhadap produk kemasan obat yang dihasilkan oleh
supplier.
2 Cost Kriteria biaya obat yang di pasok oleh supplier
merupakan kriteria finansial yang menjadi
pertimbangan utama dalam memilih supplier.
3 Delivery Kriteria ini menilai supplier dari segi pelayanan
pengiriman obat.
4 Flexibility Kriteria ini menilai supplier dari segi kemampuan
supplier memenuhi permintaan terhadap perubahan
jumlah dan waktu pemesanan obat.
5 Responsiveness Kriteria ini memilai supplier dari segi kemampuan
supplier dalam merespon problem maupun
permintaan.
(Sumber : Data Primer)
2.11.2 Aspek Penilaian Kriteria Pemilihan Supplier
Penilaian untuk pemilihan supplier pada RSIA Yadika didasarkan pada
sebuah musyawarah atau diskusi, oleh karena itu, untuk memilih supplier
dibutuhkan pertanyaan yang nantinya akan diberikan skor dari setiap kriteria
tersebut.
Tabel 2.4 Aspek Penilaian Kriteria Quality
No Kriteria Indikator
Pertanyaan
Range Skor
1 Quality Apakah Kemasan
yang dikirim supplier
baik (tidak ada yang
cacat atau rusak)?
Jika Ya = 100
Tidak : Terdapat kemasan cacat <5 = 70
Terdapat kemasan cacat <10 = 60
Terdapat kemasan cacat >10 = 40
(Sumber : Data Primer)
Tabel 2.5 Aspek Penilaian Kriteria Cost
No Kriteria Indikator Pertanyaan Range Skor
1 Cost Apakah harga yang ditawarkan
oleh supplier sesuai dengan
RSIA Yadika?
Jika Ya = 100
Jika Tidak = 0
(Sumber : Data Primer)
Tabel 2.6 Aspek Penilaian Kriteria Delivery
No Kriteria Indikator Pertanyaan Range Skor
1 Delivery 1. Apakah jumlah obat yang
dikirim setiap frekuensi
telah sesuai dengan
jumlah yang dipesan?
2. Apakah setiap pengiriman
obat yang dilakukan
supplier tepat waktu?
Jika Ya = 50
Jika Tidak = 0
Jika Ya = 50
Jika Tidak : Telat > 10 menit = 30
Telat > 20 menit = 20
(Sumber : Data Primer)
Tabel 2.7 Aspek Penilaian Kriteria Flexibility
No Kriteria Indikator Pertanyaan Range Skor
1 Flexibility 1. Apakah supplier dapat
memenuhi perubahan jumlah
permintaan sewaktu-waktu
(jumlah pesanan obat
mendadak)?
Jika Ya = 50
Jika Tidak = 10
2. Apakah supplier dapat
memenuhi permintaan jika
waktu pengiriman berubah
secara mendadak?
Jika Ya = 50
Jika Tidak = 10
(Sumber : Data Primer)
Tabel 2.8 Aspek Penilaian Kriteria Responsiveness
No Kriteria Indikator Pertanyaan Range Skor
1 Responsiveness Apakah supplier dapat
merespon komplain masalah
obat dengan cepat?
Jika Ya = 100
Jika Tidak = 50
(Sumber : Data Primer)
2.11.3 Skala Skor Ideal Penilaian Pemilihan Supplier
Tabel 2.9 Skala Skor Ideal
No Kriteria Skor Max
1 Quality 100
2 Cost 100
3 Delivery 100
4 Flexibility 100
5 Responsiveness 100
Skor Ideal 500
(Sumber : Data Primer)
Berdasarkan nilai maksimal yang telah dihasilkan dari masing-masing
kriteria yang ada, maka dilakukan perhitungan untuk pemilihan supplier sebagai
berikut:
Keterangan :
a. Skor aktual adalah jawaban seluruh responden atas kuesioner yang
telah diajukan.
b. Skor ideal adalah skor atau bobot tertinggi atau semua responden
diasumsikan memilih jawaban dengan skor tertinggi.
Hasil dari perhitungan pemilihan supplier tersebut, akan dihasilkan
kategori penilaian pemilihan supplier yang memiliki standar nilai, yaitu:
Tabel 2.10 Katagori Hasil Penilaian Pemilihan Supplier
No % Jumlah Skor Katagori
1 < 70 % Tidak Baik
2 71 % - 80 % Cukup
3 81 % - 90 % Baik
4 91 % - 100 % Sangat Baik
(Sumber : Data Primer)
2.12 Metode Penelitian
2.12.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk
memperoleh data yang diperlukan. Pengumpulan data merupakan suatu proses
pengadaan data primer yang diperlukan dalam melakukan penelitian (Nazir,
2005:77).
Secara umum metode pengumpulan data dapat dibagi menjadi tiga
kelompok (Nazir, 2005:76), yaitu metode pengamatan langsung, metode dengan
menggunakan pertanyaan dan metode khusus. Sedangkan Jogiyanto (2008:56)
membagi teknik pengumpulan data dalam pengambilan sampelnya menjadi 7
antara lain teknik observasi, wawancara dan studi waktu serta gerak (dilakukan
secara pengamatan langsung di studi kasus dan di lapangan), teknik eksperimen
dan simulasi (dilakukan secara pengamatan langsung untuk mendapatkan data
laboratorium), teknik survey (dilakukan untuk mendapatkan data opini individu),
teknik delphi (dilakukan untuk mendapatkan data opini group), teknik analisa
(dilakukan untuk mendapatkan data arsip primer), teknik pengambilan basis data
(dilakukan untuk mendapatkan data arsip sekunder), teknik model matematik
(dilakukan secara analitikal untuk mendapatkan data logik periset)
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Observasi
Merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer
dengan cara mengamati langsung objek datanya. Pendekatan observasi
diklasifikasikan ke dalam observasi sederhana dan observasi terstruktur
(Jogiyanto, 2008:89)
a. Observasi Sederhana
Merupakan observasi yang tidak mempunyai pertanyaan-pertanyaan
riset. Observasi sederhana ini digunakan di penelitian eksploratori
yang belum diketahui dengan jelas variabel-variabel yang akan
digunakan.
b. Observasi Terstruktur
Merupakan observasi yang mempunyai prosedur standar yang
terstruktur. Langkah-langkahnya sebagai berikut.
1) Menentukan data yang akan diobservasi.
2) Membuat rencana pengumpulan datanya.
3) Memilih dan melatih pengamat.
4) Mencatat atau merekam hasil yang diobservasi.
2. Wawancara
Merupakan komunikasi dua arah untuk mendapatkan data dari responden.
Wawancara dapat berupa wawancara personal (personal interview),
wawancara intersep (intersept interview) dan wawancara telepon
(telephone interview) (Jogiyanto, 2008 :111).
a. Wawancara Personal
Wawancara dengan melakukan tatap muka langsung dengan
responden.
b. Wawancara Intersep
Sama dengan wawancara personal tetapi responden-responden dipilih
di lokasi-lokasi umum, misalnya dilakukan di mal.
c. Wawancara Telepon
Wawancara yang dilakukan lewat telepon.
3. Studi Kepustakaan
Mengadakan survei terhadap data yang ada merupakan langkah yang
penting sekali dalam metode ilmiah. Memperoleh informasi dari penelitian
terdahulu harus dikerjakan, tanpa memperdulikan apakah sebuah
penelitian menggunakan data primer atau data sekunder, apakah penelitian
tersebut menggunakan penelitian lapangan ataupun laboraturium ataupun
di dalam museum. Menelusuri literatur yang ada serta menelaahnya secara
tekun merupakan kerja kepustakaan yang sangat diperlukan dalam
mengerjakan penelitian. (Nazir, 2005:95).
4. Studi Literatur Sejenis
Studi literatur merupakan kegiatan menelusuri literatur yang ada serta
menelaahnya secara tekun. Dengan mengadakan survey terhadap data yang
telah ada, peneliti harus mencari teori-teori yang telah berkembang dalam
bidang ilmu yang diteliti, mencari metode-metode serta teknik penelitian,
baik dalam pengumpulan data atau dalam analisa data yang pernah
dilakukan oleh peneliti-peneliti terdahulu (Nazir, 2005:100). Selain itu,
peneliti juga harus memperoleh orientasi yang lebih luas dalam
permasalahan yang dipilih serta menghindari terjadinya duplikasi yang
tidak diinginkan.
2.13 Metode Pengembangan Sistem
Dalam penelitian ini, metode pengembangan sistem yang digunakan
adalah waterfall strategy sequential (Whitten et al. 2004:32). Dalam metode ini
terdapat beberapa fase yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Sumber : Whitten et al. 2004
Gambar 2.3 Tahapan-tahapan Pengembangan Sistem Waterfall Strategy
Tahapan-tahapan pengembangan sistem pada waterfall yaitu :
1. Tahap Permulaan Sistem
Permulaan sistem atau System Initation adalah perencanaan awal sebuah
proyek untuk mendefinisikan masalah serta ruang lingkup yaitu
menentukan batasan ruang lingkup sistem yang dibangun, tujuan yaitu
menentukan untuk apa dan siapa sistem yang dibangun, jadwal yaitu
membuat alokasi waktu untuk keseluruhan rancang bangun sistem,
langkah demi langkah mulai dari system initiation sampai system
implementation dan anggaran bisnis awal. Pada permulaan sistem ini
untuk menentukan lingkup proyek dan rencana pemecahan masalah
(Whitten et al. 2004:32).
2. Tahap Analisis Sistem
Analisis sistem atau system analysis adalah studi domain masalah bisnis
untuk merekomendasikan perbaikkan dan menspesifikasikan persyaratan
dan prioritas bisnis untuk solusi yaitu menganalisa dan memahami
masalah yang ada dan mengidentifikasi persyaratan dan harapan solusi
(Whitten et al. 2004:33).
3. Tahap Desain Sistem
Desain sistem atau system design adalah spesifikasi atau konstruksi solusi
yang teknis dan berbasis komputer untuk persyaratan bisnis yang
diidentifikasi dalam analisis sistem. Desain tersebut dalam bentuk
prototipe yang bekerja (Whitten et al. 2004:34).
4. Tahap Implementasi Sistem
Implementasi sistem atau system implementation adalah Konstruksi,
instalasi, pengujian dan pengiriman sistem ke dalam produksi yaitu dengan
cara mengimplementasikan solusi yang dipilih dan mengevaluasi hasilnya
(Whitten et al. 2004:34).
2.14 Analisis dan Desain Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis and
Design) Menggunakan UML (Unified Modeling Language)
Teknik analisis berorientasi objek merupakan alat terbaik yang dapat
digunakan untuk sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang
menggunakan teknologi objek untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-
objek itu menjadi aplikasi yang berguna. Teknik pemodelan objek menyajikan
penggunaan metodologi dan notasi diagram yang sama sekali berbeda dengan
teknik lainnya yang biasa digunakan untuk pemodelan data dan pemodelan proses.
Pada akhir tahun 80-an dan awal 90-an, digunakan beberapa metode berorientasi
objek yang berbeda-beda.
Yang paling terkenal adalah metode Booch dari Grady Booch Object
Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh (OMT), dan Object Oriented
Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Banyaknya teknik yang
digunakan membatasi kemampuan untuk memakai model-model pada proyek lain
(mengurangi resource) dan tim pengembang. Konsekuesinya, teknik ini
menghambat komunikasi antara anggota tim dan pengguna, yang mengakibatkan
banyak terjadi error di dalam proyek. Masalah ini dan lainnya mendorong
dilakukannya usaha untuk mendesain bahasa pemodelan standar (Whitten et al.
2004:96).
Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat bergabung
untuk menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan
membuat proses standar tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi objek.
Ivar Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat
sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau
metode berorientasi objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja
lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 di rilis pada
tahun 1997 (Whitten et al. 2004:78). Pada tahun yang sama OMG merilis UML
1.1 sebagai standar industri (Shodiq, 2006:73).
2.15 Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek
Analisis sistem berorientasi objek didasarkan beberapa konsep. Sebagian
konsep ini membutuhkan cara pemikiran baru untuk sistem dan proses
pengembangannya (Whitten et al. 2004:87).
1. Object adalah sesuatu yang ada atau dapat di lihat, di sentuh, atau
dirasakan dan user menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai
sesuatu itu.
2. Attribute adalah data yang mewakili karakteristik interest tentang sebuah
objek.
3. Object instance adalah setiap orang khusus, tempat, sesuatu, atau kejadian,
dan juga nilai untuk atribut dari objek.
4. Behavior adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek
dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau
atribut). Pada siklus berorientasi objek, perilaku objek merujuk kepada
metode, operasi atau fungsi (istilah ini digunakan berganti-ganti di
sepanjang buku ini).
5. Encapsulation adalah pengemasan beberapa item ke dalam satu unit.
Konsep penting lain mengenai pemodelan objek adalah konsep
pengkategorian objek menjadi class/kelas yaitu sebagai berikut (Whitten et al.
2004:88):
1. Class adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama.
Kadang-kadang di sebut object class.
2. Generalization atau specialization adalah sebuah teknik di mana atribut
dan behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan
(atau di abstraksi) ke dalam kelasnya sendiri di sebut supertype. Atribut
dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek
tersebut (subtype).
2.16 Hubungan Objek atau Kelas
Object/class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada di antara satu
atau lebih objek dan kelas. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan
maksimum dari satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/kelas yang
terkait. Aggregation adalah sebuah hubungan di mana satu kelas “whole” yang
lebih besar berisi satu atau lebih kelas “part” yang lebih kecil. Atau, kelas “part”
yang lebih kecil adalah bagian dari kelas “whole” yang lebih besar. Composition
adalah hubungan agregasi di mana “whole” bertanggung jawab atas pembuatan
dan perusakan “bagian-bagian”. Jika “whole” rusak, maka “part” juga akan rusak
(Whitten et al. 2004:34).
2.17 Alat Perancangan Sistem
2.17.1 Unified Modeling Language (UML)
UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia
pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini di sebabkan karena UML
menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang
sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku,
mudah di mengerti, serta di lengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk
berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain
(Munawar, 2005:17).
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang di kembangkan
oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software
Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan
nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan
design ke dalam 4 (empat) tahapan iterative (berulang-ulang) yaitu: identifikasi
kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan
kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch
adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang
di kembangkan oleh Rumbaugh di dasarkan pada analisis terstruktur dan
pemodelan entity-relationship (Munawar, 2005:17).
UML memiliki beberapa diagram di antaranya (Munawar, 2005:63-109):
1. Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi
antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah cerita bagaimana sebuah sistem di pakai (Munawar, 2005:63).
Dalam sebuah pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya di sebut
dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh
pengguna dalam interaksinya dengan sistem (Munawar, 2005:63). Use
case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasi pengguna potensial
untuk mengatakan tentang suatu sistem dari sudut pandangnya (Munawar,
2005:64).
Sumber: Whitten et al. 2004
Gambar 2.4 Contoh Model Class Diagram
2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram
mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya
dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel
sedangkan flowchart tidak bisa (Munawar, 2005:109).
Sumber: Whitten et al. 2004
Gambar 2.5 Contoh Model Activity Diagram
3. Class Diagram
Class dalam notasi UML di gambarkan dengan kotak. Nama class
menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan di letakkan di atas
kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 (dua) suku kata atau
lebih, maka semua suku kata di gabungkan tanpa spasi dengan huruf awal
tiap suku kata menggunakan huruf besar. Atribute adalah property dari
sebuah class. Attribute ini melukiskan batas nilai yang mungkin ada pada
obyek dari class. Sebuah class mungkin mempunyai nol atau lebih
attribute (Munawar, 2005:35).
Operation adalah sesuatu yang bisa di lakukan oleh sebuah class atau yang
anda (atau class yang lain) dapat lakukan untuk sebuah class.
Responsibility adalah keterangan tentang apa yang akan di lakukan class
yaitu apa yang akan di capai oleh attribute dan operation (Munawar,
2005:37).
Sumber: Whitten et al. 2004
Gambar 2.6 Contoh Model Class Diagram
4. Sequence Diagram
Sequence diagram di gunakan untuk menggambarkan perilaku pada
sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan
message (pesan) yang di letakkan di antara obyek-obyek ini di dalam use
case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang di
tuliskan dengan kotak segiempat bernama. Message di wakili oleh garis
dengan tanda panah dan waktu yang di tunjukkan dengan progress vertical
(Munawar, 2005:87).
Sumber: Whitten et al. 2004
Gambar 2.7 Contoh Model Sequence Diagram
2.17.2 Tujuan UML
Tujuan utama UML adalah (Suhendar dan Gunadi, 2002:7):
1. Memberikan model yang siap pakai, bahwa permodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan
mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa permodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
3. Menyediakan produk-produk yang terdapat dalam permodalan.
2.17.3 Notasi UML
1. Actor
Sumber : Hermawan, 2004
Gambar 2.8 Notasi Actor
Actor adalah angka yang berinteraksi dengan sistem aplikasi
komputer. Jadi actor ini bisa berupa orang, perangkat keras atau juga
objek dalam sistem yang sama. Biasanya yang dilakukan oleh actor adalah
memberikan informasi pada sistem dan mendefinisikan sistem untuk
melakukan sesuatu (Hermawan, 2004:22).
2. Use Case
Sumber : Hermawan, 2004
Gambar 2.9 Notasi Use Case
Use case menjelaskan urutan bagian yang dilakukan actor dan
sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu walaupun menjelaskan
kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh
actor dan sistem, bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan
tersebut (Hermawan, 2004:28).
3. Class
Sumber : Hermawan, 2004
Gambar 2.10 Notasi Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek,
karena class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan
operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan
interface. Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari
sistem yang sedang dibangun. Class bisa merepresentasikan baik
perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda
nyata (Hermawan, 2004:32).
Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi
panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk
operasi, dan persegi panjang ditengah untuk atribut. Atribut digunakan
untuk menyimpan informasi. Nama atribut menggunakan kata benda yang
bisa dengan jelas merepresentasikan informasi yang tersimpan
didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek
dan menggunakan kata kerja (Hermawan, 2004:32).
4. Interface
Sumber : Hermawan, 2004
Gambar 2.11 Notasi Interface
Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari
suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi
didalam class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh
class yang mengimplementasikan operasinya. Interface ini merupakan
salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek (Hermawan,
2004:36).
5. Interaction
Sumber : Hermawan, 2004
Gambar 2.12 Notasi Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau
informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya
interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature
yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe
parameter yang dikembalikan (Hermawan, 2004:42).
6. Note
Sumber : Hermawan, 2004
Gambar 2.13 Notasi Note
Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar
tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam
model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain
(Hermawan, 2004:47).
7. Dependency
Sumber : Hermawan, 2004
Gambar 2.14 Notasi Dependency
Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan
pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang
ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen
yang ada dibagian tanpa tanda panah (Hermawan, 2004:49).
Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan extend.
Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris
tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis
dengan panah).
Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis
tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan
panah (Hermawan, 2004:50).
8. Association
Sumber : Hermawan, 2004
Gambar 2.15 Notasi Asociation
Association menggambarkan navigasi antar class (navigation),
berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek
(multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class
lainnya (aggregation) (Hermawan, 2004:52).
Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di
akhir garis. Bidirectional navigation menunjukkan bahwa dengan
mengetahui salah satu class bisa didapatkan informasi dari class lainnya.
Sementara UniDirectional navigation hanya dengan mengetahui class
diujung garis association tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi
dari class di ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.
Aggregation mengacu pada hubungan “has-a”, yaitu bahwa suatu
class memiliki class lain, misalnya Rumah memiliki class Kamar.
9. Generalization
Sumber : Hermawan, 2004
Gambar 2.16 Notasi Generalization
Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih
umum ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang
lebih spesifik (subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class
yang lebih umum (superclass) atau “subclass is superclass”. Dengan
menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance (pewarisan)
dari prinsip hirarki dapat dimodelkan (Hermawan, 2004:55).
10. Realization
Sumber : Hermawan, 2004
Gambar 2.17 Notasi Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di
bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen
yang ada di bagian dengan panah. Misalnya class merealisasikan package,
component merealisasikan class atau interface (Hermawan, 2004:60).
2.18 Aplikasi Berbasis Web
Saat ini, web telah menjadi antar muka pemakai untuk aplikasi basis data.
E-commerce menjadi bagian terpadu perdagangan dimana basis data berperan
penting. Web telah menjadi sistem informasi terbesar berbasis hypertext. Web
menjadi penting sebagai front-end basis data karena beberapa alasan sebagai
berikut (Hariyanto, 2004:321) :
1. Web browser telah menyediakan front-end universal terhadap informasi
yang diberikan back-end yang berlokasi di manapun di dunia.
2. Web browser berjalan di sistem komputer manapun dan pemakai tidak
perlu melakukan download perangkat lunak khusus untuk pengaksesan
informasi melalui web. Web browser telah menjadi pilihan antar muka
pemakai untuk aplikasi fungsi perusahaan. Pada perusahaan, aplikasi web
interaktif digunakan dalam beragam cara antara lain:
1. Intranet
Aplikasi yang menyediakan pengaksesan informasi skala perusahaan.
2. Extranet
Aplikasi yang merupakan antar muka antara pembeli dan pemasok
perusahaan.
3. Internet
Aplikasi interaktif website perusahaan seperti sistem e-commerce.
2.19 Internet
Internet juga dapat dipandang sebagai jaringan komputer global yang
berkomunikasi dengan menggunakan sistem jaringan yang umum. Sistem tersebut
hampir sama dengan sistem telepon internasional yang mana setiap orang tidak
memilikinya dan tidak dapat mengendalikannya, namun terhubung ke dalam jalur
yang membuatnya dapat bekerja seperti pada satu jaringan yang besar (Sutanta,
2005:538).
Internet merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan
komputer yang terbesar di seluruh dunia dan tidak terkait pada suatu organisasi,
dalam hal ini, jaringan tersusun atas berbagai jenis komputer dan sistem operasi,
supaya bisa berhubungan dengan internet seorang pemakai dapat mengakses
komputer yang telah terkoneksi ke internet yang telah berlangganan pada sebuah
ISP (Internet Service Provider), ISP adalah organisasi komersial yang bergerak
dalam bidang penyediaan jasa ke internet (Kadir, 2003:211).
Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila Anda bekerja dalam Internet,
diantaranya yaitu:
a. WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh
dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan
bersama. Berbagai informasi dapat ditemukan pada WWW, seperti informasi
politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan
sebagainya. Kita dapat mengumpamakan WWW ini merupakan perpustakaan
besar yang menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan.
b. Web Site (Situs Web), merupakan tempat penyimpanan data dan informasi
dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs Web ini adalah sebuah
buku yang berisi topik tertentu.
c. Web Pages (Halaman Web), merupakan sebuah halaman khusus dari situs
Web tertentu. Diumpamakan halaman Web ini adalah sebuah halaman khusus
buku dari situs Web tertentu.
d. Homepage, merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu dari
sebuah situs Web.
e. Browser, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk memudahkan
Anda melakukan navigasi berbagai data dan informasi pada WWW.
2.20 PHP
PHP merupakan script untuk pemrograman script web server-side, script
yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang
dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan
mengguanakan editor teks atau editor HTML. Dengan menggunakan PHP maka
maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat
dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script
PHP.
PHP/FI merupakan nama awal dari PHP. PHP-Personal Home Page, FI
adalah form interface. Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP, awalnya
merupakan program CGI yang dkhususkan untuk menerima input melalui form
yang ditampilkan dalam browser web. Software ini disebarkan dan dilisensikan
sebagai perangkat lunak open source. PHP secara resmi merupakan kependekan
dari PHP:HyperText Preprocessor, merupakan bahasa script server-side yang
disisipkan pada HTML.
Berikut adalah contoh yang umum digunakan untuk menjelaskan tentang
PHP sebagai script yang disisipkan (embedded script) dalam dokumen HTML
(Sidik, 2006:3).
<html>
<head>
<title>contoh</title>
</head>
<body>
<?php
echo “Hai saya dari script PHP !”;
?>
</body>
</html>
2.21 MySQL
MySql merupakan software database yang termasuk paling popular di
lingkungan linux, kepopuleran ini karena ditunjang performansi query dari
databasenya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah.
Berangkat dari software yang shareware mysql popular, kini mulai versi 3.23
mysql menjadi software open source yang bersifat free. Mysql dapat digunakan
untuk kepentingan komersial atau pun personal (non profit).
Mysql telah tersedia juga di lingkungan windows, software mysql di
lingkungan windows di pasang pada direktori C:\mysql. C:\mysql\bin adalah
direktori yang berisi daftar modul executable dari software mysql. PHP untuk
windows secara default telah mendukung mysql (Sidik, 2006:267).
MySQL memiliki banyak keistimewaan, yaitu (Prasetyo, 2002:143):
a. Portability
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai macam sistem operasi seperti
Windows, Linux, Mac OS X server dan lain-lain.
b. Open Source
MySQL dapat menggunakannya secara cuma-cuma tanpa dipungut biaya
sepeserpun.
c. Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan
tanpa mengalami masalah atau konflik.
d. Performance Tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query
sedarhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per
satuan waktu.
e. Coloumn Types
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti
signed/unsigned integer, float, double, char,varchar, text, blob, date time,
timestamp, year, set serta enum.
f. Command and Functions
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung
perintah SELECT dan WHERE dalam query.
g. Security
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnet mask,
nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail
serta password terenkripsi.
h. Scalability and Limits
MySQL mampu menangani database dalam skala besar dengan jumlah
records lebih dari 50 juta dan 60 ribu table serta 5 miliar baris. Batas
indeks yang dapat ditampung dalam 32 (tiga puluh dua) indeks pada tiap
table.
i. Connectivity
MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol
TCP/IP, Unix Soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
j. Localisation
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada client dengan
menggunakan lebih dari 20 (dua puluh) bahasa.
k. Interface
MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan
bahasa pemrograman yang digunakan untuk administrasi database.
l. Clients and tools
MySQL dilengkapi dengan berbagai tools yang dapat digunakan untuk
administrasi database, dan pada setiap tools yang ada disertakan petunjuk
online.
m. Struktur Tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani
ALTER TABLE dibandingkan dengan database lainnya.
2.22 XAMPP dan PhpMyAdmin
XAMPP merupakan perangkat lunak yang dapat didownload secara gratis
dan di dalam perangkat lunak ini, berisi kumpulan-kumpulan beberapa perangkat
lunak yang dibutuhkan antara lain PHP, Apache, MySQL dan PHPMyAdmin
(Suprianto, 2008:34).
Dengan XAMPP kita bisa mengaplikasikan Content Management System
seperti Joomla di server perusahaan dalam jaringan intranet guna penyampaian
kebijakan perusahaan, pengumuman, membuat database karyawan, aplikasi cuti
online berbasis PHP dan MySql secara online. Dengan XAMPP kita juga bisa
memulai membangun Sistem Informasi Sekolah, daftar mata pelajaran, profile
sekolah, kegiatan sekolah, pengumuman sekolah dan lain-lain. Dengan kata lain
XAMPP merupakan salah satu peralatan pondasi dasar dalam membangun
aplikasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database
MySql (Satria, 2009:56).
PhpMyAdmin adalah merupakan salah satu pengolah data MySQL yang
berbasis web yang berada dalam menu XAMPP. PHPMyAdmin memberikan
kemudahan dalam pengoperasiannya dan hampir semua web hosting
menyediakan PHPMyAdmin untuk para penyewa virtual house (Suprianto,
2008:38).
2.23 Microsoft Visio 2003
Microsoft Visio adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk
membuat diagram. Visio menyediakan banyak fasilitas yang membantu Anda
dalam pembuatan diagram untuk menggambarkan informasi dan sistem dari
penjelasan dalam bentuk teks menjadi suatu diagram dalam bentuk gambar
disertai penjelasan singkat. Untuk mempelajari Microsoft Visio dan menggambar
diagram, Anda tidak membutuhkan teknik yang sangat tinggi karena Visio sangat
mudah untuk digunakan dan diimplementasikan. Visio dapat menghasilkan suatu
diagram mulai dari yang sederhana hingga diagram yang lebih kompleks, Anda
hanya perlu melakukan penambahan shape dengan menarik shape ke halaman
pengerjaan.
Microsoft Visio 2003 merupakan pengembangan versi sebelumnya dari
segi template, wizard, dan filter. Template dan Shape yang terdapat pada
Microsoft Visio 2003 digunakan membantu user dalam merancang, membuat,
serta menggambarkan informasi dan sistem dalam bentuk diagram.
Oleh karena Visio merupakan salah satu produk dari Microsoft Office,
maka Visio dapat berkolaborasi dengan produk Microsoft Office lainnya seperti
Microsoft Word, Excel, PowerPoint, dan Project. Bentuk kolaborasi dapat
dilakukan dengan fasilitas export dan import data. Dibandingkan dengan versi
sebelumnya, Visio memiliki shape dan template baru, di antaranya pada bagian
diagram Brainstorming, Business Process, Building Plan, Project Schedule,
Network, Software, dan Web Diagram
(http://www.pdfsearchengine.com/Visio/BS MS Visio 2003.pdf).
2.24 Macromedia Dreamweaver 8
Macromedia dreamweaver merupakan software web design yang berguna
untuk mendesain atau merancang web dan layout halaman web. Dalam
dreamweaver dapat melakukan desain web dengan dua cara yaitu mendesain dan
memprogram (Shaleh et al. 2007:44).
Macromedia dreamweaver 8 memiliki fitur yang lebih baru dibandingkaan
versi sebelumnya. Adapun fitur-fitur tersebut adalah (Shaleh et al. 2007:46).
1. Zoom tool and guides.
2. Visual XML data binding.
3. New CSS Styles Panel.
4. CSS layout visualization.
5. Code collapsecoding toolbar.
6. Background file transfer.
7. Insert flash video command.
Dreamweaver 8 memiliki tiga macam tampilan untuk layout ruang kerja
diantaranya yaitu code view, design view dan code and design view (split). Untuk
mempermudah dan memahami manfaat atau kegunaan ruang kerja dreamweaver
8.
2.25 Rich Picture
Rich picture adalah sebuah gambaran tidak formal yang menampilkan
pemahaman penggambar tentang situasi. Rich picture berfokus pada aspek
penting dari situasi yang ditentukan oleh penggambar. Rich picture harus
memberikan gambaran yang menyeluruh dari situasi yang memungkinkan adanya
beberapa interpretasi. Rich Picture digunakan untuk menggambarkan keseluruhan
proses bisnis secara jelas dengan gambar dan hubungan antar gambar tersebut
dengan penjelasan singkat agar orang yang melihat dapat dengan mudah untuk
mengerti dan memahami maksud dari gambar tersebut (Mathiassen, 2000:56).
2.26 Black Box Testing
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak
. dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat
lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan
semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan
merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan
komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan
daripada metode white box (Pressman, 2007:33).
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam katagori
sebagai berikut (Pressman, 2007:34).
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasidan kesalahan terminasi.