23
BAB III
PERANCANGAN INTERAKSI
3.1 Interaksi Pengguna Perancang sistem menghadapi dua masalah penting sebagai berikut.
1. Cara informasi dari pengguna dapat disediakan untuk sistem komputer,
misalnya pada saat masukan data.
2. Cara informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk pengguna, misalnya
hasil dari pemrosesan data .
Antarmuka pengguna yang baik harus menyatukan interaksi pengguna dan
penyajian informasi.
Ada lima tipe utama interaksi untuk interaksi.
1. Direct manipulation atau pengoperasian secara langsung artinya interaksi
langsung dengan obyek pada layar. Misalnya delete file dengan
memasukkannya ke trash. Contoh: video games.
Kelebihan: waktu pembelajaran pengguna sangat singkat, feedback langsung
diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan
cepat.
Kekurangan: interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada
sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi
atau obyek.
2. Menu selection atau pilihan berbentuk menu artinya memilih perintah dari
daftar yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan memilih aksi yang
dikehendaki.
Kelebihan: pengguna tidak perlu ingat nama perintah dan pengetikan
minimal.serta kesalahan rendah.
Kekurangan: tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika
banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh pengguna para pakar dibanding
command language.
24
3. Form fill-in atau pengisian form artinya mengisi area-area pada form.,
Contohnya adalah Stock control.
Kelebihan: masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
Kekurangan: Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan
dengan form manual dan kebiasaan pengguna.
4. Command language atau perintah tertulis yaitu menuliskan perintah yang
sudah ditentukan pada program. Contohnya adalah operating system.
Kelebihan: perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS
command. Dapat diterapkan pada terminal yang murah. Kombinasi perintah
dapat dilakukan misalnya copy file dan rename nama file.
Kekurangan: Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya
umumnya tidak cocok untuk pengguna biasa.
Kekurangan: kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem
pemulihan kesalahan. Diperlukan keterampilan untuk mengetik.
5. Natural language atau perintah dengan bahasa alami: menggunakan bahasa
alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang
terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh
search engine serta kebebasan menggunakan kata-kata.
Kekurangan: tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka
akan memerlukan banyak pengetikan serta pemilihan kata-kata kunci
(keywords) yang tepat untuk mendapat hasil yang diinginkan.
3.2 Penyajian Informasi Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk
pengguna. Penyajian informasi dapat berupa penyajian langsung dari masukan yang
diberikan (seperti teks pada pengolah kata) atau disajikan dengan grafik. Beberapa
faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan bentuk
penyajian informasi.
− Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling
berhubungan?
25
− Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika?
− Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?
− Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan?
− Apakah informasi berupa teks atau numerik?
− Nilai relatif perlu atau tidak?
3.3 Teknik Interaksi
Alat yang dipertimbangkan untuk berinteraksi dengan obyek virtual dalam AR
tsunami adalah marker sebagai pointer. Alat ini menggunakan marker tunggal.
Dengan alat ini, pengguna dapat berinteraksi dengan melakukan hal-hal seperti
berikut.
- Tekan pada tombol virtual
Tekan ini dilakukan marker untuk memainkan tombol play, stop, pilih
parameter, dan game tsunami. Teknik ini merupakan proses switching atribut
obyek virtual on dan off.
- Manipulasi yaitu menangkap, memindahkan, dan membebaskan obyek
Manipulasi obyek dilakukan pada saat menangkap obyek (barang-barang)
yang akan diselamatkan sebelum tsunami datang, memindahkan dan
membebaskannya ke tempat yang tidak dikenai tsunami. Berikut contoh
gambar aplikasi marker sebagai pointer.
Gmb 3.1 Contoh marker sebagai pointer.
26
Alasan-alasan dalam pemilihan teknik interaksi ini adalah seperti berikut.
• Alat ini tidak memerlukan daya untuk menjalankannya, seperti halnya
interaksi AR dengan mengunakan magic pen (mengunakan baterai dan
LED).
• Alat ini memberikan kemudahan bagi pengguna terutama bagi anak-anak
(pelajar) karena alat ini berbentuk tongkat yang mudah dikenali dalam
persepsi anak.
• Alat ini efektif dan cocok untuk sistem yang dirancang. Dengan alat ini
pengguna dapat melakukan: tekan menu, grab obyek, move obyek, dan
drop obyek tanpa perlu dukungan alat lain.
. Gmb 3.2 Alat interaksi marker sebagai pointer.
3.4 Skenario Interaksi Skenario interaksi AR tsunami ini memposisikan pengguna sebagai orang yang dapat
terhindar dari bahaya tsunami, tetapi mempunyai tugas untuk menyelamatkan harta
bendanya dari bahaya tsunami yang akan mengancamnya. Karena itu, pengguna ini
dengan marker interaksinya memiliki kemampuan dan kekuatan untuk
menyelamatkan barang-barang yang dimilikinya seperti kursi, meja, mobil, dan lain-
lain dengan cara melakukan evakuasi barang-barang tersebut ke tempat yang tidak
akan tersentuh tsunami. Di marker utama, tempat yang tidak tersentuh tsunami
dinamakan zona aman.
27
Gmb 3.3 Rancangan tampilan menu. Penjelasan menu Play Intro
Pengguna melihat intro tsunami dalam bentuk video dengan format avi. Intro ini berisi penjelasan tsunami, efeknya, kejadian tsunami yang pernah ada, tsunami Aceh serta memberi gambaran tentang teknologi AR.
Play Pengguna menjalankan animasi tsunami.
Game Tsunami
Pengguna menjalankan aplikasi game tsunami. 3.5 Metoda Perancangan Dari aspek metoda perancangan, game AR tsunami termasuk kategori metoda
perancangan baru. Hal demikian terlihat dari adanya kesamaan yang merupakan ciri
dari semua metoda baru, yaitu adanya upaya membuat jelas kepada publik atas isi
pikiran perancang dengan mengeksternalkan proses pemikiran dalam merancang
suatu produk. Metoda-metoda ini dipergunakan untuk menelaah segala hal yang
28
mendasari keputusan perancangan. Demikian juga untuk menilai kembali atau
menguji suatu keputusan perancangan yang telah diambil.
Sarwono[15]
1. Berusaha membuat jelas kepada publik (stakeholder) isi pikiran perancang.
Dengan kata lain mengeksternalkan proses pemikiran perancangan dapat
melalui kata-kata (deskripsi), simbol matematis atau diagram. Publik yang
dimaksud adalah owner, producer, operator, dan pengguna.
merinci ciri-ciri utama metoda perancangan baru sebagai berikut.
2. Terjadi pemisahan yang jelas antara proses pemikiran konsep dari benda
yang akan dibuat dengan proses pelaksanaan pembuatan perancangan
menjadi produk yang diinginkan.
3. Proses perancangan diurai menjadi komponen-komponen perancangan
yang kemudian ditelaah satu per satu secara terpisah. Demikian juga
dengan proses pelaksanaan pembuatan barang, yang diurai menjadi
komponen-komponen pekerjaan pelaksanaan yan dikerjakan secara
terpisah.
4. Perancang tidak lagi selalu individual melainkan juga kelompok. Dalam
hal ini dikenal beberapa istilah antara lain Kelompok Perancang, Design
Team, Design Board. Dengan demikian kelahiran profesi mandiri, yang
diawali melalui metoda merancang dengan gambar, semakin dipertegas.
5. Dibandingkan metoda perancangan konvensional, pihak yang
berkepentingan dengan hasil perancangan pada metoda perancangan baru
ini lebih luas, meliputi owner, producer, operator, dan pengguna, serta
otoritas pembuat dan pelaksana peraturan (legislator).
3.6 Strategi Perancangan Strategi adalah kerangka atau rencana yang mengintegrasikan tujuan, kebijaksanaan,
dan program. Sedangkan tujuan merupakan pernyatan tentang apa yang diinginkan
dan kapan harus dicapai. Kebijaksanaan adalah batas-batas untuk melaksanakan
berbagai aktifitas. Program adalah urutan langkah demi langkah dari serangkain
aktifitas. Dengan demikian strategi perancangan didefinisikan sebagai penetapan
29
urutan tindakan yang akan dilaksanakan oleh perancang atai tim perancang untuk
merealisasikan suatu tujuan yang diinginkan menjadi keputusan akhir perancangan
yang siap dilaksanakan.
Klasifikasi strategi perancangan mengacu pada dua kriteria utama, yakni kadar
kejelasan pemilahan proses perancangan serta pola pencarian gagasan. Berdasarkan
kriteria tersebut Jones menetapkan enam strategi perancangan, yaitu Cyclic Strategy,
Branching Strategy, Adaptive Strategy, Incremental Strategy, dan Random Search.
Linear strategy menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana
dan relatif sudah dipahami komponennya. Cyclic strategy pada dasarnya sama
dengan linear strategy hanya saja ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali
untuk menampung umpan balik sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Branching
strategy diterapkan apabila seluruh tahap perencanaan dan perancangan diputuskan
secara terpisah dan mandiri, tidak selalu tergantung satu sama lain. Adaptive strategy
awalnya hanya sasaran perancangan tahap pertama yang ditetapkan. Kemudian
sasaran perancangan tahap berikutnya dan keputusan perancangan akhir ditetapkan
berdasarkan tahap sebelumya. Incremental strategy memiliki prinsip dasar sama
dengan adaptive strategy hanya saja dalam skala yang lebih sederhana. Random
search tanpa ada rambu-rambu yang ketat baik yang menyangkut pemilahan
komponen-komponen perancangan maupun urutan tahap eksplorasi.
Ditinjau dari segi strategi perancangan terutama segi skenario interaksi pengguna,
maka perancangan game ini menerapkan pola adaptive strategy sehingga pengguna
bebas menentukan kriteria permainan sesuai dengan yang diinginkan.
3.7 Skenario Game Skenario game meliputi game flow dan screen flow dari game. Game flow adalah
urutan proses yang akan dilalui oleh pengguna pada saat memainkan game,
sementara screen flow adalah urutan kemunculan screen yang akan dilihat oleh
pengguna pada saat memainkan game.
30
1. Game Flow Pada awal game, pengguna diminta untuk memilih menu pada main menu screen dan
kemudian memilih skenario yang akan dimainkan. Setelah memilih, pengguna dapat
masuk ke dalam skenario. Apabila telah selesai pengguna dapat melanjutkan ke
menu lainnya.
Gmb 3.4 Skema game flow. 2. Screen Flow Pada saat memainkan game AR tsunami, pengguna akan melihat main menu screen
yang menampilkan menu-menu 3D untuk keperluan interaksi dengan pengguna.
Menu-menu tersebut adalah intro, animasi tsunami dan menu play game.
Menu Utama
Animasi Intro Video Play Game
End Game
31
Gmb 3.5 Screen flow.
Gmb 3.6 Main menu screen.
Game Tsunami
AR
intro Animasi Play game
Menu Utama
Intro video
animasi
Play game
ya Intro Screen
Animasi Screen
end Game Screen
ya
ya
tidak
tidak
tidak
Play Game Screen
Start
End
32
Ketika pengguna berinteraksi dengan cara memilih salah satu menu, maka screen
akan berpindah ke screen baru sesuai dengan menu pilihan tersebut. Screen itu dapat
digambarkan sebagai berikut.
- Intro Video screen
Gmb 3.7 Rancangan intro video screen. - Animation screen
Gmb 3.8 Rancangan animation screen. - Game screen
Gmb 3.9 Rancangan game screen. 3. Game play Pegunjung museum yang memainkan Game Tsunami AR akan melihat menu-menu
sebagai berikut.
− Intro
Pengguna melihat intro video dalam bentuk video dengan format advanced video
interface (AVI) file. Intro ini berisi penjelasan mengenai gempa dan tsunami,
Video
Animasi
Game
33
efeknya, kejadian tsunami yang pernah ada di dunia dan Indonesia, tsunami Aceh
serta memberi gambaran tentang teknologi AR.
− Animasi
Animasi ini menampilkan proses tsunami yang disebabkan oleh gempa tektonik
di dasar lautan yang diasumsikan mengakibatkan terjadinya tsunami. Pemilihan
gempa tektonik sebagai sumber pembangkit tsunami karena akibat gempa
tektonik lebih sering terjadi tsunami daripada disebabkan oleh letusan gunung
berapi di dasar laut, longsoran besar di tepi pantai, dan akibat meteor. Dalam
animasi ini pengguna melihat proses-proses terjadinya tsunami tersebut dapat 6
proses seperti berikut..
a. gempa bumi di bawah permukaan laut,
b. subduksi yakni lempeng samudera slip di bawah lempeng kontinen,
c. subduksi yang menghasilkan gelombang tsunami,
d. gelombang tsunami bergerak di samudera dari titik episentrum,
e. gelombang tsunami dapat mencapai garis pantai dan memampatkannya,
f. kerusakan yang terjadi di pantai (daratan) akibat gelombang tsunami.
− Game
Urutan game flow pada dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Pengguna awalnya melihat obyek-obyek virtual rumah, gedung, mobil,
temapt tidur, dan lain-lain disusun sedemikian teratur.
2. Pengguna mendengar ada sirine atau peringatan dari menara pengawas pantai
bahwa tsunami akan terjadi.
3. Pengguna diberi waktu 60 detik. Waktu akan berjalan ketika sirine
dibunyikan. Ketika sirine berbunyi akan muncul pesan di layar memberi
perintah kepada pengguna agar mulai memainkan game dengan cara
memindahkan obyek-obyek yang ada di pantai seperti manusia, mobil, motor,
sepeda, meja, kursi ke zona aman.
4. Zona aman merupakan daerah ketinggian (perbukitan) yang tidak dapat
dicapai gelombang tsunami. Zona aman akan diberi petunjuk berupa tulisan
dan tanda panah sehingga pengguna dapat melihat dengan jelas.
34
5. Setelah waktu 60 detik pengguna melihat gelombang tsunami akan mencapai
pantai. Pengguna tidak dapat lagi melakukan interaksi dengan game.
Pengguna melihat gelombang tsunami akan merendam daratan.
Gedung Gedung
N
Gedung
Lautan
pohon
Gedung
rumah rumah rumah rumahrumah
pohon pohonpohon pohon
Gedung
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
Tsunami sirine
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
rumah rumah rumah
pohon
pohonpohon
pohon pohon
pohon
Zona Aman(Tempat untuk meletakkan objek yang akan
diselamatkan)
Jam untuk time counter
Tanda panah sebagai penunjuk ke zona aman
Gmb 3.7 Rancangan visualiasasi 2D lansekap pantai.