Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
pengembangan multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Hal
tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu
produk berupa multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi
TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar.
Munir (2013, hlm. 107) menjelaskan pengembangan multimedia terdiri
dari lima tahap yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan
penilaian. Model pengembangan multimedia yang dijelaskan Munir
digambarkan sebagai berikut :
Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup
Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)
27
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia yang
digagas oleh Munir. Hal tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah
menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran interaktif game
berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar. Sesuai dengan
metode pengenbangan multimedia Munir yang fokus pada pendidikan dan
pembelajaran serta dirancang untuk menghasilkan perangkat lunak dalam
pembelajaran.
Langkah-langkah penelitian ini memiliki lima tahap yaitu tahap
analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap
penilaian yang dapat digambarkan sebagai berikut :
28
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.2. Langkah-langkah Penelitian Multimedia Pembelajaran
Interaktif Game Berbasis Strategi TANDUR
DESAIN
PENGEMBANGAN
IMPLEMENTASI
PENILAIAN
ANALISIS
29
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.2 merupakan langkah-langkah penelitian multimedia
pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dari model
pengembangan multimedia Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) yang
diungkapkan oleh Munir. Model pengembangan tersebut dimodifikasi,
diadaptasi dan disesuaikan dalam penelitian ini. Tahap-tahap tersebut
dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahap Analisis
Pada tahap analisis, peneliti melakukan studi pustaka dan studi
lapangan. Studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan informasi
berupa teori - teori yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang
akan dikembangkan serta mengumpulkan informasi tentang penerapan
strategi TANDUR dalam pembelajaran agar dapat diimplementasikan
dalam multimedia pembelajaran. Informasi yang diperoleh berasal dari
buku, jurnal, dan sumber lainnya yang sesuai dengan penelitian.
Peneliti juga melakukan studi lapangan menggunakan angket yang
diberikan kepada siswa serta wawancara dengan guru mata pelajaran
jaringan dasar guna memperoleh data-data yang berkaitan dengan
masalah-masalah yang muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan
dasar terutama yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran.
Pada tahap analisis, kegiatan difokuskan pada hal-hal berikut :
a) Pengumpulan data yang berkaitan dengan masalah-masalah yang
muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan dasar terutama yang
berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran, model
pembelajaran serta hasil belajar siswa.
b) Menentukan pengguna yang dapat memanfaatkan multimedia
pembelajaran yang dikembangkan.
c) Menentukan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang
dibutuhkan untuk merancang dan membangun multimedia
pembelajaran.
30
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Tahap Desain
Pada tahap desain, data-data yang telah dikumpulkan dari tahap
analisis digunakan untuk bahan perancangan multimedia pembelajaran
yang akan dikembangkan. Tahap desain ini meliputi beberapa langkah
yaitu penyusunan instrumen penelitian untuk pembelajaran, merumuskan
materi agar sesuai dengan kurikulum, pembuatan flowchart dan
pembuatan storyboard.
a. Flowchart
Flowchart menjelaskan urutan alur kerja multimedia
pembelajaran menggunakan simbol-simbol khusus. Sebagaimana
dinyatakan oleh Munir (2013, hlm. 102) bahwa flowchart view adalah
diagram yang memberikan gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke
scene lainnya.
b. Storyboard
Storyboard adalah bentuk gambar setiap scene yang
menggambarkan mengenai multimedia pembelajaran yang
dikembangkan meliputi keterangan-keterangan lain yang diperlukan.
Storyboard menunjukkan pedoman untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran interaktif game.
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan, peneliti mulai melakukan pembuatan
multimedia pembelajaran. Tahap ini terdiri atas beberapa langkah yaitu
pembuatan antarmuka, pengkodingan, pengujian aplikasi menggunakan
black box testing, pemaketan dan langkah terakhir yaitu melakukan
validasi untuk menjamin multimedia yang dihasilkan sesuai dengan
kebutuhan atau tidak. Validasi dilakukan oleh ahli media pembelajaran
dan ahli materi. Proses tersebut bertujuan untuk mendapatkan saran bagi
pengembangan media pembelajaran. Jika terdapat kekurangan maka
31
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dilakukan perbaikan (revisi). Setelah multimedia dianggap layak maka
dilakukan tahap implementasi.
4. Tahap Implementasi
Pada tahap implementasi, multimedia yang dikembangkan dalam
penelitian digunakan oleh siswa dalam pembelajaran jaringan dasar.
Desain penelitian yang digunakan pada tahap implementasi adalah Pre-
Eksperimental Design bentuk One-Group Pretest-Posttest Design.
Menurut Sugiyono (2014, hlm. 109) desain ini belum merupakan
eksperimen sungguh-sungguh karena masih terdapat variable luar yang
ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variable dependen.
Penelitian ini dilakukan pada satu kelas eksperimen yang akan
diterapkan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif game berbasis strategi TANDUR. Siswa kelas eksperimen akan
dibagi menjadi tiga kelompok sesuai dengan tingkat kemampuan masing-
masing siswa yaitu kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok
bawah. Untuk menentukan pembagian kelompok siswa maka digunakan
data ketuntasan belajar dari guru mata pelajaran jaringan dasar. Sebelum
diberi perlakuan, kelas eksperimen akan diberikan pretest terlebih dahulu.
Setelah pretest maka akan diberi perlakuan dan pada tahap akhir akan
diberi posttest. Desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 3.3. One-Group Pretest-Posttest Design (Sugiyono, 2014, hlm.
110)
Keterangan :
O1 = Pretest untuk kelas eksperimen
O2 = Posttest untuk kelas eksperimen
O1 O2 X
32
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
X = Perlakuan berupa penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan
dasar
5. Tahap Penilaian
Pada tahap penilaian, siswa memberi tanggapannya terhadap
pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game
berbasis strategi TANDUR. Munir (2013, hlm. 101) menyatakan bahwa
“pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan
kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat
penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software
yang lebih sempurna”. Proses ini akan didapatkan informasi mengenai
kekurangan multimedia yang dikembangkan serta benarkah multimedia
tersebut dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
B. Populasi dan Sampel
Sugiyono (2014, hlm. 117) menjelaskan bahwa populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa
SMK Negeri 2 Bandung program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan
kelas X. Sedangkan sampel yang diambil adalah satu kelas X TKI 3 yang
terdiri dari 33 siswa.
C. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat ukur untuk mengumpulkan data dari
penelitian yang dilakukan. Terdapat empat variabel yang akan diukur
menggunakan instrumen, diantaranya adalah :
33
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Ketertarikan siswa terhadap penyampaian materi pembelajaran jaringan
dasar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis
strategi TANDUR.
2. Kelayakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi
TANDUR pada mata pelajaran jaringan dasar.
3. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR pada mata
pelajaran jaringan dasar.
4. Hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif game berbasis strategi TANDUR.
Instrumen-instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dapat
dijelaskan sebagai berikut :
1. Instrumen Studi Lapangan
Instrumen studi lapangan berupa angket dan wawancara. Angket
diberikan kepada siswa dan wawancara dilakukan kepada guru mata
pelajaran jaringan dasar. Angket digunakan untuk mendapatkan data
tentang ketertarikan siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif
game. Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai
permasalahan dalam pembelajaran jaringan dasar. Hasil dari angket dan
wawancara dikonversi menjadi kebutuhan atau permasalahan yang terjadi
dalam pembelajaran jaringan dasar serta kebutuhan dalam pengembangan
multimedia pembelajaran.
2. Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi ahli digunakan untuk menilai kelayakan
multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR.
Instrumen ini ditujukan kepada ahli media dan ahli materi. Skala
pengukuran yang digunakan adalah skala pengukuran Rating scale.
Sugiyono (2014, hlm. 141) menyatakan bahwa “…dengan rating-scale
34
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam
pengertian kualitatif”.
Dalam penilaian materi dan multimedia pembelajaran, peneliti
merujuk pada penilaian berdasarkan Learning Object Review Instrumen
(LORI) yang dijelaskan oleh Nesbit dkk. (2007). Penilaian materi meliputi
beberapa aspek yaitu aspek kualitas isi/materi (content quality), aspek
pembelajaran (learning goal alignment), umpan balik dan adaptasi
(feedback and adaptation) dan motivasi (motivation). Sedangkan untuk
penilaian multimedia meliputi desain (presentation desain), kemudahan
untuk digunakan (interaction usability), kemudahan mengakses
(Accessibility), kemudahan dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan
media lain (Reusability) dan memenuhi standar (strandars compliance).
Uraian aspek-aspek tersebut adalah sebagai berikut:
Tabel 3.1. Penilaian Materi Multimedia Pembelajaran Berdasarkan
Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk., 2007)
Indikator Kriteria
Kualitas Isi/Materi (Content
Quality)
Ketelitian, ketepatan, teratur dalam penyajian
materi, dan detail menempatkan level.
Pembelajaran (Learning Goal
Alignment)
Sejajar dengan tujuan pembelajaran, aktivitas,
penilaian, dan karakter pelajar.
Umpan Balik dan Adaptasi
(Feedback and Adaptation)
Konten adaptasi atau umpan balik dapat
digerakkan oleh pelajar yang berbeda atau
model pembelajaran.
Motivasi (Motivation) Kemampuan untuk memotivasi dan menarik
perhatian banyak pelajar.
Tabel 3.2. Penilaian Media Multimedia Pembelajaran Berdasarkan
Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk.,2007)
Indikator Kriteria
Desain (Presentation Desain) Desain dari informasi visual dan audio untuk
meningkatkan pembelajaran dan mengefisienkan
proses mental.
Kemudahan untuk Digunakan
(Interaction Usability)
Navigasi yang mudah, antarmuka yang dapat
ditebak, dan kualitas antarmuka yang
membantu.
Kemudahan Mengakses Desain dari control dan format penyajian
35
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(Accessibility) mengakomodasi berbagai pelajar.
Kemudahan Dimanfaatkan
Kembali untuk
Mengembangkan Media Lain
(Reusability)
Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai
variasi pembelajaran dan dengan pelajar yang
berbeda.
Memenuhi Standar (Strandars
Compliance)
Kepatuhan terhadap standar internasional dan
spesifikasinya.
3. Instrumen Tanggapan Siswa terhadap Pembelajaran Menggunakan
Multimedia
Instrumen yang digunakan untuk tanggapan siswa terhadap
pembelajaran menggunakan multimedia berbentuk angket. Angket ini
diberikan kepada siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif game berbasis strategi TANDUR. Skala pengukuran yang
digunakan dalam instrumen ini adalah skala sikap Likert. Sugiyono (2014,
hlm. 134) mengungkapkan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Jawaban dari skala Likert ini yaitu Sangat Setuju (SS),
Setuju(S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Aspek-
aspek yang diberi tanggapan oleh siswa meliputi aspek perangkat lunak,
aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual.
4. Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan untuk mengetahui tingkat
ketercapaian dalam proses pembelajaran dan keaktifan siswa dalam proses
pembelajaran. Lembar observasi diisi oleh observer yang mengamati
proses pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif
game berbasis strategi TANDUR dari awal hingga akhir. Pemberian nilai
pada lembar observasi menggunakan skala 1-4 dengan ketentuan sebagai
berikut:
- (1) Kualitas dari aktivitas yang dinilai tidak baik, sangat sedikit bahkan
tidak ada siswa yang merespon aktivitas guru
36
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
- (2) Kualitas dari aktivitas yang dinilai kurang, hanya sebagian siswa
yang merespon aktivitas guru
- (3) Kualitas dari aktivitas yang dinilai sudah baik, sebagian besar
siswa merespon aktivitas guru
- (4) Kualitas dari aktivitas yang dinilai sangat baik, seluruh siswa
merespon dengan baik aktivitas guru
5. Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa
Instrumen tes hasil belajar siswa berfungsi untuk mengukur sejauh
mana siswa menguasai materi setelah menggunakan multimedia
pembelajaran. Instrumen ini terdiri dari soal pretest dan posttest pada
ranah kognitif yaitu C1, C2, dan C3. Sebelum instrument tes digunakan
maka diperlukan beberapa pengujian yaitu uji validitas, uji reliabilitas,
indeks kesukaran, dan daya pembeda.
a. Uji Validitas
Untuk menguji validitas digunakan rumus product moment
dengan angka kasar dalam Arikunto (2013, hlm. 87) yaitu :
𝑟𝑋𝑌 = 𝑁Σ𝑋𝑌−(Σ𝑋)(Σ𝑌)
√{𝑁Σ𝑋2−(Σ𝑋)2}{𝑁Σ𝑌2−(Σ𝑌)2}………..(Rumus 3.1)
Keterangan :
rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variable
yang dikorelasikan
N = jumlah peserta tes
X = skor setiap butir soal
Y = skor total peserta
Nilai rxy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk
menentukan validitas soal (Arikunto, 2013, hlm. 89) sebagai berikut :
Tabel 3.3. Klasifikasi Interpretasi Validitas
Nilai rxy Kriteria
0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi
37
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup
0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah
b. Uji Reliabilitas
Rumus untuk menghitung besarnya reliabilitas menggunakan
K-R 20 (Kuder dan Richardson). Berikut rumus K-R. 20 (Arikunto,
2013, hlm. 115) :
𝑟11 = (𝑛
𝑛−1)(
𝑆2−∑ 𝑝𝑞
𝑆2 )………..(Rumus 3.2)
Keterangan :
𝑟11 = reliabilitas tes secara keseluruhan
n = banyaknya item
S = standar deviasi dari tes
𝑝 = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
𝑞 = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah
(𝑞=1 – 𝑝)
∑ 𝑝𝑞 = jumlah dari hasil perkalian antara 𝑝 dan 𝑞
Nilai r11 yang diperoleh dapat diinterpretasikan dengan
menggunakan klasifikasi interpretasi yang dibuat oleh J.P.Guilford
(Suherman dalam Tonggiro, 2014, hlm 35) sebagai berikut :
Tabel 3.4. Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas
Koefisien Reliabilitas Kriteria
r11 ≤ 0,20 Sangat Rendah
0,20 < r11 ≤ 0,40 Rendah
0,40 < r11 ≤ 0,70 Sedang
0,70 < r11 ≤ 0,90 Tinggi
0,90 < r11 ≤ 1,00 Sangat Tinggi
c. Indeks Kesukaran
Arikunto (2013, hlm. 222) menjelaskan bahwa soal yang baik
adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang
38
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
terlalu mudah tidak merangsang peserta didik untuk mempertinggi
usaha untuk memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan
membuat peserta didik tidak memiliki semangat untuk
memecahkannya. Rumus untuk menentukan tingkat kesukaran adalah
sebagai berikut (Arikunto, 2013, hlm. 223) :
P =B
JS…………….(Rumus 3.3)
Keterangan :
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan betul
JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Indeks kesukaran diklasifikasikan dengan tabel sebagai berikut
(Arikunto, 2013, hlm.225) :
Tabel 3.5. Klasifikasi Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran Kriteria
0,00 - 0,30 Sukar
0,31 - 0,70 Sedang
0,71 - 1,00 Mudah
d. Daya Pembeda
Rumus untuk menentukan daya pembeda sebuah soal adalah
sebagai berikut (Arikunto, 2013, hlm. 228) :
𝐷𝑃 =𝐵𝐴
𝐽𝐴−
𝐵𝐵
𝐽𝐵= 𝑃𝐴 − 𝑃𝐵...........................(Rumus 3.4)
Keterangan :
J = Jumlah peserta tes
JA = Jumlah peserta kelompok atas
JB = Jumlah peserta kelompok bawah
BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu
dengan benar
BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal
dengan benar
39
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Klasifikasi untuk daya pembeda (Arikunto, 2013, hlm. 232)
adalah sebagai berikut :
Tabel 3.6. Klasifikasi Daya Pembeda
Daya Pembeda Kriteria
Negatif Semuanya tidak baik, soal dibuang
0,00 - 0,20 Jelek (poor)
0,21 - 0,40 Cukup (satisfactory)
0,41 - 0,70 Baik (good)
0,71 - 1,00 Baik Sekali (excellent)
D. Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Data yang diperoleh dari studi lapangan dapat langsung
dideskripsikan karena merupakan hasil dari angket dan wawancara.
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi ahli memiliki lima pilihan jawaban yaitu angka
1 sampai angka 5. Langkah-langkah dalam menganalisis data instrument
validasi ahli adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 142) :
a. Menghitung Jumlah Skor Kriterium
Skor kriterium merupakan skor bila setiap butir mendapat skor
tertinggi.
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐵𝑢𝑡𝑖𝑟 𝑥 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
b. Menghitung Jumlah Skor Hasil Pengumpulan Data
Jumlah skor hasil pengumpulan data merupakan skor yang
diperoleh dari responden, ditabulasikan ke dalam tabel kemudian
dihitung jumlah keseluruhan skor.
c. Menentukan Presentase Skor Kategori Data
Presentase kategori dapat dicari dengan rumus sebagai berikut :
40
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
𝑃 =𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 × 100% ..............(Rumus 3.5)
Sehingga diketahui presentase dari kriteria yang ditetapkan.
Selanjutnya data secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai berikut
:
Gambar 3.4. Interval Kategori Hasi Validasi Ahli
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran
dijadikan dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif game
berbasis strategi TANDUR.
3. Analisis Data Instrumen Tanggapan Siswa terhadap Pembelajaran
Menggunakan Multimedia
Instrumen tanggapan siswa berbentuk angket yang memiliki empat
pilihan jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju(S), Tidak Setuju (TS),
dan Sangat Tidak Setuju (STS). Langkah-langkah dalam menganalisis data
instrument tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan
multimedia adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 135) :
a. Pilihan Jawaban Diberi Skor
- Sangat Setuju (SS) 4
- Setuju (S) 3
- Tidak Setuju (TS) 2
- Sangat Tidak Setuju (STS) 1
b. Menghitung Jumlah Skor Kriterium
Skor kriterium merupakan skor bila setiap butir mendapat skor
tertinggi.
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐵𝑢𝑡𝑖𝑟 𝑥 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
41
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Menghitung Jumlah Skor Hasil Pengumpulan Data
Jumlah skor hasil pengumpulan data merupakan skor yang
diperoleh dari responden, ditabulasikan ke dalam tabel kemudian
dihitung jumlah keseluruhan skor.
d. Menentukan Presentase Skor Kategori Data
Presentase kategori dapat dicari dengan rumus sebagai berikut :
𝑃 =𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 × 100% ..............(Rumus 3.6)
Sehingga diketahui presentase dari kriteria yang ditetapkan.
Selanjutnya data secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai
berikut:
Gambar 3.5. Interval Kategori Hasi Angket Siswa
4. Lembar Observasi
Data lembar observasi dianalisis berdasarkan hasil pengamatan
observer selama kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Hasil analisis
lembar observasi dijadikan bahan evaluasi kegiatan pembelajaran agar
menjadi lebih baik.
5. Analisi Data Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa
a. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang telah
diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Apabila data yang dihasilkan
berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji homogenitas. Namun
apabila data yang dihasilkan tidak berdistribusi normal maka dilakukan
uji statistik non parametrik. Rumus untuk pengujian normalitas data
42
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menggunakan Chi Kuadrat sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm.
241):
𝜒ℎ2 = ∑
(𝑓𝑜−𝑓ℎ)2
𝑓ℎ
𝑘
𝑖=1………….(Rumus 3.7)
Keterangan :
𝜒ℎ2 = Chi Kuadrat
fo = Frekuensi data yang nyata
fh = Frekuensi yang diharapkan
Langkah-langah pengujian normalitas data dengan Chi Kuadrat
adalah sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 241-243) :
1) Merangkum data seluruh variable yang akan diuji normalitasnya.
2) Menentukan jumlah kelas interval.
Jumlah Kelas Interval (K) = 1 + 3,3 log n.
3) Menentukan panjang kelas interval.
Panjang Kelas Interval = (𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟−𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙)
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙
4) Menyusun ke dalam tabel distribusi frekuensi.
5) Menghitung frekuensi yang diharapkan (fh).
6) Memasukkan harga (fh) ke dalam tabel kolom fh, sekaligus
menghitung harga-harga (f0 – fh) dan (𝑓𝑜−𝑓ℎ)2
𝑓ℎ dan
menjumlahkannya.
7) Membandingkan harga Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat
Tabel. Bila harga Chi Kuadrat hitung lebih kecil atau sama dengan
harga Chi Kuadrat tabel (𝝌h2 ≤ 𝝌t
2), maka distribusi data
dinyatakan normal, dan bila lebih besar (>) dinyatakan tidak
normal.
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah varian
data tersebut homogen atau tidak. Pengujian homogenitas
43
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menggunakan uji Bartlett (dalam Tonggiro, 2014, hlm. 41) dengan
rumus sebagai berikut :
𝜒2 = (ln 10) {𝐵 − ∑ 𝑑𝑘 log 𝑠2}...............(Rumus 3.8)
Harga X hitung selanjutnya dibandingkan dengan harga X
tabel. Bila harga X hitung lebih kecil dari X tabel maka varian data
homogen.
c. Uji Perbedaan Rerata
Apabila data telah dinyatakan terdistribusi normal dan
homogen maka selanjutnya dilakukan pengujian rerata nilai siswa. Uji
rerata nilai ini menggunakan analisis varian satu jalan (one way
anova).
Langkah-langkah untuk menggunakan one way anova adalah
sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 279) :
1. Menghitung jumlah kuadrat total
𝐽𝐾𝑡𝑜𝑡 = ∑ 𝑋𝑡𝑜𝑡2 −
(∑ 𝑋𝑡𝑜𝑡)2
𝑁
2. Menghitung jumlah kuadrat antar kelompok
𝐽𝐾𝑎𝑛𝑡 = (∑ 𝑋1)2
𝑛1+
(∑ 𝑋2)2
𝑛2+
(∑ 𝑋𝑚)2
𝑛𝑚−
(∑ 𝑋𝑡𝑜𝑡)2
𝑁
3. Menghitung jumlah kuadrat dalam kelompok
𝐽𝐾𝑑𝑎𝑙 = 𝐽𝐾𝑡𝑜𝑡 − 𝐽𝐾𝑎𝑛𝑡
4. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat antar kelompok
𝑀𝐾𝑎𝑛𝑡 = 𝐽𝐾𝑡𝑜𝑡
𝑚 − 1
5. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok
𝑀𝐾𝑑𝑎𝑙 = 𝐽𝐾𝑑𝑎𝑙
𝑁 − 𝑚
44
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6. Menghitung harga F
𝐹ℎ = 𝑀𝐾𝑎𝑛𝑡
𝑀𝐾𝑑𝑎𝑙
Harga F hitung dibandingkan dengan harga F tabel dengan dk
pembilang m-1 dan penyebut N-m. Apabila harga F hitung < F tabel
maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa
kelompok atas, tengah dan bawah.
Perumusan hipotesisnya adalah sebagai berikut :
H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai
kelompok atas, nilai kelompok tengah dan nilai kelompok bawah.
H1 : Terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai kelompok
atas, nilai kelompok tengah dan nilai kelompok bawah.
Selanjutnya dilakukan uji Tukey-Kramer untuk
membandingkan nilai antara dua kelompok. Uji Tukey-Kramer
dilakukan dengan membandingkan beda mean dengan beda kritik.
Purwanto (dalam Tonggiro, 2014, hlm. 42) menjelaskan bahwa beda
mean merupakan selisih rata-rata pasangan kelompok yang
dibandingkan, sedangkan beda kritik mempunyai rumus sebagai
berikut :
𝐵𝐾 = 𝑆𝑅 √𝑅𝐽𝐾 (𝐷𝐾) (1
2𝑛𝑗+
1
2𝑛𝑘)……………(Rumus 3.11)
Keterangan :
BK = Beda kritik
SR = Harga studentized range
RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok
nj = Jumlah sampel kelompok 1
nk = Jumlah sampel kelompok 2
d. Analisis Indeks Gain
45
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Analisis indeks gain digunakan untuk mengetahui hasil dari
nilai pretest dan nilai posttest. Perhitungan indeks gain akan digunakan
persamaan sebagai berikut (Hake, 1999) :
< g >= 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒−𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒
𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑝𝑜𝑠𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒−𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒………….. (Rumus 3.12)
Klasifikasi indeks gain dapat dijabarkan sebagai berikut :
Tabel 3.7. Klasifikasi Kriteria Gain
Indeks Gain Kriteria
<g> ≥ 0,7 Tinggi
0,7 > <g> ≥ 0,3 Sedang
<g> < 0,3 Rendah