29
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan yang menitik
beratkan pengembangan media interaktif berbasis Adobe Flash CS4 Professional.
Pengembangan media interaktif didasarkan pada pembelajaran tematik Kurikulum
2013 tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku
untuk kelas 2 SD. Pengembangan media interaktif yang dilakukan mengacu pada
proses pengembangan media yang meliputi uji pakar (expert judgement), uji coba
terbatas (preliminary field testing), dan uji coba luas (main field testing).
Kompetensi inti, kompetesi dasar, dan materi pembelajaran yang digunakan dalam
media interaktif mengacu pada Permendikbud No. 67 Tahun 2013 tentang
Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah
untuk Kurikulum 2013.
3.2 Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan
media interaktif yang diadaptasi dari model pengembangan Borg & Gall dalam
Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliputi (1) tahap studi pendahuluan, yang
terdiri dari studi kepustakaan dan survai lapangan, (2) tahap penyusunan draft
produk, yang terdiri dari penyusunan draft produk awal, review/validasi dari para
ahli, dan revisi draft produk awal, dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi.,
yang terdiri dari uji coba terbatas, revisi produk I, uji coba lebih luas, revisi
produk II, dan produk akhir. Secara sistematis, langkah-langkah pengembangan
dapat digambarkan sebagai berikut:
30
Gambar 3.1
Bagan Tahapan Penelitan dan Pengembangan
3.2.1 Tahap Studi Pendahuluan
Tahap studi pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan dalam
penelitian pengambangan. Tahap studi pendahuluan terdiri dari studi kepustakaan
dan survai lapangan. Penelaahan dan pengkajian terhadap teori dan konsep yang
berkaitan dengan pembuatan media interaktif berbasis Adobe Flash CS4
Professional dilakukan oleh peneliti untuk mengembangkan media interaktif pada
pembelajaran. Penelaahan dan pengkajian terhadap muatan kompetensi inti dan
kompetensi dasar materi pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan
Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk kelas 2 SD pada Kurikulum
2013 juga dilakukan peneliti agar pembuatan media interaktif tidak melenceng
dari materi ajar dan pencapaian pembelajaran yang diharapkan.
Survai lapangan dilakukan di SD Kristen Satya Wacana Salatiga kelas 2A
untuk mengetahui bahan dan media ajar yang digunakan guru dalam melakukan
pembelajaran tematik. Melalui survai lapangan, peneliti dapat mengetahui apa
yang dibutuhkan untuk mendukung pembelajaran tematik. Survai dilakukan
melalui observasi saat guru mengajar di dalam kelas dan juga wawancara dengan
31
guru mengenai efektifitas materi maupun media pembelajaran yang disajikan
dalam buku tematik. Observasi juga dilakukan pada saat siswa kelas 2A
melakukan pembelajaran TIK di laboratorium komputer untuk mengetahui
antusias siswa dalam pembelajaran yang menggunakan komputer. Berdasarkan
hasil pengamatan pada saat observasi, siswa kelas 2A mempunyai antusias yang
tinggi dalam mengikuti pembelajarn TIK. Antusias siswa dalam pembelajaran
TIK inilah yang menjadi alasan peneliti untuk merancang pembelajaran tematik
ke dalam bentuk media interaktif yang dioperasikan dengan menggunakan
komputer.
3.2.2 Tahap Penyusunan Draft Produk
Berdasarkan pada studi kepustakaan dan hasil survai lapangan, maka
peneliti menyusun draft awal produk media interaktif berbasis Adobe Flash CS4
Professional yang akan dikembangkan. Pembuatan media interaktif disusun
dengan mempertimbangkan faktor ketertarikan, antusias, dan keaktifan siswa
dalam menggunakan media pembelajaran. Hasilnya berupa draft produk awal
media interaktif pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan
subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk kelas 2 SD. Draft produk awal selanjutnya
akan diulas atau divalidasi oleh pakar materi dan pakar media. Hasil ulasan
digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki draft produk media interaktif.
Draft produk awal media interaktif yang dikembangkan:
1. Halaman sampul
Gambar 3.2
Tampilan Halaman Sampul
32
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman sampul merupakan halaman pertama
yang muncul pada saat media interaktif dijalankan.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel
(google.com).
Attribute :
a. Logo UKSW
b. Judul dan sub judul media interaktif
c. Tombol mulai untuk masuk ke dalam media interaktif
d. Gambar keluarga memandikan hewan, siswa menyiram tanaman,
hewan, dan tumbuhan (google.com).
2. Halaman pendahuluan
Gambar 3.3
Tampilan Halaman Pendahuluan
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman pendahuluan merupakan halaman
sambutan yang diberikan untuk mengawali
pembelajaran dengan menggunakan media
interaktif. Kata-kata pendahuluan disajikan dengan
menggunakan efek typewriter, dialog suara, dan
musik pendukung untuk menarik antusias siswa
dalam belajar.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel
(google.com).
33
Attribute :
a. Teks judul pendahluan.
b. Teks berjalan yang berisi kata-kata sambutan.
c. Tombol menu sebagai tombol navigasi menuju ke halaman menu.
d. Gambar kartun Super Mario (google.com).
e. Audio lagu Minions – YMCA.
3. Halaman menu
Gambar 3.4
Tampilan Halaman Menu
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman menu merupakan halaman yang berisikan
tombol-tombol navigasi untuk menuju ke masing-
masing halaman yang diingkan.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel
(google.com).
Attribute :
a. Tombol petunjuk pengunaan, tujuan pembuatan program, materi
pembelajaran, latihan soal, dan penutup.
b. Gambar panah untuk menunjukkan pemilihan menu.
c. Gambar kartun Super Mario (google.com).
34
4. Halaman petunjuk penggunaan
Gambar 3.5
Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman petunjuk penggunaan merupakan
halaman yang berisikan petunjuk untuk
mengoperasikan media interaktif.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel
(google.com).
Attribute :
a. Teks judul petunjuk penggunaan.
b. Teks petunjuk penggunaan
c. Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu.
d. Gambar kartun Super Mario (google.com).
5. Halaman tujuan
Gambar 3.6
Tampilan Halaman Tujuan
35
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman tujuan memuat tujuan pembuatan media
interaktif baik bagi guru maupun siswa.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel
(google.com).
Attribute :
a. Teks judul tujuan pembuatan program.
b. Teks berisi paparan tujuan pembuatan program.
c. Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu.
d. Gambar kartun Super Mario (google.com).
6. Halaman materi pembelajaran
Gambar 3.7
Tampilan Halaman Materi Pembelajaran
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman materi pembelajaran merupakan halaman
yang berisikan materi pembelajaran yang akan
dipelajari siswa sesuai dengan pembelajaran
tematik kelas 2 SD Kurikulum 2013 tema 7:
Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan
di Sekitarku.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel
(google.com).
Attribute :
a. Gambar kambing (google.com).
36
b. Teks berupa penjelasan gambar.
c. Tombol menu, back, next, dan home sebagai fungsi navigasi halaman.
d. Gambar kartun Super Mario (google.com).
7. Halaman kuis
Gambar 3.8
Tampilan Halaman Kuis
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman kuis merupakan halaman permainan
untuk siswa dalam melatih pemahaman materi
yang ada. Salah satu kuis yang ditampilkan adalah
kuis yang menguji logika siswa dalam menentukan
mana yang lebih berat diantara kedua hewan yang
ditampilkan. Siswa dipersilahkan untuk menekan
tombol nama hewan yang ada di bawah gambar
untuk menentukan jawabannya.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel
(google.com).
Attribute :
a. Teks berupa pernyaan kuis.
b. Gambar kambing dan sapi (google.com).
c. Tombol untuk memilih jawaban.
d. Tombol menu, back, dan home sebagai fungsi navigasi halaman.
e. Gambar kartun Super Mario (google.com).
37
8. Halaman penutup
Gambar 3.9
Tampilan Halaman Penutup
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman penutup berisikan profil singkat peneliti
beserta ucapan terima kasih kepada pihak yang
telah membantu dalam penelitan dan
pengembangan media interaktif.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel
(google.com).
Attribute :
a. Foto peneliti.
b. Teks bersikan profil peneliti dan ucapan terima kasih.
c. Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu.
3.2.3 Tahap Pengembangan dan Evaluasi
Draft produk yang telah dihasilkan dan diperbaiki sesuai dengan masukan
dari pakar materi dan media kemudian diuji coba untuk pengembangan lebih
lanjut. Uji coba dilakukan berdasarkan dari adaptasi model pengembangan Borg
& Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliputi (1) uji pakar (expert
judgement), (2) uji coba terbatas (preliminary field testing), dan (3) uji coba luas
(main field testing). Uji pakar dilakukan untuk menguji kelayakan media interaktif
sebelum diujicobakan di lapangan. Hasil dari uji pakar digunakan sebagai dasar
38
evaluasi untuk memperbaiki produk sehingga dapat menghasilkan produk akhir
media interaktif.
3.3 Uji Coba Produk
3.3.1 Desain Uji Coba
Uji coba yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk menyempurnakan
produk berupa media interaktif dengan menerapkannya secara langsung di
lapangan. Desain uji coba produk dilakukan berdasarkan adaptasi dari model
pengembangan Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185), yaitu:
1. Uji pakar (expert judgement)
Uji pakar atau ahli dilakukan oleh pakar materi dan pakar media untuk
memberikan penilaian dan masukan terhadap draft produk awal yang
dikembangkan. Uji pakar dilakukan juga dilakukan untuk memvalidasi
produk sebelum produk diuji cobakan di lapangan.
2. Uji coba terbatas (preliminary field testing)
Uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas 2A SD Kristen Satya Wacana
Salatiga yang berjumlah 26 siswa. Pada tahap uji coba terbatas, peneliti
mengumpulkan data dari angket kuesioner yang diberikan kepada siswa
dan juga wawancara dengan guru kelas 2A. Angket yang diberikan kepada
siswa berisikan penilaian terhadap media interaktif pembelajaran tematik.
Hasil wawancara dengan guru kelas digunakan untuk mendapatkan data
mengenai kekurangan dari media interaktif yang dikembangkan.
Wawancara dengan guru kelas meliputi muatan materi, tampilan, dan
efektifitas media interaktif. Hasil dari angket dan wawancara dikumpulkan
dan dianilis untuk menjadi pertimbangan dalam merevisi produk.
3. Uji coba luas (main field testing)
Uji coba luas diterapkan pada siswa kelas 2B dan 2C yang ada pada SD
Kristen Satya Wacana. Jumlah total siswa yang akan ikut dalam uji coba
luas adalah 50 siswa. Kegiatan uji coba luas mirip dengan kegiatan yang
dilakukan pada tahap uji coba terbatas. Pembedanya adalah jumlah subjek
uji cobanya. Subjek uji coba terbatas lebih sedikit daripada subjek uji coba
39
luas. Data yang diperoleh berasal dari angket penilian siswa terhadap
media interaktif dan wawancara dengan semua guru kelas 2. Hasil dari
angket dan wawancara digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk
menyempurnakan produk sehingga menghasilkan produk akhir berupa
media interaktif pembelajaran tematik khususnya untuk tema 7: Merawat
Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2
SD.
3.3.2 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian dan pengembangan media interaktif adalah
sebagai berikut:
1. Uji pakar: 1 orang pakar materi yaitu Adi Winanto, S.Pd, M.Pd dan 1
orang pakar media berbasiskan komputer yaitu Stefanus C. Relmasira,
S.Pd, MSEd: IT.
2. Uji coba terbatas: 1 kelas yaitu kelas 2A SD Kristen Satya Wacana
Salatiga yang berjumlah 26 siswa dan 1 orang guru kelas 2A.
3. Uji coba luas: 2 kelas yaitu kelas 2B dan 2C SD Kristen Satya Wacana
yang berjumlah 50 siswa dan 2 orang guru kelas 2.
3.4 Jenis Data
Jenis data yang diperoleh dalam penelitian dan pengembangan media
interaktif berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berasal dari
masukan pakar materi, media, dan hasil wawancara dengan guru kelas 2. Data
kuantitatif diperoleh dari peniliaian pakar materi, pakar media, serta lembar
angket siswa kelas 2 terhadap draft produk yang dikembangkan. Data yang
diperoleh digunkan untuk mengevaluasi dan menyempurnakan produk media
interaktif pada pembelajaran tematik.
40
3.5 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini digunakan untuk
mengumpulkan data uji validitas dari pakar, uji coba terbatas, dan uji coba luas
yang terdiri dari lima instrumen berbeda.
3.5.1 Lembar Validasi Pakar Materi
Lembar validasi digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang
telah dibuat dari segi materi sehingga layak untuk diuji coba.
Tabel 3.1
Indikator Validasi Pakar Materi
Aspek Indikator
Format Kesesuaian warna, gambar, dan tulisan yang terkait dengan materi pembelajaran.
Kejelasan petunjuk penggunaan.
Penggunaan animasi dalam penyampaian materi.
Isi Kesesuaian materi pada media interaktif dengan KI dan KD pada kelas 2 SD
Kurikulum 2013 tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di
Sekitarku
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
Kejelasan konsep materi pembelajaran.
Kesesuaian animasi/ gambar dengan materi pembelajaran.
Kelengkapan informasi yang dibutuhkan oleh siswa.
Bahasa Kebakuan bahasa yang digunakan.
Kemudahan dalam memahami bahasa tulis yang ada.
Keefektifan kalimat.
Penggunaan kata sesuai dengan EYD.
3.5.2 Lembar Validasi Pakar Media
Lembar validasi digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang
telah dibuat dilihat dari aspek media sehingga layak untuk diuji coba.
Tabel 3.2
Indikator Validasi Pakar Media
Aspek Indikator
Interface Kemudahan pemahaman siswa terhadap tampilan media interaktif.
Kesesuaian media pembelajaran dengan karakteristik siswa.
Keterpaduan Kesesuaian urutan penampilan halaman.
Kejelasan petunjuk penggunaan media interaktif dengan cara
penggunaannya.
Keseimbangan Keseimbangan ukuran huruf pada tiap halaman.
Keseimbangan ukuran gambar pada tiap hamalan.
Keseimbangan tata letak pada tiap halaman.
Bentuk Kemenarikan animasi dan gambar.
Kemudahan dalam membaca kata/ kalimat.
Warna Keserasian warna.
41
3.5.3 Angket
Angket (terlampir) digunakan untuk menilai media interaktif baik pada uji
coba terbatas maupun pada uji coba luas. Angket diberikan kepada siswa yang
terlibat dalam tahap uji coba. Berikut adalah kisi-kisi instrumen untuk angket
yang akan diberikan kepada siswa kelas 2 SD Kristen Satya Wacana.
Tabel 3.3
Kisi-kisi Instrumen Angket
No. Aspek No. Item Jumlah Item
1. Ketertarikan siswa terhadap media
interaktif.
1, 2, 3, 4 4
2. Penyajian materi. 5, 6, 7, 8 4
3. Manfaat media interaktif. 9, 10, 11 3
4. Keefektifan media interaktif dalam
pembelajaran.
12, 13, 14 3
5. Rasa ingin tahu siswa pada materi. 15, 16 2
6. Menimbulkan interaksi positif siswa. 17, 18, 19, 20 4
JUMLAH 20
3.5.4 Tes
Berupa soal-soal yang terdapat dalam media interaktif untuk mengukur
tingkat pemahaman siswa terharap materi.
Tabel 3.4
Kisi-Kisi Instrumen Tes
Mata
Pelajaran Kompetensi Dasar Indikator
No.
Item
Jumlah
Item
Bahasa
Indonesia
3.1 Mengenal teks laporan
sederhana tentang alam sekitar,
hewan, dan tumbuhan serta
jumlahnya dengan bantuan guru
atau teman dalam bahasa Indonesia
lisan dan tulis yang dapat diisi
dengan kosakata bahasa daerah
untuk membantu pemahaman.
Menjelaskan isi
teks laporan
1, 2, 3,
4, 5
5
Matematika 3.10 Menentukan nilai terkecil dan
terbesar dari hasil pengukuran
panjang atau berat yang disajikan
dalam bentuk tabel sederhana.
Membandingkan
hasil
pengukuran
berat.
6, 7, 8,
9
4
Mengurutkan
kelompok benda
dari yang paling
ringan sampai
yang berat.
10, 11 2
PPKn 3.1 Mengenal simbol-simbol sila
Pancasila dalam lambang negara
“Garuda Pancasila”
Menyebutkan
lambang sila
Pancasila
12, 13,
14, 15
4
42
Mata
Pelajaran Kompetensi Dasar Indikator
No.
Item
Jumlah
Item
4.1 Mengamati dan menceritakan
perilaku di sekitar rumah dan
sekolah dan mengaitkannya
dengan pengenalannya terhadap
beberapa symbol sila Pancasila.
Menjelaskan
sikap yang
sesuai dengan
pengamalan sila
Pancasila
16, 17,
18
3
PJOK 3.10 Mengetahui apa yang
dilakukan dan dihindari sebelum
dan setelah melakukan aktivitas
fisik.
Menjelaskan
kegiatan yang
baik dilakukan
sebelum
beraktivitas
19, 20,
21, 22
4
Menjelaskan
kegiatan yang
sebaiknya
dihindari
sebelum
beraktivitas
23, 24,
25
3
JUMLAH 25
3.5.5 Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara (terlampir) digunakan sebagai panduan oleh peniliti
dengan guru kelas 2 untuk mendapatkan masukan terhadap media interaktif yang
dikembangkan.
3.5.6 Dokumentasi
Dokumentasi pada penelitian ini berupa foto (terlampir) saat dilakukannya
uji coba terbatas dan uji coba luas.
3.6 Validitas, Reliabilitas dan Tingkat Kesukaran Soal Tes
3.6.1 Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk menguji validitas instrumen tiap item soal
yang digunakan sebagai latihan soal pada media intertaktif yang dikembangkan.
Uji validitas dilakukan dengan menggunakan kelas 2A SD Kristen Satya Wacana
sebagai kelas uji coba. Uji validitas menggunakan IBM SPSS Statistic 22 for
windows. Sugiyono (2012: 189) mengatakan bahwa butir soal dikatakan valid jika
nilai Corrected Item-Total Correlation ≥ 0,3. Hasil uji validitas tercantum pada
hasil penelitian.
43
3.6.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan IBM SPSS Statistic 22 for
windows dengan melihat nilai Cronboach’s Alpha. Instrumen dikatakan memiliki
tingkat reliabititas yang tinggi jika nilai koefisien Cronboach’s Alpha ≥ 0,6 (Imam
Gozhali dalam Juliandi, 2007:4). Hasil uji reliabititas tercantum pada hasil
penelitian.
3.6.3 Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Soal Tes
Tingkat kesukaran soal adalah angka yang menunjukkan proporsi peserta
didik yang menjawab betul suatu butir soal menurut Slameto (Wardani 2012:
338). Semakin besar nilai indeks tingkat kesukaran berarti soal tersebut semakin
mudah, sebaliknya jika semakin rendah nilai indeks tingkat kesukaran berarti soal
tersebut semakin sukar. Menurut Aiken (Wardani 2012: 338) tingkat kesukaran
pada umumnya dinyatakan dalam betuk proporsi yang besarnya berkisar 0,00-
1,00. Indeks tingkat kesukaran (P) dapat dihitung dengan rumus berikut ini.
Keterangan:
P = Angka indeks kesukaran item
B = Banyaknya testee yang menjawab benar
N = Jumlah testee yang mengikuti tes hasil belajar
Penafsiran terhadap indeks kesukaran item soal ditunjukkan pada tabel 3.5 berikut
ini. Hasil uji tingkat kesukaran soal tercantum pada hasil penelitian.
Tabel 3.5
Indeks Kesukaran Item Soal
Nilai P Kategori
P < 0,25 Sulit
0,25 ≤ P ≤ 0,75 Sedang
P > 0,75 Mudah
3.7 Teknis Analisis Data
Analisis data berdasarkan pada validasi dan uji coba produk dengan
menghitung skor yang diperoleh dari penilaian produk yang dikembangkan. Data
yamg terkumpul berupa data kuantitatif berupa skor dari 1-5 dengan kategori:
44
sangat baik untuk skor 5, baik untuk skor 4, cukup baik untuk skor 3, kurang baik
untuk skor 2, dan tidak baik untuk skor 1. Skor kemudian dikonversikan menjadi
data kualitatif dengan mengacu pada pedoman konversi Skala Likert (Arikunto,
2005) seperti yang disajikan dalam tabel 3.6.
Tabel 3.6
Acuan Konversi Skala Likert
Rumus Perhitungan Perhitungan Interprestasi
ii SDMx 8,1 20,4x Sangat baik
iiii SDMxSDM 8,16,0 20,440,3 x Baik
iiii SDMxSDM 8,16,0 40,360,2 x Cukup baik
iiii SDMxSDM 6,08,1 60,280,1 x Kurang
ii SDMx 8,1 80,1x Sangat kurang