6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Menurut Nugroho (2009:26) “Program adalah rangkaian instruksi,
pernyataan yang sesuai menjadi satu kesatuan prosedur untuk menyelesaikan
suatu masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa
pemograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer”. Program dapat diartikan
sebagai pernyataan yang di susun menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa
urutan langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan
masalah.
Didalam suatu pemograman harus memiliki kerangka dasar pemograman,
suatu proses pengolahan data yang terdiri dari tiga tahapan yang disebut Siklus
Pengolahan Data (Data Processing Cycle) yang terdiri dari input, proses dan
ouput. Yang dihasilkan berdasarkan penggunaan dari data-data yang telah
lengkap dan mempunyai peranan penting untuk menghasilkan suatu keputusan
atau laporan sebagai hasil dari suatu pengolahan data.
2.1.1. Pengertian Program
Menurut Sutedjo (2009:3) mengemukakan bahwa “Program adalah kata,
ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi
suatu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan
masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman”.
Sedangkan menurut Kurniadi (2011:267) mengemukakan bahwa “dalam
konsep modular programming kode-kode program diletakkan terpisah-pisah”.
7
Tidak seperti linear programming dimana kode-kode program dituliskan didalam
satu tempat, pada modular programming kode-kode program letaknya tersebar,
tergantung pada komponen-komponen aplikasi tersebut”.
Untuk membuat satu program kompleks seorang programmer harus
mempunyai tahapan-tahapan agar program berjalan dengan benar, antara lain:
1. Mendefinisikan Masalah
Untuk mendapatkan pengertian atau pemahaman tentang masalah yang ada
sehingga dapat menentukan batasan masalahnya.
2. Analisa Kebutuhan
Untuk menentukan spesifikasi fungsi, kemampuan dan fasilitas dari program
yang akan disusun sebagai dasar evaluasi.
3. Desain Algoritma Membuat Rumusan Pecahan Masalah
Dengan cara menulis langkah-langkah pemecahan masalah, dengan tujuan
untuk menyelesaikan masalah. Dapat disajikan dalam bentuk kata-kata
(Pseudocode), Structure Chart, HIPO, Flowchart.
4. Pengkodean
a. Dokumentasi Kode
b. Deklarasi Data
c. Penyusunan Perintah
d. Input/output
e. Efiensi
5. Bahasa Pemograman
Sebagai sarana komunikasi manusia dan komputer sebagai media untuk
membuat dan memahami program.
8
6. Testing dan Debugging
Testing yaitu proses menguji secara intensif untuk menemukan kesalahan
diperbaiki, meliputi penetapan lokasi dan kode error.
Seringkali kita dihadapkan dengan permasalahan dalam pembuatan
program seperti dari algoritmanya dengan benar, ada tiga macam kesalahan
dalam hal penulisan dalam hal penulisan instruksi didalam program, yaitu:
1. Syntax Error
Bentuk kesalahan program yang terjadi karena kesalahan dalam hal penulisan
instruksi didalam program.
2. Run Time Error
Bentuk kesalahan program yang terjadi karena adanya proses aritmatik yang
tidak dapat diproses.
3. Logical Error
Bentuk kesalahan yang terjadi karena kesalahan logika program yang dibuat
oleh programmer.
2.1.2 Bahasa Pemograman
Menurut Haryanto (2009;2) microsoft access, adalah : “Sekumpulan
objek yang terdiri dari Table, Query, Form, Report, Pages, Macro, dan Module.
Objek-objek ini ditampung dalam satu wadah atau database. Jadi dalam Ms.
Access yang dimaksud database adalah kumpulan dari Table, Query, Form,
Report, Page, dan Module. Database di Microsoft Access selain terdiri dari
objek atau object terdapat juga groups”.
9
Microsoft access merupakan bahasa pemrograman tercepat dan
termudah untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft Windows.
Microsoft access memudahkan pemrogram untuk berinteraksi langsung
dengan elemen-elemen untuk setiap bentuk pemrograman. Sebagai program
berbasis windows, Microsoft access mempunyai kemampuan untuk
berinteraksi dengan seluruh aplikasi windows, seperti microsoft excel,
microsoft access, microsoft sql server dan lainnya.
A. Microsoft Visual Basic 6.0
Menurut Sunyoto (2007:1), “Visual Basic adalah program untuk
membuat aplikasi berbasis Microsoft windows secara cepat dan mudah”. Visual
Basic menyediakan tool untuk membuat aplikasi yang sederhana sampai aplikasi
kompleks atau rumit baik untuk keperluan pribadi maupun untuk keperluan
perusahaan/instansi dengan sistem yang lebih besar.
Visual dalam hal ini merupakan bahasa pemrograman yang menyerahkan
berbagai macam desain dengan model GUI (Graphical User Interface). Hanya
dengan mengetikan sedikit kode program anda sudah dapat menikmati program
dengan tampilan yang menarik.
Basic menunjukan bahasa pemrograman BASIC (Biginner All-Purpose Symbolic
Instruction Code). Visual Basic dikembangkan dari bahasa basic yang ditambah
ratusan perintah tambahan, function, keyword, dan banyak berhubungan langsung
dengan GUI (Graphical User Interface) Windows. Visual Basic merupakan event-
driven programming (Pemrograman Terkendali Kejadian) artinya program
menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa event atau
kejadian tertentu seperti tombol diklik, pilih menu dan lain-lain.
10
Dalam pengembangan aplikasi, visual basic menggunakan pendekatan
visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk
kodingnya menggunakan bahasa basic yang cenderung mudah dipelajari. Pada
pemrograman visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukan user
interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang akan digunakan
dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk
menangani kejadian-kejadian atau event.
Visual Basic berbasiskan prinsip Object Oriented Programming (OOP)
dan dikembangkan dengan basis visual yang berarti menggunakan sarana grafis
untuk mengembangkannya. Visual Basic berorientasi pada objek-objek yang
dipisah-pisah, sehingga disebut pemrograman Object Oriented Programming
(OOP). Visual Basic juga bersifat modular programming karena kode-kode
program letaknya tersebar di dalam modul-modul (objek-objek) yang terpisah-
pisah.
Adapun elemen-elemen yang terdapat pada Microsoft Visual Basic 6.0
adalah sebagai berikut:
11
Sumber: (Sunyoto,2011:3)
Gambar II.1
Microsoft Visual Basic
a. Toolbar
Tombol-tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari Visual Basic.
b. Form
Suatu objek yang dipakai sebagai tempat bekerja program aplikasi.
c. Toolbox
Kotak perangkat yang berisi kumpulan tombol objek atau kontrol untuk
mengatur desain dari aplikasi yang akan dibuat.
d. Properties
Nilai atau karakteristik yang dimiliki sebuah objek Visual Basic yang dapat
diubah oleh pengguna sesuai kebutuhan.
e. Project
Sekumpulan modul yang terdiri dari beberapa ikon
12
B. Crystal Report
Berdasarkan penelitian dan pengembangan Madcoms (2010:234) “Crystal
Report merupakan program yang terpisah dengan program visual basic 6.0,
tetapi keduanya dapat dihubungkan (lingkage)”. Visual basic juga bisa
diintegrasikan dengan beberapa jenis program database seperti Microsoft Acces,
MySQL, SQL Server dan Oracle. Selain kompatibel dengan banyak database.
Visual basic juga sangat mudah dipahami dan dimengerti bagi programmer
pemula.
Pada umumnya program adalah sederetan instruksi atau statement yang
tentunya dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer. Instruksi tersebut
berfungsi untuk mengatur pekerjaan apa saja yang akan dilakukan oleh komputer
agar mendapatkan dan menghasilkan suatu hasil atau keluaran yang diharapkan.
Menurut Binanto (2009:1), program adalah “himpunan atau kumpulan
instruksi tertulis yang dibuat oleh programmer atau suatu bagian executable dari
suatu software”.
Sedangkan menurut Menurut Partono (2009:29), program merupakan
“sederetan instruksi atau statement dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer
yang bersangkutan”.
2.1.3 Basis Data (database)
Suatu basis data dapat didefinisikan sebagai kumpulan data yang
disatukan didalam suatu organisasi. Setiap lembaga pasti selalu membutuhkan
suatu basis data sebagai penyimpanan data-data yang dimilikinya.
Menurut Kustiyaningsih dan Devie Rosa Anamisa (2011:145), basis data
adalah “sekumpulan informasi yang diatur agar mudah dicari”. Dalam arti umum
13
basis data adalah sekumpulan data yang diproses dengan bantuan komputer yang
memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan tepat, yang dapat
digambarkan sebagai aktivitas dari satu atau lebih organisasi yang berelasi.
Sebagaimana diketahui manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai
sumber daya penting yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin dan
material. Informasi adalah suatu bentuk penyajian data yang melalui mekanisme
pemprosesan berguna bagi pihak tertentu misalnya manajer. Bagi pihak
manajemen, informasi merupakan bahan bagi pengambilan keputusan.
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer
dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan
salah satu komponen yang paling penting dalam sistem informasi, karena
merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Penerapan
database dalam sistem informasi disebut dengan sistem basis data(database
system).
“Sistem basis data (database system) adalah sistem terkomputerisasi
yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang mudah diolah atau informasi
dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”. Menurut Sukamto dan
M.Shalahuddin (2013:43).
A. Microsoft Office Acces
Menurut Suarna (2008:11) mengemukakan bahwa “Microsoft Office Acces
adalah sebuah program aplikasi untuk mengolah basis data (database) model
relasional, karena terdiri dari lajur kolom dan lajur baris”. Selain itu Microsoft
Office Acces merupakan program aplikasi yang sangat mudah dan sangat familiar
14
dalam pembuatan dan perancangan system manajemen database. Microsoft Office
Acces saat ini banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi program yang sangat
sederhana dan mudah, sedangkan program yang sejenis dengan Microsoft Office
Acces antar lain yaitu Fox Pro, Visual Fox Pro, Dbase, Paradox dan lain-lain.
Dengan Microsoft Office Acces anda dapat merancang dan mengelola
database yang terkait antara pembuatan tabel, form, query, report, macro, modul
sehingga dapat dikoordinasikan dalam pembuatan tombol macro, menu drop
dwon, dan switch board.
2.1.4 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan sistem waterfall. Model SLDC air terjun
(waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier). Model
air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial
atau urut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap support
(Sukamto dan M.Shalahuddin, 2011:27).
Sumber : (Sukamto dan M.Shalahuddin, 2011:29)
Gambar II.2
Gambar Air Terjun
a. Analisis Kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
15
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user, spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
b. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada
desain pembuatan program perangkat lunak harus termasuk struktur data,
arsitektur perangkat lunak harus, representasi antarmuka, dan prosedur
pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak harus dari tahap
analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi
program pada tahap selanjunya. Desain perangkat lunak harus yang dihasilkan
pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
c. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak harus.
Hasil dari tahap ini adalah perangkat lunak harus sesuai dengan desain yang telah
dibuat pada tahap desain.
d. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak harus secara dari segi logika,
fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan
untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
e. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak harus mengalami
perubahan ketika sudah dikirmkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak
harus beradapatasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan
16
dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk
perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat
lunak baru.
2.2 Peralatan Pendukung (Tools programs)
Peralatan pendukung mempunyai pengertian sebagai media yang
dibutuhkan oleh setiap programmer untuk membantu mempermudah dalam
pembuatan, pembacaan logika dan algoritma program, serta membantu untuk
mengetahui alur program yang dibuat, mulai dari masukan, proses dan keluaran
yang dihasilkan. Peralatan yang mendukung dalam perancangan program
meliputi konsep teori File Index, Bagan Alir(Flowchart), struktur kode, dan
HIPO(Hierarchy plus Input Process Output).
2.2.1 ERD(Entity Relationship Diagram)
Menururt Fathansyah(2007:79) menyimpulkan bahwa: Entity
Relationship Diagram(ERD) merupakan model entity relationship yang brisi
komponen-komponen himpunana entitas dan himpunan relasi yang masing-
masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fata
dari dunia nyata yang kita tinjau.
Notasi-notasi simbolik didalam diagram ERD yang dapat kita gunakan
adalah persegi panjang yang menyatakan himpunan entitas, lingkaran/elip
menyatakan atribut(atribut yang berfungsi sebagai key digaris bawai), belah
ketupat yang menyatakan himpunan relasi, garis sebagai penghubung antara
himpunan relasi dengan himpunan entitas dengan atributnya.
17
ERD untuk pemodelan struktur data dan hubungan antar data, untuk
menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada
tiga soimbol yang digunakan, yaitu:
1. Entitas (entity)
Merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata(eksistensinya) dan
dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol yang digunakan adalah
persegi panjang.
2. Atribut (atribute)
Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan
karakteristik(properti) dari entitas tersebut. Penetapan atribut bagi sebuah
entitas umumnya didasarkan pada fakta yang ada, tetapi tidak seperti itu.
Simbol yang digunakan adalah bentuk lingkaran/elip.
3. Relasi (relationship)
Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal
dari himpunan entitas yang berbeda. Kumpulan semua relasi diantara entitas-
entitas yang terdapat pada himpunan entitas-himpunan entitas tersebut
membentuk himpunan relasi (Relationship set). Simbol yang digunakan
adalah belah ketupat.
Sumber: ( Fathansyah, 2007:81)
Gambar II.3
ERD(Entity Relationship Diagram)
18
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas(misalnya A dan B) dalam
satu baris data yaitu:
a. Satu ke satu (one to one)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan
paling banyak dengan satu entitas pada entitas himpunan B, dan begitu juga
sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan
paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
b. Satu ke banyak(one to many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan
dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya,
dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
c. Banyak ke satu (many to one)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan
dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dimana
setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak
satu entitas pada himppunan entitas B.
d. Banyak ke banyak(many to many)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan
dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, dan demikian juga
sebaliknya, dimana setiap entitas padda himpunan entitas B dapat
berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.
19
2.2.2 LRS(Logical Record Structure)
Menurut Simarmata dan Paryudi(2006:37) “LRS atau skema basis data
adalah sekelompok objek dalam basis data yang saling berhubungan.” Dalam
skema, onjek yang dihubungkan memiliki relasi satu sama lain. Ada satu pemilik
skema, yaitu yang memiliki akses memanipulasi struktur semua objek dalam
skema. Sebuah skema tidak mewakili satu orang meskipun skema berhubungan
dengan user account yang terletak pada basis data.
KODECUS (PK)
NAMA
ALAMAT
TELP
HP
KTP
KK
Customer ID_CASH (PK)
TANGGAL
KODECUS (FK)
KODEMTR (FK)
HARGA
DIBAYAR
KETERANGAN
Beli_Cash
KODE MTR
(PK)
MERK
WARNA
HARGA
Motor
1111
Sumber: (Simarmata dan Paryudi, 2006:39)
Keterangan : PK (Primary Key)
FK(Forgen Key)
Gambar II.4
LRS(Logical Record Structure)
Adapun tiga model yang berhubungan dengan skema basis data, yaitu:
1. Model Konseptual, disebut pula model logis, adalah model basis data dasar
yang berurusan dengan struktur organisasional yang digunakan untuk
menentukan struktur basis data seperti tabel dan batasan.
20
2. Model Internal, disebut pula model fisik, berurusan dengan penyimpanan
data dalam tabel dan penggunaan indeks untuk mempercepat akses data
model internal memisahkan kebutuhan fisik hardware dan sistem
operasional dari model data.
3. Model Eksternal, atau antar muka aplikasi, berurusan dengan metode yang
digunakan pengguna agar dapat mengakses skema seperti melalui
penggunaan memasukkan data. Model eksternal memungkinkan relasi dibuat
antara aplikasi pengguna dan model data.
2.2.3 Pengkodean
Menurut Kurniadi (2011:266) “kode program adalah intruksi-intruksi
yang ditulis oleh programmer yang memerintahkan aplikasi untuk melakukan
tugas tertentu”. Kode dapat dibentuk dari kumpulan angka, huruf dan karakter
khusus.
Angka merupakan simbol yang banyak digunakan pada sistem kode.
Akan tetapi kode yang berbentuk angka lebih dari 6 digit akan sangat sulit untuk
diingat.
Beberapa jenis kod diantaranya yaitu :
1. Kode Numerik (Numeric Code)
Menggunakan 10 macam kombinasi angka didalam kode.
2. Kode Alphabetik (Alphabetic Code)
Menggunakan 26 kombinasi huruf untuk kodenya.
3. Kode Alphanumerik (Alphanumeric Code)
Merupakan kode yang menggunakan gabungan angka, huruf dan karakter-
karakter khusus.
21
Beberapa kemungkinan susunan angka, huruf dan karakter khusus dapat
dirancang kedalam bentuk kode. Didalam merancang suatu kode harus
diperhatikan beberapa hal, yaitu seperti berikut ini :
1. Harus mudah diingat
Supaya kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara
menghubungkan kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan kodenya
2. Harus unik
Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya, unik berarti
tidak ada kode yang kembar.
3. Harus fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau
penambahan item baru dapat diwakili oleh kode.
4. Harus efisien
Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila
direkam disimpanan luar komputer. Misalna panjang dari kode cukup
sepanjang 4 digit saja dan tidak akan efisien bila dipergunakan kode yang
lebih dari 4 digit.
5. Harus konsisten
Kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan. Misalnya
perusahaan hanya membeli barang dagangan dari seorang pemasok (suplier)
saja, maka dipergunakan kode-kode barang yang sudah dipergunakan oleh
pemasok.
22
6. Harus distandarisasi
Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam
organisasi. Kode yang tidak berstandar akan mengakibatkan kebingungan,
salah pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian bagi yang
sama, yaitu menggunakan 2 digit 01 sampai 24. Jika ada bagian lain
menggunakan kode untuk jam 2 digit 01 sampai dengan 12 akan sangat
membingungkan.
7. Hindari spasi
Spasi dalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan
dalam menggunakannya.
8. Hindari karakter yang mirip
Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapannya
sebaiknya tidak digunakan dalam kode.
9. Panjang kode harus sama
Masing-masing kode harus sejenis harus mempunyai panjang yang sama.
Kode terdapat beberapa macam tipe yang dapat digunakan disistem
informasi, namun masing-masing kode memilik kelemahan dan keunggulan
masisng-masing, berikut adalah tipe-tipe kode :
a. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)
Kode mnemonik digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode
mnemonik dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter
dari item yang akan diwakili dengan kode ini. Misalnya kode “P” untuk
mewakili pria dan “W” untuk mewakili wanita akan mudah diingat.
Umumnya kode mnemonik menggunakan huruf akan tetapi dapat juga
23
menggunakan gabungan huruf dan angka. Misalnya barang dagangan
komputer IBM PC dengan ukuran memori 640 Kb, color monitor, dapat
dikodekan menjadi K-IBM-PC-640-CO supaya lebih mudah diingat.
Keunggulan dari kode ini adalah mudah diingat dan kelemahannya adalah
kode dapat terlalu panjang.
b. Kode urut (sequential code)
Disebut juga dengan kode seri (serial code) merupakan kode yang nilainya
urut antara satu kode dengan kode berikutnya. Keunggulannya ialah sangat
sederhana, mudah diterapkan, kode dapat pendek tapi unik, mudah dicari bila
kodenya susah diketahui. Sedangkan kelemahannya adalah penambahan
kode hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan dan tidak dapat disisipkan,
tidak mempunyai dasar logika tentang informasi item yang diwakilinya,
kecuali hanya berdasarkan urutannya saja, tidak fleksibel bila terjadi
perubahan kode.
c. Kode blok (block code)
Blok kode mengklasifikasikan item kedalam kelompok blok tertentu yang
mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum
yang diharapkan.
d. Kode grup (group code)
Kode grup merupakan kode berdasarkan field-field dari tiap-tiap kode
mempunyai arti.
24
e. Kode desimal (decimal code)
Kode desimal mengklasifikasikan kode atas 10 unit angka desimal dimulai
dari angka 0 sampai 9 atau dari 00 sampai 99 tergantung banyaknya
kelompok.
2.2.4 HIPO (Hierarchy Input Proses Output)
Menurut Al-Fatta (2007:147) “Hipo merupakan teknik untuk
mendokumentasikan suatu sistem yang dikembangkan oleh IBM”. Dimana
sekarang ini digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus
pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam
sistem digambarkan oleh fungsi utama.
Sumber: (Al-Fatta, 2007:149)
Gambar II.5
HIPO (Hierarchy Input Proses Output)
Hipo menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing tingkatannya,
yaitu sebagai berikut:
25
1. Visual Table Of Content(VOTC)
Diagram ini menggambarkan hubungan dan fungsi-fungsi disistem-sistem
secara berjenjang.
2. Overview Diagrams
Diagram ini menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses dan
output.
3. Detail Diagram
Detail diagram merupakan diagram tingkat yang paling rendah didiagram
HIPO yang berisi elemen-elemen dasar dari paket yang menggambarkan
secara rinci dan fungsi.
Simbol HIPO(Hierarchy Input Proses Output) HIPO mempunyai tiga
bagian sebagai berikut:
a. Index program merupakan acuan yang menunjukkan nomor layar dialog.
b. Nama program merupakan nama layar dialog atau suatu program.
c. Escape program merupakan nomor layar dialog sebelumnya yang akan dituju
balik.
2.2.5 Diagram Alir Data (Flowchart)
Menurut Yatini(2010:29), “Flowchart adalah representasi grafis dan
langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan
yang terdiri dari sekumpulan simbol dimana masing-masing simbol
mempresentasikan kegiatan tertentu”. Flowchart dapat menunjukkan secara jelas
arus pengendalian suatu algoritma didalam program.
26
Sumber: (Yatini, 2010:31)
Gambar II.6
Diagram Alir Data(Flowchart)
Bentuk-bentuk diagram alir atau flowchart yang sering digunakan dalam
proses pembuatan program adalah sebagai berikut:
1. Diagram Alir Sistem(System Flowchart)
System Flowchart merupakan bagian yang menunjukkan arus pekerjaan
secara keseluruhan dari sistem dari prosedur-prosedur secara detail didalam
suatu sistem komputerisasi yang bersifat fisik.
2. Diagram Alir Program(Program Flowchart)
Merupakan bagian alir yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari
proses program.
Adapun teknik yang sering digunakan dalam program flowchart, yaitu:
a. General way
Digunakan dalam menyusun logika suatu program, yang menggunakan
perulangan prosessecara tidak langsung atau Non Direct Loop.
27
b. Iteration way
Digunakan untuk logika program yang cepat serta bentuk permasalahan yang
rumit. Dimana proses perulangan yang terjadi bersifat langsung atau Direct
Loop.