6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Pembuatan Tugas Akhir ini tidak lepas dari teori-teori yang mendukung
kemudahan dalam mempelajari dan cara merancang sebuah sistem pembayaran pada
website yang diharapkan dapat berfungsi secara maksimal. Sebuah aplikasi informasi
pada website yang mudah digunakan dan dimengerti akan sangat membantu
pengguna dalam melakukan sebuah kegiatan dengan efisien. Berikut ini adalah teori
pendukung yang memperkuat penulisan Tugas Akhir ini.
2.1.1. Website
Menurut Nugroho dalam Aprisa (2015) “Website atau situs dapat dapat diartikan
sebagai kumpulan halaman-halaman yang berasal dari file-file berisi bahasa
pemrograman yang saling berhubungan digunakan untuk menampilkan informasi,
gambar bergerak atau tidak bergerak, suara dan atau gabungan dari semuanya itu
baik yang bersifat statis maupun dinamis.”
Web mengizinkan pemberian highlight (penyorotan/penggaris bawahan) pada
kata-kata atau gambar dalam sebuah dokumen untuk menghubungkan atau menunjuk
ke media lain seperti dokumen, frase, movie, clip, atau file suara. Web dapat
menghubungkan dari sembarang tempat dalam sebuah dokumen atau gambar ke
sembarang tempat di dokumen lain.
Website terbagi menjadi dua jenis, yaitu website statis dan website dinamis.
Website statis adalah website yang isinya tidak dapat berubah secara otomatis,
7
pemilik website harus mengubah script jika ingin isi dari website tersebut ada yang
dirubah. Biasanya website jenis ini hanya menggunakan script HTML. Sedangkan
website dinamis adalah website yang isinya dapat berubah secara otomatis. Informasi
di dalam website tersebut bisa diedit. Website jenis ini biasanya mengunakan script
PHP.
1. Internet
Internet merupakan singkatan dari interconnected networking yaitu sistem yang
menghubungkan antar jaringan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi
telekomunikasi menggunakan satelit. Dalam sebuah komputer untuk saling
terhubung dengan komputer lainnya membutuhkan bantuan dari program kecil
bernama browser. Di dunia ini perkembangan aplikasi browser telah berkembang
secara cepat mengikuti perkembangan teknologi pada internet, khususnya beragam
koneksi internet dengan segala kelebihan dan kekurangan.
a. Jenis-jenis koneksi Internet
1). Koneksi internet menggunakan kabel.
Koneksi ini adalah jenis konkesi internet yang menggunakan kabel sebagai media
perantara ke dunia internet. Koneksi jenis ini sekarang sudah tidak bisa dianggap
sebelah mata lagi, apalagi kini telah muncul kehadiran jaringan kabel internet
fiber optik yang berada di dasar laut dan saling terhubung ke belahan dunia.
2). Koneksi internet nirkabel
Koneksi internet nirkabel atau wireless adalah koneksi internet yang
menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai media yang dipakai untuk
menghubungkan berbagai sistem jaringan komputer. Teknologi inilah yang
sekarang telah mengalami perkambangan yang sangat cepat dibandingkan dengan
teknologi kabel.
8
b. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecepatan akses internet:
1). Jenis koneksi yang dipakai.
Belakangan ini, terdapat banyak sekali jenis-jenis koneksi internet yang
ditawarkan kepada konsumen. Tentu saja semua jenis koneksi internet itu
memiliki berbagai kelemahan dan kelebihan yang dimilikinya sendiri-sendiri.
2). Browser
Browser yang dipakai oleh pengguna internet ternyata juga mempengaruhi
kecepatan akses internet. Dari segi kecepatan akses data, Google Chrome
termasuk jagoan dalam menjadi browser yang bisa diandalkan.
3). Cuaca
Kondisi cuaca juga sangat berpengaruh terhadap kualitas koneksi internet yang
anda pakai. Apabila anda menggunakan koneksi kabel, anda lebih beruntung
karena jenis koneksi ini akan lebih stabil di segala cuaca.
4). Firewall dan antivirus
Adanya firewall dan antivirus yang aktif secara real time terkadang membuat
proses online anda menjadi lambat.
5). Update Aplikasi
Adanya setting update aplikasi yang berjalan secara otomatis, tentu saja ini akan
memperlambat proses browsing yang anda lakukan.
2. Web Editor
Web editor merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengetikan
perintah-perintah script yang digunakan baik itu client side scripting maupun server
side scripting. Beberapa web editor dapat digunakan untuk mengatur layout
(tampilan) web secara instan. Beberapa contoh web editor yaitu Notepad,
Macromedia Dreamweaver, Ultra Edit, Adobe Go Live, dan Netbean.
9
3. Web Server
Menurut Abdulloh Rohi (2018:4) “Web server merupakan perangkat lunak yang
berfungsi untuk menerima permintaan (request) melalui protokol HTTP/HTTPS dari
client kemudian mengirimkan kembali dalam bentuk halaman-halaman web.”
4. Web Browser
Menurut Abdulloh Rohi (2018:4) “Web browser digunakan untuk menampilkan
dan mengetes hasil program.”
2.1.2. Bahasa Pemrograman
1. HTML (Hyper Text Markup Language)
Menurut jurnal (Puspitasari, 2016) “Hyper Text Markup Language merupakan
suatu metode untuk mengimplementasikan konsep hypertext dalam suatu naskah atau
dokumen. HTML sendiri bukan tergolong pada suatu bahasa pemrograman karena
sifatnya yang hanya memberikan tanda (marking up) pada suatu naskah teks dan
bukan sebagai program.”
2. PHP (Pesonal Home Page)
Menurut Enterprise Jubilee (2017:1) “PHP merupakan bahasa pemrograman
yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis website. Sebagai sebuah aplikasi,
website tersebut hendaknya memiliki sifat dinamis dan interaktif. Memiliki sifat
dinamis artinya, website tersebut bisa berubah tampilan kontennya sesuai kondisi
tertentu (misalnya, menampilkan produk yang berbeda-beda untuk setiap
pengunjung). Interaktif artinya, website tersebut dapat memberi feedback bagi user
(misal, menampilkan hasil pencarian produk).”
10
3. JavaScript
Menurut Abdulloh Rohi (2018:193) “JavaScirpt merupakan bahasa
pemrograman web yang pemprosesannya dilakukan di sisi client. Karena berjalan di
sisi client JavaScript dapat dijalankan dengan hanya dengan menggunakan browser.
Berbeda dengan PHP yang bekerja di sisi server, untuk menjalankan skrip JavaScript
tidak memerlukan refresh pada browser.”
Sintaks penulisan JavaScript memiliki kemiripan dengan bahasa pemrograman
Java dan juga C sehingga banyak aturan dari bahasa Java atau C yang bisa
diterapkan dalam JavaScript.
Tetapi perlu diingat JavaScript tidak sama dengan Java, karena:
a. JavaScripts yang dikembangkan oleh Netscape, produknya untuk web disebut
web script.
b. Java yang dikembangkan oleh Sun Microsystem, produknya untuk web adalah
applet.
4. CSS (Cascading Style Sheet)
Menurut Jurnal (Puspitasari, 2016) Cascading Style Sheet adalah suatu bahasa
style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis
dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk
memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun
demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML
termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium
(W3C).
CSS saat ini dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) dan
menjadi bahasa standar dalam pembuatan web. CSS difungsikan sebagai penopang
atau pendukung, dan pelengkap dari file HTML yang berperan dalam penataan
11
kerangka dan layout. CSS mampu dijalankan pada berbagai macam sistem operasi
dan web browser. Secara umum, yang dilakukan oleh CSS adalah pengaturan layout,
kerangka, teks, gambar, warna, tabel, spasi, dan lain sebagainya.
5. JQuery
Menurut Winarno (2014:51) “JQuery adalah sebuah framework yang
memudahkan penerapan JavaScript”. JQuery adalah library JavaScript
multiplatform yang dirancang untuk memudahkan penyusunan client-side script pada
file HTML.”
Menurut Winarno (2014:51) Library JQuery memiliki beberapa fitur berikut,
yaitu:
a. Manipulasi HTML/DOM
b. Manipulasi CSS
c. Method event HTML
d. Efek dan animasi
e. AJAX
f. Utility
6. XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak gratis yang bebas digunakan. XAMPP
berfungsi sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri dari Apache
HTTP server, MySQL database dan Perl”.
Menurut Enterprise Jubilee (2017:2) “XAMPP merupakan server yang paling
banyak digunakan. Fiturnya lengkap, tetapi gampang digunakan oleh programmer
PHP pemula karena yang harus anda lakukan hanyalah “menjalankan” salah satu
module bernama Apache yang dapat memproses PHP.”
12
2.1.3. Basis Data
1. Definisi Basis Data
Menurut Connoly (dalam Uus, 2019) “Basis data adalah kumpulan data yang
saling berhubungan secara logika dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi suatu organisasi.”
2. MySQL
Menurut Enterprise Jubilee (2017:157) “PHP dan MySQL merupakan dua tool
yang akan selalu digunakan untuk membuat aplikasi berbasis website. PHP dipakai
untuk mengatur interkasi antar user dan database, sedangkan MySQL berfungsi
sebagai server penyimpan data”.
MySQL pun didistribusikan secara gratis di bawah lisensi General Public
License (GPL). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakannya, namun tidak
boleh dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersil.
Standar SQL mula-mula didefinisikan oleh ISO (international Standards
Organization) dan ANSI (the American National Standards Institute) yang dikenal
dengan sebutan SQL86.
Saat ini banyak perangkat lunak database yang menggunakan SQL sebagai
perintah untuk mengakses data. Beberapa di antaranya:
1. DB2
2. Ingres
3. Informix
4. ORACLE
5. Microsoft Acces
6. MySQL
7. PostgreSQL
13
8. Rdb
9. Sybase
Pada praktiknya implementasi SQL sangat bervariasi. Tidak semua fitur SQL
didukung oleh vendor perangkat lunak. Beberapa perintah SQL memiliki sedikit
perbedaan. Sebagian lagi disebabkan sejumlah fitur memang diperuntukan di masa
mendatang, sehingga belum ada yang mengimplementasikannya. Walaupun begitu,
pemahaman terhadap SQL akan mempermudah pepindahan dari suatu database ke
database yang lain karena secara fungsional banyak bersifat umum.
3. phpMyAdmin
phpMyAdmin adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk memudahkan
dalam melakukan pengelolaan database MySQL. phpMyAdmin merupakan aplikasi
web yang bersifat open source.
2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Jurnal (Puspitasari, 2016) “Model Waterfall adalah model SDLC air
terjun (waterfall) sering disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur
hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,
pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support)”.
Model waterfall adalah model SDLC yang paling sederhana. Model ini hanya
cocok untuk perkembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-
ubah. Berikut adalah langkah-langkah dalam perancangan program dengan model
Waterfall:
14
1. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Tahapan ini adalah proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif
untuk menspesifikasi kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Sertifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antar muka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap
selanjutnya.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan
yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus
beradaptasi dengan lingkungan yang baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan
15
dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisa spesifikasi untuk
perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat
lunak baru.
2.2. Teori Pendukung
Tools program adalah peralatan pendukung sebuah website. Dalam pembuatan
website hal yang perlu diperhatikan sebelum merancang tampilan web adalah
pembuatan struktur navigasi. Struktur navigasi adalah struktur atau bentuk dari
jalannya alur informasi yang ditampilkan pada suatu halaman web.
2.2.1. Struktur Navigasi
Menurut Binanto dalam Jurnal (Achyani & Arviana, 2018) “Dalam pembuatan
website, hal yang harus diperhatikan sebelum merancang tampilan web adalah
pembuatan struktur navigasi. Ada empat struktur dasar yang digunakan Binanto
(2010:269), yaitu linear, non linear, hirarkis, komposit (Binanto, 2010)”.
Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum
membuat suatu program aplikasi. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur
navigasi yang biasa digunakan sebelum pembuatan suatu program aplikasi yaitu:
1. Linear
Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte
informasi yang satu ke yang lainnya.
2. Hierarkis
Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena
pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang
terbentuk oleh logika isi.
16
3. Non Linear
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan
tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
4. Komposit
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linear), tetapi
terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan/atau pada
data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.
2.2.2. ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Sutanta (dalam Uus, 2019:63) “Entity Relationship Diagram (ERD)
merupakan suatu model data yang dikembangkan berdasarkan objek”.
Komponen-komponen yang digunakan dalam ERD terdiri dari :
1. Entity adalah suatu kumpulan objek atau suatu yang dapat dibedakan atau
diidentifikasikan secara unik. Kumpulan entity tersebut disebut dengan entity set.
2. Relationship adalah suatu hubungan yang terjadi antara satu entity dengan satu
entity lainnya atau lebih. Kumpulan relationship yang sejenis disebut
relationship set. Jika suatu entity dihubungkan dengan menggunakan
relationship, maka penggambarannya dilakukan dengan menggunakan simbol
garis lurus.
3. Atribut menunjukan fungsinya sebagai pembentuk karakteristik yang melekat
pada setiap entitas. Disamping penamaan yang unik berdasarkan fungsinya,
atribut-atribut dapat di bedakan berdasarkan sejumlah pengelompokan.
A. Derajat Relationship
Menurut Subtari dalam Jurnal (Nuris dan Yulia 2018) Model Relasi ini
berdasarkan presepsi dunia nyata di antaranya himpunan objek dasar dan relasi antar
17
entitas. Entitas dapat diartikan sebagai objek dan didefinisikan secara unik, dan
objeknya dapat berbentuk orang, barang, dan sebagainya. Kardinalitas relasi
menunjukkan maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan
entitas yang lain. Kardinalitas relasi yang terjadi di antara 2 himpunan entitas
(misalkan A dan B) dapat berupa satu ke satu (one to one), satu ke banyak (one to
many) banyak ke satu (many to one) dan banyak ke banyak (many to many).
1. Satu ke satu (One to One)
Berati setiap entitas pada himpunan A berhubungan dengan paling banyak dengan
satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada
himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas
himpunan entitas B.
2. Satu ke banyak (One to Many)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada
himpunan entitas B dapat berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas
pada himpunan entitas A.
3. Banyak ke Satu (Many to One)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap
entitas pada himpunan entitas B berhubungan paling banyak satu entitas pada
himpunan entitas A.
4. Banyak ke Banyak (Many to Many)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya, di mana setiap entitas
18
pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan
entitas A.
2.2.3. LRS (Logical Record Structure)
Menurut Tabrani dalam jurnal (Achyani dan Arviana, 2018) “Memberikan
gambaran LRS adalah Logical Record Structure dibentuk dengan nomor dari tipe
record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan
dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dan E-R diagram adalah nama tipe record
berbeda di luar kotak field tipe record di tempatkan”.
2.2.4. Implementasi dan Pengujian Web
Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap
digunakan. Tahap ini termasuk juga kegiatan menulis kode program jika tidak
menggunakan paket perangkat lunak aplikasi.
Tahap implementasi sistem terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut :
1. Menerapkan rencana implementasi
2. Melakukan kegiatan implementasi
3. Tindak lanjut implementasi
Menurut Jurnal (Abror dan Jati, 2016) “Proses pengujian sistem dilakukan untuk
menghasilkan produk aplikasi yang sesuai dengan spesifikasi pada analisis
kebutuhan. Oleh karena itu, pengujian sistem pada aplikasi dengan standar SDLC
lebih dikenal dengan pengujian black box testing. Pengujian black box testing dengan
pengujian validasi instrumen dan validasi aplikasi”. Untuk menghindari banyaknya
bug maka diperlukan adanya pengujian perangkat lunak sebelum perangkat lunak
diberikan ke pelanggan atau selama perangkat lunak masih terus dikembangkan.
19
1. Blackbox Texting (pengujian kotak hitam)
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian
kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua
fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus
dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka
kasus uji yang dibuat adalah :
a. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang
benar.
b. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang
salah, misalnya nama pemakai benar atau kata sandi salah, atau sebaliknya, atau
keduanya salah.