Download - bab 3 skripsi pembuatan modul
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat Dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Tempat yang akan peneliti gunakan sebagai tempat penelitian adalah
Kampus V Pabelan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Jl. Jend. Ahmad
Yani No. 200A Kartasura Surakarta.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan secara bertahap yang secara garis besar
dibagi menjadi empat tahap sebagai berikut :
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian
Kegiatan Waktu Penelitian
Pengajuan Judul 30 Januari 2015
Penyusunan Proposal 2 Februari s/d 27 Februari 2015
Seminar Proposal 3 Maret 2015
Diskusi dan Revisi Proposal 4 Maret s/d 11 Maret 2015
Mengurus Perizinan 12 Maret s/d 26 Maret 2015
Focus Group Discussion I 5 Mei 2015
Pengumpulan dan Pengolahan Data 7 Mei s/d 11 Mei 2015
Perancangan Konten 13 Mei s/d 27 Mei 2015
Perancangan Desain 27 Mei s/d 28 Juli 2015
Implementasi Produk 30 Juli 2015
Focus Group Discussion II 3 Agustus 2015
Uji Team Ahli dan Pembagian Angket 3 Agustus 2015
Analisis data dan Penyusunan Laporan 4 Agustus s/d 24 Agustus 2015
B. Metode Pengembangan
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah
metode penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2009:297), metode
penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan meguji keefektifan produk tersebut. Sugiyono
(2009:298) menjelaskan langkah – langkah penelitian pengembangan dalam
diagram sebagai berikut:
Gambar 3.1. Langkah – langkah metode Research and Development
Sumber: Sugiyono (2009:298)
Langkah – langkah penelitian yang disusun oleh sugiyono, yang mengacu
pada pendapat Borg & Gall (1983) tersebut kemudian dimodifikasi oleh
Sukmadinata (2005:189). Secara garis besar, langkah – langkah penelitian
pengembangan yang telah dimodifikasi oleh sukmadinata dilakukan melalui tiga
tahap yaitu pendahuluan, pengembangan, dan pengujian. Lebih lanjut,
Sukmadinata (2005:187) menjelaskan bahwa “untuk peneliti dari program S2 atau
penyusunan tesis, kegiatan penelitian pengembangan dapat dihentikan sampai
dihasilkan draft final tanpa pengujian hasil. Untuk peneliti dari program S3 atau
penyusunan disertasi harus dilanjutkan dengan tahap ketiga, yaitu pengujian
model".
Dikarenakan peneliti dari program S1, maka kegiatan penelitian dapat
dihentikan sampai dihasilkan draft final tanpa pengujian hasil. Dengan demikian,
tiga langkah penyederhanaan metode penelitian yang dilakukan oleh peneliti
Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Desain Produk
RevisiDesain
Ujicoba Produk
RevisiProduk
Uji coba Pemakaian
ProdukMasal
memiliki rujukan yang cukup kuat untuk digunakan dalam penelitian. Dalam hal
ini peneliti membagi penelitian menjadi tiga bagian, yaitu : tahap pengumpulan
data (pendahuluan), tahap pengembangan dan tahap evaluasi.
Langkah penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti ditunjukan dalam
Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
1. Studi Pustaka.
Pada tahap studi pustaka dikumpulkan berbagai referensi dan teori-
teori yang berkaitan dengan permasalahan yang ada sebagai landasan
dalam tahap- tahap penelitian selanjutnya. Pustaka dapat berupa textbook,
jurnal, maupun artikel online. Referensi yang digunakan meliputi pustaka
tentang pengujian material serta pustaka-pustaka lain yang berhubungan
dengan penelitian ini.
2. Membuat Sketsa Media
Tahapan ini menentukan konsep dari Media Pembelajaran yang
akan dibangun. Pada Tahapan ini dianalisa tujuan dari pembangunan
media pembelajaran ini. Tujuan ditentukan berdasarkan Materi ajar,
selanjutnya menentukan objek multimedia yang akan digunakan, serta
menentukan bentuk atau hasil Media Pembelajaran yang diinginkan
apakah Linier atau Non-Linier.
3. Pengumpulan Objek Rancangan
Tahapan pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan
konsep dan rancangan. Pada tahapan ini pengumpulan objek dapat
dilakukan berupa :
a. Pembuatan Teks
b. Pengumpulan/Koleksi Teks Materi yang akan disampaikan
c. Pengambilan Gambar
d. Pengumpulan Suara
e. Penganimasian
4. Membuat Desain Tampilan pada Komputer
Maksud dari tahap desain (perancangan) adalah membuat
spesifikasi secara rinci mengenai uji material dan tata letak tampilan harus
mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang
mengharuskan pengguna untuk memasukan data ke dalam media juga
harus dipertimbangkan dari segi efesiensinya.
Setelah tampilan desain pada format naskah, maka langkah
selanjutnya yaitu mendesain tampilan dilayar komputer. Selain mendesain
tampilan dilayar komputer, kita juga mendesain diagram alir untuk
mengetahui jalannya program/hubungan antar tampilan yang telah
didesain. Digram alir dari program aplikasi multimedia ini adalah sebagai
berikut :
Gambar 3.3. Diagram Alir Desain Program
5. Pembuatan Demo Media
Dalam pembuatan objek multimedia, dirancang objek – objek yang
akan digunakan dalam media pembelajaran seperti text, animasi, suara,
grafis atau gambar, dan animasi.
Tahapan perakitan objek yang telah dibuat dengan melakukan
pengabungan animasi, text, suara, dan grafis menjadi suatu keselarasan
dalam tampilan maupun suara. Tahapan perakitan dilakukan dengan
pemograman terhadap susunan objek berdasarkan storyboard yang telah
dirancang.
Start
Pembuka
anMenu Utama
Prologue
Materi
KeluarSelesai
6. Pengujian
Pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh
data telah dimasukan. Pertama – tama dilakukan pengujian secara modular
untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diharapkan.
Beberapa sistem mempuyai fitur yang dapat memberikan informasi bila
terjadi kesalahan pada program. Authoring system memerlukan fitur
seperti laporan mengenai nilai variabel pada saat eksekusi, atau melakukan
penelusuran program (trace) pada aliran program. Contohnya, program
akan memberitahukan bila terdapat data yang tidak dapat ditentukan.
Pengujian terhadap program yang dibuat bertujuan menguji apakah
semua tombol yang dibuat dapat berfungsi untuk interaktifitas yang telah
ditentukan sebelumnya. Pengujian juga bertujuan menguji apakah hasil
eksekusi pragram sesuai dengan konsep ilmu yang akan
didemonstrasikan/divisualisasikan. Selain itu, pengujian juga mengetes
apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik dilingkungan user. User
merasa kemudahan serat manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat
menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.
7. Evaluasi atau Revisi
Setelah aplikasi diujicoba (testing), maka akan terlihat adanya
kekurangan dan kesalahan dalam program aplikasi tersebut. Oleh karena
itu, pada tahap evaluasi ini maka program mengalami penyempurnaan dan
perbaikan. Setelah sesuai dengan yang diinginkan, maka program dikemas
dalam suatu media penyimpanan yang memadai, karena program yang
terbuat terdiri dari banyak file dan mempunyai ukuran yang sangat besar.
8. Hasil
Setelah diadakan evaluasi tahap akhir, hasil program aplikasi yang
sudah dibuat akan dikemas kedalam bentuk .swf (small web format)
sehingga menjadi lebih mudah digunakan dikomputer yang lain serta akan
di uploud ke internet agar bisa diakses oleh siapa saja.
C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik Pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian
ini dilakukan dengan :
1. Sumber Data
a. Sumber Literatur
Pengumpulan materi pengujian material diambil dari modul yang
sudah dipakai dalam pembelajaran ilmu bahan dan dilengkapi dengan
penelitian pengujian material. Pengambilan Script serta pedoman modul
interaktif diambil dari beberapa buku – buku panduan belajar adobe flash.
2. Teknik Mendapatkan Data
a. Metode Wawancara
“Metode wawancara adalah cara pengumpulan data yang dilakukan
melalui percakapan antara peneliti (atau orang yang ditugasi) dengan
subjek penelitian atau responden atau sumber data” (Budiyono, 2003:52).
Metode wawancara pada penelitian ini berisi sejumlah pertanyaan
atau pernyataan yang ditujukan kepada dosen pengampu mata kuliah ilmu
bahan yang menggunakan media pembelajaran interaktif. Isi pertanyaan
tersebut mencangkup pengetahuan, konsep, pendapat, persepsi atau
evaluasi dosen terhadap media yang dikembangkan.
D. Validasi Produk Media
Uji validitas merupakan suatu langkah pengujian yang dilakukan
terhadap isi (content) dari suatu instrument, dengan tujuan untuk
mengukur ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian.
Dalam pengembangan model pengajaran berbasis multimedia, maka uji
validitas dimaksudkan untuk menguji sejauh mana model e-media yang
dikembangkan dapat digunakan sebagai salah satu model media
pengajaran, sehingga dapat diketahui tingkat kebenaran dan ketepatan
penggunaan media tersebut.
Pengujian melalui uji ahli dalam penelitian ini dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya. Kuisioner dapat menjadi teknik
pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel
yang akan diukur dan tahu apa yang bisa di harapkan dari responden.
Penyusunan butir – butir angket sebagai alat ukur berdasarkan pada
kisi – kisi angket. Prosedur yang penulis tempuh dalam penyusunan angket
selama penelitian sebagai berikut :
1. Menetapkan tujuan
Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk memperoleh data
tentang kelayakan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif untuk
digunakan dalam pembelajaran Ilmu Bahan di program studi PTM
JPTK FKIP UNS.
2. Menetapkan aspek yang ingin diungkap
Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap maka digunakan
kisi – kisi angket.
3. Menentukan jenis dan bentuk angket
Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket
tertutup.
4. Menyusun angket
Angket tersusun atas item – item terdiri dari pernyataan –
pernyataan yang dibuat dengan mengacu pada kisi – kisi angket.
5. Menentukan Skor
Dalam angket ini setiap item mempunyai alternatif jawaban dan
skor. Dari alternatif jawaban tersebut diberikan skor. Ada berbagai
skala sikap yang dapat digunakan untuk penelitian Administarsi,
Pendidikan, dan Sosial antara lain adalah :
1) Skala Likert
2) Skala Guttman
3) Rating Scale
4) Semantic Deferential
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan skala likert. Variabel yang
akan diukur dalam skala likert dijabarkan menjadi indikator variabel.
Indikator tersebut kemudian dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun
item – item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan.
Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan Skala Likert mempunyai
gradiasi dari sangat positif sampai negatif, dalam hal ini pernyataan tersebut
antara lain: sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak setuju, sangat tidak
setuju.
Validasi instrumen dilakukan oleh penulis. Validasi instrumen
dilakukan secara logis karena diangap telah valid. Instrumen ini diberikan
kepada tim penguji validasi yang meliputi uji materi, uji media. Pertanyaan
dalam kuisioner ditulis dalam bentuk pernyataan bukan pertanyaan.
1. Aspek rekayasa perangkat lunak
a. Efektif dan efesien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran.
b. Reliable (handal).
c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya).
e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.
f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada).
g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi.
h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi :
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur
kerja program).
i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran
lain).
2. Aspek Kumunikasi Visual
a. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran.
b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
c. Sederhana dan memikat.
d. Audio (narasi, sound effect, backsound, musik).
e. Visual (layout design, typography, warna).
f. Media bergerak (animasi, movie).
g. Layout Interactive (ikon navigasi).
3. Aspek Desain Pembelajaran
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
e. Interaktivitas.
f. Pemberian motivasi belajar.
g. Kontekstualitas dan aktualitas.
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
j. Kedalaman materi.
k. Kemudahan untuk dipahami.
l. Sistematis, runut, alur logika jelas.
m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
Hasil penilaian uji ahli kemudian diklasifikasikan dengan kriteria sebagai berikut :
≤ 50,00 = Sangat Tidak Layak
50,01 – 60,00 = Tidak Layak
60,01 – 70,00 = Cukup Layak
70,01 – 80,00 = Layak
80,01 – 100,00 = Sangat Layak