7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar
2.1.1 Pengertian Sistem
Beberapa definisi sistem yang dikemukakan oleh para ahli yang
bergerak dalam bidang informasi berikut ini :
Menurut McLeod (2001, p9), sistem adalah sekelompok elemen
yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Semua sistem meliputi tiga elemen utama, yaitu input, transformasi, dan
output. Sumber daya input dirubah ke dalam sumber daya output. Sumber
daya mengalir dari elemen input, melalui elemen transformasi, ke elemen
output.
Menurut O’Brien (2003, p8), sistem adalah kumpulan elemen yang
saling berinteraksi membentuk suatu keseluruhan. Komponen-komponen
yang saling berhubungan bekerja sama menuju suatu tujuan dengan
menerima input dan menghasilkan output dalam suatu proses tansformasi
yang terorganisir.
2.1.2 Pengertian Informasi
Menurut McLeod (2001, p12), informasi adalah data yang telah
diproses, atau data yang sudah memiliki arti tertentu bagi kebutuhan
penggunanya.
8
Menurut O’Brien (2003, p13), informasi adalah data yang telah
diubah menjadi suatu yang berarti dan konteksnya bermanfaat untuk
pengguna.
Menurut Laudon (2004, p8), informasi adalah data yang telah
dibentuk kedalam kondisi yang mempunyai arti dan berguna untuk
manusia.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2003, p7), sistem informasi adalah gabungan
organisasi-organisasi dari manusia, perangkat keras, piranti lunak, jaringan
komunikasi, dan sumber data yang dikumpulkan, diubah dan informasi
disebarkan dalam organisasi.
Menurut Laudon (2004,p4) secara teknik dapat didefinisikan
sebagai suatu kumpulan komponen yang terhubung yang dikumpulkan,
proses, simpan dan informasi disebarkan untuk membuat pendukung
keputusan dan pengaturan dalam organisasi. Sebagai tambahan untuk
membuat pendukung keputusan, koordinasi, dan pengaturan, sistem
informasi juga membantu manajer dan pekerja menganalisa masalah,
menggambarkan persoalan yang kompleks dan membuat produk baru.
2.1.4 Pengertian Analisis Sistem
Menurut McLeod (2001, p128), analisis sistem adalah penelitian
atas sistem yang telah ada dengan tujuan merancang sistem baru atau
memperbaharui sistem yang telah ada.
9
Tahap-tahap analisis menurut McLeod adalah sebagai berikut :
a. Mengumumkan penelitian sistem
Mengkomunikasikan kepada pegawai tentang alasan perusahaan
melaksanakan proyek dan bagaimana sistem baru akan menguntungkan
perusahaan dan pegawai.
b. Mengorganisasikan team proyek
Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan
c. Mendefinisikan kebutuhan informasi
Mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam
berbagai kegiatan pengumpulan informasi: wawancara perorangan,
pengamatan, pencarian catatan, dan survei
d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
Menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem.
e. Menyiapkan usulan rancangan
Menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem.
f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek
Tim proyek menunggu persetujuan dari manajer yang telah
mengevaluasi usulan rancangan. Jika disetujui, proyek maju ke tahap
rancangan.
2.1.5 Perancangan sistem
Menurut McLeod (2001,p130), perancangan sistem adalah
penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem yang baru.
10
Tahapan-tahapan desain menurut McLeod :
1. Menyiapkan perancangan sistem secara rinci
Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan
rancangan sistem baru menggunakan tool-tool seperti yang
digambarkan dalam lampiran.
2. Mengidentifikasi alternatif konfigurasi sistem
Analis harus mengidentifikasi konfigurasi peralatan komputer yang
memberi hasil sesuai dengan yang diperlukan untuk menyelesaikan
pemrosesan.
3. Mengevaluasi alternatif konfigurasi sistem
Analis bekerja sama dengan manajer, mengevaluasi alternatif.
4. Memilih konfigurasi yang paling baik
5. Menyiapkan usulan implementasi
Menyiapkan usulan penerapan yang memberi ringkasan tugas-tugas
penerapan yang harus dilakukan dari dokumentasi rancangan.
6. Menyetujui dan menolak penerapan sistem.
2.1.5.1 Alat – alat Perancangan Sistem
1. Data Flow Diagram
Menurut Hall (2001,p69) yang dimaksud dengan diagram alir
data/arus data adalah diagram yang menyajikan rangkaian symbol-
simbol untuk mencerminkan proses, sumber-sumber data, arus data
dan entitas pada sebuah system pada tingkatan rinci yang berbeda.
11
Data Flow Diagram (DFD) digunakan oleh para perancang
sistem untuk mendesain suatu sistem, terutama sistem yang
beraplikasi kepada metode komputerisasi. Penerapan diagram tersebut
sebagai sarana pembantu perancangan suatu sistem dimaksudkan
untuk membantu para pemakai sistem (user) yang kurang menguasai
komputer dalam memahami sistem yang sedang dirancang dan
dikembangkan.
Dalam penggambarannya, DFD diterapkan dalam beberapa
bentuk diagram, diantaranya adalah diagram Context dan Diagram
Level n.
a. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah merupakan penggambaran sistem
secara garis besar di dalam satu lingkaran dan hubungan dengan
entitas luar. (Romney&Steinbart,p161-163)
b. Diagram Level n
Diagram level n merupakan penggambaran sistem secara lebih
terinci dan merupakan perluasan dari diagram konteks. Huruf n pada
diagram ini menggambarkan tentang level dan proses disetiap
lingkaran proses.
Simbol-simbol data flow diagram
Data flow diagram dalam pemrosesannya adalah merupakan
suatu kumpulan dari program-program. Didalam pembuatannya
proses pada data flow diagram membutuhkan empat buah komponen
penting, yaitu:
12
a. External entity/Sumber data
Orang atau organisasi yang mengirimkan data (sumber data)
atau menerima data(penerima data) dari system yang
direpresentasikan oleh :
Gambar simbol:
b. Data Flow(arus data)
Adalah pernyataan dalam bentuk kata benda maupun kata
kerja. Data Flow (arus data) ini menunjukkan arus dari data yang
dapat berbentuk input (masukan) dari sistem ataupun hasil dari
proses sistem itu sendiri. Dengan simbol suatu bentuk anak panah,
Data Flow (arus data) mengalir diantara proses, Data Store
(penyimpanan data) dan Exteranal Entity.
Gambar simbol:
c. Proses
Sebuah proses bertugas untuk mentransformasi input menjadi
output dan biasa disebut sebagai bubbles
Gambar simbol:
13
d. Data Store
Adalah sarana yang digunakan untuk menyimpan data. Data
store (penyimpanan data) ini direpresentasikan dengan simbol
bebentuk dua buah garis paralel.
Gambar simbol:
Demikianlah empat buah komponen penting beserta simbol-
simbolnya yang dibutuhkan dalam pembuatan data flow diagram.
(Romney & Steinbart,p158)
2. STD (State Transition Diagram)
Menurut Jeffrey. A et al (1996,p364), state transition diagram
adalah menggambarkan bagaimana suatu proses di hubungkan satu
sama lain dalam waktu yang bersamaan. State Transition Diagram
(STD) digambarkan dengan sebuah state yang berupa komponen
sistem yang menunjukkan bagaimana kejadian-kejadian tersebut dari
satu state ke state yang lain.
Menurut Pressman (2001, p317), State Transition Diagram
(STD) menggambarkan kebiasaan dari suatu sistem dengan
menggambarkan kondisi dan kejadiam yang menyebabkan perubahan
suatu kondisi. Selain itu, dapat dikatakan State Transition Diagram
menunjukkan aksi apa yang diambil sebagai akibat dari suatu
kejadian.
Ada 2 macam simbol yang menggambarkan proses dalam
State Transition Diagram (STD), yaitu :
14
1. Gambar persegi panjang menunjukkan kondisi (state) dari sistem.
2. Gambar panah menunjukkan transisi antar state. Tiap panah diberi
label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukkan
kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang bawah
menunjukkan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi.
kondisi
aksi
2.1.6 Rekayasa Piranti Lunak
2.1.6.1. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman(2001,p20), rekayasa piranti lunak
adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam
rangka mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu piranti
lunak yang terpecaya dan bekerja efisien pada mesin (komputer).
Meskipun terdapat beberapa definisi tentang rekayasa
piranti lunak, semuanya dititik beratkan pada rekayasa dalam
pengembangan piranti lunak, terdapat 3 kunci elemen :
1. Metoda
Menyediakan cara “bagaimana” rekayasa piranti lunak
dengan teknis dapat membangun piranti lunak. Pada metode
State 1
State 2
15
tersebut menitik beratkan pada pekerjaan yang meliputi :
perencanaan proyek dan estimasi, analisa sistem dan pengusulan
piranti lunak, desain dari struktur data, arsitektur program,
pengkodean, pengetesan dan pemeliharaan.
2. Alat bantu (tool)
Alat bantu dapat menyediakan pendukung
otomatisasi/rekayasa piranti lunak otomatisasi untuk metoda.
Ketika tool sudah terintegrasi, maka akan memebentuk informasi,
yaitu yang akan digunakan pada proses selanjutnya. Suatu sistem
untuk menunjang pengembangan piranti lunak rekayasa piranti
lunak disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
CASE mengkombinasikan piranti lunak, perangkat keras
dan rekayasa piranti lunak database yaiut suatu struktur data yang
berisi tentang informasi penting pada analisa, desain, pengkodean
dan testing.
Sebagai rekayasa piranti lunak membentuk CAD/CAE.
CASE merupakan alat bantu untuk membuat diagram yang
digunakan untuk menggambarkan : informasi perencanaan,
keterangan sistem, data model dan data flow, rancangan detail dan
struktur program.
Prinsip dari CASE adalah untuk mempermudah
penggambaran diagram yang digunakan untuk memperjelas
rencana pengembangan rekayasa piranti lunak.
16
3. Prosedur
Prosedur pada rekayasa piranti lunak adalah sebagai
penggabungan yang dapat mencangkup metoda dan tool dan juga
mengetengahkan rasionalitas dan pengembangan yang memadai
di dalam komputer piranii lunak. Sehingga prosedur dapat
didefinisikan sebagai urutan di dalam metoda yang akan
digunakan, yang selanjutnya juga sebagai keluaran seperti
dokumen, laporan, formulir yang dibutuhkan.
Prosedur juga sebagai kontrol untuk membantu kualitas
dan perubahan koordinasi dan akhirnya prosedur juga sebagai
milestone / kerangkaacuan untuk memungkinkan memperkirakan
kemajuan.
2.1.6.2 System Development Life Cycle (SDLC)
Systems development life cycle (SDLC) adalah metode
pengembangan sistem tradisional yang digunakan oleh banyak
organisasi sekarang ini. SDLC merupakan kerangka kerja
terstruktur yang terdiri dari proses-proses sekuensial yang
membangun sistem informasi (Turban, 2001, p477).
17
( 1 ) S y s te m s In v e s ti g a ti o n
G o B a c k to a P re v io u s S ta g e o r S to p
( 8 ) M a in te n a n c e
( 7 ) O p e ra ti o n
( 5 ) T e s ti n g
( 2 ) S y s te m s A n a l y s i s
( 3 ) S y s te m s D e s ig n
( 4 ) P r o g r a m m in g
(6 ) Im p le m e n t a ti o n
Gambar 2.1 S iklus Hidup Pengembangan Sistem (SDLC) 8 level
Para pengembang menggunakan pendekatan waterfall
untuk SDLC, di mana tugas-tugas pada satu tahapan diselesaikan
sebelum pengembangan dilanjutkan ke tahapan berikutnya. Kini,
apabila dibutuhkan, pengembang bisa bergerak maju mundur dari
berbagai tahapan seperti ditunjukkan oleh gambar 2.1.
Tahapan-tahapan dalam SDLC:
1. Investigasi sistem (systems investigation)
Pada tahap ini, dilakukan studi kelayakan untuk menentukan
kemungkinan suksesnya proyek pengembangan sistem yang
diajukan dan menaksir kelayakan proyek dari segi teknis,
ekonomis, dan perilaku.
2. Analisis sistem (systems analysis)
18
Tahapan ini mendefinisikan masalah bisnis yang dihadapi,
mengenali penyebabnya, menentukan solusinya, dan
mengenali kebutuhan informasi. Untuk memahami sifat
program yang dibangun, perancang harus memahami domain
informasi,tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang
diperlukan.
3. Perancangan sistem (systems design)
Hasil dari fase perancangan sistem adalah perancangan teknis
yang menentukan hal-hal berikut:
a. Output, input, dan antar muka (interface) sistem
b. Perangkat keras, piranti lunak, database, telekomunikasi,
personel, dan prosedur
c. Bagaimana setiap komponen berintegrasi
Perancangan sistem mencakup pembuatan model logikal
dan fisikal dari komponen-komponen data sistem.
4. Pemrograman (programming)
Spesifikasi desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin
yang bisa dibaca (bahasa pemrograman) untuk mengurangi
kompleksitas dan meningkatkan kesinambungan (modularity).
Pengecekan atas kesalahan (error) yang mungkin terjadi perlu
dilakukan sebagai tindak lanjut.
5. Pengetesan (testing)
Testing dilakukan untuk memastikan apakah kode komputer
yang ditulis memberikan hasil aktual yang diinginkan di
19
bawah kondisi-kondisi yang diberikan. Proses pengujian juga
berfokus pada logika internal perangkat lunak dan eksternal
fungsional, yaitu untuk mendeteksi adanya error (“bugs”)
dalam kode komputer.
6. Implementasi (implementasi)
Implementasi merupakan proses konversi (convertion) sistem
lama menjadi sistem yang baru. Setelah sistem lama
dibongkar dan sistem baru diinstal, perubahan terjadi dan fase
operasi dimulai.
7. Operasi (operation)
Setelah konversi, sistem baru akan beroperasi dalam periode
tertentu. Saat operasi sistem baru telah stabil, audit dilakukan
guna menaksir kapabilitas sistem dan menentukan apakah
penggunaannya tepat.
8. Pemeliharaan (maintenance)
Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah berada di
tangan klien. Perubahan akan terjadi karena perangkat lunak
harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan dalam
lingkungan eksternalnya atau karena pelanggan membutuhkan
perkembangan fungsional unjuk kerja.
20
2.1.7 Biro Perjalanan
Agen atau biro Perjalanan adalah usaha yang menyediakan jasa
pelayanan yang berkaitan dengan penyelenggaraan perjalanan dan
penjualan produk wisata. Jasa-jasa pelayanan yang ditawarkan Agen
Perjalanan antara lain:
• Pemesanan tiket angkutan udara, laut, darat baik dalam maupun luar
negeri
• Perantara penjualan paket wisata yang dikemas oleh Biro Perjalanan
Wisata
• Pemesanan akomodasi, restoran, tiket pertunjukan seni budaya, dan
kunjungan ke objek wisata,
• Pengurusan dokumen perjalanan berupa paspor, visa, atau dokumen
lainnya.
Dengan demikian sebuah perusahaan Agen Perjalanan adalah
perantara yang juga berfungsi sebagai konsultan yang menjadikan deal/
transaksi langsung dari klien ke sebuah perusahaan perjalanan atau Biro
Perjalan Wisata (BPW . Biasanya, untuk memudahkan penjulan paket-
paket tur dalam waktu tertentu kepada Agen Perjalanan, BPW membuat
Confidential Tariff.
Confidential Tariff adalah harga paket tur yang disusun oleh
BPW, diperuntukan bagi agen yang menjual produknya untuk dipakai
sebagai pedoman dalam menetapkan harga tur yang dijual kepada
21
konsumen, dan menentukan besarnya komisi atau harga netto (agen hanya
perlu menaikkan harga sesuai persetujuan manajemen). Disebut
Confidential Tariff, karena harga yang disajikan bersifat rahasia
(confidential), hanya diperuntukkan bagi agen yang menjalin hubungan
dengan BPW saja.
Dengan demikian, prosedur untuk bekerjasama dengan satu atau
lebih BPW, berada dalam ruang lingkup suatu bentuk perjanjian yang
menjadi patokan dasar dalam hal harga yang telah disetujui atas service
yang dijual kepada calon klien, plus keuntungan yang diinginkan.
Selain BPW, maka Agen perjalan juga dapat bekerjasama dengan
berbagai perusahaan bisnis perjalanan dan pariwisata seperti Agen
Perjalanan lain, perusahaan penerbangan domestik/ asing, perusahaan jasa
penginapan, perusahaan jasa boga, dll.
http://www.perencanakeuangan.com/AgenTiket.html
2.1.8 Online
Online dapat diartikan sebagai :
1. Dibawah kendali dari sebuah komputer pusat, sebagai sebuah proses
yang menghasilkan atau sebuah percobaan.
2. Terhubung ke sebuah komputer atau jaringan komputer.
3. Dapat diakses melalui sebuah komputer atau jaringan komputer:
sebuah database online. http://www.dictionary.net/online
22
2.1.9 E-commerce
E-commerce bukanlah sebuah kata yang asing lagi, dikarenakan
hampir semua sektor seperti perdagangan, teknologi informasi, dan
sebagainya sudah memakai kata e-commerce untuk menggambarkan proses
perdagangan melalui jaringan internet, dikarenakan banyaknya yang sudah
menggunakan kata e-commerce, maka timbul banyak pengertian, namun
pengertiannya secara umum adalah sebagai berikut:
“E-commerce brings the universal access of the internet to the core
business. Process of buying and selling goods and service. It helps
generate demands for product and service and improves order
management, payment, and other support function. The overall goal is to
cut expenses by reducing transaction cost and streamlining all kind of
process.” E-commerce dapat diklasifikasikan dalam berbagai pandangan,
jika dilihat, jika dilihat:
• Dari sudut pandang komunikas : e-commerce dianggap sebagai
kemampuan untuk menawarkan produk, jasa, informasi, atau
pembayaran melalui network.
• Dari sudut pandang antarmuka : e-commerce melibatkan beraneka
ragam informasi dan transaksi pertukaran: B2B, B2C, C2C.
• Dari sudut pandang proses bisnis : e-commerce, termasuk
didalamnya aktifitas yang secara langsung mendukung
commerce (perdagangan),secara elektronik melalui koneksi jaringan.
Dalam proses bisnis (Pembuatan, Penyimpanan, Operasi) dan
23
proses B2B(Supply Chain Management) di atur dalam network
yang sama dengan proses B2C.
• Dari sudut pandang on-line : e-commerce adalah sebuah lingkungan
elektronik yang memungkinkan untuk menjual dan membeli produk,
jasa dan informasi dalam internet. Produk dapat berupa produk fisik
maupun produk non fisik seperti jasa (konsultasi, berita).
• Dari sudut Pandang struktural : e-commerce melibatkan media yang
beragam, seperti: data, teks, web pages, internet telephony, internet
desktop video, dan lainnya.
• Dari sudut pandang pasar : e-commerce adalah sebuah jaringan
worldwide. Hanya dengan membangun sebuah toko online, mereka
dapat menemukan dunia tepat didepan pintunya (pelanggan, pemasok,
pesaing, dan servis pembayaran).
Yang membuat e-commerce dapat berjalan ada beberapa hal, yaitu:
a. Konvergensi digital : revolusi digital telah memungkinkan hampir
semua perangkat digital untuk berkomunikasi satu dengan
lainnya. Perkembangan yang sangat pesat dari internet yang
merupakan hasil dari kekuatan pasar akan tetap berlanjut.
b. Kapan saja, di mana saja, siapa saja : sekarang e-commerce sudah
tersedia untuk siapa saja, di mana saja, dan kapan saja di dunia
ini, e-commerce telah mengikat sector industri, pedagang, sector
servis, dan content provider menggunakan text, multimedia, dan
teknologi lainnya.
24
c. Perubahan dalam organisasi : terdapat trend dalam bisnis, dimana
akhir-akhir ini frontline workers mengerjakan pekerjaan yang
dulunya dikerjakan oleh junior management dan terdapat trend
dimana pemilik atau manager akan membangun partnership lintas
departemen dengan tujuan menambah keuntungan tidak langsung
bagi perusahaan
d. Meningkatnya akses IT : Peningkatan angka eksponensial dari
permintaan PC (personal Komputer) berarti juga meningkatnya
permintaan informasi dan komunikasi untuk bisnis yang lebih
besar.
e. Meningkatnya permintaan untuk menekan biaya produksi :
Persaingan global dan poliferasi produk dan servis telah
meningkatkan tekanan yang luar bisa sehingga terjadinya
penekanan biaya operasi dan peningkatan margin keuntungan, E-
commerce dapat menagani kekhawatiran ini dengan cepat, efisien,
dan biaya yang rendah.
2.1.9.1 Keuntungan E-commerce
a. Biaya rendah
Menerapkan e-commerce tidak membutuhkan biaya yang
besar, karena e-commerce telah memecahkan masalah
perdagangan klasik seperti logistic, asuransi dan investasi
infrastruktur.
25
b. Tingkat keuntungan yang lebih tinggi
E-commerce dapat meningkatkan keuntungan,
dikarenakan biaya operasi yang lebih rendah dengan tingkat
pendapatan yang sama bahkan lebih.
c. Pelayanan yang lebih baik
E-commerce sangat menghemat biaya dan waktu, bagi
perusahaan maupun bagi pelanggan. Pelanggan akan lebih senang
melakukan pemesanan melalui web dibandingkan melalui telepon
yang memakan waktu yang banyak.
d. Peningkatan Produktifitas
Penggunaan e-commerce akan meningkatkan produktifitas
dikarenakan beban pekerjaan pegawai akan berkurang sehingga
waktu dan tenaga dapat di alokasikan ke pekerjaan lain.
e. Kostumisasi
Produk-produk digital sangatlah memungkinkan untuk
dikostumisasi, dikarenakan sangat mudah untuk diatur, ditukar,
diedit sehingga akan sesuai kebutuhan konsumen.
2.1.9.2 Kekurangan e-commerce
a. Sekuritas
Sampai saat ini pelanggan masih belum yakin betul akan
tingkat keamanan e-commerce dikarenakan masih merebaknya
berbagai kejahatan pada internet seperti carding.
26
b. Masalah Pemenuhan Permintaan
Permintaan akan produk dan jasa belum tentu bisa
dipenuhi tepat pada waktunya dikarenakan banyaknya
permintaan. (Ellias M.Awad, p. 3-20, 2002)
2.1.9.3 Jenis-jenis E-commerce
E-commerce secara umum dapat dibagi menjadi 2 bagian,
yaitu:
1. B2B(business to business) mempunyai sifat sebagai berikut:
a. Pertukaran informasi yang hanya terjadi sesama trading
partners dikarenaka sudah terjalin kepercayaan.
b. Pertukaran data dilakukan secara berulang dan berkala
dengan format data yang telah disepakati bersama.
c. Salah satu partner tidak harus menunggu partner lain
untuk mengirimkan data yang berlaku.
d. Model yang umum digunakan adalah peer to peer
dimana procwssig inteligence dapat didistribusikan di
kedua pelaku bisnis.
2. B2C(Business to Customer) mempunyai sifat sebagai
berikut:
a. Terbuka untuk umum, diana informasi disebarkan secara
umum.
b. Servis yang dilakukan bersifat umum, sehingga
mekanismenya dapat digunakan banyak orang
27
c. Servis yang diberikan berdasarkan permintaan.
d. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server,
dimana konsumen di pihak client menggunakan sistem
minimal dan penyedia barang/jasa berada di pihak server
(Purbo,2001,p4-5)
2.1.10 Database
Database adalah data yang telah terstruktur dalam komputer , yang
telah terorganisasi dalam tata letak yang sangat efisien. File-file ini dapat
menyimpan banyak sekali informasi yang dapat dimanipulasi dan dipanggil
saat dibutuhkan. Sebuah database terorganisasi dalam tata letak yang
hirarki , dari atas ke bawah yang terdiri atas baris dan kolom.
(Maskakowshi,2000,p11)
2.1.11 DBMS
DBMS (Data Base Management Sistem) adalah sebuah sistem yang
mengatur database. Mengontrol siapa saja yang boleh menggunakan dan
bagaimana merekan memanipulasinya. Hal ini berjalan secara terus-
menerus (kontinu) di belakang layar. DBMS dapat berisi banyak database
(lebih dari satu). User menghubungkan ke server database dan mengirim
permintaan , lalu server database mengantrikan ke database dan dan
mengembalikan permintaan ke user. (Maskakowshi,2000,p11)
28
2.1.12 Internet
2.1.12.1 Pengertian Internet
Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh
interkoneksi jaringan komputer dan komputer tunggal diseluruh
dunia, melalui saluran telepon, satelit, dan sistem komunikasi
lainnya (Ellswort, 1997,p3).
Pada awalnya, Internet berasal dari ARPnet, dibangun oleh
Advanced Research Projects Agentcy. ARPnet merupakan
jaringan riset dan pertahanan yang dibuat oleh Departemen
Pertahanan AS pada awal permulaan tahun 1970-an untuk riset
sistem jaringan dan sarana komunikasi serta pertukaran data antar
ilmuan untuk proyek lainnya. Salah satu solusi atas inisiatif ini
adalah pengembangan cara baru dari routing data dalam banyak
jalur menggunakan unit-unit data yang disebut packets; alamat
tujuan setiap paket disertakan di dalam strukturnya. Metode ini
menjadi standar yang sekarang dikenal sebagai Transmission
Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP), membentuk bahasa
internet yang sama yang memungkinkan berbagai jenis komputer
yang berbeda dan jenis jaringan yang berbeda pua untuk saling
berinteraksi.
The National Science Fondation (NSF) memperluas ARPnet
dengan NSFNET, yang awalnya dirancang untuk menghubungkan
universitas-universitas dan pusat penelitian. Kemudian koneksi ini
juga digunakan untuk berkomunikasi antara individu-individu di
29
dalam intitusi ini lewat e-mail, pengiriman data, kelompok sidkusi
dan pengunaan lainnya. Dengan bekembangnya jaringan ini
sekarang lebih dikenal sebagai internet.
Dengan terus berkembangnya jaringan ini, pemahaman baru
tentang penggunaan dan potensinya telah bergeser, khususnya
setelah NSF mengakhiri perannya. Akses yang lebih banyak
diciptakan lewat jaringan regional yang dihubungkan ke internet.
Perubahan kebijaksanaan oleh pemerintah, NSFnet, dan
privatisasi berikutnya, memungkinkan penyelenggara layanan
internet (ISP) komersial menawarkan akses internet kepada
mereka yang bukan merupakan bagian dari intitusi atau organisasi
pendidikan. Perubahan ini membuka peluang pertumbukan dan
komersialisasi internet yang begitu cepat.
2.1.12.2 WWW (Word Wide Web)
World Wide Web merupakan jaringan dokumen yang sangat
besar yang saling dihubungkan satu sama lain; satu set protokol
yang mendefinisikan bagaimana sistem bekerja dan mentransfer
data; dan sebuah software yang membuatnya bekerja dengan
mulus (Ellsworth, 1997, p31). Web menggunakan teknik
hypertext dan multimedia yang membuat Internet mudah
digunakan, dijelajahi, dan dikontribusikan.
30
2.1.12.3 Email
Email atau electronic mail, mungkin adalah fitur yang
paling sering digunakan di internet. Digunakan untuk mengirim
pesan ataupun surat kepada siapa saja yang terkoneksi dengan
internet atau terkoneksi dengan jaringan komputer yang
mempunyai koneksi internet.
TCP protocol memecah email menjadi paket-paket,
protocol IP mengirim paket-paket itu ke tempat yang tepat,
kemudian TCP mengubahnya kembali menjadi pesan yang dapat
dibaca. (E. Comer, Douglas ,2004, p. 167)
2.1.12.4 HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Internet beroperasi menggunakan satu set protocol yang
mengontrol dan mengarahkan data secara langsung pada jaringan
disebut Transfer Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP).
Beberapa protocol ini adalah File Transfer Protocol (FTP), Simple
Mail Transfer Protocol (SMTP), and HTTP. Protocol HTTP
digunakan oleh WorldWideWeb untuk transfer dan memproses
file HTML.( Ellsworth, 1997, p47)
2.1.12.5 Web Server
Sebuah komputer dan software yang mnyimpan dan
mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta
informasi) melaui internet (Ellsworth, 1997,p4).
31
2.1.12.6 Web Browser
Software yang dijalankan pada komputer pemakai (“client”)
yang meminta informasi dari server Web dan menampilkannya
sesuai dengan file data itu sendiri. (Ellsworth, 1997,p4).
2.1.12.7 Uniform Resource Locators (URL)
URL merupakan cara standar untuk menampilkan
informasi tentang jenis isi dan lokasi file: nama file, lokasi
komputer di internet, letak file di dalam komputer, dan protokol
internet yang digunakan untuk mengakses file itu. (Ellsworth,
1997,p42).
2.2 Teori-teori Khusus
2.2.1 HTML (Hypertext Markup Language)
Hypertext Markup Language, atau HTML, merupakan sistem
yang digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan
pada web (Ellsworth, 1997, p37). Dokumen HTML dapat di buat
menggunakan editor teks standar, walaupun akan lebih mudah jika
menggunakan editor yang dirancang untuk pembuatan dokumen HTML
seperti HotDog, FrontPage, atau GNNPress.
Beberapa editor HTML dapat mengubah file teks bisaa ke
dokumen HTML, dan membantu menciptakan dokumen yang lebih bagus
dengan menggunakan template yang disediakan. Pada kasus tertentu,
32
perlu dipelajari struktur dokumen HTML dan cara penggunaan
komponen-komponennya.
2.2.2 PHP
PHP yang merupakan singakatan dari PHP (Personal Home Page)
Hypertext Preprocessor adalah bahasa script yang terintegrasi dengan
HTML yang bersifat open source dan server-side yang digunakan untuk
menciptakan halaman web yang dinamis. Ia merupakan bahasa berbentuk
skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnyalah
yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser,
Dengan sintak-sintak yang mudah digunakan dan modul-modul library
yang banyak dan kuat, yang dapat menciptakan data-driven website yang
kuat untuk ecommerce, portal komunitas, dan aplikasi berbasis web
lainnya.
Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis.
Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan
terkini. Pada prinsipnya PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-
skrip seperti ASP (Active Server Page), ColdFusion, ataupun Perl.
Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdirf membuat sebuah
skrip Perl yang yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar
riwayat hidupnya pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas
menjadi tool yang disebut Personal Home Page. Paket inilah yang
menjadi cikal bakal PHP. Pada tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI
versi 2. Pada versi inilah pemrogram dapat menempelkan kode terstruktur
33
dalam tag HTML. Yang menarik, kode PHP dapat juga bisa
berkomunikasi dengan database dan melakukan perhitungan-perhitungan
yang kompleks sambil jalan.
Pada saat ini PHP cukup popular sebagai piranti pemrograman web,
terutama di lingkungan LINUX. Walaupun demikian, PHP juga dapat
berfungsi pada server-server berbasis UNIX, Windows NT, dan
Macintosh. Menurut informasi yang ditulis PHP Manual, pada bulan
Januari 2001 terdapat lebih dari 5.100.000 situs web yang menggunakan
PHP.
Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web
server Apache. Namun belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web
server seperti PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information
Server), dan Xitami. (Kadir, Abdul, 2000, p. 6)
2.2.3 MySQL
MySQL adalah sebuah RDBMS (Relational Data Base
Management Sistem) yang bersifat open source, berlevel tinggi,
mendukung multithreading. Dikembangkan oleh sebuah firma konsultan
di Swedia yang dinamakan TcX. Mereka menciptakan sebuah sistem
database yang sangat cepat dan fleksibel yang berdasarkan sebuah DBMS
(Data Base Management Sistem) yang bernama mSQL.
Hal yang paling mempengaruhi berkembang pesatnya MySQL di
dunia adalah open source dan perkembangan LINUX di industri
komputer di seluruh dunia. Open sorce adalah software komputer yang
34
oleh pengembangnya disediakan bukan hanya produk, tapi juga kode
sumbernya (source code). Ini mengijinkan konsumen untuk melihat bagai
mana program itu bekerja dan memodifikasinya seperti yang mereka
inginkan dan butuhkan. Hal ini dan meroketnya pemakaian sistem operasi
LINUX oleh banyak perusahaan di seluruh dunia menyebabkan
konsumen memerlukan produk yang berjalan di platform ini, salah
satunya adalah MySQL.
MySQL adalah sebuah RDBMS yang penuh fitur. Ia sangat stabil
dan telah membuktikan banyak kehebatannya selama ini. MySQL telah
diproduksi lebih dari 10 tahun.
MySQL adalah sebuah Multithreaded server. Multithreaded berarti
setiap waktu seseorang seseorang melakukan koneksi dengan server,
program di server menciptakan thread atau proses untuk menangani
permintaan klien. Ini menjadikannya sebagai server yang sangat cepat.
Efeknya, setiap klien yang berkoneksi ke sebuah server MySQL
mendapatkan thread atau prosesnya masing-masing.
Fitur lainnya adalah sistem bantuan online (online help sistem).
Semua perintah untuk MySQL diberikan dalam command prompt. Untuk
melihat argument mana yang dipakai perintah atau kegunaan dari sebuah
perintah, yang harus kita lakukan hanya mengetik perintah tersebut dan
dimenambahkan perintah –help atau -?. Ini akan menampilkan informasi
tentang perintah yang diketik sebelumnya.
Selain itu MySQL juga portable, ia telah dapat diaplikasikan / di
portkan ke hampir setiap platform. Ini berarti kita tidak harus mengganti
35
platform utama kita untuk menggunakan MySQL. Dan jika anda ingin
pindah ke platform baru pun, ada kemungkinan port MySQL bisa
digunakan di platform yang baru.
MySQL juga mempunyai banyak API (Application Programming
Interface) yang berbeda-beda. Termasuk di dalamnya API untuk Perl,
TCL, Python, C/C++, Java (JDBC), dan ODBC. Jadi, tidak peduli apapun
keahlian perusahaan anda, MySQL mempunyai jalan untuk
mengaksesnya.
MySQL juga sangat murah. Untuk sebuah MySQL yang tidak
terlisensi dan full version, harganya adalah 0 atau gratis. Untuk
melisensikan kopi anda hanya perlu mengeluarkan $200. Ini merupakan
sebuah harga yang sangat murah, mengingat apa yang bisa kita dapatkan
dari uang tersebut. Sistem database yang menyediakan hampir setengah
fitur dari fitur yang dimiliki MySQL dapat menghabiskan uang sepuluh
ribuan dolar US. MySQL dapat melakukan lebih baik dari apa yang
dilakukan database lain dan dengan harga yang lebih murah.
(Maskakowski, Mark, 2000, p. 10).
2.2.4 Javascript
Javascript digunakan untuk halaman aktif yang tidak berisi kode
yang besar atau kompleks. Daripada mengkompile sebuah applet ke
dalam presentasi bytecode, Javascript menyediakan sebuah bahasa skrip,
dan mengaturnya untuk browser untuk membaca dan meninterpretasinya
dalam form sumber (source form). Lebih pentingnya lagi, Javascript
36
dapat berintegrasi dengan HTML. Sebuah halaman HTML dapat berisi
kode atau fungsi-fungsi Javascript yang menyediakan interaksi sederhana
dengan user. Sebagai contoh, sebuah fungsi Javascript dapat meminta
user untuk memasukkan informasi dan kemudian memverifikasinya atau
mengecek kevalidannya dari informas i tersebut dan memasukkannya
dalam form yang dapat diterima sebelum user dapat berkomunikasi
langsung dengan server. Fungsi Javascript juga dapat menampilkan
sebuah aksi seperti memainkan file audio.
Bahasa Javascript mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Kelebihannya adalah kesederhanaan dan kemudahan penggunaannya.
Sebuah skrip kecil dapat diintegrasikan ke dalam halaman web. Seperti
halaman web pada umumnya, skrip dapat diujicobakan atau dites
langsung pada browser, tanpa menggunakan kompiler tambahan.
Kelemahan Javascript yang utama adalah kecepatan dan kemampuan
skalanya (scalability), karena representasi sumbernya lebih kecil
kepadatannya daripada representasi bytecode, menjalankan source
program memakan waktu lebih lama. Lebh jauh lagi, sebuah sebuah skrip
memakan waktu lebih lama untuk diinterpretasikan daripada sebuah
program yang telah diterjemahkan ke dalam representasi bytecode.
(Comer, 2004, p. 580) .
37
2.2.5 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
IMK merupakan sebuah disiplin ilmu yang menekankan pada
desain user interface yang baik. User interface yang baik dapat
membantu mengefektifkan penggunaan sebuah program aplikas i
komputer. Rancangan user interface yang dibuat perlu disesuaikan
dengan komunitas penggunanya.
Menurut Schneiderman (1998, p15) ada lima kriteria menyangkut
human factor yang perlu diperhatikan dalam merancang user interface:
a. Waktu yang singkat untuk mempelajari aplikasi.
b. Kecepatan penyajian informasi yang tepat (tidak terlalu cepat, tetapi
juga tidak terlalu lambat).
c. Tingkat kesalahan pemakai yang rendah.
d. Waktu yang singkat untuk mengingat apa yang dipelajarinya.
e. Kepuasan pemakai terhadap aplikasi.
Lebih lanjut, Schneiderman mengemukakan perlunya penggunaan 8
aturan emas (Eight Golden Rules) untuk mendesain user interface yang
baik. Schneiderman (1998, p74) :
a. Berusaha keras untuk konsisten.
Aturan ini paling sering dilanggar, tapi menerapkannyapun
tidak mudah karena ada banyak bentuk konsistensi. Mulai dari
konsistensi urutan aksi dalam kondisi yang mempunyai kemiripan;
pemakaian istilah yang identik dalam setiap tetapan, menu, dan help
38
screen, hingga konsistensi dalam pemakaian warna, layout,
kapitalisasi, jenis huruf, dan lain-lain.
b. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcut.
Seiring dengan frekuensi pemakaian yang meningkat,
pengguna juga menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan
peningkatan tahapan interaksi. Pengguna yang sudah sering
menggunakan sistem (frequent user) menginginkan waktu respon
yang singkat dan kecepatan tampilan yang tinggi dibandingkan
tampilan yang menarik namun sudah terbiasa dilihat. Misalnya
pemberian opsi untuk skip Flash intro pada suatu situs.
c. Memberikan umpan balik yang informatif.
Sistem harus memberi umpan balik terhadap setiap aksi
pengguna. Untuk aksi yang sering dilakukan dan efeknya minor,
sebaiknya respon dibuat sopan dan tidak bernada menghakimi.
Sedangkan untuk aksi yang berefek mayor, seperti konfirmasi aksi,
sebaiknya respon dirancang agar berkesan substansial atau to the
point.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses,
selesai).
Urutan aksi harus diatur sedemikian rupa ke dalam grup-grup
dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Sistem harus memberi umpan
balik yang jelas pada penyelesaian suatu grup aksi sehingga pengguna
mendapat kejelasan tentang berakhirnya suatu sesi dan bersiap untuk
grup aksi berikutnya. Misalnya setelah pengguna selesai mengisi
39
form, tampil pesan bahwa informasi yang ia isikan telah tersimpan ke
database sistem.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sistem dirancang agar memberi kesan bahwa pengguna tidak
bisa membuat error yang fatal, misalnya dalam pengisian form
sebaiknya diletakkan seleksi berupa menu yang dibatasi (untuk
Tanggal, dibatasi mulai dari 1 sampai 31 saja). Jika pengguna
melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksinya dan
menawarkan instruksi untuk perbaikan yang mudah, spesifik dan
konstruktif.
f. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Aksi harus dirancang agar reversible atau dapat dibalik. Fitur
ini dapat meniadakan kepanikan pengguna saat melakukan kesalahan.
Unit pembalikan aksi dapat berupa aksi tunggal (pemberian tombol
Back) atau instruksi untuk mengisi ulang data.
g. Mendukung internal locus of control
Pengguna yang sudah mahir menggunakan sistem harus dapat
merasa bahwa ia memiliki kendali atas sistem dan sistem merespon
setiap aksi mereka. Aksi-aksi sistem yang mengejutkan, pengisian
formulir yang bertele-tele, atau sulitnya mendapatkan informasi yang
dibutuhkan akan membuat pengguna tidak percaya diri dan tidak
40
puas. Sistem harus mendukung agar pengguna merasa sebagai
inisiator, bukan sebagai perespon (responder).
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Tampilan dijaga agar tetap sederhana, di mana tampilan
halaman yang berkaitan dapat digabungkan dan waktu pelatihan yang
cukup untuk pengenalan kode, aksi, serta hafalan dapat diberikan.