7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori-teori pokok yang merupakan landasan bagi teori-teori lainnya yang terdapat dalam
skripsi ini, yaitu:
2.1.1 Pengertian IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010,p74), prinsip-prinsip ini berasal dari
pengalaman dan disempurnakan selama dua dekade, perlu validasi dan tuning
untuk domain desain khusus. tidak ada daftar seperti ini yang bisa diselesaikan,
tetapi telah diterima dengan baik sebagai panduan yang berguna untuk siswa dan
desainer, Dalam IMK, terdapat 8 aturan emas (Eight Golden Rules) yang
digunakan dalam perancangan antarmuka pemakai, yaitu :
1. Berusaha untuk konsistensi
Mengikuti aturan ini bisa sulit karena banyak bentuk yang harus konsistensi.
Konsistensi dari urutan tindakan harus diperlukan dalam situasi yang sama,
istilah-istilah yang sama harus digunakan di menu, layar bantuan,
konsistensi warna, tampilan, pengkapitalisasian, dan font. Harapanya,
seperti diperlukan konfirmasi terhadap perintah penghapusan atau gema kata
sandi.
2. Memenuhi kegunaan bersama
Mengetahui kebutuhan yang beragam dari pengguna dan rancangan untuk
yang kelihatan, memfasilitasi perubahan terhadap isi. Perbedaan terhadap
8
pemula dan pakar, rentang usia, dan keragaman teknologi setiap
memperkaya spektrum persyaratan yang memandu dalam perancangan.
Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan fitur-fitur untuk
yang sudah ahli, seperti shortcut dan lebih cepat untuk berpindah-pindah,
dapat memperkaya rancangan tampilan dan meningkatkan kualitas sistem.
3. Memberikan umpan balik informatif
Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada umpan balik dari sistem. Untuk
tindakan yang sering dan tindakan yang kecil, tanggapannya sederhana,
sedangkan untuk tindakan yang jarang dan tindakan utama, tanggapannya
harus lebih banyak.
4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan
Urutan-urutan dari tindakan harus terorganisir kedalam kelompok-kelompok
dengan awal, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada
penyelesaian terhadap sebuah kelompok tindakan memberikan operator
kepuasan dari penyelesaiannya, rasa lega, dan isyarat untuk menjatuhkan
rencana darurat dari pikiran mereka dan isyarat untuk bersiap buat kelompok
tindakan selanjutnya.
5. Mencegah kesalahan
Sebanyak mungkin merancang sebuah sistem yang pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan yang serius. Jika pengguna melakukan kesalahan
atarmuka harus mendeteksi kesalahannya dan menawarkan instruksi yang
simple dan spesifik untuk memperbaiki kesalahan tersebut.
9
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Diharapkan adanya fitur untuk kembali (back) ke aktivitas sebelumnya. Hal
ini bertujuan agar user dapat kembali ke aktivitas sebelumnya jika ternyata
user melakukan suatu kesalahan sehingga user dapat memperbaikinya.
7. Dukungan internal dari tempat kendali
Pengurus yang sudah berpengalaman mempunyai keinginan yang kuat
merasakan bahwa mereka bertanggung jawab atas antarmuka dan merespon
tindakan mereka
8. Mengurangi beban memori jangka pendek
Keterbatasan memproses informasi pada manusia dalam memori jangka
pendek membutuhkan tampilan yang seadanya, menampilkan beberapa
halaman dikonsolidasikan, gerakan windows sering dikurangi, waktu
pelatihan yang memadai akan dibagikan untuk kode, yang membantu
ingatan, dan urutan dari tindakan.
2.1.2 Multimedia
Menurut Vaughan (2006,p3), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni grafis,
suara, animasi, dan video yang dimanupulasi secara digital.
Elemen-elemen tersebut antara lain :
1. Teks
Menurut Hofstetter (2001,p16) banyak sistem multimedia yang
menggunakan teks karena teks merupakan cara yang efektif untuk
mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi untuk user.
10
Ada empat jenis teks:
a. Printed Text
Untuk membaca teks tercetak, diperlukan untuk mengubah teks kedalam
format yang dapat dibaca oleh mesin. Yang sering digunakan untuk
mengubah tipe teks kedalam bentuk text editor atau word processor.
b. Scanned Text
Low-cost scanners dapat membaca teks yang dicetak dan mengubahnya
menjadi bentuk yang dapat dibaca mesin untuk menghasilkan scanned
text.
c. Electronic Text
Sejumlah besar teks tersedia dalam bentuk yang dapat dibaca mesin,
karena hampir semua orang yang menulis buku atau menerbitkan
naskah ini melakukannya dengan pengolahan kata dan peralatan
elektronik penerbitan. Karena mereka bisa membaca dengan komputer
dan ditransmisikan ke jaringan, seperti teks yang diubah ke Electronic
Text.
d. Hypertext
Hypertext menuju kepada teks-teks yang mempunyai objek tertentu.
2. Gambar
Sudah sering dikatakan bahwa gambar lebih bermakna dari ribuan kata. Hal
itu benar hanya jika kita bisa menunjukan gambar yang kita inginkan ketika
dibutuhkan. Gambar objek bisa berupa dua dimensi atau tiga dimensi yang
digunakan untuk penyampaian informasi.
11
3. Suara
Pengertian suara adalah sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan
gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga
manusia, manusia akan merasakan perubahan tekanan, atau getaran.
4. Video
Video merupakan unsur yang paling lengkap untuk aplikasi multimedia.
Video adalah elemen multimedia yang paling kompleks karena didalamnya
terdapat unsur-unsur multimedia lainnya yaitu teks, suara, gambar, dan
animasi.
5. Animasi
Didalam multimedia, animasi digunakan komputer untuk membuat gerakan
dalam layar.
2.1.3 Platfrom (Android)
Menurut Burnette (2010, p10), Android adalah sebuah alat software open source
untuk ponsel yang dibuat oleh Google dan Open Handset Alliance. Dalam
beberapa tahun, diharapkan akan ditemukan pada jutaan telepon genggam dan
ponsel lainnya, membuat Android sebuah plaform utama untuk developer
aplikasi. Apakah anda seorang yang hobi programming atau seorang
programmer profesional, apakah anda melakukannya untuk kesenangan atau
untuk keuntungan, ini adalah waktunya untuk mempelajari lebih lanjut tentang
mengembangkan Android.
12
Sudah banyak platform ponsel pada pasar sekarang, ditambah dengan Symbian,
iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile
(LiMo) dan banyak lagi. Walaupun beberapa fitur telah muncul sebelumnya,
Android adalah yang pertama yang mengkombinasikan hal berikut:
1. A truly open, free development platform basen on Linix and open source.
Pembuat gadget menyukainya karena mereka bisa menggunakan dan
mengkostumisasi platform tanpa harus membayar royalty. Developer
menyukainya karena mereka tahu kalau platform “mempunyai kaki” dan
tidak dikunci hanya pada 1 vendor yang harus dibawahi atau dimiliki.
2. A component-based architecture inspired by Internet mashups.
Bagian dari satu aplikasi dapat digunakan dengan cara yang lain bukan
asli ditentukan oleh developer. Anda juga bisa mengganti komponen di
dalamnya dengan versi yang anda tingkatkan sendiri. Ini akan memberikan
ronde baru pada kreatifitas dalam dunia mobile.
3. Tons of built-in service out of the box.
GPS atau cell tower triangulation membiarkan anda mengkostumise
pengalaman user berdasarkan dimana anda berada. Sebuah database SQL
yang memiliki hak penuh membiarkan anda memegang kekuatan dari
penyimpanan lokal untuk dihubungkan dengan komputerisasi dan
sinkronisasi. Browser dan peta bisa dimasukkan langsung pada aplikasi
anda. Semua built-in dapat membantu meningkatkan fungsi bar ketika
menurunkan biaya pengembangan anda.
13
4. Automatic management of the application life cycle.
Program adalah saling terhubung antara satu dengan banyak layer dari
keamanan yang akan menyediakan tingkat pada stabilitas sistem tidak
terlihat sebelumnya pada smart phones. Pengguna akhir tidak perlu lagi
khawatir dengan aplikasi apa yang aktif atau menutup beberapa program,
jadi yang lain dapat dijalankan. Android adalah optimasi untuk gadget
yang memiliki kekuatan rendah, memory rendah pada sebuah jalan
fundamental yang tidak ada pada plarform sebelumnya.
5. High-quality graphics and sound
Halus, antialiasi grafik vektor 2D dan animasi didukung dengan Flash
dicampur dengan akselerasi 3D grafik OpenGL untuk memungkinkan
jenis baru dari game dan aplikasi bisnis, Codec untuk standar industri
yang umum dan format video yang ditanamkan didalamnya, mengandung
H.264 (AVC), MP3, dan AAC.
6. Portability across a wide rage of current and future hardware
Semua program anda ditulis dengan Java dan dijalankan dengan Dalvik
Virtual machine dari Android. Jadi, semua kode anda akan menjadi
portable melewati ARM, x86 dan arsitektur lainnya. Didukung untuk
berbagai macam metode input ditambah dengan keyboard, sentuhan dan
trackball. User interface dapat dikostumisasi untuk berbagai resolusi
layar dan orientasi
14
2.1.4 Basis Data
Menurut Connoly & Begg (2005,p14) , database adalah berbagi koleksi data
logis yang saling terkait, dan deskripsi data ini dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari organisasi. Untuk memahami lebih dalam lagi database
adalah satu repositori data yang besar yang dapat digunakan secara bersamaan
oleh banyak departemen dan pengguna.
Database tidak hanya menyimpan data operasional organisasi tetapi juga
deskripsi data ini. untuk alasan ini, database juga dapat didefinisikan sebagai
kumpulan yang menggambarkan diri sendiri dari catatan yang terintegrasi.
Deskripsi data ini dikenal juga sebagai System Catalog.
Untuk mengelola suatu database memerlukan database management system
(DBMS). DBMS adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna untuk menetapkan, membuat, menjaga, dan mengkontrol akses ke
database atau dapat dibilang DBMS adalah perangkat lunak yang berinteraksi
dengan pengguna program aplikasi dan database
DBMS menyediakan beberapa fasilitas antara lain :
1. Memperbolehkan pengguna untuk menetapkan database, biasanya melalui
Data Definition Language (DDL). DDL memperbolehkan pengguna untuk
menspesifikasi tipe data dan struktur dan batasan terhadap data yang di simpan
dalam database.
2. Memperbolehkan pengguna untuk memasukan, menggubah, menghapus, dan
mengambil kembali data dari database, biasanya menggunakan Data
15
Manipulation Language (DML). Memiliki pusat repositori untuk semua data dan
deskripsi data memperbolehkan DML untuk menyediakan sebuah fasilitas
permintaan yang umum untuk data ini, disebut Querry Language, querry
language yang paling umum adalah Structured Querry Language (SQL)
3. Menyediakan akses kontrol ke database
2.1.5 Angklung
Menurut Azhari & Andarini (2011,p3), angklung merupakan alat musik
tradisional yang berkembang di masyarakat Indonesia, khususnya Jawa Barat.
Tidak diketahui kapan angklung pertama kali dibuat dan digunakan. Alat musik
ini sangat berkaitan erat dengan bambu, dimana sejak dahulu bambu memang
akrab dengan kehidupan masyarakat Indonesia. Bambu sering digunakan untuk
membuat rumah, perabotan rumah tangga, dan kerajinan. Bahkan, bambu pula
dengan alat musik bambu, seperti suling, kolintang, calung dan sebagainya.
Pada awalnya alat musik bambu digunakan oleh masyarakat sunda untuk
melakukan upacara ritual. Masyarakat sunda yang agraris mempercayai
keberadaan Nyai Sri Pohaci (Dewi Sri) sebagai Dewi Padi pemberi kehidupan.
Untuk memikat Dewi Sri agar turun ke bumi dan memberkati tanaman padi
mereka agar terhindar dari bencana alam dan kegagalan panen, masyarakat
tersebut mempersembahkan lagu- lagu pujian yang disertai bunyi-bunyian
pengiring bernada ritmis dengan melodi yang berulang. Alat musik yang
digunakan biasanya terbuat dari batang–batang bambu yang ditabuh maupun
16
digoyangkan. Dari sini lahirlah bentuk alat-alat musik bambu seperti atas lima
nada (pentatonis) seperti salendro, pelog dan madenda.
Angklung memang alat musik yang sesuai untuk siapa saja. Bukan hanya
mendatangkan kegembiraan tapi juga dapat membantu membentuk karakter
positif. Daeng Sutigna (Azhari & Andarini, 2011) memberikan lima kata kunci
(5M) bagi alat musik angklung:
1. Mudah
Cara memainkan angklung sangat mudah, tidak perlu keahlian khusus seperti
piano atau biola. Siapa pun bisa memainkannya termasuk anak–anak.
2. Murah
Satu set/unit besar angklung dapat dipakai untuk kelompok beramai–ramai,
tidak seperti halnya alat musik piano atau biola yang diperlukan per permain
dengan harga satuan lebih mahal.
3. Menarik
Selain keunikan bentuk dan karakteristik alat musik angklung ini, cara
memainkan alat music angklung yang berkelompok dan nada tersebar beserta
suaranya menjadi hal yang menarik.
4. Massal
Alat musik angklung umumnya dimainkan secara berkelompok sehingga
memberikan kesan bersama dan massal.
5. Mendidik
Melalui cara permainan secara berkelompok, alat musik angklung mendidik
para pemainnya untuk disiplin, bekerja sama dan bertenggang rasa sehingga
membangun karakter positif kelompok (Character building).
17
Pada umumnya angklung terdiri atas dua jenis:
1. Angklung pentatonis (angklung tradisional) yaitu angklung yang memiliki 5
laras (nada) dalam satu titi laras.
2. Anglung diatonik (angklung daeng), yaitu angklung yang memiliki 7 laras
(nada) dalam satu oktaf, yaitu do re mi fa so la si.
2.1.6 Warna
Menurut Morioka & Stone (2006,p24), mata manusia dan otak yang dapat
mengingat warna secara fisik, mental dan emosional. Akibatnya, warna itu
sendiri memiliki makna sendiri-sendri. Simbolisme warna sering persetujuan
bersama, dan pendapat tentang asosiasi yang bervariasi dan kadang-kadang
bertentangan.
Grafik indeks warna pada halaman-halaman dibawah ini memberikan contoh dari
makna warna, asosiasi, dan informasi anecdotal tentang warna. pastikan untuk
menyelidiki arti warna tertentu, dan asosiasi sebelum menggunakannya dalam
proyek desain. Berikut indeks warna yang sudah memiliki makna:
1. Merah
Berhubungan dengan api, darah dan jenis kelamin.
2. Kuning
Berhubungan dengan sinar matahari.
3. Biru
Berhubungan dengan laut dan langit.
4. Hijau
Berhubungan dengan tumbuhan, alami dan lingkungan.
18
5. Ungu
Berhubungan dengan royalti dan keagamaan.
6. Jingga
Berhubungan dengan musim gugur, dan citrus
7. Hitam
Berhubugnan dengan malam dan kematian
8. Putih
Berhubungan dengan sinar dan murni atau suci
9. Abu–abu
Berhubungan dengan netral.
2.1.8 Storyboard
Menurut Dastbaz (2003, p134), storyboard adalah sebuah teknik atau cara yang
digunakan untuk memvisualisasikan antarmuka (user interface) pada sebuah
sistem multimedia interaktif sebelum dimulainya implementasi sistem secara
keseluruhan
Storyboard telah digunakan selama bertahun-tahun pada industri perfilm-an,
serangkaian gambar digunakan sebagai alat bantu visual untuk melihat
bagaimana perkembangan alur cerita film dari scene satu ke scene lainnya. Pada
perancangan desain antarmuka perangkat lunak, pihak pengembang
menggunakan storyboard sebagai alat bantu visual bagi client maupun pengguna
potensial untuk melihat antarmuka sehingga client atau pengguna potensial dapat
memberikan feedback yang digunakan untuk memperbaiki atau merubah
19
antarmuka sesuai dengan kebutuhan dan menjadikannya sebagai cetak biru
sistem yang akan dibuat.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 eXtensible Markup Language (XML)
Menurut Connoly & Begg (2005,p1073), eXtensible Markup Language (XML)
adalah sebuah meta-language (bahasa yang menjelaskan bahasa yang lain) yang
memungkinkan perancang untuk dapat membuat tag-tag mereka sendiri, untuk
menyediakan fungsi-fungsi yang tidak terdapat di dalam HTML (Hypertext
Markup Language).
XML adalah suatu format universal yang digunakan untuk mendeskripsikan dan
mempertukarkan struktur dokumen dan data pada internet. XML merupakan
salah satu bagian dari Standard Generalized Markup Language (SGML) dan
disahkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML mendefinisikan
struktur data dalam format yang terbuka untuk semua platform. Selain itu XML
juga menjadikan data mudah untuk ditransfer antar jaringan. XML dituliskan
dalam sebuah file dengan format teks ASCII biasa. XML hanya mendeskripsikan
bagaimana struktur dari sebuah data, bukan bagaimana seharusnya data tersebut
ditampilkan seperti pada Hypertext Markup Language (HTML).
Beberapa keuntungan dari XML:
1. Ekstensibilitas
Ekstensibilitas berarti adanya suatu kebebasan untuk menentukan tag-tag sendiri
sesuai kebutuhan.
2. Memisahkan data dengan presentasi
20
XML memungkinkan pemisahan data dengan presentasi. Artinya, sebuah data
hanya berisi data saja tanpa informasi lain mengenai cara menampilkannya. Tag-
tag pada XML menjelaskan mengenai isi datanya. Misal :
<nama>Pekanbaru</nama>
Tag <nama> menjelaskan Pekanbaru merupakan sebuah nama bukan sebuah
kota.
3. Fungsi pencarian yang lebih tepat
Jika menggunakan XML, orang akan mudah dalam menemukan dan mencari
informasi. Misalnya, pencarian seseorang bernama “Pekanbaru”, jika dalam
HTML, maka semua kata “Pekanbaru” baik merupakan nama kota atau nama
orang atau nama lainnya akan ditampilkan. Akan tetapi, dalam XML pencarian
dapat dilakukan dengan mencari tag <nama> yang isi atau nilainya adalah
Pekanbaru sehingga hasil pencarian akan lebih tepat.
2.2.2 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten, & Bentley (2007,p430), Unified Modeling Language (UML)
adalah sebuah ketentuan modeling yang digunakan untuk memperinci atau
menjelaskan sebuah sistem software dalam hubungan antar objek.
Jenis-jenis UML
2.2.2.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007,p246), Use case diagram
menggambarkan sebuah sistem sebagai satu koleksi dari use cases, actors
(pengguna) dan relationships (hubungan) keduanya.
21
Use diagram adalah tingkah laku yang berhubungkan dengan urutan
langkah (sebuah skenario) otomatis dan manual, untuk tujuan
menyelesaikan sebuah tugas bisnis. Actors adalah segala sesuatu yang
dibutuhkan untuk berinteraksi dengan system untuk bertukar informasi.
Relationships menggambarkan garis antara dua symbol di dalam use case
diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p248-250), ada lima jenis hubungan
yang ditemukan dalam use case diagram, yaitu:
Gambar 2.1 Use Case diagram pada ATM
1. Associatons
Adalah sebuah hubungan antara actors dan sebuah use case dimana
interaksi terjadi antara mereka.
2. Extends
Use case yang mengandung langkah yang ditarik dari sebuah use case
yang lebih kompleks dengan tujuan untuk menyederhanakan kasus yang
orisinil dan untuk memperluas fungsionalitasnya Use case yang diperluas
fungsionalitas dari use case yang orisinil.
22
3. Use (or includes)
Use case yang mengurangi pengulangan yang terjadi antara 2 atau lebih
use case lain dengan menggabungkan langkah - langkah ayang umum
yang ditemukan dalam kasus.
4. Depends on
Sebuah hubungan antara use cases mengindikasikan bahwa satu use case
tidak dapat ditampilkan sampai use case yang lain telah tampil.
5. Inheritance
Di dalam use case, sebuah hubungan antara actors yang diciptakan untuk
menyederhanakan gambar ketika sebuah actor yang abstrak mewariskan
perannya ke banyak actor yang asli.
2.2.2.2 Activity Diagram
Gambar 2.2 Contoh activity Diagram
Menurut Whitten dan Benley (2007, p390), Activity diagram berfungsi
untuk menggambarkan langkah-langkah proses atau aktivitas dari sebuah
23
sistem. Activity diagram serupa dengan flowcharts dalam hal mereka
menggambarkan secara gambar aliran sekuensial dari aktivitas atau proses
bisnis atau use case. Yang membedakan dari flowcharts adalah mereka
menyediakan mekanisme untuk menggambarkan aktivitas yang terjadi
secara paralel kerena demikian, mereka sangat berguna untuk memodelkan
aksi yang akan ditampilkan ketika operasi sedang berjalan sama baik seperti
hasil dari pada aksi tersebut seperti memodelkan kejadian yang
menyebabkan windows untuk ditampilkan atau ditutup. Activity diagrams
bersifat fleksibel dalam hal mereka dapat digunakan dalam analisis dan
desain.
Menurut Whitten & Bentley (2007,p391), Notasi - notasi di dalam activity
diagram yaitu:
1. Initial node
Lingkaran hitam utuh merepresentasikan awal dari proses.
2. Action
Segiempat tidak bersudut merepresentasikan langkah individu.
3. Flow
Panah dalam diagram mengindikasikan proses dalam sebuah actions.
4. Decision
Bentuk diamond dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih aliran yang
keluar. Aliran yang keluar ditandai untuk mengindikasikan kondisi.
5. Merge
Bentuk diamond dengan dua atau lebih aliran masuk dan satu aliran
keluar .
24
ini mengkombinasikan aliran yang terjadinya terpisah oleh decisions
diproses sehingga menjadi satu aliran.
6. Fork
Balok hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih aliran lebih
aliran keluar. Aksi dalam aliran yang paralel.
7. Join
Balok hitam dengan dua atau lebih aliran masuk dan satu aliran keluar,
aksi yang masuk kedalam join harus selesai sebelum proses berlanjut.
8. Activity final
Lingkaran hitam utuh didalam lingkaran kosong merepresentasikan
bagian akhir dari proses.
2.2.2.3 Class Diagram
Gambar 2.3 Contoh Class diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007,p400), Class diagram adalah sebuah
gambaran gambar dari sebuah sistem struktur objeks statis menampilkan
kelas objek yang sistem susun sebaik hubungkan antara tiap kelas objek.
25
Class diagram digunakana untuk menggambarkan secara gambar objek -
objek dan asosiasinya.
2.2.3 Waterfall Model
Menurut Pressman (2006,p79), waterfall model (terkadang disebut classic life
cycle), adalah model yang menyarankan pendekatan sistematis dan sekuensial
pada pengembagan perangkat lunak yang dimulai dengan spesifikasi pelanggan
dari kebutuhan dan proses melalui perencanaan, pembuatan model,
konstruksi dan deployment.
Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model
waterfall :
1. Communication. Permodelan ini diawali dengan komunikasi dan kolaborasi
dengan konsumen (stackholders) untuk mencari kebutuhan dari keseluruhan
sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting,
Gambar 2.4 Waterfall Model
Communication Project initiation requirement
h i Planning Estimated scheduling tracking
Modeling Analysis Design Constructi
on Code T Deployment
Delivery Support feedback
26
mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain
seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project
Definition.
2. Planning. Proses ini menetapkan rencana untuk pengerjaan software yang
meliputi : tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko yang mungkin tejadi,
sumber-sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan jadwal pengerjaan.
3. Modeling. Proses ini meliputi pembuatan model yang memungkinkan
pengembang dan konsumen untuk lebih memahami kebutuhan perangkat lunak
dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut.
4. Construction. Proses ini merupakan proses gabungan dari coding dan testing.
Untuk dapat dimengerti oleh mesin computer, maka desain tadi harus diubah
bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam
bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi
dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
Sedangkan testing adalah sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian
juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar
software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan
kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
5. Deployment. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya
adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya
seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak
ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada
software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari
27
eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat
lainnya.
2.2.4 Flash
Menurut Johnson (2010,p1), Flash adalah aplikasi untuk mengembangkan konten
yang banyak, antarmuka pengguna, dan aplikasi web. Adobe Flash Profesional
CS5 memungkinkan designer dan developer untuk memasukan video, teks, suara
dan gambar kedalam pengalaman yang mengantarkan hasil yang luar biasa untuk
pemasaran interaksi dan presentasi, e-learning, dan aplikasi antarmuka
pengguna. Sebagaian besar situs web komersial sudah menerapkat konten Flash
karena Flash dapat cross-platform, kaya akan kemampuan gambar, dan ukuran
file yang kecil.
Setalah kamu membuat dan menyempurnakan konten multimedia dalam Flash,
kamu dapat mengirimkannya ke dalam web melalui browser menggunakan Flash
Player. Flash Player adalah produk perangkat lunak yang di kembangkan oleh
Adobe untuk browser pada Macintosh dan Windows.
Flash adalah platform perangkat lunak yang paling luas di dunia, digunakan oleh
jutaan profesional dan mencapai lebih dari 97% dari desktops yang dapat
menggunakan web di seluruh dunia, seperti PDA dan telepon genggam.
Kamu juga dapat menggirimkan konten Flash sebagai aplikasi yang terpisah
menggunakan AIR atau sebuah aplikasi dalam Apple iPhone. Flash berkerja
secara tampilan sama pada Macintosh dan Windows, kecuali untuk beberapa
perintah-perintah kata kunci yang memiliki fungsi yang sama, kamu dapat
28
menggunakan kunci [Ctrl] dan [Alt] pada Windows, dan kunci A dan [Option]
pada komputer Macintosh.
2.2.5 ActionScript 3.0
Menurut Shupe dan Rosser (2010,p4), setiap versi baru dari ActionScript
memperkenalkan fitur baru. ActionScript 3.0,bagaimanapun, ditulis dari awal
(tidak dibangun pada versi bahasa yang sebelumnya) dan ditangani sepenuhnya
secara terpisah dari versi ActionScript yang mana saja sebelumnya bahasa itu
digunakan. Hal ini disengajakan bercabang untuk perbaikan sintaks dan secara
signifikan meningkatkan kinerja, tetapi juga membuatnya lebih sulit untuk
menggunakan beberapa versi ActionScript pada waktu yang sama.
ActionScript 3.0 dapat digunakan dalam Flash, proyek Flex, dan AIR (Adobe
Integrated Runtime) aplikasi desktop, masing-masing adalah bagian dari apa
yang secara kolektif dikenal sebagai Flash platform. Meskipun mereka hanya
mempengaruhi sebagian kecil dari bahasa, perbedaan dalam lingkungan
mencegah ActionScript 3.0 dari bekerja dengan cara yang sama dalam setiap
aplikasi yang merupakan bagian dari Flash platform. Fundamental, Namun-
memang, sebagian-bahasa, adalah sama di seluruh.
2.2.6 Adobe AIR
Menurut Chamber (2008,p6), Adobe AIR(Adobe Integrated Runtime) adalah
sebuah cross-operation-system runtime yang di kembangkan oleh Adobe untuk
mengginjinkan para developers web untuk memanfaatkan keahlian pengembagan
29
web (seperti Flash, Flex, HTML, Java-Script, dan PDF) untuk membuat dan
menyebarkan RIA dan konten ke desktop.
Pada dasarnya, Adobe AIR menyediakan sebuah platform di antara dekstop dan
browser, yang mana menggabungkan jangkauan dan kemudahan terhadap
pengembangan suatu model web dengan kegunaan dan kekayaan dari model
desktop.
Tiga teknologi utama yang disertakan dalam Adobe AIR, dan mereka jatuh ke
dalam dua kategori yang berbeda: teknologi aplikasi dan teknologi dokumen.
1. Teknologi Aplikasi
a. HTML/JavaScript
Teknologi aplikasi inti pertama dalam Adobe AIR adalah
HTML dan JavaScript. Ini termasuk mesin render HTML penuh, yang
meliputi dukungan untuk:
• HTML
• JavaScript
• CSS
• XHTML
• Document Object Model (DOM)
Ya, Anda membaca itu benar. Anda tidak harus menggunakan Flash
untuk membangun Adobe AIR aplikasi. Anda dapat membangun fitur
lengkap aplikasi hanya menggunakan HTML dan JavaScript. Ini
biasanya kejutan beberapa pengembang yang mengharapkan Adobe
AIR untuk fokus hanya pada Flash.
30
b. Adobe Flash
Teknologi aplikasi inti yang kedua yaitu Adobe AIR di bangun di
atas Adobe Flash Player. Secara spesifik, Adobe AIR di bangun di
atas Adobe Flash Player 9, yang mana termasuk, ECMAScript yang
berdasarkan bahasa ActionScript 3.0, dan juga dengan open source
Tamarin mesin virtual (yang mana digunakan menginterpretasikan
JavaScript dalam versi terbaru pada FireFox)
2. Teknologi dokumen
a. PDF
Format PDF (Portable Document) adalah standar web untuk
memberikan dan menampilkan dokumen elektronik di Web.
Fungsionalitas PDF memerlukan Adobe Reader di Versi 8.1 untuk
diinstal pada komputer pengguna. Jika Adobe Reader 8.1 terinstal,
aplikasi Adobe AIR akan mampu mengambil keuntungan penuh
dari semua fitur yang juga dilihat pembaca ketika menjalankan
dalam web browser.
b. HTML
HTML pada awalnya dirancang sebagai teknologi dokumen, dan
hari ini memberikan kontrol yang kaya dan kuat atas isi dan tata
letak dan styling teks. HTML dapat digunakan sebagai teknologi
dokumen dalam Adobe AIR-baik di dalam aplikasi HTML
yangada serta dalam aplikasi berbasis Flash
31
Gambar 2.5 Cara Kerja Adobe AIR sebagai platform