ANALISIS DAN PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS WEB
DI SMA MARDI YUANA DEPOK
1Rico Felano (11107441)
2 Dr Muhammad Subali, SSi.,MT 1Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Gunadarma
[email protected] 2Dosen Tetap Universitas Gunadarma
ABSTRAK
Mardi Yuana Depok adalah sekolah menengah atas yang sedang berkembang menuju
sekolah yang berbasis teknologi informasi. Selama ini proses belajar mengajar
dilakukan sepenuhnya secara manual, begitu pun siswa mengerjakan tugasnya
menggunakan media kertas. Ketika pengumuman nilai hasil ujian atau jadwal pelajaran
ataupun jadwal ujian, siswa harus datang ke sekolah untuk melihat langsung di papan
pengumuman sekolah.
Untuk mengatasi keterbatasan tersebut maka SMA Mardi Yuana Depok membutuhkan
suatu sistem yang mudah untuk digunakan. Semua proses belajar mengajar dan
pengelolaan nilai akan dikelola oleh E -learning berbasiskan web yang akan diakses
secara online.
Dengan E-learning berbasiskan web ini dapat membantu siswa-siswa untuk
memperoleh informasi dan proses belajar mengajar di SMA Mardi Yuana Depok.
Kata kunci: Analisis, Perancangan, E-learning, Web, SMA Mardi Yuana Depok
ABSTRACT
Mardi Yuana SMA Depok is the high school which is developing into the information
technology-based school. During this learning process is done entirely by hand, so did
the students do the task using paper media. When the announcement of the exam results
or timetable or schedule an exam, students must come to school to look directly at the
school notice board.
To overcome these limitations of the SMA Mardi Yuana Depok need a system that is
easy to use. All teaching and learning process and management of value will be
managed by a web-based E-learning will be accessible online.
With web-based E-learning can help students to acquire information and the learning
process at school Mardi Yuana Depok.
Keyword : Analysis, Design, E-learning, Web, SMA Mardi Yuana Depok
PENDAHULUAN
Semakin pesat perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seperti saat ini,
maka kemajuan teknologi komputer turut berkembang dengan pesat. Banyak
terobosan-terobosan yang diciptakan untuk membantu kerja manusia dalam
menyelesaikan masalahnya, salah satunya adalah dalam perkembangan teknologi
informasi. Segala aktifitas manusia menjadi lebih cepat, mudah, dan murah.
Teknologi juga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di
sekolah agar para siswa dan guru dapat berinteraksi secara praktis dan efektif tanpa
harus bertatap muka di sekolah.
SMA Mardi Yuana Depok adalah sekolah menengah atas yang sudah cukup
lama berdiri dan sekarang sedang berkembang menuju sekolah yang berbasis
teknologi informasi. Selama proses belajar mengajar dilakukan sepenuhnya secara
manual, guru memberikan tugas hanya melalui papan tulis, media kertas dan
proyektor, begitu pun siswa mengerjakan tugasnya menggunakan media kertas.
Ketika pengumuman nilai hasil ujian atau jadwal pelajaran ataupun jadwal ujian,
siswa harus datang ke sekolah untuk melihat langsung di papan pengumuman
sekolah.
Untuk mengatasi semua keterbatasan tersebut maka SMA Mardi Yuana Depok
membutuhkan suatu sistem yang terintegrasi dan mudah untuk digunakan. Semua
proses belajar mengajar dan pengelolaan nilai akan dikelola oleh E -learning
berbasiskan web yang akan diakses secara online sehingga bagian admin dapat
memasukkan materi pelajaran, memasukkan nilai tugas, memasukkan nilai ulangan
harian, nilai ujian, pengumuman, dan memasukkan soal ke dalam e-learning
berbasis web tersebut. Siswa juga dapat mengakses materi pelajaran, nilai,
pengumuman dan soal melalui sistem ini.
TINJAUAN PUSTAKA
Internet
Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan
computer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit dan system
telekomunikasi lainnya. (Ellsworth, 1997)
Menurut (Chaudhury, 2002) internet adalah jaringan global yang berisi berbagai macam
informasi yang berhubungan dengan komputer milik universitas, sekolah, perusahaan,
instansi-instansi swasta dan sebagainya.
Interkasi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan computer (Human Computer Interaction) merupakan
disiplin ilmu yang berhubungah dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi
system computer interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena fenomena besar yang masih berhubungan denganya. Tujuan rekayasa sistem
interaksi manusia dan komputer (Shneiderman, 1998) :
a. Fungsionalitas yang sesuai
b. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan Intergritas data
c. Standarisasi, intergrasi, konsisten, dan portabilitas
d. Penjadwalan dan anggaran
Aplikasi Web (web-application)
Menurut (Roger S. Pressman, 2005), web-application adalah satuan aplikasi
yang cukup luas, pada bentuk paling sederhana, web –application dapat berupa
serangkaian hypertext files yang terhubung yang memberikan informasi berupa text
dengan sedikit gambar/grafik. Seiring dangan perkembangannya, ia berkembang
sehingga memiliki banyak fungsi, fitur dan content, juga terhubang dengan database
korporasi dan aplikasi bisnis yang rumit.
Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program yang merupakan
rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat
membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan website. Dengan
menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai
suatu pedoman dan arah informasim yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi multimedia
terdapat empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur
Navigasi Linier, Struktur Navigasi Non Linier, Struktur Navigasi Hierarki dan Struktur
Navigasi Composite.
Perancangan Layar
Perancangan layar digunakan untuk memudahkan pengguna dalam memakai
perangkat lunak. Dalam setiap halamannya perancang dilakukan dengan format yang
tetap. Keuntungan menggunakan perancangan layar dengan format tetap adalah
pemakai dapat mengidentifikasi informasi dan mengatur navigasi dengan cepat serta
mengatur navigasi dengan perintah-perintah yang konsisten.
Database
Menurut (C.J Date, 2000), database adalah system terkomputerisasi yang tujuan
utama adalah memelihara informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan.
Sebuah system database dapat memiliki beberapa database dapat berisi / memilki
sejumlah objek database, yang antara lain yaitu:
1. Field
2. Record
3. File
4. Entity
5. Attribute
6. Primary key
7. Foreign key
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Sub bab ini menjelaskan lebih rinci tentang rekayasa perangkat lunak,
karakteristik-karakteristik yang dimiliki oleh rekayasa perangkat lunak, dan model
sekuensial linear. Model sekuensial linear adalah metode yang digunakan dalam
rancangan web kami ini. Menurut (Pressman, 1997) software adalah perintah (program
komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang
diinginkan.
Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram)
Diagram aliran data merupakan sebuah visualisasi secara grafis aliran informasi
yagn mengalir dari entity dan proses transformasi yang diterapkan hingga dioutputkan
menjadi informasi yang dibutuhkan oleh entitas-entitas tertentu atau proses-proses
transformasi lainnya. Diagram aliran data adalah alat yang digunakan untuk
menggamabrkan aliran data dalam system, sumber dan tujuan data, proses yang
mengolah data tersebut serta tempat penyimpananya. Data-flow diagram diciptakan oleh
Larry Constanti, pengembang asli desain tersruktur (W. Steven, G. Myer, L.
Constantine, 1974), yang didasarkan pada Martin dan Estrin’s “data-grafik aliran”
model komputasi.
E-learning
Menurut (Turban, 2005), E-learning ialah proses belajar yang didukung oleh
web, bisa digunakan dalam kelas biasa atau kelas virtual. E-learning menurut (Effendi,
Zhuang, 2005) adalah semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik
atau teknologi informasi. Istilah yang sering digunakan untuk menggantikan e-learning
adalah web-based learning, online learning, computer-based training/e-learning,
distance learning, computer-aided instruction. Menurut (Henderson, 2003), E-learning
is learning at a distance that uses computer technology (usually the internet). Jadi, dapat
disimpulkan e-learning adalah kegiatan pembelajaran yang dilakukan melalui jaringan
internet untuk tujuan pendidikan, pelatihan, dan pengetahuan dengan mendapatkan
dukungan layanan belajar.
(Clark, Mayer, 2003), mendefinisikan e-learning sebagai instruksi yang disampaikan di
komputer dengan menggunakan CD-ROM, internet atau intranet dengan fitur-fitur
sebagai berikut :
Menyertakan materi yang relevan dengan tujuan pembelajaran
Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan latihan untuk
membantu pembelajaran
Menggunakan elemen-elemen multimedia seperti text dan gambar untuk
menyampaikan materinya.
Membangun knowledge baru dan keahlian yang berhubungan dengan
tujuan pembelajaran secara individual atau meningkatkan kinerja organisasi.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data, metode
analisis dan metode perancangan. Metode pengumpulan data dilakukan dengan studi
pustaka, observasi, diskusi, dan kuisioner. Metode analisis terhadap hasil
pengumpulan data dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan
membuat diagram aliran data yang terdiri dari diagram nol dan diagram konteks.
Metode perancangan terdiri atas Struktur Navigasi dan perancangan layar sehingga
dapat mempersiapkan data-data yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini.
Metode di atas meliputi tiga hal, yaitu:
a. Studi lapangan
Dengan mengadakan survei langsung ke sekolah dengan cara berdiskusi dengan
pihak sekolah, dan mengumpulkan dokumen-dokumen yang dibutuhkan untuk
mengidentifikasi masalah. Ketika implementasi dilakukan kuisoner dibagikan
kepada siswa dan guru untuk mengevaluasi kemampuan sistem yang diuji cobakan.
b. Studi Pustaka
Dengan mengumpulkan, membaca, dan mempelajari teori yang ada di dalam buku
dan karya ilmiah yang berhubungan.
c. Studi analisis
Dengan menganalisis data-data yang telah diperoleh dari sekolah, kemudian
membuat diagram aliran data yang terdiri dari diagram konteks dan diagram nol
untuk menggambarkan sistem yang sedang berjalan kemudian membuat daftar
permasalahan dan usulan solusi untuk pembuatan sistem yang baru.
d. Studi Perancangan
Studi ini dilakukan dengan cara merancang Struktur Navigasi dan perancangan layar
kemudian melakukan pengujian pada program.
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Sistem yang Sedang Berjalan
Sistem pembelajaran yang sedang berjalan pada SMA Mardi Yuana Depok
sampai sekarang masih berpusat pada kelas, jadi semua kegiatan belajar mengajar
dilakukan di ruangan kelas. Guru memberikan pengarahan di dalam ruangan kelas yang
berkapasitas kurang lebih empat puluh sisiwa, guru menulis catatan dan soal latihan di
papan tulis, kemudian memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah. Bila masih ada
waktu yang tersisa guru memberikan kesempatan bagi siswa untuk bertanya. Semua
bahan pelajaran dan materi yang disediakan bersumber masih dari buku saja.
Pada awal semester wakil kepala sekolah bidang kurikulum akan memberikan
jadwal pelajaran yang telah ditentukan kepada guru. Siswa-siswa pada pertemuan
pertama akan mendapatkan jadwal pelajaran baru dari guru yang akan digunakan
selama satu tahun masa ajar. Informasi mengenai siswa dan sekolah diberikan melalui
pengumuman-pengumuman secara lisan maupun tertulis di papan pengumuman
sekolah. Laporan penilaian siswa akan diberikan langsung kepada orang tua siswa
disetiap akhir ujian. Pengumuman-pengumuman terbaru tentang kegiatan yang akan
diselenggarakan di sekolah ataupun yang akan diikuti diluar sekolah akan disampaikan
secara langsung oleh guru yang bertanggung jawab atas kegiatan tersebut.
Permasalahan, Usulan Solusi dan Diagram Aliran Data
Berdasarkan konsultasi dan identifikasi kebutuhan pengguna kepada Kepala
Sekolah, guru-guru, dan siswa telah diketahui permasalahan yang dihadapi
dalam system pembelajaran yang sedang berjalan :
1. Permasalahan : Waktu belajar mengajar seringkali terasa kurang, sehingga
penyampaian materi di kelas tidak tuntas.
Usulan Solusi : Membuat modul download materi pelajaran pada e-
learning, maka siswa dapat menambah wawasan dan pemahaman terhadap
materi pelajaran yang tidak tuntas diajarkan di kelas.
2. Permasalahan : Ketika Jadwal Pelajaran di tahun ajaran baru siswa harus
datang ke sekolah dan berdesak-desakan di papan pengumuman untuk
melihat jadwal pelajaran.
Usulan Solusi : Membuat modul jadwal pelajaran pada e-learning, maka
siswa dapat melihat jadwal pelajarannya secara online kapan dan dimana
saja tanpa harus datang ke sekolah.
3. Permasalahan : Hasil nilai siswa hanya bisa dilihat di papan pengumuman
sekolah atau harus menemui guru yang mengetahuinya.
Usulan Solusi : Membuat modul nilai pada e-learning, maka siswa dapat
melihat hasil nilai masing-masing secara online tanpa harus dating ke
sekolah.
4. Permasalahan : Dengan sistem sebelumnya guru masih menginput nilai-nilai
siswa secara manual.
Usulan solusi : Membuat modul nilai pada e-learning, maka admin dapat
menginput nilai-nilai siswa secara online dan nilai-nilai tersebut Tersimpan
dengan aman dan teroganisir di database.
5. Permasalahan : Pengumuman atau informasi yang akan diadakan sekolah
hanya dapat dilihat di papan pengumuman sekolah atau melalui surat edaran.
Usulan solusi : Membuat modul pengumuman pada e-learning, pengumuman
akan ditampilkan pada halaman utama e-learning tersebut.
Perancangan Database
Hal-hal yang dilakukan pada perancangan database yaitu membuat struktur
tabel. Tabel yang digunakan ada tiga belas, antara lain tabel admin, tabel content, tabel
foto, tabel jadpel, tabel jaduji, tabel jam, tabel kelas, tabel pelajaran, tabel kumpul, tabel
tugas, tabel nilai, tabel siswa, dan tabel pesan.
Perancangan Layout Layar
Gambar 1 Layout Layar
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Implementasi
Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan spesifikasi apa saja yang
dapat menunjang sistem agar dapat berjalan secara optimal. Dimana spesifikasi tersebut
mencakup perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Berikut ini adalah spesifikasi yang disarankan untuk dapat menjalankan sistem
secara optimal, baik bagi server maupun client.
Spesifikasi kebutuhan server minimum (yang disarankan) :
Perangkat keras (hardware) :
Komputer dengan processor Intel Pentium IV atau lebih.
Harddisk dengan kapasitas 40GB atau lebih.
Memory 512Mb.
Modem 56Kbps atau lebih.
Lan card
Monitor SVGA
Kartu Grafis yang dapat menampilkan 32 bit warna atau lebih.
Panduan Instalasi
Untuk dapat mengimplementasikan aplikasi ini, langkah pertama yang harus
dilakukan adalah menyewa sebuah web hosting sebagai wadah untuk menyimpan
halaman-halaman web beserta database yang dimiliki oleh aplikasi ini.
Untuk sementara, web hosting yang saya gunakan adalah web hosting yang gratis,
sebagai percobaan awal kepada siswa.
Langkah selanjutnya adalah mengupload setiap halaman dari aplikasi ini ke
dalam web hosting dan aplikasi ini pun siap digunakan . kami menawarkan domain
dengan nama http://www.elearningmydepok.phpnet.us yang saat ini belum digunakan
oleh orang lain. Sebaiknya dilakukan juga pelatihan kepada admin baru dan seluruh
siswa untuk mengoperasikan aplikasi ini sehingga aplikasi ini dapat berjalan maksimal.
Panduan Pengoperasian Sistem
Untuk pengoperasian system ini, dari sisi client adalah membuka browser dan
menuliskan alamat web. Akan muncul halaman login, akses login terbagi 2, untuk
admin dan siswa. Pada login admin akan tampil menu-menu yang terdiri dari menu
Daftar baru, Jadwal pelajaran, Tugas, Nilai, Jadwal ujian, Pesan, Edit data, dan Logout.
Jika admin membuka menu Daftar baru maka akan tampil form untuk membuat
account admin dan siswa baru. Jika admin membuka menu Jadwal pelajaran maka akan
tampil form untuk mengisi jadwal pelajaran untuk siswa pada masing-masing kelas. Jika
admin membuka menu Tugas maka akan tampil form untuk mengupload materi dan
soal yang akan diberikan pada siswa. Jika admin membuka menu Nilai maka akan
tampil form untuk mengisi nilai siswa berdasarkan kelas dari siswa. Jika admin
membuka menu Jadwal ujian maka akan tampil form untuk megisi jadwal ujian siswa.
Jika admin membuka menu Pesan maka akan tampil form untuk update berita dan
melihat pesan dari siswa. Jika admin membuka menu Edit data maka akan tampil form
untuk mengatur siswa dan admin.
Pada login siswa akan tampil halaman home siswa yang terdiri dari menu
Halaman utama, Mata pelajaran, Tugas, Nilai, Jadwal Ujian, dan Data diri serta Logout.
Jika siswa membuka menu Halaman Utama maka akan tampil informasi pengumuman
dan pesan kepada siswa. Jika siswa membuka menu Mata pelajaran maka akan tampil
tabel jadwal pelajaran dari masing-masing kelas siswa. Jika siswa membuka menu
Tugas maka akan tampil materi pelajaran per pertemuan dan juga terdapat fasilitas
download materi, tugas dan upload tugas. Jika siswa membuka menu Nilai maka akan
tampil tabel nilai siswa dalam satu semester. Jika siswa membuka menu Jadwal ujian
maka akan tampil halaman berisi tabel jadwal ujian, remedial, try-out, dan lain-lain
dalam satu semester. Jika siswa membuka menu Data diri maka akan tampil form untuk
merubah data diri, ganti password dan upload foto dari siswa tersebut.
Tampilan Layar
Gambar 2 Tampilan Layar Login Siswa
Halaman ini adalah tampilan halaman login untuk siswa. Masukkan Id siswa dan password,
kemudian klik login, jika Id dan Password benar maka akan ke halaman selanjutnya.
Gambar 3 Tampilan Layar Halaman Utama Siswa
Halaman ini adalah halaman awal dari account siswa. Dari halaman ini, siswa dapat masuk ke
menu lainnya. Di bagian sebelah kiri ada foto dari siswa yang melakukan proses login dan
terdapat fasilitas untuk mengirim pesan ke admin. Di bagian tengah terdapat pengumuman
dan informasi bagi seluruh siswa SMA Mardi Yuana Depok.
Evaluasi
Evaluasi Kuisioner
Aplikasi ini di evaluasi oleh siswa SMA Mardi Yuana Depok yang dilakukan
dengan memberikan kuisioner berisi 7 pertanyaan. Kuisioner ini dibagi kepada 30 siswa
sebagai sampel.
1. Apakah aplikasi e-learning ini mudah digunakan?
a. Mudah ( 25 orang)
b. Sulit (5 orang)
Gambar 4 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 1
2. Apakah desain pada e-learning ini Menarik?
a. Menarik (19 orang)
b. Biasa saja (5 orang)
c. Kurang menarik (6 orang)
Gambar 5 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 2
3. Apakah fitur-fiur pada aplikasi e-learning ini sudah memberikan kemudahan
dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan?
0
10
20
30
mudah
sulit
0
5
10
15
20
menarik
biasa saja
kurang menarik
a. Memudahkan (27 orang)
b. Biasa saja (2 orang)
c. Kurang memudahkan (1 orang)
Gambar 6 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 3
4. Apakah anda setuju jika e-learning ini di realisasikan secara nyata?
a. Setuju (30 orang)
b. Tidak setuju (0 orang)
Gambar 7 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 4
5. Dengan adanya e-learning ini, dapat membantu menigkatkan mutu dan kualitas
pembelajaran SMA Mardi Yuana Depok?
a. Sangat membantu (20 orang)
b. Biasa saja ( 6 orang)
c. Kurang membantu (4orang)
0
10
20
30
memudahkan
biasa saja
kurang memudahkan
0
10
20
30
setuju
tidak setuju
Gambar 8 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 5
6. Dengan adanya fitur Pesan ke admin pada Home siswa, apakah mempermudah
anda untuk menangani permasalahan yang dialami dengan cepat?
a. Mempermudah (25 orang)
b. Biasa saja (5 orang)
c. Tidak mempermudah (0 orang)
Gambar 9 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 6
7. Apakah fitur Download materi memudahkan untuk mendapatkan materi yang
diinginnkan?
a. Memudahkan (29 orang)
b. Biasa saja (1 orang)
c. Tidak memudahkan (0 orang)
Gambar 10 Chart Clustered Cylinder Kuisioner Nomor 7
0
5
10
15
20sangat membantu
biasa saja
kurang membantu
010
20
30mempermudah
biasa saja
tidak mempermudah
0
10
20
30memudahkan
biasa saja
tidak memudahkan
4.3.2 Evaluasi IMK
Dalam ilmu IMK (Interaksi Manusia dan Komputer), telah diajarkan pentingnya
untuk memiliki desain antarmuka yang baik untuk meningkatkan kegunaan dari suatu
aplikasi. Karenanya, perlu dilakukan evaluasi berdasarkan 8 aturan emas dalam IMK
untuk user interface dari aplikasi e-learning berbasis web yang telah dibuat. Berikut
adalah hasil evaluasinya:
1. Berusaha untuk konsisten
Setiap halaman yang tersedia pada website ini menapilkan desain antar muka
yang konsisten. Hal ini dapat ditunjukan dengan posisi menu dan link-link
navigasi yang tidak berubah-ubah posisinya di setiap halaman.
2. Penggunaan shortcut (jalan pintas)
Penggunaan shortcut juga telah diimplementasikan pada website ini. Hal itu
terbukti dengan adanya link-link yang tersedia pada halaman tertentu yang dapat
mempermudah/mempercepat dalam mengakses anak halaman yang tidak
tersedia secara langsung pada menu.
3. Umpan balik yang informative
Pada website ini tersedia umpan balik yang informative. Hal ini ditujukan
dengan adanya pesan konfirmasi yang memberikan informasi bahwa “input
berhasil”, jika kita berhasil memperbaharui sesuatu atau menambahkan sesuatu
pada website ini.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Hal ini dapat ditemukan pada website ini ketika memperbaharui di tabel Berita
dan di tabel data diri. Setelah diperbaharui maka disimpan dengan menekan
tombol “Rubah” sebagai penutupan dari suatu tindakan.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Website ini memungkinkan penanganan kesalahan yang cepat dan sederhana.
Hal ini terdapat pada halaman login, yang akan menampilkan pesan kesalahan
jika kita salah memasukan password atau username. Hal ini juga terdapat jika
kita ingin menghapus pesan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya jika terjadi kesalahan
Dalam website ini, fungsi tersebut seringkali dapat kita jumpai. Hal ini dapat
ditunjukan jika kita sudah berada di tempat yang baru dan ingin kembali
ketempat awal, terdapat fasilitas “Kembali” untuk kembali ke tempat
sebelumnya.
7. Mendukung tempat pengendali internal (Internal locus of control)
Bagi pengguna yang telah mahir dalam pengoperasian website ini, mereka akan
merasakan kemudahan dalam penggunaan aplikasi ini dimana pengguna akan
merasa sebagai pengontrol aksi, dan bukan responden yang mengikuti alur
aplikasi. Dan dalam tahapan untuk menjadi mahir, tidaklah sulit karena website
ini mudah untuk dipelajari dalam hal penggunaannya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek dari pengguna, sehingga
pengguna dapat mempelajari dan mengingat menu yang ada pada website
dengan cepat, sebuah website harus terlihat lebih sederhana. Dari tampilannya,
website ini cukup sederhana dan ringkas.
PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan analisis terhadap hasil evaluasi, maka hal-hal yang dapat
disimpulkan dari pengembangan e-learning ini adalah:
1. Aplikasi e-learning dan layanan informasi siswa pada SMA Mardi Yuana
Depok ini mudah digunakan dan memiliki desain interface yang sederhana,
sehingga para admin dan siswa yang memakai aplikasi e-learning ini tidak
mengalami kesulitan dalam mengoperasikannya.
2. Tersedia layanan informasi bagi siswa yang menyediakan Fitur-fitur untuk
mengakses informasi yang berhubungan dengan informasi jadwal
pelajaran,informasi nilai siswa, informasi jadwal ujian, pengumuman dan
informasi materi serta informasi soal secara online.
3. Tersedia fitur-fitur yang sebelumnya tidak ada pada sistem SMA Mardi Yuana
Depok, seperti mengelola data siswa, mengelola jadwal pelajaran, mengelola
nilai, mengelola jadwal ujian, mengelola pengumuman dan mengelola materi
serta soal secara online.
Saran
Dengan berbagai keterbatasan dalam pengembangan aplikasi e-learning dan
layanan informasi online ini, ada beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk
pengembangan lebih lanjut:
1. Diperlukan penambahan fitur multimedia seperti audio, video, dan sebagainya
sehingga siswa lebih tertarik untuk menggunakan e-learning sebagai media
untuk pemahaman dalam pembelajaran.
2. Penambahan fitur video chatting untuk interaksi tatap muka dan konsultasi jarak
jauh antara guru dan siswa.
3. Perlu diadakannya training dan sosialisasi aplikasi e-learning ini secara berkala
kepada admin baru dan siswa sehingga pengunaan aplikasi e-learning ini dapat
terimplementasi dengan baik dan menyeluruh.
DAFTAR PUSTAKA
Alexander Kossiakoff, William N. Sweet (2003). Systems Engineering: Principles and
Practices.Wiley-Interscience.
Chaudhury, A. dan Kuilboer, J.P. (2002). E-Business and e-Commerce Infrastructure :
Technologies Supporting the e-Business Initiative. International Edition. McGraw Hill,
United States of America.
C.Jdate.(2000). What Not How. The Business Rules Approach to Application
Development. Addison Wesley.
Clark, Ruth Colvin. Mayer, Richard, E. (2003). E-learning and the science of
Instruction: Proven Guidelines For Cosumers And Designers of Multimedia
Learning.2th Ed.Pfeiffer.
Ellsworth, J.H. dan Ellsworth, MV. (1997). Marketing On The Internet, Pemasaran di
Internet. Edisi Bahasa Indonesia. PT Grasindo, Jakarta.
Empy, E, Zhuang, H.(2005). E-learning: Konsep & Aplikasi. Andi Offset, Yogyakarta.
Henderson, Allan, J.(2003). The E-Learning Question and Answer Book: A Survival
Guide For Trainers And Business Manager.AMACOM, Amerika.
Mathiassen, L, Munk-Madsen, Andreas, Nielsen, P.A, dan Stage, J. (2000). Oject
Oriented Analysis and Design. 1stEdition. Marco Publishung, Denmark.
Pressman, S, Roger.(2005). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. McGraw
Hill, New York.
Schneiderman, Ben. (1998). Designing The User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction. 3rdEdition. Addison Wesley Longman, Inc., USA.
Turban, Efraim (2005). Decision Support & Expert System: management support
system. Mac Milan Publising Company, New York.
W. Stevens, G. Myers, L. Constantine.(1974). Structure Design. IBM Systems Journal.
Welling, luke, Thomson, Laura. (2001). PHP and MySQL Web Development. Sams
Publishing, USA.
[http 1] : http://www.google.co.id
[http 2] : http://id.wikipedia.org/
[http 3] : http://www.e-learning.up.edu/
[http4] : http://catur.dosen.akprind.ac.id/2009/01/31/membuat-e-learning-lebih-
interaktif/
[http 5] : http://www.wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/10/operasional-aplikasi-
komputer-dan-user-interface/
[http 6] : http://www.dynamicdrive.com/style/csslibrary/
Kadir, Abdulb, Tuntunan Praktis Belajar Database Menggunakan MySql, CV Andi
Offset, Yogyakarta, 2008.