Download - 2008 1-00339-if-bab 2
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori umum yang menjadi landasan dalam
penyusunan skripsi ini, yang kemudian dilanjutkan dengan teori-teori khusus sebagai
tinjauan lanjutan dari teori-teori umum sebelumnya.
2.1 Jaringan Komputer
2.1.1 Pengertian Jaringan Komputer (Ardiyansah, p1)
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan
peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data
bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan
pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak
pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software
yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang
terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat
memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node (Ardiyansah, 2004, p1).
Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya dapat saling
bertukar data/informasi, berbagi resource (sumber) yang dimiliki, seperti file,
printer, media penyimpanan (harddisk, floopy disk, cd-rom, flash disk, dan lain-
lain). Data yang berupa teks, audio, maupun video bergerak melalui media kabel
atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan
komputer dapat saling bertukar file/data, mencetak pada printer yang sama dan
8
menggunakan perangkat keras/lunak yang terhubung dalam jaringan secara
bersama-sama.
2.1.2 Jenis-jenis Jaringan Komputer (http://en.wikipedia.org)
Jaringan komputer diklasifikasikan menjadi tiga jenis sesuai dengan
cakupan area jaringan tersebut yaitu:
1. LAN (Local Area Network)
LAN adalah sebuah jaringan komputer yang dibatasi oleh area geografis
yang relatif kecil dan umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti
perkantoran atau sebuah sekolah dan biasanya dalam ruang lingkup yang
tidak lebih dari dua km2. LAN didesain untuk:
a. Beroperasi pada wilayah geografis yang terbatas (rumah, kampus, dan
lain-lain).
b. Memungkinkan banyak user untuk mengakses media dengan kecepatan
tinggi.
c. Menyediakan koneksi ke layanan lokal setiap saat (seperti printer dan file
di server).
d. Menghubungkan peralatan yang berdekatan.
Jenis-jenis topologi dalam LAN:
a. Physical topology
Bentuk jaringan komputer sebenarnya yang dihubungkan secara langsung.
Physical topology yang sering dipakai adalah sebagai berikut.
9
1. Bus topology
Menggunakan “single backbone segment” sebagai pendukung semua
komputer yang ada pada jaringan. Semua komputer tersebut
terhubung secara langsung ke kabel tersebut.
Gambar 2.1 Topologi Bus
(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology)
Keuntungan
a. Penggunaan kabel lebih hemat.
b. Layout kabel sederhana, karena hanya menggunakan
sedikit kabel.
c. Mudah dikembangkan untuk kapasitas jaringan yang kecil yang
tidak mementingkan kecepatan dalam pengiriman data.
Kerugian
a. Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil.
b. Kepadatan lalu lintas, karena media pengiriman yang
digunakan hanya memiliki 1 jalur pusat untuk
mentransmisikan data.
c. Bila salah satu client rusak, maka jaringan akan terganggu
bahkan dapat meyebabkan jaringan yang ada tidak berfungsi.
d. Diperlukan repeater untuk jarak jauh.
10
2. Ring topology
Menghubungkan satu komputer ke komputer berikut dan seterusnya
sehingga komputer paling akhir akan kembali terhubung ke komputer
yang pertama.
Gambar 2.2 Topologi Ring
(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology)
Keuntungan
a. Penggunaan kabel lebih hemat.
b. Dapat membuat jaringan yang lebih besar dengan token ring.
Kerugian
a. Peka kesalahan, karena bila satu client rusak maka akan
mempengaruhi kinerja jaringan yang ada.
b. Pengembangan jaringan lebih kaku, karena bentuk yang
digunakan tidak memungkinkan/sulit untuk menambahkan
percabangan jaringan.
11
3. Star topology
Menghubungkan semua kabel ke sebuah titik pusat. Titik pusat ini
biasanya berupa hub/switch sehingga komputer-komputer yang
terhubung seolah-olah berbentuk seperti bintang.
Gambar 2.3 Topologi Star
(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology)
Keuntungan
a. Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi
jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
b. Tingkat keamanan termasuk tinggi.
c. Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
d. Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan
mudah.
Kerugian
a. Penggunaan kabel yang cukup boros.
b. Kontrol terpusat (misalnya hub) jadi elemen kritis, karena
bila terjadi kerusakan pada elemen kritis ini akan
mengakibatkan seluruh jaringan tidak dapat berfungsi.
12
4. Hierarchical topology
Dibuat mirip dengan extended star topology tetapi pada sistem
jaringan yang dihubungkan dapat mengontrol arus data.
Gambar 2.4 Topologi Hierarchical
(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology)
Keuntungan
a. Koneksi secara langsung (point to point) pada segmen jaringan
tunggal.
Kerugian
a. Jika jalur backbone putus, seluruh segmen jaringan akan putus.
b. Lebih sulit diimplementasikan dibandingkan dengan topologi
jaringan yang lain.
5. Mesh topology
Digunakan pada jaringan yang sangat penting dimana tidak boleh ada
sedikitpun kesalahan dalam komunikasi. Contohnya adalah sistem
kontrol pembangkit tenaga nuklir. Setiap host memiliki hubungan
13
langsung dengan semua host lainnya dalam jaringan. Topologi ini
juga merefleksikan Internet yang memiliki banyak jalur ke satu titik.
Gambar 2.5 Topologi Mesh
(Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Network_topology)
Keuntungan
a. Jaringan yang bersifat self healing artinya jaringan tetap dapat
beroperasi walaupun sebuah node mengalami kerusakan.
Kerugian
a. Topologi ini lebih cocok digunakan pada teknologi wireless.
b. Relatif mahal dalam pengimplementasiannya.
b. Logical topology
Bentuk jaringan komputer yang menjelaskan bagaimana sebuah host
berkomunikasi melalui media perantara. Dua tipe logical topology yang
sering digunakan adalah sebagai berikut.
14
1. Broadcast topology
Setiap host yang mengirim paket akan mengirimkan paket ke semua
host pada media komunikasi jaringan. Tidak ada urutan tertentu
bahwa suatu station harus mengikuti dalam penggunaan jaringan, dan
bersifat First Come First Serve.
2. Token-passing
Akses jaringan dikendalikan dengan mengedarkan sebuah token
elektronik yang secara sekuensial akan melalui setiap host dalam
jaringan. Ketika suatu host menerima token, host itu dapat mengirim
data dalam jaringan. Jika host itu tidak mempunyai data untuk
dikirim, host itu memberikan token ke host selanjutnya dan proses
yang sama terjadi lagi. Dua contoh jaringan yang menggunakan token
passing adalah token ring dan Fiber Distributed Data Interface
(FDDI).
b. MAN (Metropolitan Area Network)
Sebuah MAN mencakup area yang lebih besar dari LAN, misalnya
antar gedung yang berada dalam satu wilayah. MAN juga dapat
menghubungkan beberapa LAN menjadi suatu bagian jaringan yang lebih
besar. Cakupan geografis dari MAN terbatas pada area geografis yang sama.
15
c. WAN (Wide Area Network)
WAN adalah jaringan yang ruang lingkupnya terpisahkan oleh batas
geografis dan seringkali menggunakan fasilitas pengiriman yang disediakan
oleh pembawa umum, seperti perusahaan telepon (Melwin, p17).
WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk menjalankan
program-program aplikasi. Kumpulan mesin tersebut biasa disebut dengan
host. Host dihubungkan dengan sebuah subnet komunikasi, atau cukup disebut
subnet. Tugas subnet adalah membawa pesan dari host ke host lainnya, seperti
halnya sistem telepon yang membawa isi pembicaraan dari pembicara ke
pendengar. Dengan memisahkan aspek komunikasi murni sebuah jaringan
(subnet) dari aspek-aspek aplikasi (host), rancangan jaringan lengkap menjadi
jauh lebih sederhana.
Pada sebagian besar WAN, subnet terdiri dari dua komponen, yaitu
kabel transmisi dan elemen switching. Kabel transmisi (disebut juga sirkuit,
channel, atau trunk) memindahkan bit-bit dari satu mesin ke mesin lainnya.
Element switching adalah komputer khusus yang dipakai untuk
menghubungkan dua kabel transmisi atau lebih. Saat data sampai ke kabel
penerima, element switching harus memilih kabel pengirim untuk
meneruskan pesan-pesan tersebut. Namanya sangat bervariasi disebut paket
switching node, intermediate system, data switching exchange dan
sebagainya.
Istilah subnet sangat penting, tadinya subnet berarti kumpulan router
dan saluran-saluran komunikasi yang memindahkan paket dari host ke host
16
tujuan. Akan tetapi, beberapa tahun kemudian subnet mendapatkan arti
lainnya sehubungan dengan pengalamatan jaringan.
Pada jaringan WAN, jaringan terdiri dari sejumlah banyak kabel atau
saluran telepon yang menghubungkan sepasang router. Bila dua router yang
tidak mengandung kabel yang sama akan melakukan komunikasi, keduanya
harus berkomunikasi secara tak langsung melalui router lainnya. Ketika
sebuah paket dikirimkan dari sebuah router ke router lainnya melalui router
perantara atau lebih, maka paket akan diterima router dalam keadaan
lengkap, disimpan sampai saluran output menjadi bebas, dan kemudian baru
diteruskan.
Subnet yang mengandung prinsip seperti ini disebut subnet point-to-
point, store-and-forward, atau packet-switched. Hampir semua WAN
(kecuali yang menggunakan satelit) memiliki subnet store-and-forward.
Beberapa keuntungan jaringan WAN adalah sebagai berikut.
1. Server kantor pusat dapat berfungsi sebagai bank data dari kantor cabang.
2. Komunikasi antar kantor dapat menggunakan email dan chatting.
3. Dokumen/file yang biasanya dikirimkan melalui fax ataupun paket pos,
dapat dikirim melalui email dan transfer file dari/ke kantor pusat dan
kantor cabang dengan biaya yang relatif murah dan dalam jangka waktu
yang sangat cepat.
4. Pooling data dan updating data antar kantor dapat dilakukan setiap hari
pada waktu yang ditentukan.
17
2.2 Teknologi Jaringan WAN
WAN menggunakan teknologi switching. Teknologi switching dibagi dua,
yaitu circuit switching dan packet switching.
2.2.1 Circuit Switching (Todd, p776)
Circuit switching menggunakan sebuah koneksi fisik untuk data dan suara
antara penerima dan pengirim. Circuit switching memungkinkan hubungan data
yang dapat diinisialisasikan ketika dibutuhkan dan berakhir ketika komunikasi
selesai. Saat kedua jaringan terhubung dan sudah diotentikasi, maka jaringan
dapat saling mengirim data. Circuit switching memastikan adanya kapasitas
koneksi yang tetap tersedia untuk pelanggan. Jika sirkuit ini membawa data
komputer, pemakaian kapasitas yang sudah ditetapkan ini menjadi tidak efisien
karena adanya variasi dalam pemakaian. Banyak jaringan WAN yang tidak lagi
menggunakan jaringan ini karena terbatasnya lebar pita yang mampu dilewatkan,
tidak efisien, dan juga banyaknya gangguan yang terjadi.
2.2.1.1 Jaringan Dedicated atau Leased Line (Todd, p557)
Yang dimaksud dengan jaringan dedicated ini adalah sebuah media
komunikasi yang secara kontinyu digunakan untuk menghubungkan titik-titik
yang ingin berkomunikasi. Media komunikasi ini ditujukan untuk bekerja tanpa
henti, tanpa dibagi oleh siapapun dan tidak dapat dicampuri oleh data yang bukan
milik penggunanya.
Biasanya media koneksi dedicated atau leased line ini merupakan media
komunikasi dengan kecepatan tinggi dan kualitas nomor satu, serta tingkat
18
realibilitas yang tinggi baik dalam menghantarkan data maupun dalam
ketersediaan (jarang bermasalah). Karena hanya pemilik saja yang menggunakan
jalur ini, karena itu jenis ini sering disebut dengan istilah leased line atau jalur
yang disewa. Hal inilah yang membuat harga dari media jenis ini tidak dibandrol
dengan sembarangan. Penyewa harus membayar dalam jumlah yang cukup
lumayan untuk ini.
Koneksi jenis leased line menawarkan lebar pita yang cukup bervariasi
tergantung pada sejauh mana kebutuhan. Biasanya lebar pita yang ditawarkan
dimulai dengan 64 Kbps yang paling kecil hingga 45 Mbps. Namun dengan
semakin berkembangnya teknologi lebar pita, tentunya ketersediaan lebar pita
pun akan meningkat. Koneksi jenis ini sangat ideal digunakan oleh perusahaan
atau organisasi yang melakukan komunikasi data dalam volume yang cukup
tinggi dan secara terus menerus tanpa henti dan tidak memerlukan banyak setup
lainnya untuk dapat megirimkan data sampai ketujuan yang dinginkan (Todd,
2005, p557).
Gambar 2.6 Leased Line
19
Keunggulan dari teknologi leased line adalah:
1. Penyediaan lebar pita dan kecepatan yang besar dalam pengiriman data.
2. Lebar pita yang digunakan lebih stabil dan tidak banyak terjadi error
karena jalur komunikasi data digunakan hanya untuk kepentingan internal
saja.
3. Jaringan yang reliable (dapat diandalkan) di segala aspek pengiriman
data.
4. Transfer data tidak melalui konfigurasi-konfigurasi lainnya, sehingga
menghemat waktu pengiriman data.
Kerugian dari teknologi leased line adalah:
1. Biaya yang mahal dalam pemasangan jalur komunikasi maupun dalam
perawatannya.
2. Tidak mudah untuk mengimplementasikan dalam kehidupan nyata.
2.2.2 Packet Switching (Todd, 776)
Packet switching merupakan teknologi WAN di mana para pemakai
berbagi sumber pembawa umum. Jaringan dengan packet switched dibuat untuk
meyediakan teknologi WAN yang lebih efektif dibandingkan jaringan circuit
switching yang pemakaian kapasitasnya sudah ditetapkan.
Dalam pengaturan packet switching, jaringan memiliki hubungan ke
dalam jaringan pembawa, dan banyak pelanggan berbagi jaringan pembawa
tersebut. Bagian dari jaringan pembawa yang dipakai bersama sering mengarah
sebagai virtual circuit.
20
Switch di jaringan packet switching menentukan link mana yang akan
dikirimkan paket. Ada dua pendekatan untuk penentuan link ini, connectionless
atau connection oriented, connectionless, seperti Internet, membawa informasi
pengalamatan penuh di tiap paketnya. Tiap switch harus mengevaluasi alamatnya
untuk menentukan akan dikirim ke mana paketnya. Connection oriented
menentukan terlebih dahulu rute paketnya, dan tiap paket hanya perlu membawa
identifier.
2.2.2.1 Frame Relay (Todd, p569-572; http://mudji.net)
Frame relay adalah sebuah teknologi packet switching yang muncul pada
awal tahun 1990. Frame Relay merupakan sebuah spesifikasi lapisan data link
dan lapisan physical pada OSI referensi model yang menyediakan kinerja yang
bagus. Frame relay digunakan pada ribuan jaringan di seluruh dunia untuk
menghubungkan LAN, SNA, Internet dan bahkan aplikasi suara/voice, karena
kemampuannya untuk dapat menghubungkan multipoint WAN.
Frame relay menggunakan protokol bagian dari HDLC (high data link
control) disebut Link Access Procedure for Frame Relay (LAPF). Frame
membawa data antara peralatan user disebut Data Termial Equipment (DTE) dan
Data Communication Equipment (DCE) di ujung WAN. Frame Relay dapat
lebih efektif dari segi biaya dibandingkan sambungan point-to-point, dapat
berjalan pada kecepatan 64 Kbps dan dapat mencapai 45 Mbps (T3). Frame
relay meyediakan fungsi-fungsi tambahan untuk alokasi lebar pita dinamis (dapat
melampaui batasan lebar pita yang dialokasikan pada frame relay) dan
21
pengendalian congestion (lalu lintas jaringan yang melampaui kemampuan
jaringan menanganinya).
Frame Relay sendiri merupakan standar yang dikeluarkan oleh CCITT
(Consulative Committee for Internasional Telegraph and Telephone) dan ANSI
(American National Standards Institute) untuk proses pengiriman data melalui
PDN (Public Data Network). Dalam mengirimkan informasi ke jaringan, frame
relay membagi informasi menjadi frame atau paket. Masing-masing frame
mempunyai alamat yang digunakan oleh jaringan untuk menentukan tujuan.
Frame-frame akan melewati switch dalam jaringan frame relay dan dikirimkan
melalui “virtual circuit” sampai tujuan. Suatu jaringan frame relay sering
digambarkan sebagai awan frame relay (frame relay cloud), karena jaringan
frame relay network bukan terdiri dari satu koneksi fisik antara “endpoint”
dengan lainnya, melainkan jalur/path logika yang telah didefinisikan dalam
jaringan. Jalur ini didasarkan pada konsep virtual circuit (VC). Virtual circuit
adalah dua-arah (two-way), jalur data yang didefinisikan secara perangkat lunak
antara dua port yang membentuk saluran khusus (private line) untuk pertukaran
informasi dalam jaringan (Todd, 2005, p569-572).
Gambar 2.7 Frame Relay
22
Dalam sebuah frame pada frame relay, paket data user tidak berubah,
frame relay menambahkan header dua-byte pada paket. Struktur frame adalah
sebagai berikut (Mudji, 2006):
Gambar 2.8 Struktur Frame pada Frame Relay
(Sumber : http://mudji.net/press/?p=111)
1. Flags, menandakan awal dan akhir sebuah frame.
2. Address, terdiri dari DCLI (Data Link Connection Identifier), Extended
Address (EA), C/R dan Congestion Control Information.
a. DLCI Value - menunjukkan nilai dari “data link connection
identifier”. Terdiri dari 10 bit pertama dari “Address field”/alamat.
b. Extended Address (EA) - menunjukkan panjang dari “Address field”,
yang panjangnya 2 bit.
c. C/R - Command/Response flag, digunakan untuk kendali aliran local
transport. Bit ini yang mengikuti byte DLCI dalam “Address field”.
23
d. Congestion Control - Tiga bit yang mengontrol mekanisme
pemberitahuan antrian (congestion) frame relay.
3. Data - terdiri dari data terenkapsulasi dari “upper layer” yang panjangnya
bervariasi.
4. FCS - (Frame Check Sequence) terdiri dari informasi untuk meyakinkan
keutuhan frame.
Keunggulan dari frame relay adalah:
1. Biaya yang lebih murah dalam memakai jalur komunikasi data dibandingkan
menggunakan teknologi jaringan WAN lainnya.
2. Mudah untuk pengimplementasian jaringan karena sudah tersedianya
jaringan komunikasi data secara publik.
3. Adanya CIR (Committed Information Rate) yang memungkinkan adanya
jaminan troughput terendah dalam melakukan switching paket melalui jalur
frame relay lainnya untuk dapat mengirimkan data ke tempat tujuannya pada
kondisi normal.
Kerugian dari frame relay adalah:
1. Banyaknya terjadi error (packet lost, collision data) dalam pengiriman data,
ini disebabkan karena jalur komunikasi data digunakan secara bersama-sama
dengan pengguna eksternal lainnya.
2. Banyak konfigurasi-konfigurasi tambahan untuk mengirimkan data sehingga
mempengaruhi waktu pengiriman data.
3. Tidak mendukung QOS (Quality of Services).
24
2.2.2.2 Multi-Protocol Label Switching (MPLS) (Kuncoro, p7-8; http://telkom.info;
http://mudji.net)
Multi-Protocol Label Switching merupakan suatu teknik untuk
mengintegrasikan teknologi Frame Relay, Internet Protocol (IP) dengan
Asynchronous Transfer Mode (ATM) dalam jaringan backbone yang sama.
MPLS digunakan untuk mengurangi proses yang terjadi dalam suatu router
ketika mengirimkan suatu layanan paket data. MPLS (Multi-Protocol Label
Switching) adalah arsitektur network yang didefinisikan oleh IETF (Internet
Engineering Task Force) untuk memadukan mekanisme label swapping di
lapisan (layer) dua dengan routing di lapisan (layer) tiga untuk mempercepat
pangiriman paket (Kuncoro, 2003, p7).
Jaringan MPLS terdiri atas sirkuit yang disebut label-switched path (LSP),
yang menghubungkan titik-titik yang disebut label switched-router (LSR).
Konsep teknologi MPLS ini menggunakan switching node yang disebut sebagai
Label Switching Router (LSR) dengan melekatkan suatu label dalam setiap paket
data yang datang, dan menggunakan label tersebut untuk menentukan ke arah
mana seharusnya paket data tersebut dikirimkan.
Gambar 2.9 Arsitektur MPLS
(Sumber : http://telkom.info)
25
LSR pertama dan terakhir disebut ingress dan egress. Setiap LSP
dikaitkan dengan sebuah forwarding equivalence class (FEC), yang merupakan
kumpulan paket yang menerima perlakuan forwarding yang sama di sebuah LSR
(Kuncoro, 2003, p8).
Untuk membentuk LSP, diperlukan suatu protokol persinyalan. Protokol
ini menentukan forwarding berdasarkan label pada paket. Label yang pendek dan
berukuran tetap mempercepat proses forwarding dan mempertinggi fleksibilitas
pemilihan path. Hasilnya adalah datagram yang bersifat lebih connection-
oriented (Kuncoro, 2003, p8).
Tidak seperti ATM yang memecah paket-paket IP, MPLS hanya
melakukan enkapsulasi paket IP dengan memasang header MPLS. Header
MPLS terdiri atas 32 bit data, termasuk 20 bit label, 2 bit eksperimen, dan 1 bit
identifikasi stack. Serta 8 bit TTL. Label adalah bagian dari header, memiliki
panjang yang bersifat tetap dan merupakan satu-satunya tanda identifikasi paket.
Label digunakan untuk proses forwarding, termasuk proses traffic engineering.
Gambar 2.10 Enkapsulasi Paket
(Sumber : http://telkom.info)
26
Setiap LSR memiliki tabel yang disebut label-switching table. Tabel ini
berisi pemetaan label masuk, label keluar, dan link ke LSR berikutnya. Saat LSR
menerima paket, label paket akan dibaca, kemudian diganti dengan label keluar,
lalu paket dikirimkan lagi ke LSR berikutnya.
Selain paket IP, paket MPLS juga bisa dienkapsulasi kembali dalam
paket MPLS. Sehingga sebuah paket bisa saja memiliki beberapa header. Dan bit
stack pada header menunjukkan apakah suatu header sudah terletak di “dasar”
tumpukan header MPLS itu.
Rekayasa trafik atau traffic engineering (TE) adalah proses pemilihan
saluran trafik data untuk menyeimbangkan beban trafik pada berbagai jalur dan
titik dalam jaringan. Tujuannya adalah memungkinkan operasional jaringan yang
handal dan efisien, sekaligus mengoptimalkan penggunaan sumber daya dan
performa trafik (Kuncoro, 2003, p8).
Gambar 2.11 Koneksi Jaringan Logical MPLS
(Sumber : http://mudji.net/press/?p=185)
27
Keuntungan MPLS :
1. Mendukung QOS (Quality of Services).
2. Dapat mengurangi beban trafik dan mengoptimalkan jaringan.
3. Lebar pita dan throughput yang cukup besar.
4. Biaya penggunaan jaringan komunikasi yang relatif lebih murah
dibandingkan menggunakan teknologi WAN lainnya.
Kerugian MPLS :
1. Banyak konfigurasi-konfigurasi tambahan untuk mengirimkan data
sehingga mempengaruhi waktu pengiriman data.
2. Banyaknya terjadi error (packet lost, collision data) dalam pengiriman
data, ini disebabkan karena jalur komunikasi data digunakan secara
bersama-sama dengan pengguna eksternal lainnya.
2.3 Protokol TCP/IP (Melwin, p100-102)
Agar suatu komputer dapat berkomunikasi dengan komputer lain, kedua
komputer tersebut membutuhkan kesepakatan tentang tata cara berkomunikasi.
Tata cara atau aturan komunikasi ini yang disebut dengan protokol. Salah satu
protokol yang terdapat di jaringan komputer adalah protokol TCP/IP
(Transmission Control/Internet Protocol).
TCP/IP merupakan protokol standar pada jaringan Internet yang
menghubungkan banyak komputer yang berbeda jenis mesin maupun sistem
operasi agar dapat berinteraksi satu sama lain. TCP/IP menggunakan aturan
penamaan dengan beberapa angka numerik yang dipisahkan dengan titik (dotted
28
decimal). TCP/IP merupakan protokol jaringan yang paling banyak digunakan,
karena didorong dari kenyataan bahwa Internet menggunakan protokol TCP/IP.
Protokol TCP/IP hanya dibuat atas lima lapisan saja yaitu physical, data
link, network, transport dan application. Pada lapisan keempat, protokol TCP/IP
mendefinisikan 2 buah protokol yaitu Transmission Control Protocol (TCP) dan
User Datagram Protocol (UDP). Sementara itu pada lapisan ketiga, TCP/IP
mendefinisikan sebagai Internetworking Protocol (IP), namun ada beberapa
protokol lain yang mendukung pergerakan data pada lapisan ini.
Gambar 2.12 Susunan Protokol TCP/IP
Pada lapisan physical dan data link, TCP/IP tidak mendefinisikan
protokol yang spesifik. Artinya TCP/IP mendukung semua standard dan
proprietary protokol lain.
29
Pada lapisan network, TCP/IP mendukung IP dan didukung oleh protokol
lain seperti Reverse Address Resolution Protocol (RARP), Internet Control
Message Protocol (ICMP), Address Resolution Protocol (ARP) dan Internet
Group Message Protocol (IGMP). IP bertanggung jawab setelah hubungan
berlangsung. Tugasnya adalah untuk merutekan paket data di dalam network. IP
hanya bertugas sebagai kurir dari TCP dan mencari jalur yang terbaik dalam
penyampaian datagram. Jika terjadi kesalahan dalam penyampaian, IP akan
mengirimkan pesan kesalahan (error message) melalui ICMP dan kemudian
kembali ke sumber data (Melwin, 2005, p102).
Pada lapisan transport, TCP/IP mendefinisikan 2 protokol yaitu TCP dan
UDP. TCP merupakan connection-oriented, yang berarti bahwa kedua komputer
yang ikut serta dalam pertukaran data harus melakukan hubungan terlebih dahulu
sebelum pertukaran data berlangsung. Selain itu TCP juga bertanggung jawab
untuk meyakinkan bahwa data yang dikirim akan sampai di tujuan, memeriksa
kesalahan dan mengirimkan error ke lapisan atas hanya bila TCP tidak berhasil
melakukan hubungan. Jika data yang dikirim terlalu besar untuk satu datagram,
TCP akan membaginya ke dalam beberapa datagram.
Sedangkan UDP merupakan connectionless-oriented, yang berarti bahwa
suatu paket yang dikirim melalui jaringan dan mencapai komputer lain tanpa
membuat suatu koneksi. Sehingga dalam perjalanan ke tujuan, paket dapat hilang
karena tidak ada koneksi langsung antara kedua host atau dengan kata lain UDP
bersifat tidak reliable.
Pada sisi paling atas dari arsitektur protokol TCP/IP adalah lapisan
application. Lapisan ini termasuk seluruh proses yang menggunakan lapisan
30
transport untuk mengirimkan data. Banyak sekali application protocol yang
digunakan saat ini. Beberapa diantaranya adalah :
- TELNET, yaitu Network Terminal Protocol yang menyediakan remote login
dalam jaringan
- FTP (File Transfer Protocol), digunakan untuk file transfer
- SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), digunakan untuk mengirimkan email
- DNS (Domain Name Service), untuk memetakan IP Address ke dalam nama
tertentu
- RIP (Routing Information Protocol), protokol routing
- OSPF (Open Shortest Path First), protokol routing
- NFS (Network File System), untuk sharing file terhadap berbagai host dalam
jaringan
- HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), protokol untuk web browsing
2.4 Streaming (Austerberry, p7)
Streaming adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio
dan video digital secara real time pada jaringan komputer. Proses ini berjalan
secara kontinyu dan tidak memerlukan penyimpanan lokal untuk media datanya
(Austerberry, 2005, p7).
Dari sudut pandang prosesnya, streaming berarti sebuah teknologi
pengiriman file dari server ke client melalui jaringan packet-based semisal
Internet. File tersebut berupa serangkaian paket time-stamped yang disebut
stream (Donny, 2002).
31
Gambar 2.13 Proses pengiriman data streaming
Secara umum, arsitekktur streaming terdapat 4 komponen (Austerberry,
2005, p138) yaitu:
1. Capture dan encoding.
2. Pelayanan oleh server (serving).
3. Distribusi pengiriman.
4. Media player.
Capture dan encoding adalah proses pengambilan data audio dan video
dari mikropon dan kamera serta memprosesnya menjadi sebuah file yang
terkompresi. File ini akan disimpan pada server penyimpan data yang
mempunyai perangkat lunak khusus untuk bisa mengontrol pengiriman data
stream secara real time.
Pada proses serving, file yang telah di-encode-kan dikirim ke server
untuk didistribusikan melalui jaringan. Server pada streaming yang berbasis web
memiliki dua fungsi pokok, pertama berfungsi sebagai web server yang mengatur
komunikasi antara client dengan server streaming. Kedua, berfungsi untuk
mengontrol pengiriman data stream melalui jaringan.
32
Jaringan distribusi menghubungkan video player dengan server yang
beroperasi pada jaringan tersebut. Proses ini akan melibatkan banyak
interkoneksi jaringan dan buffer pada server. Koneksi jaringan bisa berasal dari
jaringan Local Area Network (LAN) menuju jaringan Internet.
Video player biasanya sebagai tambahan (plug-in) pada web browser,
yang berfungsi untuk menerima data stream dan melakukan dekompresi kembali
ke format audio video semula, dimana data tersebut agar bisa dijalankan.
2.4.1 Parameter Dalam Streaming (http://en.wikipedia.org)
Dalam streaming ada beberapa parameter yang dapat mempengaruhi
performance pada streaming yaitu frame size, data rate, frame rate dan sample
rate. Keempat parameter tersebut memegang peranan penting dalam teknologi
streaming.
Frame size adalah ukuran gambar dalam satuan pixels dan merupakan
gabungan dari tinggi dan lebar. Ukuran yang biasa digunakan di dalam streaming
adalah 320x240 (disebut juga dengan QVGA), 176x144 dan 169x120. Pemilihan
ukuran gambar berhubungan dengan kebutuhan lebar pita yang diperlukan.
Frame size juga dapat disebut dengan resolusi.
Data rate adalah kecepatan dalam pengiriman data. Data rate diukur
dalam bit per second (bps). Dengan data rate yang lebih tinggi maka akan
dihasilkan kualitas yang lebih tinggi pula. Tapi hal ini memerlukan resource
sistem yang lebih banyak (seperti kecepatan prosesor dan besarnya memori).
Pada beberapa codec mengijinkan untuk menentukan data rate maksimal pada
file video. Normalnya 8 bit sama dengan 1 byte jadi untuk mengirimkan file
33
berukuran yang 10 Mbyte dengan data rate 1 Mbit/s akan membutuhkan waktu
80 detik.
Frame rate adalah sekumpulan gambar tunggal yang bergerak tiap
detiknya dengan satuan FPS (Frame Rate per Second) yang tersusun untuk
membuat sebuah rangkaian video. Semakin banyak gambar tiap detiknya maka
gerakan yang dihasilkan akan semakin halus tetapi hal ini akan menyebabkan
ukuran file menjadi lebih besar (http://en.wikipedia.org/wiki/Frame_rate).
Sample rate adalah jumlah sample per second dari file audio yang diukur
dalam KiloHertz (KHz). Sample rate yang lebih tinggi akan menghasilkan suara
yang lebih baik. Hal ini digambarkan dengan frekuensi yang tinggi tapi akan
menyebabkan ukuran file lebih besar. Normalnya, suara diambil sample-nya pada
44,1 KHz. Ketika sample suara tersebut dilakukan encode untuk menaikkan atau
menurunkan rate-nya maka beberapa noise bisa saja terjadi
(http://en.wikipedia.org/wiki/Sample_rate).
2.5 Bandwidth (Lebar Pita) (Brian, Stacey, p41)
Bandwidth adalah luas atau lebar cakupan frekuensi yang digunakan oleh
sinyal dalam medium transmisi. Dalam kerangka ini, lebar pita dapat diartikan
sebagai perbedaan antara komponen sinyal frekuensi tinggi dan sinyal frekuensi
rendah. Frekuensi sinyal diukur dalam satuan Hertz. Sinyal suara tipikal
mempunyai lebar pita sekitar 3 kHz, analog TV broadcast (TV) mempunyai
lebar pita sekitar 6 MHz.
Di dalam jaringan komputer, lebar pita sering digunakan sebagai suatu
sinonim untuk data transfer rate yaitu jumlah data yang dapat dibawa dari
34
sebuah titik ke titik lain dalam jangka waktu tertentu (pada umumnya dalam
detik). Jenis lebar pita ini biasanya diukur dalam bps (bits per second). Ada
kalanya juga dinyatakan dalam Bps (bytes per second). Suatu modem yang
bekerja pada 57,600 bps mempunyai lebar pita dua kali lebih besar dari modem
yang bekerja pada 28,800 bps. Secara umum, koneksi dengan lebar pita yang
besar/tinggi memungkinkan pengiriman informasi yang besar seperti pengiriman
gambar/image dalam video presentation.
Tabel 2.1 Unit Lebar Pita
(Sumber : Brian, Stacey, 2005, p41)
Unit-unit lebar pita Akronim Persamaan
Bit per second bps 1 bps = ukuran dasar dari lebar pita
Kilobit per second Kbps 1 kbps = 1000 bps = 103 bps
Megabit per second Mbps 1 Mbps = 1.000.000 bps = 106 bps
Gigabit per second Gbps 1 Gbps = 1.000.000.000 bps = 109 bps
2.6 Quality of Service (QoS) (Ferguson, p60-61; Cisco System)
Qualty of Service (QoS) mengacu pada kemampuan dari sebuah jaringan
untuk dapat menyediakan layanan yang lebih baik kepada network traffic tertentu
yang berbasiskan berbagai macam teknologi termasuk di dalamnya frame relay,
Asynchronous Transfer Mode (ATM), Ethernet dan 802.1 networks, SONET dan
jaringan berbasiskan IP lainnya yang mungkin menggunakan satu atau semua
teknologi tersebut. Tujuan utama dari QoS adalah untuk menyediakan prioritas
termasuk dedicated-bandwith, jitter, latency yang terkontrol dan memperbaiki
35
tingkat kehilangan data. Tujuan lain yang tidak kalah pentingnya adalah untuk
memastikan bahwa ketika satu atau lebih aliran data diberikan prioritas yang
lebih tinggi, aliran data lainnya juga tidak terabaikan sama sekali. Teknologi QoS
menyediakan kerangka dasar yang akan digunakan untuk aplikasi bisnis di masa
mendatang baik di WAN, service provider atau jaringan skala besar lainnya
(Cisco System, 2003).
Menurut Paul Ferguson (1998, p60-61) QoS adalah singkatan dari
Quality of Service. Pengertian quality ini biasanya digambarkan sebagai proses
pengiriman data dalam kondisi yang handal atau kondisi yang lebih baik dari
normal. Sedangkan service biasanya dideskripsikan sebagai sesuatu yang
ditawarkan kepada end-user jaringan. Sehingga penggabungan dari pengertian
quality dan service adalah ukuran mutu atau kualitas suatu jaringan dan usaha
untuk mendefinisikan karakteristik serta sifat dari layanan tertentu.
Untuk dapat menimbang “kualitas” dari sebuah “layanan” dalam sebuah
jaringan diperlukan sebuah mekanisme untuk dapat mengukur “kualitas” tersebut,
agar kita dapat membandingkan “layanan” yang disediakan oleh beragam sistem
dan/atau Internet Service Providers (ISP). Untuk dapat menimbang “kualitas”
tersebut digunakan metode pengukuran atau parameter sebagai berikut (Balliache,
2002):
1. Availability
Availability mengacu pada kemampuan dari sebuah layanan untuk selalu
tersedia ketika user membutuhkan layanan tersebut.
2. Lebar pita
36
Lebar pita mengacu pada kemampuan dari sebuah layanan untuk
memberikan besar lebar pita sesuai dengan yang dijanjikan.
3. Latency (propagation delay)
Latency adalah waktu yang dibutuhkan sebuah data untuk melewati
medium dari sumber pengirim ke tujuan. Menurut ITU, besarnya delay
maksimum dengan kualitas suara yang masih dapat diterima pengguna
adalah 250 ms.
4. Jitter
Jitter adalah tingkat distorsi dari waktu sesungguhnya yang dibutuhkan
sebuah paket untuk sampai ke tujuan. Jitter dapat mengakibatkan
perubahan penerimaan susunan data di tempat tujuan, sehingga data
menjadi rusak dan tidak dapat dipakai.
5. Packet Loss
Packet loss mengacu pada banyak data yang mungkin dapat hilang dalam
transmisi data yang dilakukan oleh layanan tersebut. Semakin banyak
paket data yang hilang, semakin rendah pula kualitas dari layanan
tersebut.
2.7 Web Server
Sebuah web server adalah sebuah perangkat lunak yang berjalan pada
komputer yang dapat menerima permintaan dari client untuk melihat halaman
web berbentuk HTML (Hypertext Markup Language), dimana halaman web
diakses menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Contoh sebuah web
server open source adalah Apache pada platform Linux. Sebelum halaman web
37
dapat diakses, file HTML harus disimpan pada folder direktori root
(/var/www/html) terlebih dahulu. Kemudian alamat URL (Uniform Resource
Locater) dimasukkan dalam web browser untuk menampilkan halaman web yang
disimpan tadi.
2.8 Data Flow Diagram (McLeod, Schell, p167-169; Jogiyanto, p700-709)
Menurut McLeod dan Schell (2007, p167-169), Data Flow Diagram
(DFD) adalah suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan 4
bentuk simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui suatu
proses yang saling berkaitan.
Menurut Jogiyanto (1990, p700-709), beberapa simbol yang digunakan di
DFD bermaksud untuk mewakili:
1. External entity (kesatuan luar)
External entity merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang
dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan
luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.
Gambar 2.14 Simbol External Entity
2. Data flow (arus data)
Arus data ditunjukkan dengan simbol anak panah. Arus data ini mengalir di
antara proses (process), simpanan data (data stores) dan kesatuan luar
38
(external entity). Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa
masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.
Gambar 2.15 Simbol Data Flow
3. Process (proses)
Proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau
komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk
dihasilkan arus data yang akan dihasilkan keluar dari proses.
Gambar 2.16 Simbol Process
Suatu proses terjadi karena adanya arus data yang masuk dan hasil dari
proses juga merupakan arus data lain yang mengalir. Berikut adalah berbagai
kemungkinan arus data dalam suatu proses :
a. Suatu proses yang menerima sebuah arus data dan menghasilkan sebuah
arus data.
b. Suatu proses yang menerima lebih dari satu arus data dan menghasilkan
sebuah arus data.
c. Suatu proses yang menerima satu arus data dan menghasilkan lebih dari
sebuah arus data.
39
4. Data stores (simpanan data)
Simpanan data merupakan simpanan dari data yang dapat berupa sebagai
berikut ini :
a. Suatu file atau database di sistem komputer.
b. Suatu arsip atau catatan manual.
c. Suatu kotak tempat data di meja seseorang.
d. Suatu tabel acuan manual.
e. Suatu agenda atau buku.
Gambar 2.17 Simbol Data Stores
2.9 Entity Relationship Diagram (Whitten, Bentley dan Dittman, p295;
Pressman, p359)
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p295), entity relationship
diagram adalah sebuah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk
menggambarkan data yang berkenaan dengan entiti dan hubungan yang
digambarkan oleh data tersebut.
Komponen utama dari Entity Relationship Diagram (ERD) adalah entiti
(entity), atribut (attribute) dan hubungan (relationship). Entiti adalah sebuah
kelas dari orang, tempat, objek, kejadian atau konsep mengenai apa yang
diperlukan dalam mengambil atau menyimpan data. Atribut adalah karakteristik
dari sebuah entiti. Hubungan adalah sebuah asosiasi bisnis antara satu atau lebih
entiti.
40
Menurut Roger S. Pressman (2002, p359), derajat hubungan antar entiti
terdiri atas :
1. Hubungan 1 : 1 (one to one),
Suatu kejadian dari entitas ‘A’ dapat berhubungan dengan satu dan hanya
satu kejadian dari entitas ‘B’, dan sebuah kejadian dari ‘B’ hanya dapat
berhubungan dengan satu kejadian ‘A’.
2. Hubungan 1 : M (one to many),
Suatu kejadian dari entitas ‘A’ dapat berhubungan dengan satu atau lebih
kejadian dari entitas ‘B’, tetapi sebuah kejadian ‘B’ dapat berhubungan
dengan hanya satu kejadian dari ‘A’.
3. Hubungan M : M (many to many),
Sebuah kejadian entitas ‘A’ dapat berhubungan dengan satu atau lebih
kejadian dari ‘B’, sementara sebuah kejadian dari ‘B’ dapat berhubungan
dengan satu atau lebih kejadian dari ‘A’.
2.10 Teori Khusus
Teori khusus yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini antara
lain mengenai Macromedia Flash Media Server, prinsip kerja dari Flash Media
Server dan OPNET.
2.10.1 Flash Media Server
Macromedia Flash Media Server (FMS) adalah sebuah aplikasi server
yang dikembangkan oleh Macromedia yang memungkinkan pengiriman data
aktual dari client ke client yang lainnya. Flash Media Server menyediakan
41
kemampuan media streaming yang powerfull dan lingkungan pengembangan
yang fleksibel. Flash Media Server dapat digunakan untuk membuat aplikasi
komunikasi seperti video blogging, video messaging, dan multimedia chat.
Semua aplikasi komunikasi tersebut harus dijalankan dengan menggunakan
Flash Player.
2.10.2 Komponen Flash Media Server (FMS) (Macromedia, p22-24)
Dalam perancangan dan pengembangan ini, aplikasi dibangun dengan
menggunakan aplikasi Flash Media Server yang berfungsi sebagai stream server
dan menangani aksi-aksi yang diberikan pada client yang terhubung dengan
Flash Media Server. Sedangkan dalam membangun aplikasi client-nya
menggunakan tools Macromedia Flash MX 2004, Macromedia Dreamweaver
MX 2004 dan fungsi-fungsi dari komponen Flash Media Server.
Protokol HTTP hanya digunakan untuk memberikan akses kepada
pengguna untuk memperoleh file aplikasi sehingga aplikasi dapat dijalankan pada
web browser. Ketika aplikasi client dijalankan, aplikasi akan terhubung dengan
Flash Media Server dan berkomunikasi dengan menggunakan protokol Real-
Time Messaging Protocol (RTMP) dalam mengakomodasi hubungan antar
aplikasi client.
Hubungan antara client (Flash Player) dan Flash Media Server
menggunakan RTMP yang berbeda dari HTTP karena menyediakan sebuah
koneksi secara terus-menerus untuk berkomunikasi dua arah antara Flash Player
pada client dengan Flash Media Server.
42
Pada sistem media streaming, media melalui Flash Media Server yang
kemudian dikirimkan ke Flash Player pada client. Ketika proses streaming,
Flash Player pada client menciptakan sebuah koneksi dengan server yang
menyediakan sebuah aliran informasi, yang disebut dengan Network Stream
(NetStream).
2.10.3 Prinsip Kerja Flash Media Server (Macromedia, p28-30)
Prinsip kerja Flash Media Server dibangun dari dua bagian yang terpisah,
dimana file server (.ASC) dirancang untuk mendukung tujuan dari komunikasi
yang ingin dicapai sehingga mampu merespon interaksi yang diberikan dari
aplikasi client dan file (.SWF) merupakan aplikasi flash yang memberikan serta
menyediakan tampilan layar untuk pengguna akhir. Komunikasi yang terjadi
melalui aplikasi Flash Media Server dan dikirimkan kepada aplikasi client (Flash
Player), ketika aplikasi client menggunakan komponen Flash Media Server dan
hubungan terjalin dengan stream server Flash Media Server untuk menyediakan
aliran informasi yang diinginkan. Sedangkan file HTML digunakan sebagai
penampung dari aplikasi client (Flash Player) untuk dijalankan. Seperti terlihat
pada gambar dibawah ini (Macromedia, 2005, p28).
43
Gambar 2.18 Aliran Kerja Flash Media Server
(Sumber : http://www.macromedia.com/go/flashmediaserver_developing_en)
Ketika aplikasi client terhubung dengan aplikasi server, server
menggunakan method onAppStart jika aplikasi belum dijalankan, kemudian
method onConnect dijalankan untuk menangani objek client yang tercipta. Secara
logika method ini yang menentukan untuk menerima atau menolak koneksi
aplikasi client, yang dikembalikan pada aplikasi client dengan menggunakan
method onStatus untuk memberikan laporan mengenai koneksi apakah diterima
atau ditolak. Ketika aplikasi client menutup koneksi, method onDisconnect pada
44
aplikasi server digunakan untuk kemudian aplikasi client dilakukan unloaded
menggunakan method onAppStop pada aplikasi server. Seperti terlihat pada
gambar dibawah ini (Macromedia, 2005, p30).
Gambar 2.19 Aliran Kerja Aplikasi
(Sumber : http://www.macromedia.com/go/flashmediaserver_developing_en)
2.10.4 Codec (Coder Decoder)
Codec (Codec Decoder) digunakan untuk meng-encode dan
meng-decode berbagai tipe data file dari sinyal analog ke sinyal digital dan
sebaliknya. Proses ini mengkonversi sinyal audio menjadi data digital yang
dipadatkan (kompresi) untuk kemudian dikirim lewat jalur Internet. Di titik lain,
data dikembangkan lagi (dekompresi), dan diubah menjadi sinyal analog.
45
Codec juga bekerja menggunakan algoritma tertentu untuk membantunya
memecah, mengurutkan, mengkompresi, dan merakit ulang audio data yang
ditransmisikan.
2.10.4.1 Format Video (http://donald.digiworks.web.id/aboutflv.html)
Video compression berfungsi untuk mengurangi besarnya data yang
dipakai untuk menampilkan video tanpa mengurangi mutu secara berlebihan.
Video compression juga dapat mengurangi jumlah bit yang diperlukan untuk
menyimpan dan atau mentransfer media digital. Video terkompresi dapat
dikirimkan lebih "ekonomis" melalui carrier yang lebih kecil.
Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk
mengirimkan data video melalui Internet dengan menggunakan Adobe Flash
Player (biasa dikenal dengan Macromedia Flash Player) versi 6, 7, 8, atau 9.
Di dalam Flash Video berisi (embedded with) file SWF (shockwave
file milik Flash). Flash Video dapat dijalankan pada hampir semua sistem
operasi melalui Adobe Flash Player dan web browser plugin (Donaldarkula,
2007).
Umumnya FLV menggunakan bitstreams video yang merupakan varian
dari H.263 (video codec : format standar untuk kompresi video milik Sorenson
Park yang biasa digunakan untuk video conference khusunya pada bit rendah /
low bit rates).
H.263 biasa digunakan terutama untuk video conferencing, video
telephony, dan Internet video. H.263 mewakili suatu langkah penting dalam
kemampuan standardisasi kompresi untuk progresif scan video. Terutama pada
46
bit rate rendah, H.263 bisa mendukung suatu peningkatan substansial dalam
keperluan bit rate untuk mencapai fidelity yang ditentukan/diharuskan (Deden,
2007).
2.10.4.2 Format Audio (http://donald.digiworks.web.id/aboutflv.html)
Format audio didalam flash video umumnya berbentuk .mp3. Sama
halnya dengan codec untuk video, untuk audio flash video menggunakan audio
codec milik Nellymoser codec.
Nellymoser adalah format audio single - channel (mono) untuk
mengoptimalkan transmisi audio dengan bit rendah (low-bit rate). Pada proses
pengkodean audio, data suara terdiri atas sebuah grup yang berisi frame-frame
dengan 256 sample data. Tiap frame diubah menjadi beberapa frekuensi yang
signifikan, dan hanya satu dari frekuensi signifikan dari tiap frame itu yang
dikodekan (encoded) sementara yang lainnya diabaikan (Donaldarkula, 2007).
Aktifitas di atas dilakukan pada bagian client side,dengan kata lain flash
player hanya memberikan satu pilihan untuk audio codec-nya (yaitu nellymoser
codec), dan sebagai catatan nellymoser merupakan satu kesatuan dalam flash
sejak Flash versi 6.
2.10.5 OPNET
OPNET pertama kali dikenalkan pada tahun 1968 oleh seorang lulusan
MIT. OPNET memungkinkan penggunanya untuk mendesain dan mempelajari
jaringan komunikasi, peralatan, protokol, serta aplikasi yang digunakan.
OPNET menggunakan permodelan berorientasi objek dan Graphical User
47
Interface (GUI) sehingga memungkinkan pengembangan model relatif lebih
mudah.
Simulasi menggunakan perangkat lunak ini banyak digunakan di
industri sekarang ini. Kebanyakan perangkat keras dan protokol yang sudah ada
sudah dites sebelumnya menggunakan perangkat lunak ini. Sedangkan,
kebanyakan jaringan berbasis nirkabel atau protokol yang mendukung jaringan
nirkabel sedang dalam pengembangan. Keuntungan menggunakan program
simulasi ini adalah lebih menghemat waktu dalam bekerja menggunakan
perangkat keras/lunak, kemampuan untuk mencoba berbagai macam skenario,
perangkat keras dan perangkat lunak, dan kemampuan untuk memprediksi
masalah yang potensial dari perangkat lunak dan perangkat keras yang
digunakan sebelum penggunaan sebenarnya.
OPNET memungkinkan permodelan topologi jaringan dengan
pendekatan nested sub-networking (terdapat sub-network di dalam suatu
network). Dengan menggunakan OPNET, pengguna dapat memodifikasi
parameter jaringan dan melihat secara langsung efek yang terjadi dari
perubahan tersebut.