Download - 1. Skripsi Captivate
-
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN PEMANFAATAN
MACROMEDIA CAPTIVATE PADA POKOK
BAHASAN KUBUS DAN BALOK
SKRIPSI
Oleh
Dwi Yuli Suryani
NPM 09310049
IKIP PGRI SEMARANG
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
2013
-
ii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN PEMANFAATAN
MACROMEDIA CAPTIVATE PADA POKOK
BAHASAN KUBUS DAN BALOK
Skripsi
Diajukan kepada IKIP PGRI Semarang
untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan
Program Sarjana Pendidikan Matematika
Oleh
Dwi Yuli Suryani
NPM 09310049
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
IKIP PGRI SEMARANG
2013
-
iii
Halaman Persetujuan
Skripsi berjudul
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN PEMANFAATAN
MACROMEDIA CAPTIVATE PADA POKOK
BAHASAN KUBUS DAN BALOK
yang disusun oleh
Dwi Yuli Suryani
NPM 09310049
telah disetujui dan siap untuk diujikan.
Semarang, ................................
Pembimbing I
Dra. Intan Indiati, M.Pd
NIP. 19610429 198603 2002
Pembimbing II
Widya Kusumaningsih, S.Pd, M.Pd
NPP. 108101293
-
iv
Halaman Pengesahan
Skripsi berjudul
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN PEMANFAATAN
MACROMEDIA CAPTIVATE PADA POKOK
BAHASAN KUBUS DAN BALOK
yang dipersiapkan dan disusun oleh
Dwi Yuli Suryani
NPM 09310049
telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada hari .........., tanggal ...........
dan dinyatakan telah memenuhi syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan
Panitia Ujian
Ketua, Sekretaris,
Drs. Nizaruddin, M.Si Dr. Rasiman, M.Pd
NIP. 19680325 199403 1004 NIP. 19560218 198603 1001
Anggota Penguji
1. Dra. Intan Indiati, M.Pd ( ...................................... )
NIP. 19610429 198603 2002
2. Widya Kusumaningsih, S.Pd, M.Pd ( ...................................... )
NPP. 108101293
3. Prof. Dr. Sunandar, M.Pd ( ...................................... )
NIP. 19620815 198703 1002
-
v
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Dwi Yuli Suryani
Npm : 09310049
Program Studi : Pendidikan Matematika
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi ini benar-benar merupakan hasil
karya sendiri, bukan plagiasi atau duplikasi dari karya ilmiah lain. Pernyataan ini
saya buat dengan sesungguhnya, dan apabila dikemudian hari terbukti atau
dibuktikan bahwa skripsi ini bukan merupakan karya asli saya sendiri, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah saya
peroleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan hukum yang berlaku.
Semarang,
Yang Membuat Pernyataan,
Dwi Yuli Suryani
-
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Awali dengan bismilah, jalani dengan optimis, dan akhiri dengan senyuman Doa dapat memberikan kekuatan pada orang yang lemah, membuat orang tidak percaya menjadi percaya dan memberikan keberanian pada
orang yang ketakutan Keyakinan adalah sugesti
PERSEMBAHAN :
Kupersembahan skripsi ini sebagai ucapan rasa terima
kasih dan sayang kepada:
1. Ayahanda Ngadino, S.Pd dan Ibunda Sumarni tercinta yang telah mengasuhku, mengasahku,
mengasihiku dan selalu mendoakanku.
2. Kakakku tercinta Arif Harmanto yang selalu memotivasiku untuk menyelesaikan skripsi.
3. Seluruh keluarga yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang selalu menyemangatiku.
4. Kekasihku yang tak henti-hentinya memberikan semangat dan dukungan dengan penuh kasih
sayang sehingga aku dapat menyelesaikan skripsi
ini.
5. Seluruh anggota B-Math Community 09 yang selalu memberikan semangat tiada henti.
6. Adik dan teman kost Rainbow yang menghilangkan kepenatanku saat menyelesaikan skripsi.
7. Semua Pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN PEMANFAATAN
MACROMEDIA CAPTIVATE PADA POKOK
BAHASAN KUBUS DAN BALOK
-
vii
Dwi Yuli Suryani
Progdi Pendidikan Matematika
ABSTRAK
Problematika berkenaan dengan media pembelajaran, bahwa media pembelajaran
yang ada kurang memadai sehingga bentuk pembelajaran yang monoton dengan
didominasi oleh guru mendasari pemikiran penelitian ini. Permasalahan ini
memerlukan solusi yang tepat untuk membuat pelajaran menjadi menyenangkan
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran
matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia Captivate
sebagai media pembelajaran matematika yang efektif.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi, instrumen untuk validasi
ahli dan instrumen tanggapan siswa terhadap media. Untuk menguji keefektifan
media ini digunakan desain eksperimen Postest Only Control Group Design yang
dianalisis dari hasil nilai postest kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Hasil validasi media didapatkan dari ahli media 77,50%, dari ahli materi 86,67%,
sedangkan hasil dari tanggapan siswa didapat 84,97%, dimana jika persentase
dikonversikan dengan tabel konversi skala, seluruh persentase tingkat pencapaian
berada pada kualifikasi layak (valid), sehingga media ini layak digunakan untuk
mendukung pembelajaran pada pokok bahasan kubus dan balok.
Uji keefektifan media menggunakan uji t satu pihak kanan. Analisis menggunakan
uji t ini diperoleh nilai 6,373 dengan ttabel 1,67, maka 10 tt . Jadi, Ho ditolak,
artinya rata-rata tes akhir (postest) kelas eksperimen lebih baik dari rata-rata tes
akhir (postest) kelas kontrol.
Kesimpulan didapat bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia
Captivate lebih baik daripada hasil belajar siswa yang menggunakan model
konvensional, dengan kata lain penggunaan media pembelajaran matematika
berbasis kontekstual Macromedia Captivate secara signifikan efektif digunakan
dalam pembelajaran matematika pada materi kubus dan balok.
Kata-kata kunci: pengembangan media, Macromedia Captivate, kontekstual,
kubus dan balok, valid, efektif.
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, taufiq,
hidayah dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
-
viii
sebaik-baiknya. Penulisan skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat
dalam menyelesaikan Program Pendidikan Sarjana Satu (S1) pada Jurusan
Pendidikan Matematika IKIP PGRI Semarang.
Penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan dukungan
dari banyak pihak, maka dengan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Dr. Muhdi, S.H, M. Hum., selaku Rektor IKIP PGRI Semarang.
2. Drs. Nizaruddin, M. Si., selaku Dekan FPMIPA IKIP PGRI Semarang.
3. Dra. Intan Indiati, M.Pd., selaku Wakil Dekan I Fakultas Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
4. Dr. Rasiman, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika
IKIP PGRI Semarang.
5. Dra. Intan Indiati, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I yang telah menuntun,
membimbing dan memberi pengarahan yang sangat berguna dalam
penyusunan skripsi ini.
6. Widya Kusumaningsih, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang juga telah
menuntun, membimbing dan memberi pengarahan yang sangat berguna dalam
penyusunan skripsi ini.
7. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Matematika IKIP PGRI
Semarang yang telah memberikan bekal penulis dalam penyusunan skripsi ini.
8. Endro Siswoyo, S.IP, MM., selaku Kepala SMP N 5 Jepara yang telah
memberikan izin untuk melaksanakan penelitian.
9. Supriyono, S.Pd., selaku Guru Mata Pelajaran Matematika yang telah
membantu dan membimbing penulis dalam melaksanakan penelitian.
10. Siswa kelas VIII A, VIII B dan VIII C SMP N 5 Jepara tahun ajaran
2012/2013 yang telah bersedia menjadi objek penelitian dan membantu
penulis dalam proses penelitian ini.
11. Berbagai pihak yang telah membantu, yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu yang telah banyak memberikan dukungan.
Akhirnya semoga segala bantuan dan kerjasamanya yang baik dari Bapak,
Ibu dan Saudara menjadi amal dan mendapat balasan yang setimpal dari Allah
SWT.
-
ix
Semarang, 2013
Penulis
DAFTAR ISI
halaman
HALAMAN SAMPUL ...................................................................................... i
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ iii
-
x
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iv
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ............................................................. v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ............................ .......................................... vi
ABSTRAK .................................................. ....................................................... vii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiii
DAFTAR ILUSTRASI ...................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1
A. Latar Belakang .......................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................................... 4
C. Pemilihan Masalah ..................................................................................... 5
D. Rumusan Masalah ..................................................................................... 5
E. Tujuan Penelitian ....................................................................................... 5
F. Manfaat Penelitian ..................................................................................... 6
G. Sistematika Penulisan Skripsi .................................................................... 7
BAB II TELAAH PUSTAKA ........................................................................... 8
A. Deskripsi Teori .......................................................................................... 8
1. Teori Belajar Matematika Jerome S. Bruner ....................................... 8
2. Teori Belajar Matematika Skinner ...................................................... 10
3. Media Pembelajaran ............................................................................ 11
4. Pendekatan Kontekstual . .................................................................... 16
5. Macromedia Captivate ........................................................................ 18
6. Tinjauan Pokok Bahasan Kubus dan Balok ........................................ 19
B. Kerangka Berpikir ..................................................................................... 25
C. Produk yang Akan Dihasilkan ................................................................... 27
BAB III METODE PENELITIAN.................................................................... 28
A. Desain Pengembangan .............................................................................. 28
B. Prosedur Pengembangan ............................................................................ 29
C. Evaluasi terhadap Media yang Ada ........................................................... 33
-
xi
1. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................ 33
2. Subjek (Populasi dan Sampel) ............................................................... 33
3. Teknik Pengumpulan Data .................................................................... 34
4. Instrumen Penelitian .............................................................................. 34
5. Analisis dan Interpretasi Data ................................................................ 35
6. Pembuatan Desain Produk ..................................................................... 37
7. Validasi Desain ...................................................................................... 37
D. Eksperimen Pengujian Produk .................................................................. 38
1. Subjek Penelitian (Populasi dan Sampel) .............................................. 38
2. Teknik Pengumpulan Data .................................................................... 38
3. Instrumen Penelitian .............................................................................. 38
4. Analisis dan Interpretasi Data ................................................................ 39
5. Revisi Produk ........................................................................................ 42
6. Validasi Produk ..................................................................................... 42
E. Uji Coba Pemakaian Produk ...................................................................... 43
1. Revisi Produk ........................................................................................ 43
2. Pengujian Produk .................................................................................. 43
3. Penyempurnaan Produk ......................................................................... 47
BAB IV HASIL PENELITIAN ......................................................................... 48
A. Desain Produk ........................................................................................... 48
1. Validasi Desain ...................................................................................... 51
2. Revisi Desain ......................................................................................... 55
B. Hasil Pengujian Produk ............................................................................. 56
1. Revisi Produk ........................................................................................ 57
2. Validasi Produk ..................................................................................... 58
C. Hasil Uji Coba Pemakaian Produk ............................................................ 59
1. Revisi Produk ........................................................................................ 59
2. Pengujian Keefektifan Pemakaian Produk ............................................ 61
3. Penyempurnaan Produk ......................................................................... 62
BAB V PEMBAHASAN .................................................................................... 63
KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................... 67
-
xii
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Rumusan SK dan KD mata pelajaran Matematika kelas VIII Semester II
Tabel 3.2 Range Presentase dan Kriteria Kualitatif Program
-
xiii
Tabel 4.1 Ikhtisar Penilaian Aspek Ahli Media
Tabel 4.2 Ikhtisar Penilaian Aspek Ahli Materi
Tabel 4.3 Data Hasil Tanggapan Siswa Terhadap Media
Tabel 4.4 Data Hasil Tanggapan Siswa Terhadap Media
DAFTAR ILUSTRASI
halaman
Gambar 2.1 Kubus dan Balok ............................................................................ 20
Gambar 2.2 Diagonal Bidang dan Diagonal Ruang ........................................... 20
Gambar 2.3 Bidang Diagonal Kubus dan Balok ................................................ 21
-
xiv
Gambar 2.4 Kubus dan Jaring ............................................................................ 22
Gambar 2.5 Balok dan Jaring ............................................................................. 23
Gambar 2.6 Balok ABCD.EFGH ....................................................................... 24
Gambar 2.7 Kubus ABCD.EFGH ...................................................................... 25
Gambar 2.8 Bagan Kerangka Berpikir ............................................................... 26
Gambar 3.1 ADDIE Model ................................................................................ 28
Gambar 3.2 One Group Pretest-Postest Design ................................................. 39
Gambar 3.3 Postest Only Control Group Design .............................................. 43
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama ................................................... 48
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Materi ............................................................. 48
Gambar 4.3 Tampilan Soal Penerapan dalam Kehidupan Sehari-hari ............... 49
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Evaluasi .......................................................... 49
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Referensi ......................................................... 50
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Profil Penyusun .............................................. 50
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Keluar .............................................................. 51
Gambar 4.8 Tampilan Sebelum Revisi ............................................................... 55
Gambar 4.9 Tampilan Setelah Revisi.................................................................. 56
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1a Daftar Nama Siswa Kekomlok Kecil
Lampiran 1b Daftar Nama Siswa Kelas Eksperimen
Lampiran 1c Daftar Nama Siswa Kelas Kontrol
-
xv
Lampiran 2a Daftar Nilai Kelompok Kecil
Lampiran 2b Daftar Nilai Kelas Eksperimen
Lampiran 2c Daftar Nilai Kelas Kontrol
Lampiran 3 RPP Kelas Eksperimen
Lampiran 4 RPP Kelas Kontrol
Lampiran 5a Angket Validasi Ahli Media
Lampiran 5b Angket Validasi Ahli Materi
Lampiran 5c Angket Tanggapan Siswa Terhadap Media
Lampiran 5d Perhitungan Angket Validasi Ahli Media
Lampiran 5e Perhitungan Angket Validasi Ahli Materi
Lampiran 5f Perhitungan Angket Tanggapan Siswa
Lampiran 6 Kisi-Kisi Soal Postest
Lampiran 7 Soal Postest
Lampiran 8 Lembar Jawaban Siswa
Lampiran 9 Kunci Jawaban Soal Postest
Lampiran 10a Perhitungan Normalitas Nilai Pretest Kelompok Kecil dengan Ms.
Excel
Lampiran 10b Perhitungan Normalitas Nilai Pretest Kelompok Kecil secara
Manual
Lampiran 10c Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelompok Kecil dengan Ms.
Excel
Lampiran 10d Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelompok Kecil secara
Manual
Lampiran 11a Perhitungan Uji t Kelompok Kecil dengan Ms. Excel
Lampiran 11b Perhitungan Uji t Kelompok Kecil secara Manual
Lampiran 12a Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelas Kontrol dengan Ms.
Excel
Lampiran 12b Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelas Kontrol secara Manual
Lampiran 13a Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelas Eksperimen dengan
Ms. Excel
-
xvi
Lampiran 13b Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelas Eksperimen secara
Manual
Lampiran 14a Perhitungan Homogenitas Nilai Postest Eksperimen-Kontrol
dengan Ms. Excel
Lampiran 14b Perhitungan Homogenitas Nilai Postest Eksperimen-Kontrol
secara Manual
Lampiran 15a Perhitungan Uji t Kontrol-Eksperimen dengan Ms. Excel
Lampiran 15b Perhitungan Uji t Kontrol-Eksperimen secara Manual
Lampiran 16 Daftar Nilai Untuk Distribusi F
Lampiran 17 Daftar Nilai Kritis L untuk Uji Liliefors
Lampiran 18 Daftar Luas Dibawah Lengkungan Normal Standar dari 0 ke z
Lampiran 19 Daftar Nilai Persentil Untuk Distribusi Student (t)
Lampiran 20 Print Out CD Interaktif
Lampiran 21 Surat Keterangan Penelitian
Lampiran 22 Rekapitulasi Bimbingan Skripsi
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan cabang ilmu yang dianggap penting oleh sebagian
besar masyarakat. Adanya matematika dapat membantu manusia dalam
memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam. Oleh karena
itu, suatu hal wajar bila matematika menjadi mata pelajaran wajib di sekolah serta
menjadi salah satu mata pelajaran yang diujikan dalam UN (Ujian Nasional).
Kekhawatiran akan kelulusan UN para siswa terutama pada mata pelajaran
matematika masih terlihat karena sebagian siswa masih mengeluhkan matematika
sebagai pelajaran yang bersifat abstrak dan penuh simbol sehingga sulit dipahami.
Bagi mereka, bukan hal yang mudah memahami persoalan-persoalan dalam
matematika. Banyak perhitungan dan pembuktian yang membutuhkan
pemahaman mendalam akan konsep-konsep matematika itu sendiri. Kurangnya
pemahaman akan konsep membuat mereka terkecoh ketika menghadapi soal
matematika yang sejenis tetapi berbeda lambang dan simbol.
Berdasarkan identifikasi kebutuhan guru dan siswa berkenaan dengan
media pembelajaran, bahwa media pembelajaran yang ada kurang memadai
sehingga bentuk pembelajaran yang monoton dengan didominasi oleh guru dan
akses bagi siswa untuk terlibat secara aktif, baik fisik, mental, maupun sosial
dalam proses pembelajaran masih rendah. Terlebih lagi paradigma siswa
menyatakan bahwa pelajaran matematika menakutkan, yang berakibat dalam
pembelajaran kurang memaksimalkan kemampuan siswa dalam menyerap
pengetahuan yang diajarkan.
Berbagai upaya dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran mulai dari melakukan inovasi dalam manajemen kelas, metode
pembelajaran, serta media pembelajaran yang relevan. Seperti
yang saat ini sering diperbincangkan akan efektivitas penggunaan media
dalam pembelajaran karena media merupakan salah satu unsur penting dalam
pembelajaran.
-
2
Hal ini sejalan dengan media pembelajaran yang mampu menunjukkan
hasil yang signifikan. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Edward, Williams,
dan Roderick tentang penggunaan berbagai media dalam memulai proses belajar,
menunjukkan bahwa siswa dalam kelompok eksperimen yang menggunakan
media proses belajar yang terpadu memperoleh hasil yang signifikan lebih baik
pada tahap 0,5 daripada siswa kelompok kontrol yang menggunakan media
tradisional (buku teks) dalam proses belajarnya (Munir, 2012:22).
Pada materi kubus dan balok, banyak hal yang dianggap agak sukar.
Diantaranya dalam menentukan diagonal, jaring-jaring, menentukan volume dan
luas permukaan jika ada salah satu unsur yang belum diketahui nilainya. Untuk
menanggapi permasalahan tersebut, dibutuhkan suatu media yang menarik yang
dapat menggambarkan seperti hal nyata sehingga siswa dapat lebih mudah
memahami konsep kubus dan balok.
Arti penting media dalam pembelajaran telah dirasakan oleh para
pemerhati pendidikan. Hal tersebut membuat mereka terus berusaha
mengembangkan media pembelajaran yang relevan bagi kebutuhan siswa serta
tetap memperhatikan aspek pedagogis dan kurikulum yang harus dicapai siswa.
Apalagi sejalan dengan kemajuan teknologi komputer yang memiliki banyak
kelebihan. Namun, pemanfaatan komputer masih belum maksimal sebagai media
pembelajaran. Komputer lebih banyak digunakan sebagai alat untuk dipelajari
dalam pelajaran TIK (Teknologi Informatika dan Komunikasi) bukan sebagai
media pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran selain TIK. Oleh karena itu,
hal tersebut memicu banyaknya media pembelajaran yang dikembangkan dengan
berbasis komputer.
Sejalan dengan pendapat Astuti (2010), perkembangan teknologi juga
telah merambah dunia pendidikan (learning). Pembelajaran yang dahulu
mengharuskan adanya tatap muka dan beberapa mata pelajaran yang kadang
membosankan sekarang ini dapat dilakukan jarak jauh dengan metode yang
interaktif dan menarik. Jadi tanpa bertatap muka pun seseorang dapat mempelajari
materi-materi yang dibutuhkan melalui internet, ataupun software-software
tertentu.
-
3
Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer memungkinkan
terciptanya multimedia pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif dalam
pembelajaran. Muatan materi yang disertai gambar dan audio membuat
multimedia tersebut mampu menyajikan materi dengan lebih jelas. Menurut Wena
(2011:204) gambar-gambar multimedia melalui komputer akan berusaha secermat
dan senyata mungkin melukiskan konsep/prinsip dalam suatu pembelajaran yang
bersifat abstrak dan kompleks menjadi sesuatu yang nyata, sederhana, sistematis,
dan sejelas mungkin. Setyabudi (2005) juga mengungkapkan bahwa komputer
dapat membuat konsep-konsep yang abstrak menjadi konkret dengan visualisasi
statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Selain itu, komputer dapat
membuat suatu konsep lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk
mempelajari dan memahaminya.
Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran melalui komputer
dalam pembelajaran akan membuat kegiatan pembelajaran berlangsung secara
tepat guna dan berdaya guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sesuai dengan teori, jadi pengembangan media pembelajaran berbasis komputer
cocok untuk menjadi media pembelajaran konsep kubus dan balok.
Menurut beberapa hasil penelitian, ternyata pembelajaran berbasis
komputer menunjukkan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran
konvensional. Hasil penelitian Morisson, Ross dan Odell menemukan bahwa
model pembelajaran berbasis komputer lebih efektif dibandingkan dengan metode
pembelajaran tradisional. Dengan metode pembelajaran berbasis komputer, siswa
akan lebih mudah melakukan kontrol belajar, memilih urutan pembelajaran,
memudahkan mengerjakan tugas-tugas, dan melakukan evaluasi secara mandiri.
Hasil penelitian Dwiyoga menyatakan bahwa penggunaan pembelajaran berbasis
komputer dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Wena, 2011:210).
Munculnya software-sotfware komputer banyak membantu
menganimasikan materi pelajaran yang dianggap abstrak, diantaranya adalah
software Macromedia Captivate. Prastowo (2011:335) menjelaskan, Macromedia
Captivate merupakan aplikasi yang dikeluarkan oleh perusahaan Macromedia
bagi penggunaan komputer profesional untuk merancang presentasi interaktif
-
4
serta simulasi dalam berbagai format termasuk Flash (SWF) dan EXE. Aplikasi
ini dapat digunakan untuk membuat demonstrasi produk online, simulasi software
untuk e-learning, atau tutorial online untuk dukungan pemakai. Di dalam
Captivate terdapat semua yang dibutuhkan untuk merekam apa yang terjadi dalam
desktop dan secara instan membuat sebuah simulasi. Macromedia Captivate
digunakan untuk menambah, memodifikasi keterangan teks, memberi audio,
bahkan animasi.
Pada dasarnya, pembelajaran matematika masih berkaitan dengan
kehidupan sehari-hari. Untuk itu, pemahaman lebih mendalam tentang materi
tersebut sangat diperlukan oleh siswa. Karena itulah pendekatan kontekstual
dianggap cocok untuk melandasi media pembelajaran matematika karena
pendekatan kontekstual merupakan konsep belajar yang membantu guru
menyatukan antara materi yang diajarkan dengan situasi yang ada dalam
kehidupan sehari-hari. Hal ini dimaksudkan untuk membantu siswa memahami
mengapa yang mereka pelajari itu penting. Pendekatan kontekstual juga akan
mendorong siswa yang mengalami kesulitan belajar agar terus berlatih dan
memaksimalkan pencapaian prestasi belajarnya.
Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual dengan
Pemanfaatan Macromedia Captivate pada Pokok Bahasan Kubus dan Balok.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah di atas, ada beberapa masalah yang dapat
diidentifikasi, antara lain:
1. Pembelajaran guru yang monoton
2. Kurangnya pemahaman siswa akan konsep matematika yang bersifat
abstrak
3. Pemanfaatan komputer yang belum maksimal sebagai media pembelajaran
-
5
C. Pemilihan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan melihat permasalahan yang
ada, maka pemilihan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah:
pengembangan media pembelajaran matematika berbasis kontekstual dengan
pemanfaatan Macromedia Captivate pada pokok bahasan kubus dan balok yang
valid dan efektif. Dengan menggunakan media pembelajaran ini dapat
meningkatkan proses belajar berbasis kontekstual dan dapat meningkatkan hasil
belajar siswa sebagai upaya mencapai tujuan yang diharapkan.
-
6
D. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang disajikan adalah:
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis
kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia Captivate pokok bahasan
kubus dan balok yang valid?
2. Apakah penggunaan media pembelajaran berbasis kontekstual dengan
pemanfaatan Macromedia Captivate efektif dalam proses pembelajaran
matematika pada pokok bahasan kubus dan balok?
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk:
1. Terbentuknya media pembelajaran berbasis kontekstual dalam
pembelajaran matematika pokok bahasan kubus dan balok dengan
pemanfaatan Macromedia Captivate sebagai media pembelajaran
matematika yang valid.
2. Terbentuknya media pembelajaran matematika berbasis kontekstual
dengan pemanfaatan Macromedia Captivate pada pokok bahasan kubus
dan balok yang efektif.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut:
1. Bagi siswa
a. Media pembelajaran ini digunakan oleh siswa sebagai salah satu
sumber belajar
b. Media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa
c. Menuntun siswa untuk belajar mandiri dan dapat mengukur atau
mengevaluasi sendiri hasil belajarnya
d. Membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi kubus dan
balok.
2. Bagi Guru
-
7
Memberikan kemudahan dalam kegiatan pembelajaran, sehingga
meningkatkan pemahaman matematika siswa. Selain itu dapat dijadikan
sebagai salah satu dasar pertimbangan guru yang berminat untuk
mengembangkan pemrogaman komputer menggunakan Macromedia
Captivate.
3. Bagi Penulis
Meningkatkan pengetahuan serta keterampilan dalam pembuatan media
pembelajaran yang diharapkan mampu menghasilkan produk yang
berkualitas.
4. Bagi IKIP PGRI Semarang
Bagi lembaga IKIP PGRI Semarang terutama jurusan Pendidikan
Matematika adalah penelitian ini dapat menambah kepustakaan tentang
pembuatan media pembelajaran matematika.
G. Sistematika Penulisan Skripsi
Secara garis besar, skripsi ini terdiri dari tiga bagian, yaitu bagian awal
skripsi, bagian isi skripsi, dan bagian akhir skripsi.
1. Bagian Awal Skripsi
Bagian awal skripsi ini berisi halaman judul, abstrak, halaman
pengesahan, motto dan persembahan, kata pengantar, daftar isi, daftar
lampiran, dan daftar tabel.
2. Bagian Isi Skripsi
Bagian isi skripsi ini terdiri atas lima bab yaitu pendahuluan, telaah
pustaka, metode penelitian, hasil penelitian dan pembahasan serta
penutup.
BAB I Pendahuluan
Berisi Latar Belakang, Permasalahan, Tujuan, Manfaat
Penelitian, Penegasan Istilah, dan Sistematika Penulisan
Skripsi.
BAB II Telaah Pustaka
-
8
Berisi Teori Belajar Matematika, Media Pembelajaran,
Pendekatan Kontekstual, Macromedia Captivate, Pokok
Bahasan Kubus dan Balok, Kerangka Berpikir, Produk
yang Dihasilkan.
Bab III Metode Penelitian
Berisi Desain Pengembangan, Prosedur Pengembangan,
Evaluasi terhadap Media yang Ada, Eksperimen Pengujian
Produk, dan Uji Coba Pemakaian Produk.
Bab IV Hasil Penelitian
Berisi hasil-hasil dalam penelitian dan pembahasan.
Bab V Pembahasan
Berisi tentang pembahasan terhadap hasil penelitian.
3. Bagian Akhir Skripsi
Bagian penutup yang merupakan bagian akhir skripsi berisi
kesimpulan dan saran, daftar pustaka dan lampiran.
-
9
BAB II
TELAAH PUSTAKA
A. Deskripsi Teori
1. Teori Belajar Matematika menurut Jerome S. Bruner
Menurut Bruner, belajar matematika adalah belajar mengenai konsep-
konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat di dalam materi yang
dipelajari, serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan struktur-struktur
matematika ini.
Bruner membagi perkembangan intelektual anak dalam tiga kategori,
yaitu enaktif, ikonik, dan simbolis. Enaktif, penyajian yang dilakukan melalui
tindakan anak secara langsung terlihat dalam memanipulasi (mengotak-atik)
objek. Ikonik, kegiatan penyajian dilakukan berdasarkan pada pikiran internal
dimana pengetahuan disajikan melalui serangkaian gambar-gambar atau
grafik yang dilakukan anak, berhubungan dengan mental yang merupakan
gambaran dari objek-objek yang dimanipulasinya. Simbolis, bahasa adalah
pola dasar simbolik, anak memanipulasi simbol-simbol atau lambang-
lambang objek tertentu.
Belajar melibatkan tiga proses yang berlangsung hampir bersamaan,
yaitu memperoleh informasi baru, transformasi informasi dan menguji
relevansi dan ketepatan pengetahuan. Perolehan informasi baru dapat terjadi
melalui kegiatan membaca, mendengarkan penjelasan guru mengenai materi
yang diajarkan atau mendengarkan audiovisual dan lain-lain. Proses
transformasi pengetahuan merupakan suatu proses bagaimana kita
memperlakukan pengetahuan yang sudah diterima agar sesuai dengan
kebutuhan. Informasi yang diterima dianalisis, diproses atau diubah menjadi
konsep yang lebih abstrak agar suatu saat dapat dimanfaatkan.
Bruner mengemukakan 4 dalil yang penting dalam pembelajaran
matematika (Hidayah, 2012).
a. Dalil Penyusunan. Konsep dalam matematika akan lebih bermakna
jika siswa mempelajarinya melalui penyusunan representasi obyek
-
10
yang dimaksud dan dilakukan secara langsung. Misalnya, jika seorang
guru menjelaskan arti 9 (sembilan), maka seyogyanya guru meminta
siswa untuk menyajikan sebuah himpunan yang jumlah anggotanya
sembilan. Dari beberapa pandangan tentang dalil penyusunan Bruner,
maka dapat disimpulkan bahwa siswa hendaknya belajar melalui
partisipasi aktif dalam memahami konsep, prinsip, aturan, dan teori.
Hal ini dapat diperoleh melalui pengalaman yang memungkinkan
siswa untuk memahami konsep, prinsip, aturan, dan teori itu sendiri.
b. Dalil Notasi. Notasi memiliki peranan penting dalam penyajian
konsep. Penggunaan notasi dalam menyatakan sebuah konsep tertentu
harus disesuaikan dengan tahap perkembangan mental anak.
Penyajiannya dilakukan dengan pendekatan spiral, dimana setiap ide-
ide matematika disajikan secara sistematis dengan menggunakan
notasi-notasi yang bertingkat.
c. Dalil Kekontrasan dan Keanekaragaman. Pengontrasan dan
keanekaragaman sangat penting dalam melakukan pengubahan konsep
dipahami dengan mendalam, diperlukan contoh-contoh yang banyak,
sehingga anak mampu mengetahui karakteristik konsep tersebut.
d. Dalil Pengaitan. Materi dalam pembelajaran matematika dikenal
dengan hirarki yang sangat ketat. Suatu topik akan menjadi sulit
dipahami oleh siswa manakala belum menguasai materi prasyarat
yang dibutuhkan. Dengan kata lain bahwa kaitan antara satu konsep
dengan konsep yang lain, satu dalil dengan dalil yang lain, satu topik
dengan topik yang lain dan satu teori dengan teori yang lain sangat
erat. Pengertian tersebut menunjukkan bahwa siswa harus diberi
kesempatan sebanyak-banyaknya dalam melihat atau mengkaji kaitan
antara suatu topik dengan topik yang lain atau satu konsep dengan
yang lain, yang dipelajarinya.
-
11
2. Teori Belajar Matematika Skinner
Skinner mengembangkan teori conditioning dengan menggunakan
tikus sebagai percobaan. Menurutnya, suatu respon sesungguhnya juga
menghasilkan sejumlah konsekuensi yang nantinya akan mempengaruhi
tingkah laku manusia. Untuk memahami tingkah laku siswa secara tuntas
perlu memahami hubungan antara satu stimulus dengan stimulus lainnya,
memahami respon itu sendiri, dan berbagai konsekuensi yang diakibatkan
oleh respon tersebut. Skinner juga mengemukakan bahwa menggunakan
perubahan-perubahan mental sebagai alat untuk menjelaskan tingkah laku
hanya akan membuat segala sesuatunya menjadi bertambah rumit, sebab alat
itu akhirnya juga harus dijelaskan lagi. Dari hasil percobaannya, Skinner
membedakan respon menjadi dua yaitu respon yang timbul dari stimulus
tertentu dan operant (instrumental) response, yang timbul dan berkembang
karena diikuti oleh perangsang tertentu.
Teori Skinner dikenal dengan operant conditioning, dengan enam
konsepnya, yaitu sebagai berikut (Siregar, 2010: 27-28):
a. Penguatan positif dan negatif.
b. Shapping, proses pembentukan tingkah laku yang makin mendekati
tingkah laku yang diharapkan.
c. Pendekatan suksesif, proses pembentukan tingkah laku yang
menggunakan penguatan pada saat yang tepat, hingga respon pun
sesuai dengan yang diisyaratkan.
d. Extinction, proses penghentian kegiatan sebagai akibat dari
ditiadakannya penguatan.
e. Chaining of response, respon dan stimulus yang berangkaian satu
sama lain.
f. Jadwal penguatan, variasi pemberian penguatan: rasio tetap dan
bervariasi, interval tetap dan bervariasi.
Dalam teori Skinner dinyatakan bahwa penguatan terdiri atas
penguatan positif dan penguatan negatif. Contoh penguatan positif
diantaranya adalah pujian yang diberikan pada anak setelah berhasil
-
12
menyelesaikan tugas dan sikap guru yang bergembira pada saat anak
menjawab pertanyaan.
Skinner menambahkan bahwa jika respon siswa baik (menunjang
efektivitas pencapaian tujuan) harus segera diberi penguatan positif agar
respon tersebut lebih baik lagi, atau minimalnya perbuatan baik itu
dipertahankan.
Penguatan negatif (negative reinforcement), tidak sama dengan
hukuman. Hukuman harus diberikan (sebagai stimulus) agar respon yang
timbul berbeda dari yang diberikan sebelumnya, sedangkan penguat negatif
(sebagai stimulus) harus dikurangi agar respon yang sama menjadi kuat.
Misalnya seorang siswa perlu dihukum untuk suatu kesalahan yang
dibuatnya, jika ia masih bandel, maka hukuman harus ditambah. Namun, bila
siswa membuat kesalahan dan dilakukan pengurangan terhadap sesuatu yang
mengenakkan baginya, maka pengurangan ini mendorong siswa untuk
memperbaiki kesalahannya.
3. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Hamdani (2011:243) kata media berasal dari bahasa
Latin, yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau
pengantar. Gerlach dan Ely dalam Hamdani (2011:243) mengatakan
bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,
atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini
guru, buku, teks, dan lingkungan sekolah merupakan media dalam proses
belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alatalat grafis, fotografis,
atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali
informasi visual atau verbal.
Media pembelajaran memiliki jumlah yang tidak terbatas. Berbagai
alat dapat dimanfaatkan sebagai penyalur materi dalam pembelajaran. Hal
tersebut sejalan dengan apa yang disampaikan Gagne dan Briggs dalam
-
13
Arsyad (2011:4) secara implisit bahwa media pembelajaran meliputi alat
yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran,
yang terdiri atas antara lain buku, tape recorder, kaset, video, camera,
video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi,
dan komputer.
Sahid (2012) mengungkapkan bahwa media pembelajaran
merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran. Artinya, media
pembelajaran tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Tanpa
media pembelajaran, proses belajar mengajar tidak dapat terjadi. Setiap
proses belajar mengajar memerlukan pemilihan dan penggunaan paling
tidak satu medium untuk menyampaikan pembelajaran.
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan seperangkat alat baik hardware maupun software
yang mampu menjadi perantara bagi guru untuk menyampaikan materi
kepada siswa sehingga materi dapat diterima oleh siswa dengan lebih baik.
b. Manfaat Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran
dimaksudkan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi kepada
siswa. Siswa akan lebih dimudahkan dalam memahami materi yang
disampaikan menggunakan media. Hal tersebut karena media
pembelajaran memiliki beberapa manfaat untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Diantaranya diungkapkan oleh Hamalik dalam Arsyad
(2011:15) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar
mengajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
siswa. Selain itu, media pembelajaran juga dapat membuat siswa
meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi
(Arsyad, 2011:16). Dengan kata lain, penyajian materi pelajaran dengan
menggunakan media dapat menciptakan pembelajaran yang lebih menarik,
-
14
sehingga dapat memacu minat serta rasa ingin tahu siswa yang diikuti
peningkatan motivasi siswa untuk mempelajari materi tersebut.
Dari beberapa penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat
media pembelajaran antara lain sebagai rangsangan dan motivasi belajar
mengajar, menciptakan pembelajaran yang produktif, serta dapat
membantu siswa mempermudah memahami materi yang dipelajari
sehingga pembelajaran dapat lebih optimal.
c. Komputer sebagai Media Pembelajaran
Kemajuan teknologi saat ini menempatkan komputer sebagai
teknologi yang sangat dikenal oleh masyarakat luas. Menurut Wena
(2011:203) pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang
menggunakan komputer sebagai alat bantu. Melalui pembelajaran ini,
bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses
belajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa. Dengan
rancangan pembelajaran komputer yang bersifat interaktif, akan mampu
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.
Pembelajaran komputer menurut Hick & Hyde (dalam Wena,
2011:203) adalah a teaching process directly involving a computer in the
presentation of instructional matenals in an interactive mode to provide
and control the individualized learning environment for each individual
student. Dalam definisi tersebut, dengan pembelajaran berbasis komputer
siswa akan berinteraksi dan berhadapan secara langsung dengan komputer
secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan
berbeda dengan apa yang dialami siswa lain. Salah satu ciri yang paling
menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan
berinteraksi secara langsung dengan siswa.
Selain itu, diungkapkan pula oleh Arsyad (2011:31-32) bahwa
berdasarkan cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai, pembelajaran
berbantuan komputer (Computer-Assisted Instruction) dapat meliputi :
1) Tutorial, merupakan penyajian materi pelajaran secara bertahap.
-
15
2) Drill and practice, berupa latihan untuk membantu siswa menguasai
materi yang telah dipelajari sebelumnya.
3) Permainan dan simulasi, berupa latihan mengaplikasikan pengetahuan
dan keterampilan yang baru dipelajari.
4) Basis data, sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan
pengetahuannya sesuai keinginan masing-masing.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa komputer sebagai
media pembelajaran dapat berupa software pembelajaran yang memuat
prinsip-prinsip kognitif serta mampu menciptakan pembelajaran yang
berorientasi pada siswa dan melibatkan siswa secara aktif berinteraksi
dengan media tersebut.
d. Peranan Media dalam Pembelajaran
Menurut Wena (2011:204) isi pembelajaran memuat prinsip-
prinsip atau konsep-konsep yang cukup rumit dan abstrak. Permasalahan
yang rumit dan kompleks akan membutuhkan waktu yang lama untuk
mempelajarinya. Untuk bisa memahami dengan cepat, mudah dan benar,
konsep/prinsip dalam pembelajaran yang sifatnya abstrak, rumit, dan
kompleks memerlukan multimedia (program komputer) yang sesuai
dengan isi pembelajaran tersebut.
Gambar-gambar multimedia melalui komputer akan berusaha
secermat dan senyata mungkin melukiskan konsep/prinsip dalam suatu
pembelajaran yang bersifat abstrak dan kompleks menjadi sesuatu yang
nyata, sederhana, sistematis, dan sejelas mungkin. Dengan demikian,
penggunaan pembelajaran melalui komputer dalam pembelajaran akan
membuat kegiatan pembelajaran berlangsung secara tepat guna dan
berdaya guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.
e. Keuntungan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai kelebihan
dibandingkan dengan jenis perangkat lunak lain untuk pembelajaran yang
-
16
mengakomodasikan keragaman karakteristik siswa. Keuntungan yang akan
diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer (Wena, 2011:204)
adalah sebagai berikut.
1) Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah
secara individual.
2) Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
3) Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
4) Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.
5) Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan
baik.
6) Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang
disajikan mudah dipahami oleh siswa.
7) Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa
meningkat.
8) Memberi umpan balik secara langsung.
9) Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran.
10) Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Sedangkan Gagne dan Briggs (dalam Hamdani, 2011) mengatakan
komputer sebagai media pembelajaran memiliki keistimewaan yang tidak
dimiliki oleh media lain. Beberapa keistimewaan tersebut, antara lain:
1) Hubungan interaktif. Komputer menyebabkan hubungan diantara
rangsangan dengan jawaban.
2) Pengulangan. Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk
mengulang apabila diperlukan, untuk memperkuat proses belajar,
dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan diperlukan
kebebasan dan kreativitas dari para siswa.
3) Umpan balik dan peneguhan. Media komputer membantu siswa
memperoleh umpan balik (feed back) terhadap pelajaran secara
leluasa dan bisa memacu motivasi siswa dalam peneguhan positif
yang diberi apabila siswa memberikan jawaban.
-
17
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka
penggunaan komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan
hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi
belajar siswa secara langsung merupakan indikator efektifitas dan efisiensi
pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran
berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting
dan harus dilakukan oleh guru.
4. Pendekatan Kontekstual
Sagala (2010:87) menyatakan bahwa belajar akan lebih bermakna jika
anak mengalami apa yang dipelajarinya, bukan mengetahuinya. Pembelajaran
yang berorientasi target penguasaan materi terbukti berhasil dalam kompetisi
mengingat dalam jangka pendek, tetapi gagal dalam membekali anak
memecahkan masalah dalam kehidupan jangka panjang.
Belajar secara pasif merupakan proses belajar dimana siswa
mengalami proses tanpa rasa ingin tahu, tanpa pertanyaan, dan tanpa daya
tarik pada hasil. Sedangkan belajar secara aktif, siswa dituntut mencari
sesuatu sehingga dalam pembelajaran seluruh potensi siswa akan terlibat
secara optimal. Untuk itu, diperlukan pendekatan yang dapat membantu siswa
dapat terlibat aktif dalam proses pembelajaran, sehingga memudahkan siswa
untuk memahami apa yang telah dipelajari kemudian dapat menerapkannya
untuk memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut Sumaji (2007), salah satu pendekatan pembelajaran yang
menggunakan penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari adalah
pendekatan kontekstual. Pembelajaran kontekstual menekankan pada
pentingnya lingkungan alamiah yang diciptakan dalam proses belajar
mengajar agar kelas lebih hidup dan bermakna karena mengedepankan
permasalahan sehari-hari dalam mengawali pembelajaran.
Sagala (2010:87) menjelaskan bahwa pendekatan kontekstual
merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi
yang diajarkannya dengan situasi nyata siswa dan mendorong siswa
-
18
membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan
penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan
masyarakat.
Penyajian materi dalam pembelajaran yang dipadukan dengan
peristiwa dalam kehidupan sehari-hari siswa akan menanamkan pengetahuan
yang lebih mendalam sehingga siswa mampu menyelesaikan masalah dalam
kehidupan nyata. Pembelajaran kontekstual dapat dikatakan sebagai sebuah
pendekatan pembelajaran yang mengakui dan menunjukkan kondisi alamiah
dari pengetahuan (Trianto, 2007:104).
Pembelajaran kontekstual menyajikan suatu konsep yang mengaitkan
materi pelajaran dengan konteks dimana materi tersebut digunakan serta
berhubungan dengan bagaimana seseorang belajar. Siswa dapat
memanfaatkan kembali pemahaman pengetahuan dan kemampuannya dalam
berbagai konteks di luar sekolah untuk menyelesaikan masalah dunia nyata
yang kompleks, baik secara mandiri maupun berkombinasi.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
dengan pendekatan kontekstual merupakan suatu konsep belajar yang
mengaitkan materi yang dipelajari dengan situasi kehidupan nyata siswa,
sehingga memungkinkan siswa untuk menerapkan isi pelajaran untuk
menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran dan pengajaran kontekstual melibatkan siswa dalam
aktivitas penting yang membantu mereka mengaitkan materi pelajaran dengan
konteks kehidupan nyata yang mereka hadapi. Keterkaitan yang mengarah
pada makna adalah inti dari pengajaran dan pembelajaran kontekstual. Ketika
siswa dapat mengaitkan isi dari mata pelajaran dengan pengalaman mereka
sendiri, mereka menemukan makna belajar. Makna ini yang memberikan
mereka alasan untuk belajar.
Pembelajaran kontekstual merupakan strategi belajar dengan
merenungkan dan belajar dari pengalaman hidup. Siswa akan menyadari
bahwa dalam kehidupan sehari-hari manusia selalu menghadapi masalah yang
harus dipecahkan secara kreatif. Karena pada dasarnya, dalam kehidupan
-
19
nyata manusia akan selalu dihadapkan pada permasalahan hidup yang harus
dipecahkan dengan menggunakan berbagai sarana dan situasi yang tepat.
Kemampuan tersebut merupakan suatu kecakapan yang selalu diperlukan
orang dalam menjalani kehidupannya. Oleh karena itu, pembelajaran
kontekstual sangat diperlukan untuk mendidik siswa menjadi manusia yang
memiliki keahlian dalam memecahkan masalahnya dalam kehidupan sehari-
hari.
5. Macromedia Captivate
Prastowo (2011:335) menjelaskan bahwa Macromedia Captivate
merupakan aplikasi yang dikeluarkan oleh perusahaan Macromedia bagi
penggunaan komputer profesional untuk merancang presentasi interaktif serta
simulasi dalam berbagai format termasuk Flash (SWF) dan EXE. Aplikasi ini
dapat digunakan untuk membuat demonstrasi produk online, simulasi
software untuk e-learning, atau tutorial online untuk dukungan pemakai, dan
Captivate adalah solusi ideal untuk ini. Di dalam Captivate terdapat semua
yang dibutuhkan untuk merekam apa yang terjadi dalam desktop dan secara
instan membuat sebuah simulasi.
Gora (dalam Prastowo, 2011:335) menerangkan bahwa Macromedia
Captivate ini memungkinkan kita untuk menambah, memodifikasi keterangan
teks, memberi audio (voice-overs, background music, dan sound effects),
video, animasi flash, animasi teks, gambar, hyperlink, ke dalam movie yang
dibuat. Karena ukuran file yang dihasilkan kecil dengan hasil resolusi yang
tinggi membuat simulasi dan demonstrasi yang dibuat dengan Captivate
mudah untuk dipublikasikan secara online atau dibakar ke CD untuk dipakai
dalam pembelajaran, pelatihan, dukungan pemakai, dan lain sebagainya.
Movie yang dihasilkan dari Macromedia Captivate dapat berupa
grafik atau gambar, teks, dan animasi. Macromedia Captivate juga
mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar, maupun suara
yang dihasilkan oleh program aplikasi yang lain. Narasi pembuatan movie
-
20
pada macromedia ini juga dapat dimasukkan agar movie lebih mudah
dipahami.
Untuk menciptakan proses belajar yang menyenangkan, guru harus
mampu merancang materi pelajaran yang akan dijelaskan dalam bentuk
media pembelajaran yang menarik.
6. Tinjauan Pokok Bahasan Kubus dan Balok
Materi kubus dan balok terdiri dari kompetensi dasar memahami sifat-
sifat kubus, balok, prisma, dan limas serta bagian-bagiannya, membuat jaring-
jaring kubus, balok, prisma, dan limas, dan menghitung luas permukaan dan
volume kubus, balok, prisma, dan limas.
Indikator yang disajikan sebagai berikut:
a. Menyebutkan unsur-unsur kubus dan balok: rusuk, bidang sisi,
diagonal bidang, diagonal ruang, bidang diagonal
b. Menyebutkan contoh benda yang berbentuk bangun kubus dan balok
c. Melukis jaring-jaring kubus dan balok
d. Menemukan rumus luas permukaan kubus dan balok
e. Menghitung luas permukaan kubus dan balok
f. Menentukan rumus volume kubus dan balok
g. Menghitung volume kubus dan balok
Kubus dan balok merupakan bentuk bangun ruang yang paling banyak
terdapat dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh: bentuk lemari, buku,
tempat disket, tempat pensil, batu bata, kotak pasta gigi, pembungkus
makanan, dan sebagainya.
a. Unsur-unsur Kubus dan Balok
1) Bidang dan Rusuk
Kubus dan balok memiliki bidang yang membatasi bagian
dalam dan bagian luar yang disebut bidang sisi yang selanjutnya
disebut bidang. Bidang-bidang suatu balok berbentuk persegi panjang,
pada suatu kubus berbentuk persegi.
-
21
Bidang-bidang pada suatu balok maupun kubus berpotongan
atau bertemu pada suatu garis yang disebut rusuk.
Gambar 2.1. Kubus dan Balok
Keterangan :
A = Bidang (membatasi bagian atas kubus atau balok)
B = Rusuk (garis perpotongan bidang depan dengan bidang
bawah)
C = Bidang (membatasi bagian bawah kubus atau balok)
D = Rusuk (garis perpotongan bidang kanan dengan bidang
belakang)
2) Diagonal Bidang dan Diagonal Ruang
Pada gambar 2.2 jika dibuat garis yang menghubungkan titik H
dan B, maka garis tersebut yaitu HB, menghubungkan dua titik sudut
sehingga disebut diagonal.
Gambar 2.2. Diagonal bidang dan diagonal ruang
Keterangan :
a. Diagonal bidang (karena garis a maupun b terletak pada
bidang kubus)
A B
D C
F E
H G
A B
D C
F E
H G
a
b
c
d
A
BALOK KUBUS
B
D
C
-
22
b. Diagonal ruang (karena garis c maupun d terletak dalam ruang
kubus)
3) Bidang Diagonal
(a) (b)
Gambar 2.3 Bidang diagonal kubus dan balok
Kubus ABCD.EFGH dapat disekat oleh suatu bidang misalnya,
bidang BCEH seperti ditunjukkan pada gambar 2.3 (a). Bidang BCEH
disebut bidang diagonal.
Bidang diagonal BCEH dibentuk oleh dua rusuk yang
berhadapan sama panjang dan sejajar, yaitu rusuk BC dan EH.
Bidang diagonal BCEH berbentuk persegi panjang.
b. Jaring jaring Kubus dan Balok
1) Jaring jaring Kubus
Jika suatu bangun ruang diiris pada beberapa rusuknya,
kemudian direbahkan sehingga terjadi bangun datar, maka bangun
datar tersebut disebut jaring jaring.
(a) (b)
A B
D C
F E
H G
E
A B
D C
F
H G
A B
E
C
F E
H G
D
F
G
H E
H
A B
D C
F E
H G
-
23
(c)
Gambar 2.4. Kubus dan Jaring
Gambar 2.4 (a) adalah model kubus ABCD.EFGH yang terbuat
dari kertas. Jika kubus itu diiris sepanjang rusuk-rusuk AE, EH, HD,
EF, FB, HG, dan GC. Seperti gambar 2.4 (b), kemudian direbahkan di
atas bidang datar (misalnya di permukaan meja) seperti gambar 6,
maka bangun datar seperti gambar 2.4 (c) disebut jaring-jaring kubus.
Jika rusuk-rusuk yang diiris berbeda, maka akan diperoleh
jaring-jaring kubus yang berbeda pula. Jaring-jaring kubus merupakan
rangkaian 6 buah persegi, yang jika dilipat-lipat menurut garis
persekutuan dua persegi dapat membentuk kubus, dan tidak ada
bidang yang rangkap (ganda). Dengan demikian, jika semua
rangkaian 6 buah persegi merupakan jaring-jaring kubus.
2) Jaring jaring Balok
Model balok kertas pada gambar 2.5 (a) berikut ini diiris
beberapa rusuknya seperti gambar 2.5 (b), kemudian direbahkan
seperti gambar 2.5 (c), maka terjadilah jaring-jaring balok. Jika
rusuk-rusuk yang diiris berbeda, maka akan membentuk jaring-jaring
balok yang berbeda pula.
A B E
C
F
E
H
G
D
F
G H
H
E
-
24
Gambar 2.5 Balok dan jaring
c. Luas Permukaan Kubus dan Balok
Luas permukaan kubus atau balok adalah jumlah luas seluruh
permukaan (bidang) bangun ruang tersebut.
1) Luas Permukaan Kubus
Karena kubus memiliki enam buah bidang dan tiap bidang
berbentuk persegi, maka :
Luas permukaan kubus = 6 x luas persegi
= 6 x (s x s)
= 6 s2
2) Luas Permukaan Balok
Setiap balok berukuran panjang (p), lebar (l) dan tinggi (t). Karena
bidang-bidang pada balok berbentuk persegi panjang, maka:
Luas bidang alas dan atas = 2 x (p x l) = 2 pl
Luas bidang depan dan belakang = 2 x (p x t) = 2 pt
Luas bidang kanan dan kiri = 2 x (l x t) = 2 lt
Jadi,
Luas permukaan balok = 2 pl + 2 pt + 2 lt atau
= 2 ( pl + pt + lt )
(a) A B
C D
E F
G H
H
E
(c)
A B
C D
E F
F
G
G H
E F
(b)
A B
C D
E
H H
E F
G G
F F E
-
25
d. Volume Kubus dan Balok
Untuk menyatakan ukuran besar suatu bangun ruang digunakan
Volume. Volume suatu bangun ruang ditentukan dengan membandingkan
terhadap satuan pokok volume, misalnya 1 cm3.
1) Volume Balok
Ditunjukkan pada gambar 2.6 sebuah balok dengan ukuran panjang
(p), lebar (l), dan tinggi (t).
Gambar 2.6 Balok ABCD.EFGH
Rumus volume (V) balok dapat diperoleh
V = p x l x t
Oleh karena p x l merupakan luas alas, maka volume balok dapat
dinyatakan sebagai berikut.
V balok = luas alas x tinggi
2) Volume Kubus
Kubus merupakan balok khusus, yaitu balok yang ukuran panjang,
lebar, dan tingginya sama. Oleh karena itu, rumus untuk volume
kubus diperoleh dari volume balok dengan cara berikut ini.
V = p x l x t
= s x s x s
V = s3
p l
t
A B
D C
F
H G
E
-
26
Gambar 2.7. Kubus ABCD.EFGH
Oleh karena s x s merupakan luas alas, maka volume kubus dapat
dinyatakan sebagai berikut.
V kubus = luas alas x tinggi
B. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir dalam penelitian ini berawal dari munculnya potensi
dan masalah. Informasi yang terkumpul yaitu: (1) berdasarkan identifikasi
kebutuhan guru dan siswa berkenaan dengan media pembelajaran, bahwa media
pembelajaran yang ada kurang memadai sehingga bentuk pembelajaran yang
monoton dengan didominasi oleh guru dan akses bagi siswa untuk terlibat secara
aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses pembelajaran masih rendah.
Terlebih lagi paradigma siswa menyatakan bahwa pelajaran matematika
menakutkan, yang berakibat pembelajaran kurang memaksimalkan kemampuan
siswa menyerap pengetahuan yang diajarkan. (2) pemanfaatan komputer yang
belum maksimal sebagai media pembelajaran. Seperti diketahui bahwa komputer
yang ada di sekolah hanya dimanfaatkan untuk pelajaran TIK saja. (3) kurangnya
pemahaman siswa akan konsep matematika yang bersifat abstrak, misalnya pada
bangun datar kubus dan balok
Berdasarkan masalah-masalah di atas, sangat berpotensi untuk dijadikan
tema dalam menyusun media pembelajaran. Masalah pemahaman konsep dan
pembelajaran yang mengikutsertakan teknologi informasi dapat dijadikan sumber
dalam pengembangan media pembelajaran matematika berbasis kontekstual
dengan pemanfaatan Macromedia Captivate.
A B
D C
F E
H G
s
s s
-
27
Materi Kubus dan Balok
Pembelajaran guru
yang monoton
Penelitian pengembangan ini mengembangkan media pembelajaran
matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia Captivate.
Peneliti akan menguji kelayakan media, sehingga akan diketahui efektif atau
tidaknya media tersebut dalam proses pembelajaran matematika.
Sehingga peneliti dapat beranggapan bahwa penggunaan media
pembelajaran matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia
Captivate lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional (tanpa
menggunakan media) pada materi kubus dan balok kelas VIII SMP Negeri 5
Jepara.
Penggunaan media pembelajaran matematika berbasis kontekstual
dengan pemanfaatan Macromedia Captivate lebih efektif
dibandingkan model pembelajaran konvensional (tanpa media)
pada materi kubus dan balok kelas VIII SMP N 5 Jepara
Gambar 2.8 Bagan kerangka berpikir
Penggunaan media pembelajaran
matematika berbasis kontekstual
dengan pemanfaatan Macromedia
Captivate layak (valid) dalam
pembelajaran matematika
Pembelajaran
model
konvensional
(tanpa media)
Media pembelajaran matematika berbasis kontekstual
dengan pemanfaatan Macromedia Captivate
dibandingkan
-
28
C. Produk yang Akan Dihasilkan
Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah
suatu media pembelajaran matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan
Macromedia Captivate pada materi kubus dan balok kelas VIII SMP.
Ketentuan produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut:
1. Pokok bahasan dalam produk ini adalah kubus dan balok untuk siswa kelas
VIII SMP.
2. Pengembangan media pembelajaran berbasis kontekstual.
3. Penyusunan berupa desain tampilan media yang meliputi bagian intro
(pembuka), bagian inti (isi), dan bagian penutup.
a. Menu Utama, berisi Petunjuk, Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar,
Indikator, Materi, Evaluasi, dan Referensi
b. Standar Kompetensi, berisi Standar Kompetensi yang disajikan di
dalam media
c. Kompetensi Dasar, berisi Kompetensi Dasar yang disajikan di dalam
media
d. Indikator, berisi Indikator, Materi ajar, dan Tujuan Pembelajaran
yang disajikan di dalam media
e. Materi, berisi materi yang disajikan dalam media
f. Evaluasi, berisi soal-soal yang akan menguji kemampuan siswa
setelah menggunakan media
g. Petunjuk, berisi petunjuk penggunaan media
h. Referensi, berisi sumber-sumber bahan yang digunakan dalam
pembuatan media
i. Profil, berisi profil pembuat
-
29
BAB III
METODE PENELITIAN
Dalam rangka mengkaji masalah yang akan diteliti, setiap penelitian
memerlukan metode yang jelas. Metode penelitian adalah cara yang digunakan
oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya.
A. Desain Pengembangan
Dalam penelitian dan pengembangan ini, peneliti menggunakan model
desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari, yaitu model
ADDIE. Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima tahap utama, yaitu
(A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation. Kelima
fase atau tahap dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistematik. Model
desain sistem pembelajaran ADDIE, dengan komponen-komponennya dapat
digambarkan pada diagram dibawah ini:
Gambar 3.1 ADDIE Model (en.wikipedia.org/wiki/ADDIE_Model)
Berikut penjelasan mengenai langkah-langkah penelitian dan
pengembangan peneliti berdasarkan model ADDIE.
1. Analysis (Analisis)
Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan
menentukan kompetensi siswa.
28
-
30
2. Design (Desain)
Menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan strategi
pembelajaran.
3. Development (Pengembangan)
Memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam
program pembelajaran.
4. Implementation (Implementasi)
Melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau
spesifikasi program pembelajaran.
5. Evaluation (Evaluasi)
Melakukan evaluasi program pembelajaran dan evaluasi hasil belajar.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan akan memaparkan prosedur yang
ditempuh oleh penulis (pengembang) dalam membuat produk. Prosedur
pengembangan berbeda dengan desain pengembangan dalam memaparkan
komponen rancangan produk yang dikembangkan. Dalam prosedur, penulis
menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan,
setiap tahapan pengembangan produk, dan menjelaskan hubungan antar
komponen dalam sistem.
Adapun penjelasan lebih jelas dari kelima tahapan diatas adalah sebagai
berikut:
1. Analysis (analisis)
Langkah analisis terdiri dari dua tahap, yaitu analisis kinerja dan
analisis kebutuhan. Tahap pertama, yaitu analisis kinerja dilakukan untuk
mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi
memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau
perbaikan manajemen. Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan,
merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-
kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk
meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Hal ini dapat dilakukan apabila
-
31
program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran
yang dihadapi.
Dalam hal ini, penulis melakukan identifikasi tujuan pembelajaran
matematika kelas VIII SMP untuk materi kubus dan balok. Kemudian,
melakukan analisis kebutuhan berupa menentukan kompetensi-kompetensi
yang harus dicapai oleh siswa. Berikut penjelasan dari dua langkah tersebut.
a) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran matematika kelas VIII SMP
Berdasarkan rumusan tujuan pembelajaran pada Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika kelas VIII semester II
bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan
kemampuan analisis terhadap sifat-sifat bangun ruang sisi datar dan
bagian-bagiannya serta menentukan ukurannya.
b) Analisis Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Penjabaran
Indikatornya
Berdasarkan analisis kurikulum, dapat diidentifikasi rumusan
kompetensi dasar yang selanjutnya dikembangkan indikator hasil
belajar mata pelajaran matematika kelas VIII semester II.
Tabel 3.1 Rumusan SK dan KD mata pelajaran Matematika kelas VIII
Semester II
SK : Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas, dan bagian-
bagiannya, serta menentukan ukurannya
Kompetensi Dasar Indikator Materi
1. Mengidentifikasi sifat-sifat kubus, balok,
prisma, dan limas serta
bagian-bagiannya
Menyebutkan unsur-unsur kubus
dan balok
Unsur-unsur kubus dan
balok
2. Membuat jaring-jaring kubus, balok, prisma,
dan limas
Membuat jaring-jaring kubus dan
balok
Jaring-jaring kubus dan
balok
3. Menghitung luas permukaan dan volume
kubus, balok, prisma,
dan limas
Menemukan rumus luas permukaan
kubus dan balok
Menghitung luas permukaan kubus
dan balok
Luas permukaan
kubus dan
balok
Volume kubus dan
-
32
Menemukan rumus volume kubus dan
balok
Menghitung volume kubus dan balok
balok
.
2. Design (desain)
Pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran
yang didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran
seperti yang diharapkan.
Langkah penting yang perlu dilakukan dalam desain adalah
menentukan pengalaman belajar yang perlu dimiliki siswa selama mengikuti
aktivitas pembelajaran. Langkah ini harus didesain semaksimal mungkin
sehingga dapat digunakan untuk mengatasi masalah kesenjangan kemampuan
yang terjadi pada diri siswa. Dengan kata lain, siswa mampu atau tidak
mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses
pembelajaran.
Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menentukan kompetensi
khusus dalam pembelajaran matematika kelas VIII SMP untuk materi kubus
dan balok. Pembelajaran tersebut akan menggunakan media pembelajaran
matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia Captivate.
3. Development (pengembangan)
Memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam
program pembelajaran. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat
dan memodifikasi bahan ajar/media untuk tujuan pembelajaran yang telah
ditentukan.
Pengadaan media perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran
spesifik yang telah dirumuskan oleh perancang program pembelajaran dalam
langkah desain. Langkah ini mencakup kegiatan memilih dan menentukan
metode, media, serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan
dalam menyampaikan materi atau substansi program pembelajaran. Oleh
-
33
karena itu, penulis akan membuat media pembelajaran matematika berbasis
kontekstual dengan menggunakan software yang bisa digunakan untuk
membuat media pembelajaran berbasis visual grafis yaitu Macromedia
Captivate.
4. Implementation (implementasi)
Langkah implementasi sering diasosiasikan dengan penyelenggaraan
program pembelajaran itu sendiri. Langkah ini memang mempunyai makna
adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru atau instruktur kepada
siswa.
Tujuan utama dari tahap implementasi, yang merupakan langkah
realisasi desain dan pengembangan adalah sebagai berikut :
1. Membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau
kompetensi.
2. Menjamin terjadinya pemecahan masalah atau solusi untuk mengatasi
kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.
3. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu
memiliki kompetensi pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang
diperlukan.
Dalam tahap implementasi, penulis menerapkan media pembelajaran
matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia Captivate,
sehingga diharapkan tercipta pembelajaran yang lebih efektif.
5. Evaluation (evaluasi)
Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan
untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Pada dasarnya
evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam model
tersebut. Pada langkah analisis misalnya, proses evaluasi dilaksanakan
dengan cara melakukan klarifikasi terhadap kompetensi pengetahuan,
ketrampilan dan sikap yang harus dimiliki oleh siswa setelah mengikuti
program pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal dengan istilah evaluasi
-
34
formatif. Di samping itu, evaluasi juga dapat dilakukan dengan cara
membandingkan antara hasil pembelajaran yang telah dicapai oleh siswa
dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE yang
dilakukan secara sistematik dan sistemik diharapkan dapat membantu
seseorang perancang program, guru, dan instruktur dalam menciptakan
program pembelajaran yang efektif, efesien, dan menarik.
(Pribadi, 2009:125-137)
C. Evaluasi terhadap Media yang Ada
1. Tempat dan Waktu penelitian
Tempat penelitian untuk menguji keefektifan dilakukan di SMP N 5
Jepara dan IKIP PGRI Semarang dengan penelitian R&D. Sedangkan waktu
penelitiannya akan dilaksanakan bulan Mei 2013.
2. Subjek (Populasi dan Sampel)
a. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian. Dalam penelitian
dan pengembangan ini, untuk mengevaluasi valid tidaknya media yang ada
akan dilakukan oleh para ahli. Maka dari itu, populasi yang diambil adalah
ahli bidang komputasi Pendidikan Matematika IKIP PGRI Semarang dan
Guru Matematika SMP N 5 Jepara.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang akan diteliti. Sampel pada
Uji Ahli ini akan melibatkan satu ahli isi bidang studi, satu orang ahli
desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran. Ahli isi bidang studi
atau mata pelajaran dalam penelitian pengembangan ini adalah seorang
guru mata pelajaran matematika di SMP N 5 Jepara berspesifikasi minimal
Sarjana S1 (Strata Satu). Ahli multimedia pembelajaran yang diminta
kesediannya untuk mereview rancangan media dalam penelitian
pengembangan ini adalah seorang ahli media pembelajaran dengan
-
35
spesifikasi minimal Sarjana S1 (Strata Satu) bidang teknik komputasi di
IKIP PGRI Semarang.
3. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada evaluasi media ini menggunakan
kuesioner atau angket. Menurut Sugiyono (2009:199) kuesioner atau angket
merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden
untuk dijawab secara tidak langsung.
Data yang diperoleh dari hasil angket ahli materi pembelajaran dan
ahli media pembelajaran. Hasil lembar angket ahli materi pembelajaran
dimaksudkan untuk mengetahui materi dan soal yang ada di dalam media
sudah layak (valid) digunakan atau belum, dan dinilai apakah sudah sesuai
dengan konsep pembelajaran atau belum. Sedangkan hasil lembar angket ahli
media pembelajaran bertujuan untuk memperoleh data tentang kualitas media
(hasil produk).
4. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh
peneliti dalam mengumpulkan data agar proses penelitian lebih mudah dan
hasilnya baik. Instrumen yang diperlukan dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah lembar angket. Lembar angket yang diperlukan
dalam penelitian dan pengembangan ini, yaitu:
a. Lembar Angket Ahli Materi Pembelajaran
Lembar angket ahli materi pembelajaan merupakan lembar angket
yang ditujukan kepada guru matematika yang memahami materi
pembelajaran. Ahli tersebut memvalidasi tentang materi pelajaran yang
ada pada produk yang dihasilkan berupa isi materi dalam media, apakah
sudah sesuai dengan konsep materi atau belum, sehingga dalam
penggunaan media pembelajaran tidak terjadi kesalahan konsep.
-
36
b. Lembar Angket Ahli Media Pembelajaran
Ahli media yang diminta kesediaannya untuk menilai atau
memberikan kritik dan saran tentang bahan ajar yang dihasilkan. Ahli
media pembelajaran menilai pada tampilan produk dilihat dari tampilan
dan navigasi serta dari cakupan materi yang disajikan.
5. Analisis dan Interpretasi Data
Dalam penelitian dan pengembangan ini digunakan dua teknik
analisis data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif
kuantitatif. Dalam penelitian ini, data kualitatif berupa komentar dan saran
perbaikan produk dari ahli media pembelajaran dan ahli materi pembelajaran
bidang studi yang nantinya akan dideskriptifkan secara deskriptif kualitatif
untuk merevisi produk yang dikembangkan. Sedangkan data kuantitatif, yaitu
data berupa skor penilaian ahli media pembelajaran, ahli materi pembelajaran
bidang studi yang berupa pengisian lembar angket.
Data kuantitatif skor penilaian yang diperoleh dari hasil pengisian
lembar angket ahli media pembelajaran dan ahli materi bidang studi dianalisis
dengan acuan yang diadaptasi dengan menggunakan skala Likert yang
nantinya akan dideskripsikan secara kualitatif.
Skala yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah 4
skala, yaitu:
a) Sangat Setuju (SS) dengan skor 4
b) Setuju (S) dengan skor 3
c) Tidak Setuju (TS) dengan skor 2
d) Sangat Tidak Setuju (STS) dengan skor 1
Dalam penelitian pengembangan ini, skor penelitian dapat tercapai
apabila rata-rata penilaian dari tiap item indikator lembar angket dalam
kategori tinggi. Indikator kategori untuk tiap item indikator lembar review
dikatakan tinggi (T) jika nilainya 3 dan dikatakan dalam kategori rendah
(R) jika nilainya < 3.
-
37
Untuk menganalisis data dari lembar angket dilakukan langkah-
langkah sebagaimana yang telah dijelaskan Arikunto (2009:265) dalam
analisis deskriptif kualitatif sebagai berikut.
a) Langkah 1: Penelitian menjumlahkan tanda centang yang ada pada
setiap kolom untuk kemudian dicari besarnya persentase untuk
masing-masing kategori.
b) Langkah 2: Menjumlahkan banyaknya tanda centang pada setiap
kolom yang terdapat matriks alat bantu. Jumlah tersebut
dibandingkan dengan jumlah seluruh uraian materi kemudian dicari
persentasenya.
c) Langkah 3: Menuliskan besarnya presentase dalam setiap kolom.
Dari langkah-langkah analisis deskriptif kualitatif tersebut, dapat
disimpulkan bahwa untuk menghitung persentase dari masing-masing subjek
dapat dituliskan sebagai berikut.
00100
)(
tertinggibobotn
pilihantiapbobotjawabanPersentase
Keterangan:
jumlah
N = jumlah seluruh butir lembar angket
Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke
dalam kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk menentukan kriteria dilakukan
dengan cara seperti tabel di bawah ini.
Tabel 3.2 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program
(Arikunto, 2009: 44)
No. Interval Kriteria
1. 81% - 100% Sangat Baik
2. 61% - 80% Baik
3. 41% - 60% Cukup
4. 21% - 40% Kurang
5. 0% - 20% Kurang sekali
-
38
Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan,
digunakan ketetapan sebagai indikator keberhasilan validasi ahli media
pembelajaran dan materi. Pada uji ahli media pembelajaran dan materi, hasil
persentase setiap item dikatakan berhasil atau valid bila hasil yang berada
pada rentang 81% - 100%, 61% - 80%, ataupun pada rentang 41% - 60%
yaitu pada kriteria sangat baik, baik, atau cukup.
6. Pembuatan Desain Produk
Desain produk dirancang berdasarkan model pengembangan
pembelajaran yang dapat digunakan dalam membuat pembelajaran berbasis
komputer. Dalam pengembangan produk ini, peneliti menggunakan
pengembangan pembelajaran Model ADDIE.
Langkah-langkah dalam pembuatan desain produk adalah
merumuskan SK dan KD dan pembuatan media. Media yang akan dibuat
adalah media pembelajaran matematika berbasis kontekstual dengan
pemanfaatan Macromedia Captivate. Media ini berisi semua kegiatan yang
akan dilaksanakan siswa dari awal sampai akhir pembelajaran sesuai KD
masing-masing.
7. Validasi Desain
Validasi produk merupakan proses kegiatan untuk menilai rancangan
produk. Validasi dilakukan dengan melibatkan praktisi ahli yang terkait
dengan produk, sehingga validasi dapat digunakan untuk menyempurnakan
produk. Dalam pelaksanaannya, proses validasi melibatkan dosen matematika
dan guru matematika.
Validasi ini berupa validasi isi yang diperoleh melalui penilaian dan
tanggapan dari ahli pendidikan matematika dengan mengisi lembar angket
serta memberikan tanggapan, kritik, dan saran terhadap produk. Hasil
penilaian dan tanggapan tersebut digunakan untuk mengetahui apakah produk
yang disusun layak atau tidak untuk dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu uji
coba. Bagian-bagian produk yang masih memiliki kekurangan, membutuhkan
-
39
perbaikan atau revisi. Revisi produk dilaksanakan berdasarkan penilaian
validator.
D. Eksperimen Pengujian Produk
1. Subjek Penelitian (Populasi dan Sampel)
a. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Populasi dalam
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N 5 Jepara Tahun
Pelajaran 2012/2013.
b. Sampel
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti.
Pengambilan sampel ini menggunakan teknik cluster random sampling,
yaitu siswa satu kelas VIII SMP N 5 Jepara Tahun Pelajaran 2012/2013.
2. Teknik Pengumpulan Data
Data yang diperoleh berasal dari hasil lembar angket dan hasil tes.
Hasil angket digunakan untuk memperoleh data penilaian dan tanggapan dari
pengembangan media. Sedangkan hasil tes digunakan untuk mengetahui
kemampuan pemahaman siswa terhadap materi kubus dan balok setelah
menggunakan media.
3. Instrumen Penelitian
Instrumen yang diperlukan dalam penelitian dan pengembangan ini
adalah sebagai berikut:
a. Lembar angket
Lembar angket yang diperlukan dalam penelitian dan
pengembangan ini, adalah berupa lembar angket siswa (pengguna).
Lembar observasi dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh data
yang berkaitan dengan tanggapan siswa dalam pembelajaran menggunakan
media pada materi kubus dan balok.
-
40
b. Lembar Tes
Tes adalah alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui
atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang
sudah ditentukan (Arikunto, 2009:53). Dalam penelitian ini, tes yang
digunakan berbentuk uraian tertulis berupa soal-soal untuk memperoleh
data kognitif. Hal ini merupakan bentuk uji efektifitas. Data yang
diperoleh akan menunjukkan validasi produk berdasarkan penerapan di
lapangan.
4. Analisis dan Interpretasi Data
Dalam penelitian dan pengembangan ini digunakan dua teknik analisis
data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif
kuantitatif. Dalam penelitian ini, data kualitatif berupa komentar dan saran
perbaikan produk dari siswa (pengguna produk) yang nantinya akan
dideskriptifkan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang
dikembangkan. Sedangkan data kuantitatif, yaitu data berupa skor hasil tes
yang dideskripsikan secara deskriptif kuantitatif untuk keefektifan produk.
Untuk menguji keefektifan produk pada kelompok kecil dilakukan
dengan desain eksperimen yaitu One Group Pretest-Postest Design. Desain
eksperimen ini digunakan untuk membandingkan hasil belajar sebelum
menggunakan media dan setelah menggunakan media.
Gambar 3.2 One Group Pretest-Postest Design
Keterangan : O1 = Observasi sebelum menggunakan produk
O2 = Observasi sesudah menggunakan produk
Kelompok Pretest Treatment Posttest
A O1 X O2
waktu
-
41
Ada beberapa uji yang digunakan dalam analisis data dengan model
On