dasanama anoman - repository.telkomuniversity.ac.id · mengembangkan wayang wahyu, yang sumber...

11
DASANAMA ANOMAN Errua Gusti Wijayanto¹, Retno Novi Dayawati², Mirza Akhena³ ¹Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom Abstrak Wayang adalah seni pertunjukan asli Indonesia yang berkembang pesat di pulau Jawa dan Bali. Selain itu beberapa daerah seperti Sumatera dan Semenanjung Malaya juga memiliki beberapa budaya wayang yang terpengaruh oleh kebudayaan Jawa dan Hindu. Wayang juga berasal dari perkembangan seni pertunjukan yang berasal dari masyarakat lokal. Wayang juga digunakan ketika penyebaran agama Hindu masuk ke Indonesia, seni pertunjukan ini menjadi media efektif menyebarkan agama Hindu. Pertunjukan wayang menggunakan cerita Ramayana dan Mahabharata. Demikian juga saat penyebaran Islam, munculah boneka wayang yang terbuat dari kulit sapi, dimana saat pertunjukan yang ditonton hanyalah bayangannya saja. Ketika misionaris Katolik, Pastor Timotheus L. Wignyosubroto, SJ dalam misinya menyebarkan agama Katolik, ia mengembangkan Wayang Wahyu, yang sumber ceritanya berasal dari Alkitab. Sebagai salah satu media permainan interaktif yang banyak digemari, video games telah menjadi bagian yang tidak terlepaskan dari khalayak banyak. Hingga saat ini video games masih menjadi salah satu pilihan utama sebagai media hiburan yang terjangkau, meriah, massal, menyenangkan dan mendidik. Bersamaan dengan pesatnya perkembangan teknologi, video games kini tidak hanya menjadi media hiburan yang interaktif namun juga sebagai media edukasi yang mendidik sebagaimana yang telah disebutkan sebelumnya. Game-game dengan nilai edukasi pada dasarnya memang didesain secara eksplisit untuk tujuan pendidikan, namun banyak juga yang hanya menyisipkan nilai-nilai edukasi ke dalam game. Menengok penjelasan diatas maka dibuatlah Proyek Akhir dengan judul “Dasanama Anoman”. Permainan pewayangan berikut, menampilkan kisah kehidupan salah satu tokoh dalam pewayangan yang berpengaruh besar terhadap kisah kehidupan dan sejarah manusia versi pewayangan, bahkan tokoh ini hidup sangat panjang dari jaman Ramayana, Mahabarata sampai Jayabaya. Tokoh ini bernama Anoman (Hanoman). Dari kisah hidupnya banyak sekali pelajaran yang bisa kita ambil, mulai dia dilahirkan ujud fisik yang tidak utuh karena kesalahan kedua orangtuanya, menjadi abdi negara dalam beberapa generasi sampai akhirnya menjadi juru penerang kebaikan dan kebenaran. Kata Kunci : Wayang, video games, Anoman, Dasanama Anoman Tugas Akhir - 2013 Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

Upload: trandung

Post on 06-Jul-2019

309 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

DASANAMA ANOMAN

Errua Gusti Wijayanto¹, Retno Novi Dayawati², Mirza Akhena³

¹Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

AbstrakWayang adalah seni pertunjukan asli Indonesia yang berkembang pesat di pulau Jawa dan Bali.Selain itu beberapa daerah seperti Sumatera dan Semenanjung Malaya juga memiliki beberapabudaya wayang yang terpengaruh oleh kebudayaan Jawa dan Hindu. Wayang juga berasal dariperkembangan seni pertunjukan yang berasal dari masyarakat lokal. Wayang juga digunakanketika penyebaran agama Hindu masuk ke Indonesia, seni pertunjukan ini menjadi media efektifmenyebarkan agama Hindu. Pertunjukan wayang menggunakan cerita Ramayana danMahabharata. Demikian juga saat penyebaran Islam, munculah boneka wayang yang terbuat darikulit sapi, dimana saat pertunjukan yang ditonton hanyalah bayangannya saja. Ketika misionarisKatolik, Pastor Timotheus L. Wignyosubroto, SJ dalam misinya menyebarkan agama Katolik, iamengembangkan Wayang Wahyu, yang sumber ceritanya berasal dari Alkitab. Sebagai salah satumedia permainan interaktif yang banyak digemari, video games telah menjadi bagian yang tidakterlepaskan dari khalayak banyak. Hingga saat ini video games masih menjadi salah satu pilihanutama sebagai media hiburan yang terjangkau, meriah, massal, menyenangkan dan mendidik.Bersamaan dengan pesatnya perkembangan teknologi, video games kini tidak hanya menjadimedia hiburan yang interaktif namun juga sebagai media edukasi yang mendidik sebagaimanayang telah disebutkan sebelumnya. Game-game dengan nilai edukasi pada dasarnya memangdidesain secara eksplisit untuk tujuan pendidikan, namun banyak juga yang hanya menyisipkannilai-nilai edukasi ke dalam game. Menengok penjelasan diatas maka dibuatlah Proyek Akhirdengan judul “Dasanama Anoman”. Permainan pewayangan berikut, menampilkan kisahkehidupan salah satu tokoh dalam pewayangan yang berpengaruh besar terhadap kisahkehidupan dan sejarah manusia versi pewayangan, bahkan tokoh ini hidup sangat panjang darijaman Ramayana, Mahabarata sampai Jayabaya. Tokoh ini bernama Anoman (Hanoman). Darikisah hidupnya banyak sekali pelajaran yang bisa kita ambil, mulai dia dilahirkan ujud fisik yangtidak utuh karena kesalahan kedua orangtuanya, menjadi abdi negara dalam beberapa generasisampai akhirnya menjadi juru penerang kebaikan dan kebenaran.

Kata Kunci : Wayang, video games, Anoman, Dasanama Anoman

Tugas Akhir - 2013

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

AbstractWayang is a native Indonesian performing arts thriving in Java and Bali. In addition, some regionssuch as Sumatra and the Malay peninsula also has several puppets that are affected by theculture of Javanese culture and Hindu. Wayang also derived from the development of theperforming arts from the local community. Wayang is also used when the spread of Hinduism inIndonesia, the performing arts into an effective medium to spread the Hindu religion. Wayangshow using the Ramayana and Mahabharata. Similarly, when the spread of Islam, came thepuppets made of cow leather, which when you watch the show just imagining. When a Catholicmissionary, Father Timotheus L. Wignyosubroto, SJ in his mission of spreading the Catholicreligion, he developed Wayang Wahyu, the source of the story comes from the Bible.

As a one of favored interactive game media, video games has becomes part of many people. Untilnow video games still becomes one of the main options as a entertainment media that isaffordable, festive, mass, fun and educational. Along with the rapid development of technology,video games aren’t just a media for interactive entertainment but also as an educational media aspreviously mentioned. Games with educational values essentially designed for the purpose ofeducation, but many are also simply giving an educational value into the game.

From the reason that mentioned above, thus shall be built "Dasanama Anoman". The followingpuppet game, featuring the life story of one of the characters in the puppet that greatly affect lifestory and puppet versions of human history, even this figure is very long life from the time of theRamayana, Mahabharata to Jayabaya. This character named Anoman (Hanuman). From the storyof his life so many lessons that we can take, starting her physical equivalent born incompletebecause his parents fault, a servant of the state within a few generations until finally beinginterpreter lights goodness and truth.

Keywords : Wayang, video games, Anoman, Dasanama Anoman

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Tugas Akhir - 2013

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang MasalahGame berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual

playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Biasanya

game memiliki target-target tertentu yang harus dicapai oleh pemainnya. Pada awalnya, game

identik dengan permainan anak-anak namun pada perkembangannya game kini tidak hanya

diperuntukan untuk anak-anak saja namun juga untuk orang yang lebih dewasa. Bahkan saat

ini banyak game yang memiliki rating ‘everyone’ yang artinya game ini dapat dimainkan

oleh semua orang.

Game sudah sangatlah banyak beredar dan game memiliki banyak genre. Mulai

dari Game memiliki banyak genre, diantaranya RPG (Role Playing Game), Arcade,

Puzzle, Adventure, Tower Defense, dan masih banyak lagi. Tetapi masih sedikit game yang

mengangkat tentang pewayangan. Sedangkan kisah pewayangan yang ada begitu banyak.

Dan pewayangan adalah salah satu bentuk cerita rakyat asli dari Indonesia yang dekat dengan

masyarakatnya. Meskipun berulang-ulang diceritakan dan didengar suatu pewayangan

mempunyai tujuan dan memberikan arti kehidupan tersendiri bagi pendengarnya.

Menengok penjelasan diatas maka dibuatlah Proyek Akhir dengan judul “Dasanama

Anoman”. Permainan pewayangan berikut, menampilkan kisah kehidupan salah satu tokoh

dalam pewayangan yang berpengaruh besar terhadap kisah kehidupan dan sejarah manusia

versi pewayangan, bahkan tokoh ini hidup sangat panjang dari jaman Ramayana, Mahabarata

sampai Jayabaya. Tokoh ini bernama Anoman (Hanoman). Dari kisah hidupnya banyak

sekali pelajaran yang bisa kita ambil, mulai dia dilahirkan ujud fisik yang tidak utuh karena

kesalahan kedua orangtuanya, menjadi abdi negara dalam beberapa generasi sampai akhirnya

menjadi juru penerang kebaikan dan kebenaran.

1.2 Perumusan Masalah

5

Tugas Akhir - 2013

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, maka permasalahan

pokok yang akan dibahas dalam Proyek Akhir ini adalah

1. Bagaimana perancangan aplikasi game Dasanama Anoman pada desktop

computer?

2. Bagaimana menceritakan dari lahirnya Anoman hingga dia dewasa menjadi abdi

negara?

3. Bagaimana memperkenalkan tokoh-tokoh yang berhubungan dengan kisah hidup

Anoman?

4. Bagaimana membuat permainan yang selain membuat pemainya terhibur juga

dapat memberikan sedikit nilai edukasi?

1.3 Batasan MasalahAdapun batasan masalah yang terdapat pada ”Dasanama Anoman” adalah sebagai

berikut ;

1. Cerita yang pewayangan Anoman yang diangkat adalah cerita pewayangan dari

pewayangan Jawa.

2. Cerita Anoman yang diceritakan mulai dari Anoman di latih oleh Sugriwa (Paman

Anoman) hingga Anoman berhasil membunuh Roh Rahawana.

3. Menggunakan bahasa pemrograman Game Maker Language (GML).

4. Aplikasi hanya menampilkan tokoh hero (pemeran utama) hanya Anoman.

5. Aplikasi hanya dapat diakses single-player.

1.4 TujuanTujuan dari pembuatan proyek akhir ini adalah ;

1. Merancang aplikasi Dasanama Anoman pada desktop computer.

2. Membuat cerita dari lahirnya Anoman hingga dia dewasa menjadi abdi negara.

3. Membuat tokoh-tokoh yang berhubungan dengan kisah hidup Anoman, supaya

pemain dapat diperkenalkan.

4. Membuat aplikasi desktop game yang selain dapat membuat pemainnya terhibur

juga dapat memberikan sedikit nilai edukasi.

1.5 Metodologi Penyelesaian MasalahMetodologi penyelesaian masalah dari proyek akhir “Dasanama Anoman” adalah

sebagai berikut ;

6

Tugas Akhir - 2013

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

1.5.1 Tahap Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dengan mempelajari literatur atau sumber

pembelajaran ilmiah lainnya yang dapat membantu dalam pembangunan proyek

akhir ini. Literatur tersebut berupa informasi yang erat kaitannya dengan proyek akhir

yang akan dibuat. Literatur tersebut dapat bersumber dari buku, artikel, dan situs di

internet. Tujuanya adalah untuk memperdalam pemahaman terhadap permasalahan

serta sebagai dasar dalam perancangan pembuatan perangkat lunak.

1.5.2 Pengumpulan Data

Untuk membangun ini dibutuhkan data sebagai bahan untuk pembangunan

dan pengembangan sistem. Data yang berupa fakta sejarah, genre, storyline, dan

lainnya tersebut diperoleh dengan melakukan wawancara/diskusi dengan narasumber

yang ahli pada bidangnya dan hal-hal teknis lainnya.

1.5.3 Analisa Kebutuhan dan Perancanan sistem

Melakukan analisis kebutuhan sistem yang dilakukan setelah menemukan

hasil dari data yang didapat pada tahap pengumpulan data. Setelahnya dilakukan

proses perancangan sistem.

1.5.4 Tahap Implementasi

Implementasi adalah realisasi dari sebuah aplikasi, atau pelaksanaan dari

perencanaan ide, model, spesifikasi, desain, standar algoritma, dan kebijakan

berdasarkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Termasuk di dalammnya proses

penulisan bahasa pemograman yang meliputi penulisan, pengujian, serta maintaining

source code dimana di dalamnya memungkinkan untuk menggunakan lebih dari satu

bahasa pemograman.

1.5.5 Tahap Pengujian dan Analisis Pengujian

Adalah sebuah proses untuk menemukan dan mengurangi jumlah bug atau

defect dalam sebuah program komputer. Hal ini dilakukan agar perangkat lunak dapat

dibangun sesuai seperti yang diharapkan. Pengujian akan berfokus pada fungsionalitas

yang ada di dalam aplikasi. Hasil pengujian dapat dijadikan acuan untuk tahap

perbaikan sistem selanjutnya. Dalam hal ini, pengujian perangkat lunak yang

dilakukan adalah black box testing.

1.5.6 Pembuatan Laporan dan Dokumentasi

Tahap selanjutnya adalah pembuatan laporan akhir dan dokumentasi dari

aplikasi yang telah dibuat dalam bentuk dokumen. Dokumen tersebut berisi seluruh

7

Tugas Akhir - 2013

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

dokumentasi sistem yang dibangun dari awal pembuatan hingga tahap pengujian

secara bertahap dan terperinci. Hal ini berguna untuk pengembangan aplikasi

dikemudian hari.

1.6 Sistematika PenulisanKeseluruhan dari sistematika penulisan pada penulisan proyek akhir ini adalah

sebagai berikut :

a. 1. PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah,

Batasan Masalah, Tujuan, Kegunaan, Metode Penyelesaian Masalah, Sistematika

Penulisan serta Pembagian Tugas Anggota.

b. 2. LANDASAN TEORI

Bab ini membahas secara ringkas teori-teori dasar yang berhubungan dengan role-

playing game RPG. Teori ini diambil dari berbagai pustaka yang diperlukan.

c. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini dilakukan analisa terhadap aplikasi yang dibangun dengan cara

mendefinisikan kebutuhan user dan dilajutkan dengan perancangan sistem,

perancangan menu dan perancangan antarmuka.

d. 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi program dari analisis masalah yang telah

diidentifikasikan dan berisi uraian tentang hal uji coba program yang telah dibuat.

e. 5. PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan serta saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat

dalam pengembangan program selanjutnya.

8

Tugas Akhir - 2013

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

1.7 Milestone

1.8 Pembagian Tugas Anggotaa. Errua Gusti Wijayanto

Personal Progress Deskripsi Keterangan

Pembuatan & pengumpulan asset Penggerjaan dan pencarian asset pada game OK bersamaan

tim

Save dan Load Game

Pengerjaan save dan load game Letak Save dan load Pembuatan Sprite Engine Save dan load

OK

Toko

Pengerjaan toko Letak toko Pembuatan sprite dalam toko Engine toko

OK

9

Milestone 1 Pembuatan & Pengumpulan Asset Game Errua & Pedro

Milestone 2Pembuatan Menu & Peta Pedro

Pembuatan Database Item Errua

Milestone 3Penyusunan Letak Hero & Asset-asset pada Battle Errua

Penyusunan Cara Serang & Damage Serang Pedro

Milestone 4Pembuatan Perubahan Credit Pedro

Pembuatan Toko & Tas Errua

Milestone 5Pembuatan Effect-effect pada Menu Errua

Pembuatan Effect-effect pada Battle Pedro

Milestone 6Pengecekan & Pembetulan pada Battle Pedro

Pengecekan & Pembetulan pada Toko & Tas Errua

Milestone 7Penambahan Asset-asset Pedro

Pembetulan & Penanggulangan Error Errua

Milestone 8Penambahan Musuh & Level Musuh Pedro

Penambahan Level & Kekuatan Hero Errua

Milestone 9Pengecekan Keseluruhan Game Pedro & Errua

Pembetulan & Penyempurnaan Pedro & Errua

Milestone 10 Pembuatan Buku & Pembuatan yang lainnya Pedro & Errua

Tugas Akhir - 2013

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

Tas

Pengerjaan Tas Letak Tas Pembuatan sprite dalam Tas Engine Tas

OK

ItemPengerjaan item Pembuatan sprite item Engine item

OK

Battle System Membantu pengerjaan battle system OK

b. Pedro Pradita

Personal Progress Deskripsi Keterangan

Pembuatan & pengumpulan asset Penggerjaan dan pencarian asset pada game OK bersamaan

tim

Main Menu

Pengerjaan main menu Pembuatan sprite Start Game, Load Game, Credit

OK

Battle Sytem

Pengerjaan Battle System- Syarat dan aturan menyerang pada hero ataupun

musuh- Pemilihan background Pengaturan damage musuh dan hero\

OK

Peta

Pengerjaan peta Pemilihan background peta Pengaturan letak dan pemilihan sprite Pemilihan musik

OK

Sprite pada battle Pembuatan sprite serang, pukul, sihir, special OK

Info karakter Pembuatan pada menu Info karakter OK

10

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Tugas Akhir - 2013

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

No. Fungsi Input Hasil Hasil yang diharapkan Hasil Uji

1. UlangiKlik tombol

Ulangi

Tampilan dan aktivitas game

sebelumnya muncul

Tampilan dan aktivitas game

sebelumnya muncul

Berhasil

2.Misi

BerikutnyaKlik tombol

Misi Berikutnya

Tampilan Short Narative Screen

muncul

Tampilan Short Narative Screen

munculBerhasil

4 PENUTUP

4.1 KesimpulanKesimpulan yang didapat dari pembuatan Proyek Akhir ini yaitu, “Dasanama

Anoman”, penulis dapat memberikan beberapa kesimpulan antara lain :

1. Fungsi inti dari permainan yaitu, New game, Load Game, Save Game, dan Exit

Game dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitas nya.

48

Tugas Akhir - 2013

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

2. Pemain bisa mendapatkan materi berupa cerita serta tokoh-tokoh wayang yang

berhubungan dengan kisah hidup Anoman.

3. Dari pengujian yang dilakukan, aplikasi ini dikatakan sudah layak digunakan

4. Pada bagian tampilan dan interaction sudah dapat dikatakan berjalan dengan baik

4.2 SaranAdapun saran bagi yang akan mengembangkan “Dasanama Anoman” ini selanjutnya:

1. Melakukan beberapa modifikasi untuk menambah kecepatan dan kenyamanan

berjalannya game.

2. Menambahkan fitur seperti pada saat menyerang tokoh memiliki animasi gerakan

lebih banyak.

3. Menabahkan fitur level up saat selesai menyelesaikan battle, hero mendapatkan

experience yang dapat menambah serangan, defend, move.

4. Menambahkan cerita yang lebih luas supaya dalam permainan lebih lengkap.

5. Mengembangkan aplikasi ini menjadi berbasis mobile.

6. Menambahkan karakter hero dan musuh dari cerita wayang lain.

7. Menambahkan fitur skill atau kemampuan yang dapat membantu pemain dalam

menghadapi permainan.

49

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Tugas Akhir - 2013

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

DAFTAR PUSTAKA

[1] Flower, Martin. 2004. UML Distilled : a Brief to the Standard Object Modeling

Language. Boston : Pearson Eduacation, Inc.

[2] Schmuller, Joseph. 2004. Teach Yourself UML in 24 Hour. Indianapolis : Sams

Publishing.

[3] http://en.wikipedia.org/wiki/wayang

[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game

[5] http://www.e-wayang.org/english/archives/98

[6] http://ki-demang.com/galeria256/index.php/wayang-aksara-a/43-anoman-solo

[7] Heru S. Sudjarwo, Sumari, Undung Wiyono. 2010. Rupa dan Karakter Wayang Purwa :

Kakilangit Kencana

[8] https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_peran

[9] http://www.yoyogames.com/gamemaker/

51

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Tugas Akhir - 2013

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika