dalam pembelajaran hoki pada siswa kelas x smk …lib.unnes.ac.id/21478/1/6101411204-s.pdf · dan...

154
i MODEL PERMAINAN TRADISIONAL HOKCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X SMK VISI INDONESIA KECAMATAN UNGARAN KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2014/2015 SKRIPSI diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Negeri Semarang oleh Riyadi Aji Nugroho 6101411204 PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG TAHUN 2015

Upload: doannhu

Post on 07-Jul-2019

226 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

MODEL PERMAINAN TRADISIONAL HOKCUNGPIT

DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X

SMK VISI INDONESIA KECAMATAN UNGARAN

KABUPATEN SEMARANG

TAHUN PELAJARAN 2014/2015

SKRIPSI

diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

pada Universitas Negeri Semarang

oleh Riyadi Aji Nugroho

6101411204

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

TAHUN 2015

ii

ABSTRAK

Riyadi Aji Nugroho. 2015. Model Permainan Tradisional Hokcungpit dalam Pembelajaran Hoki Pada Siswa Kelas XI SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2015. Skripsi. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Drs. H. Uen Hartiwan, M.Pd.

Kata kunci: pengembangan, hoki, hokcungpit

Latar belakang peneliti berdasarkan hasil observasi awal diperoleh informasi bahwa pembelajaran Hoki di SMK Visi Media Indonesia belum terlaksana dengan maksimal dikarenakan sarana dan prasarana yang belum lengkap, guru belum memodifikasi alat pembelajaran khususnya Hoki dan kesulitan anak untuk mengerti tentang teknik yang ada di dalam Hoki. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana model permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran Hoki pada siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia Semarang”. Sedangkan untuk tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk Model permainan tradisional Hokcungpit pada siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia.

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Borg & Gall dengan langkah-langkah yaitu, (1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan, didapat dari hasil pengumpulan informasi, termasuk observasi dan wawancara, (2) mengembangkan bentuk produk awal, (3) uji validasi ahli yaitu menggunakan satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes SMK Visi Media Indonesia semarang, (4) uji coba skala kecil (10 siswa), (5) revisi produk pertama, (5) uji coba skala besar (21 siswa), (6) revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba kelompok besar, (7) hasil akhir. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diperoleh dari evaluasi ahli, kuesioner bagi siswa, serta menggunakan hasil pengamatan dilapangan dan hasil wawancara dengan guru Penjasorkes. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif presentase.

Dari hasil uji coba Skala kecil diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli permainan 82,66 (baik), ahli pembelajaran penjasorkes 78,6 (baik) Hasil pada uji coba skala kecil aspek psikomotor 81,25% (baik), kognitif 85,6% (baik), afektif 87,50% (baik) dari hasil rata-rata keseluruhan pada uji coba kelompok kecil 84,78% (baik). Dari hasil uji coba lapangan diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli permainan 85,3% (baik), ahli pembelajaran penjasorkes 90,6% (sangat baik), dari hasil uji coba lapangan aspek psikomotor 85,6% (baik), aspek kognitif 90,94% (sangat baik), aspek afektif 87,71% (sangat baik), hasil rata-rata coba skala besar 88,08% (sangat baik).

Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa model permainan tradisonal hokcungpit dalam pembelajaran hoki dapat digunakan sebagai alternatif model pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang. Saran bagi guru penjasorkes di sekolah menengah kejuruan dapat menggunakan produk pengembangan hokcungpit pada pembelajaran hoki.

iii

iv

v

vi

MOTO DAN PERSEMBAHAN

MOTO

1. Jika kesuksesan merupakan hak maka berdoa dan berusaha merupakan

kewajiban (Riyadi Aji Nugroho).

2. Sukses adalah ketika berjalan dari satu kegagalan ke kegagalan yang lain

tanpa kehilangan semangat (Abraham Lincoln).

3. Jika bakatmu tidak dihargai dikotamu maka merantaulah (Riyadi Aji

Nugroho).

PERSEMBAHAN

1. Kepada yang tercinta orang tua saya Bapak Warso

dan Ibu Yayu Wahyuningsih, terimakasih atas

segala dukungan, do‟a, cinta dan kasih sayang serta

nasihat.

2. Kepada saudara dan kerabat dekat saya yang

memberikan dukungan,motivasi dan do‟a.

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya, penulis

dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Model Permainan Tradisional

Hokcungpit dalam Pembelajaran Hoki Pada Siswa X SMK Visi Media Indonesia

Kecamatan Semarang Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2015”.

Keberhasilan penulis dalam menyusun skripsi ini atas bantuan dan dorongan dari

berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan

kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES.

2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah

memberikan ijin dan kesempatan kepada peneliti untuk menyelesaikan

skripsi.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu

Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang, yang telah memberikan ijin dan

kesempatan untuk menyelesaikan penulisan skripsi.

4. Drs. H. Uen Hartiwan, M.Pd., selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan petunjuk, mendorong, membimbing, dan memberi motivasi

dalam penulisan skripsi.

5. Augistinah, S.Pd, MSi, selaku kepala sekolah SMK Visi Media Indonesia

Semarang yang mengijinkan peneliti melakukan penelitian di sekolah

tersebut.

6. Tri Nurharsono, M.Pd, selaku ahli permainan yang memberikan dorongan

motivasi, petunjuk, kritik dan saran sehingga penulis dapat menyelesaikan

penulisan skripsi ini.

7. Pamuji Wibowo, M.Pd, selaku ahli pembelajaran penjasorkes SMK Visi Media

Indonesia Semarang yang penuh kesabaran memberikan kritik, saran, dan

kerjasamanya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

8. Bapak dan Ibu Guru SMK Visi Media Indonesia Semarang yang mendukung

dan memotivasi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

9. Siswa-siswi kelas X SMK Visi Media Indonesia Semarang yang telah

bersedia menjadi sampel penelitian.

viii

10. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan PJKR FIK UNNES, yang telah memberikan

bekal ilmu dan pengetahuan kepada peneliti hingga peneliti dapat

menyelesaikan skripsi ini. .

Semoga Allah SWT memberikan balasan yang sesuai dengan kebaikan

yang telah diberikan selama ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsiini

dapat bermanfaat dan berguna bagi semua pihak.

Semarang, ...............................2015

Peneliti

Riyadi Aji Nugroho

NIM. 6101411204

ix

DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL .......................................................................................................... i

ABSTRAK ..................................................................................................... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... iii

PERNYATAAN ............................................................................................. iv

PENGESAHAN ............................................................................................. v

MOTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vi

KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii

DAFTAR ISI .................................................................................................. ix

DAFTAR TABEL ........................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xiv

BAB I PENDAHULUAN

1. 1 Latar Belakang Masalah ........................................................ 1

1. 2 Perumusan Masalah . ............................................................ 6

1. 3 Tujuan Penelitian ................................................................... 6

1. 4 Pentingnya Pengembangan ................................................... 6

1. 5 Spesifikasi Produk ................................................................. 7

1. 6 Manfaat Penelitian ................................................................. 7

1. 7 Pemecahan Masalah................................................................... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR

2.1. Kajian Pustaka ....................................................................... 9

2.1.1 Pengertian Pendidikan Jasmani ............................................ 9

2.1.1.2 Tujuan Pendidikan Jasmani ................................................... 10

2.1.1.3 Manfaat Pendidikan Jasmani ................................................ 11

2.1.2 Model Pembelajaran .............................................................. 11

2.1.2.1 Pengertian Model Pembelajaran ............................................ 11

2.1.2.2 Jenis-jenis Model Pembelajaran ............................................ 11

2.1.3 Sarana dan Prasarana ........................................................... 13

2.1.4 Pengembangan ..................................................................... 14

2.1.5 Modifikasi .............................................................................. 15

2.1.5.1 Aspek Analisis Modifikasi ....................................................... 16

2.1.6 Bermain Dalam Pendidikan ................................................... 19

2.1.6.1 Permainan ............................................................................ 20

2.1.7 Perkembangan Gerak ............................................................ 21

2.1.7.1 Karakteristik Perkembangan Gerak anak SMA/SMK ............ 22

2.1.8 Karakteristik Peserta Didik Anak SMA/SMK……. .................. 28

2.1.9 Karakteristik Permainan Hoki ................................................. 31

x

2.1.9.1 Alat dan Perlengkapan .......................................................... 32

2.1.9.2 Tehnik Pukulan Dalam permainan Hoki ................................. 33

2.1.9.3 Peraturan Pertandingan ......................................................... 37

2.1.10 Pengertian Permainan Tradisional Hokcungpit ...................... 39

2.1.10.1 Sarana dan Prasarana Permainan Tradisional Hokcungpit ... 40

2.1.10.2 Peraturan Permainan Tradisional Hokcungpit ....................... 43

2.1.10.3 Cara bermain Permainan Tradisional Hokcungpit ................. 45

2.2 Kerangka Berfikir ................................................................... 47

BAB III METODE PENGEMBANGAN

3.1 Model Pengembangan ........................................................... 48

3.2 Prosedur Pengembangan ...................................................... 48

3.2.1 Analisis Kebutuhan ................................................................ 51

3.2.2 Pembuatan Produk Awal ....................................................... 51

3.3 Uji Coba Produk .................................................................... 51

3.3.1 Desain Uji Coba ..................................................................... 51

3.3.1.1 Evaluasi Ahli .......................................................................... 52

3.3.1.2 Uji Coba Skala Kecil .............................................................. 52

3.3.1.3 Revisi Skala Kecil .................................................................. 53

3.3.1.4 Uji Coba Lapangan ................................................................ 53

3.3.1.5 Revisi Produk Akhir ............................................................... 54

3.3.2 Subjek Uji Coba ..................................................................... 54

3.4 Rancangan Produk ................................................................ 54

3.4.1 Pengertian Permainan Tradisional Hokcungpit ...................... 54

3.4.2 Sarana dan Prasarana Permainan Tradisional Hokcungpit .... 55

3.4.2.1 Lapangan .............................................................................. 55

3.4.2.2 Bola ....................................................................................... 56

3.4.2.3 Gawang ................................................................................. 56

3.4.2.4 Alat Pemukul ......................................................................... 57

3.5 Jenis Data ............................................................................. 58

3.6 Instrumen Pengumpulan Data ............................................... 58

3.7 Tehnik Analisis Data Produk .................................................. 64

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN

4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...................... 66

4.1.1 Data Analisis Kebutuhan ....................................................... 66

xi

4.1.2 Driskripsi Draf Produk Awal ................................................... 67

4.1.2.1 Validasi Ahli .......................................................................... 72

4.1.2.2 Uji Coba Skala Kecil .............................................................. 75

4.2 Hasil Analisis Data Uji Coba Skala Kecil ............................... 78

4.2.1 Aspek Psikomotor ................................................................. 78

4.2.2 Aspek Afektif ......................................................................... 78

4.2.3 Aspek Kognitif ....................................................................... 79

4.3 Revisi Produk Setelah Uji Coba Skala kecil .......................... 80

4.3.1 Draf Permainan Setelah Uji Coba Skala Kecil ....................... 81

4.4 Penyajian Uji Coba Skala Besar ........................................... 86

4.4.1 Data Uji Coba Skala Besar ................................................... 86

4.5 Hasil Analisis Data Uji Coba Skala Besar ............................. 89

4.5.1 Psikomotor ............................................................................ 89

4.5.2 Afektif .................................................................................... 89

4.5.3 Kognitif .................................................................................. 90

4.6 Revisi Produk Akhir ............................................................... 91

4.7 Prototipe Produk ................................................................... 93

4.7.1 Sarana dan Prasarana .......................................................... 94

4.7.2 Peraturan Permainan Tradisional Hokcungpit ....................... 95

4.7.3 Cara Bermainan Permainan Tradisional Hokcungpit ............. 97

4.7.4 Aspek-aspek Dalam Permainan Tradisional Hokcungpit ....... 98

4.7.5 Kelebihan Produk .................................................................. 98

4.7.6 Kelemahan Produk ............................................................... 99

BAB V KAJIAN DAN SARAN

5.1 Kajian Prototipe Produk ......................................................... 100

5.2 Saran ..................................................................................... 102

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 103

LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................ 104

xii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Perbedaan Hoki dengan Permainan Tradisional Hokcungpit ............... 46

3.1 Kisi-Kisi Lembar Evaluasi Ahli Permainan dan Ahli Pembelajaran

penjasorkes.......................................................................................... 59

1.2 Skor Jawaban “Ya” atau “Tidak” .......................................................... 61

1.3 Faktor, Indikator dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ............................ 61

1.4 Klasifikasi Presentase .......................................................................... 65

4.1 Hasil Lembar Evaluasi Kualitas Ahli ................................................... 73

4.2 Revisi Draft Produk Awal ..................................................................... 74

4.3 Data Hasil Penilaian Psikomotor dan Afektif ....................................... 76

4.4 Hasil Kuesioner Siswa Aspek Kognitif ................................................. 76

4.5 Saran Perbaikan Model Permainan ..................................................... 81

4.6 Data Hasil Penilaian Psikomotor dan Afektif ........................................ 87

4.7 Hasil Kuesioner Siswa Aspek Konitif Uji Coba Skala Besar ................. 87

4.8 Hasil Lembar Evaluasi Kualitas Ahli ..................................................... 91

4.9 Saran Model perbaikan Permainan ...................................................... 93

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Lapangan Hokcungpit .......................................................................... 41

2.2 Bola Hokcungpit .................................................................................. 41

2.3 Gawang Hokcungpit ............................................................................ 42

2.4 Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit ........................................................... 43

3.1 Prosedur Pengembangan Permainan Tradisional Hokcungpit ............. 50

3.2 Lapangan permainan Hokcungpit ........................................................ 55

3.3 Bola Hokcungpit ................................................................................... 56

3.4 Gawang Hokcungpit ............................................................................. 56

3.5 Alat pemukul/ stick .............................................................................. 57

4.1 Lapangan Hokcungpit .......................................................................... 68

4.2 Bola Hokcungpit ................................................................................... 68

4.3 Gawang Hokcungpit ............................................................................. 69

4.4 Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit............................................................ 69

4.5 Grafik Data Hasil Pengamatan Gerak Psikomotor Siswa ..................... 75

4.6 Grafik data Hasil Pengamatan Afektif Siswa ...................................... 76

4.7 Diagram Presentase Kognitif Siswa Uji Coba Skala Kecil .................... 79

4.8 Lapangan Permainan Hokcungpit ....................................................... 82

4.9 Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit............................................................ 82

4.10 Gawang Hokcungpit ............................................................................. 83

4.11 Stick Hokcungpit .................................................................................. 83

4.12 Grafik Data Pengamatan Gerak Psikomotor Siswa .............................. 86

4.13 Grafik Data Pengamatan Gerak Afektif Siswa ...................................... 87

4.14 Diagram Presentase Kognitif Siswa Uji Coba Skala Besar ................... 90

4.15 Lapangan Hokcungpit .......................................................................... 94

4.16 Bola Hokcungpit .................................................................................. 94

4.17 Gawang Hokcungpit ............................................................................. 95

4.18 Stick Hokcungpit .................................................................................. 95

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Usulan Tema dan Judul ......................................................................... 106

2. Surat Keputusan Pembimbing ............................................................... 107

3. Surat Ijin Observasi ................................................................................ 108

4. Surat Keterangan Telah Melakukan Observasi ...................................... 109

5. Surat Ijin Penelitian ................................................................................ 110

6. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ...................................... 111

7. Lembar Evaluasi Ahli Permainan ......................................................... 112

8. Lembar Evaluasi Ahli Pembelajaran penjasorkes ................................. 115

9. Lembar Evaluasi Ahli Permainan ........................................................... 119

10. Lembar Evaluasi Ahli Pembelajaran penjasorkes .................................. 123

11. Kisi-kisi Wawancara Observasi Daftar dan Pertanyaan Wawancara

Guru Penjasorkes .................................................................................. 127

12. Hasil Wawancara Guru Penjasorkes ...................................................... 128

13. Kisi-kisi Observasi dan Hasil Observasi ................................................. 130

14. Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar .......................................... 133

15. Silabus Penjasorkes .............................................................................. 135

16. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .................................................... 136

17. Indikator Penilaian Siswa ....................................................................... 141

18. Kusioner Siswa ...................................................................................... 143

19. Daftar Siswa Kelas X SMK Visi Media Indonesia Skala Kecil ................. 146

20. Lembar Pengamatan Gerak dan Indikator Penilaian Afektif ................... 147

21. Tabel Hasil pengamatan Aspek Afektif ................................................... 149

22. Indikator Penilaian Psikomotor ............................................................... 150

23. Tabel Pengamatan Aspek Psikomotor Siswa ......................................... 151

24. Jawaban Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Kecil ................. 152

25. Jawaban Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Kecil ....................... 153

26. Jawaban Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Kecil ......................... 154

27. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Kecil ............ 155

28. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Kecil .................. 156

29. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Kecil .................... 157

xv

30. Data Siswa Kelas X SMK VIsi Media Indonesia Uji Skala Besar ............ 158

31. Lembar Pengamatan Gerak dan Indikator Penilaian Afektif ................... 159

32. Tabel Hasil Pengamatan Afektif ............................................................. 161

33. Indikator Penilaian Psikomotor ............................................................... 162

34. Tabel Hasil Pengamatan Psikomotor Siswa ........................................... 163

35. Jawaban Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Besar ............... 164

36. Jawaban Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Besar ..................... 165

37. Jawaban Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Besar ....................... 166

38. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Besar .......... 167

39. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Besar ................ 169

40. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Besar .................. 171

41. Dokumentasi ......................................................................................... 173

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan jasmani bertujuan untuk mengembangkan sikap sportif, jujur,

disiplin, bertanggung jawab, kerja sama, percaya diri dan demokratis melalui

aktivitas jasmani. Pendidikan jasmani bukan hanya merupakan aktivitas

pengembangan fisik secara terisolasi, akan tetapi harus berada dalam konteks

pendidikan secara umum. Lingkungan belajar diatur agar dapat meningkatkan

pertumbuhan dan perkembangan seluruh ranah, jasmani, psikomotor, kognitif,

dan afektif pada siswa. Pembelajaran olahraga sering kali mengalami kendala

seperti kurangnya sarana dan prasarana, keterbatasan guru dalam membuat

model pembelajaran yang inovatif serta kurangnya dukungan dari sekolah karena

masih banyak mata pelajaran yang penting khususnya mata pelajaran yang

diujikan di ujian nasional.

Permainan hoki adalah sebuah permainan tim yang menyenangkan, cepat

dan membutuhkan keterampilan. Permainan hoki memiliki karakteristik yang

cukup unik yakni mempermainkan bola kecil dengan penampang muka stik yang

kecil, sehingga bisa dijadikan olahraga rekreatif.

Jenis permainan hoki dibagi dalam beberapa jenis, yaitu hoki lapangan (field

hockey), hoki ruangan (indoor hockey) dan hoki es (ice hockey). Dalam

permainan hoki ruangan mempunyai peraturan tersendiri atau khusus yang

sebagian tidak sama dengan permainan hoki lapangan begitu pula dengan hoki

es dimana lapangan dan peraturannya berbeda. Perbedaan permainan tersebut

dapat dilihat dari jumlah pemain dari tiap tim yang bertanding, dalam hoki

ruangan tiap tim terdiri atas 12 pemain, 6 pemain inti dan 6 pemain cadangan,

2

sedangkan dalam hoki lapangan tiap tim terdiri dari 16 pemain, 11 pemain inti

dan 5 pemain cadangan.

Memasyaratkan hoki dalam buku Primadi tabrani, 2002:93 dapat diusahakan

secara pasif atau aktif. Secara pasif melalui publikasi, misalnya berita, ulasan,

karangan, laporan penelitian. Secara pasif misalnya komisi riset IHBS pada

tahun 1961 secara terperinci telah membuat laporan penelitian yang bila

disarikan antara lain berbunyi, bahwa hoki merupakan cabang olahraga yang

layak serta wajar dikembangkan menjadi olahraga populer disamping sepak bola

dan bulu tangkis. Memasyarakatkan hoki secara aktif misalnya dengan

meneruskan kegiatan hoki senior yang ada saat ini dan meningkatkannya

dengan menghidupkan lagi hoki putri dan campuran. Dan mendesak pada

menteri olahraga dan menteri pendidikan da kebudayaan agar hoki masuk dalam

kurikulum SMA/ SMK.

Berdasarkan observasi peneliti, SMK Visi Media Indonesia Kecamatan

Ungaran Kabupaten Semarang memiliki fasilitas sarana dan prasarana

pembelajaran penjasorkes yang belum lengkap terutama pada perlengkapan

pembelajaran permainan hoki sehingga dalam pembelajaran penjasorkes belum

maksimal. Guru dalam pembelajaran hoki cukup baik akan tetapi belum

menciptakan alat untuk pembelajaran hoki sehingga permainan tradisional

hokcungpit bisa digunakan sebagai alternatif guru dalam pembelajaran bola kecil

(hoki).

SMK Visi Media Indonesia merupakan salah satu sekolah yang tergolong

baru karena SMK ini didirikan pada tahun 2011 dengan murid pada waktu itu

hanya 50 siswa dan pada tahun 2013/2014 jumlah siswa bertambah untuk kelas

X 32 siswa, XI 42 siswa, XI 37 siswa, Sedangkan untuk jurusan SMK ini

3

mempunyai 2 jurusan yaitu broadcasting dan Animasi, letaknya di jln. Kisarino

mangun pranoto no. 18 A Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang. Siswa-

siswi berasal dari kabupaten Semarang maupun dari kota Semarang sendiri.

Kondisi sosial ekonomi orang tua siswa sebagian besar dari kalangan

menengah, antara lain wiraswasta, pedagang dan sebagian kecil adalah

pegawai. Kondisi kualitas dan kemampuan siswa pernah menjadi juara 1 ujian

nasional mapel Bahasa Indonesia dan juara 3 mapel bahasa inggris se-

kabupaten Semarang pada tahun ajaran 2013/ 2014.

Meskipun dalam keterbatasan situasi tersebut, sekolah tetap berupaya

meningkatkan mutu pelayanan pendidikan secara berkesinambungan, dengan

sarana dan prasarana olahraga yang belum memadai pada olahraga hoki

sehingga permainan tradisional Hokcungpit sebagai metode untuk pendekatan

pembelajaran hoki. Meski demikian, berkat kerjasama dari semua pihak baik dari

orang tua siswa, siswa, guru dan lembaga yang berwenang, prestasi yang

didapat SMK Visi Media Indonesia pernah menjadi juara hoki harapan 1 tingkat

jateng hoki dan juara 1 tingkat kota Semarang, setiap tahunnya selalu meningkat

baik dalam bidang akademik maupun non akademik, hal ini dibuktikan dengan

adanya dan piagam yang diraih siswa dalam tiap perlombaan.

Dengan adanya permainan tradisonal Hokcungpit ini berharap supaya siswa

Indonesia tidak menghilangkan olahraga tradisional dan lebih mengenal

permainan tradisonal yang di Indonesia. Selain itu permainan tradisional adalah

permainan yang murah meriah sehingga dalam pelaksaannya tidak

membutuhkan sarana dan prasarana yang mahal . Permainan tradisional dapat

sebagai metode untuk pendekatan pembelajaran di sekolah khusunya pada

permainan bola kecil (hoki) sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan

4

Kompetensi dasar (KD). Sesuai dengan kurikulum KTSP satuan pendidikan yang

digunakan SMK VISI MEDIA INDONESIA sehingga sekolah di beri

kewewenangan untuk mengajarkan permainan sesuai dengan daerahnya

tersebut maka pembelajaran hokcungpit dapat dilakukan dalam pembelajaran

bola kecil (hoki).

Dasar permainan ini pernah dikembangkan menjadi olahraga Serok

Mancung di wilayah Kabupaten Semarang. Kemudian beberapa kali

diperkenalkan kepada masyarakat Ungaran dan Getasan. Dalam perkembangan

berikutnya, peneliti mengembangkan pula sebuah permainan yang

menggunakan alat serupa namun dengan teknik permainan berbeda, dan

permainan ini ditetapkan oleh Dinas Pemuda dan Olahraga kabupaten

Semarang untuk mewakili kabupaten Semarang dalam Festival Olahraga

Tradisional 2014 tingkat Jawa Tengah yang di selenggarakan pada tanggal 21 –

23 November 2014 di Boyolali. Jika sebelumnya Serok Mancung lebih

mengutamakan teknik mencungkil bola dengan gawang terbuat dari tampah

bambu, maka permainan baru ini menggunakan pendekatan teknik dasar hoki

dengan memakai mancung dan gawang menggunakan gawang kecil yang

terbuat dari bambu atau pipa (pralon). Pemainnya terbagi menjadi 2 (dua) tim,

masing-masing berjumlah 5 (lima) orang.

Olahraga yang berbasis budaya lokal ini merupakan singkatan dari hoki,

mancung dan ciripit. Ciripit merupakan idiom yang biasa diucapkan anak-anak

saat bermain, bertujuan menentukan undian. Mereka biasa berucap, “Cingciripit

gula batu kecepit mata ayam sipit!” Dari penggabungan tiga kata inilah muncul

nama permainan “Hok Cung Pit.”

5

Dari uraian di atas, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan

model Permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran hoki pada siswa

kelas X SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang,

sebagai wahana penciptaan pembelajaran penjasorkes yang inovatif, untuk

menjadikan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan, disamping itu

juga bisa di gunakan sebagai pembelajaran bola kecil dan tidak lepas dari

permainan tradisional budaya indonesia yang sekaligus bermanfaat bagi

pertumbuhan dan perkembangan peserta didik. Tentunya kita tidak menghendaki

permainan tradisional hilang oleh permainan modern yang semakin banyak

produk-produk ya ada di Indonesia.

Sesuai indikator pada materi permainan bola kecil khususnya hoki bagi kelas

X, disebutkan bahwa siswa dapat mempraktikkan teknik dasar permainan

tradisonal hokcungpit dan dalam pembelajaran ini sebagai metode

memperkenalkan tehnik dasar dan variasi hoki dengan peraturan yang

dimodifikasi untuk memupuk kerjasama dan toleransi, serta menarik minat siswa

dalam mengikuti proses pembelajaran Hoki. Kenyataannya dalam proses

pembelajaran permainan bola kecil, khususnya permainan hoki di SMK Visi

Media Indonesia Ungaran belum seperti yang diharapkan karena dengan sarana

dan prasana yang belum memadai dan permainan hoki yang diajarkan belum

dimodifikasi. Dalam proses pembelajaran hoki ditemukan beberapa hal, antara

lain:

1. Kurangnya sarana dan prasarana bola kecil (hoki).

2. Kurangnya variasi dalam permainan bola kecil khususnya hoki dan hal yang

menarik pada siswa.

6

3. Bola dan stik yang digunakan dalam pembelajaran menggunakan bola hoki

dan stik standar atau bola hoki dan stik sesungguhnya.

1.2 Perumusan Masalah

Yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimanakah bentuk model permainan tradisonal hokcungpit dapat

dijadikan sebagai model pembelajaran bola kecil (hoki) pada siswa kelas X

SMK VISI MEDIA INDONESIA Kabupaten Semarang?

2. Bagaimanakah model permainan tradisional Hokcungpit dapat mengatasi

masalah Keterbatasan sarana dan prasarana dalam permainan bola kecil

(hoki)?

1.3 Tujuan Penelitian

Sebuah penelitian tentunya mempunyai mempunyai tujuan, adapun tujuan

penelitian pengembangan permainan tradisional Hokcungpit ini adalah sebagai

berikut :

1. Untuk menghasilkan produk model pembelajaran hoki melalui model

permainan tradisonal Hokcungpit pada siswa kelas X di SMK Visi Media

Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang.

2. Menghasilkan Produk permainan tradisional Hokcungpit yang dapat mengatasi

keterbatasan sarana dan prasarana untuk pendekatan pembelajaran bola

kecil (Hoki).

1.4 Pentingnya Pengembangan

Pengembangan model pembelajaran hoki melalui permainan tradsional

hokcungpit bagi siswa SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran

Kabupaten Semarang perlu dilakukan, mengingat pembelajaran penjasorkes

pada materi bola kecil (Hoki) yang dilakukan oleh guru di SMK Visi Media

7

Indonesia Kabupaten Ungaran Kecamatan Semarang masih kurang karena

faktor utama yaitu sarana dan prasarana yang belum memadai. Dalam

memodifikasi permainan yang lebih variatif dengan memperhatikan kemampuan

dan karakteristik siswa sehingga mengakibatkan siswa cepat jenuh dalam

mengikuti pembelajaran penjasorkes.

1.5 Spesifikasi Produk

Produk yang akan dihasilkan melalui penelitian ini berupa model permainan

Tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran Hoki dengan peraturan yang sudah

dimodifikasi yang dimainkan dilapangan rumput dan sudah dikembangkan untuk

siswa SMK, yang dapat mengembangkan baik dari segi kognitif, afektif, dan

psikomotor, dan siswa dapat melakukan olahraga dengan senang, aktif bergerak

tanpa rasa jenuh, serta dapat meningkatkan intensitas fisik sehingga kebugaran

jasmani dapat terwujud. agar tujuan dari pendidikan jasmani juga dapat tercapai.

1.6 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian I ni diharapkan dapat bermanfaat :

1. Bagi peneliti

Penelitian ini dapat menjadi bahan pengetahuan dan altrenatif bila kelak

peneliti menjadi seseorang yang ahli dalam bidang olahraga, serta peneliti dapat

mengetahui bagaimana cara mengembangkan model permainan hukcungpit

sesuai dengan karakteristik sekolah.

2. Bagi Guru Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan

Diharapkan sebagai referensi untuk menambah wawasan pengetahuan dan

menumbuhkan keaktifan guru penjasorkes dalam hal memodifikasi dan

mengembangkan pembelajaran lewat pendekatan terhadap keterbatasan sarana

dan prasarana sesuai dengan karakteristik siswa sekolah.

8

3. Bagi Lembaga

Sebagai bahan informasi kepada mahasiswa tentang pengembangan model

permainan tradisonal hokcungpit serta dokumentasi penelitian di lingkungan

UNNES Semarang.

1.7 Pemecahan Masalah

model permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran hoki pada

siswa kelas X di SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten

Semarang, perlu menggunakan sarana dan parasarana yang mendukung

sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan lancar. Keterbatasan

sarana dan prasarana menjadikan sebuah alasan utama peneliti melakukan

modifikasi permainan Tradisional Hokcungpit.

Pemecahan masalah pembelajaran permainan Hoki di Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK), melalui penerapan model pembelajaran permainan Hokcungpit

dalam pembelajaran Hoki diharapkan dapat membantu dan mempermudah guru

penjasorkes dalam memberikan pembelajaran permainan hoki dan dapat

digunakan sebagai pembelajaran bola kecil , sehingga dapat meningkatkan

kualitas dan sesuai dengan tujuan penjas yang diharapkan.

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR

2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Pengertian Pendidikan Jasmani

Pendidikan jasmani adalah proses pendidikan melalui aktivitas jasmani,

permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai tujuan pendidikan. Definisi

tersebut, mengkukuhkan bahwa penjas merupakan bagaian tak terpisahkan dari

pendidikan umum (Husdarta, 2009:18).

Pendidikan jasmani yang dasarnya merupakan media untuk meraih tujuan

yang bersifat internal ke dalam aktivitas fisik itu sendiri. Dengan demekian, para

guru pendidikan jasmani dituntut untuk mampu memanfaatkan aktifitas fisik

termasuk olahraga untuk mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan

melalui penciptaan lingkungan pengajaran pendidikan jasmani yang kondusif

melalui penerapan berbagai pendekatan teori belajar buku sejarah dan filsafat

olahraga alfabeta, Bandung (Husdarta, 2010:143)

Pendidikan Jasmani, olahraga dan kesehatan pada dasarnya merupakan

bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan, yang bertujuan untuk

mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani, moral, sosial, dan

emosional. Selain itu juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat

langsung dalam berbagai pengalaman belajar melalui aktivitas penjasorkes.

Komponen pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan meliputi 3 ranah yaitu

kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kognitif adalah kemampuan manusia dalam

berpola pikir terhadap suatu masalah dan dapat menemukan solusi dalam

pemecahan masalah tersebut. Afektif adalah penilaian terhadap sikap maupun

tindak tanduk yang dianggap dapat menyesuaikan situasi dan kondisi dimana

10

manusia itu berada. Sedangkan psikomotorik adalah aspek dimana sistem gerak

yang diuji akan kebenaran dan keindahan geraknya karena kemampuan peserta

didik untuk menangkap suatu instruksi kemudian merensponnya ke dalam bentuk

gerakan yang dimaksud.

2.1.1.2 Tujuan pendidikan jasmani

Menurut Husdarta, (2009:19) tujuan penjas yaitu memberikan kesempatan

kepada anak untuk mempelajari berbagai kegiatan yang membina sekaligus

mengembangkan potensi anak, baik dlam aspek fisik, mental, sosial, emosional

dan moral. Singkatnya, penjas bertujuan untuk mengembangkan potensi setiap

anak setinggi- tingginya.

Secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat dilklasifikasikan ke 4 kategori

yaitu :

1) Perkembangan fisik. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan

aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dan berbagai organ tubuh

seseorang (Physicalfitness).

2) Perkembangan gerak. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan

melakukan gerak efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna.

3) Perkembangan mental. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berfikir

dan mengintreprestasikan dengan keseluruan pengetahuan penjas kedalam

lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya

pengetahuan sikap, dan tanggung jawab siswa.

4) Perkembangan sosial. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa

dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masyarakat (Adang

Suherman, 2000:22-23).

11

2.1.1.3 Manfaat pendidikan jasmani

Secara umum manfaat pendidikan jasmani olahraga di sekolah adalah

sebagai berikut :

1) Memenuhi kebutuhan anak akan gerak,

2) Mengenalkan anak pada lingkungan dan potensi dirinya,

3) menanamkan dasar-dasar keterampilan yang berguna,

4) Menyalurkan energi yang berlebihan,

5) Merupakan proses pendidikan secara serempak baik, fisik, mental maupun

emosional (Husdarta, 2009:14-16).

2.1.2 Model Pembelajaran

2.1.2.1 Pengertian Model pembelajaran

Model pembelajaran merupakan landasan praktik pembelajaran hasil

penurunan teori psikologi pendidikan dan teori belajar yang dirancang

berdasarkan analisis berdasarkan implementasi kurikulum dan implikasinya pada

tingkat opersiaonal di kelas. Model pembelajaran dapat diartikan pula sebagai

pola yang digunakan untuk penyusunan kurikulum, mengatur materi dan

memberui petunjuk pada guru kelas (Agus Suprijono,2009:46).

2.1.2.2 Jenis-jenis model pembelajaran

1). Model pembelajaran langsung

Pembelajaran langsung atau direct instruction dikenal dengan sebutan active

teaching. Pembelajaran langsung juga dinamakan whole-class teaching.

Penyebutan itu mengacu pada gaya mengajar dimana guru terlibat aktif dalam

mengusung isi pelajaran kepada peserta didik dan mengajarkan secara langsung

kepada seluruh kelas.

12

2). Model pembelajaran Kooperatif

Ada beberapa istilah untuk menyebut pembelajaran berbasis sosial yaitu

pembelajaran kooperatif (cooperative learning) dan pembelajaran kolaboratif.

Panitz dalam buku Agus Suprijono (2009) membedakan kedua hal tersebut.

Pembelajaran kolaboratif didefisinikan sebagai falsafah mengenai tanggung

jawab pribadi dan sikap menghormati sesama. Peserta didik bertanggung jawab

atas belajar mereka sendiri dan berusaha menemukan informasi untuk menjawab

pertanyaan-pertanyaan yang dihadapkan pada mereka. Guru sebagai fasilitator,

memberikan dukungan tetapi tidak mengarahkan kelompok kearah hasil yang

sudah disiapkan sebelumnya. Bentuk-bentuk assesment oleh peserta didik

digunakan untuk melihat hasil prosesnya.

Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis

kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau

diarahkan oleh guru. Secara umum pembelajaran kooperatif dianggap lebih

diarahkan oleh guru, dimana guru menetapkan tugas dan pertanyaan-pertanyaan

serta menyediakan bahan-bahan dan informasi yang dirancang untuk membantu

peserta didik menyelesaikan masalah yang dimaksud. Guru biasanya

menetapkan bentuk ujian tertentu pada akhir tugas.

Pembelajaran kooperatif tidak sama dengan sekedar belajar dalam

kelompok. Ada unsur-unsur dasar pembelajaran kooperatif yang membedakan

dengan pembagaian kelompok yang dilakukan asal-asalan. Pelaksanaan

prosedur model pembelajaran kooperatif dengan benar akan memungkinkan

guru mengelola kelas lebih efektif. Model pembelajaran kooperatif akan dapat

menumbuhkan pembelajaran efektif yaitu pembelajaran yang bercirikan:

13

(1) memudahkan siswa belajar sesuatu yang bermanfaat, seperti, fakta,

keterampilan, nilai, konsep, dan bagaimana hidup serasi dengan sesama. (2)

pengetahuan, nilai, dan keterampilan diakui oleh mereka yang berkompeten

menilai.

3). Model pembelajaran berbasis masalah

Model pembelajaran berbasis masalah dikembangkan berdasarkan konsep-

konsep yang dicetuskan oleh Jerome Bruner dalam buku Agus Suprijono (2009).

Konsep tersebut adalah belajar penemuan atau discovery learning. Mengenai

discovery learning Johnson membedakan dengan inquiry learning. Dalam

discovery learning, pengalaman yang disebut Ahaa experience yang dapat

diartikan seperti, Nah, ini dia. Sebaliknya, inquiry learning tidak selalu sampai

pada proses tersebut. Hal ini karena proses akhir discovery learning adalah

penemuan, sedangkan inquiry learning proses akhir terletak pada kepuasan

kegiatan meneliti.

Walaupun ada pendapat yang membedakan antara discovery learning dan

inquiry learning, namun keduanya memiliki persamaan. Discovery learning dan

inquiry learning merupakan pembelajaran beraksentuasi pada masalah-masalah

konsektual. Keduanya merupakan pembelajaran yang menekankan aktivitas

penyelidikan.

2.1.3 Sarana dan Prasarana

Menurut Soepartono, (2000:5) mengatakan bahwa prasarana adalah segala

sesuatu yang merupakan penunjang terselanggaranya suatu proses

(usaha/pembangunan). Dalam olahraga prasarana di definisikan sebagai sesuatu

yang mempermudah dan memiliki sifat yang relatif permanen. Salah satu sifat

tersebut adalah susah dipindahkan. Berdasarkan definisi tersebut dapat

14

disebutkan beberapa contoh prasarana olahraga ialah; lapangan bolabasket,

lapangan tenis, gedung olahraga, stadion sepakbola, stadion atletik dan lain-lain

Sebagai tambahan dikemukakan pula bahwa pengertian prasarana sebenarnya

bukan hanya terbatas pada hal-hal yang terkait dengan arena kegiatan olahraga

saja. Tetapi segala sesuatu diluar arena yang ikut memperlancar jalannya

aktifitas olahraganya juga disebut prasarana.dalam hal ini jalan yang menuju

arena dan tempat parkir juga termasuk prasarana olahraga yeng terkait.

Menurut Soepartono (2000:6) menerangkan bahwa sarana olahraga yaitu

sesuatu yang dapat digunakan dan dimanfaatkan dalam pelaksanaan kegiatan

olahraga atau pendidikan jasmani. Sarana olahraga dapat dibedakan menjadi 2

kelompok yaitu:

1. Peralatan

Ialah sesuatu yang digunakan, contoh: peti loncat, palang tunggal, palang

berjajar, gelang-gelang, kuda-kuda dan lain-lain.

2. Perlengkapan

a. Sesuatu yang melengkapi kebutuhan prasarana, misalnya: net, bendera

untuk tanda, garis batas dan lain-lain.

b. Sesuatu yang dapat dimainkan atau dimanipulasi dengan tangan atau kaki;

bola, raket, pemukul dan lain-lain.

2.1.4 Pengembangan

Menurut Sugiyono (2009:297), metode penelitian dan pengembangan adalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan

menguji keefektifan produk tersebut.

Dalam buku Punaji setyosari (2010:197-199) Menurut Seels & Richey

pengembangan berarti sebagai proses menerjemahkan atau menjabarkan

15

spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fisik atau dengan ungkapan lain,

pengembangan berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. Namun

menurut Tessmer and Richey pengembangan mungkin memusatkan

perhatiannya tidak hanya analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang

analisis awal-akhir, seperti analisis konstektual.

2.1.5 Modifikasi

Modifikasi secara umum dapat di artikan sebagai usaha untuk mengubah,

mengvariasi, atau menyesuaikan. Namun secara khusus dapat diartikan yaitu

sebuah usaha kemauan untuk menciptakan dan menampilakan hal-hal yang

baru, unik, menarik bagi pembelajaran pendidikan jasmani, disamping itu

modifikasi mengacu pada penciptaan, penyesuaian dan menampilkan peraturan,

sarana dan prasarana yang menarik, unik dan murah dalam proses

pembelajaran pendidikan jasmani.

Modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat di lakukan oleh para

guru agar proses pembelajaran dapat mencerminkan DAP (Developmentally

Approriate Practice) yang artinya bahwa tugas ajar yang disampaikan harus

memperhatikan perubahan kemampuan kondisi anak, dan dapat membantu

mendorong perubahan tersebut (Samsudin, 2008:58).

Menurut Lutan dan Aussie Dalam buku Samsudin tujuan dari modifikasi

dalam mata pelajaran yaitu

Lutan menyatakan modifikasi dalam mata pelajaran pendidikan jasmani di

perlukan dengn tujuan agar :

1) Siswa memperoleh kepuasan dalam mengikuti pelajaran.

2) Meningkatkan kemungkinan keberhasilan dalam berpartisipasi.

3) Siswa dapat melakukan pola gerak secara benar.

16

Sedangkan menurut Aussie pengembangan modifikasi di Australia dilakukan

dengan pertimbangan :

1. Anak-anak belum memiliki kematangan fisik dan emosional seperti orang

dewasa.

2. Berolahraga dengan peralatan dan peraturan yang di modifikasi akan

mengurangi cidera pada anak.

3. Olahraga yang di modifikasi akan mampu mengengembangkan keterampilan

anak lebih cepat dibanding dengan peralatan stándar untuk orang dewasa.

4. Olahraga yang di modifikasi menumbuhkan kegembiraan dan kesenangan

pada anak-anak dalam situasi kompetitif.

Dari pendapat tersebut dapat di artikan bahwa pendekatan modifikasi dapat

digunakan sebagai suati alternatif dalam pembelajaran pendidikan jasmani.

Dengan melakukan modofikasi, guru pendidikan jasmani akan lebih mudah

menyajikan materi pelajaran yang sulit menjadi mudah dan disederhanakan

tanpa harus takut kehilangan makna dan apa yang diberikan.

2.1.5.1 Aspek análisis modifikasi

1) Modifikasi tujuan pembelajaran

Modifikasi pembelajaran bila di dikaitkan dengan tujuan pembelajaran,

dimulai tujuan yang paling rendah sampai tujuan yang paling tinggi. Modifikasi

tujuan pembelajaran ini dapat di lakukan dengan cara membagi tujuan materi ke

dalam tiga komponen, yaitu :

(1) tujuan perluasan maksudnya adalah tujuan pembelajaran yang lebih

menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan bentuk

atau wujud ketrampilan di pelajari tanpa memperhatikan aspek efisiensi atau

efektivitasnya.

17

(2) tujuan penghalusan maksudnya adalah tujuan pemebelajaran yang lebih

menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan gerak

secara efisien.

(3) tujuan penerapan maksudnya adalah tujuan pembelajaran yang lebih

menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan tentang efektif

tidaknya gerakan yang dilakukan melalui kriteria tertentu sesuai dengan tingkat

kemampuan siswa (Samsudin, 2008:60:61).

2) Modifikasi Materi Pembelajaran

Modifikasi materi ini pembelajaran ini dapat di klasifikasikan ke dalam

beberapa komponen dasar berikut ini :

a) Komponen keterampilan, guru dapat memodifikasi keterampilan tersebut

dengan cara mengurai atau menambah tingkat kesulitan dengan cara

menganalisis dan membagi keterampilan keseluruhan ke dalam komponen-

komponen, lalu melatihnya per komponen.

b) Klasifikasi materi, materi pembelajaran dalam bentuk keterampilan yang akan

dipelajari siswa dapat disederahanakan berdasarkan klasifikasi keterampilanya

dan memodifikasinya dengan jalan menambah atau mengurangi tingkat

kesulitanya. Klasifikasi keterampilan tersebut, yaitu :

1) Close skill (keterampilan tertutup),

2) Close skill pada lingkungan yang berbeda.

3) Open skill (keterampilan terbuka),

4) keterampilan permainan.

c) Kondisi penampilan guru dapat memodifikasi kondisi penampilan dengan cara

mengurangi atau menambah tingkat kompeksitas dan kesulitanya.

18

d) Jumlah skill, guru dapat memodifikasi pembelajaran dengan jalan menambah

atau mengurangi jumlah keterampilan yang dilakukan siswa dengan cara

mengkombinasikan gerakan.

e) Perluasan jumlah perbedaan respons, guru dapat menambah jumlah

perbedaan terhadap konsep yang sama (Samsudin, 2008:62-63).

3) Modifikasi lingkungan pembelajaran

Modifikasi pembelajaran ini dapat dikaitkan denga kondisi lingkungan

pembelajaran. Modifikasi lingkungan pembelajaran ini dapat diklasifikasikan ke

dalam beberapa klasifikasi seperti diuraikan di bawah ini :

a) Peralatan ialah sesuatu yang dapat digunakan dan di manfaatkan oleh siswa

untuk melakukan kegiatan/ aktifitas di atasnya.

b) Penataan ruang gerak, guru dapat mengurangi atau menambah tingkat

kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara menata ruang gerak

siswa dalam kegiatannya.

c) Jumlah siswa yang terlibat, guru dapat mengurangi atau menambah tingkat

komleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara mengurangi atau

menambah jumlah siswa yang terlibat dalam dalam melakukan tugas ajar

tersebut (Samsudin, 2008:65)

Berkaitan dengan modifikasi lingkungan menurut Aussie dan Ateng didalam

buku Samsudin, 2008:64 pembelajaran tersebut komponen-komponen

penting yang dapat di modifikasi. Menurut Aussie meliputi :

1) Ukuran lapangan, berat atau bentuk peralatan yang digunakan,

2) Lapangan permainan,

3) Waktu bermain atau lamanya permainan,

4) Peraturan permainan, dan

19

5) Jumlah pemain.

Sedangkan menurut Ateng, mengemukakan modifikasi permainan sebagai

berikut :

1) Kurangi jumlah pemain di setiap regu,

2) Ukuran lapangan di perkecil,

3) Waktu bermain di perpendek,

4) Sesuaikan tingkat kesulitan dengan karakteristik anak,

5) Sederhanakan alat yang di gunakan, dan

6) Ubahlah peraturan menjadi sederhana, sesuai dengan kebutuhan agar

permainan dapat berjalan dengan lancar.

4) Modifikasi Evaluasi Pembelajaran

Evaluasi materi maksudnya adalah penyusunan aktivitas belajar yang

terfokus pada evaluasi skill yang sudah dipelajari siswa pada berbagai situasi.

Aktivitas evaluasi dapat mengubah fokus perhatian siswa dari bagaimana suatu

skill dilakukan menjadi bagaimana skill itu digunakan atau apa tujuan skill itu.

Oleh karena itu guru harus pandai-pandai menentukan modifikasi evaluasi yang

sesuai dengan keperluannya, evaluasi yang lebih berorientasi pada hasil dapat

meningkatkan penampilan siswa yang sudah memiliki skill dan percaya diri yang

memadai ( Samsudin, 2008:64-65).

2.1.6 Bermain Dalam Pendidikan

Menurut Cowell dan Hozeltn dalam Sukintaka (1992:6), mengatakan bahwa

untuk membawa anak pada cita-cita pendidikan, maka perlu adanya usaha

peningkatan kesegaran jasmani, sosial, mental, dan moral anak yang dibantu

dengan permainan, karena dengan permainan anak dapat menampilkan dan

memperbaiki ketrampilan jasmani, sosial, percaya diri, peningkatan moral dan

20

spiritual “fairplay” dan “sportmanship” atau bermain dengan jujur, sopan, dan

berjiwa olahragawan sejati. Risdorp dalam Sukintaka (1992:7), juga berpendapat

bahwa anak yang bermain kepribadiannya akan berkembang dan wataknya akan

terbentuk juga. Adapun makna permainan dalam pendidikan yang diutarakan

Sukintaka (1992:7), yaitu bermain mempunyai beberapa sifat :

a. Bermain merupakan aktivitas yang dilakukan sukarela atas dasar rasa

senang.

b. Bermain dengan rasa senang menumbuhkan aktivitas yang dilakukan

secara spontan.

c. Bermain dengan rasa senang untuk memperoleh kesenangan

menimbulkan kesadaran agar bermain dengan baik perlu berlatih,

kadang-kadang memerlukan kerjasama dengan teman, menghormati

lawan, mengetahui kemampuan teman, patuh pada peraturan dan

mengetahui kemampuan diri sendiri.

2.1.6.1 Permainan

Permainan merupakan suatu aktivitas yang melibatkan paling sedikit dua

orang dan bergerak pada suatu area tertentu (Belka, 1994: 3). Werner dan

Almond, 1990 (dalam Belka, 1994: 19) mengembangkan dan mengelompokkan

permainan dalam lima kategori, yaitu (1) permainan kejar-kejaran (tag games),

(2) permainan target (target games), (3) permainan net dan dinding (net and

wall), (4) permainan invasi (invasion games), dan (5) permainan lapangan

(fielding games).

Permainan adalah bagaian dari studi pendidikan jasmani yang mempunyai

banyak sekali kegiatan. Seperti halnya kegiatan-kegiatan pendidikan jasmani

pada umumnya permainan dapat mengembangkan kemampuan-kemampuan

21

yang bersifat jasmani, koordinasi gerak, kejiwaan dan sosial. Permainan

mempersiapkan anak untuk siap melakukan kegiatan olahraga lainya, seperti

atletik, bela diri, renang dan senam. Permainan mempunyai hubungan yang erat

sekali dengan kegiatan olahraga yang lain dalam mengembangakan manusia

seutuhnya (Soetoto Pontjopoetro, dkk 2008:1.21).

Permainan merupakan bentuk kegiatan dalam pendidikan jasmani. Oleh

sebab itu, permainan atau bermain mempunyai tugas dan tujuan yang sama

dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. Jika anak

bermain atau diberi permainan dalam rangka pendidikan jasmani olahraga dan

kesehatan, maka anak akan melakukan permainan itu dengan rasa senang.

Karena rasa senang inilah maka anak mengungkapkan keadaan pribadinya yang

asli pada saat mereka bermain, baik itu berupa watak asli, maupun kebiasaan

yang membentuk kepribadiannya. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa

dengan bermain dapat mengaktualisasikan potensi aktivitas manusia dalam

bentuk gerak, sikap dan perilaku. Dari situasi yang timbul ini maka seorang guru

penjasorkes dapat melaksanakan kewajibannya. Sebab dari situasi itu, bilamana

perlu, guru dapat memberi pengarahan, koreksi, saran, latihan atau dorongan

yang tepat agar anak didiknya berkembang lebih baik dan dapat mencapai

kedewasaan yang diharapkan. Dengan demikian dapat dikatakan, bahwa

dengan bermain kita dapat meningkatkan kualitas anak sesuai dengan aspek

pribadi manusia (Sukintaka, 1992:11-12).

2.1.7 Perkembangan Gerak

Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak

manusia, sedang psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai

perkembangan manusia yang mencangkup gerak manusia. Jadi gerak (motor)

22

ruang lingkupnya lebih luas dari pada pskikomotor (Drs. Amung ma‟mum dan

Saputra, 2000:20).

Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi 3 yaitu,(1) Kemampuan lokomotor,

digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat yang lain atau

mengangkat tubuh ke atas seperti loncat dan lompat, (2) Kemampuan non

lokomotor, dilakukan ditempat tanpa ada ruang gerak yang memadai, contoh

mendorong, menarik dan lain-lain, (3) Kemampuan manipulative, lebih banyak

melibatkan kemampuan tangan dan kaki, tetapi bagaian lain dari tubuh juga

dapat digunakan, bentuk-bentuk kemampuan manipulative antara lain melempar,

menangkap dan menggiring bola.

2.1.7.1 Karakteristik perkembangan gerak anak SMA/ SMK

1. Ukuran dan bentuk tubuh anak SMA

Adolesensi merupakan masa transisi anatara masa kanak-kanak menuju

dewasa.dalam masa ini terjadi pertumbuhan yang cepat sampai pada saatnya

mencapai kematangan seksual, kemudian timbul fase perlambatan sampai tidak

terjadi pertumbuhan lagi. Pertumbuhan yang terjadi menimbulkan perubahan

ukuran, seperti proposi bentuk tubuh, perubahan dalam komposisi tubuh, sistem

peredaran darah,pernapasan, sistem syaraf, kematangan ciri-ciri seks primer dan

sekunder dan sebagainya.

Pada masa awal adolesensi perempuan lebih tinggi dan lebih berat dari laki-

laki, tetapi keadaan tersebut tidak terlalu lama setelah perubahan yang cepat

terjadi pada anak laki-laki. Seterusnya laki-laki mengungguli tinggi dan berat

badan perempuan, demikian pula ukuran-ukuran yang lain, seperti tinggi togok,

panjag tungkai, lebar pundak, dan ukuran lengan (Sugiyanto,2008:5.2).

23

2. Klasifikasi ketrampilan gerak

Perubahan-perubahan dalam penampilan gerak pada masa adolesensi

cenderung mengikuti perubahan perubahan dalam ukuran badan, dan fungsi-

fungsi fisiologis. Hal tersebut bisa dilihat dalam berbagai kegiatan yang mereka

lakukan seperti lari, lompat, dan lempar.

Keterampilan dapat digolongkan menjadi beberapa macam dan kelas

penggolongan keterampilan ini dimaksudkan untuk membantu para peneliti dan

pendidik dalam upaya menerapkan keterampilan dalam keperluan penelitian atau

pengajarnya. Dengan mengetahui perbedaan-perbedaan dalam tersebut, maka

akan memudahkan bagi pendidik dalam membuat pentahapan pembelajarannya.

Setidaknya ada 3 sistem yang dapat dikemukakan disini, yaitu :

a) Klasifikasi berdasarkan stabilitas lingkungan

1) Keterampilan terbuka (open skill)

Menurut Schmidt (1991) yang di kutip Amung Ma„mum dan Yudha M.

Saputra,2000:64 keterampilan terbuka adalah keterampilan yang ketika

dilakukan lingkungan yang berkaitan denganya bervariasi tidak dapat diduga.

Magil (1985) juga memukakan bahwa keterampilan terbuka adalah keterampilan-

keterampilan yang melibatkankan lingkungan yang selalu berubah dan tidak bisa

di perkirakan. Sebagai contoh dari keterampilan ini misalnya pada pukulan-

pukulan pada olahraga tennis atau padan olahraga softball yang kedatangan

bolanya dari lawan tidak terduga sebelumnya. Baik dalam hal kecepatan maupun

arahnya.

Dalam hal ini Gentile (1972) mengatakan bahwa pelaku harus bertindak atas

rangsangan yang datang.

2) Keterampilan tertutup (close skill)

24

Schmid Magil sama-sama mendefisinikan keterampilan tertutup ini sebagai

keterampilan yang dilakukan dalam lingkungan yang relatif, stabil dapat diduga.

Contohnya seperti, keterampilan yang menjadi ciri olahraga bowling, golf,

panahan, senam, atau renang. Dalam hal ini Gentile mengatakan bahwa kedua

keterampilan diatas bukanlah merupakan suatu dikotomi, melainkan lebih

merupakan sebuah kontinum, yaitu adanya keterhubungan yang semakin

berubah dari ujung satu ke ujung yang lain, namun tidak terpisahkan.

b) Klasifikasi berdasarkan jelas tidaknya titik awal serta gerakan akhir.

Berdasarkan klasifikasi ini, keterampilan gerak dibagi menjadi 3 kategori

yaitu, :

1) Keterampilan diskrit (discrete skill)

Dikutip oleh Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:66) sebagai

keterampilan yang dapat ditentukan dengan mudah awal dan akhir dari

gerakanya, yang lebih sering berlangsung dalam waktu singkat, seperti

melempar bola, gerakan-gerakan dalam senam artistik, atau menembak.

Keterampilan-keterampilan ini tentu saja dianggap penting dalam olahraga dan

permainan karena menentukan pencapaian tujuan dalam olahraga yang

bersangkutan.

2) Keterampilan bersinambungan (continuos skill)

Menurut Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:66) jenis

keterampilan ini pelaksanaannya tidak memperlihatkan secara jelas mana awal

dan akhir dari suatu keterampilan.

Sedangkan menurut Magil menyebutkan bahwa jika suatu keterampilan

memiliki suatu titik awal dan akhir gerakan yang selalu berubah-ubah, maka

keterampilan itu dikategorikan sebagai keterampilan berkesinambungan.

25

3) Keterampilan serial ( serial skill)

Menurut Schmidt yang dikutip Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra

(2000:67) adalah keterampilan yang sering di anggap suatu kelompok dari

keterampilan-keterampilan diskrit yang digabung untuk membuat keterampilan

baru atau keterampilan yang lebih kompleks.

c) Klasifikasi berdasarkan ketepatan gerakan yang dimaksud

Menurut Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:67-68) keterampilan

yang terakhir dikenal dengan keterampilan gerak kasar dan gerak halus, dimana

ketepatan menjadi penentu dari keberhasilan. Keterampilan gerak kasar (gross

motor skill) sebagai keterampilan yang berceritakan gerak yang melibatkan

kelompok otot-otot besar sebagai dasar utama gerakannya. Sedangkan

keterampilan gerak halus (fine motor skill) adalah keterampilan-keterampilan

yang memerlukan kemampuan untuk mengontrol otot-otot kecil/ halus agar

pelaksanaan keterampilan yang sukses tercapai.

d) Keterampilan gerak dan keterampilan kognitif.

Selain yang dipaparkan diatas, Scmhidt dalam buku Amung Ma‟mum dan

Yudha M Saputra (2000) menjelaskan hal khusus, yaitu ia melakukan

pembedaan didalam penggolongan keterampilan tersebut adalah pertama yang

bersifat atau cenderung mengarah ke gerak (motorik) dan kedua yang lebih

mengarah ke kognitif. Ia berpendapat bahwa dalam keterampilan gerak, penentu

utama dari keberhasilannya adalah kualitas dari gerakannya itu sendiri

tanpamemperhatikan persepsi serta pengambilan keputusan yang berkaitan

dengan keterampilan yang dipilih. Contohnya dalam olahraga lompat tinggi, si

pelompat tidak perlu memperhitungkan kapan dan bagaimana ia harus bertindak

26

untuk melompat mistar, tetapi yang ia lakukan adalah melompat setinggi-

tingginya.

Dalam keterampilan kognitif dari geraknya tidaklah penting, tetapi

keputusan-keputusan tentang gerakan apa yang mana yang harus diperbuat

merupakan hal yang terpenting. Contohnya dalam permainan catur, bukanlah

yang penting apakah buah catur digerakkan dengan cepat atau pelan-pelan,

tetapi yang penting adalah pemain mengetahui buah catur yang mana dan

kemana seharusnya digerakkan.

Pendeknya, keterampilan kognitif terutama berkaitan dengan pemilihan apa

yang harus dilakukan, sedangkan keterampilan gerak terutama berkaitan dengan

bagaimana melakukannya. Ukuran ini, seperti juga dengan yang lain. Hanyalah

merupakan kontinum, sebab tidak ada keterampilan yang benar-benar

keterampilan gerak. Setiap keterampilan memerlukan kombinasi dari keduannya.

Kebanyakan keterampilan yang nyata biasanya berada di antara kedua ujung

dari pengkutuban kedua keterampilan ini dan merupakan kombinasi kompleks

dari pembuatan keputusan dan pelaksanaan gerakan.

3. Faktor yang menentukan keterampilan

Pencapaian suatu keterampilan dipengaruhi banyak faktor. Faktor-faktor

tersebut secara umum dibedakan menjadi 3 hal, yaitu :

1) Faktor Proses Pembelajaran (learning process)

Proses belajar yang baik tentunya harus mendukung upaya menjelmakan

pembelajaran pada setiap pesertanya. Dengan memahami berbagai teori belajar

akan memberi jalan tentang bagaimana pembelajaran bisa dijelmakan, yang

intisari dari adanya kegiatan pembelajaran adalah terjadinya perubahan dalam

pengetahuan dan perilaku individu peserta pembelajaran.

27

Dalam pembelajaran gerak, proses belajar yang harus diciptakan adalah yang

dilakukan berdasarkan tahapan-tahapan yang digariskan oleh teori belajar yang

diyakini kebenarannya serta dipilih berdasarkan nilai manfaatnya. Berbagai tanda

serta langkah yang bisa menimbulkan berbagai perubahan dalam perilaku

peserta didik ketika sedang belajar gerak harus diupayakan kehadirannya. Di

pihak lain, teori-teori belajar mengarahkan pada pemahaman tentang metode

pengajaran yang efektif; apakah suatu materi pembelajaran cocok disampaikan

dengan menggunakan metode keseluruhan versus bagian, metode distribusi

versus metode padat, metode drill versus problem solving, atau metode

pengajaran terprogram, kesemuanya merupakan poin-poin yang akan

mengarahkan pada pencapaian keterampilan (Amung Ma‟mun dan Yudha M.

Saputra, 2000:70-71).

2) Faktor Pribadi (personal factor)

Setiap orang merupakan individu yang berbeda-beda, baik dalam hal fisik,

mental, emosional, maupun kemampuan-kemampuannya. Dengan adanya

perbedaan tersebut, maka siswa yang mempelajari gerak ditentukan oleh ciri-ciri

atau kemampuan dan bakat dari orang yang bersangkutan dalam menguasai

keterampilan tertentu, maka akan semakin mudah untuk menguasai keterampilan

yang dimaksud. Ini semua membuktikan bahwa faktor pribadi yang

mempengaruhi penguasaan keterampilan (Amung Ma‟mun dan Yudha M.

Saputra, 2000:72).

3) Faktor situasional (situational factor)

Sebenarnya faktor situasional yang dapat mempengaruhi kondisi

pembelajaran adalah lebih tertuju pada keadaan lingkungan yang termasuk

dalam faktor situasional itu antara lain seperti: tipe tugas yang diberikan,

28

peralatan yang digunakan termasuk media belajar, serta kondisi sekitar dimana

pembelajaran itu dilangsungkan. Faktor-faktor pelaksanaannya akan

mempengaruhi proses pembelajaran serta kondisi pribadi anak, yang

kesemuanya terjalin saling menunjang dan sebaliknya.

Penggunaan peralatan serta media belajar misalnya secara langsung

ataupun tidak, tentunya akan berpengaruh pada minat dan kesungguhan siswa

dalam proses belajar yang pada gilirannya juga akan mempengaruhi

keberhasilan mereka dalam menguasai keterampilan dengan lebih baik lagi.

Demikian juga kemajuan-kemajuan dalam bidang kesehatan dan kedokteran,

dalam dekade terakhir telah mampu mengungkap banyak rahasia dari

kemampuan akhir manusia dalam hal gerak dan keterampilan (Amung Ma‟mun

dan Yudha M. Saputra, 2000:74).

2.1.8 Karakteristik Peserta Didik Anak SMA/ SMK

Untuk mengembangkan pembelajaran yang efektif, guru pendidikan jasmani

harus memahami dan memperhatikan karakteristik dan kebutuhan siswa.

Dengan memahami karakteristik dan perkembangan siswa, guru akan mampu

membantu siswa belajar secara efektif. Selama ini seluruh aspek perkembangan

manusia –psikomotor, kognitif, dan afektif mengalami perubahan yang luar biasa.

Siswa mengalami masa anak-anak, remaja satu periode perkembangan sebagai

transisi dari masa anak-anak menuju masa dewasa. Masa remaja dan

perubahan yang menyertai merupakan fenomena yang harus dihadapi guru.

Rincian perkembangan aspek psikomotor, kognitif dan afektif disajikan sebagai

berikut:

29

1. Perkembangan aspek psikomotor

Wuest dan Lombardo dalam buku Samsudin (2008) menyatakan

perkembangan aspek psikomotorik siswa ditandai dengan perubahan jasmani

dan fsisologis secara luar biasa. Salah satu perubahan luar biasa di alami siswa

adalah pertumbahan tinggi badan siswa dan berat badan. Isiwa mengalami

akselerasi kecepatan proses pertumbuhan, yang biasanya disebut dengan

pertumbuhan cepat (growth spurt).

Tulang rangka (skeletal) mengalami perubahan. Saat tumbuh tambah

matang, tulang bertambah keras. Proposi tubuh mengalami perumbuhan.

Bagaian tubuh mengalami pertumbuhan dan pematangan pada kecepatan yang

berbeda.

Perubahan lain yang dialami siswa adalah pubertas dan pematangan

seksual. Perubahan jasmani yang cepat dan beragam akan menyebabkan

kecemasan sebagaian siswa. Selain sistem otot rangka dan reproduksi,

perubahan terjadi pada system fisiologis, seperti perubahan ukuran dan berat

jantung, paru perubahan sistem saraf dan pencernaan.

Perubahan lainnya adalah perkembangan keterampilan motorik. Kinerja

motorik siswa mengalami penghalusan. Siswa diharapkan mengalami

pencapaian dan penghalusan keterampilan khusus cabang olahraga.

2. Perkembangan aspek kognitif

Menurut Wuest dan Lambardo perkembangan kognitif yang terjadi pada

siswa meliputi peningkatan fingsi intelektual, kapabilitas memori dan bahasa, dan

pemikiran konseptual. Perkembangan kematangan intelektual sangat bervariasi,

dan varibilitasnya perlu mendapatkan perhatian guru saat merencanakan

pelajaran. Memori remaja ekuivalen dengan memri orang dewasa dalam hal

30

kemampuan untuk menyerap, memproses, dan mengungkapkan informasi.

Siswa mampu berkonsentrasi lebih lama, dan mampu mengingat lebih lama apa

yang dilihat dan didengar.

Siswa mengalami peningkatan kemampuan mengekpresikan diri.

Kemampuan berbahasa menjadi lebih baik dan canggih, perbendaharaan kata

lebih banyak. Ketika remaja mencapai kematangan, mereka akan memiliki

kemampuan untuk menyusun alas an rasional, menerapkan informasi,

mengimplementasikan pengetahuan, dan menganalisis situasi secara kritis.

Karenanya, kemampuan memecahkan masalah dan membuat keputusan kan

meningkat.

3. Perkembangan aspek afektif

Perkembangan afektif siswa menurut Wuest dan Lambardo didalam buku

Samsudin, (2008) mencangkup proses belajar perilaku yang layak pada budaya

tesebut, seperti bagaimana cara berinteraksi dengan orang lain., disebut

sosialisasi. Pihak yang sangat berpengaruh dalam proses sosialisasi remaja

adalah teman sebaya. Siswa mengalami kondisi egosentris, yaitu kondisi yang

hanya mementingkan pendapatnya sendiri dan mengabaikan pandangan orang

lain. Siswa mengalami perubahan persepsi diri selaras dengan peningkatan

kemampuan kognitif. Persepsi diri akan berkaitan dengan presepsi atas

kemampuan dan keyakinan yang kuat bahwa ia mampu mengerjakan sesuatu,

sehingga timbul rasa percaya diri. Selain itu guru perlu memberikan berbagai

kesempatan agar siswa mengalami keberhasilan dalam melakukan berbagai

tugas, sehingga kepuasan diri siswa kan tumbuh. Kepuasan diri mengalami

perkembangan yang pesat selama masa remaja.

31

Secara emosional, siswa mengalami peningkatan rentang dan integritas

emosinya. Remaja belajar mengatur emosi, dengan cara mampu

mengekpresikan emosi dan mengetahui waktu dan tempat yang tepat untuk

mengekpresikannya. Siswa belajar memformulasikan sisten nilai yang dianutnya,

sikap terhadap sesuatu. Siswa mengalami proses untuk tingkat pemahaman

norma dan moral yang lebih baik.

2.1.9 Karakteristik Permainan Hoki

Olahraga Hockey masuk ke Indonesia dilakukan oleh orang-orang Inggris

dan Belanda. Peminatnya memang masih terbatas di kalangan mahasiswa,

orang-orang Inggris, Belanda dan keturunan bangsa India. Pelopor Hockey di

kalangan bangsa Indonesia ialah pelajar-pelajar sekolah Guru Lembang di

Bandung Hollandsch Inlandsche Kweekschool (HIK) sekitar tahun 1932 yang

aktif mengadakan pertandingan-pertandingan di Jawa dan Sumatera.

Ketika organisasi-organisasi olahraga di tanah air tumbuh setelah

diproklamasikan kemerdekaan RI, tahun 1954 atas prakarsa berbagai tokoh

olahraga, yaitu Yusuf Ismail, Padmo Sumasto dan S. Asikin, didirikan top

organisasi bernama Persatuan Hockey Seluruh Indonesia, disingkat PHSI.

Kemudian, pada tahun 1956 PHSI diterima menajdi anggota FHI dalam

kongresnya di Melbourne, bertepatan dengan diselenggarakannya Olimpiade di

Australia. Waktu itu, PHSI diwakili oleh Eddy Osman. Sejak saat itu terbukalah

kesempatan bagi Indonesia mengikuti turnamen-turnamen di luar negeri.

Selanjutnya, dalam sejarah perhokian di Indonesia peranan PON sangat besar

artinya, karena sejak PON ke II tahun 1951 Hockey sudah dimasukkan dalam

acara sebagai cabang olahraga yang dipertandingkan dalam setiap Pekan

Olahraga Nasional setiap 4 tahun sekali. Berturut-turut, data peserta cabang

32

hoki dalam tiap PON adalah sebagai berikut : PON II di Jakarta tahun 1951 PON

III di Medan tahun 1953, PON IV di Makassar tahun 1957, PON V di Bandung

tahun 1961 (Primadi tabrani,1985:17-32)

Hockey adalah olahraga dengan gaya permainan cepat, secepatnya

mengumpan bola, sedikit mengolah bola, berlari secepatnya ke arah gawang

lawan,dan berusaha memasukan bola ke gawang lawan.Dimainkan dengan

menggunakan stik dan bola yang berukuran kecil,dengan cara di dorong atau

dipukul. Dengan gaya permainan tersebut di atas, Hockey merupakan cabang

olahraga yang membutuhkan banyak energi, sehingga para atlet dituntut untuk

memiliki tingkat kondisi fisik yang baik untuk pencapaian prestasi optimal.

Hockey adalah olahraga suatu permainan yang kreatif,bahkan bisa lebih

kreatif dari sepak bola.Berbeda dengan sepak bola yang dimainkan dengan bola

berukuran besar yang digerakan dengan kaki dan seluruh tubuh kecuali tangan,

Hockey dimainkan dengan menggerakan bola yang sekecil bola tenis dengan stik

selebar 5 cm yang bengkok ujungnya dan tidak boleh dipakai bolak balik

(Primadi tabrani,1985:63)

2.1.9.1 Alat dan perlengkapan

Dalam setiap cabang olahraga memang secara khusus mempunyai fasilitas,

alat-alat, dan perlengkapan tertentu. Perlu disajikan macam-macam alat

perlengkapan yang telah diatur dalam peraturan permainan Hockey. Uraian

berikut berisi mengenai hal-hal tersebut.

1) Bola

Bola hendaknya dibuat dari kulit putih dan dijahit dengan cara seperti

pembungkus bola cricket. Berat bola tersebut sekurang-kurangnya minimum 5,5

33

ounces dan maksimum 5,75 ounces.Lingkaran 8 13/16 in. Minimum, 9 ¾

maksimum Berat ; 5,50 oz minimum, 5,75 maksimum

2) Tongkat Pemukul ( Stick)

Sebuah stick mempunyai batasan tertentu. Beratnya tidak boleh kurang dari

12 ounces dan tidak melebihi 23 ounces untuk wanita dan 28 ounces untuk Pria.

Stick tersebut mempunyai bagian permukaan yang rata (flat face) di sebelah

kirinya, permukaan dari stick di sebelah kiri hingga sampai tempat pegangan

(handle). Kepala dari stick yang berada di sebelah bawah dari sambungan

kurang lebih ditengah batang stick haruslah terbuat dari kayu(dalam skrip duta

cambodia windhi, 2014:23)

2.1.9.2 Teknik pukulan dalam permainan hockey

1) Push

Push merupakan teknik pukulan yang cepat dan keras pada permainan

Hockey , karena hal ini memungkinkan atlet berlari pada berbagai kecepatan

untuk membawa bola dengan cepat pada arah yang di inginkan dengan seketika

tanpa memerlukan petunjuk arah sebelumnya atau waktu pada saat menggiring

bola (Glencroos, 1984:41). Meskipun ada kekurangan kekuatan pada sebuah

pukulan, seorang atlet dapat dengan mudah melakukan push sebuah bola

sejauh 75 meter dengan menggunakan teknik yang benar.

Berikut adalah cara melakukan push dengan benar :

a. Tetap memperhatikan bola selam gerakan

b. Menjaga agar tangan tetap pada bagian yang tepat pada saat memegang stik,

tangan kanan untuk memberikan kekuatan eksplosif.

c. Tangan haruslah pada bagian yang tepat dengan tangan kanan di dekat

bagian tengah dari stik.

34

d. Kaki harus melebar dengan tubuh membungkuk dan condong ke depan

e. Bola harus berada di sisi kanan tubuh, disisi luar pundak dan ke arah kaki

depan (kaki kiri)

f. Kekuatan berasal dari gerakan tubuh ke arah bersamaan dengan

perpanjangan sangat kuat dari tangan kanan

g. Menggunakan kedua lengan untuk memberikan gerakn eksplosif dengan

mengkombinasikan kendali arah tangan kanan dengan tarikan ke belakang

tangan kiri untuk mengayunkan kepala stik dan bola paad arah yang di

inginkan.

2) Hit

Dalam permainan ketika memaksimalkan kecepatan bola penting dari pada

mengalihkan perhatian untuk melepaskannya.Sebagai contoh, ketika menembak

ke arah gawang, sebuah pukulan yang kerja keras akan menggerakan bola

menuju target dengan sangat cepat sehingga penjaga gawang tidak mempunyai

waktu reaksi yang cukup untuk bergerak menahan tembakan.

Pemain harus dapat memukul bola dengan keras secara terus menerus dan

dengan tepat selama berada di lapangan.Sebagai mana semua metode passing

lainnya,seorang atlet yang baik harus dapat menggiring bola sewaktu bergerak,

berlari ataupun diam di tempat (Glencroos, 1984:42).Untuk dapat melakukan hit,

atlet harus banyak belajar tentunya dengan menggunakan teknik yang benar,

yaitu :

a). Perhatian atlet tertuju pada bola sampai saat stik memukul bola.

35

b). Stik harus di ayun mengikuti garis bola ke arah sasaran, mengendalikan stik

dari ayunan yang terlalu tinggi.

c). Kemiringan pergelangan tangan dengan segera sebelumnya sampai pada

tumbukan.

d). Meluruskan kedua siku selama mengayun

e). Mengangkat dan menurunkan lengan

f). Memutar bagian atas tubuh dari pinggang di tarik ke atas sewaktu mengayun

ke belakang dan memukul bola.

3) Flik

Pukulan flik digunakan untuk menaikan bola dari tanah secara tepat dan

terarah. Maka dari itu pemain yang baik sering menggunakan flik untuk

memindahkan bola melewati kepala lawan (Glencroos, 1984:46)

Teknik untuk dapat melakukan flik yang benar sama seperti melakukan

push, tetapi bola biasanya lebih kedepan dari tungkai kana sebagai tungkai

tumpuan.

a) Seluruh bagian bola dipukul

b) Bagian tangan pada stik ( tangan kanan depan dan tangan kiri belakang).

c) Tangan menyiapkan tindakan tiba – tiba untuk mendorong bola, tetapi tanpa

ayunan belakang stik.

4) Scoop

Pukulan scoop juga digunakan untuk menaikan bola dari tanah. Scoop bisa

dikuasai lebih mudah dari posisi kanan atas dari flik tetapi biasanya kurang

tepat.Pukulan scoop biasanya digunakan untuk jarak yang sangat tinggi dan

panjang tetapi jarang digunakan pada Hockey modern. Scoop umpan yang

36

pendek dan ceat untuk menjaga atau mengurangi tekanan ketika sorang atlet

tidak siap menerima pukulan yang sesuai (Glencroos, 1984:46).Teknik untuk

scoop yang benar yaitu:

a) Seluruh permukaaan bola dipukul

b) Bagian tangan pad stik

c) Bahu kanan dan kaki sedikit maju ke depan di luar bola

d) Kadang tindakan menyodok menggunakan pergelangan tangan dan tangan

pada stik

5) Reserve Push

Reserve push biasanya digunakan untuk lapangan yang berukuran

kecil,untuk pemain pada posisi yang terbaik.Ujung stik digunakan untuk menekan

atau menggores bola. Pukulan sama seperti menekan stik ke depan, mengunci

pergelangan tangan dengan kedua tangan, tetapi umumnya adalah tangan

kanan(Glencroos, 1984:47) .

6) Reverse Hit

Pukulan yang tepat dan terkontrol merupakan keahlian yang sangat penting

dalam memindahkan bola dari kiri ke kanan lebih dari 5 sampai 15 meter.

Pukulan yang asal keras dan tidak terkontrol bisa membuat keragu-raguan

(Glencroos, 1984:46).Berikut teknik yang benar :

a). Untuk gerakan memukul balik, ujung stik dilengkungkan ke bawah depan,

melalui tanah

b). Dengan pegangan stik secara bergantian , dengan memegang stik dengan

tangan kanan dan tangan kiri untuk menjaga kekuatan pada ujung stik.

c). Selama pukulan tangan dijaga untuk saling mendekat,tetapi menggunakan

pegangan yang kuat pada stik yang mungkin digunakan untuk kontrol.

37

d). Bola biasanya di mainkan hanya ketika berada di kaki kanan,meskipun atlet

terlatih akan bermain bola dengan menggunakan kaki kiri.

2.1.9.3 Peraturan pertandingan

Olahraga Hoki adalah permainan yang dipertandingkan oleh 2 (dua) regu,

yang terdiri atas 11 orang dari masing-masing regu. Seperti dimaklumi satu regu

yang terdiri atas 11 pemain adalah : 1) Penjaga gawang, 2) Bek kanan, 3) Bek

kiri, 4) Gelandang kanan, 5) Gelandang tengah, 6) Gelandang kiri, 7) Gelandang

kanan luar, 8) Gelandang kiri luar, 9) Penyerang tengah, 10) Penyerang kanan,

11) Penyerang kiri.

Peraturan Umum dari permainan Hockey adalah sebagai berikut :

Seorang pemain dilarang untuk :

1) Mengangkat stick di atas pundaknya bilamana dapat membahayakan.

2) Melakukan permainan yang dapat membahayakan.

3) Memukul bola ke udara.

4) Menendang atau menahan bola dengan kaki ( kecuali penjaga gawang

sesuai peraturan).

5) Memukul, menggigit atau menahan stick lawan.

6) Menghalangi lawan dengan badan atau stick, mendorong, menahan atau

menjatuhkan lawannya.

Seorang pemain diperbolehkan untuk :

1) Menahan bola dengan tangan (sesuai peraturan yang berlaku), sepanjang

bola tersebut jatuh dengan segera, jadi bukan menangkap bola melainkan

menahan bola dengan telapan tangan yang terbuka.

2) Di dalam D (Striking circle) hanya penjaga gawang diperbolehkan bermain

dengan kakinya, menendang dan menahan bola dengan bahagian tubuh

38

badan yang mana saja, tetapi ia tidak bolah berbaring di atas atau di depan

bola.

Hukuman yang dapat diberikan adalah :

(1) Free hit/pukulan bebas

Pukulan bebas dilakukan pada tempat dimana pelanggaran terjadi

(2) Penalty corner short corner

Penalty corner dapat dilakukan di atas garis pinggi gawang regu yang

mendapat hukuman di sebelah mana saja, namun sekurang-kurangnya 2,75

m dari tiang gawang yang terdekat. Penalty corner ini diberikan bilamana

seorang diketahui dengan jelas menyentuh bola disebelah daerah

gawangnya atau disebabkan sesuatu hal yang dilakukannya di dalam D atau

striking circle.

(3) Penalty Stroke

Penalty stroke diberikan disebabkan kesalahan yang dilakukan dalam D atau

striking circle bila seorang pemain yang bertahan dengan jelas menghalangi

sebuah bola yang akan masuk dengan cara yang tidak dibenarkan. Penalty

stroke dilakukan dari jarak 7,31 m dari depan gawang. Pemain-pemain

lainnya harus berada di belakang garis 25 yard. Bilamana penjaga gawang

dapat menahan bola maka regu yang bertahan diberikan pukulan bebas

(free hit) dari suatu titik 14,63 m dari gawang.

(4) Corner hit - long corner

Corner hit diberikan bilamana seorang pemain dengan tidak sengaja

memukul atau memainkan bola ke belakang garis gawangnya dari jarak

kurang dari garis 25 yard. Corner hit tersebut dilakukan dari jarak 9,14 m dari

39

tiang gawang terdekat. Untuk hit ini pemain-pemain dari regu yang

menyerang harus berada di belakang garis D atau striking circle.

(5) Hit in / pukulan ke dalam

Bilamana seorang memukul atau menyentuh bola dengan sticknya

melampaui garis pinggir, hit ini dilakukan di atas garis oleh seorang pemain

lawan dari tempat dimana bola itu keluar lapangan. Pemain-pemain lain dengan

sticknya harus berada sekurang-kurangnya dalam jarak 4,55 m dari yang

memukul bola. Apabila bola yang dipukul oleh seorang penyerang melampaui

garis gawang maka hitnya atau free hit dilakukan dari suatu titik 14,63 pada arah

dimana bola tersebut meninggalkan atau keluar lapangan (Dalam skrip duta

cambodia windhi, 2014:28).

2.1.10 Pengertian permainan tradisional Hokcungpit

a) Hakekat permainan hokcungpit

Awalnya permainan tradisional hokcungpit termasuk permainan tradisional

baru, permainan ini terinspirasi dari kebiasaan anak-anak desa saat

menggembalakan hewan ternak. Di sela-sela aktivitasnya, mereka berkumpul

dan bermain di pekarangan dan hutan setempat. Munculah gagasan untuk

menciptakan permainan sederhana. Maka dibuatlah bola yang terbuat dari

serabut kelapa yang dianyam, permainan ini di variasi dengan mancung kelapa

yang banyak ditemukan di bawah pohon kelapa yang banyak di tanam

masyarakat. Permainan hokcungpit adalah permainan yang memodifikasi

permainan sebelumnya yaitu serok mancung dari kabupaten Semarang. Dalam

perkembangan berikutnya peneliti menegembangakan permainan ini menjadi

hokcungpit.

40

Jika sebelumnya serok mancung lebih mengutamakan tehnik melempar bola dan

gawang terbuat dari tampah, maka permainan baru ini menggunakan 2 tehnik

yaitu tehnik serok mancung dan olahraga hoki dengan memakai mancung dan

gawang kecil yang terbuat dari bambu atau pipa pralon. Masing- masing tim

terdiri dari 5 orang dan terbagi menjadi 2 tim.

b) Karakteristik permainan hokcungpit

Hokcungpit adalah permainan hoki yang dimodifikasi dengan menarik. Nama

hokcungpit berasal dari kata hoki, mancung dan cingciripit yaitu permainan Hoki

menggunakan stik mancung kelapa dan memulai awal pertandingan dengan

cingciripit Permainan ini terdiri dari dua regu, di mana masing-masing regu terdiri

dari 5 orang. Inti permainan ini adalah berusaha mencetak gol dengan cara

memasukkan bola kedalam salah satu gawang dan berusaha mengahadang

lawan agar tidak mencetak gol kegawang sendiri dengan peraturan yang sudah

dimodifikasi. Perbedaan dengan olahraga hoki biasa yaitu pada bentuk

lapangan, alat-alat, dan waktu. Permainan hokcungpit dimodifikasi sangat

menarik bertujuan supaya anak aktif dalam bergerak, senang, dan tidak mudah

jenuh sehingga tujuan pembelajaran tersebut tersampaikan melalui bentuk

permainan. Dengan keterbatasan saran dan prasarana sehingga permainan ini

bisa dijadikan alternatife guru penjasorkes untuk berlatih tehnik permainan hoki

dan bisa dijadikan guru sebagai pembelajaran bola kecil pada siswa.

2.1.10.1. Sarana dan prsasarana permainan tradisonal hokcungpit

1. Lapangan

Lapangan yang digunakan dalam permainan ini bisa dibuat di lantai ataupun

lapangan jenis rumput.

Dengan ukurannya yaitu :

41

Panjang : 25 meter (disesuaikan dengan kondisi sekolah)

Lebar : 13 meter (disesuaikan dengan kondisi sekolah

Gambar 2.1 Lapangan permainan hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

2. Bola

Bola permainan hokcungpit sama dengan permainan tradisional serok

mancung dari kabupaten Semarang yang terbuat dari serabut kelapa yang di

anyam. Ukurannya keliling 30 cm dan berat bola 160 grams.

Gambar 2.2 Bola hokcungpit

3. Gawang

Gawang yang di gunakan dalam permainan hokcungpit yaitu terbuat dari pipa

pralon/ bambu dengan ukuran lebar 1,5 meter dan tinggi 0,8 meter.

42

Gambar 2.3 gawang hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

4. Alat pemukul/ Stick

Stik yang digunakan dalam permainan hokcungpit adalah terbuat dari

mancung kelapa.

- Panjang mancung

Dewasa panjang mancung 110 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran besar

pohon kelapa berukuran besar dan tinggi. Anak-anak panjang mancung 90 cm

dan diambil dari buah kelapa berukuran kecil biasanya diambil dari mancung

kelapa kuning.

- Berat mancung

Berat mancung 0,3kg – 0,5kg. Ujung mancung yang lancip diberi lapisan

menyerupai karet agar tidak membahayakan lawan maupun teman. Pegangan

mancung diberi tali tambang yang dililitkan dan pegangnnya diberi kayu yang

bulat agar mudah saat digunakan.

43

Gambar 2.4. Stick hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

2.1.10.2 Peraturan permainan tradisional hokcungpit

1. Lama permainan, yaitu 2 x 10 menit. Dengan lokasi waktu yang lebih sedikit

diharapkan pemain lebih aktif dalam bergerak.

2. Permainan dimainkan oleh 2 regu

3. Pemain, berjumlah 5 pemain setiap regunya yang terdiri dari pemain

4. Permainan dimulai di garis kotak tengah lapangan.

5. Dalam melempar atau menghentikan bola harus menggunakan mancung jika

terkena anggota badan maka terjadi pelanggaran.

6. Bola keluar arena maka out atau terjadi lemparan kedalam dengan syarat bola

harus di lempar dengan menggunakan mancung.

7. Jika perebutan bola dengan tehnik mancung dilarang memukul mancung dari

atas, jika perebutan bola menggunakan tehnik hoki maka cara merebutnya

harus dari depan ataupun samping

44

8. Jika membawa bola, melebihi lebih dari tiga langkah tidak dioperkan maka

terjadi pelanggaran

9. Jika terjadi pelanggaran di dalam lingkaran free area maka terjadi

pelanggaran finalti

10. Jika menghalangi lawan dengan anggota badannya maka terjadi

pelanggaran.

11. Apabila pemain mengangkat stick melebihi atas perut maka terjadi

pelanggaran

12. Jika bola dikuasai oleh salah satu seorang pemain dengan cara ditutup

ditanah maka bola tersebut tidak boleh diganggu karena sudah dalam

kekuasaan. Dan durasi pada saat ditutup tidak boleh melebihi 5 detik apabila

melebihi maka terjadi pelanggaran

13. Menembak bola ke gawang kecil yang terbuat dari bambu / pralon harus di

luar garis free area

14. Bagi regu atau kelompok yang dapat menembak bola menggunakan serok

dan masuk kedalam gawang orang akan mendapatkan skor.

15. Bola dikatakan masuk apabila masuk ke gawang

16. Pertandingan ini dipimpin oleh pengadil atau wasit,

17. Nilai pemain yakni apabila setiap pemain dapat memasukan bola ke dalam

gawang maka akan memperoleh poin 1.

18. Wasit, Tugas wasit memimpin jalannya permainan dan mengawasi gerakan

siswa. Pencatat bertugas mencatat nilai yang diperoleh masing-masing regu.

19. Penentuan pemenang ditentukan berdasarkan jumlah nilai yang diperoleh

setelah waktu yang ditentukan berakhir.

45

2.1.10.3 Cara bermain permainan tradisional hokcungpit

1. sebelum permainan dimulai diadakan undian, yang menang memilih bola

ataupun tempat.

2. Tim/ regu yang memilih bola pertama melakukan kickoff digaris lapangan

tengah dengan mengoper keteman satu timnya.

3. Setiap regu harus menggunakan stick/ alat pemukul untuk mengoper,

menggiring merebut bola, dan memasukan bola.

4. permainan dimulai setelah wasit membunyikan peluit

5. penyerang berusaha melewati hadangan lawan sehingga dapat memasukan

bola ke gawang lawan.

6. penjaga berusaha merebut bola,menghadang penyerang dengan

menggunakan stick tetapi tidak boleh sampai menyentuh anggota badan

penyerang.

7. Tim/ regu mendapat nilai sah apabila mencetak gol di luar garis gawang.

8. permainan dinyatakan salah apabila saat menggiring, mengoper ataupun

mencetak gol tidak menggunakan stick/ alat pemukul

Beberapa perbedaan yang membedakan antara Hockey Gawang Pojok

Lapangan dengan permainan Hockey pada umumnya:

46

Tabel 2.1 Perbedaan Hockey dengan permainan tradisional hokcungpit

Hockey Normal Permainan hokcungpit

Keterangan

Ukuran lapangan 90m x 60m

Ukuran lapangan 25 m x 13 m

Untuk skala besar sekaligus skala kecil

Ukuran gawang 2m x 3m

Menggunakan gawang dengan panjang 1,5 m dan tinggi 80 cm.

Untuk skala besar dan skala kecil

Ukuran/ berat bola hoki 5,50-5,75 oz (156 gram- 163 gram) dengan keliing 8 13/16 inches- 9 ¼ inches (224mm- 235 mm)

Bola menggunakan serabut kelapa dengan berat 5,6 - 5,9 oz(160 gram-170 gram) dengan keliling 300mm-325mm

Untuk memudahkan siswa dalam permainan

Memakai stick hockey sesungguhnya berat 12 ounces dan tidak melebihi 23 ounces untuk wanita dan 28 ounces untuk Pria.

Memakai stick yang terbuat dari mancung kelapa dengan berat 0,5 kg dengan panjang 90 cm – 110cm

Memakai stick yang sudah di modifikasi sehingga diharapkan permainan akan lebih menarik serta memudahkan siswa dalam belajar tehnik dasar siswa.

11 pemain setiap tim dengan 1 penjaga gawang

5 pemain setiap tim dan tanpa penjaga gawang

10 pemain tanpa penjaga gawang untuk skala kecil. 10 pemain tanpa penjaga gawang dan untuk skala besar.

Dengan pukulan ke dalam

Dengan pukulan ke dalam

Pukulan kedalam dari luar garis dimana terjadi out / bola keluar lapangan.

Waktu 2 x 35 menit

Waktu 10 menit setiap permainan

Pemain dalam permainan lebih aktif

(Sumber penelitian 2015)

Secara garis besar permainan tradisional hokcungpit dimainkan hampir

sama dengan permainan hoki yang sudah ada,bahkan permainan hokcungpit

dapat dijadikan permainan siswa guna meningkatkan aktifitas dan pendekatan

dalam bermain hoki.

47

2.2 Kerangka Berfikir

Pendidikan jasmani adalah pendidikan melalui aktivitas jasmani yang

berguna untuk mengembangan aspek yang ada dalam peserta didik secara

keseluruhan yaitu aspek kognitif, aspek afektif, aspek psikomotor.

Sesuai dengan kompetensi pendidikan jasmani saat ini perlukan adalah

perlunya adanya suatu model pengembangan yang menyenangkan dan tidak

membosankan. Serta di kembangkan sesuai dengan situasi dan kondisi, dalam

penyelenggaraan pendidikan jasmani di sekolah selama ini metode pembelajaran

selalu cenderung monoton sehingga peserta didik akan cepat merasa bosan

dalam bermain hoki.

Dalam bermain permainan tradisional hokcungpit tidak membutuhkan

peralatan yang mahal, permainan ini termasuk permainan yang sangat murah

namun menyenangkan dan tidak lepas dari tujuan pembelajaran. Jadi untuk

membantu mencapai tujuan pembelajaran hoki dengan kurangnya sarana dan

prasarana diciptakan permainan tradisonal hokcungpit.

Pengembangan pembelajaran hoki merupakan salah satu upaya yang harus

diwujudkan. Dalam model pembelajaran permainan tradisional hokcungpit

diharapkan peserta didik mengenal dan mengetahui permainan tradisional

kabupaten Semarang dan mampu membuat anak lebih aktif bergerak dalam

berbagai situasi dan kondisi yang menyenangkan, pada saat pembelajaran hoki.

Pembelajaran hoki menggunakan pendekatan permainan tradisional hokcungpit

adalah model permainan tradisional hokcungpit dalam pembelajaran hoki.

48

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Model pengembangan

Penelitian dan pengembangan lebih dikenal dengan istilah Research

dan Development (R & D) atau disebut juga pengembangan berbasis

penelitian (research based development). Menurut Brog n Gall

menjelaskan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang

digunakan untuk mengembangan dan menvalidasi produk pendidikan

dengan mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus yang terdiri atas

kajian tentang penemuan penelitian produk yang akan dikembangkan,

mengembangakan produk berdasarkan temuan-temuan tersebut,

melakukan uji lapangan sesuai dengan latar produk tersebut akan di pakai

dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan (Punaji Setyosari, 2010:

194).

Dalam penelitian pengembangan ini yaitu mengembangkan

permainan tradisonal hokcungpit dalam pembelajaran hoki yang

disesuaikan kondisi, sarana dan prasarana, dan kondisi siswa atau

peserta didik yang ada dalam sekolah tersebut.

3.2 Prosedur pengembangan

Prosedur pengembangan digunakan dalam pengembangan model

permainan hokcungpit ( hoki mancung cingciripit ) dalam pembelajaran

hoki pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA yaitu :

1. Penelitian dan pengumpulan informasi awal / analisis kebutuhan.

Penelitian dan pengumpulan informasi yang meliputi kajian pustaka,

pengamatan atau observasi lapangan. Penelitian awal sangatlah penting

dilakukan guna memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan

49

2. Pengembangan format produk awal

Dari hasil analisis kebutuhan diatas maka langkah selanjutnya adalah

membuat produk permainan tradisional pengembangan dari aktivitas ritmik.

Pengembangan format produk awal mencakup bahan-bahan pelajaran, hand

books dan alat evaluasi.

3. Evaluasi ahli dan uji coba

Uji coba ini dilakukan terhadap format program yang dikembangkan apakah

sesuai dengan tujuan pembelajaran.

4. Revisi produk pertama

Revisi produk berdaraskan dari evaluasi ahli yang dilakukan berdasarkan uji

coba awal skala kecil tentang produk yang akan dikembangkan oleh peneliti

sebagai perbaikan dari produk yang telah diujicobakan.

5. Uji coba lapangan

Uji coba lapangan atau uji coba skala kecil dilakukan terhadap 10 siswa. Data

hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis dengan tujuan khusus yang hendak

dicapai.

6. Revisi produk kedua

Revisi yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan dengan

melibatkan subyek yang lebih besar, dimaksudkan untuk mengetahui dan

menentukan keberhasilan produk dalam mencapai tujuan dan mengumpulkan

informasi yang dapat dipakai untuk meningkatkan program untuk keperluan

perbaikan selanjutnya.

7. Uji lapangan

Tahap uji coba ini dilakukan dengan melibatkan 21 siswa yang berasal dari

kelas X disertai angket bagi siswa kemudian dilakukan analisis.

50

8. Revisi produk akhir

Revisi akhir yaitu revisi yang dikerjakan sesuai atau berdasarkan uji lapangan.

9. Implementasi

Penyampaian hasil pengembangan kepada para pengguna dan professional

dalam bentuk laporan.

Prosedur pengembangan permainan hokcungpit

Gambar 3.1 Prosedur pengembangan model permainan Hokcungpit

(Borg dan gall dalam Punaji Setyosari 2010:205)

Observasi dan Wawancara

Kajian Pustaka

Pembuatan Produk Awal

Uji coba skala kecil 10

Siswa kelas X Animasi

SMK VISI MEDIA

INDONESIA

Tinjauan Ahli Penjas

dan Ahli Pembelajaran

Revisi Produk Pertama

Revisi Produk Akhir

Uji Coba Lapangan 21

siswa kelas X broadcasting

SMK VISI MEDIA

INDONESIA

Produk akhir pengembangan model permainan

tradisional Hokcungpit

51

3.2.1 Analisis kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal melakukan penelitian.

Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran

permainan hokcungpit (hoki mancung cingciripit) dibutuhkan atau tidak

dalam modifikasi permainan hoki. Pada tahap ini peneliti mengadakan

observasi di SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang tentang

pelaksanaan olahraga hoki dengan cara melakukan pengamatan

lapangan tentang proses pembelajaran dan aktifitas fisik siswa.

3.2.2 Pembuatan produk awal

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya

adalah pembuatan produk pembuatan model pembelajaran permainan hoki yang

dirubah aturannya. Dan dalam produk yang dikembangkan, peneliti membuat

produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli

permainan dan satu guru penjasorkes sebagai ahli penjas, serta uji coba

kelompok kecil.

3.3 Uji Coba Produk

Uji coba produk ini bertujuan untuk memperoleh efektivitas, dan

efisensi dan kebermanfaatan dari produk. Langkah-langkah yang

ditempuh dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :

3.3.1 Desain uji coba

Desain uji coba penelitian yang dilaksanakan ini bertujuan

mendapatkan efektivitas dan segi pemanfaatan produk yang di

kembangkan. Desain uji coba yang dilaksanakan teridiri dari :

52

3.3.1.1 Evaluasi ahli

Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan

kepada subjek, produk yang dibuat dievaluasi (validasi) terlebih dahulu

oleh satu ahli permainan ( Tri Nurharsono, M.pd ) dan satu ahli

pembelajaran penjasorkes ( Pamuji Wibowo, M. Pd) dengan kualifikasi

sebagai berikut :

1. Tri Nurharsono, M.Pd adalah sebagai dosen mata kuliah permainan

bola kecil di FIK ( Fakultas ilmu Olahraga) Universitas Negeri Semarang.

2. Pamuji Wibowo, M P.d adalah sebagai guru penjasorkes di SMK VISI

MEDIA kabupaten Semarang.

Variable yang dievaluasi oleh ahli meliputi fasilitas dan peralatan,

jumlah pemain, peralatan pemain, lama permainan dan permulaan

permainan ( kick off), wasit, cara mencetak gol, tendangan hukuman (

tendangan Penalty), lemparan kedalam (throw in) dan tendangan gawang.

Untuk menghimpun data dari para ahli dilakukan dengan cara

memberikan draf model awal dengan disertai lembar evaluasi kepada ahli

penjas dan ahli pembelajaran. Hasil evaluasi dari para ahli yang berupa

penilaian dan saran terhadap produk yang teah dibuat, digunakan sebagai

acungan pengembangan produk.

3.3.1.2 Uji coba skala kecil

Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari dari hasil evaluasi ahli

kemudian di ujicobakan kepada siswa kelas X SMK VISI MEDIA

INDONESIA kabupaten Semarang. Pada uji coba ini menggunakan 10

siswa sebagai subjeknya. Pengambilan 10 siswa pada uji coba skala kecil

sebagai subjek dilakukan dengan menggunakan sampel secara acak

(random sampling) dan disesuaikan dengan kebutuhan.

53

Pertama-tama siswa melakukan pemanasan yang dipimpin oleh guru

dan salah satu siswa, kemudian siswa diberikan penjelasan tentang

permainan tradisional hokcungpit (Hoki Mancung Cingciripit) dan apabila

siswa dianggap memahami siswa melakukan uji coba. Pada saat

melakukan uji coba guru melakukan pengamatan terhadap siswa tentang

permainan yang telah di lakukan. Setelah melakukan uji coba siswa

melakukan kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan. Tujuan uji

coba kelompok kecil ini adalah mengetahui tanggapan awal dari produk

yang dikembangkan.

3.3.1.3 Revisi skala kecil

Hasil data dari evaluasi dari satu ahli permainan dan satu ahli

pembelajaran penjasorkes serta uji coba skala kecil tersebut dianalisis.

Selanjutnya di jadikan sebagai acuan untuk merevisi produk yang telah

dibuat.

3.3.1.4 Uji Coba lapangan

Uji coba lapangan atau skala besar bertujuan untuk mengetahui

keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta uji

coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat diterapkan di

lingkungan sebenarnya. Uji coba menggunakan skala besar dengan

menggunakan subjek uji coba siswa kelas X SMK VISI MEDIA

INDONESIA kabupaten Semarang yang berjumlah 21 Siswa.

Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan

Hokcungpit yang telah direvisi dan kemudian melakukan uji coba

permainan Hokcungpit. Uji coba permainan dilakukan sebanyak 2 kali

54

dengan 10 pemain setiap uji coba. Setelah selesai melakukan uji coba

siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.

3.3.1.5 Revisi Produk Akhir

Revisi produk akhir dilakukan peneliti yang di ambil berdasarkan dari

hasil evaluasi satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes

yang kemudian digambungkan dengan hasil analisis skala besar yang

telah diujicobakan siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA

kabupaten Semarang yang berjumlah 21 Siswa.

3.3.2 Subjek uji coba

Subjek uji coba yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Evaluasi satu orang ahli permainan.

2. Evaluasi satu orang ahli pembelajaran penjasorkes.

3. Uji coba kelompok kecil yang terdiri dari 10 siswa kelas X SMK VISI

MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang.

4. Uji coba skala besar yang terdiri dari 21 siswa kelas X SMK VISI

MEDIA INDONESIA.

3.4 Rancangan produk

Merupakan keseluruhan dari model pengembangan produk yang

diciptakan peneliti dalam penelitian ini berupa model pembelajaran

hokcungpit pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan

Ungaran Kabupaten Semarang.

3.4.1 Permainan tradisional hokcungpit

Hokcungpit adalah permainan hoki yang dimodifikasi dengan menarik.

Nama Hokcungpit berasal dari kata Hoki, mancung dan cingciripit yaitu

permainan hoki menggunakan stik mancung kelapa dan memluai awal

55

pertandingan dengan cingciripit Permainan ini terdiri dari dua regu, di

mana masing-masing regu terdiri dari 5 orang. Inti permainan ini adalah

berusaha mencetak gol dengan cara memasukkan bola kedalam salah

satu gawang dan berusaha mengahadang lawan agar tidak mencetak gol

kegawang sendiri dengan peraturan yang sudah dimodifikasi. Perbedaan

dengan olahraga Hoki biasa yaitu pada bentuk lapangan, alat-alat, dan

waktu. Permainan hokcungpit dimodifikasi sangat menarik bertujuan

supaya anak aktif dalam bergerak, senang, dan tidak mudah jenuh

sehingga tujuan pembelajaran tersebut tersampaikan melalui bentuk

permainan. Dengan keterbatasan sarana dan prasarana sehingga

permainan ini bisa dijadikan alternatife guru penjasorkes untuk berlatih

tehnik permainan hoki dan bisa dijadikan guru sebagai pembelajaran bola

kecil.

3.4.2 Sarana dan Prasarana permainan tradisional hokcungpit

3.4.2.1 Lapangan : ukuran panjang 25 meter dan lebar 13 meter (disesuaikan

dengan lapangan sekolah) digaris menggunakan kapur.

25 meter

Gambar 3.2 Lapangan permainan hokcungpit

Sumber: Hasil penelitian 2015

56

3.4.2.2 Bola

Bola permainan hokcungpit sama dengan permainan tradisional serok

mancung dari kabupaten Semarang yang terbuat dari serabut kelapa yang

di anyam. Ukurannya keliling 30 cm dan berat bola 160 grams.

Gambar 3.3 Bola Hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

3.4.2.3 Gawang

Gawang yang di gunakan dalam permainan Hokcungpit yaitu terbuat dari

pipa pralon/ bambu dengan ukuran lebar 1,5 meter dan tinggi 80 cm

Gambar 3.4 Gawang Hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

57

3.4.2.4 Alat pemukul/ stick

- Panjang mancung

Dewasa panjang mancung 110 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran

besar pohon kelapa berukuran besar dan tinggi. Anak-anak panjang mancung 90

cm dan diambil dari buah kelapa berukuran kecil biasanya diambil dari mancung

kelapa kuning.

- Berat mancung

Berat mancung 0,3kg-0,5kg. Ujung mancung yang lancip diberi lapisan

menyerupai karet agar tidak membahayakan lawan maupun teman. Pegangan

mancung diberi tali tambang yang dililitkan dan pegangnnya diberi kayu yang

bulat agar mudah saat digunakan

.

Gambar 3.5 Stick hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

58

3.5 Jenis data

Jenis data dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuantitatif.

Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara, yang berupa kritik dan

saran dari ahli permainan dan ahli pembelajaran penjasorkes dan

narasumber secara lisan maupun tulisan sebagai masukan bahan untuk

revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari pengamatan dan

kuesioner siswa.

3.6 Instrumen pengumpulan data

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah alat atau

fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar

pekerjaanya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat,

lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah di olah (Suharsimi Arikunto,

2006:160).

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah

berbentuk lembar evaluasi, dan lembar kuesioner. Lembar evaluasi dan

kuesioner digunakan untuk meghimpun data para ahli permainan dan ahli

pembelajaran penjasorkes. Kuesioner untuk ahli dititik beratkan pada

produk pertama yang dibuat. Koensioner yang digunakan untuk ahli

berupa sejumlah aspek yang harus di nilai kelayakanya. Faktor yang

digunakan dalam kuesioner berupa kualitas model permainan tradisional

hokcungpit dalam pembelajaran hoki serta komentar dan saran umum jika

ada. Rentangan evaluasi mulai dari “Tidak baik” sampai dengan “sangat

baik” dengan cara memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.

1. Tidak baik

2. Kurang baik

59

3. Cukup baik

4. Baik

5. Sangat baik

Berikut ini adalah faktor, indikator dan jumlah butir kuesioner yang

akan digunakan pada kuesioner ahli.

Tabel 3.1 Kisi kisi lembar evaluasi ahli permainan dan ahi pembelajaran

penjasorkes

Aspek Indikator Sub indikator

Jumla

h

Relevansi

/keterkait

an

produk

1. Kesesuaian

produk

dengan SK dan

KD dalam

pembelajaran

a. Mengetahui kesesuaian

produk dengan

kompetensi dasar

permainan

b. Mengetahui kesesuaian

produk dengan

perkembangan aspek

kognitif peserta didik

c. Mengetahui kesesuaian

produk dengan

perkembangan aspek

afektif peserta didik

d. Mengetahui kesesuaian

produk dengan

perkembangan aspek

psikomotorik peserta didik

15

60

2. Kesesuaian

produk dengan

karakteristik

peserta didik

a. Mengetahui kesesuaian

produk dengan

karakteristik

perkembangan peserta

didik

b. Mengetahui produk dapat

dilakukan peserta didik

putra maupun putri

Konsitens

i produk

3. Ketepatan materi

dalam

pembelajaran

a. Kesesuaian fasilitas dan

alat yang digunakan

dalam pembelajaran

b. Kesesuaian isi materi

dalam pembelajaran

c. Kejelasan petunjuk model

pembelajaran

Kecukup

an

produk

4. Keefektifan materi

dalam tujuan

pembelajaran

a. Mengembangkan ranah

kognitif

b. Mengembangkan ranah

afektif

c. Mengembangkan ranah

psikomotorik

Sumber: Instrumen Penelitian 2015

Sedangkan kuisioner yang digunakan siswa berupa sejumlah

pertanyaan yang harus dijawab siswa dengan alternatif jawaban “Ya” atau

“Tidak”. Faktor yang digunakan dalam kuisioner adalah aspek kognitif.

Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut :

61

Tabel 3.2 Skor jawaban kuisioner “ Ya” dan “Tidak”

No Alternatif jawaban Positif Negatif

1 Ya 1 0

2 Tidak 0 1

Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator dan jumlah butir kuisioner

yang akan digunakan siswa :

Tabel 3.3 Faktor, indikator dan jumlah kuisioner

No Aspek Indikator Sub indikator Jumlah

1 Kognitif Pemahaman siswa

terhadap permainan

tradisional

Hokcungpit

a. Siswa dapat

mengetahui dan

memahami cara

bermain

Hokcungpit

b. Siswa dapat

memahami

peraturan yang

ada dalam

permainan

tradisional

Hokcungpit

c. Siswa dapat

mengetahui

perbedaan

permainan

tradisional dengan

olahraga hoki

10

62

2 Afektif Kemampuan

peserta didik

menampilkan sikap

sosial dalam

permainan

tradisional

Hokcungpit

a. Kerja sama

1. Membantu

teman yang

kesulitan

2. Tidak bersifat

individu

3. Menolong

teman yang

terjatuh

4. Membantu

teman yang

kesulitan dalam

pembelajaran

b. Jujur

1. Jujur jika

melakukan

kesalahan

2. Jujur jika

mengatakan

sesuatu

3. Jujur jika

merasa belum

bisa

c. Disiplin

1. Peserta didik

tepat waktu

dalam

mengikuti

permainan

2. Memakai

seragam

10

63

olahraga

3. Mengikuti

pelajaran

sampai selesai

4. Mengikuti

aturan

permainan

dengan baik

d. Percaya diri

1. Percaya diri

dalam bermain

2. Yakin akan

kemampuanya

3. Percaya

dengan teman

satu tim

4. Mengikuti

aturan dengan

baik

3 Psikomot

orik

Kemampuan siswa

dalam

mempraktekan

gerak :

1. Passing

2. Dribble

3. Shooting

4. Control

1. Peserta didik

mampu

mempraktekkan

tehnik passing atau

mengoper bola

2. Peserta didik

mampu

mempratekkan

tehnik dribble atau

menggiring bola

3. Peserta didik

mampu

10

64

mempratekkan

tehnik shooting

atau menembak

bola

4. Peserta didik

mampu

mempratekkan

tehnik control atau

mengontrol bola

Sumber: instrumen Penelitian 2015

3.7 Tehnik analisis data produk

tehnik analisis yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini

adalah menggunakan tehnik analisis deskriptif berbentuk prestase.

Sedangkan data yang berupa saran dan alasan memlih jawaban dianalisis

menggunakan tehnik analisis kualitatif.

Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari

Muhamad Ali (1987:184) yaitu:

Keterangan:

NP = Nilai dalam %

n = adalah nilai yang di peroleh

N = jumlah seluruh nilai/jumlah seluruh data

65

100% = konstanta

Dari hasil data yang diperoleh kenudian diklasifikasikan untuk

memperoleh kesimpulan data. Dalam tabel 3.4 akan disajikan klsifikasi

dalam presentase.

Tabel 3.4 Klasifikasi presentase

Presentase Kualifikasi Makna

0 – 20 % 20,1 – 40 % 40,5 – 70 % 70,1 – 90 % 90 – 100 %

Tidak baik Kurang baik Cukup baik Baik Sangat baik

Dibuang Diperbaiki Digunakan ( Bersyarat) Digunakan Digunakan

Sumber Guilford (dalam Rullik, 2012:49).

100

BAB V

KAJIAN DAN SARAN

5.1 Kajian Prototipe Produk

Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan ini adalah produk model

permainan Hokcungpit yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil

(N=10) dan uji coba lapangan (N=21) pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA

INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang

Berdasarkan analisis hasil penelitian dan pembahasan dalam skripsi ini,

maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Produk model permainan Hokcungpit sudah dapat dipraktekkan kepada

subjek uji coba. Hal ini berdasarkan hasil analisis data produk awal dari

evaluasi ahli permainan didapat rata-rata persentase 82,66% (baik), hasil

analisis data dari evaluasi ahli pembelajaran penjasorkes didapat rata-

rata 78,6% (baik). Rata-rata dari hasil analisis data skala kecil produk

awal keseluruhan ahli diperoleh persentase 80,6% (baik) dan hasil

analisis data skala besar dari ahli permainan didapat persentase

85,3%,(baik) hasil analisis data dari evaluasi ahli pembelajaran

penjasorkes didapat persentase 90,6% (sangat baik). Rata-rata dari hasil

analisis data skala besar keseluruhan ahli diperoleh persentase 87,95%.

Berdasarkan persentase evaluasi ahli yang diperoleh dari uji coba

kelompok kecil dan uji coba kelompok besar terdapat peningkatan

dengan selisih presentase sebesar 7,95% (baik). Berdasarkan kriteria

penilaian uji ahli yang ada maka produk permainan Hokcungpit ini telah

memenuhi kriteria baik sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan

101

sehingga aspek ini dapat dikatakan baik sehingga dapat digunakan bagi

siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA

2. Produk model permainan Hokcungpit sudah dapat digunakan untuk siswa

kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten

Semarang. Hal itu berdasarkan hasil analisis data uji coba kelompok kecil

didapat persentase 85,6% dengan kriteria (baik) dan hasil analisis data uji

coba skala besar didapat persentase 90,94%. Berdasarkan persentase

kuesioner siswa yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil dan uji coba

kelompok besar terdapat peningkatan dengan selisih presentase sebesar

5,34%. Afektif (skala kecil 87,50%, sedangkan skala besar 87,71%)

terjadi peningkatan 0,21%, itu disebabkan afektif (sikap) masih mudah

dirubah ke lebih baik. Aspek psikomotor (skala kecil 81,25 sedangkan

skala besar 85,6%) terjadi peningkatan progresif sebesar 4,35% itu

disebabkan tingkat keterampilan siswa sudah baik sesuai dengan

karakteristik perkembangan geraknya. Berdasarkan kriteria yang ada

maka pembelajaran melalui permainan Hokcungpit ini telah memenuhi

kriteria (sangat baik) sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan

sehingga aspek ini dapat dikatakan baik dan dapat diterapkan di SMK

VISIMEDIA INDONESIA.

3. Faktor yang menjadikan model permainan hokcungpit dapat diterima

oleh siswa SMK adalah dari semua aspek uji coba yang ada, bahwa

sebagian besar dari jumlah keseluruhan siswa kelas X dapat

mempraktekkan permainan Hokcungpit dengan baik. Baik dari

pemahaman terhadap peraturan permainan, penerapan sikap dalam

permainan dan aktivitas gerak siswa sesuai dengan tingkat pertumbuhan

102

dan perkembangan. Secara keseluruhan model permainan Hokcungpit

dapat dijadikan alternative pembelajaran penjasorkes yang efektif,

khususnya pembelajaran bola kecil sehingga baik dari uji coba skala kecil

maupun dari uji lapangan model ini dapat digunakan untuk siswa SMK

Visi Media Indonesia Kecamatan ungaran Kabupaten Semarang.

5.2 Saran

Penelitian mempunyai beberapa saran dalam menerapkan permainan

Hokcungpit agar permainan dapat berjalan dengan lancar, antara lain :

1. Model pengembangan permainan Hokcungpit ini merupakan produk yang

dihasilkan penelitian ini, sehingga dapat digunakan sebagai alternatif dalam

penyampaian materi pembelajaran penjasorkes bola kecil khususnya hoki

dalam bentuk permainan tradisional untuk siswa SMK Visi Media Indonesia.

2. Bagi guru penjasorkes di sekolah menengah kejuruan, dengan sarana dan

prasarana yang kurang memadai untuk pembelajaran hoki ataupun bola

kecil, diharapkan dapat menggunakan model pengembangan permainan

tradisional Hokcungpit karena permainan ini sangat disenangi siswa dan

dapat menambah keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran

penjasorkes.

3. Bagi pembaca, diharapkan penelitian ini bisa dijadikan referensi untuk

mengembangkan model-model untuk penelitian selanjutnya.

Permainan tradisional Hokcungpit ini dapat dikembangkan lebih lanjut sesuai

dengan kebutuhan dengan kondisi dan kebutuhan yang akan dilaksanakan.

Bentuk pengembangannya yaitu aturan permainan pada Hokcungpit dapat

dikembangkan atau dimodifikasi lagi dengan pertimbangan untuk

menyesuaikan jumlah siswa dan kondisi lingkungan sekitar.

103

DAFTAR PUSTAKA

Adang Suherman. 2000. Dasar-Dasar Penjaskes. Jakarta : Depdikbud. Agus Suprijono. 2011. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi Paikem.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Ali, Mohammad, 1982. Penelitian kependidikan. Bandung: Angkasa

Amung Ma‟mun dan Yudha Saputra. 2000. Perkembangan gerak dan Belajar Gerak. Jakarta : Depdiknas.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur penelitian. Jakarta: Asdi Mahasatya.

Barnes, Mildred J. 1979. Field Hockey the Coach the Player. London: United States of Amerika

Rullik Desvarintyadi. 2012. Model Pengembangan Pembelajaran Permainan Tradisional Sudamanda Dengan Pemanfaatan Lingkungan Persawahan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Poncoruso Kecamatan Bawen Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Program Sarjana Universitas Negeri Semarang.

Duta Cambodia Windhi. 2014. Modifikasi Model Pembelajaran Permainan Hoki Menggunakan 4 Gawang Dengan Peraturan Hoki Indoor di SMA N 1 Boja Tahun 2014. Skripsi. Program Sarjana Universitas Negeri Semarang.

FIK, Unnes. 2014. Pedoman Penyusunan Skripsi. Semarang : FIK Unnes.

Glencroos. 1984. Coaching Hockey The Australian Way. Melbourne: Renwick Pride PTY.LTD.

Husdarta. 2009. Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung : Alfabeta.

Husdarta, 2010. Sejarah dan Filsafat Olahraga. Bandung: Alfabeta.

Pontjopoetro, Soetoto,dkk.2008. Permainan anak tradisional dan aktivitas ritmik. Jakarta: Univiersitas terbuka Depenas

Primadi Tabrani. 1984. Hockey dan kreativitas dalam olahraga. Bandung: ITB Bandung.

Primadi Tabrani. 2002. Hoki Kreativitas dan Riset dalam Olahraga. Bandung: ITB Bandung.

Punaji Setyosari. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group.

Rullik Desvarintyadi. 2012. Model Pengembangan Pembelajaran Permainan Tradisional Sudamanda Dengan Pemanfaatan Lingkungan Persawahan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Poncoruso Kecamatan Bawen Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Program Sarjana Universitas Negeri Semarang.

104

Samsudin. 2008. Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan SMA. Jakarta : LItera.

Sugiyono, 2009. Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif R & D. Bandung: Alfabeta

Sugiyanto, 2008. Perkembangan dan Belajar Motororik

Sukintaka. 1992. Teori Bermain Untuk D2 PGSD Penjaskes. Jakarta: Depdikbud

Sujarno. 2013. Pemanfaatan Permainan Tradisonal dalam Pembentukan Karakter anak. Yogyakarta: Balai Pelestarian Nilai Budaya.

Soepartono. 2000. Sarana dan Prasarana Olahraga. Jakarta: Universitas terbuka Depenas.

105

106

Lampiran 1

USULAN TEMA DAN JUDUL

107

Lampiran 2

SURAT KEPUTUSAN PEMBIMBING

108

Lampiran 3

SURAT IJIN OBSERVASI

109

Lampiran 4

SURAT KETERANGAN TELAH MELAKUKAN OBSERVASI

110

Lampiran 5

SURAT IJIN PENELITIAN

111

Lampiran 6

SURAT KETERANGAN TELAH MELAKUKAN PENELITIAN

112

Lampiran 7

LEMBAR EVALUASI AHLI PERMAINAN

113

114

115

Lampiran 8

LEMBAR EVALUASI AHLI PEMBELAJARAn PENJASORKES

116

117

118

119

Lampiran 9

LEMBAR EVALUASI AHLI PERMAINAN

120

121

122

123

Lampiran 10

LEMBAR EVALUASI AHLI PEMBELAJARAN PENJASORKES

124

125

126

127

Lampiran 11

KISI-KISI WAWANCARA OBSERVASI GURU PENJASORKES

Aspek yang diteliti Indikator Sub Indikator

Pelaksanaan

Pembelajaran Hoki

1. Pembelajaran 1. Model pembelajaran

Hoki

2. Materi yang

diajarkan dalam

pembelajaran Hoki

3. Hambatan saat

pembelajaran Hoki

2. Sarana dan

Prasarana

1. Lapangan yang

digunakan

2. Alat pembelajaran

3. Minat Siswa 1. Pemahaman

terhadap materi

pembelajaran Hoki

2. Keaktifan siswa

dalam pembelajaran

Hoki

128

Lampiran 12

HASIL WAWANCARA GURU PENJASORKES

Nama : Pamuji Wibowo, M.Pd

Sekolah : SMK VISI MEDIA INDONESIA

1. Bagaimana cara bapak mengajarkan pembelajaran bola kecil di

sekolah?

Jawab:

Dengan cara memodifikasi permainan bola kecil dengan permainan

yang sesuai dengan sarana dan prasarana di sekolah.

2. Materi apa saja yang di ajarkan dalam pembelajaran Hoki?

Jawab:

Materi yang saya ajarkan adalah tehnik dasar permainan hoki.

3. Bagaimana bapak mengajarkan peraturan dalam bermain Hoki ketika

pembelajaran?

Jawab:

Saya menerangkan dan memberikan pengarahan kepada siswa sebelum

pembelajaran dan sesudah pembelajaran supaya siswa akan lebih paham

4. Apakah hambatan bapak ketika pembelajaran Hoki?

Jawab:

Hambatan yang sangat jelas yaitu tentang sarana dan prasarana

karena belum memadai sehingga permainan tradisional hokcungpit

sangat membantu dalam pendekatan permainan hoki.

5. Apakah bapak melakukan modifikasi dalam pembelajaran Hoki?

Jawab:

Iya, saya memodifikasi bentuk pembelajaran tetapi belum mencoba

memodifikasi alat khususnya pada pembelajaran hoki.

6. Bagaimana sarana dan prasarana yang ada di sekolah dalam

mendukung pembelajaran Hoki?

Jawab:

129

Dalam pembelajaran hoki, sarana dan prasarana ada namun masih belum

lengkap dan meminjam alat hoki dari Unnes sehingga pembelajaran hoki

belum maksimal.

7. Bagaimana bapak memanfaatkan sarana dan prasarana untuk

mendukung dalam pembelajaran?

Jawab:

Ya saya memanfaatkan sarana dan prasarana tersebut sesuai dengan fungsi

sarana dan prasarana tersebut.

8. Apakah siswa sudah bekerjasama dalam pembelajaran Hoki?

Jawab:

Sudah siswa mudah bekerja sama

9. Bagaimana respon siswa dalam pembelajaran Hoki?

Jawab:

Respon siswa dalam pembelajaran hoki cukup aktif karena semua siswa ikut

bergerak dan bermain.

Mengetahui,

Narasumber

Pamuji Wibowo, M.Pd

130

Lampiran 13

KISI-KISI OBSERVASI dan HASIL OBSERVASI

Aspek yang diteliti Indikator Sub Indikator

Pelaksanaan

Pembelajaran Hoki

1. Pembelajaran 1. Fasilitas atau

media

pembelajaran

2. Cara guru

mengajar

3. Teknik mengajar

atau kegiatan

mengajar

4. Cara memberikan

penilaian

5. Materi belajar apa

saja

6. Minat siswa/

keaktifan siswa

dalam

pembelajaran

2. Sarana dan

Prasarana

1. Lapangan yang

digunakan

2. Alat pembelajaran

3. Minat Siswa 1. Respon siswa

terhadap

pembelajaran

2. Pemahaman

terhadap materi

131

HASIL OBSERVASI

1. Pembelajaran

1.1 Fasilitas atau media pembelajaran Fasilitas atau media pembelajaran penjasorkes yang ada di SMK Visi Media Indonesia bisa dikatakan belum lengkap, karena di SMK Visi Media Indonesia Semarang belum memiliki lapangan basket, lapangan voli, dan hanya memiliki tanah lapang.

1.2 Cara guru mengajar/ tahapan guru mengajar. Cara guru mengajar di SMK Visi Media Indonesia pertama guru mengumpulkan siswa dan dibariskan menjadi 2 sab dengan membedakan barisan laki-laki dan perempuan, kemudian berdoa, setelah berdoa guru mengabsen siswa, setelah itu guru menyuruh siswa melakukan pemanasan dengan melakukan lari 1 putaran lapangan dan melakukan peregangan dari kepala sampai kaki, dan hanya statis tidak menggunakan peregangan secara dinamis, setelah itu memberikan materi dimulai dari menjelaskan materi dan kemudian menyuruh siswa mempraktikannya, guru mengamati siswa dalam melakukan yang diperintahkan guru, dan setelah materi dirasa sudah cukup, guru memberikan permainan hoki, ketika bermain hoki anak tidak menggunkaan tehnik dasar permainan dengan benar dalam bermain juga masih sembarangan, setelah itu guru menyuruh siswa untuk melakukan pendinginan. Setelah waktunya hampir habis guru mengumpulkan siswa untuk evaluasi dan berdoa kemudian anak bisa kembali ke kelas.

1.3 Teknik Mengajar atau Metode Mengajar Tehnik yang digunakan guru dalam pembelajaran antara lain, demonstrasi, timbal balik, Ceramah, latihan

1.4 Cara memberikan penilaian

Cara guru dalam memberikan penilaian yaitu setelah pertemuan kedua bisa juga setelah pertemuan ketiga setelah siswa paham materi yang disampaikan oleh guru dengan persentase sebagai berikut :

- Nilai Psikomotor Nilai pskimotor diambil 50% diperoleh siswa ketika siswa mampu melakukan apa yang tercantum dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar yang diajarkan oleh guru dengan baik dan benar.

- Nilai Afektif Nilai Afektif diambil 25% diperoleh siswa ketika siswa mampu aktif dalam pembelajaran berani tanya kepada guru saat kurang paham apa yang disampaikan oleh guru dan mampu menjawab pertanyaan umpan balik yang dilakukan sebelum mengakhiri pembelajaran.

132

- Nilai Kognitif Nilai kognitif diambil 25% yaitu diperoleh siswa dari daftar hadir atau presensi dan tugas-tugas yang berikan oleh guru terhadap siswa yang dikerjakan dirumah

1.5 Materi belajar Perangkat pembelajaran juga sudah disiapkan oleh guru dalam melakukan pembelajaran.Tetapi dalam pelaksanaannya guru menyesuaikan situasi dilapangan agar fasilitas yang tersedia disekolah dapat dimanfaatkan dengan maksimal.

2 Sarana dan Prasarana 2.1 Lapangan yang digunakan

Lapangan yang ada di SMK Visi Media Indonesia yaitu berupa Tanah lapang.

2.2 Alat pembelajaran Alat pembelajaran yang ada di SMK Visi Media Indonesia antara lain Bola Basket 3, Bola Sepak 2, Bola Voli 2, Bola futsal 1, raket bulu tangkis, shuttlecock 2 slop, net tenis meja 1, bola tenis meja 3 slop.

3 Minat Siswa 3.1 Respon siswa terhadap pembelajaran

Siswa SMK Visi Media Indonesia sangat memperhatikan apa yang dijarkan oleh guru.

3.2 Pemahaman terhadap materi pembelajaran Pemahaman siswa SMK Visi Media Indonesia cukup paham karena pada awal dan akhir pembelajaran guru menanyakan dan timbal balik kepada siswa tentang materi yang diajarkan. Mengetahui, Guru Penjasorkes

Pamuji Wibowo, M.Pd

133

Lampiran 14

STANDAR KOMPETENSI dan KOMPETENSI DASAR SMA/ SMK KELAS X

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

1.Memperatikkan berbagai keterampilan permainan olahraga dalam bentuk sederhana dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya

1.1 Mempraktikkan keterampilan bermain salah satu permainan dan olahraga beregu bola besar serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat dan percaya diri**)

1.2 mempratikkan keterampilan salah satu permainan dan olahraga beregu bola kecil serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat dan percaya diri**)

1.3 mempratikkan keterampilan atletik dengan menggunakan alat dan peraturan yang dimodifikasi serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat, dan percaya diri**)

1.4 Mempratikkan keterampilan salah satu olahraga bela diri serta nilai kejujuran, menghargai orang lain, kerja keras, dan percaya diri**)

2. Memperatikkan latihan kebugaran jasmani dan cara mengukurnya sesuai dengan kebutuhan dan nilai-nilai yag terkandung di dalamnya

2.1 Mempratikkan latihan kekuatan, kecepatan, daya tahan, dan kelentukan untuk kebugaran jasmani dalam bentuk sederhana serta nilai tanggung jawab, disiplin dan percaya diri

2.2 Mempratikkan tes kebugaran jasmani serta nilai-nilai tanggung jawab, disiplin, dan percya diri.

2.3 Mempratikkan perawatan tubuh agar tetap sehat.

3. Mempratikkan keterampilan rangkaian senam lantai dan nilai- nilai yang terkandung didalamnya

3.1 mempratikkan rangkaian senam lantai dengan menggunakan bantuan serta nilai percaya diri, kerjasama, tanggung jawab, menghargai

3.2 mempratikkan rangkaina senam lantai tanpa alat serta nilai percya diri, kerjasama, dan tanggung jawab.

4. Mempratikkan berbagai keterampilan aktivitas ritmik tanpa alat dengan koordinasi yang baik dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya.

4.1 Mempratikkan keterampilan gerak dasar langkah dan lompat pada aktivitas ritmik tanpa alat serta nilai kedisiplinan, konsentrasi , dan keluwesan

134

4.2 Mempratikkan keterampilan dasar ayunan lengan pada aktivitas ritmik tanpa alat dengan keordinasi gerak yang benar serta nilai disiplin, toleransi, dan estetika

5. Mempratiikan salah satu gaya renang dan loncat indah sederhan dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya *)

5.1 Mempratikkan keterampilan dasar renang gaya samping serta nilai disiplin, keberanian, tanggung jawab, dan kerja keras

5.2 Mempratikkan keterampilan tehnik dasar loncat indah dari samping kolam denagn tehnik serta nilai displin , keberanian, tanggung jawab, dan kerja keras

6. Mempratikkan perencanaan penjelajahan dan penyelamatan aktivitas di alam bebas dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya***)

6.1 Mempratikkan keterampilan dasar-dasar kegiatan menjelajah pantai serta nilai tanggung jawab, kerjasama, toleransi, tolong menolong, melaksanakan keputusan kelompok

6.2 Mempratikkan keterampilan dasar penyelamatan kegiatan penjelajahan di pantai serta nilai tanggung jawab, kerjasama, toleransi, tolong menelong, melaksanakan keputusan kelompok

6.3 Mempratikkan keterampilan memilih makanan dan minuman ynag sehat.

7. Menerapkan budaya hidup sehat

7.1 Menganalisis bahaya penggunakan narkoba

7.2 Memahami berbagai peraturan perundangan tentang narkoba

135

Lampiran 15

Silabus Penjasorkes

Kompetensi Dasar

Materi Pokok Pengalaman Belajar

Indikator Penilaian Alokasi waktu SUMBER BELAJAR

tehnik Bentuk

instrumen Contoh

Instrumen TM PS PI

1.2 mempratikkan keterampilan salah satu permainan dan olahraga beregu bola kecil serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat dan percaya diri**)

Permainan soft ball/ baseball - tennik menangkap - Tehnik

melempar - Tehnik

memukul bola

Melambungkan bola - menggunakan satu tangan ke sasaran yang ditempelkan Melambungkan bola menggunakan satu tangan ke pasangan

Melakukan tehnik melambungkan bola

Tes Tes keterampilan

Melakukan pendinginan

6 3 3 Buku sumber petunjuk permainan soft ball, dinas, olahraga DKI Jakarta, 1996.

Setelah pemanasan siswa secara berpasangan melakukan latihan memegang bola dilanjutkan melempar, (atas, samping dan bawah) dan menangkap bola dari arah gulir tanah, melambung, dan datar lurus

Melakukan tehnik melempar bola dengan benar Melakukan tehnik menangkap bola dengan benar

Lapangan softball/ baseball, pemukul, tiang, penyangga bola, sarung tangan, stop watch, pluit, pelontar bola.

136

Lampiran 16

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK Visi Media Indonesia Semarang Mata Pembelajaran : Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Kelas/ Semester : X / Genap Alokasi Waktu : 2 x 2 x 40 Menit (2 x pertemuan) Standar Kompetensi :

1. Mempraktikkan berbagai teknik dasar permainan dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya.

Kompetensi Dasar : 1.2 Mempraktikkan variasi dan kombinasi teknik dasar

salah satu permainan dan olahraga beregu bola kecil lanjutan dengan koordinasi yang baik serta nilai kerjasama, toleransi, percaya diri, keberanian, menghargai lawan,tanggung jawab bersedia berbagi tempat dan peralatan.

A. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat melakukan teknik dasar mengoper bola. 2. Siswa dapat melakukan teknik dasar mengkontrol bola 3. Siswa dapat melakukan teknik dasar menggiring bola . 4. Mencari Informasi konsep gerak fundamental hoki (passing, control,

dribble, shotting bola ) menggunakan model permainan Hokcungpit dengan benar.

5. Melakukan konsep gerak fundamental passing, control, dribble, shotting bola ) menggunakan model permainan Hokcungpit dengan benar.

6. Melakukan konsep gerak fundamental (passing, control, dribble, shotting bola ) menggunakan model permainan hokcungpit dengan benar.

7. Bermain bola kecil menggunakan model permainan hokcungpit dengan menerapkan gerak fundamental (passing, control, dribble, dan shotting bola) serta menerapkan peraturan yang dimodifikasi untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam bermain hoki dan memupuk nilai kerjasama, percaya diri , jujur, tanggung jawab, sportif,toleransi, keberanian

B. Materi Pembelajaran Permainan hokcungpit

Teknik dasar mengoper/ passing bola

Teknik dasar mengontrol/ control bola

Tehnik dasar menggiring bola/ dribble bola

Tehnik dasar menembak? shotting bola

Bermain dengan peraturan dan alat yang dimodofikasi. C. Metode Pembelajaran

Ceramah

Demonstrasi

137

Latihan

Tanya Jawab D. Langkah-langkah Pembelajaran

Pertemuan ke 1

Kegiatan awal (10 menit): 1. Berbaris, berdoa, presensi, dan pemanasan menggunakan

permainan kecil, lari mengelilingi lapangan dengan mengikuti petunjuk guru.

2. Memberikan informasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran, diantaranya:

3. Gerak fundamental (passing, control, dribble, shotting bola) menggunakan model permainan hokcungpit dan peserta didik diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan

Kegiatan Inti (60 menit) :

Penjelasan cara melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.

Melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.

Penjelasan cara melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.

Melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.

Bermain Hokcungpit dengan menggunakan peraturan yang dimodifikasi secara berkelompok (jumlah pemain, lapangan permainan, dan peraturan permainan dimodifikasi).

Kegiatan Penutup(20 menit) : 1. Pendinginan. 2. Kembali ke kelas untuk mengisi kuesioner. 3. Apersepsi dan memberikan penghargaan atas kerja siswa. 4. Berdoa.

Pertemuan ke 2

Kegiatan awal (10 menit): 1. Berbaris, berdoa, presensi, dan pemanasan menggunakan

permainan kecil, lari mengelilingi lapangan dengan mengikuti petunjuk guru.

2. Memberikan informasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran, diantaranya:

3. Gerak fundamental (passing, control, dribble, shotting bola) menggunakan model permainan hokcungpit dan peserta didik diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan

Kegiatan Inti (60 menit) :

138

Penjelasan cara melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.

Melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.

Penjelasan cara melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.

Melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.

Bermain Hokcungpit dengan menggunakan peraturan yang dimodifikasi secara berkelompok (jumlah pemain, lapangan permainan, dan peraturan permainan dimodifikasi).

Kegiatan Penutup(20 menit) : 1. Pendinginan. 2. Kembali ke kelas untuk mengisi kuesioner. 3. Apersepsi dan memberikan penghargaan atas kerja siswa. 4. Berdoa.

E. Sarana & Sumber Belajar - Lapangan hokcungpit - Bola hokcungpit

- Stick/ alat pemukul - Peluit - Gawang hokcungpit - Buku kelas X SMA Samsudin, pembelajaran Pendidikan Jasmani

Olahraga dan Kesehatan, 2008

F. Penilaian 1. Teknik dan Bentuk Penilaian a. Tes Keterampilan (Psikomotor)

Lakukan teknik dasar mengoper, mengontrol, menggiring, dan menembak, unsur-unsur yang dinilai adalah kesempurnaan melakukan gerakan (penilaian proses) dan ketepatan dan kecepatan melakukan gerakan (penilaian produk/prestasi).

Penilaian proses teknik dasar permainan hokcungpit (Penilaian keterampilan kecabangan).

No Nama Siswa

Mengoper Mengontrol Menggiring Menembak

Jml

Nilai proses

Nilai Produ

k

Nilai akhi

r

1 2 3 4 Σ 1 2 3 4 Σ 1 2 3 4 Σ 1 2 3 4

1.

2.

139

3.

4.

5.

Dsb

JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI PROSES) : 12

Jumlah skor yang diperoleh

Penilaian Proses = ----------------------------------------- X 100%

Jumlah skor maksimal

b. Tes Sikap (Afektif) Penilaian afektif (Affective Behaviors)

Tes sikap (Afektif) dapat dilakukan selama siswa melakukan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Unsur-unsur yang dinilai : kerjasama, kejujuran, , semangat, percaya diri, toleransi dan sportivitas.

No Nama Siswa

Aspek Sikap Yang Dinilai

Σ NA Kerjasam

a Kejujuran Sportivita

s Keberania

n Percaya

diri Sportivita

s Toleransi

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1.

2.

3.

4.

5.

dst

JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 28

140

Jumlah skor yang diperoleh

Penilaian Afektif = ----------------------------------------- X 100%

Jumlah skor maksimal

c. Tes Pengetahuan (Kognitif) Format penilaian pembelajaran teknik dasar permainan Hokcungpit dengan metode resiprokal:

NO Pertanyaan yang diajukan Skor

Ya (1) Tidak (0)

1 Apakah anda bisa bermain permainan hokcungpit?

2 Apakah anda mengetahui perbedaan hoki dan permainan hokcungpit?

3 Apakah permainan hokcungpit menarik?

JUMLAH

Jumlah skor maximal : 3

Semarang,..............................2015 Mengetahui,

Guru Penjasorkes Pamuji Wibowo, M. Pd

141

Lampiran 17

Indikator Penilaian Siswa

No Aspek Indikator Sub indicator Jumlah

1 Kognitif Pemahaman siswa terhadap permainan tradisional Hokcungpit

d. Siswa dapat mengetahui dan memahami cara bermain Hokcungpit

e. Siswa dapat memahamsi peraturan yang ada dalam permainan tradisional Hokcungpit

f. Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan tradisional dengan olahraga hoki

10

2 Afektif Kemampuan peserta didik menampilkan sikap sosial dalam permainan tradisional Hokcungpit

e. Kerja sama 5. Membantu teman

yang kesulitan 6. Tidak bersifat

individu 7. Menolong teman

yang terjatuh 8. Membantu teman

yang kesulitan dalam pembelajaran

f. Jujur 4. Jujur jika

melakukan kesalahan

5. Jujur jika mengatakan sesuatu

6. Jujur jika merasa belum bisa

g. Disiplin 5. Peserta didik

tepat waktu dalam mengikuti permainan

6. Memakai seragam olahraga

7. Mengikuti

10

142

pelajaran sampai selesai

8. Mengikuti aturan permainan dengan baik

h. Percaya diri 5. Percaya diri

dalam bermain 6. Yakin akan

kemampuanya 7. Percaya dengan

teman satu tim 8. Mengikuti aturan

dengan baik

3 Psikomotor Kemampuan siswa dalam mempraktekan gerak : 5. Passing 6. Dribble 7. Shooting 8. Control

5. Peserta didik mampu mempraktekkan tehnik passing atau mengoper bola

6. Peserta didik mampu mempratekkan tehnik dribble atau menggiring bola

7. Peserta didik mampu mempratekkan tehnik shooting atau menembak bola

8. Peserta didik mampu mempratekkan tehnik control atau mengontrol bola

10

Sumber: instrumen Penelitian 2015

143

Lampiran 18

KUESIONER SISWA PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN TRADISONAL HOCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X SMK VISI

MEDIA INDONESIA KABUPATEN SEMARANG KECAMATAN UNGARAN TAHUN 2015

PETUNJUK PENGISIAN KUESIONER 1. Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan sebenar-benarnya dan sejujur-

jujurnya. 2. Jawablah secara runtut dan jelas. 3. Isilah pertanyaan tersebut dengan memberi tanda silang pada huruf a atau b

sesuai dengan pilihanmu. 4. Selamat mengisi dan terima kasih.

I. IDENTITAS RESPONDEN Nama Sekolah : SMK VISI MEDIA INDONESIA Nama Siswa : ........................................................................... Umur : ........................................................................... Kelas : ........................................................................... Jenis kelamin : ...........................................................................

II. PERTANYAAN A. Psikomotor

1. Apakah menurut kamu pengembangan model permainan

tradisional Hokcungpit merupakan permainan yang sulit? A. Ya B. Tidak

2. Apakah kamu bisa memainkan model permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam memainkan permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak

4. Apakah dalam model permainan tradisional Hokcungpit ini kamu merasa senang? A. Ya B. Tidak

5. Apakah selama bermain kamu mudah memberikan operan bola kepada teman? A. Ya B. Tidak

6. Apakah selama bermain permainan tradisional Hokcungpit kamu sering menerima operan bola dari teman? A. Ya B. Tidak

144

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan serangan dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak

8. Apakah kamu merasa sulit untuk menggiring bola dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak

9. Apakah kamu merasa sulit untuk mencetak gol dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak

10. Apakah cara bermain permainan tradisional Hokcungpit ini lebih mudah dari permainan Hoki yang pernah kamu kenal? A. Ya B. Tidak

B. KOGNITIF

1. Apakah kamu tahu cara bermain model permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak

2. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini dengan hoki sesungguhnya? A. Ya B. Tidak

3. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada dalam dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak

4. Apakah dalam bermain kamu bisa mematuhi peraturan yang ada pada permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak

5. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak

6. Menurut kamu, apakah memainkan permainan tradisional Hokcungpit ini perlu kerjasama satu tim dengan yang lain? A. Ya B. Tidak

7. Apakah dalam permainan tradisional Hokcungpit ini setiap tim harus kompak? A. Ya B. Tidak

8. Apakah kamu tahu tugas wasit dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak

9. Apakah seorang wasit akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak menaati peraturan? A. Ya B. Tidak

10. Apakah permainan tradisional Hokcungpit ini dapat dimainkan oleh semua orang? A. Ya B. Tidak

145

C. AFEKTIF 1. Apakah kamu tertarik dengan model permainan tradisional

Hokcungpit? A. Ya B. Tidak

2. Apakah kamu merasa gembira setelah membuat gol dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak

3. Apakah kamu senang melakukan/memainkan permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak

4. Apakah kamu semangat dalam melakukan permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak

5. Apakah kamu bisa menerima seandainya kalah dalam bertanding? A. Ya B. Tidak

6. Apakah kamu bisa menghormati lawan saat bertanding dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak

7. Apabila dalam permainan kamu melakukan pelanggaran, apakah kamu akan segara minta maaf? A. Ya B. Tidak

8. Apakah kamu bisa menerima keputusan wasit apabila kamu melakukan pelanggaran dalam permainan ini? A. Ya B. Tidak

9. Apakah kamu ingin bermain permainan tradisional Hokcungpit ini lagi? A. Ya B. Tidak

10. Menurut kamu peralatan yang digunakan dalam permainan tradisional Hokcungpit ini apakah menarik? A. Ya B. Tidak

146

Lampiran 19

DAFTAR SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA SKALA KECIL

NO NAMA JENIS KELAMIN USIA

1 Aldi Joko Prasetyo L 16 Tahun

2 Atika Cahya A P 15 Tahun

3 Budi Indah Lestari P 15 Tahun

4 Matius Dyas K L 17 Tahun

5 Yohanes Sukma W L 15 Tahun

6 Andrevanus P.P L 16 Tahun

7 Rizki Hermawan S L 16 Tahun

8 Deris Aji R L 17 Tahun

9 Andhika Pandhu N.R L 16 Tahun

10 Hany Triadi Budhi L 17 Tahun

147

Lampiran 20

LEMBAR PENGAMATAN GERAK MODEL PERMAINAN TRADISONAL

HOKCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X SMK

VISI MEDIA INDONESIA KABUPATEN SEMARANG

(Subyek Uji Coba Skala Kecil)

Indikator Penilaian Afektif

1. Sportivitas (menaati peraturan permainan) 1) Menerima keputusan wasit dengan ikhlas 2) Menerima peringatan yang diberikan wasit dan mau merubahnya 3) Menerima keputusan wasit dengan sedikit protes 4) Menerima keputusan wasit dengan protes keras

2. Kejujuran 1) Mengakui kesalahan yang diperbuat 2) Mengakui mendapatkan skor yang diterima 3) Mengakui kehebatan lawan 4) Mengakui kelemahan regunya

3. Disiplin (waktu permainan) 1) Hadir sebelum permainan dimainkan 2) Mau memulai permainan setelah diberi tanda wasit 3) Mau mengakhiri permainan setelah diberi tanda wasit 4) Berbaris kembali seperti awal sebelum permainan dimainkan

4. Kerjasama 1) Mau bekerjasama dengan sesama teman satu regunya 2) Mau bekerjasama dengan kepemimpian kapten regunya 3) Mau bekerjasama dengan wasit sebagai pengadil permainan 4) Mau bekerjasama dengan lawan menjunjung tinggi nilai fairplay

5. Toleransi 1) Menerima perbedaan kemampuan teman sekelompok/seregu 2) Mau berbagi tempat dan peralatan 3) Menerima kelemahan dan kekurangan regunya 4) Mengakui kehebatan dan kemenangan lawannya

6. Percaya diri 1) Mau memimpin teman seregunya 2) Tidak takut bermain pertama 3) Tidak minder dengan lawan 4) Tidak terpengaruh ulah suporter

7. Keberanian 1) Berani mengemukakan pendapat ketika belum tahu 2) Selalu berani mencoba 3) Selalu berani berlatih 4) Selalu berani menyusun strategi yang dibutuhkan regunya

PETUNJUK:

148

1) Cermatilah indikator aktivitas siswa. 2) Berikan skor siswa pada kolom tingkat kemampuan yang sesuai

dengan indikator pengamatan. 3) Petunjuk skor penilaian :

1 : Sangat kurang baik (apabila dapat melakukan 1 skor dalam sikap tersebut)

2: Cukup baik (apabila dapat melakukan 2 skor dalam sikap tersebut)

3 : Baik (apabila dapat melakukan 3 skor dalam sikap tersebut)

4: Sangat Baik (apabila dapat melakukan 4 skor dalam sikap tersebut).

Keterangan indikator kriteria penilaian aspek afektif:

Skor Kriteria Aspek Afektif keterangan

4 Menunjukan 4 kriteria aspek afektif Sangat Baik

3 Menunjukan 3 kriteria aspek afektif Baik

2 Menunjukan 2 kriteria aspek afektif Cukup Baik

1 Menunjukan 1 kriteria aspek afektif Kurang Baik

149

Lampiran 21 Tabel Hasil Pengamatan Aspek Afektif

No Nama

Aspek Afektif

Sportivitas

Kejujuran

Disiplin

kerjasama

Toleransi

Percaya diri

Keberania

n

1 Aldi Joko Prasetyo

4 4 4 4 4 3 4

2 Atika Cahya A

4 3 3 3 3 4 2

3 Budi Indah L 3 4 3 3 3 3 3

4 Matius Dyas K

4 4 4 4 4 3 3

5 Yohanes Sukma W

4 4 3 4 4 4 4

6 Andrevanus P.P

4 4 4 3 4 3 3

7 Rizki Hermawan S

4 4 2 3 3 3 3

8 Deris Aji R 3 4 4 3 3 3 2

9 Andhika Pandhu N.R

4 4 4 4 4 4 3

10 Hany Triadi Budhi

3 3 4 3 3 3 3

Jumlah 37 38 35 34 35 36 30

Max 40 40 40 40 40 40 40

Persentase 92,5%

95,00%

87,5%

85,00%

87,5% 90,00%

75,00%

Rata-rata (%) 87,5%

150

Lampiran 22 Indikator Penilaian Psikomotor Bacalah dengan seksama indikator aspek kriteria psikomotorik yang tertera dibawah:

1. Dapat mempraktikan Dribbling 1) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan awalan badan yang

baik 2) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan menggunakan tehnik

yang benar 3) Siswa dapat mempraktikan dribbling, dengan mengoper bola atau

mencetak point 4) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan melewati pemain

lawan. 2. Dapat mempraktikan passing (flick/scoop,push )

1) Dapat mempraktikan passing dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan passing dengan pegangan stick dan

perkenaan bola dengan baik 3) Dapat mempraktikan passing dengan tepat ke teman 1 timnya. 4) Dapat mempraktikan passing dengan gerakan lanjutan dan

mengontrol bola dengan baik. 3. Dapat mempraktikan shooting

1) Dapat mempraktikan shooting dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan shooting dengan tehnik pegangan stick dan

perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan shooting dengan tembakan dengan benar. 4) Dapat mempraktikan shooting dengan gerakan benar dan

mencetak point 4. Dapat memparktikan control

1) Dapat mempraktika control dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan control dengan tehnik pegangan stick dan

perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan passing . 4) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan shotting atau

mencetak point.

Keterangan indikator kriteria penilaian aspek psikomotorik:

Skor Kriteria Aspek Psikomotorik keterangan

4 Menunjukan 4 kriteria aspek afektif Sangat Baik

3 Menunjukan 3 kriteria aspek afektif Baik

2 Menunjukan 2 kriteria aspek afektif Cukup Baik

1 Menunjukan 1 kriteria aspek afektif Kurang Baik

151

Lampiran 23

Tabel Hasil Pengamatan Aspek Psikomotor Siswa

No Nama Aspek Psikomotor

Dribbling Passing Shooting Control

1 Aldi Joko Prasetyo 3 3 4 3

2 Atika Cahya A 2 3 2 2

3 Budi Indah Lestari 2 2 3 3

4 Matius Dyas K 3 4 4 4

5 Yohanes Sukma W 4 4 3 4

6 Andrevanus P.P 3 4 4 4

7 Rizki Hermawan S 3 3 4 3

8 Deris Aji R 3 3 4 4

9 Andhika Pandhu

N.R 3 4 2 4

10 Hany Triadi Budhi 3 4 2 4

Jumlah 29 34 32 35

Max 40 40 40 40

Persentase 72,5% 85,00% 80,00% 87,5%

Rata-rata (%) 83,1%

152

Lampiran 24

JAWABAN ASPEK PSIKOMOTOR SISWA ASPEK SKALA KECIL PADA SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA

No SISWA BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Aldi Joko Prasetyo B B B A A A B A B A

2 Atika Cahya A B A B A A A B B A A

3 Budi Indah Lestari B A B A A A B B A A

4 Matius Dyas K A A B A A A B A B A

5 Yohanes Sukma W B A B A A A B B B A

6 Andrevanus P.P B A B A A A B A B A

7 Rizki Hermawan S B A B A A A A B A B

8 Deris Aji R B A B A A A B B B A

9 Andhika Pandhu

N.R B A B A B A A B B B

10 Hany Triadi Budhi B A B A B B A A B A

153

Lampiran 25

JAWABAN KUISIONER ASPEK KOGNITIF SKALA KECIL

PADA SISWA SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA

INDONESIA

No SISWA BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Aldi Joko Prasetyo A A A B A A A B A A

2 Atika Cahya A A B A A A A A A A A

3 Budi Indah Lestari A A A A A A A A A A

4 Matius Dyas K A A B B A A A A A A

5 Yohanes Sukma W A B A A A A A A A A

6 Andrevanus P.P A B A A A A A A A A

7 Rizki Hermawan S A A B A A A A A A A

8 Deris Aji R A A B A A A A A A A

9 Andhika Pandhu

N.R A A A A B A A A A A

10 Hany Triadi Budhi A A A A A A A B A A

154

Lampiran 26

JAWABAN KUISIONER ASPEK AFEKTIF SKALA KECIL

PADA SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA

SISWA BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Aldi Joko Prasetyo A A B A A A A A A A

Atika Cahya A B A A B A A A A B B

Budi Indah Lestari B A A B A A A A A B

Matius Dyas K A B A A A A A A A A

Yohanes Sukma W A A A A A A A A A A

Andrevanus P.P A A A A A A A A A A

Rizki Hermawan S A A A A A B A A A A

Deris Aji R A A B A A A A A A A

Andhika Pandhu

N.R A A A A A A A A A A

Hany Triadi Budhi B A B B A A A A B A

155

Lampiran 27

HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA KECIL

ASPEK PSIKOMOTORIK

SISWA BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Aldi Joko Prasetyo 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1

Atika Cahya A 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1

Budi Indah Lestari 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1

Matius Dyas K 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Yohanes Sukma W 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Andrevanus P.P 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1

Rizki Hermawan S 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0

Deris Aji R 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Andhika Pandhu

N.R 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0

Hany Triadi Budhi 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1

Jumlah 9 9 10 10 8 9 7 7 7 8

Max 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Presentase

90

%

90

%

100

%

100

%

80

%

90

%

70

%

70

%

70

%

80

%

Rata-rata 84%

Klasifikasi Baik

Makna Digunakan

156

Lampiran 28

HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA KECIL

ASPEK KOGNITIF

SISWA BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Aldi Joko

Prasetyo 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1

Atika Cahya A 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0

Budi Indah L 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0

Matius Dyas K 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1

Yohanes Sukma

W 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1

Andrevanus P.P 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1

Rizki Hermawan S 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1

Deris Aji R 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1

Andhika Pandhu

N.R 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1

Hany Triadi B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1

Jumlah 10 7 7 9 9 10 10 8 10 8

Max 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Presentase

100

%

70

%

70

%

80

%

90

%

100

%

100

%

80

%

100

% 80%

Rata-rata 87%

Klasifikasi Baik

Makna Digunakan

157

Lampiran 29

HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA KECIL

ASPEK AFEKTIF

SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Aldi Joko Prasetyo 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1

2 Atika Cahya A 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0

3 Budi Indah Lestari 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0

4 Matius Dyas K 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1

5 Yohanes Sukma

W 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

6 Andrevanus P.P 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

7 Rizki Hermawan S 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1

8 Deris Aji R 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1

9 Andhika Pandhu

N.R 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

10 Hany Triadi Budhi 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1

Jumlah 7 9 7 7 10 9 10 10 9 8

Max 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Presentase

70

%

90

%

70

%

70

%

100

%

90

%

100

%

100

%

90

%

80

%

Rata-rata 86 %

Klasifikasi Baik

Makna Digunakan

158

Lampiran 30

DAFTAR SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA SKALA BESAR

NO NAMA JENIS

KELAMIN USIA

1 Aprilia Dian Anggraeni P 16

2 Arfian Bayu P L 16

3 Christian Setiawan L 16

4 Deni Agil H L 17

5 Dinda Sephiea P 16

6 Dito A L 17

7 Dodi Yudi Hartoyo L 16

8 Dody Okta Prasetya L 16

9 Elisabeth Natalie Gita

Asmara P

16

10 Eza Efrizal R L 16

11 Gayus Bimo Daryanto L 15

12 Gilang Rifki Saputra L 15

13 Ilham F.R L 17

14 Maria meytisyana W P 15

15 Muhammad Fitra k P 15

16 Muhammad Raihan A.G. L 15

17 Mutiara cindy Natasya L 17

18 Nafiri Feri F P 16

19 Prima Seaningsih P 16

20 Revita dewining ratri P 16

21 Rias Siti Pangestuti P 16

159

Lampiran 31

LEMBAR PENGAMATAN GERAK MODEL PERMAINAN TRADISONAL HOKCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS XSMK

VISI MEDIA INDONESIA KABUPATEN SEMARANG

(Subyek Uji Coba Skala Besar) Indikator Penilaian Afektif

1. Sportivitas (menaati peraturan permainan) 1) Menerima keputusan wasit dengan ikhlas 2) Menerima peringatan yang diberikan wasit dan mau merubahnya 3) Menerima keputusan wasit dengan sedikit protes 4) Menerima keputusan wasit dengan protes keras

2. Kejujuran 1) Mengakui kesalahan yang diperbuat 2) Mengakui mendapatkan skor yang diterima 3) Mengakui kehebatan lawan 4) Mengakui kelemahan regunya

3. Disiplin (waktu permainan) 1) Hadir sebelum permainan dimainkan 2) Mau memulai permainan setelah diberi tanda wasit 3) Mau mengakhiri permainan setelah diberi tanda wasit 4) Berbaris kembali seperti awal sebelum permainan dimainkan

4. Kerjasama 1) Mau bekerjasama dengan sesama teman satu regunya 2) Mau bekerjasama dengan kepemimpian kapten regunya 3) Mau bekerjasama dengan wasit sebagai pengadil permainan 4) Mau bekerjasama dengan lawan menjunjung tinggi nilai fairplay

5. Toleransi 1) Menerima perbedaan kemampuan teman sekelompok/seregu 2) Mau berbagi tempat dan peralatan 3) Menerima kelemahan dan kekurangan regunya 4) Mengakui kehebatan dan kemenangan lawannya

6. Percaya diri 1) Mau memimpin teman seregunya 2) Tidak takut bermain pertama 3) Tidak minder dengan lawan 4) Tidak terpengaruh ulah suporter

7. Keberanian 1) Berani mengemukakan pendapat ketika belum tahu 2) Selalu berani mencoba 3) Selalu berani berlatih 4) Selalu berani menyusun strategi yang dibutuhkan regunya

PETUNJUK:

160

1) Cermatilah indikator aktivitas siswa. 2) Berikan skor siswa pada kolom tingkat kemampuan yang sesuai

dengan indikator pengamatan. 3) Petunjuk skor penilaian :

1 : Sangat kurang baik (apabila dapat melakukan 1 skor dalam sikap tersebut)

2: Cukup baik (apabila dapat melakukan 2 skor dalam sikap tersebut)

3 : Baik (apabila dapat melakukan 3 skor dalam sikap tersebut)

4: Sangat Baik (apabila dapat melakukan 4 skor dalam sikap tersebut).

Keterangan indikator kriteria penilaian aspek afektif:

Skor Kriteria Aspek Afektif keterangan

4 Menunjukan 4 kriteria aspek afektif Sangat Baik

3 Menunjukan 3 kriteria aspek afektif Baik

2 Menunjukan 2 kriteria aspek afektif Cukup Baik

1 Menunjukan 1 kriteria aspek afektif Kurang Baik

161

Lampiran 32

Tabel Hasil Pengamatan Aspek Afektif

No Nama

Aspek Afektif

Sportivitas

Kejujuran

Disiplin

Kerjasama

Toleransi

Percaya diri

Keberanian

1 Aprilia Dian. A 4 4 4 3 3 2 2

2 Arfian Bayu. P 4 4 4 4 3 3 3

3 Christian S 3 3 4 4 3 4 4

4 Deni Agil H 4 3 4 4 4 3 3

5 Dinda Sephiea 3 4 4 3 3 3 3

6 Dito A 4 3 4 4 3 4 3

7 Dodi Yudi. H 4 4 4 3 4 4 4

8 Dody Okta P 4 3 4 3 4 3 4

9 Elisabeth N. G. A 3 4 4 3 3 4 3

10 Eza Efrizal R 4 3 4 4 3 3 3

11 Gayus Bimo D 4 4 4 4 4 4 4

12 Gilang Rifki S 4 3 4 4 4 4 4

13 Ilham F.R 4 3 4 3 4 4 3

14 Maria M W 3 4 4 3 3 2 2

15 M Fitra k 4 4 3 3 3 3 4

16 Muhammad R A 4 4 3 4 4 3 4

17 Mutiara Cindy N 4 3 3 3 4 4 3

18 Nafiri Feri F 3 4 4 3 3 4 3

19 Prima Seaningsih 3 4 4 4 3 3 4

20 Revita dewining r 4 3 3 3 4 4 3

21 Rias Siti P 3 4 3 4 3 4 2

Jumlah 77 75 79 73 72 72 68

Max 84 84 84 84 84 84 84

Persentase 91,6 89,2 94.00 86,9 85,7 85,7 80,9

Rata-rata (%) 87,71%

162

Lampiran 33

Indikator Penilaian Psikomotor Bacalah dengan seksama indikator aspek kriteria psikomotor yang tertera dibawah:

1. Dapat mempraktikan Dribbling 1) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan awalan badan yang

baik 2) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan menggunakan tehnik

yang benar 3) Siswa dapat mempraktikan dribbling, dengan mengoper bola atau

mencetak point 4) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan melewati pemain

lawan. 2. Dapat mempraktikan passing (flick/scoop,push )

1) Dapat mempraktikan passing dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan passing dengan pegangan stick dan

perkenaan bola dengan baik 3) Dapat mempraktikan passing dengan tepat ke teman 1 timnya. 4) Dapat mempraktikan passing dengan gerakan lanjutan dan

mengontrol bola dengan baik. 3. Dapat mempraktikan shooting

1) Dapat mempraktikan shooting dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan shooting dengan tehnik pegangan stick dan

perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan shooting dengan tembakan dengan benar. 4) Dapat mempraktikan shooting dengan gerakan benar dan mencetak

point 4. Dapat memparktikan control

1) Dapat mempraktikan control dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan control dengan tehnik pegangan stick dan

perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan passing . 4) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan shotting atau

mencetak point.

Keterangan indikator kriteria penilaian aspek psikomotor:

Skor Kriteria Aspek Psikomotor keterangan

4 Menunjukan 4 kriteria aspek psikomotor Sangat Baik

3 Menunjukan 3 kriteria aspek psikomotor Baik

2 Menunjukan 2 kriteria aspek psikomotor Cukup Baik

1 Menunjukan 1 kriteria aspek psikomotor Kurang Baik

163

Lampiran 34

Tabel Hasil Pengamatan Aspek Psikomotor Siswa

No Nama Aspek Psikomotor

Dribbling Passing Shooting Control

1 Aprilia Dian A 3 3 3 3

2 Arfian Bayu P 4 4 3 4

3 Christian Setiawan 3 4 4 4

4 Deni Agil H 4 4 4 4

5 Dinda Sophiea 2 3 3 3

6 Dito A 4 4 3 3

7 Dodi Yudi Hartoyo 4 4 4 4

8 Dody Okta P 3 4 4 4

9 Elisabeth Natalie G 3 3 3 3

10 Eza Efrizal R 3 4 4 4

11 Gayus Bimo D 4 4 4 4

12 Gilang Rifki S 3 4 4 4

13 Ilham F.R 4 4 3 3

14 Maria M.W 2 3 3 3

15 Muhammad Fitra k 4 3 4 4

16 M. Raihan A.G 4 4 4 4

17 Mutiara cindy N 4 3 3 3

18 Nafiri Feri F 3 3 3 3

19 Prima Seaningsih 4 3 3 3

20 Revita dewining r 4 3 3 3

21 Rias Siti Pangestuti 3 3 3 3

Jumlah 72 74 69 73

Max 84 84 84 84

Persentase 85,7% 88,00% 82,1% 86,9%

Rata-rata (%) 85,6%

164

Lampiran 35

JAWABAN KUISIONER ASPEK PSIKOMOTOR SKALA BESAR PADA SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA

NO SISWA BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Aprilia Dian Anggraeni B A B A A A B B B B

2 Arfian Bayu P B A B A A A B B B A

3 Christian Setiawan B A B A A A B B B A

4 Deni Agil H B A B A A A B B B A

5 Dinda Sophiea B B A A A A A A B A

6 Dito A B A B A A A B B B A

7 Dodi Yudi Hartoyo B A B A A A B B B A

8 Dody Okta Prasetya B A B A A A B B B A

9 Elisabeth Natalie Gita Asmara

B A B A A A B A A A

10 Eza Efrizal R B A B A A A B B B A

11 Gayus Bimo Daryanto B A B A A A B B B A

12 Gilang Rifki Saputra B A B A A A B B B A

13 Ilham F.R B A B A A A B A B A

14 Maria M.W B A A A A A A A A A

15 M. Fitra K

B B B A A A B B B A

16 Muhammad Raihan A.G

B A B A A A B A B A

17 Mutiara cindy Natasya

A A B A A A A B B A

18 Nafiri Fery Fernando B A B A A A B B B A

19 Prima Seaningsih B A B A A A B B B A

20 Revita dewining ratri B A A A A A A B B A

21 Rias Siti Pangestuti B A A A B A B A B A

165

Lampiran 36

JAWABAN KUISIONER ASPEK KOGNITIF SKALA BESAR PADA SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA

NO SISWA BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Aprilia Dian Anggraeni A A A B A A A A A A

2 Arfian Bayu P A B A B A A B B A A

3 Christian Setiawan B B A A B A A A A A

4 Deni Agil H A A A A A A A A A B

5 Dinda Sophiea A B A A A A A B A A

6 Dito A B A B A A A A A A A

7 Dodi Yudi Hartoyo A A A A A A A A A A

8 Dody Okta Prasetya A A A A A A A A A B

9 Elisabeth Natalie Gita Asmara

A A A A A A A A A A

10 Eza Efrizal R A B B A A A A A A A

11 Gayus Bimo Daryanto A A A A A A A A A A

12 Gilang Rifki Saputra A A A A A A A A A A

13 Ilham F.R B B A A A A A A A B

14 Maria M.W A A A A A A A A A A

15 M. Fitra K

B A B B A A A A A A

16 Muhammad Raihan A.G

B A A A A A A A A A

17 Mutiara cindy Natasya

A A A A A B A A A A

18 Nafiri Fery Fernando A A A A A A A A A B

19 Prima Seaningsih A A A A A A A B A A

20 Revita dewining ratri A A A B A A A A A A

21 Rias Siti Pangestuti A A A A A A A A A A

166

Lampiran 37

JAWABAN KUISIONER ASPEK AFEKTIF SKALA BESAR PADA SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA

NO SISWA BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Aprilia Dian Anggraeni A A A A A A A A A A

2 Arfian Bayu P A B A A A A A A A B

3 Christian Setiawan A A A A A A A A A A

4 Deni Agil H A A A A A A A A A A

5 Dinda Sophiea A A A A A A A A A A

6 Dito A B A A A A A A A A A

7 Dodi Yudi Hartoyo A A B A A A A A A A

8 Dody Okta Prasetya A A A A A A A A A A

9 Elisabeth Natalie Gita Asmara

A A A A A A A A A A

10 Eza Efrizal R A A A A A A A A A A

11 Gayus Bimo Daryanto A A A A A A A A A A

12 Gilang Rifki Saputra A A A A A A A A A A

13 Ilham F.R A A A B A A A A A A

14 Maria M.W A A A A A A A A A A

15 M. Fitra K

B A B A A A A A A A

16 Muhammad Raihan A.G

A A A A A A A B A A

17 Mutiara cindy Natasya

A A A A A A A A A A

18 Nafiri Fery Fernando A A A A A A A A A A

19 Prima Seaningsih A A A A A A A A A A

20 Revita dewining ratri A A A A A A A A A A

21 Rias Siti Pangestuti A A A A A A A A A A

167

Lampiran 38

HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA BESAR ASPEK PSIKOMOTOR

SISWA BUTIR SOAL

NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Aprilia Dian Anggraeni 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0

2 Arfian Bayu P 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

3 Christian Setiawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

4 Deni Agil H 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

5 Dinda Sophiea 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1

6 Dito A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

7 Dodi Yudi Hartoyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

8 Dody Okta Prasetya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

9 Elisabeth Natalie Gita Asmara

1 1 1 1 1 1 1 0 0 1

10 Eza Efrizal R 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1

11 Gayus Bimo Daryanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

12 Gilang Rifki Saputra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

13 Ilham F.R 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

14 Maria M.W 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1

15 M. Fitra K 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1

16 Muhammad Raihan A.G

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

17 Mutiara cindy Natasya

0 1 1 1 1 1 0 1 1 1

18 Nafiri Fery Fernando 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

168

19 Prima Seaningsih 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

20 Revita dewining ratri 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1

21 Rias Siti Pangestuti 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1

Jumlah 20 19 17 21 20 20 17 17 19 20

Max 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21

Presentase

95,2 %

90,4 %

80,9%

100%

95,2%

95,2%

80,9%

80,9%

90,4%

95,2%

Rata-rata 90,47

Klasifikasi Sangat Baik

Makna Digunakan

169

Lampiran 39

HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA BESAR ASPEK KOGNITIF

SISWA BUTIR SOAL

NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Aprilia Dian Anggraeni 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1

2 Arfian Bayu P 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1

3 Christian Setiawan 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1

4 Deni Agil H 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0

5 Dinda Sophiea 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1

6 Dito A 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1

7 Dodi Yudi Hartoyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

8 Dody Okta Prasetya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0

9 Elisabeth Natalie Gita Asmara

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

10 Eza Efrizal R 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1

11 Gayus Bimo Daryanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

12 Gilang Rifki Saputra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

13 Ilham F.R 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0

14 Maria M.W 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

15 M. Fitra K

0 1 0 0 1 1 1 1 1 1

16 Muhammad Raihan A. G

0 1 1 1 1 1 1 1 1 1

17 Mutiara cindy Natasya

1 1 1 1 1 0 1 1 1 1

18 Nafiri Fery Fernando 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0

170

19 Prima Seaningsih 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1

20 Revita dewining ratri 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1

21 Rias Siti Pangestuti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Jumlah 17 16 18 17 20 20 20 18 21 17

Max 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21

Presentase

80,9 %

76,1%

85,7%

80,9%

95,2%

95,2%

95,2%

85,7%

100%

80,9%

Rata-rata 87.61

Klasifikasi Baik

Makna Digunakan

171

Lampiran 40

HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA BESAR ASPEK AFEKTIF

SISWA

BUTIR SOAL

NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Aprilia Dian Anggraeni 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

2 Arfian Bayu P 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0

3 Christian Setiawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

4 Deni Agil H 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

5 Dinda Sophiea 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

6 Dito A 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1

7 Dodi Yudi Hartoyo 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1

8 Dody Okta Prasetya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

9 Elisabeth Natalie Gita

Asmara 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1

10 Eza Efrizal R 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

11 Gayus Bimo Daryanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

12 Gilang Rifki Saputra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

13 Ilham F.R 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1

14 Maria M.W 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

15 M. Fitra K 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1

16 Muhammad Raihan

A.G 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

17 Mutiara cindy 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1

172

Natasya

18 Nafiri Fery Fernando 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

19 Prima Seaningsih 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

20 Revita dewining ratri 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1

21 Rias Siti Pangestuti 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1

Jumlah 19 20 19 20 21 21 21 21 17 20

Max 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21

Presentase

90,

4%

95,

2

%

90,

4

%

95

,2

%

10

0%

10

0

%

10

0

%

10

0%

80,

9

%

95,

2

%

Rata-rata 94,76

Klasifikasi Sangat Baik

Makna Digunakan

173

Lampiran 41

DOKUMENTASI

Pemanasan

Penjelasan Materi

Penjelasan tehnik dasar permainan hokcungpit