dalam pembelajaran hoki pada siswa kelas x smk …lib.unnes.ac.id/21478/1/6101411204-s.pdf · dan...
TRANSCRIPT
i
MODEL PERMAINAN TRADISIONAL HOKCUNGPIT
DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X
SMK VISI INDONESIA KECAMATAN UNGARAN
KABUPATEN SEMARANG
TAHUN PELAJARAN 2014/2015
SKRIPSI
diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
pada Universitas Negeri Semarang
oleh Riyadi Aji Nugroho
6101411204
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
TAHUN 2015
ii
ABSTRAK
Riyadi Aji Nugroho. 2015. Model Permainan Tradisional Hokcungpit dalam Pembelajaran Hoki Pada Siswa Kelas XI SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2015. Skripsi. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Drs. H. Uen Hartiwan, M.Pd.
Kata kunci: pengembangan, hoki, hokcungpit
Latar belakang peneliti berdasarkan hasil observasi awal diperoleh informasi bahwa pembelajaran Hoki di SMK Visi Media Indonesia belum terlaksana dengan maksimal dikarenakan sarana dan prasarana yang belum lengkap, guru belum memodifikasi alat pembelajaran khususnya Hoki dan kesulitan anak untuk mengerti tentang teknik yang ada di dalam Hoki. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana model permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran Hoki pada siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia Semarang”. Sedangkan untuk tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk Model permainan tradisional Hokcungpit pada siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Borg & Gall dengan langkah-langkah yaitu, (1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan, didapat dari hasil pengumpulan informasi, termasuk observasi dan wawancara, (2) mengembangkan bentuk produk awal, (3) uji validasi ahli yaitu menggunakan satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes SMK Visi Media Indonesia semarang, (4) uji coba skala kecil (10 siswa), (5) revisi produk pertama, (5) uji coba skala besar (21 siswa), (6) revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba kelompok besar, (7) hasil akhir. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diperoleh dari evaluasi ahli, kuesioner bagi siswa, serta menggunakan hasil pengamatan dilapangan dan hasil wawancara dengan guru Penjasorkes. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif presentase.
Dari hasil uji coba Skala kecil diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli permainan 82,66 (baik), ahli pembelajaran penjasorkes 78,6 (baik) Hasil pada uji coba skala kecil aspek psikomotor 81,25% (baik), kognitif 85,6% (baik), afektif 87,50% (baik) dari hasil rata-rata keseluruhan pada uji coba kelompok kecil 84,78% (baik). Dari hasil uji coba lapangan diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli permainan 85,3% (baik), ahli pembelajaran penjasorkes 90,6% (sangat baik), dari hasil uji coba lapangan aspek psikomotor 85,6% (baik), aspek kognitif 90,94% (sangat baik), aspek afektif 87,71% (sangat baik), hasil rata-rata coba skala besar 88,08% (sangat baik).
Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa model permainan tradisonal hokcungpit dalam pembelajaran hoki dapat digunakan sebagai alternatif model pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang. Saran bagi guru penjasorkes di sekolah menengah kejuruan dapat menggunakan produk pengembangan hokcungpit pada pembelajaran hoki.
vi
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO
1. Jika kesuksesan merupakan hak maka berdoa dan berusaha merupakan
kewajiban (Riyadi Aji Nugroho).
2. Sukses adalah ketika berjalan dari satu kegagalan ke kegagalan yang lain
tanpa kehilangan semangat (Abraham Lincoln).
3. Jika bakatmu tidak dihargai dikotamu maka merantaulah (Riyadi Aji
Nugroho).
PERSEMBAHAN
1. Kepada yang tercinta orang tua saya Bapak Warso
dan Ibu Yayu Wahyuningsih, terimakasih atas
segala dukungan, do‟a, cinta dan kasih sayang serta
nasihat.
2. Kepada saudara dan kerabat dekat saya yang
memberikan dukungan,motivasi dan do‟a.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya, penulis
dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Model Permainan Tradisional
Hokcungpit dalam Pembelajaran Hoki Pada Siswa X SMK Visi Media Indonesia
Kecamatan Semarang Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2015”.
Keberhasilan penulis dalam menyusun skripsi ini atas bantuan dan dorongan dari
berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan
kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES.
2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah
memberikan ijin dan kesempatan kepada peneliti untuk menyelesaikan
skripsi.
3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu
Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang, yang telah memberikan ijin dan
kesempatan untuk menyelesaikan penulisan skripsi.
4. Drs. H. Uen Hartiwan, M.Pd., selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan petunjuk, mendorong, membimbing, dan memberi motivasi
dalam penulisan skripsi.
5. Augistinah, S.Pd, MSi, selaku kepala sekolah SMK Visi Media Indonesia
Semarang yang mengijinkan peneliti melakukan penelitian di sekolah
tersebut.
6. Tri Nurharsono, M.Pd, selaku ahli permainan yang memberikan dorongan
motivasi, petunjuk, kritik dan saran sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan skripsi ini.
7. Pamuji Wibowo, M.Pd, selaku ahli pembelajaran penjasorkes SMK Visi Media
Indonesia Semarang yang penuh kesabaran memberikan kritik, saran, dan
kerjasamanya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
8. Bapak dan Ibu Guru SMK Visi Media Indonesia Semarang yang mendukung
dan memotivasi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.
9. Siswa-siswi kelas X SMK Visi Media Indonesia Semarang yang telah
bersedia menjadi sampel penelitian.
viii
10. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan PJKR FIK UNNES, yang telah memberikan
bekal ilmu dan pengetahuan kepada peneliti hingga peneliti dapat
menyelesaikan skripsi ini. .
Semoga Allah SWT memberikan balasan yang sesuai dengan kebaikan
yang telah diberikan selama ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsiini
dapat bermanfaat dan berguna bagi semua pihak.
Semarang, ...............................2015
Peneliti
Riyadi Aji Nugroho
NIM. 6101411204
ix
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL .......................................................................................................... i
ABSTRAK ..................................................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... iii
PERNYATAAN ............................................................................................. iv
PENGESAHAN ............................................................................................. v
MOTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vi
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii
DAFTAR ISI .................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang Masalah ........................................................ 1
1. 2 Perumusan Masalah . ............................................................ 6
1. 3 Tujuan Penelitian ................................................................... 6
1. 4 Pentingnya Pengembangan ................................................... 6
1. 5 Spesifikasi Produk ................................................................. 7
1. 6 Manfaat Penelitian ................................................................. 7
1. 7 Pemecahan Masalah................................................................... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR
2.1. Kajian Pustaka ....................................................................... 9
2.1.1 Pengertian Pendidikan Jasmani ............................................ 9
2.1.1.2 Tujuan Pendidikan Jasmani ................................................... 10
2.1.1.3 Manfaat Pendidikan Jasmani ................................................ 11
2.1.2 Model Pembelajaran .............................................................. 11
2.1.2.1 Pengertian Model Pembelajaran ............................................ 11
2.1.2.2 Jenis-jenis Model Pembelajaran ............................................ 11
2.1.3 Sarana dan Prasarana ........................................................... 13
2.1.4 Pengembangan ..................................................................... 14
2.1.5 Modifikasi .............................................................................. 15
2.1.5.1 Aspek Analisis Modifikasi ....................................................... 16
2.1.6 Bermain Dalam Pendidikan ................................................... 19
2.1.6.1 Permainan ............................................................................ 20
2.1.7 Perkembangan Gerak ............................................................ 21
2.1.7.1 Karakteristik Perkembangan Gerak anak SMA/SMK ............ 22
2.1.8 Karakteristik Peserta Didik Anak SMA/SMK……. .................. 28
2.1.9 Karakteristik Permainan Hoki ................................................. 31
x
2.1.9.1 Alat dan Perlengkapan .......................................................... 32
2.1.9.2 Tehnik Pukulan Dalam permainan Hoki ................................. 33
2.1.9.3 Peraturan Pertandingan ......................................................... 37
2.1.10 Pengertian Permainan Tradisional Hokcungpit ...................... 39
2.1.10.1 Sarana dan Prasarana Permainan Tradisional Hokcungpit ... 40
2.1.10.2 Peraturan Permainan Tradisional Hokcungpit ....................... 43
2.1.10.3 Cara bermain Permainan Tradisional Hokcungpit ................. 45
2.2 Kerangka Berfikir ................................................................... 47
BAB III METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan ........................................................... 48
3.2 Prosedur Pengembangan ...................................................... 48
3.2.1 Analisis Kebutuhan ................................................................ 51
3.2.2 Pembuatan Produk Awal ....................................................... 51
3.3 Uji Coba Produk .................................................................... 51
3.3.1 Desain Uji Coba ..................................................................... 51
3.3.1.1 Evaluasi Ahli .......................................................................... 52
3.3.1.2 Uji Coba Skala Kecil .............................................................. 52
3.3.1.3 Revisi Skala Kecil .................................................................. 53
3.3.1.4 Uji Coba Lapangan ................................................................ 53
3.3.1.5 Revisi Produk Akhir ............................................................... 54
3.3.2 Subjek Uji Coba ..................................................................... 54
3.4 Rancangan Produk ................................................................ 54
3.4.1 Pengertian Permainan Tradisional Hokcungpit ...................... 54
3.4.2 Sarana dan Prasarana Permainan Tradisional Hokcungpit .... 55
3.4.2.1 Lapangan .............................................................................. 55
3.4.2.2 Bola ....................................................................................... 56
3.4.2.3 Gawang ................................................................................. 56
3.4.2.4 Alat Pemukul ......................................................................... 57
3.5 Jenis Data ............................................................................. 58
3.6 Instrumen Pengumpulan Data ............................................... 58
3.7 Tehnik Analisis Data Produk .................................................. 64
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...................... 66
4.1.1 Data Analisis Kebutuhan ....................................................... 66
xi
4.1.2 Driskripsi Draf Produk Awal ................................................... 67
4.1.2.1 Validasi Ahli .......................................................................... 72
4.1.2.2 Uji Coba Skala Kecil .............................................................. 75
4.2 Hasil Analisis Data Uji Coba Skala Kecil ............................... 78
4.2.1 Aspek Psikomotor ................................................................. 78
4.2.2 Aspek Afektif ......................................................................... 78
4.2.3 Aspek Kognitif ....................................................................... 79
4.3 Revisi Produk Setelah Uji Coba Skala kecil .......................... 80
4.3.1 Draf Permainan Setelah Uji Coba Skala Kecil ....................... 81
4.4 Penyajian Uji Coba Skala Besar ........................................... 86
4.4.1 Data Uji Coba Skala Besar ................................................... 86
4.5 Hasil Analisis Data Uji Coba Skala Besar ............................. 89
4.5.1 Psikomotor ............................................................................ 89
4.5.2 Afektif .................................................................................... 89
4.5.3 Kognitif .................................................................................. 90
4.6 Revisi Produk Akhir ............................................................... 91
4.7 Prototipe Produk ................................................................... 93
4.7.1 Sarana dan Prasarana .......................................................... 94
4.7.2 Peraturan Permainan Tradisional Hokcungpit ....................... 95
4.7.3 Cara Bermainan Permainan Tradisional Hokcungpit ............. 97
4.7.4 Aspek-aspek Dalam Permainan Tradisional Hokcungpit ....... 98
4.7.5 Kelebihan Produk .................................................................. 98
4.7.6 Kelemahan Produk ............................................................... 99
BAB V KAJIAN DAN SARAN
5.1 Kajian Prototipe Produk ......................................................... 100
5.2 Saran ..................................................................................... 102
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 103
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................ 104
xii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Perbedaan Hoki dengan Permainan Tradisional Hokcungpit ............... 46
3.1 Kisi-Kisi Lembar Evaluasi Ahli Permainan dan Ahli Pembelajaran
penjasorkes.......................................................................................... 59
1.2 Skor Jawaban “Ya” atau “Tidak” .......................................................... 61
1.3 Faktor, Indikator dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ............................ 61
1.4 Klasifikasi Presentase .......................................................................... 65
4.1 Hasil Lembar Evaluasi Kualitas Ahli ................................................... 73
4.2 Revisi Draft Produk Awal ..................................................................... 74
4.3 Data Hasil Penilaian Psikomotor dan Afektif ....................................... 76
4.4 Hasil Kuesioner Siswa Aspek Kognitif ................................................. 76
4.5 Saran Perbaikan Model Permainan ..................................................... 81
4.6 Data Hasil Penilaian Psikomotor dan Afektif ........................................ 87
4.7 Hasil Kuesioner Siswa Aspek Konitif Uji Coba Skala Besar ................. 87
4.8 Hasil Lembar Evaluasi Kualitas Ahli ..................................................... 91
4.9 Saran Model perbaikan Permainan ...................................................... 93
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Lapangan Hokcungpit .......................................................................... 41
2.2 Bola Hokcungpit .................................................................................. 41
2.3 Gawang Hokcungpit ............................................................................ 42
2.4 Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit ........................................................... 43
3.1 Prosedur Pengembangan Permainan Tradisional Hokcungpit ............. 50
3.2 Lapangan permainan Hokcungpit ........................................................ 55
3.3 Bola Hokcungpit ................................................................................... 56
3.4 Gawang Hokcungpit ............................................................................. 56
3.5 Alat pemukul/ stick .............................................................................. 57
4.1 Lapangan Hokcungpit .......................................................................... 68
4.2 Bola Hokcungpit ................................................................................... 68
4.3 Gawang Hokcungpit ............................................................................. 69
4.4 Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit............................................................ 69
4.5 Grafik Data Hasil Pengamatan Gerak Psikomotor Siswa ..................... 75
4.6 Grafik data Hasil Pengamatan Afektif Siswa ...................................... 76
4.7 Diagram Presentase Kognitif Siswa Uji Coba Skala Kecil .................... 79
4.8 Lapangan Permainan Hokcungpit ....................................................... 82
4.9 Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit............................................................ 82
4.10 Gawang Hokcungpit ............................................................................. 83
4.11 Stick Hokcungpit .................................................................................. 83
4.12 Grafik Data Pengamatan Gerak Psikomotor Siswa .............................. 86
4.13 Grafik Data Pengamatan Gerak Afektif Siswa ...................................... 87
4.14 Diagram Presentase Kognitif Siswa Uji Coba Skala Besar ................... 90
4.15 Lapangan Hokcungpit .......................................................................... 94
4.16 Bola Hokcungpit .................................................................................. 94
4.17 Gawang Hokcungpit ............................................................................. 95
4.18 Stick Hokcungpit .................................................................................. 95
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Usulan Tema dan Judul ......................................................................... 106
2. Surat Keputusan Pembimbing ............................................................... 107
3. Surat Ijin Observasi ................................................................................ 108
4. Surat Keterangan Telah Melakukan Observasi ...................................... 109
5. Surat Ijin Penelitian ................................................................................ 110
6. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ...................................... 111
7. Lembar Evaluasi Ahli Permainan ......................................................... 112
8. Lembar Evaluasi Ahli Pembelajaran penjasorkes ................................. 115
9. Lembar Evaluasi Ahli Permainan ........................................................... 119
10. Lembar Evaluasi Ahli Pembelajaran penjasorkes .................................. 123
11. Kisi-kisi Wawancara Observasi Daftar dan Pertanyaan Wawancara
Guru Penjasorkes .................................................................................. 127
12. Hasil Wawancara Guru Penjasorkes ...................................................... 128
13. Kisi-kisi Observasi dan Hasil Observasi ................................................. 130
14. Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar .......................................... 133
15. Silabus Penjasorkes .............................................................................. 135
16. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .................................................... 136
17. Indikator Penilaian Siswa ....................................................................... 141
18. Kusioner Siswa ...................................................................................... 143
19. Daftar Siswa Kelas X SMK Visi Media Indonesia Skala Kecil ................. 146
20. Lembar Pengamatan Gerak dan Indikator Penilaian Afektif ................... 147
21. Tabel Hasil pengamatan Aspek Afektif ................................................... 149
22. Indikator Penilaian Psikomotor ............................................................... 150
23. Tabel Pengamatan Aspek Psikomotor Siswa ......................................... 151
24. Jawaban Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Kecil ................. 152
25. Jawaban Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Kecil ....................... 153
26. Jawaban Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Kecil ......................... 154
27. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Kecil ............ 155
28. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Kecil .................. 156
29. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Kecil .................... 157
xv
30. Data Siswa Kelas X SMK VIsi Media Indonesia Uji Skala Besar ............ 158
31. Lembar Pengamatan Gerak dan Indikator Penilaian Afektif ................... 159
32. Tabel Hasil Pengamatan Afektif ............................................................. 161
33. Indikator Penilaian Psikomotor ............................................................... 162
34. Tabel Hasil Pengamatan Psikomotor Siswa ........................................... 163
35. Jawaban Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Besar ............... 164
36. Jawaban Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Besar ..................... 165
37. Jawaban Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Besar ....................... 166
38. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Besar .......... 167
39. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Besar ................ 169
40. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Besar .................. 171
41. Dokumentasi ......................................................................................... 173
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan jasmani bertujuan untuk mengembangkan sikap sportif, jujur,
disiplin, bertanggung jawab, kerja sama, percaya diri dan demokratis melalui
aktivitas jasmani. Pendidikan jasmani bukan hanya merupakan aktivitas
pengembangan fisik secara terisolasi, akan tetapi harus berada dalam konteks
pendidikan secara umum. Lingkungan belajar diatur agar dapat meningkatkan
pertumbuhan dan perkembangan seluruh ranah, jasmani, psikomotor, kognitif,
dan afektif pada siswa. Pembelajaran olahraga sering kali mengalami kendala
seperti kurangnya sarana dan prasarana, keterbatasan guru dalam membuat
model pembelajaran yang inovatif serta kurangnya dukungan dari sekolah karena
masih banyak mata pelajaran yang penting khususnya mata pelajaran yang
diujikan di ujian nasional.
Permainan hoki adalah sebuah permainan tim yang menyenangkan, cepat
dan membutuhkan keterampilan. Permainan hoki memiliki karakteristik yang
cukup unik yakni mempermainkan bola kecil dengan penampang muka stik yang
kecil, sehingga bisa dijadikan olahraga rekreatif.
Jenis permainan hoki dibagi dalam beberapa jenis, yaitu hoki lapangan (field
hockey), hoki ruangan (indoor hockey) dan hoki es (ice hockey). Dalam
permainan hoki ruangan mempunyai peraturan tersendiri atau khusus yang
sebagian tidak sama dengan permainan hoki lapangan begitu pula dengan hoki
es dimana lapangan dan peraturannya berbeda. Perbedaan permainan tersebut
dapat dilihat dari jumlah pemain dari tiap tim yang bertanding, dalam hoki
ruangan tiap tim terdiri atas 12 pemain, 6 pemain inti dan 6 pemain cadangan,
2
sedangkan dalam hoki lapangan tiap tim terdiri dari 16 pemain, 11 pemain inti
dan 5 pemain cadangan.
Memasyaratkan hoki dalam buku Primadi tabrani, 2002:93 dapat diusahakan
secara pasif atau aktif. Secara pasif melalui publikasi, misalnya berita, ulasan,
karangan, laporan penelitian. Secara pasif misalnya komisi riset IHBS pada
tahun 1961 secara terperinci telah membuat laporan penelitian yang bila
disarikan antara lain berbunyi, bahwa hoki merupakan cabang olahraga yang
layak serta wajar dikembangkan menjadi olahraga populer disamping sepak bola
dan bulu tangkis. Memasyarakatkan hoki secara aktif misalnya dengan
meneruskan kegiatan hoki senior yang ada saat ini dan meningkatkannya
dengan menghidupkan lagi hoki putri dan campuran. Dan mendesak pada
menteri olahraga dan menteri pendidikan da kebudayaan agar hoki masuk dalam
kurikulum SMA/ SMK.
Berdasarkan observasi peneliti, SMK Visi Media Indonesia Kecamatan
Ungaran Kabupaten Semarang memiliki fasilitas sarana dan prasarana
pembelajaran penjasorkes yang belum lengkap terutama pada perlengkapan
pembelajaran permainan hoki sehingga dalam pembelajaran penjasorkes belum
maksimal. Guru dalam pembelajaran hoki cukup baik akan tetapi belum
menciptakan alat untuk pembelajaran hoki sehingga permainan tradisional
hokcungpit bisa digunakan sebagai alternatif guru dalam pembelajaran bola kecil
(hoki).
SMK Visi Media Indonesia merupakan salah satu sekolah yang tergolong
baru karena SMK ini didirikan pada tahun 2011 dengan murid pada waktu itu
hanya 50 siswa dan pada tahun 2013/2014 jumlah siswa bertambah untuk kelas
X 32 siswa, XI 42 siswa, XI 37 siswa, Sedangkan untuk jurusan SMK ini
3
mempunyai 2 jurusan yaitu broadcasting dan Animasi, letaknya di jln. Kisarino
mangun pranoto no. 18 A Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang. Siswa-
siswi berasal dari kabupaten Semarang maupun dari kota Semarang sendiri.
Kondisi sosial ekonomi orang tua siswa sebagian besar dari kalangan
menengah, antara lain wiraswasta, pedagang dan sebagian kecil adalah
pegawai. Kondisi kualitas dan kemampuan siswa pernah menjadi juara 1 ujian
nasional mapel Bahasa Indonesia dan juara 3 mapel bahasa inggris se-
kabupaten Semarang pada tahun ajaran 2013/ 2014.
Meskipun dalam keterbatasan situasi tersebut, sekolah tetap berupaya
meningkatkan mutu pelayanan pendidikan secara berkesinambungan, dengan
sarana dan prasarana olahraga yang belum memadai pada olahraga hoki
sehingga permainan tradisional Hokcungpit sebagai metode untuk pendekatan
pembelajaran hoki. Meski demikian, berkat kerjasama dari semua pihak baik dari
orang tua siswa, siswa, guru dan lembaga yang berwenang, prestasi yang
didapat SMK Visi Media Indonesia pernah menjadi juara hoki harapan 1 tingkat
jateng hoki dan juara 1 tingkat kota Semarang, setiap tahunnya selalu meningkat
baik dalam bidang akademik maupun non akademik, hal ini dibuktikan dengan
adanya dan piagam yang diraih siswa dalam tiap perlombaan.
Dengan adanya permainan tradisonal Hokcungpit ini berharap supaya siswa
Indonesia tidak menghilangkan olahraga tradisional dan lebih mengenal
permainan tradisonal yang di Indonesia. Selain itu permainan tradisional adalah
permainan yang murah meriah sehingga dalam pelaksaannya tidak
membutuhkan sarana dan prasarana yang mahal . Permainan tradisional dapat
sebagai metode untuk pendekatan pembelajaran di sekolah khusunya pada
permainan bola kecil (hoki) sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan
4
Kompetensi dasar (KD). Sesuai dengan kurikulum KTSP satuan pendidikan yang
digunakan SMK VISI MEDIA INDONESIA sehingga sekolah di beri
kewewenangan untuk mengajarkan permainan sesuai dengan daerahnya
tersebut maka pembelajaran hokcungpit dapat dilakukan dalam pembelajaran
bola kecil (hoki).
Dasar permainan ini pernah dikembangkan menjadi olahraga Serok
Mancung di wilayah Kabupaten Semarang. Kemudian beberapa kali
diperkenalkan kepada masyarakat Ungaran dan Getasan. Dalam perkembangan
berikutnya, peneliti mengembangkan pula sebuah permainan yang
menggunakan alat serupa namun dengan teknik permainan berbeda, dan
permainan ini ditetapkan oleh Dinas Pemuda dan Olahraga kabupaten
Semarang untuk mewakili kabupaten Semarang dalam Festival Olahraga
Tradisional 2014 tingkat Jawa Tengah yang di selenggarakan pada tanggal 21 –
23 November 2014 di Boyolali. Jika sebelumnya Serok Mancung lebih
mengutamakan teknik mencungkil bola dengan gawang terbuat dari tampah
bambu, maka permainan baru ini menggunakan pendekatan teknik dasar hoki
dengan memakai mancung dan gawang menggunakan gawang kecil yang
terbuat dari bambu atau pipa (pralon). Pemainnya terbagi menjadi 2 (dua) tim,
masing-masing berjumlah 5 (lima) orang.
Olahraga yang berbasis budaya lokal ini merupakan singkatan dari hoki,
mancung dan ciripit. Ciripit merupakan idiom yang biasa diucapkan anak-anak
saat bermain, bertujuan menentukan undian. Mereka biasa berucap, “Cingciripit
gula batu kecepit mata ayam sipit!” Dari penggabungan tiga kata inilah muncul
nama permainan “Hok Cung Pit.”
5
Dari uraian di atas, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan
model Permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran hoki pada siswa
kelas X SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang,
sebagai wahana penciptaan pembelajaran penjasorkes yang inovatif, untuk
menjadikan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan, disamping itu
juga bisa di gunakan sebagai pembelajaran bola kecil dan tidak lepas dari
permainan tradisional budaya indonesia yang sekaligus bermanfaat bagi
pertumbuhan dan perkembangan peserta didik. Tentunya kita tidak menghendaki
permainan tradisional hilang oleh permainan modern yang semakin banyak
produk-produk ya ada di Indonesia.
Sesuai indikator pada materi permainan bola kecil khususnya hoki bagi kelas
X, disebutkan bahwa siswa dapat mempraktikkan teknik dasar permainan
tradisonal hokcungpit dan dalam pembelajaran ini sebagai metode
memperkenalkan tehnik dasar dan variasi hoki dengan peraturan yang
dimodifikasi untuk memupuk kerjasama dan toleransi, serta menarik minat siswa
dalam mengikuti proses pembelajaran Hoki. Kenyataannya dalam proses
pembelajaran permainan bola kecil, khususnya permainan hoki di SMK Visi
Media Indonesia Ungaran belum seperti yang diharapkan karena dengan sarana
dan prasana yang belum memadai dan permainan hoki yang diajarkan belum
dimodifikasi. Dalam proses pembelajaran hoki ditemukan beberapa hal, antara
lain:
1. Kurangnya sarana dan prasarana bola kecil (hoki).
2. Kurangnya variasi dalam permainan bola kecil khususnya hoki dan hal yang
menarik pada siswa.
6
3. Bola dan stik yang digunakan dalam pembelajaran menggunakan bola hoki
dan stik standar atau bola hoki dan stik sesungguhnya.
1.2 Perumusan Masalah
Yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimanakah bentuk model permainan tradisonal hokcungpit dapat
dijadikan sebagai model pembelajaran bola kecil (hoki) pada siswa kelas X
SMK VISI MEDIA INDONESIA Kabupaten Semarang?
2. Bagaimanakah model permainan tradisional Hokcungpit dapat mengatasi
masalah Keterbatasan sarana dan prasarana dalam permainan bola kecil
(hoki)?
1.3 Tujuan Penelitian
Sebuah penelitian tentunya mempunyai mempunyai tujuan, adapun tujuan
penelitian pengembangan permainan tradisional Hokcungpit ini adalah sebagai
berikut :
1. Untuk menghasilkan produk model pembelajaran hoki melalui model
permainan tradisonal Hokcungpit pada siswa kelas X di SMK Visi Media
Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang.
2. Menghasilkan Produk permainan tradisional Hokcungpit yang dapat mengatasi
keterbatasan sarana dan prasarana untuk pendekatan pembelajaran bola
kecil (Hoki).
1.4 Pentingnya Pengembangan
Pengembangan model pembelajaran hoki melalui permainan tradsional
hokcungpit bagi siswa SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran
Kabupaten Semarang perlu dilakukan, mengingat pembelajaran penjasorkes
pada materi bola kecil (Hoki) yang dilakukan oleh guru di SMK Visi Media
7
Indonesia Kabupaten Ungaran Kecamatan Semarang masih kurang karena
faktor utama yaitu sarana dan prasarana yang belum memadai. Dalam
memodifikasi permainan yang lebih variatif dengan memperhatikan kemampuan
dan karakteristik siswa sehingga mengakibatkan siswa cepat jenuh dalam
mengikuti pembelajaran penjasorkes.
1.5 Spesifikasi Produk
Produk yang akan dihasilkan melalui penelitian ini berupa model permainan
Tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran Hoki dengan peraturan yang sudah
dimodifikasi yang dimainkan dilapangan rumput dan sudah dikembangkan untuk
siswa SMK, yang dapat mengembangkan baik dari segi kognitif, afektif, dan
psikomotor, dan siswa dapat melakukan olahraga dengan senang, aktif bergerak
tanpa rasa jenuh, serta dapat meningkatkan intensitas fisik sehingga kebugaran
jasmani dapat terwujud. agar tujuan dari pendidikan jasmani juga dapat tercapai.
1.6 Manfaat Penelitian
Hasil penelitian I ni diharapkan dapat bermanfaat :
1. Bagi peneliti
Penelitian ini dapat menjadi bahan pengetahuan dan altrenatif bila kelak
peneliti menjadi seseorang yang ahli dalam bidang olahraga, serta peneliti dapat
mengetahui bagaimana cara mengembangkan model permainan hukcungpit
sesuai dengan karakteristik sekolah.
2. Bagi Guru Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Diharapkan sebagai referensi untuk menambah wawasan pengetahuan dan
menumbuhkan keaktifan guru penjasorkes dalam hal memodifikasi dan
mengembangkan pembelajaran lewat pendekatan terhadap keterbatasan sarana
dan prasarana sesuai dengan karakteristik siswa sekolah.
8
3. Bagi Lembaga
Sebagai bahan informasi kepada mahasiswa tentang pengembangan model
permainan tradisonal hokcungpit serta dokumentasi penelitian di lingkungan
UNNES Semarang.
1.7 Pemecahan Masalah
model permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran hoki pada
siswa kelas X di SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten
Semarang, perlu menggunakan sarana dan parasarana yang mendukung
sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan lancar. Keterbatasan
sarana dan prasarana menjadikan sebuah alasan utama peneliti melakukan
modifikasi permainan Tradisional Hokcungpit.
Pemecahan masalah pembelajaran permainan Hoki di Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK), melalui penerapan model pembelajaran permainan Hokcungpit
dalam pembelajaran Hoki diharapkan dapat membantu dan mempermudah guru
penjasorkes dalam memberikan pembelajaran permainan hoki dan dapat
digunakan sebagai pembelajaran bola kecil , sehingga dapat meningkatkan
kualitas dan sesuai dengan tujuan penjas yang diharapkan.
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Pengertian Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani adalah proses pendidikan melalui aktivitas jasmani,
permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai tujuan pendidikan. Definisi
tersebut, mengkukuhkan bahwa penjas merupakan bagaian tak terpisahkan dari
pendidikan umum (Husdarta, 2009:18).
Pendidikan jasmani yang dasarnya merupakan media untuk meraih tujuan
yang bersifat internal ke dalam aktivitas fisik itu sendiri. Dengan demekian, para
guru pendidikan jasmani dituntut untuk mampu memanfaatkan aktifitas fisik
termasuk olahraga untuk mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan
melalui penciptaan lingkungan pengajaran pendidikan jasmani yang kondusif
melalui penerapan berbagai pendekatan teori belajar buku sejarah dan filsafat
olahraga alfabeta, Bandung (Husdarta, 2010:143)
Pendidikan Jasmani, olahraga dan kesehatan pada dasarnya merupakan
bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan, yang bertujuan untuk
mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani, moral, sosial, dan
emosional. Selain itu juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat
langsung dalam berbagai pengalaman belajar melalui aktivitas penjasorkes.
Komponen pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan meliputi 3 ranah yaitu
kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kognitif adalah kemampuan manusia dalam
berpola pikir terhadap suatu masalah dan dapat menemukan solusi dalam
pemecahan masalah tersebut. Afektif adalah penilaian terhadap sikap maupun
tindak tanduk yang dianggap dapat menyesuaikan situasi dan kondisi dimana
10
manusia itu berada. Sedangkan psikomotorik adalah aspek dimana sistem gerak
yang diuji akan kebenaran dan keindahan geraknya karena kemampuan peserta
didik untuk menangkap suatu instruksi kemudian merensponnya ke dalam bentuk
gerakan yang dimaksud.
2.1.1.2 Tujuan pendidikan jasmani
Menurut Husdarta, (2009:19) tujuan penjas yaitu memberikan kesempatan
kepada anak untuk mempelajari berbagai kegiatan yang membina sekaligus
mengembangkan potensi anak, baik dlam aspek fisik, mental, sosial, emosional
dan moral. Singkatnya, penjas bertujuan untuk mengembangkan potensi setiap
anak setinggi- tingginya.
Secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat dilklasifikasikan ke 4 kategori
yaitu :
1) Perkembangan fisik. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan
aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dan berbagai organ tubuh
seseorang (Physicalfitness).
2) Perkembangan gerak. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan
melakukan gerak efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna.
3) Perkembangan mental. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berfikir
dan mengintreprestasikan dengan keseluruan pengetahuan penjas kedalam
lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya
pengetahuan sikap, dan tanggung jawab siswa.
4) Perkembangan sosial. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa
dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masyarakat (Adang
Suherman, 2000:22-23).
11
2.1.1.3 Manfaat pendidikan jasmani
Secara umum manfaat pendidikan jasmani olahraga di sekolah adalah
sebagai berikut :
1) Memenuhi kebutuhan anak akan gerak,
2) Mengenalkan anak pada lingkungan dan potensi dirinya,
3) menanamkan dasar-dasar keterampilan yang berguna,
4) Menyalurkan energi yang berlebihan,
5) Merupakan proses pendidikan secara serempak baik, fisik, mental maupun
emosional (Husdarta, 2009:14-16).
2.1.2 Model Pembelajaran
2.1.2.1 Pengertian Model pembelajaran
Model pembelajaran merupakan landasan praktik pembelajaran hasil
penurunan teori psikologi pendidikan dan teori belajar yang dirancang
berdasarkan analisis berdasarkan implementasi kurikulum dan implikasinya pada
tingkat opersiaonal di kelas. Model pembelajaran dapat diartikan pula sebagai
pola yang digunakan untuk penyusunan kurikulum, mengatur materi dan
memberui petunjuk pada guru kelas (Agus Suprijono,2009:46).
2.1.2.2 Jenis-jenis model pembelajaran
1). Model pembelajaran langsung
Pembelajaran langsung atau direct instruction dikenal dengan sebutan active
teaching. Pembelajaran langsung juga dinamakan whole-class teaching.
Penyebutan itu mengacu pada gaya mengajar dimana guru terlibat aktif dalam
mengusung isi pelajaran kepada peserta didik dan mengajarkan secara langsung
kepada seluruh kelas.
12
2). Model pembelajaran Kooperatif
Ada beberapa istilah untuk menyebut pembelajaran berbasis sosial yaitu
pembelajaran kooperatif (cooperative learning) dan pembelajaran kolaboratif.
Panitz dalam buku Agus Suprijono (2009) membedakan kedua hal tersebut.
Pembelajaran kolaboratif didefisinikan sebagai falsafah mengenai tanggung
jawab pribadi dan sikap menghormati sesama. Peserta didik bertanggung jawab
atas belajar mereka sendiri dan berusaha menemukan informasi untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang dihadapkan pada mereka. Guru sebagai fasilitator,
memberikan dukungan tetapi tidak mengarahkan kelompok kearah hasil yang
sudah disiapkan sebelumnya. Bentuk-bentuk assesment oleh peserta didik
digunakan untuk melihat hasil prosesnya.
Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis
kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau
diarahkan oleh guru. Secara umum pembelajaran kooperatif dianggap lebih
diarahkan oleh guru, dimana guru menetapkan tugas dan pertanyaan-pertanyaan
serta menyediakan bahan-bahan dan informasi yang dirancang untuk membantu
peserta didik menyelesaikan masalah yang dimaksud. Guru biasanya
menetapkan bentuk ujian tertentu pada akhir tugas.
Pembelajaran kooperatif tidak sama dengan sekedar belajar dalam
kelompok. Ada unsur-unsur dasar pembelajaran kooperatif yang membedakan
dengan pembagaian kelompok yang dilakukan asal-asalan. Pelaksanaan
prosedur model pembelajaran kooperatif dengan benar akan memungkinkan
guru mengelola kelas lebih efektif. Model pembelajaran kooperatif akan dapat
menumbuhkan pembelajaran efektif yaitu pembelajaran yang bercirikan:
13
(1) memudahkan siswa belajar sesuatu yang bermanfaat, seperti, fakta,
keterampilan, nilai, konsep, dan bagaimana hidup serasi dengan sesama. (2)
pengetahuan, nilai, dan keterampilan diakui oleh mereka yang berkompeten
menilai.
3). Model pembelajaran berbasis masalah
Model pembelajaran berbasis masalah dikembangkan berdasarkan konsep-
konsep yang dicetuskan oleh Jerome Bruner dalam buku Agus Suprijono (2009).
Konsep tersebut adalah belajar penemuan atau discovery learning. Mengenai
discovery learning Johnson membedakan dengan inquiry learning. Dalam
discovery learning, pengalaman yang disebut Ahaa experience yang dapat
diartikan seperti, Nah, ini dia. Sebaliknya, inquiry learning tidak selalu sampai
pada proses tersebut. Hal ini karena proses akhir discovery learning adalah
penemuan, sedangkan inquiry learning proses akhir terletak pada kepuasan
kegiatan meneliti.
Walaupun ada pendapat yang membedakan antara discovery learning dan
inquiry learning, namun keduanya memiliki persamaan. Discovery learning dan
inquiry learning merupakan pembelajaran beraksentuasi pada masalah-masalah
konsektual. Keduanya merupakan pembelajaran yang menekankan aktivitas
penyelidikan.
2.1.3 Sarana dan Prasarana
Menurut Soepartono, (2000:5) mengatakan bahwa prasarana adalah segala
sesuatu yang merupakan penunjang terselanggaranya suatu proses
(usaha/pembangunan). Dalam olahraga prasarana di definisikan sebagai sesuatu
yang mempermudah dan memiliki sifat yang relatif permanen. Salah satu sifat
tersebut adalah susah dipindahkan. Berdasarkan definisi tersebut dapat
14
disebutkan beberapa contoh prasarana olahraga ialah; lapangan bolabasket,
lapangan tenis, gedung olahraga, stadion sepakbola, stadion atletik dan lain-lain
Sebagai tambahan dikemukakan pula bahwa pengertian prasarana sebenarnya
bukan hanya terbatas pada hal-hal yang terkait dengan arena kegiatan olahraga
saja. Tetapi segala sesuatu diluar arena yang ikut memperlancar jalannya
aktifitas olahraganya juga disebut prasarana.dalam hal ini jalan yang menuju
arena dan tempat parkir juga termasuk prasarana olahraga yeng terkait.
Menurut Soepartono (2000:6) menerangkan bahwa sarana olahraga yaitu
sesuatu yang dapat digunakan dan dimanfaatkan dalam pelaksanaan kegiatan
olahraga atau pendidikan jasmani. Sarana olahraga dapat dibedakan menjadi 2
kelompok yaitu:
1. Peralatan
Ialah sesuatu yang digunakan, contoh: peti loncat, palang tunggal, palang
berjajar, gelang-gelang, kuda-kuda dan lain-lain.
2. Perlengkapan
a. Sesuatu yang melengkapi kebutuhan prasarana, misalnya: net, bendera
untuk tanda, garis batas dan lain-lain.
b. Sesuatu yang dapat dimainkan atau dimanipulasi dengan tangan atau kaki;
bola, raket, pemukul dan lain-lain.
2.1.4 Pengembangan
Menurut Sugiyono (2009:297), metode penelitian dan pengembangan adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut.
Dalam buku Punaji setyosari (2010:197-199) Menurut Seels & Richey
pengembangan berarti sebagai proses menerjemahkan atau menjabarkan
15
spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fisik atau dengan ungkapan lain,
pengembangan berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. Namun
menurut Tessmer and Richey pengembangan mungkin memusatkan
perhatiannya tidak hanya analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang
analisis awal-akhir, seperti analisis konstektual.
2.1.5 Modifikasi
Modifikasi secara umum dapat di artikan sebagai usaha untuk mengubah,
mengvariasi, atau menyesuaikan. Namun secara khusus dapat diartikan yaitu
sebuah usaha kemauan untuk menciptakan dan menampilakan hal-hal yang
baru, unik, menarik bagi pembelajaran pendidikan jasmani, disamping itu
modifikasi mengacu pada penciptaan, penyesuaian dan menampilkan peraturan,
sarana dan prasarana yang menarik, unik dan murah dalam proses
pembelajaran pendidikan jasmani.
Modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat di lakukan oleh para
guru agar proses pembelajaran dapat mencerminkan DAP (Developmentally
Approriate Practice) yang artinya bahwa tugas ajar yang disampaikan harus
memperhatikan perubahan kemampuan kondisi anak, dan dapat membantu
mendorong perubahan tersebut (Samsudin, 2008:58).
Menurut Lutan dan Aussie Dalam buku Samsudin tujuan dari modifikasi
dalam mata pelajaran yaitu
Lutan menyatakan modifikasi dalam mata pelajaran pendidikan jasmani di
perlukan dengn tujuan agar :
1) Siswa memperoleh kepuasan dalam mengikuti pelajaran.
2) Meningkatkan kemungkinan keberhasilan dalam berpartisipasi.
3) Siswa dapat melakukan pola gerak secara benar.
16
Sedangkan menurut Aussie pengembangan modifikasi di Australia dilakukan
dengan pertimbangan :
1. Anak-anak belum memiliki kematangan fisik dan emosional seperti orang
dewasa.
2. Berolahraga dengan peralatan dan peraturan yang di modifikasi akan
mengurangi cidera pada anak.
3. Olahraga yang di modifikasi akan mampu mengengembangkan keterampilan
anak lebih cepat dibanding dengan peralatan stándar untuk orang dewasa.
4. Olahraga yang di modifikasi menumbuhkan kegembiraan dan kesenangan
pada anak-anak dalam situasi kompetitif.
Dari pendapat tersebut dapat di artikan bahwa pendekatan modifikasi dapat
digunakan sebagai suati alternatif dalam pembelajaran pendidikan jasmani.
Dengan melakukan modofikasi, guru pendidikan jasmani akan lebih mudah
menyajikan materi pelajaran yang sulit menjadi mudah dan disederhanakan
tanpa harus takut kehilangan makna dan apa yang diberikan.
2.1.5.1 Aspek análisis modifikasi
1) Modifikasi tujuan pembelajaran
Modifikasi pembelajaran bila di dikaitkan dengan tujuan pembelajaran,
dimulai tujuan yang paling rendah sampai tujuan yang paling tinggi. Modifikasi
tujuan pembelajaran ini dapat di lakukan dengan cara membagi tujuan materi ke
dalam tiga komponen, yaitu :
(1) tujuan perluasan maksudnya adalah tujuan pembelajaran yang lebih
menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan bentuk
atau wujud ketrampilan di pelajari tanpa memperhatikan aspek efisiensi atau
efektivitasnya.
17
(2) tujuan penghalusan maksudnya adalah tujuan pemebelajaran yang lebih
menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan gerak
secara efisien.
(3) tujuan penerapan maksudnya adalah tujuan pembelajaran yang lebih
menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan tentang efektif
tidaknya gerakan yang dilakukan melalui kriteria tertentu sesuai dengan tingkat
kemampuan siswa (Samsudin, 2008:60:61).
2) Modifikasi Materi Pembelajaran
Modifikasi materi ini pembelajaran ini dapat di klasifikasikan ke dalam
beberapa komponen dasar berikut ini :
a) Komponen keterampilan, guru dapat memodifikasi keterampilan tersebut
dengan cara mengurai atau menambah tingkat kesulitan dengan cara
menganalisis dan membagi keterampilan keseluruhan ke dalam komponen-
komponen, lalu melatihnya per komponen.
b) Klasifikasi materi, materi pembelajaran dalam bentuk keterampilan yang akan
dipelajari siswa dapat disederahanakan berdasarkan klasifikasi keterampilanya
dan memodifikasinya dengan jalan menambah atau mengurangi tingkat
kesulitanya. Klasifikasi keterampilan tersebut, yaitu :
1) Close skill (keterampilan tertutup),
2) Close skill pada lingkungan yang berbeda.
3) Open skill (keterampilan terbuka),
4) keterampilan permainan.
c) Kondisi penampilan guru dapat memodifikasi kondisi penampilan dengan cara
mengurangi atau menambah tingkat kompeksitas dan kesulitanya.
18
d) Jumlah skill, guru dapat memodifikasi pembelajaran dengan jalan menambah
atau mengurangi jumlah keterampilan yang dilakukan siswa dengan cara
mengkombinasikan gerakan.
e) Perluasan jumlah perbedaan respons, guru dapat menambah jumlah
perbedaan terhadap konsep yang sama (Samsudin, 2008:62-63).
3) Modifikasi lingkungan pembelajaran
Modifikasi pembelajaran ini dapat dikaitkan denga kondisi lingkungan
pembelajaran. Modifikasi lingkungan pembelajaran ini dapat diklasifikasikan ke
dalam beberapa klasifikasi seperti diuraikan di bawah ini :
a) Peralatan ialah sesuatu yang dapat digunakan dan di manfaatkan oleh siswa
untuk melakukan kegiatan/ aktifitas di atasnya.
b) Penataan ruang gerak, guru dapat mengurangi atau menambah tingkat
kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara menata ruang gerak
siswa dalam kegiatannya.
c) Jumlah siswa yang terlibat, guru dapat mengurangi atau menambah tingkat
komleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara mengurangi atau
menambah jumlah siswa yang terlibat dalam dalam melakukan tugas ajar
tersebut (Samsudin, 2008:65)
Berkaitan dengan modifikasi lingkungan menurut Aussie dan Ateng didalam
buku Samsudin, 2008:64 pembelajaran tersebut komponen-komponen
penting yang dapat di modifikasi. Menurut Aussie meliputi :
1) Ukuran lapangan, berat atau bentuk peralatan yang digunakan,
2) Lapangan permainan,
3) Waktu bermain atau lamanya permainan,
4) Peraturan permainan, dan
19
5) Jumlah pemain.
Sedangkan menurut Ateng, mengemukakan modifikasi permainan sebagai
berikut :
1) Kurangi jumlah pemain di setiap regu,
2) Ukuran lapangan di perkecil,
3) Waktu bermain di perpendek,
4) Sesuaikan tingkat kesulitan dengan karakteristik anak,
5) Sederhanakan alat yang di gunakan, dan
6) Ubahlah peraturan menjadi sederhana, sesuai dengan kebutuhan agar
permainan dapat berjalan dengan lancar.
4) Modifikasi Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi materi maksudnya adalah penyusunan aktivitas belajar yang
terfokus pada evaluasi skill yang sudah dipelajari siswa pada berbagai situasi.
Aktivitas evaluasi dapat mengubah fokus perhatian siswa dari bagaimana suatu
skill dilakukan menjadi bagaimana skill itu digunakan atau apa tujuan skill itu.
Oleh karena itu guru harus pandai-pandai menentukan modifikasi evaluasi yang
sesuai dengan keperluannya, evaluasi yang lebih berorientasi pada hasil dapat
meningkatkan penampilan siswa yang sudah memiliki skill dan percaya diri yang
memadai ( Samsudin, 2008:64-65).
2.1.6 Bermain Dalam Pendidikan
Menurut Cowell dan Hozeltn dalam Sukintaka (1992:6), mengatakan bahwa
untuk membawa anak pada cita-cita pendidikan, maka perlu adanya usaha
peningkatan kesegaran jasmani, sosial, mental, dan moral anak yang dibantu
dengan permainan, karena dengan permainan anak dapat menampilkan dan
memperbaiki ketrampilan jasmani, sosial, percaya diri, peningkatan moral dan
20
spiritual “fairplay” dan “sportmanship” atau bermain dengan jujur, sopan, dan
berjiwa olahragawan sejati. Risdorp dalam Sukintaka (1992:7), juga berpendapat
bahwa anak yang bermain kepribadiannya akan berkembang dan wataknya akan
terbentuk juga. Adapun makna permainan dalam pendidikan yang diutarakan
Sukintaka (1992:7), yaitu bermain mempunyai beberapa sifat :
a. Bermain merupakan aktivitas yang dilakukan sukarela atas dasar rasa
senang.
b. Bermain dengan rasa senang menumbuhkan aktivitas yang dilakukan
secara spontan.
c. Bermain dengan rasa senang untuk memperoleh kesenangan
menimbulkan kesadaran agar bermain dengan baik perlu berlatih,
kadang-kadang memerlukan kerjasama dengan teman, menghormati
lawan, mengetahui kemampuan teman, patuh pada peraturan dan
mengetahui kemampuan diri sendiri.
2.1.6.1 Permainan
Permainan merupakan suatu aktivitas yang melibatkan paling sedikit dua
orang dan bergerak pada suatu area tertentu (Belka, 1994: 3). Werner dan
Almond, 1990 (dalam Belka, 1994: 19) mengembangkan dan mengelompokkan
permainan dalam lima kategori, yaitu (1) permainan kejar-kejaran (tag games),
(2) permainan target (target games), (3) permainan net dan dinding (net and
wall), (4) permainan invasi (invasion games), dan (5) permainan lapangan
(fielding games).
Permainan adalah bagaian dari studi pendidikan jasmani yang mempunyai
banyak sekali kegiatan. Seperti halnya kegiatan-kegiatan pendidikan jasmani
pada umumnya permainan dapat mengembangkan kemampuan-kemampuan
21
yang bersifat jasmani, koordinasi gerak, kejiwaan dan sosial. Permainan
mempersiapkan anak untuk siap melakukan kegiatan olahraga lainya, seperti
atletik, bela diri, renang dan senam. Permainan mempunyai hubungan yang erat
sekali dengan kegiatan olahraga yang lain dalam mengembangakan manusia
seutuhnya (Soetoto Pontjopoetro, dkk 2008:1.21).
Permainan merupakan bentuk kegiatan dalam pendidikan jasmani. Oleh
sebab itu, permainan atau bermain mempunyai tugas dan tujuan yang sama
dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. Jika anak
bermain atau diberi permainan dalam rangka pendidikan jasmani olahraga dan
kesehatan, maka anak akan melakukan permainan itu dengan rasa senang.
Karena rasa senang inilah maka anak mengungkapkan keadaan pribadinya yang
asli pada saat mereka bermain, baik itu berupa watak asli, maupun kebiasaan
yang membentuk kepribadiannya. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa
dengan bermain dapat mengaktualisasikan potensi aktivitas manusia dalam
bentuk gerak, sikap dan perilaku. Dari situasi yang timbul ini maka seorang guru
penjasorkes dapat melaksanakan kewajibannya. Sebab dari situasi itu, bilamana
perlu, guru dapat memberi pengarahan, koreksi, saran, latihan atau dorongan
yang tepat agar anak didiknya berkembang lebih baik dan dapat mencapai
kedewasaan yang diharapkan. Dengan demikian dapat dikatakan, bahwa
dengan bermain kita dapat meningkatkan kualitas anak sesuai dengan aspek
pribadi manusia (Sukintaka, 1992:11-12).
2.1.7 Perkembangan Gerak
Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak
manusia, sedang psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai
perkembangan manusia yang mencangkup gerak manusia. Jadi gerak (motor)
22
ruang lingkupnya lebih luas dari pada pskikomotor (Drs. Amung ma‟mum dan
Saputra, 2000:20).
Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi 3 yaitu,(1) Kemampuan lokomotor,
digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat yang lain atau
mengangkat tubuh ke atas seperti loncat dan lompat, (2) Kemampuan non
lokomotor, dilakukan ditempat tanpa ada ruang gerak yang memadai, contoh
mendorong, menarik dan lain-lain, (3) Kemampuan manipulative, lebih banyak
melibatkan kemampuan tangan dan kaki, tetapi bagaian lain dari tubuh juga
dapat digunakan, bentuk-bentuk kemampuan manipulative antara lain melempar,
menangkap dan menggiring bola.
2.1.7.1 Karakteristik perkembangan gerak anak SMA/ SMK
1. Ukuran dan bentuk tubuh anak SMA
Adolesensi merupakan masa transisi anatara masa kanak-kanak menuju
dewasa.dalam masa ini terjadi pertumbuhan yang cepat sampai pada saatnya
mencapai kematangan seksual, kemudian timbul fase perlambatan sampai tidak
terjadi pertumbuhan lagi. Pertumbuhan yang terjadi menimbulkan perubahan
ukuran, seperti proposi bentuk tubuh, perubahan dalam komposisi tubuh, sistem
peredaran darah,pernapasan, sistem syaraf, kematangan ciri-ciri seks primer dan
sekunder dan sebagainya.
Pada masa awal adolesensi perempuan lebih tinggi dan lebih berat dari laki-
laki, tetapi keadaan tersebut tidak terlalu lama setelah perubahan yang cepat
terjadi pada anak laki-laki. Seterusnya laki-laki mengungguli tinggi dan berat
badan perempuan, demikian pula ukuran-ukuran yang lain, seperti tinggi togok,
panjag tungkai, lebar pundak, dan ukuran lengan (Sugiyanto,2008:5.2).
23
2. Klasifikasi ketrampilan gerak
Perubahan-perubahan dalam penampilan gerak pada masa adolesensi
cenderung mengikuti perubahan perubahan dalam ukuran badan, dan fungsi-
fungsi fisiologis. Hal tersebut bisa dilihat dalam berbagai kegiatan yang mereka
lakukan seperti lari, lompat, dan lempar.
Keterampilan dapat digolongkan menjadi beberapa macam dan kelas
penggolongan keterampilan ini dimaksudkan untuk membantu para peneliti dan
pendidik dalam upaya menerapkan keterampilan dalam keperluan penelitian atau
pengajarnya. Dengan mengetahui perbedaan-perbedaan dalam tersebut, maka
akan memudahkan bagi pendidik dalam membuat pentahapan pembelajarannya.
Setidaknya ada 3 sistem yang dapat dikemukakan disini, yaitu :
a) Klasifikasi berdasarkan stabilitas lingkungan
1) Keterampilan terbuka (open skill)
Menurut Schmidt (1991) yang di kutip Amung Ma„mum dan Yudha M.
Saputra,2000:64 keterampilan terbuka adalah keterampilan yang ketika
dilakukan lingkungan yang berkaitan denganya bervariasi tidak dapat diduga.
Magil (1985) juga memukakan bahwa keterampilan terbuka adalah keterampilan-
keterampilan yang melibatkankan lingkungan yang selalu berubah dan tidak bisa
di perkirakan. Sebagai contoh dari keterampilan ini misalnya pada pukulan-
pukulan pada olahraga tennis atau padan olahraga softball yang kedatangan
bolanya dari lawan tidak terduga sebelumnya. Baik dalam hal kecepatan maupun
arahnya.
Dalam hal ini Gentile (1972) mengatakan bahwa pelaku harus bertindak atas
rangsangan yang datang.
2) Keterampilan tertutup (close skill)
24
Schmid Magil sama-sama mendefisinikan keterampilan tertutup ini sebagai
keterampilan yang dilakukan dalam lingkungan yang relatif, stabil dapat diduga.
Contohnya seperti, keterampilan yang menjadi ciri olahraga bowling, golf,
panahan, senam, atau renang. Dalam hal ini Gentile mengatakan bahwa kedua
keterampilan diatas bukanlah merupakan suatu dikotomi, melainkan lebih
merupakan sebuah kontinum, yaitu adanya keterhubungan yang semakin
berubah dari ujung satu ke ujung yang lain, namun tidak terpisahkan.
b) Klasifikasi berdasarkan jelas tidaknya titik awal serta gerakan akhir.
Berdasarkan klasifikasi ini, keterampilan gerak dibagi menjadi 3 kategori
yaitu, :
1) Keterampilan diskrit (discrete skill)
Dikutip oleh Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:66) sebagai
keterampilan yang dapat ditentukan dengan mudah awal dan akhir dari
gerakanya, yang lebih sering berlangsung dalam waktu singkat, seperti
melempar bola, gerakan-gerakan dalam senam artistik, atau menembak.
Keterampilan-keterampilan ini tentu saja dianggap penting dalam olahraga dan
permainan karena menentukan pencapaian tujuan dalam olahraga yang
bersangkutan.
2) Keterampilan bersinambungan (continuos skill)
Menurut Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:66) jenis
keterampilan ini pelaksanaannya tidak memperlihatkan secara jelas mana awal
dan akhir dari suatu keterampilan.
Sedangkan menurut Magil menyebutkan bahwa jika suatu keterampilan
memiliki suatu titik awal dan akhir gerakan yang selalu berubah-ubah, maka
keterampilan itu dikategorikan sebagai keterampilan berkesinambungan.
25
3) Keterampilan serial ( serial skill)
Menurut Schmidt yang dikutip Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra
(2000:67) adalah keterampilan yang sering di anggap suatu kelompok dari
keterampilan-keterampilan diskrit yang digabung untuk membuat keterampilan
baru atau keterampilan yang lebih kompleks.
c) Klasifikasi berdasarkan ketepatan gerakan yang dimaksud
Menurut Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:67-68) keterampilan
yang terakhir dikenal dengan keterampilan gerak kasar dan gerak halus, dimana
ketepatan menjadi penentu dari keberhasilan. Keterampilan gerak kasar (gross
motor skill) sebagai keterampilan yang berceritakan gerak yang melibatkan
kelompok otot-otot besar sebagai dasar utama gerakannya. Sedangkan
keterampilan gerak halus (fine motor skill) adalah keterampilan-keterampilan
yang memerlukan kemampuan untuk mengontrol otot-otot kecil/ halus agar
pelaksanaan keterampilan yang sukses tercapai.
d) Keterampilan gerak dan keterampilan kognitif.
Selain yang dipaparkan diatas, Scmhidt dalam buku Amung Ma‟mum dan
Yudha M Saputra (2000) menjelaskan hal khusus, yaitu ia melakukan
pembedaan didalam penggolongan keterampilan tersebut adalah pertama yang
bersifat atau cenderung mengarah ke gerak (motorik) dan kedua yang lebih
mengarah ke kognitif. Ia berpendapat bahwa dalam keterampilan gerak, penentu
utama dari keberhasilannya adalah kualitas dari gerakannya itu sendiri
tanpamemperhatikan persepsi serta pengambilan keputusan yang berkaitan
dengan keterampilan yang dipilih. Contohnya dalam olahraga lompat tinggi, si
pelompat tidak perlu memperhitungkan kapan dan bagaimana ia harus bertindak
26
untuk melompat mistar, tetapi yang ia lakukan adalah melompat setinggi-
tingginya.
Dalam keterampilan kognitif dari geraknya tidaklah penting, tetapi
keputusan-keputusan tentang gerakan apa yang mana yang harus diperbuat
merupakan hal yang terpenting. Contohnya dalam permainan catur, bukanlah
yang penting apakah buah catur digerakkan dengan cepat atau pelan-pelan,
tetapi yang penting adalah pemain mengetahui buah catur yang mana dan
kemana seharusnya digerakkan.
Pendeknya, keterampilan kognitif terutama berkaitan dengan pemilihan apa
yang harus dilakukan, sedangkan keterampilan gerak terutama berkaitan dengan
bagaimana melakukannya. Ukuran ini, seperti juga dengan yang lain. Hanyalah
merupakan kontinum, sebab tidak ada keterampilan yang benar-benar
keterampilan gerak. Setiap keterampilan memerlukan kombinasi dari keduannya.
Kebanyakan keterampilan yang nyata biasanya berada di antara kedua ujung
dari pengkutuban kedua keterampilan ini dan merupakan kombinasi kompleks
dari pembuatan keputusan dan pelaksanaan gerakan.
3. Faktor yang menentukan keterampilan
Pencapaian suatu keterampilan dipengaruhi banyak faktor. Faktor-faktor
tersebut secara umum dibedakan menjadi 3 hal, yaitu :
1) Faktor Proses Pembelajaran (learning process)
Proses belajar yang baik tentunya harus mendukung upaya menjelmakan
pembelajaran pada setiap pesertanya. Dengan memahami berbagai teori belajar
akan memberi jalan tentang bagaimana pembelajaran bisa dijelmakan, yang
intisari dari adanya kegiatan pembelajaran adalah terjadinya perubahan dalam
pengetahuan dan perilaku individu peserta pembelajaran.
27
Dalam pembelajaran gerak, proses belajar yang harus diciptakan adalah yang
dilakukan berdasarkan tahapan-tahapan yang digariskan oleh teori belajar yang
diyakini kebenarannya serta dipilih berdasarkan nilai manfaatnya. Berbagai tanda
serta langkah yang bisa menimbulkan berbagai perubahan dalam perilaku
peserta didik ketika sedang belajar gerak harus diupayakan kehadirannya. Di
pihak lain, teori-teori belajar mengarahkan pada pemahaman tentang metode
pengajaran yang efektif; apakah suatu materi pembelajaran cocok disampaikan
dengan menggunakan metode keseluruhan versus bagian, metode distribusi
versus metode padat, metode drill versus problem solving, atau metode
pengajaran terprogram, kesemuanya merupakan poin-poin yang akan
mengarahkan pada pencapaian keterampilan (Amung Ma‟mun dan Yudha M.
Saputra, 2000:70-71).
2) Faktor Pribadi (personal factor)
Setiap orang merupakan individu yang berbeda-beda, baik dalam hal fisik,
mental, emosional, maupun kemampuan-kemampuannya. Dengan adanya
perbedaan tersebut, maka siswa yang mempelajari gerak ditentukan oleh ciri-ciri
atau kemampuan dan bakat dari orang yang bersangkutan dalam menguasai
keterampilan tertentu, maka akan semakin mudah untuk menguasai keterampilan
yang dimaksud. Ini semua membuktikan bahwa faktor pribadi yang
mempengaruhi penguasaan keterampilan (Amung Ma‟mun dan Yudha M.
Saputra, 2000:72).
3) Faktor situasional (situational factor)
Sebenarnya faktor situasional yang dapat mempengaruhi kondisi
pembelajaran adalah lebih tertuju pada keadaan lingkungan yang termasuk
dalam faktor situasional itu antara lain seperti: tipe tugas yang diberikan,
28
peralatan yang digunakan termasuk media belajar, serta kondisi sekitar dimana
pembelajaran itu dilangsungkan. Faktor-faktor pelaksanaannya akan
mempengaruhi proses pembelajaran serta kondisi pribadi anak, yang
kesemuanya terjalin saling menunjang dan sebaliknya.
Penggunaan peralatan serta media belajar misalnya secara langsung
ataupun tidak, tentunya akan berpengaruh pada minat dan kesungguhan siswa
dalam proses belajar yang pada gilirannya juga akan mempengaruhi
keberhasilan mereka dalam menguasai keterampilan dengan lebih baik lagi.
Demikian juga kemajuan-kemajuan dalam bidang kesehatan dan kedokteran,
dalam dekade terakhir telah mampu mengungkap banyak rahasia dari
kemampuan akhir manusia dalam hal gerak dan keterampilan (Amung Ma‟mun
dan Yudha M. Saputra, 2000:74).
2.1.8 Karakteristik Peserta Didik Anak SMA/ SMK
Untuk mengembangkan pembelajaran yang efektif, guru pendidikan jasmani
harus memahami dan memperhatikan karakteristik dan kebutuhan siswa.
Dengan memahami karakteristik dan perkembangan siswa, guru akan mampu
membantu siswa belajar secara efektif. Selama ini seluruh aspek perkembangan
manusia –psikomotor, kognitif, dan afektif mengalami perubahan yang luar biasa.
Siswa mengalami masa anak-anak, remaja satu periode perkembangan sebagai
transisi dari masa anak-anak menuju masa dewasa. Masa remaja dan
perubahan yang menyertai merupakan fenomena yang harus dihadapi guru.
Rincian perkembangan aspek psikomotor, kognitif dan afektif disajikan sebagai
berikut:
29
1. Perkembangan aspek psikomotor
Wuest dan Lombardo dalam buku Samsudin (2008) menyatakan
perkembangan aspek psikomotorik siswa ditandai dengan perubahan jasmani
dan fsisologis secara luar biasa. Salah satu perubahan luar biasa di alami siswa
adalah pertumbahan tinggi badan siswa dan berat badan. Isiwa mengalami
akselerasi kecepatan proses pertumbuhan, yang biasanya disebut dengan
pertumbuhan cepat (growth spurt).
Tulang rangka (skeletal) mengalami perubahan. Saat tumbuh tambah
matang, tulang bertambah keras. Proposi tubuh mengalami perumbuhan.
Bagaian tubuh mengalami pertumbuhan dan pematangan pada kecepatan yang
berbeda.
Perubahan lain yang dialami siswa adalah pubertas dan pematangan
seksual. Perubahan jasmani yang cepat dan beragam akan menyebabkan
kecemasan sebagaian siswa. Selain sistem otot rangka dan reproduksi,
perubahan terjadi pada system fisiologis, seperti perubahan ukuran dan berat
jantung, paru perubahan sistem saraf dan pencernaan.
Perubahan lainnya adalah perkembangan keterampilan motorik. Kinerja
motorik siswa mengalami penghalusan. Siswa diharapkan mengalami
pencapaian dan penghalusan keterampilan khusus cabang olahraga.
2. Perkembangan aspek kognitif
Menurut Wuest dan Lambardo perkembangan kognitif yang terjadi pada
siswa meliputi peningkatan fingsi intelektual, kapabilitas memori dan bahasa, dan
pemikiran konseptual. Perkembangan kematangan intelektual sangat bervariasi,
dan varibilitasnya perlu mendapatkan perhatian guru saat merencanakan
pelajaran. Memori remaja ekuivalen dengan memri orang dewasa dalam hal
30
kemampuan untuk menyerap, memproses, dan mengungkapkan informasi.
Siswa mampu berkonsentrasi lebih lama, dan mampu mengingat lebih lama apa
yang dilihat dan didengar.
Siswa mengalami peningkatan kemampuan mengekpresikan diri.
Kemampuan berbahasa menjadi lebih baik dan canggih, perbendaharaan kata
lebih banyak. Ketika remaja mencapai kematangan, mereka akan memiliki
kemampuan untuk menyusun alas an rasional, menerapkan informasi,
mengimplementasikan pengetahuan, dan menganalisis situasi secara kritis.
Karenanya, kemampuan memecahkan masalah dan membuat keputusan kan
meningkat.
3. Perkembangan aspek afektif
Perkembangan afektif siswa menurut Wuest dan Lambardo didalam buku
Samsudin, (2008) mencangkup proses belajar perilaku yang layak pada budaya
tesebut, seperti bagaimana cara berinteraksi dengan orang lain., disebut
sosialisasi. Pihak yang sangat berpengaruh dalam proses sosialisasi remaja
adalah teman sebaya. Siswa mengalami kondisi egosentris, yaitu kondisi yang
hanya mementingkan pendapatnya sendiri dan mengabaikan pandangan orang
lain. Siswa mengalami perubahan persepsi diri selaras dengan peningkatan
kemampuan kognitif. Persepsi diri akan berkaitan dengan presepsi atas
kemampuan dan keyakinan yang kuat bahwa ia mampu mengerjakan sesuatu,
sehingga timbul rasa percaya diri. Selain itu guru perlu memberikan berbagai
kesempatan agar siswa mengalami keberhasilan dalam melakukan berbagai
tugas, sehingga kepuasan diri siswa kan tumbuh. Kepuasan diri mengalami
perkembangan yang pesat selama masa remaja.
31
Secara emosional, siswa mengalami peningkatan rentang dan integritas
emosinya. Remaja belajar mengatur emosi, dengan cara mampu
mengekpresikan emosi dan mengetahui waktu dan tempat yang tepat untuk
mengekpresikannya. Siswa belajar memformulasikan sisten nilai yang dianutnya,
sikap terhadap sesuatu. Siswa mengalami proses untuk tingkat pemahaman
norma dan moral yang lebih baik.
2.1.9 Karakteristik Permainan Hoki
Olahraga Hockey masuk ke Indonesia dilakukan oleh orang-orang Inggris
dan Belanda. Peminatnya memang masih terbatas di kalangan mahasiswa,
orang-orang Inggris, Belanda dan keturunan bangsa India. Pelopor Hockey di
kalangan bangsa Indonesia ialah pelajar-pelajar sekolah Guru Lembang di
Bandung Hollandsch Inlandsche Kweekschool (HIK) sekitar tahun 1932 yang
aktif mengadakan pertandingan-pertandingan di Jawa dan Sumatera.
Ketika organisasi-organisasi olahraga di tanah air tumbuh setelah
diproklamasikan kemerdekaan RI, tahun 1954 atas prakarsa berbagai tokoh
olahraga, yaitu Yusuf Ismail, Padmo Sumasto dan S. Asikin, didirikan top
organisasi bernama Persatuan Hockey Seluruh Indonesia, disingkat PHSI.
Kemudian, pada tahun 1956 PHSI diterima menajdi anggota FHI dalam
kongresnya di Melbourne, bertepatan dengan diselenggarakannya Olimpiade di
Australia. Waktu itu, PHSI diwakili oleh Eddy Osman. Sejak saat itu terbukalah
kesempatan bagi Indonesia mengikuti turnamen-turnamen di luar negeri.
Selanjutnya, dalam sejarah perhokian di Indonesia peranan PON sangat besar
artinya, karena sejak PON ke II tahun 1951 Hockey sudah dimasukkan dalam
acara sebagai cabang olahraga yang dipertandingkan dalam setiap Pekan
Olahraga Nasional setiap 4 tahun sekali. Berturut-turut, data peserta cabang
32
hoki dalam tiap PON adalah sebagai berikut : PON II di Jakarta tahun 1951 PON
III di Medan tahun 1953, PON IV di Makassar tahun 1957, PON V di Bandung
tahun 1961 (Primadi tabrani,1985:17-32)
Hockey adalah olahraga dengan gaya permainan cepat, secepatnya
mengumpan bola, sedikit mengolah bola, berlari secepatnya ke arah gawang
lawan,dan berusaha memasukan bola ke gawang lawan.Dimainkan dengan
menggunakan stik dan bola yang berukuran kecil,dengan cara di dorong atau
dipukul. Dengan gaya permainan tersebut di atas, Hockey merupakan cabang
olahraga yang membutuhkan banyak energi, sehingga para atlet dituntut untuk
memiliki tingkat kondisi fisik yang baik untuk pencapaian prestasi optimal.
Hockey adalah olahraga suatu permainan yang kreatif,bahkan bisa lebih
kreatif dari sepak bola.Berbeda dengan sepak bola yang dimainkan dengan bola
berukuran besar yang digerakan dengan kaki dan seluruh tubuh kecuali tangan,
Hockey dimainkan dengan menggerakan bola yang sekecil bola tenis dengan stik
selebar 5 cm yang bengkok ujungnya dan tidak boleh dipakai bolak balik
(Primadi tabrani,1985:63)
2.1.9.1 Alat dan perlengkapan
Dalam setiap cabang olahraga memang secara khusus mempunyai fasilitas,
alat-alat, dan perlengkapan tertentu. Perlu disajikan macam-macam alat
perlengkapan yang telah diatur dalam peraturan permainan Hockey. Uraian
berikut berisi mengenai hal-hal tersebut.
1) Bola
Bola hendaknya dibuat dari kulit putih dan dijahit dengan cara seperti
pembungkus bola cricket. Berat bola tersebut sekurang-kurangnya minimum 5,5
33
ounces dan maksimum 5,75 ounces.Lingkaran 8 13/16 in. Minimum, 9 ¾
maksimum Berat ; 5,50 oz minimum, 5,75 maksimum
2) Tongkat Pemukul ( Stick)
Sebuah stick mempunyai batasan tertentu. Beratnya tidak boleh kurang dari
12 ounces dan tidak melebihi 23 ounces untuk wanita dan 28 ounces untuk Pria.
Stick tersebut mempunyai bagian permukaan yang rata (flat face) di sebelah
kirinya, permukaan dari stick di sebelah kiri hingga sampai tempat pegangan
(handle). Kepala dari stick yang berada di sebelah bawah dari sambungan
kurang lebih ditengah batang stick haruslah terbuat dari kayu(dalam skrip duta
cambodia windhi, 2014:23)
2.1.9.2 Teknik pukulan dalam permainan hockey
1) Push
Push merupakan teknik pukulan yang cepat dan keras pada permainan
Hockey , karena hal ini memungkinkan atlet berlari pada berbagai kecepatan
untuk membawa bola dengan cepat pada arah yang di inginkan dengan seketika
tanpa memerlukan petunjuk arah sebelumnya atau waktu pada saat menggiring
bola (Glencroos, 1984:41). Meskipun ada kekurangan kekuatan pada sebuah
pukulan, seorang atlet dapat dengan mudah melakukan push sebuah bola
sejauh 75 meter dengan menggunakan teknik yang benar.
Berikut adalah cara melakukan push dengan benar :
a. Tetap memperhatikan bola selam gerakan
b. Menjaga agar tangan tetap pada bagian yang tepat pada saat memegang stik,
tangan kanan untuk memberikan kekuatan eksplosif.
c. Tangan haruslah pada bagian yang tepat dengan tangan kanan di dekat
bagian tengah dari stik.
34
d. Kaki harus melebar dengan tubuh membungkuk dan condong ke depan
e. Bola harus berada di sisi kanan tubuh, disisi luar pundak dan ke arah kaki
depan (kaki kiri)
f. Kekuatan berasal dari gerakan tubuh ke arah bersamaan dengan
perpanjangan sangat kuat dari tangan kanan
g. Menggunakan kedua lengan untuk memberikan gerakn eksplosif dengan
mengkombinasikan kendali arah tangan kanan dengan tarikan ke belakang
tangan kiri untuk mengayunkan kepala stik dan bola paad arah yang di
inginkan.
2) Hit
Dalam permainan ketika memaksimalkan kecepatan bola penting dari pada
mengalihkan perhatian untuk melepaskannya.Sebagai contoh, ketika menembak
ke arah gawang, sebuah pukulan yang kerja keras akan menggerakan bola
menuju target dengan sangat cepat sehingga penjaga gawang tidak mempunyai
waktu reaksi yang cukup untuk bergerak menahan tembakan.
Pemain harus dapat memukul bola dengan keras secara terus menerus dan
dengan tepat selama berada di lapangan.Sebagai mana semua metode passing
lainnya,seorang atlet yang baik harus dapat menggiring bola sewaktu bergerak,
berlari ataupun diam di tempat (Glencroos, 1984:42).Untuk dapat melakukan hit,
atlet harus banyak belajar tentunya dengan menggunakan teknik yang benar,
yaitu :
a). Perhatian atlet tertuju pada bola sampai saat stik memukul bola.
35
b). Stik harus di ayun mengikuti garis bola ke arah sasaran, mengendalikan stik
dari ayunan yang terlalu tinggi.
c). Kemiringan pergelangan tangan dengan segera sebelumnya sampai pada
tumbukan.
d). Meluruskan kedua siku selama mengayun
e). Mengangkat dan menurunkan lengan
f). Memutar bagian atas tubuh dari pinggang di tarik ke atas sewaktu mengayun
ke belakang dan memukul bola.
3) Flik
Pukulan flik digunakan untuk menaikan bola dari tanah secara tepat dan
terarah. Maka dari itu pemain yang baik sering menggunakan flik untuk
memindahkan bola melewati kepala lawan (Glencroos, 1984:46)
Teknik untuk dapat melakukan flik yang benar sama seperti melakukan
push, tetapi bola biasanya lebih kedepan dari tungkai kana sebagai tungkai
tumpuan.
a) Seluruh bagian bola dipukul
b) Bagian tangan pada stik ( tangan kanan depan dan tangan kiri belakang).
c) Tangan menyiapkan tindakan tiba – tiba untuk mendorong bola, tetapi tanpa
ayunan belakang stik.
4) Scoop
Pukulan scoop juga digunakan untuk menaikan bola dari tanah. Scoop bisa
dikuasai lebih mudah dari posisi kanan atas dari flik tetapi biasanya kurang
tepat.Pukulan scoop biasanya digunakan untuk jarak yang sangat tinggi dan
panjang tetapi jarang digunakan pada Hockey modern. Scoop umpan yang
36
pendek dan ceat untuk menjaga atau mengurangi tekanan ketika sorang atlet
tidak siap menerima pukulan yang sesuai (Glencroos, 1984:46).Teknik untuk
scoop yang benar yaitu:
a) Seluruh permukaaan bola dipukul
b) Bagian tangan pad stik
c) Bahu kanan dan kaki sedikit maju ke depan di luar bola
d) Kadang tindakan menyodok menggunakan pergelangan tangan dan tangan
pada stik
5) Reserve Push
Reserve push biasanya digunakan untuk lapangan yang berukuran
kecil,untuk pemain pada posisi yang terbaik.Ujung stik digunakan untuk menekan
atau menggores bola. Pukulan sama seperti menekan stik ke depan, mengunci
pergelangan tangan dengan kedua tangan, tetapi umumnya adalah tangan
kanan(Glencroos, 1984:47) .
6) Reverse Hit
Pukulan yang tepat dan terkontrol merupakan keahlian yang sangat penting
dalam memindahkan bola dari kiri ke kanan lebih dari 5 sampai 15 meter.
Pukulan yang asal keras dan tidak terkontrol bisa membuat keragu-raguan
(Glencroos, 1984:46).Berikut teknik yang benar :
a). Untuk gerakan memukul balik, ujung stik dilengkungkan ke bawah depan,
melalui tanah
b). Dengan pegangan stik secara bergantian , dengan memegang stik dengan
tangan kanan dan tangan kiri untuk menjaga kekuatan pada ujung stik.
c). Selama pukulan tangan dijaga untuk saling mendekat,tetapi menggunakan
pegangan yang kuat pada stik yang mungkin digunakan untuk kontrol.
37
d). Bola biasanya di mainkan hanya ketika berada di kaki kanan,meskipun atlet
terlatih akan bermain bola dengan menggunakan kaki kiri.
2.1.9.3 Peraturan pertandingan
Olahraga Hoki adalah permainan yang dipertandingkan oleh 2 (dua) regu,
yang terdiri atas 11 orang dari masing-masing regu. Seperti dimaklumi satu regu
yang terdiri atas 11 pemain adalah : 1) Penjaga gawang, 2) Bek kanan, 3) Bek
kiri, 4) Gelandang kanan, 5) Gelandang tengah, 6) Gelandang kiri, 7) Gelandang
kanan luar, 8) Gelandang kiri luar, 9) Penyerang tengah, 10) Penyerang kanan,
11) Penyerang kiri.
Peraturan Umum dari permainan Hockey adalah sebagai berikut :
Seorang pemain dilarang untuk :
1) Mengangkat stick di atas pundaknya bilamana dapat membahayakan.
2) Melakukan permainan yang dapat membahayakan.
3) Memukul bola ke udara.
4) Menendang atau menahan bola dengan kaki ( kecuali penjaga gawang
sesuai peraturan).
5) Memukul, menggigit atau menahan stick lawan.
6) Menghalangi lawan dengan badan atau stick, mendorong, menahan atau
menjatuhkan lawannya.
Seorang pemain diperbolehkan untuk :
1) Menahan bola dengan tangan (sesuai peraturan yang berlaku), sepanjang
bola tersebut jatuh dengan segera, jadi bukan menangkap bola melainkan
menahan bola dengan telapan tangan yang terbuka.
2) Di dalam D (Striking circle) hanya penjaga gawang diperbolehkan bermain
dengan kakinya, menendang dan menahan bola dengan bahagian tubuh
38
badan yang mana saja, tetapi ia tidak bolah berbaring di atas atau di depan
bola.
Hukuman yang dapat diberikan adalah :
(1) Free hit/pukulan bebas
Pukulan bebas dilakukan pada tempat dimana pelanggaran terjadi
(2) Penalty corner short corner
Penalty corner dapat dilakukan di atas garis pinggi gawang regu yang
mendapat hukuman di sebelah mana saja, namun sekurang-kurangnya 2,75
m dari tiang gawang yang terdekat. Penalty corner ini diberikan bilamana
seorang diketahui dengan jelas menyentuh bola disebelah daerah
gawangnya atau disebabkan sesuatu hal yang dilakukannya di dalam D atau
striking circle.
(3) Penalty Stroke
Penalty stroke diberikan disebabkan kesalahan yang dilakukan dalam D atau
striking circle bila seorang pemain yang bertahan dengan jelas menghalangi
sebuah bola yang akan masuk dengan cara yang tidak dibenarkan. Penalty
stroke dilakukan dari jarak 7,31 m dari depan gawang. Pemain-pemain
lainnya harus berada di belakang garis 25 yard. Bilamana penjaga gawang
dapat menahan bola maka regu yang bertahan diberikan pukulan bebas
(free hit) dari suatu titik 14,63 m dari gawang.
(4) Corner hit - long corner
Corner hit diberikan bilamana seorang pemain dengan tidak sengaja
memukul atau memainkan bola ke belakang garis gawangnya dari jarak
kurang dari garis 25 yard. Corner hit tersebut dilakukan dari jarak 9,14 m dari
39
tiang gawang terdekat. Untuk hit ini pemain-pemain dari regu yang
menyerang harus berada di belakang garis D atau striking circle.
(5) Hit in / pukulan ke dalam
Bilamana seorang memukul atau menyentuh bola dengan sticknya
melampaui garis pinggir, hit ini dilakukan di atas garis oleh seorang pemain
lawan dari tempat dimana bola itu keluar lapangan. Pemain-pemain lain dengan
sticknya harus berada sekurang-kurangnya dalam jarak 4,55 m dari yang
memukul bola. Apabila bola yang dipukul oleh seorang penyerang melampaui
garis gawang maka hitnya atau free hit dilakukan dari suatu titik 14,63 pada arah
dimana bola tersebut meninggalkan atau keluar lapangan (Dalam skrip duta
cambodia windhi, 2014:28).
2.1.10 Pengertian permainan tradisional Hokcungpit
a) Hakekat permainan hokcungpit
Awalnya permainan tradisional hokcungpit termasuk permainan tradisional
baru, permainan ini terinspirasi dari kebiasaan anak-anak desa saat
menggembalakan hewan ternak. Di sela-sela aktivitasnya, mereka berkumpul
dan bermain di pekarangan dan hutan setempat. Munculah gagasan untuk
menciptakan permainan sederhana. Maka dibuatlah bola yang terbuat dari
serabut kelapa yang dianyam, permainan ini di variasi dengan mancung kelapa
yang banyak ditemukan di bawah pohon kelapa yang banyak di tanam
masyarakat. Permainan hokcungpit adalah permainan yang memodifikasi
permainan sebelumnya yaitu serok mancung dari kabupaten Semarang. Dalam
perkembangan berikutnya peneliti menegembangakan permainan ini menjadi
hokcungpit.
40
Jika sebelumnya serok mancung lebih mengutamakan tehnik melempar bola dan
gawang terbuat dari tampah, maka permainan baru ini menggunakan 2 tehnik
yaitu tehnik serok mancung dan olahraga hoki dengan memakai mancung dan
gawang kecil yang terbuat dari bambu atau pipa pralon. Masing- masing tim
terdiri dari 5 orang dan terbagi menjadi 2 tim.
b) Karakteristik permainan hokcungpit
Hokcungpit adalah permainan hoki yang dimodifikasi dengan menarik. Nama
hokcungpit berasal dari kata hoki, mancung dan cingciripit yaitu permainan Hoki
menggunakan stik mancung kelapa dan memulai awal pertandingan dengan
cingciripit Permainan ini terdiri dari dua regu, di mana masing-masing regu terdiri
dari 5 orang. Inti permainan ini adalah berusaha mencetak gol dengan cara
memasukkan bola kedalam salah satu gawang dan berusaha mengahadang
lawan agar tidak mencetak gol kegawang sendiri dengan peraturan yang sudah
dimodifikasi. Perbedaan dengan olahraga hoki biasa yaitu pada bentuk
lapangan, alat-alat, dan waktu. Permainan hokcungpit dimodifikasi sangat
menarik bertujuan supaya anak aktif dalam bergerak, senang, dan tidak mudah
jenuh sehingga tujuan pembelajaran tersebut tersampaikan melalui bentuk
permainan. Dengan keterbatasan saran dan prasarana sehingga permainan ini
bisa dijadikan alternatife guru penjasorkes untuk berlatih tehnik permainan hoki
dan bisa dijadikan guru sebagai pembelajaran bola kecil pada siswa.
2.1.10.1. Sarana dan prsasarana permainan tradisonal hokcungpit
1. Lapangan
Lapangan yang digunakan dalam permainan ini bisa dibuat di lantai ataupun
lapangan jenis rumput.
Dengan ukurannya yaitu :
41
Panjang : 25 meter (disesuaikan dengan kondisi sekolah)
Lebar : 13 meter (disesuaikan dengan kondisi sekolah
Gambar 2.1 Lapangan permainan hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
2. Bola
Bola permainan hokcungpit sama dengan permainan tradisional serok
mancung dari kabupaten Semarang yang terbuat dari serabut kelapa yang di
anyam. Ukurannya keliling 30 cm dan berat bola 160 grams.
Gambar 2.2 Bola hokcungpit
3. Gawang
Gawang yang di gunakan dalam permainan hokcungpit yaitu terbuat dari pipa
pralon/ bambu dengan ukuran lebar 1,5 meter dan tinggi 0,8 meter.
42
Gambar 2.3 gawang hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
4. Alat pemukul/ Stick
Stik yang digunakan dalam permainan hokcungpit adalah terbuat dari
mancung kelapa.
- Panjang mancung
Dewasa panjang mancung 110 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran besar
pohon kelapa berukuran besar dan tinggi. Anak-anak panjang mancung 90 cm
dan diambil dari buah kelapa berukuran kecil biasanya diambil dari mancung
kelapa kuning.
- Berat mancung
Berat mancung 0,3kg – 0,5kg. Ujung mancung yang lancip diberi lapisan
menyerupai karet agar tidak membahayakan lawan maupun teman. Pegangan
mancung diberi tali tambang yang dililitkan dan pegangnnya diberi kayu yang
bulat agar mudah saat digunakan.
43
Gambar 2.4. Stick hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
2.1.10.2 Peraturan permainan tradisional hokcungpit
1. Lama permainan, yaitu 2 x 10 menit. Dengan lokasi waktu yang lebih sedikit
diharapkan pemain lebih aktif dalam bergerak.
2. Permainan dimainkan oleh 2 regu
3. Pemain, berjumlah 5 pemain setiap regunya yang terdiri dari pemain
4. Permainan dimulai di garis kotak tengah lapangan.
5. Dalam melempar atau menghentikan bola harus menggunakan mancung jika
terkena anggota badan maka terjadi pelanggaran.
6. Bola keluar arena maka out atau terjadi lemparan kedalam dengan syarat bola
harus di lempar dengan menggunakan mancung.
7. Jika perebutan bola dengan tehnik mancung dilarang memukul mancung dari
atas, jika perebutan bola menggunakan tehnik hoki maka cara merebutnya
harus dari depan ataupun samping
44
8. Jika membawa bola, melebihi lebih dari tiga langkah tidak dioperkan maka
terjadi pelanggaran
9. Jika terjadi pelanggaran di dalam lingkaran free area maka terjadi
pelanggaran finalti
10. Jika menghalangi lawan dengan anggota badannya maka terjadi
pelanggaran.
11. Apabila pemain mengangkat stick melebihi atas perut maka terjadi
pelanggaran
12. Jika bola dikuasai oleh salah satu seorang pemain dengan cara ditutup
ditanah maka bola tersebut tidak boleh diganggu karena sudah dalam
kekuasaan. Dan durasi pada saat ditutup tidak boleh melebihi 5 detik apabila
melebihi maka terjadi pelanggaran
13. Menembak bola ke gawang kecil yang terbuat dari bambu / pralon harus di
luar garis free area
14. Bagi regu atau kelompok yang dapat menembak bola menggunakan serok
dan masuk kedalam gawang orang akan mendapatkan skor.
15. Bola dikatakan masuk apabila masuk ke gawang
16. Pertandingan ini dipimpin oleh pengadil atau wasit,
17. Nilai pemain yakni apabila setiap pemain dapat memasukan bola ke dalam
gawang maka akan memperoleh poin 1.
18. Wasit, Tugas wasit memimpin jalannya permainan dan mengawasi gerakan
siswa. Pencatat bertugas mencatat nilai yang diperoleh masing-masing regu.
19. Penentuan pemenang ditentukan berdasarkan jumlah nilai yang diperoleh
setelah waktu yang ditentukan berakhir.
45
2.1.10.3 Cara bermain permainan tradisional hokcungpit
1. sebelum permainan dimulai diadakan undian, yang menang memilih bola
ataupun tempat.
2. Tim/ regu yang memilih bola pertama melakukan kickoff digaris lapangan
tengah dengan mengoper keteman satu timnya.
3. Setiap regu harus menggunakan stick/ alat pemukul untuk mengoper,
menggiring merebut bola, dan memasukan bola.
4. permainan dimulai setelah wasit membunyikan peluit
5. penyerang berusaha melewati hadangan lawan sehingga dapat memasukan
bola ke gawang lawan.
6. penjaga berusaha merebut bola,menghadang penyerang dengan
menggunakan stick tetapi tidak boleh sampai menyentuh anggota badan
penyerang.
7. Tim/ regu mendapat nilai sah apabila mencetak gol di luar garis gawang.
8. permainan dinyatakan salah apabila saat menggiring, mengoper ataupun
mencetak gol tidak menggunakan stick/ alat pemukul
Beberapa perbedaan yang membedakan antara Hockey Gawang Pojok
Lapangan dengan permainan Hockey pada umumnya:
46
Tabel 2.1 Perbedaan Hockey dengan permainan tradisional hokcungpit
Hockey Normal Permainan hokcungpit
Keterangan
Ukuran lapangan 90m x 60m
Ukuran lapangan 25 m x 13 m
Untuk skala besar sekaligus skala kecil
Ukuran gawang 2m x 3m
Menggunakan gawang dengan panjang 1,5 m dan tinggi 80 cm.
Untuk skala besar dan skala kecil
Ukuran/ berat bola hoki 5,50-5,75 oz (156 gram- 163 gram) dengan keliing 8 13/16 inches- 9 ¼ inches (224mm- 235 mm)
Bola menggunakan serabut kelapa dengan berat 5,6 - 5,9 oz(160 gram-170 gram) dengan keliling 300mm-325mm
Untuk memudahkan siswa dalam permainan
Memakai stick hockey sesungguhnya berat 12 ounces dan tidak melebihi 23 ounces untuk wanita dan 28 ounces untuk Pria.
Memakai stick yang terbuat dari mancung kelapa dengan berat 0,5 kg dengan panjang 90 cm – 110cm
Memakai stick yang sudah di modifikasi sehingga diharapkan permainan akan lebih menarik serta memudahkan siswa dalam belajar tehnik dasar siswa.
11 pemain setiap tim dengan 1 penjaga gawang
5 pemain setiap tim dan tanpa penjaga gawang
10 pemain tanpa penjaga gawang untuk skala kecil. 10 pemain tanpa penjaga gawang dan untuk skala besar.
Dengan pukulan ke dalam
Dengan pukulan ke dalam
Pukulan kedalam dari luar garis dimana terjadi out / bola keluar lapangan.
Waktu 2 x 35 menit
Waktu 10 menit setiap permainan
Pemain dalam permainan lebih aktif
(Sumber penelitian 2015)
Secara garis besar permainan tradisional hokcungpit dimainkan hampir
sama dengan permainan hoki yang sudah ada,bahkan permainan hokcungpit
dapat dijadikan permainan siswa guna meningkatkan aktifitas dan pendekatan
dalam bermain hoki.
47
2.2 Kerangka Berfikir
Pendidikan jasmani adalah pendidikan melalui aktivitas jasmani yang
berguna untuk mengembangan aspek yang ada dalam peserta didik secara
keseluruhan yaitu aspek kognitif, aspek afektif, aspek psikomotor.
Sesuai dengan kompetensi pendidikan jasmani saat ini perlukan adalah
perlunya adanya suatu model pengembangan yang menyenangkan dan tidak
membosankan. Serta di kembangkan sesuai dengan situasi dan kondisi, dalam
penyelenggaraan pendidikan jasmani di sekolah selama ini metode pembelajaran
selalu cenderung monoton sehingga peserta didik akan cepat merasa bosan
dalam bermain hoki.
Dalam bermain permainan tradisional hokcungpit tidak membutuhkan
peralatan yang mahal, permainan ini termasuk permainan yang sangat murah
namun menyenangkan dan tidak lepas dari tujuan pembelajaran. Jadi untuk
membantu mencapai tujuan pembelajaran hoki dengan kurangnya sarana dan
prasarana diciptakan permainan tradisonal hokcungpit.
Pengembangan pembelajaran hoki merupakan salah satu upaya yang harus
diwujudkan. Dalam model pembelajaran permainan tradisional hokcungpit
diharapkan peserta didik mengenal dan mengetahui permainan tradisional
kabupaten Semarang dan mampu membuat anak lebih aktif bergerak dalam
berbagai situasi dan kondisi yang menyenangkan, pada saat pembelajaran hoki.
Pembelajaran hoki menggunakan pendekatan permainan tradisional hokcungpit
adalah model permainan tradisional hokcungpit dalam pembelajaran hoki.
48
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Model pengembangan
Penelitian dan pengembangan lebih dikenal dengan istilah Research
dan Development (R & D) atau disebut juga pengembangan berbasis
penelitian (research based development). Menurut Brog n Gall
menjelaskan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang
digunakan untuk mengembangan dan menvalidasi produk pendidikan
dengan mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus yang terdiri atas
kajian tentang penemuan penelitian produk yang akan dikembangkan,
mengembangakan produk berdasarkan temuan-temuan tersebut,
melakukan uji lapangan sesuai dengan latar produk tersebut akan di pakai
dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan (Punaji Setyosari, 2010:
194).
Dalam penelitian pengembangan ini yaitu mengembangkan
permainan tradisonal hokcungpit dalam pembelajaran hoki yang
disesuaikan kondisi, sarana dan prasarana, dan kondisi siswa atau
peserta didik yang ada dalam sekolah tersebut.
3.2 Prosedur pengembangan
Prosedur pengembangan digunakan dalam pengembangan model
permainan hokcungpit ( hoki mancung cingciripit ) dalam pembelajaran
hoki pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA yaitu :
1. Penelitian dan pengumpulan informasi awal / analisis kebutuhan.
Penelitian dan pengumpulan informasi yang meliputi kajian pustaka,
pengamatan atau observasi lapangan. Penelitian awal sangatlah penting
dilakukan guna memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan
49
2. Pengembangan format produk awal
Dari hasil analisis kebutuhan diatas maka langkah selanjutnya adalah
membuat produk permainan tradisional pengembangan dari aktivitas ritmik.
Pengembangan format produk awal mencakup bahan-bahan pelajaran, hand
books dan alat evaluasi.
3. Evaluasi ahli dan uji coba
Uji coba ini dilakukan terhadap format program yang dikembangkan apakah
sesuai dengan tujuan pembelajaran.
4. Revisi produk pertama
Revisi produk berdaraskan dari evaluasi ahli yang dilakukan berdasarkan uji
coba awal skala kecil tentang produk yang akan dikembangkan oleh peneliti
sebagai perbaikan dari produk yang telah diujicobakan.
5. Uji coba lapangan
Uji coba lapangan atau uji coba skala kecil dilakukan terhadap 10 siswa. Data
hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis dengan tujuan khusus yang hendak
dicapai.
6. Revisi produk kedua
Revisi yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan dengan
melibatkan subyek yang lebih besar, dimaksudkan untuk mengetahui dan
menentukan keberhasilan produk dalam mencapai tujuan dan mengumpulkan
informasi yang dapat dipakai untuk meningkatkan program untuk keperluan
perbaikan selanjutnya.
7. Uji lapangan
Tahap uji coba ini dilakukan dengan melibatkan 21 siswa yang berasal dari
kelas X disertai angket bagi siswa kemudian dilakukan analisis.
50
8. Revisi produk akhir
Revisi akhir yaitu revisi yang dikerjakan sesuai atau berdasarkan uji lapangan.
9. Implementasi
Penyampaian hasil pengembangan kepada para pengguna dan professional
dalam bentuk laporan.
Prosedur pengembangan permainan hokcungpit
Gambar 3.1 Prosedur pengembangan model permainan Hokcungpit
(Borg dan gall dalam Punaji Setyosari 2010:205)
Observasi dan Wawancara
Kajian Pustaka
Pembuatan Produk Awal
Uji coba skala kecil 10
Siswa kelas X Animasi
SMK VISI MEDIA
INDONESIA
Tinjauan Ahli Penjas
dan Ahli Pembelajaran
Revisi Produk Pertama
Revisi Produk Akhir
Uji Coba Lapangan 21
siswa kelas X broadcasting
SMK VISI MEDIA
INDONESIA
Produk akhir pengembangan model permainan
tradisional Hokcungpit
51
3.2.1 Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal melakukan penelitian.
Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran
permainan hokcungpit (hoki mancung cingciripit) dibutuhkan atau tidak
dalam modifikasi permainan hoki. Pada tahap ini peneliti mengadakan
observasi di SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang tentang
pelaksanaan olahraga hoki dengan cara melakukan pengamatan
lapangan tentang proses pembelajaran dan aktifitas fisik siswa.
3.2.2 Pembuatan produk awal
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya
adalah pembuatan produk pembuatan model pembelajaran permainan hoki yang
dirubah aturannya. Dan dalam produk yang dikembangkan, peneliti membuat
produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli
permainan dan satu guru penjasorkes sebagai ahli penjas, serta uji coba
kelompok kecil.
3.3 Uji Coba Produk
Uji coba produk ini bertujuan untuk memperoleh efektivitas, dan
efisensi dan kebermanfaatan dari produk. Langkah-langkah yang
ditempuh dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :
3.3.1 Desain uji coba
Desain uji coba penelitian yang dilaksanakan ini bertujuan
mendapatkan efektivitas dan segi pemanfaatan produk yang di
kembangkan. Desain uji coba yang dilaksanakan teridiri dari :
52
3.3.1.1 Evaluasi ahli
Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan
kepada subjek, produk yang dibuat dievaluasi (validasi) terlebih dahulu
oleh satu ahli permainan ( Tri Nurharsono, M.pd ) dan satu ahli
pembelajaran penjasorkes ( Pamuji Wibowo, M. Pd) dengan kualifikasi
sebagai berikut :
1. Tri Nurharsono, M.Pd adalah sebagai dosen mata kuliah permainan
bola kecil di FIK ( Fakultas ilmu Olahraga) Universitas Negeri Semarang.
2. Pamuji Wibowo, M P.d adalah sebagai guru penjasorkes di SMK VISI
MEDIA kabupaten Semarang.
Variable yang dievaluasi oleh ahli meliputi fasilitas dan peralatan,
jumlah pemain, peralatan pemain, lama permainan dan permulaan
permainan ( kick off), wasit, cara mencetak gol, tendangan hukuman (
tendangan Penalty), lemparan kedalam (throw in) dan tendangan gawang.
Untuk menghimpun data dari para ahli dilakukan dengan cara
memberikan draf model awal dengan disertai lembar evaluasi kepada ahli
penjas dan ahli pembelajaran. Hasil evaluasi dari para ahli yang berupa
penilaian dan saran terhadap produk yang teah dibuat, digunakan sebagai
acungan pengembangan produk.
3.3.1.2 Uji coba skala kecil
Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari dari hasil evaluasi ahli
kemudian di ujicobakan kepada siswa kelas X SMK VISI MEDIA
INDONESIA kabupaten Semarang. Pada uji coba ini menggunakan 10
siswa sebagai subjeknya. Pengambilan 10 siswa pada uji coba skala kecil
sebagai subjek dilakukan dengan menggunakan sampel secara acak
(random sampling) dan disesuaikan dengan kebutuhan.
53
Pertama-tama siswa melakukan pemanasan yang dipimpin oleh guru
dan salah satu siswa, kemudian siswa diberikan penjelasan tentang
permainan tradisional hokcungpit (Hoki Mancung Cingciripit) dan apabila
siswa dianggap memahami siswa melakukan uji coba. Pada saat
melakukan uji coba guru melakukan pengamatan terhadap siswa tentang
permainan yang telah di lakukan. Setelah melakukan uji coba siswa
melakukan kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan. Tujuan uji
coba kelompok kecil ini adalah mengetahui tanggapan awal dari produk
yang dikembangkan.
3.3.1.3 Revisi skala kecil
Hasil data dari evaluasi dari satu ahli permainan dan satu ahli
pembelajaran penjasorkes serta uji coba skala kecil tersebut dianalisis.
Selanjutnya di jadikan sebagai acuan untuk merevisi produk yang telah
dibuat.
3.3.1.4 Uji Coba lapangan
Uji coba lapangan atau skala besar bertujuan untuk mengetahui
keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta uji
coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat diterapkan di
lingkungan sebenarnya. Uji coba menggunakan skala besar dengan
menggunakan subjek uji coba siswa kelas X SMK VISI MEDIA
INDONESIA kabupaten Semarang yang berjumlah 21 Siswa.
Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan
Hokcungpit yang telah direvisi dan kemudian melakukan uji coba
permainan Hokcungpit. Uji coba permainan dilakukan sebanyak 2 kali
54
dengan 10 pemain setiap uji coba. Setelah selesai melakukan uji coba
siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.
3.3.1.5 Revisi Produk Akhir
Revisi produk akhir dilakukan peneliti yang di ambil berdasarkan dari
hasil evaluasi satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes
yang kemudian digambungkan dengan hasil analisis skala besar yang
telah diujicobakan siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA
kabupaten Semarang yang berjumlah 21 Siswa.
3.3.2 Subjek uji coba
Subjek uji coba yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Evaluasi satu orang ahli permainan.
2. Evaluasi satu orang ahli pembelajaran penjasorkes.
3. Uji coba kelompok kecil yang terdiri dari 10 siswa kelas X SMK VISI
MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang.
4. Uji coba skala besar yang terdiri dari 21 siswa kelas X SMK VISI
MEDIA INDONESIA.
3.4 Rancangan produk
Merupakan keseluruhan dari model pengembangan produk yang
diciptakan peneliti dalam penelitian ini berupa model pembelajaran
hokcungpit pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan
Ungaran Kabupaten Semarang.
3.4.1 Permainan tradisional hokcungpit
Hokcungpit adalah permainan hoki yang dimodifikasi dengan menarik.
Nama Hokcungpit berasal dari kata Hoki, mancung dan cingciripit yaitu
permainan hoki menggunakan stik mancung kelapa dan memluai awal
55
pertandingan dengan cingciripit Permainan ini terdiri dari dua regu, di
mana masing-masing regu terdiri dari 5 orang. Inti permainan ini adalah
berusaha mencetak gol dengan cara memasukkan bola kedalam salah
satu gawang dan berusaha mengahadang lawan agar tidak mencetak gol
kegawang sendiri dengan peraturan yang sudah dimodifikasi. Perbedaan
dengan olahraga Hoki biasa yaitu pada bentuk lapangan, alat-alat, dan
waktu. Permainan hokcungpit dimodifikasi sangat menarik bertujuan
supaya anak aktif dalam bergerak, senang, dan tidak mudah jenuh
sehingga tujuan pembelajaran tersebut tersampaikan melalui bentuk
permainan. Dengan keterbatasan sarana dan prasarana sehingga
permainan ini bisa dijadikan alternatife guru penjasorkes untuk berlatih
tehnik permainan hoki dan bisa dijadikan guru sebagai pembelajaran bola
kecil.
3.4.2 Sarana dan Prasarana permainan tradisional hokcungpit
3.4.2.1 Lapangan : ukuran panjang 25 meter dan lebar 13 meter (disesuaikan
dengan lapangan sekolah) digaris menggunakan kapur.
25 meter
Gambar 3.2 Lapangan permainan hokcungpit
Sumber: Hasil penelitian 2015
56
3.4.2.2 Bola
Bola permainan hokcungpit sama dengan permainan tradisional serok
mancung dari kabupaten Semarang yang terbuat dari serabut kelapa yang
di anyam. Ukurannya keliling 30 cm dan berat bola 160 grams.
Gambar 3.3 Bola Hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
3.4.2.3 Gawang
Gawang yang di gunakan dalam permainan Hokcungpit yaitu terbuat dari
pipa pralon/ bambu dengan ukuran lebar 1,5 meter dan tinggi 80 cm
Gambar 3.4 Gawang Hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
57
3.4.2.4 Alat pemukul/ stick
- Panjang mancung
Dewasa panjang mancung 110 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran
besar pohon kelapa berukuran besar dan tinggi. Anak-anak panjang mancung 90
cm dan diambil dari buah kelapa berukuran kecil biasanya diambil dari mancung
kelapa kuning.
- Berat mancung
Berat mancung 0,3kg-0,5kg. Ujung mancung yang lancip diberi lapisan
menyerupai karet agar tidak membahayakan lawan maupun teman. Pegangan
mancung diberi tali tambang yang dililitkan dan pegangnnya diberi kayu yang
bulat agar mudah saat digunakan
.
Gambar 3.5 Stick hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
58
3.5 Jenis data
Jenis data dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuantitatif.
Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara, yang berupa kritik dan
saran dari ahli permainan dan ahli pembelajaran penjasorkes dan
narasumber secara lisan maupun tulisan sebagai masukan bahan untuk
revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari pengamatan dan
kuesioner siswa.
3.6 Instrumen pengumpulan data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah alat atau
fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar
pekerjaanya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat,
lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah di olah (Suharsimi Arikunto,
2006:160).
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah
berbentuk lembar evaluasi, dan lembar kuesioner. Lembar evaluasi dan
kuesioner digunakan untuk meghimpun data para ahli permainan dan ahli
pembelajaran penjasorkes. Kuesioner untuk ahli dititik beratkan pada
produk pertama yang dibuat. Koensioner yang digunakan untuk ahli
berupa sejumlah aspek yang harus di nilai kelayakanya. Faktor yang
digunakan dalam kuesioner berupa kualitas model permainan tradisional
hokcungpit dalam pembelajaran hoki serta komentar dan saran umum jika
ada. Rentangan evaluasi mulai dari “Tidak baik” sampai dengan “sangat
baik” dengan cara memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.
1. Tidak baik
2. Kurang baik
59
3. Cukup baik
4. Baik
5. Sangat baik
Berikut ini adalah faktor, indikator dan jumlah butir kuesioner yang
akan digunakan pada kuesioner ahli.
Tabel 3.1 Kisi kisi lembar evaluasi ahli permainan dan ahi pembelajaran
penjasorkes
Aspek Indikator Sub indikator
Jumla
h
Relevansi
/keterkait
an
produk
1. Kesesuaian
produk
dengan SK dan
KD dalam
pembelajaran
a. Mengetahui kesesuaian
produk dengan
kompetensi dasar
permainan
b. Mengetahui kesesuaian
produk dengan
perkembangan aspek
kognitif peserta didik
c. Mengetahui kesesuaian
produk dengan
perkembangan aspek
afektif peserta didik
d. Mengetahui kesesuaian
produk dengan
perkembangan aspek
psikomotorik peserta didik
15
60
2. Kesesuaian
produk dengan
karakteristik
peserta didik
a. Mengetahui kesesuaian
produk dengan
karakteristik
perkembangan peserta
didik
b. Mengetahui produk dapat
dilakukan peserta didik
putra maupun putri
Konsitens
i produk
3. Ketepatan materi
dalam
pembelajaran
a. Kesesuaian fasilitas dan
alat yang digunakan
dalam pembelajaran
b. Kesesuaian isi materi
dalam pembelajaran
c. Kejelasan petunjuk model
pembelajaran
Kecukup
an
produk
4. Keefektifan materi
dalam tujuan
pembelajaran
a. Mengembangkan ranah
kognitif
b. Mengembangkan ranah
afektif
c. Mengembangkan ranah
psikomotorik
Sumber: Instrumen Penelitian 2015
Sedangkan kuisioner yang digunakan siswa berupa sejumlah
pertanyaan yang harus dijawab siswa dengan alternatif jawaban “Ya” atau
“Tidak”. Faktor yang digunakan dalam kuisioner adalah aspek kognitif.
Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut :
61
Tabel 3.2 Skor jawaban kuisioner “ Ya” dan “Tidak”
No Alternatif jawaban Positif Negatif
1 Ya 1 0
2 Tidak 0 1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator dan jumlah butir kuisioner
yang akan digunakan siswa :
Tabel 3.3 Faktor, indikator dan jumlah kuisioner
No Aspek Indikator Sub indikator Jumlah
1 Kognitif Pemahaman siswa
terhadap permainan
tradisional
Hokcungpit
a. Siswa dapat
mengetahui dan
memahami cara
bermain
Hokcungpit
b. Siswa dapat
memahami
peraturan yang
ada dalam
permainan
tradisional
Hokcungpit
c. Siswa dapat
mengetahui
perbedaan
permainan
tradisional dengan
olahraga hoki
10
62
2 Afektif Kemampuan
peserta didik
menampilkan sikap
sosial dalam
permainan
tradisional
Hokcungpit
a. Kerja sama
1. Membantu
teman yang
kesulitan
2. Tidak bersifat
individu
3. Menolong
teman yang
terjatuh
4. Membantu
teman yang
kesulitan dalam
pembelajaran
b. Jujur
1. Jujur jika
melakukan
kesalahan
2. Jujur jika
mengatakan
sesuatu
3. Jujur jika
merasa belum
bisa
c. Disiplin
1. Peserta didik
tepat waktu
dalam
mengikuti
permainan
2. Memakai
seragam
10
63
olahraga
3. Mengikuti
pelajaran
sampai selesai
4. Mengikuti
aturan
permainan
dengan baik
d. Percaya diri
1. Percaya diri
dalam bermain
2. Yakin akan
kemampuanya
3. Percaya
dengan teman
satu tim
4. Mengikuti
aturan dengan
baik
3 Psikomot
orik
Kemampuan siswa
dalam
mempraktekan
gerak :
1. Passing
2. Dribble
3. Shooting
4. Control
1. Peserta didik
mampu
mempraktekkan
tehnik passing atau
mengoper bola
2. Peserta didik
mampu
mempratekkan
tehnik dribble atau
menggiring bola
3. Peserta didik
mampu
10
64
mempratekkan
tehnik shooting
atau menembak
bola
4. Peserta didik
mampu
mempratekkan
tehnik control atau
mengontrol bola
Sumber: instrumen Penelitian 2015
3.7 Tehnik analisis data produk
tehnik analisis yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
adalah menggunakan tehnik analisis deskriptif berbentuk prestase.
Sedangkan data yang berupa saran dan alasan memlih jawaban dianalisis
menggunakan tehnik analisis kualitatif.
Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari
Muhamad Ali (1987:184) yaitu:
Keterangan:
NP = Nilai dalam %
n = adalah nilai yang di peroleh
N = jumlah seluruh nilai/jumlah seluruh data
65
100% = konstanta
Dari hasil data yang diperoleh kenudian diklasifikasikan untuk
memperoleh kesimpulan data. Dalam tabel 3.4 akan disajikan klsifikasi
dalam presentase.
Tabel 3.4 Klasifikasi presentase
Presentase Kualifikasi Makna
0 – 20 % 20,1 – 40 % 40,5 – 70 % 70,1 – 90 % 90 – 100 %
Tidak baik Kurang baik Cukup baik Baik Sangat baik
Dibuang Diperbaiki Digunakan ( Bersyarat) Digunakan Digunakan
Sumber Guilford (dalam Rullik, 2012:49).
100
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
5.1 Kajian Prototipe Produk
Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan ini adalah produk model
permainan Hokcungpit yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil
(N=10) dan uji coba lapangan (N=21) pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA
INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang
Berdasarkan analisis hasil penelitian dan pembahasan dalam skripsi ini,
maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Produk model permainan Hokcungpit sudah dapat dipraktekkan kepada
subjek uji coba. Hal ini berdasarkan hasil analisis data produk awal dari
evaluasi ahli permainan didapat rata-rata persentase 82,66% (baik), hasil
analisis data dari evaluasi ahli pembelajaran penjasorkes didapat rata-
rata 78,6% (baik). Rata-rata dari hasil analisis data skala kecil produk
awal keseluruhan ahli diperoleh persentase 80,6% (baik) dan hasil
analisis data skala besar dari ahli permainan didapat persentase
85,3%,(baik) hasil analisis data dari evaluasi ahli pembelajaran
penjasorkes didapat persentase 90,6% (sangat baik). Rata-rata dari hasil
analisis data skala besar keseluruhan ahli diperoleh persentase 87,95%.
Berdasarkan persentase evaluasi ahli yang diperoleh dari uji coba
kelompok kecil dan uji coba kelompok besar terdapat peningkatan
dengan selisih presentase sebesar 7,95% (baik). Berdasarkan kriteria
penilaian uji ahli yang ada maka produk permainan Hokcungpit ini telah
memenuhi kriteria baik sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan
101
sehingga aspek ini dapat dikatakan baik sehingga dapat digunakan bagi
siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA
2. Produk model permainan Hokcungpit sudah dapat digunakan untuk siswa
kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten
Semarang. Hal itu berdasarkan hasil analisis data uji coba kelompok kecil
didapat persentase 85,6% dengan kriteria (baik) dan hasil analisis data uji
coba skala besar didapat persentase 90,94%. Berdasarkan persentase
kuesioner siswa yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil dan uji coba
kelompok besar terdapat peningkatan dengan selisih presentase sebesar
5,34%. Afektif (skala kecil 87,50%, sedangkan skala besar 87,71%)
terjadi peningkatan 0,21%, itu disebabkan afektif (sikap) masih mudah
dirubah ke lebih baik. Aspek psikomotor (skala kecil 81,25 sedangkan
skala besar 85,6%) terjadi peningkatan progresif sebesar 4,35% itu
disebabkan tingkat keterampilan siswa sudah baik sesuai dengan
karakteristik perkembangan geraknya. Berdasarkan kriteria yang ada
maka pembelajaran melalui permainan Hokcungpit ini telah memenuhi
kriteria (sangat baik) sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan
sehingga aspek ini dapat dikatakan baik dan dapat diterapkan di SMK
VISIMEDIA INDONESIA.
3. Faktor yang menjadikan model permainan hokcungpit dapat diterima
oleh siswa SMK adalah dari semua aspek uji coba yang ada, bahwa
sebagian besar dari jumlah keseluruhan siswa kelas X dapat
mempraktekkan permainan Hokcungpit dengan baik. Baik dari
pemahaman terhadap peraturan permainan, penerapan sikap dalam
permainan dan aktivitas gerak siswa sesuai dengan tingkat pertumbuhan
102
dan perkembangan. Secara keseluruhan model permainan Hokcungpit
dapat dijadikan alternative pembelajaran penjasorkes yang efektif,
khususnya pembelajaran bola kecil sehingga baik dari uji coba skala kecil
maupun dari uji lapangan model ini dapat digunakan untuk siswa SMK
Visi Media Indonesia Kecamatan ungaran Kabupaten Semarang.
5.2 Saran
Penelitian mempunyai beberapa saran dalam menerapkan permainan
Hokcungpit agar permainan dapat berjalan dengan lancar, antara lain :
1. Model pengembangan permainan Hokcungpit ini merupakan produk yang
dihasilkan penelitian ini, sehingga dapat digunakan sebagai alternatif dalam
penyampaian materi pembelajaran penjasorkes bola kecil khususnya hoki
dalam bentuk permainan tradisional untuk siswa SMK Visi Media Indonesia.
2. Bagi guru penjasorkes di sekolah menengah kejuruan, dengan sarana dan
prasarana yang kurang memadai untuk pembelajaran hoki ataupun bola
kecil, diharapkan dapat menggunakan model pengembangan permainan
tradisional Hokcungpit karena permainan ini sangat disenangi siswa dan
dapat menambah keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran
penjasorkes.
3. Bagi pembaca, diharapkan penelitian ini bisa dijadikan referensi untuk
mengembangkan model-model untuk penelitian selanjutnya.
Permainan tradisional Hokcungpit ini dapat dikembangkan lebih lanjut sesuai
dengan kebutuhan dengan kondisi dan kebutuhan yang akan dilaksanakan.
Bentuk pengembangannya yaitu aturan permainan pada Hokcungpit dapat
dikembangkan atau dimodifikasi lagi dengan pertimbangan untuk
menyesuaikan jumlah siswa dan kondisi lingkungan sekitar.
103
DAFTAR PUSTAKA
Adang Suherman. 2000. Dasar-Dasar Penjaskes. Jakarta : Depdikbud. Agus Suprijono. 2011. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi Paikem.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Ali, Mohammad, 1982. Penelitian kependidikan. Bandung: Angkasa
Amung Ma‟mun dan Yudha Saputra. 2000. Perkembangan gerak dan Belajar Gerak. Jakarta : Depdiknas.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur penelitian. Jakarta: Asdi Mahasatya.
Barnes, Mildred J. 1979. Field Hockey the Coach the Player. London: United States of Amerika
Rullik Desvarintyadi. 2012. Model Pengembangan Pembelajaran Permainan Tradisional Sudamanda Dengan Pemanfaatan Lingkungan Persawahan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Poncoruso Kecamatan Bawen Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Program Sarjana Universitas Negeri Semarang.
Duta Cambodia Windhi. 2014. Modifikasi Model Pembelajaran Permainan Hoki Menggunakan 4 Gawang Dengan Peraturan Hoki Indoor di SMA N 1 Boja Tahun 2014. Skripsi. Program Sarjana Universitas Negeri Semarang.
FIK, Unnes. 2014. Pedoman Penyusunan Skripsi. Semarang : FIK Unnes.
Glencroos. 1984. Coaching Hockey The Australian Way. Melbourne: Renwick Pride PTY.LTD.
Husdarta. 2009. Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung : Alfabeta.
Husdarta, 2010. Sejarah dan Filsafat Olahraga. Bandung: Alfabeta.
Pontjopoetro, Soetoto,dkk.2008. Permainan anak tradisional dan aktivitas ritmik. Jakarta: Univiersitas terbuka Depenas
Primadi Tabrani. 1984. Hockey dan kreativitas dalam olahraga. Bandung: ITB Bandung.
Primadi Tabrani. 2002. Hoki Kreativitas dan Riset dalam Olahraga. Bandung: ITB Bandung.
Punaji Setyosari. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group.
Rullik Desvarintyadi. 2012. Model Pengembangan Pembelajaran Permainan Tradisional Sudamanda Dengan Pemanfaatan Lingkungan Persawahan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Poncoruso Kecamatan Bawen Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Program Sarjana Universitas Negeri Semarang.
104
Samsudin. 2008. Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan SMA. Jakarta : LItera.
Sugiyono, 2009. Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif R & D. Bandung: Alfabeta
Sugiyanto, 2008. Perkembangan dan Belajar Motororik
Sukintaka. 1992. Teori Bermain Untuk D2 PGSD Penjaskes. Jakarta: Depdikbud
Sujarno. 2013. Pemanfaatan Permainan Tradisonal dalam Pembentukan Karakter anak. Yogyakarta: Balai Pelestarian Nilai Budaya.
Soepartono. 2000. Sarana dan Prasarana Olahraga. Jakarta: Universitas terbuka Depenas.
127
Lampiran 11
KISI-KISI WAWANCARA OBSERVASI GURU PENJASORKES
Aspek yang diteliti Indikator Sub Indikator
Pelaksanaan
Pembelajaran Hoki
1. Pembelajaran 1. Model pembelajaran
Hoki
2. Materi yang
diajarkan dalam
pembelajaran Hoki
3. Hambatan saat
pembelajaran Hoki
2. Sarana dan
Prasarana
1. Lapangan yang
digunakan
2. Alat pembelajaran
3. Minat Siswa 1. Pemahaman
terhadap materi
pembelajaran Hoki
2. Keaktifan siswa
dalam pembelajaran
Hoki
128
Lampiran 12
HASIL WAWANCARA GURU PENJASORKES
Nama : Pamuji Wibowo, M.Pd
Sekolah : SMK VISI MEDIA INDONESIA
1. Bagaimana cara bapak mengajarkan pembelajaran bola kecil di
sekolah?
Jawab:
Dengan cara memodifikasi permainan bola kecil dengan permainan
yang sesuai dengan sarana dan prasarana di sekolah.
2. Materi apa saja yang di ajarkan dalam pembelajaran Hoki?
Jawab:
Materi yang saya ajarkan adalah tehnik dasar permainan hoki.
3. Bagaimana bapak mengajarkan peraturan dalam bermain Hoki ketika
pembelajaran?
Jawab:
Saya menerangkan dan memberikan pengarahan kepada siswa sebelum
pembelajaran dan sesudah pembelajaran supaya siswa akan lebih paham
4. Apakah hambatan bapak ketika pembelajaran Hoki?
Jawab:
Hambatan yang sangat jelas yaitu tentang sarana dan prasarana
karena belum memadai sehingga permainan tradisional hokcungpit
sangat membantu dalam pendekatan permainan hoki.
5. Apakah bapak melakukan modifikasi dalam pembelajaran Hoki?
Jawab:
Iya, saya memodifikasi bentuk pembelajaran tetapi belum mencoba
memodifikasi alat khususnya pada pembelajaran hoki.
6. Bagaimana sarana dan prasarana yang ada di sekolah dalam
mendukung pembelajaran Hoki?
Jawab:
129
Dalam pembelajaran hoki, sarana dan prasarana ada namun masih belum
lengkap dan meminjam alat hoki dari Unnes sehingga pembelajaran hoki
belum maksimal.
7. Bagaimana bapak memanfaatkan sarana dan prasarana untuk
mendukung dalam pembelajaran?
Jawab:
Ya saya memanfaatkan sarana dan prasarana tersebut sesuai dengan fungsi
sarana dan prasarana tersebut.
8. Apakah siswa sudah bekerjasama dalam pembelajaran Hoki?
Jawab:
Sudah siswa mudah bekerja sama
9. Bagaimana respon siswa dalam pembelajaran Hoki?
Jawab:
Respon siswa dalam pembelajaran hoki cukup aktif karena semua siswa ikut
bergerak dan bermain.
Mengetahui,
Narasumber
Pamuji Wibowo, M.Pd
130
Lampiran 13
KISI-KISI OBSERVASI dan HASIL OBSERVASI
Aspek yang diteliti Indikator Sub Indikator
Pelaksanaan
Pembelajaran Hoki
1. Pembelajaran 1. Fasilitas atau
media
pembelajaran
2. Cara guru
mengajar
3. Teknik mengajar
atau kegiatan
mengajar
4. Cara memberikan
penilaian
5. Materi belajar apa
saja
6. Minat siswa/
keaktifan siswa
dalam
pembelajaran
2. Sarana dan
Prasarana
1. Lapangan yang
digunakan
2. Alat pembelajaran
3. Minat Siswa 1. Respon siswa
terhadap
pembelajaran
2. Pemahaman
terhadap materi
131
HASIL OBSERVASI
1. Pembelajaran
1.1 Fasilitas atau media pembelajaran Fasilitas atau media pembelajaran penjasorkes yang ada di SMK Visi Media Indonesia bisa dikatakan belum lengkap, karena di SMK Visi Media Indonesia Semarang belum memiliki lapangan basket, lapangan voli, dan hanya memiliki tanah lapang.
1.2 Cara guru mengajar/ tahapan guru mengajar. Cara guru mengajar di SMK Visi Media Indonesia pertama guru mengumpulkan siswa dan dibariskan menjadi 2 sab dengan membedakan barisan laki-laki dan perempuan, kemudian berdoa, setelah berdoa guru mengabsen siswa, setelah itu guru menyuruh siswa melakukan pemanasan dengan melakukan lari 1 putaran lapangan dan melakukan peregangan dari kepala sampai kaki, dan hanya statis tidak menggunakan peregangan secara dinamis, setelah itu memberikan materi dimulai dari menjelaskan materi dan kemudian menyuruh siswa mempraktikannya, guru mengamati siswa dalam melakukan yang diperintahkan guru, dan setelah materi dirasa sudah cukup, guru memberikan permainan hoki, ketika bermain hoki anak tidak menggunkaan tehnik dasar permainan dengan benar dalam bermain juga masih sembarangan, setelah itu guru menyuruh siswa untuk melakukan pendinginan. Setelah waktunya hampir habis guru mengumpulkan siswa untuk evaluasi dan berdoa kemudian anak bisa kembali ke kelas.
1.3 Teknik Mengajar atau Metode Mengajar Tehnik yang digunakan guru dalam pembelajaran antara lain, demonstrasi, timbal balik, Ceramah, latihan
1.4 Cara memberikan penilaian
Cara guru dalam memberikan penilaian yaitu setelah pertemuan kedua bisa juga setelah pertemuan ketiga setelah siswa paham materi yang disampaikan oleh guru dengan persentase sebagai berikut :
- Nilai Psikomotor Nilai pskimotor diambil 50% diperoleh siswa ketika siswa mampu melakukan apa yang tercantum dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar yang diajarkan oleh guru dengan baik dan benar.
- Nilai Afektif Nilai Afektif diambil 25% diperoleh siswa ketika siswa mampu aktif dalam pembelajaran berani tanya kepada guru saat kurang paham apa yang disampaikan oleh guru dan mampu menjawab pertanyaan umpan balik yang dilakukan sebelum mengakhiri pembelajaran.
132
- Nilai Kognitif Nilai kognitif diambil 25% yaitu diperoleh siswa dari daftar hadir atau presensi dan tugas-tugas yang berikan oleh guru terhadap siswa yang dikerjakan dirumah
1.5 Materi belajar Perangkat pembelajaran juga sudah disiapkan oleh guru dalam melakukan pembelajaran.Tetapi dalam pelaksanaannya guru menyesuaikan situasi dilapangan agar fasilitas yang tersedia disekolah dapat dimanfaatkan dengan maksimal.
2 Sarana dan Prasarana 2.1 Lapangan yang digunakan
Lapangan yang ada di SMK Visi Media Indonesia yaitu berupa Tanah lapang.
2.2 Alat pembelajaran Alat pembelajaran yang ada di SMK Visi Media Indonesia antara lain Bola Basket 3, Bola Sepak 2, Bola Voli 2, Bola futsal 1, raket bulu tangkis, shuttlecock 2 slop, net tenis meja 1, bola tenis meja 3 slop.
3 Minat Siswa 3.1 Respon siswa terhadap pembelajaran
Siswa SMK Visi Media Indonesia sangat memperhatikan apa yang dijarkan oleh guru.
3.2 Pemahaman terhadap materi pembelajaran Pemahaman siswa SMK Visi Media Indonesia cukup paham karena pada awal dan akhir pembelajaran guru menanyakan dan timbal balik kepada siswa tentang materi yang diajarkan. Mengetahui, Guru Penjasorkes
Pamuji Wibowo, M.Pd
133
Lampiran 14
STANDAR KOMPETENSI dan KOMPETENSI DASAR SMA/ SMK KELAS X
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1.Memperatikkan berbagai keterampilan permainan olahraga dalam bentuk sederhana dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya
1.1 Mempraktikkan keterampilan bermain salah satu permainan dan olahraga beregu bola besar serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat dan percaya diri**)
1.2 mempratikkan keterampilan salah satu permainan dan olahraga beregu bola kecil serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat dan percaya diri**)
1.3 mempratikkan keterampilan atletik dengan menggunakan alat dan peraturan yang dimodifikasi serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat, dan percaya diri**)
1.4 Mempratikkan keterampilan salah satu olahraga bela diri serta nilai kejujuran, menghargai orang lain, kerja keras, dan percaya diri**)
2. Memperatikkan latihan kebugaran jasmani dan cara mengukurnya sesuai dengan kebutuhan dan nilai-nilai yag terkandung di dalamnya
2.1 Mempratikkan latihan kekuatan, kecepatan, daya tahan, dan kelentukan untuk kebugaran jasmani dalam bentuk sederhana serta nilai tanggung jawab, disiplin dan percaya diri
2.2 Mempratikkan tes kebugaran jasmani serta nilai-nilai tanggung jawab, disiplin, dan percya diri.
2.3 Mempratikkan perawatan tubuh agar tetap sehat.
3. Mempratikkan keterampilan rangkaian senam lantai dan nilai- nilai yang terkandung didalamnya
3.1 mempratikkan rangkaian senam lantai dengan menggunakan bantuan serta nilai percaya diri, kerjasama, tanggung jawab, menghargai
3.2 mempratikkan rangkaina senam lantai tanpa alat serta nilai percya diri, kerjasama, dan tanggung jawab.
4. Mempratikkan berbagai keterampilan aktivitas ritmik tanpa alat dengan koordinasi yang baik dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya.
4.1 Mempratikkan keterampilan gerak dasar langkah dan lompat pada aktivitas ritmik tanpa alat serta nilai kedisiplinan, konsentrasi , dan keluwesan
134
4.2 Mempratikkan keterampilan dasar ayunan lengan pada aktivitas ritmik tanpa alat dengan keordinasi gerak yang benar serta nilai disiplin, toleransi, dan estetika
5. Mempratiikan salah satu gaya renang dan loncat indah sederhan dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya *)
5.1 Mempratikkan keterampilan dasar renang gaya samping serta nilai disiplin, keberanian, tanggung jawab, dan kerja keras
5.2 Mempratikkan keterampilan tehnik dasar loncat indah dari samping kolam denagn tehnik serta nilai displin , keberanian, tanggung jawab, dan kerja keras
6. Mempratikkan perencanaan penjelajahan dan penyelamatan aktivitas di alam bebas dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya***)
6.1 Mempratikkan keterampilan dasar-dasar kegiatan menjelajah pantai serta nilai tanggung jawab, kerjasama, toleransi, tolong menolong, melaksanakan keputusan kelompok
6.2 Mempratikkan keterampilan dasar penyelamatan kegiatan penjelajahan di pantai serta nilai tanggung jawab, kerjasama, toleransi, tolong menelong, melaksanakan keputusan kelompok
6.3 Mempratikkan keterampilan memilih makanan dan minuman ynag sehat.
7. Menerapkan budaya hidup sehat
7.1 Menganalisis bahaya penggunakan narkoba
7.2 Memahami berbagai peraturan perundangan tentang narkoba
135
Lampiran 15
Silabus Penjasorkes
Kompetensi Dasar
Materi Pokok Pengalaman Belajar
Indikator Penilaian Alokasi waktu SUMBER BELAJAR
tehnik Bentuk
instrumen Contoh
Instrumen TM PS PI
1.2 mempratikkan keterampilan salah satu permainan dan olahraga beregu bola kecil serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat dan percaya diri**)
Permainan soft ball/ baseball - tennik menangkap - Tehnik
melempar - Tehnik
memukul bola
Melambungkan bola - menggunakan satu tangan ke sasaran yang ditempelkan Melambungkan bola menggunakan satu tangan ke pasangan
Melakukan tehnik melambungkan bola
Tes Tes keterampilan
Melakukan pendinginan
6 3 3 Buku sumber petunjuk permainan soft ball, dinas, olahraga DKI Jakarta, 1996.
Setelah pemanasan siswa secara berpasangan melakukan latihan memegang bola dilanjutkan melempar, (atas, samping dan bawah) dan menangkap bola dari arah gulir tanah, melambung, dan datar lurus
Melakukan tehnik melempar bola dengan benar Melakukan tehnik menangkap bola dengan benar
Lapangan softball/ baseball, pemukul, tiang, penyangga bola, sarung tangan, stop watch, pluit, pelontar bola.
136
Lampiran 16
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Sekolah : SMK Visi Media Indonesia Semarang Mata Pembelajaran : Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Kelas/ Semester : X / Genap Alokasi Waktu : 2 x 2 x 40 Menit (2 x pertemuan) Standar Kompetensi :
1. Mempraktikkan berbagai teknik dasar permainan dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya.
Kompetensi Dasar : 1.2 Mempraktikkan variasi dan kombinasi teknik dasar
salah satu permainan dan olahraga beregu bola kecil lanjutan dengan koordinasi yang baik serta nilai kerjasama, toleransi, percaya diri, keberanian, menghargai lawan,tanggung jawab bersedia berbagi tempat dan peralatan.
A. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat melakukan teknik dasar mengoper bola. 2. Siswa dapat melakukan teknik dasar mengkontrol bola 3. Siswa dapat melakukan teknik dasar menggiring bola . 4. Mencari Informasi konsep gerak fundamental hoki (passing, control,
dribble, shotting bola ) menggunakan model permainan Hokcungpit dengan benar.
5. Melakukan konsep gerak fundamental passing, control, dribble, shotting bola ) menggunakan model permainan Hokcungpit dengan benar.
6. Melakukan konsep gerak fundamental (passing, control, dribble, shotting bola ) menggunakan model permainan hokcungpit dengan benar.
7. Bermain bola kecil menggunakan model permainan hokcungpit dengan menerapkan gerak fundamental (passing, control, dribble, dan shotting bola) serta menerapkan peraturan yang dimodifikasi untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam bermain hoki dan memupuk nilai kerjasama, percaya diri , jujur, tanggung jawab, sportif,toleransi, keberanian
B. Materi Pembelajaran Permainan hokcungpit
Teknik dasar mengoper/ passing bola
Teknik dasar mengontrol/ control bola
Tehnik dasar menggiring bola/ dribble bola
Tehnik dasar menembak? shotting bola
Bermain dengan peraturan dan alat yang dimodofikasi. C. Metode Pembelajaran
Ceramah
Demonstrasi
137
Latihan
Tanya Jawab D. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan ke 1
Kegiatan awal (10 menit): 1. Berbaris, berdoa, presensi, dan pemanasan menggunakan
permainan kecil, lari mengelilingi lapangan dengan mengikuti petunjuk guru.
2. Memberikan informasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran, diantaranya:
3. Gerak fundamental (passing, control, dribble, shotting bola) menggunakan model permainan hokcungpit dan peserta didik diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan
Kegiatan Inti (60 menit) :
Penjelasan cara melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.
Melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.
Penjelasan cara melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.
Melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.
Bermain Hokcungpit dengan menggunakan peraturan yang dimodifikasi secara berkelompok (jumlah pemain, lapangan permainan, dan peraturan permainan dimodifikasi).
Kegiatan Penutup(20 menit) : 1. Pendinginan. 2. Kembali ke kelas untuk mengisi kuesioner. 3. Apersepsi dan memberikan penghargaan atas kerja siswa. 4. Berdoa.
Pertemuan ke 2
Kegiatan awal (10 menit): 1. Berbaris, berdoa, presensi, dan pemanasan menggunakan
permainan kecil, lari mengelilingi lapangan dengan mengikuti petunjuk guru.
2. Memberikan informasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran, diantaranya:
3. Gerak fundamental (passing, control, dribble, shotting bola) menggunakan model permainan hokcungpit dan peserta didik diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan
Kegiatan Inti (60 menit) :
138
Penjelasan cara melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.
Melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.
Penjelasan cara melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.
Melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik.
Bermain Hokcungpit dengan menggunakan peraturan yang dimodifikasi secara berkelompok (jumlah pemain, lapangan permainan, dan peraturan permainan dimodifikasi).
Kegiatan Penutup(20 menit) : 1. Pendinginan. 2. Kembali ke kelas untuk mengisi kuesioner. 3. Apersepsi dan memberikan penghargaan atas kerja siswa. 4. Berdoa.
E. Sarana & Sumber Belajar - Lapangan hokcungpit - Bola hokcungpit
- Stick/ alat pemukul - Peluit - Gawang hokcungpit - Buku kelas X SMA Samsudin, pembelajaran Pendidikan Jasmani
Olahraga dan Kesehatan, 2008
F. Penilaian 1. Teknik dan Bentuk Penilaian a. Tes Keterampilan (Psikomotor)
Lakukan teknik dasar mengoper, mengontrol, menggiring, dan menembak, unsur-unsur yang dinilai adalah kesempurnaan melakukan gerakan (penilaian proses) dan ketepatan dan kecepatan melakukan gerakan (penilaian produk/prestasi).
Penilaian proses teknik dasar permainan hokcungpit (Penilaian keterampilan kecabangan).
No Nama Siswa
Mengoper Mengontrol Menggiring Menembak
Jml
Nilai proses
Nilai Produ
k
Nilai akhi
r
1 2 3 4 Σ 1 2 3 4 Σ 1 2 3 4 Σ 1 2 3 4
1.
2.
139
3.
4.
5.
Dsb
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI PROSES) : 12
Jumlah skor yang diperoleh
Penilaian Proses = ----------------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal
b. Tes Sikap (Afektif) Penilaian afektif (Affective Behaviors)
Tes sikap (Afektif) dapat dilakukan selama siswa melakukan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Unsur-unsur yang dinilai : kerjasama, kejujuran, , semangat, percaya diri, toleransi dan sportivitas.
No Nama Siswa
Aspek Sikap Yang Dinilai
Σ NA Kerjasam
a Kejujuran Sportivita
s Keberania
n Percaya
diri Sportivita
s Toleransi
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
dst
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 28
140
Jumlah skor yang diperoleh
Penilaian Afektif = ----------------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal
c. Tes Pengetahuan (Kognitif) Format penilaian pembelajaran teknik dasar permainan Hokcungpit dengan metode resiprokal:
NO Pertanyaan yang diajukan Skor
Ya (1) Tidak (0)
1 Apakah anda bisa bermain permainan hokcungpit?
2 Apakah anda mengetahui perbedaan hoki dan permainan hokcungpit?
3 Apakah permainan hokcungpit menarik?
JUMLAH
Jumlah skor maximal : 3
Semarang,..............................2015 Mengetahui,
Guru Penjasorkes Pamuji Wibowo, M. Pd
141
Lampiran 17
Indikator Penilaian Siswa
No Aspek Indikator Sub indicator Jumlah
1 Kognitif Pemahaman siswa terhadap permainan tradisional Hokcungpit
d. Siswa dapat mengetahui dan memahami cara bermain Hokcungpit
e. Siswa dapat memahamsi peraturan yang ada dalam permainan tradisional Hokcungpit
f. Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan tradisional dengan olahraga hoki
10
2 Afektif Kemampuan peserta didik menampilkan sikap sosial dalam permainan tradisional Hokcungpit
e. Kerja sama 5. Membantu teman
yang kesulitan 6. Tidak bersifat
individu 7. Menolong teman
yang terjatuh 8. Membantu teman
yang kesulitan dalam pembelajaran
f. Jujur 4. Jujur jika
melakukan kesalahan
5. Jujur jika mengatakan sesuatu
6. Jujur jika merasa belum bisa
g. Disiplin 5. Peserta didik
tepat waktu dalam mengikuti permainan
6. Memakai seragam olahraga
7. Mengikuti
10
142
pelajaran sampai selesai
8. Mengikuti aturan permainan dengan baik
h. Percaya diri 5. Percaya diri
dalam bermain 6. Yakin akan
kemampuanya 7. Percaya dengan
teman satu tim 8. Mengikuti aturan
dengan baik
3 Psikomotor Kemampuan siswa dalam mempraktekan gerak : 5. Passing 6. Dribble 7. Shooting 8. Control
5. Peserta didik mampu mempraktekkan tehnik passing atau mengoper bola
6. Peserta didik mampu mempratekkan tehnik dribble atau menggiring bola
7. Peserta didik mampu mempratekkan tehnik shooting atau menembak bola
8. Peserta didik mampu mempratekkan tehnik control atau mengontrol bola
10
Sumber: instrumen Penelitian 2015
143
Lampiran 18
KUESIONER SISWA PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN TRADISONAL HOCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X SMK VISI
MEDIA INDONESIA KABUPATEN SEMARANG KECAMATAN UNGARAN TAHUN 2015
PETUNJUK PENGISIAN KUESIONER 1. Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan sebenar-benarnya dan sejujur-
jujurnya. 2. Jawablah secara runtut dan jelas. 3. Isilah pertanyaan tersebut dengan memberi tanda silang pada huruf a atau b
sesuai dengan pilihanmu. 4. Selamat mengisi dan terima kasih.
I. IDENTITAS RESPONDEN Nama Sekolah : SMK VISI MEDIA INDONESIA Nama Siswa : ........................................................................... Umur : ........................................................................... Kelas : ........................................................................... Jenis kelamin : ...........................................................................
II. PERTANYAAN A. Psikomotor
1. Apakah menurut kamu pengembangan model permainan
tradisional Hokcungpit merupakan permainan yang sulit? A. Ya B. Tidak
2. Apakah kamu bisa memainkan model permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam memainkan permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak
4. Apakah dalam model permainan tradisional Hokcungpit ini kamu merasa senang? A. Ya B. Tidak
5. Apakah selama bermain kamu mudah memberikan operan bola kepada teman? A. Ya B. Tidak
6. Apakah selama bermain permainan tradisional Hokcungpit kamu sering menerima operan bola dari teman? A. Ya B. Tidak
144
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan serangan dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak
8. Apakah kamu merasa sulit untuk menggiring bola dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak
9. Apakah kamu merasa sulit untuk mencetak gol dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak
10. Apakah cara bermain permainan tradisional Hokcungpit ini lebih mudah dari permainan Hoki yang pernah kamu kenal? A. Ya B. Tidak
B. KOGNITIF
1. Apakah kamu tahu cara bermain model permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak
2. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini dengan hoki sesungguhnya? A. Ya B. Tidak
3. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada dalam dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak
4. Apakah dalam bermain kamu bisa mematuhi peraturan yang ada pada permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak
5. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak
6. Menurut kamu, apakah memainkan permainan tradisional Hokcungpit ini perlu kerjasama satu tim dengan yang lain? A. Ya B. Tidak
7. Apakah dalam permainan tradisional Hokcungpit ini setiap tim harus kompak? A. Ya B. Tidak
8. Apakah kamu tahu tugas wasit dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak
9. Apakah seorang wasit akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak menaati peraturan? A. Ya B. Tidak
10. Apakah permainan tradisional Hokcungpit ini dapat dimainkan oleh semua orang? A. Ya B. Tidak
145
C. AFEKTIF 1. Apakah kamu tertarik dengan model permainan tradisional
Hokcungpit? A. Ya B. Tidak
2. Apakah kamu merasa gembira setelah membuat gol dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak
3. Apakah kamu senang melakukan/memainkan permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak
4. Apakah kamu semangat dalam melakukan permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak
5. Apakah kamu bisa menerima seandainya kalah dalam bertanding? A. Ya B. Tidak
6. Apakah kamu bisa menghormati lawan saat bertanding dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak
7. Apabila dalam permainan kamu melakukan pelanggaran, apakah kamu akan segara minta maaf? A. Ya B. Tidak
8. Apakah kamu bisa menerima keputusan wasit apabila kamu melakukan pelanggaran dalam permainan ini? A. Ya B. Tidak
9. Apakah kamu ingin bermain permainan tradisional Hokcungpit ini lagi? A. Ya B. Tidak
10. Menurut kamu peralatan yang digunakan dalam permainan tradisional Hokcungpit ini apakah menarik? A. Ya B. Tidak
146
Lampiran 19
DAFTAR SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA SKALA KECIL
NO NAMA JENIS KELAMIN USIA
1 Aldi Joko Prasetyo L 16 Tahun
2 Atika Cahya A P 15 Tahun
3 Budi Indah Lestari P 15 Tahun
4 Matius Dyas K L 17 Tahun
5 Yohanes Sukma W L 15 Tahun
6 Andrevanus P.P L 16 Tahun
7 Rizki Hermawan S L 16 Tahun
8 Deris Aji R L 17 Tahun
9 Andhika Pandhu N.R L 16 Tahun
10 Hany Triadi Budhi L 17 Tahun
147
Lampiran 20
LEMBAR PENGAMATAN GERAK MODEL PERMAINAN TRADISONAL
HOKCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X SMK
VISI MEDIA INDONESIA KABUPATEN SEMARANG
(Subyek Uji Coba Skala Kecil)
Indikator Penilaian Afektif
1. Sportivitas (menaati peraturan permainan) 1) Menerima keputusan wasit dengan ikhlas 2) Menerima peringatan yang diberikan wasit dan mau merubahnya 3) Menerima keputusan wasit dengan sedikit protes 4) Menerima keputusan wasit dengan protes keras
2. Kejujuran 1) Mengakui kesalahan yang diperbuat 2) Mengakui mendapatkan skor yang diterima 3) Mengakui kehebatan lawan 4) Mengakui kelemahan regunya
3. Disiplin (waktu permainan) 1) Hadir sebelum permainan dimainkan 2) Mau memulai permainan setelah diberi tanda wasit 3) Mau mengakhiri permainan setelah diberi tanda wasit 4) Berbaris kembali seperti awal sebelum permainan dimainkan
4. Kerjasama 1) Mau bekerjasama dengan sesama teman satu regunya 2) Mau bekerjasama dengan kepemimpian kapten regunya 3) Mau bekerjasama dengan wasit sebagai pengadil permainan 4) Mau bekerjasama dengan lawan menjunjung tinggi nilai fairplay
5. Toleransi 1) Menerima perbedaan kemampuan teman sekelompok/seregu 2) Mau berbagi tempat dan peralatan 3) Menerima kelemahan dan kekurangan regunya 4) Mengakui kehebatan dan kemenangan lawannya
6. Percaya diri 1) Mau memimpin teman seregunya 2) Tidak takut bermain pertama 3) Tidak minder dengan lawan 4) Tidak terpengaruh ulah suporter
7. Keberanian 1) Berani mengemukakan pendapat ketika belum tahu 2) Selalu berani mencoba 3) Selalu berani berlatih 4) Selalu berani menyusun strategi yang dibutuhkan regunya
PETUNJUK:
148
1) Cermatilah indikator aktivitas siswa. 2) Berikan skor siswa pada kolom tingkat kemampuan yang sesuai
dengan indikator pengamatan. 3) Petunjuk skor penilaian :
1 : Sangat kurang baik (apabila dapat melakukan 1 skor dalam sikap tersebut)
2: Cukup baik (apabila dapat melakukan 2 skor dalam sikap tersebut)
3 : Baik (apabila dapat melakukan 3 skor dalam sikap tersebut)
4: Sangat Baik (apabila dapat melakukan 4 skor dalam sikap tersebut).
Keterangan indikator kriteria penilaian aspek afektif:
Skor Kriteria Aspek Afektif keterangan
4 Menunjukan 4 kriteria aspek afektif Sangat Baik
3 Menunjukan 3 kriteria aspek afektif Baik
2 Menunjukan 2 kriteria aspek afektif Cukup Baik
1 Menunjukan 1 kriteria aspek afektif Kurang Baik
149
Lampiran 21 Tabel Hasil Pengamatan Aspek Afektif
No Nama
Aspek Afektif
Sportivitas
Kejujuran
Disiplin
kerjasama
Toleransi
Percaya diri
Keberania
n
1 Aldi Joko Prasetyo
4 4 4 4 4 3 4
2 Atika Cahya A
4 3 3 3 3 4 2
3 Budi Indah L 3 4 3 3 3 3 3
4 Matius Dyas K
4 4 4 4 4 3 3
5 Yohanes Sukma W
4 4 3 4 4 4 4
6 Andrevanus P.P
4 4 4 3 4 3 3
7 Rizki Hermawan S
4 4 2 3 3 3 3
8 Deris Aji R 3 4 4 3 3 3 2
9 Andhika Pandhu N.R
4 4 4 4 4 4 3
10 Hany Triadi Budhi
3 3 4 3 3 3 3
Jumlah 37 38 35 34 35 36 30
Max 40 40 40 40 40 40 40
Persentase 92,5%
95,00%
87,5%
85,00%
87,5% 90,00%
75,00%
Rata-rata (%) 87,5%
150
Lampiran 22 Indikator Penilaian Psikomotor Bacalah dengan seksama indikator aspek kriteria psikomotorik yang tertera dibawah:
1. Dapat mempraktikan Dribbling 1) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan awalan badan yang
baik 2) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan menggunakan tehnik
yang benar 3) Siswa dapat mempraktikan dribbling, dengan mengoper bola atau
mencetak point 4) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan melewati pemain
lawan. 2. Dapat mempraktikan passing (flick/scoop,push )
1) Dapat mempraktikan passing dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan passing dengan pegangan stick dan
perkenaan bola dengan baik 3) Dapat mempraktikan passing dengan tepat ke teman 1 timnya. 4) Dapat mempraktikan passing dengan gerakan lanjutan dan
mengontrol bola dengan baik. 3. Dapat mempraktikan shooting
1) Dapat mempraktikan shooting dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan shooting dengan tehnik pegangan stick dan
perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan shooting dengan tembakan dengan benar. 4) Dapat mempraktikan shooting dengan gerakan benar dan
mencetak point 4. Dapat memparktikan control
1) Dapat mempraktika control dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan control dengan tehnik pegangan stick dan
perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan passing . 4) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan shotting atau
mencetak point.
Keterangan indikator kriteria penilaian aspek psikomotorik:
Skor Kriteria Aspek Psikomotorik keterangan
4 Menunjukan 4 kriteria aspek afektif Sangat Baik
3 Menunjukan 3 kriteria aspek afektif Baik
2 Menunjukan 2 kriteria aspek afektif Cukup Baik
1 Menunjukan 1 kriteria aspek afektif Kurang Baik
151
Lampiran 23
Tabel Hasil Pengamatan Aspek Psikomotor Siswa
No Nama Aspek Psikomotor
Dribbling Passing Shooting Control
1 Aldi Joko Prasetyo 3 3 4 3
2 Atika Cahya A 2 3 2 2
3 Budi Indah Lestari 2 2 3 3
4 Matius Dyas K 3 4 4 4
5 Yohanes Sukma W 4 4 3 4
6 Andrevanus P.P 3 4 4 4
7 Rizki Hermawan S 3 3 4 3
8 Deris Aji R 3 3 4 4
9 Andhika Pandhu
N.R 3 4 2 4
10 Hany Triadi Budhi 3 4 2 4
Jumlah 29 34 32 35
Max 40 40 40 40
Persentase 72,5% 85,00% 80,00% 87,5%
Rata-rata (%) 83,1%
152
Lampiran 24
JAWABAN ASPEK PSIKOMOTOR SISWA ASPEK SKALA KECIL PADA SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA
No SISWA BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aldi Joko Prasetyo B B B A A A B A B A
2 Atika Cahya A B A B A A A B B A A
3 Budi Indah Lestari B A B A A A B B A A
4 Matius Dyas K A A B A A A B A B A
5 Yohanes Sukma W B A B A A A B B B A
6 Andrevanus P.P B A B A A A B A B A
7 Rizki Hermawan S B A B A A A A B A B
8 Deris Aji R B A B A A A B B B A
9 Andhika Pandhu
N.R B A B A B A A B B B
10 Hany Triadi Budhi B A B A B B A A B A
153
Lampiran 25
JAWABAN KUISIONER ASPEK KOGNITIF SKALA KECIL
PADA SISWA SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA
INDONESIA
No SISWA BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aldi Joko Prasetyo A A A B A A A B A A
2 Atika Cahya A A B A A A A A A A A
3 Budi Indah Lestari A A A A A A A A A A
4 Matius Dyas K A A B B A A A A A A
5 Yohanes Sukma W A B A A A A A A A A
6 Andrevanus P.P A B A A A A A A A A
7 Rizki Hermawan S A A B A A A A A A A
8 Deris Aji R A A B A A A A A A A
9 Andhika Pandhu
N.R A A A A B A A A A A
10 Hany Triadi Budhi A A A A A A A B A A
154
Lampiran 26
JAWABAN KUISIONER ASPEK AFEKTIF SKALA KECIL
PADA SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA
SISWA BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aldi Joko Prasetyo A A B A A A A A A A
Atika Cahya A B A A B A A A A B B
Budi Indah Lestari B A A B A A A A A B
Matius Dyas K A B A A A A A A A A
Yohanes Sukma W A A A A A A A A A A
Andrevanus P.P A A A A A A A A A A
Rizki Hermawan S A A A A A B A A A A
Deris Aji R A A B A A A A A A A
Andhika Pandhu
N.R A A A A A A A A A A
Hany Triadi Budhi B A B B A A A A B A
155
Lampiran 27
HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA KECIL
ASPEK PSIKOMOTORIK
SISWA BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aldi Joko Prasetyo 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1
Atika Cahya A 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
Budi Indah Lestari 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
Matius Dyas K 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Yohanes Sukma W 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Andrevanus P.P 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Rizki Hermawan S 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0
Deris Aji R 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Andhika Pandhu
N.R 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0
Hany Triadi Budhi 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1
Jumlah 9 9 10 10 8 9 7 7 7 8
Max 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Presentase
90
%
90
%
100
%
100
%
80
%
90
%
70
%
70
%
70
%
80
%
Rata-rata 84%
Klasifikasi Baik
Makna Digunakan
156
Lampiran 28
HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA KECIL
ASPEK KOGNITIF
SISWA BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aldi Joko
Prasetyo 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1
Atika Cahya A 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0
Budi Indah L 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0
Matius Dyas K 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1
Yohanes Sukma
W 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
Andrevanus P.P 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
Rizki Hermawan S 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
Deris Aji R 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
Andhika Pandhu
N.R 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
Hany Triadi B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Jumlah 10 7 7 9 9 10 10 8 10 8
Max 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Presentase
100
%
70
%
70
%
80
%
90
%
100
%
100
%
80
%
100
% 80%
Rata-rata 87%
Klasifikasi Baik
Makna Digunakan
157
Lampiran 29
HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA KECIL
ASPEK AFEKTIF
SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aldi Joko Prasetyo 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
2 Atika Cahya A 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0
3 Budi Indah Lestari 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0
4 Matius Dyas K 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
5 Yohanes Sukma
W 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
6 Andrevanus P.P 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
7 Rizki Hermawan S 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
8 Deris Aji R 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
9 Andhika Pandhu
N.R 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
10 Hany Triadi Budhi 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1
Jumlah 7 9 7 7 10 9 10 10 9 8
Max 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Presentase
70
%
90
%
70
%
70
%
100
%
90
%
100
%
100
%
90
%
80
%
Rata-rata 86 %
Klasifikasi Baik
Makna Digunakan
158
Lampiran 30
DAFTAR SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA SKALA BESAR
NO NAMA JENIS
KELAMIN USIA
1 Aprilia Dian Anggraeni P 16
2 Arfian Bayu P L 16
3 Christian Setiawan L 16
4 Deni Agil H L 17
5 Dinda Sephiea P 16
6 Dito A L 17
7 Dodi Yudi Hartoyo L 16
8 Dody Okta Prasetya L 16
9 Elisabeth Natalie Gita
Asmara P
16
10 Eza Efrizal R L 16
11 Gayus Bimo Daryanto L 15
12 Gilang Rifki Saputra L 15
13 Ilham F.R L 17
14 Maria meytisyana W P 15
15 Muhammad Fitra k P 15
16 Muhammad Raihan A.G. L 15
17 Mutiara cindy Natasya L 17
18 Nafiri Feri F P 16
19 Prima Seaningsih P 16
20 Revita dewining ratri P 16
21 Rias Siti Pangestuti P 16
159
Lampiran 31
LEMBAR PENGAMATAN GERAK MODEL PERMAINAN TRADISONAL HOKCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS XSMK
VISI MEDIA INDONESIA KABUPATEN SEMARANG
(Subyek Uji Coba Skala Besar) Indikator Penilaian Afektif
1. Sportivitas (menaati peraturan permainan) 1) Menerima keputusan wasit dengan ikhlas 2) Menerima peringatan yang diberikan wasit dan mau merubahnya 3) Menerima keputusan wasit dengan sedikit protes 4) Menerima keputusan wasit dengan protes keras
2. Kejujuran 1) Mengakui kesalahan yang diperbuat 2) Mengakui mendapatkan skor yang diterima 3) Mengakui kehebatan lawan 4) Mengakui kelemahan regunya
3. Disiplin (waktu permainan) 1) Hadir sebelum permainan dimainkan 2) Mau memulai permainan setelah diberi tanda wasit 3) Mau mengakhiri permainan setelah diberi tanda wasit 4) Berbaris kembali seperti awal sebelum permainan dimainkan
4. Kerjasama 1) Mau bekerjasama dengan sesama teman satu regunya 2) Mau bekerjasama dengan kepemimpian kapten regunya 3) Mau bekerjasama dengan wasit sebagai pengadil permainan 4) Mau bekerjasama dengan lawan menjunjung tinggi nilai fairplay
5. Toleransi 1) Menerima perbedaan kemampuan teman sekelompok/seregu 2) Mau berbagi tempat dan peralatan 3) Menerima kelemahan dan kekurangan regunya 4) Mengakui kehebatan dan kemenangan lawannya
6. Percaya diri 1) Mau memimpin teman seregunya 2) Tidak takut bermain pertama 3) Tidak minder dengan lawan 4) Tidak terpengaruh ulah suporter
7. Keberanian 1) Berani mengemukakan pendapat ketika belum tahu 2) Selalu berani mencoba 3) Selalu berani berlatih 4) Selalu berani menyusun strategi yang dibutuhkan regunya
PETUNJUK:
160
1) Cermatilah indikator aktivitas siswa. 2) Berikan skor siswa pada kolom tingkat kemampuan yang sesuai
dengan indikator pengamatan. 3) Petunjuk skor penilaian :
1 : Sangat kurang baik (apabila dapat melakukan 1 skor dalam sikap tersebut)
2: Cukup baik (apabila dapat melakukan 2 skor dalam sikap tersebut)
3 : Baik (apabila dapat melakukan 3 skor dalam sikap tersebut)
4: Sangat Baik (apabila dapat melakukan 4 skor dalam sikap tersebut).
Keterangan indikator kriteria penilaian aspek afektif:
Skor Kriteria Aspek Afektif keterangan
4 Menunjukan 4 kriteria aspek afektif Sangat Baik
3 Menunjukan 3 kriteria aspek afektif Baik
2 Menunjukan 2 kriteria aspek afektif Cukup Baik
1 Menunjukan 1 kriteria aspek afektif Kurang Baik
161
Lampiran 32
Tabel Hasil Pengamatan Aspek Afektif
No Nama
Aspek Afektif
Sportivitas
Kejujuran
Disiplin
Kerjasama
Toleransi
Percaya diri
Keberanian
1 Aprilia Dian. A 4 4 4 3 3 2 2
2 Arfian Bayu. P 4 4 4 4 3 3 3
3 Christian S 3 3 4 4 3 4 4
4 Deni Agil H 4 3 4 4 4 3 3
5 Dinda Sephiea 3 4 4 3 3 3 3
6 Dito A 4 3 4 4 3 4 3
7 Dodi Yudi. H 4 4 4 3 4 4 4
8 Dody Okta P 4 3 4 3 4 3 4
9 Elisabeth N. G. A 3 4 4 3 3 4 3
10 Eza Efrizal R 4 3 4 4 3 3 3
11 Gayus Bimo D 4 4 4 4 4 4 4
12 Gilang Rifki S 4 3 4 4 4 4 4
13 Ilham F.R 4 3 4 3 4 4 3
14 Maria M W 3 4 4 3 3 2 2
15 M Fitra k 4 4 3 3 3 3 4
16 Muhammad R A 4 4 3 4 4 3 4
17 Mutiara Cindy N 4 3 3 3 4 4 3
18 Nafiri Feri F 3 4 4 3 3 4 3
19 Prima Seaningsih 3 4 4 4 3 3 4
20 Revita dewining r 4 3 3 3 4 4 3
21 Rias Siti P 3 4 3 4 3 4 2
Jumlah 77 75 79 73 72 72 68
Max 84 84 84 84 84 84 84
Persentase 91,6 89,2 94.00 86,9 85,7 85,7 80,9
Rata-rata (%) 87,71%
162
Lampiran 33
Indikator Penilaian Psikomotor Bacalah dengan seksama indikator aspek kriteria psikomotor yang tertera dibawah:
1. Dapat mempraktikan Dribbling 1) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan awalan badan yang
baik 2) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan menggunakan tehnik
yang benar 3) Siswa dapat mempraktikan dribbling, dengan mengoper bola atau
mencetak point 4) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan melewati pemain
lawan. 2. Dapat mempraktikan passing (flick/scoop,push )
1) Dapat mempraktikan passing dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan passing dengan pegangan stick dan
perkenaan bola dengan baik 3) Dapat mempraktikan passing dengan tepat ke teman 1 timnya. 4) Dapat mempraktikan passing dengan gerakan lanjutan dan
mengontrol bola dengan baik. 3. Dapat mempraktikan shooting
1) Dapat mempraktikan shooting dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan shooting dengan tehnik pegangan stick dan
perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan shooting dengan tembakan dengan benar. 4) Dapat mempraktikan shooting dengan gerakan benar dan mencetak
point 4. Dapat memparktikan control
1) Dapat mempraktikan control dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan control dengan tehnik pegangan stick dan
perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan passing . 4) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan shotting atau
mencetak point.
Keterangan indikator kriteria penilaian aspek psikomotor:
Skor Kriteria Aspek Psikomotor keterangan
4 Menunjukan 4 kriteria aspek psikomotor Sangat Baik
3 Menunjukan 3 kriteria aspek psikomotor Baik
2 Menunjukan 2 kriteria aspek psikomotor Cukup Baik
1 Menunjukan 1 kriteria aspek psikomotor Kurang Baik
163
Lampiran 34
Tabel Hasil Pengamatan Aspek Psikomotor Siswa
No Nama Aspek Psikomotor
Dribbling Passing Shooting Control
1 Aprilia Dian A 3 3 3 3
2 Arfian Bayu P 4 4 3 4
3 Christian Setiawan 3 4 4 4
4 Deni Agil H 4 4 4 4
5 Dinda Sophiea 2 3 3 3
6 Dito A 4 4 3 3
7 Dodi Yudi Hartoyo 4 4 4 4
8 Dody Okta P 3 4 4 4
9 Elisabeth Natalie G 3 3 3 3
10 Eza Efrizal R 3 4 4 4
11 Gayus Bimo D 4 4 4 4
12 Gilang Rifki S 3 4 4 4
13 Ilham F.R 4 4 3 3
14 Maria M.W 2 3 3 3
15 Muhammad Fitra k 4 3 4 4
16 M. Raihan A.G 4 4 4 4
17 Mutiara cindy N 4 3 3 3
18 Nafiri Feri F 3 3 3 3
19 Prima Seaningsih 4 3 3 3
20 Revita dewining r 4 3 3 3
21 Rias Siti Pangestuti 3 3 3 3
Jumlah 72 74 69 73
Max 84 84 84 84
Persentase 85,7% 88,00% 82,1% 86,9%
Rata-rata (%) 85,6%
164
Lampiran 35
JAWABAN KUISIONER ASPEK PSIKOMOTOR SKALA BESAR PADA SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA
NO SISWA BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aprilia Dian Anggraeni B A B A A A B B B B
2 Arfian Bayu P B A B A A A B B B A
3 Christian Setiawan B A B A A A B B B A
4 Deni Agil H B A B A A A B B B A
5 Dinda Sophiea B B A A A A A A B A
6 Dito A B A B A A A B B B A
7 Dodi Yudi Hartoyo B A B A A A B B B A
8 Dody Okta Prasetya B A B A A A B B B A
9 Elisabeth Natalie Gita Asmara
B A B A A A B A A A
10 Eza Efrizal R B A B A A A B B B A
11 Gayus Bimo Daryanto B A B A A A B B B A
12 Gilang Rifki Saputra B A B A A A B B B A
13 Ilham F.R B A B A A A B A B A
14 Maria M.W B A A A A A A A A A
15 M. Fitra K
B B B A A A B B B A
16 Muhammad Raihan A.G
B A B A A A B A B A
17 Mutiara cindy Natasya
A A B A A A A B B A
18 Nafiri Fery Fernando B A B A A A B B B A
19 Prima Seaningsih B A B A A A B B B A
20 Revita dewining ratri B A A A A A A B B A
21 Rias Siti Pangestuti B A A A B A B A B A
165
Lampiran 36
JAWABAN KUISIONER ASPEK KOGNITIF SKALA BESAR PADA SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA
NO SISWA BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aprilia Dian Anggraeni A A A B A A A A A A
2 Arfian Bayu P A B A B A A B B A A
3 Christian Setiawan B B A A B A A A A A
4 Deni Agil H A A A A A A A A A B
5 Dinda Sophiea A B A A A A A B A A
6 Dito A B A B A A A A A A A
7 Dodi Yudi Hartoyo A A A A A A A A A A
8 Dody Okta Prasetya A A A A A A A A A B
9 Elisabeth Natalie Gita Asmara
A A A A A A A A A A
10 Eza Efrizal R A B B A A A A A A A
11 Gayus Bimo Daryanto A A A A A A A A A A
12 Gilang Rifki Saputra A A A A A A A A A A
13 Ilham F.R B B A A A A A A A B
14 Maria M.W A A A A A A A A A A
15 M. Fitra K
B A B B A A A A A A
16 Muhammad Raihan A.G
B A A A A A A A A A
17 Mutiara cindy Natasya
A A A A A B A A A A
18 Nafiri Fery Fernando A A A A A A A A A B
19 Prima Seaningsih A A A A A A A B A A
20 Revita dewining ratri A A A B A A A A A A
21 Rias Siti Pangestuti A A A A A A A A A A
166
Lampiran 37
JAWABAN KUISIONER ASPEK AFEKTIF SKALA BESAR PADA SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA
NO SISWA BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aprilia Dian Anggraeni A A A A A A A A A A
2 Arfian Bayu P A B A A A A A A A B
3 Christian Setiawan A A A A A A A A A A
4 Deni Agil H A A A A A A A A A A
5 Dinda Sophiea A A A A A A A A A A
6 Dito A B A A A A A A A A A
7 Dodi Yudi Hartoyo A A B A A A A A A A
8 Dody Okta Prasetya A A A A A A A A A A
9 Elisabeth Natalie Gita Asmara
A A A A A A A A A A
10 Eza Efrizal R A A A A A A A A A A
11 Gayus Bimo Daryanto A A A A A A A A A A
12 Gilang Rifki Saputra A A A A A A A A A A
13 Ilham F.R A A A B A A A A A A
14 Maria M.W A A A A A A A A A A
15 M. Fitra K
B A B A A A A A A A
16 Muhammad Raihan A.G
A A A A A A A B A A
17 Mutiara cindy Natasya
A A A A A A A A A A
18 Nafiri Fery Fernando A A A A A A A A A A
19 Prima Seaningsih A A A A A A A A A A
20 Revita dewining ratri A A A A A A A A A A
21 Rias Siti Pangestuti A A A A A A A A A A
167
Lampiran 38
HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA BESAR ASPEK PSIKOMOTOR
SISWA BUTIR SOAL
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aprilia Dian Anggraeni 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0
2 Arfian Bayu P 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
3 Christian Setiawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
4 Deni Agil H 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
5 Dinda Sophiea 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1
6 Dito A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
7 Dodi Yudi Hartoyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
8 Dody Okta Prasetya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
9 Elisabeth Natalie Gita Asmara
1 1 1 1 1 1 1 0 0 1
10 Eza Efrizal R 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
11 Gayus Bimo Daryanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
12 Gilang Rifki Saputra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
13 Ilham F.R 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
14 Maria M.W 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1
15 M. Fitra K 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
16 Muhammad Raihan A.G
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
17 Mutiara cindy Natasya
0 1 1 1 1 1 0 1 1 1
18 Nafiri Fery Fernando 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
168
19 Prima Seaningsih 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
20 Revita dewining ratri 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1
21 Rias Siti Pangestuti 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1
Jumlah 20 19 17 21 20 20 17 17 19 20
Max 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21
Presentase
95,2 %
90,4 %
80,9%
100%
95,2%
95,2%
80,9%
80,9%
90,4%
95,2%
Rata-rata 90,47
Klasifikasi Sangat Baik
Makna Digunakan
169
Lampiran 39
HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA BESAR ASPEK KOGNITIF
SISWA BUTIR SOAL
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aprilia Dian Anggraeni 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1
2 Arfian Bayu P 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1
3 Christian Setiawan 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1
4 Deni Agil H 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0
5 Dinda Sophiea 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1
6 Dito A 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
7 Dodi Yudi Hartoyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
8 Dody Okta Prasetya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0
9 Elisabeth Natalie Gita Asmara
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
10 Eza Efrizal R 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1
11 Gayus Bimo Daryanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
12 Gilang Rifki Saputra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
13 Ilham F.R 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0
14 Maria M.W 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
15 M. Fitra K
0 1 0 0 1 1 1 1 1 1
16 Muhammad Raihan A. G
0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
17 Mutiara cindy Natasya
1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
18 Nafiri Fery Fernando 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0
170
19 Prima Seaningsih 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
20 Revita dewining ratri 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1
21 Rias Siti Pangestuti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Jumlah 17 16 18 17 20 20 20 18 21 17
Max 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21
Presentase
80,9 %
76,1%
85,7%
80,9%
95,2%
95,2%
95,2%
85,7%
100%
80,9%
Rata-rata 87.61
Klasifikasi Baik
Makna Digunakan
171
Lampiran 40
HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA BESAR ASPEK AFEKTIF
SISWA
BUTIR SOAL
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aprilia Dian Anggraeni 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 Arfian Bayu P 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0
3 Christian Setiawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
4 Deni Agil H 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
5 Dinda Sophiea 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
6 Dito A 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
7 Dodi Yudi Hartoyo 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
8 Dody Okta Prasetya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
9 Elisabeth Natalie Gita
Asmara 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
10 Eza Efrizal R 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
11 Gayus Bimo Daryanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
12 Gilang Rifki Saputra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
13 Ilham F.R 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1
14 Maria M.W 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
15 M. Fitra K 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1
16 Muhammad Raihan
A.G 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
17 Mutiara cindy 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
172
Natasya
18 Nafiri Fery Fernando 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
19 Prima Seaningsih 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
20 Revita dewining ratri 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
21 Rias Siti Pangestuti 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
Jumlah 19 20 19 20 21 21 21 21 17 20
Max 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21
Presentase
90,
4%
95,
2
%
90,
4
%
95
,2
%
10
0%
10
0
%
10
0
%
10
0%
80,
9
%
95,
2
%
Rata-rata 94,76
Klasifikasi Sangat Baik
Makna Digunakan