daftar pustakarepository.uib.ac.id/2359/3/s-1631051-bibliography.pdfpenempatan posisi kamera dengan...
TRANSCRIPT
DAFTAR PUSTAKA
Alexius, B. E. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fotografi Tingkat
Dasar Berbasis Android. 1–8.
Alkornia, S. (2016). Studi Deskriptif Kompetensi Pedagogik Dan Profesionalisme
Guru Paud Dharma Wanita Binaan Skb Situbondo. Pancaran, 5(4), 143–158.
Andi Juansyah. (2015). Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted –
Global Positioning System ( A-GPS ) Dengan Platform Android. Jurnal Ilmiah
Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 1(1), 1–8.
Astuti, I. A. D., & Sumarni, R. A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile
Learning Berbasis Android pada Materi Sifat Koligatif Larutan. JRPK: Jurnal
Riset Pendidikan Kimia, 3(2), 160–167.
Cok, S. R. G., Hen, Y. D., & Alexander, A. C. (2018). Perancangan Film Pendek Untuk
Menyadarkan Bahaya Sindrom Body Dysmorphic Disorder. Dkv, 1–9.
Darimi, I. (2017). Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran
Pendidikan Agama Islam Efektif. Brain Cell Biology, 1(1–4), 111–121.
Ence Surahman, H. D. S. (2017). Pengembangan Adaptive Moblie Learning Pada Mata
Pelajaran Biologi SMA Sebagai Upaya Mendukung Proses Blended Learning
Ence. 4(1).
Faedah, N. (2016). Pengaruh Produk Dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian
Pakaian LEA Pada Showroom LEA Di Samarinda. 4(1), 237–249.
Hartati, S., Dewi, N. A. K., Puastut, D., Muslihudin, M., & Bud, N. S. (2017). Sistem
Aplikasi Educhat STMIK Pringsewu Berbasis Android Sebagai Media. 03(01),
143–152.
Herliana, A., & Rasyid, P. M. (2016). Sistem Informasi Monitoring Perkembangan
Software pada tahap Development Berbasis Web. (1), 41–50.
Irwansa, A., & MAF’UL, M. A. (2016). Analisis Pelaksanaan Tata Tertib Sekolah Pada
Siswa Di SMK Negeri 1 Makassar Oleh: ii(1), 1–13.
Junaedi, H., Hariadi, M., & Purnama, I. K. E. (2018). Penerapan Sinematografi dalam
Penempatan Posisi Kamera dengan Menggunakan Logika Fuzzy. Khazanah
Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 4(2), 55.
David Steven.Perancangan Media Pembelajaran Dengan Unity Engine Tata Cara Melipat Dasi Yang Benar Berbasis Android. UIB Repository©2020
Khoerniawan, R. W., Agustini, K., & Putrama, I. M. (2018). Game Edukasi Penjelajah
Berbasis Virtual Reality. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik
Informatika (KARMAPATI), 7(1), 20.
Kristoforus, D. Y., Petrus, B. G., & Mendy, M. H. (2018). Negatif Penggunaan Gadget
Secara Berlebihan Terhadap Tubuh Pendahuluan Metode Perancangan. 1(12).
Kurniawati, I. D., & Nita, S. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DoubleClick:
Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68.
Laowo, E., & Nugroho, C. (2017). e-Proceeding of Management : Vol.4, No.2 Agustus
2017 | Page 2077 Representasi Nilai Kemanusiaan Pada Film INDONESIA
(Analisis Semiotika Roland Barthes Pada Film SOEGIJA). 4(2), 2077–2108.
Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. . (2015). Perancangan Penunjuk
Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis
Android Yang Terintegrasi Pada Google Maps. E-Journal Teknik Elektro Dan
Komputer, 4(2), 18–25.
Mahardika, D. A. (2018). Peran Video Editor Di Artv School of Public Speaking.
Masykur, R., Nofrizal, & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan
Matematika, 8(2), 177.
Mongi, L. S., & Lumenta, A. S. M. (2018). Rancang Bangun Game Adventure of
Unsrat Menggunakan Game Engine Unity. Jurnal Teknik Informatika, 13(1).
Muhammad, T., & Supriyadi. (2018). Produksi Film PSA “ Kita Indonesia ” Sebagai
Analisa Media Komunikasi Berbasis Multimedia. Jurnal Komunikasi, 9(2), 211–
218.
Noviansyah, & Anas, A. S. (2019). Aplikasi Multimedia Interaktif Model Instructional
Games Pada Mata Pembelajaran Bahasa Inggris Di Smp 3 Alas. Jurnal BITE, 1(1),
1–10.
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis
Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M
Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86–91.
David Steven.Perancangan Media Pembelajaran Dengan Unity Engine Tata Cara Melipat Dasi Yang Benar Berbasis Android. UIB Repository©2020
Purnama, S. (2016). Metode Penelitian Dan Pengembangan (Pengenalan Untuk
Mengembangkan Produk Pembelajaran Bahasa Arab). Literasi (Jurnal Ilmu
Pendidikan), 4(1), 19.
Purwanto, H. (2016). Manfaat Penelitian Untuk Perkembangan Gereja (pp. 46–51). pp.
46–51.
Rizqi, K. S., Reno, K., & Andre, W. C. (2015). Perancangan Media Pembelajaran
Berhitung Berbasis Multimedia Flash Pendahuluan Tinjauan Pustaka Hasil dan
Pembahasan. Jurnal Ilmiah DASI, 16(02), 1–6.
Rujianto, S. E., & Dhanar, S. surya intan. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran
Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented
Reality. Jurnal Buana Informatika, 6(2), 153–162.
Setyadi, D. (2017). Pengembangan Moblie Learning Berbasis Android Sebagai Sarana
Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. (January).
Sterling. (2019). How To Tie a Tie: The gentleman’s Guide to the Perfect Knot (p. 2).
p. 2.
Suwondo, D. I., & Sutanto, E. M. (2015). Hubungan lingkungan kerja, disiplin kerja,
dan kinerja karyawan. 17(2), 135–144.
Trisnawati, T. Y. (2016). Fashion sebagai Bentuk Ekspresi Diri dalam Komunikasi.
III(2), 36–47.
Yunianta, T. N. H. (2018). Membangun Kreativitas dan Sikap Profesional Mahasiswa
Calon Guru Matematika pada Mata Kuliah Simulasi Mengajar. 51–60.
Zaus, M. A., & Wulansari, R. E. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Listrik
Statis dan Dinamis Berbasis Android. INTECOMS: Journal of Information
Technology and Computer Science, 1(1), 1–7.
David Steven.Perancangan Media Pembelajaran Dengan Unity Engine Tata Cara Melipat Dasi Yang Benar Berbasis Android. UIB Repository©2020