bina nusantara | library & knowledge...

49
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Multimedia 2.1.1. Definisi Menurut Nanik Sri Rahayu (2013, p. 7), “Multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya”. 2.1.2. Elemen Multimedia 1. Teks Teks merupakan suatu media penting yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Teks digunakan untuk memudahkan pengguna untuk mengerti materi-materi dan fungsi-fungsi yang terdapat pada multimedia tersebut. Menurut Nanik Sri Rahayu (2013, p. 8), “Teks merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada 9

Upload: others

Post on 30-Nov-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Multimedia

2.1.1. Definisi

Menurut Nanik Sri Rahayu (2013, p. 7), “Multimedia adalah

penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan

mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio,

video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan

terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat

informasi yang ada di dalamnya”.

2.1.2. Elemen Multimedia

1. Teks

Teks merupakan suatu media penting yang digunakan untuk

menyampaikan informasi. Teks digunakan untuk memudahkan

pengguna untuk mengerti materi-materi dan fungsi-fungsi yang

terdapat pada multimedia tersebut.

Menurut Nanik Sri Rahayu (2013, p. 8), “Teks merupakan

elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian

besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk

menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan

bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali,

serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya

mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau

ditayangkan”.

2. Gambar

Elemen gambar pada multimedia memberikan user bayangan

mengenai materi multimedia tersebut secara fisik. Nanik Sri Rahayu

(2013, p. 8-9) mengutarakan bahwa Grafik atau gambar merupakan

sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami.

Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam

multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks

serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi

multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi

9

Page 2: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

10

kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu

berorientasi terhadap visual.

3. Audio

Nanik Sri Rahayu (2013, p. 9) menyatakan bahwa audio juga

berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio

dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau

audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari

voice record dan efek–efek suara lain.

4. Video

Nanik Sri Rahayu (2013, p. 9) berpendapat bahwa video

adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga

menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan

multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih

menarik.

5. Animasi

Nanik Sri Rahayu (2013, p. 9) berpendapat bahwa animasi

merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian

dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan

animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar

diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti

daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam

menyampaikan suatu tujuan.

Page 3: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

11

2.2. Interaksi Manusia dan Komputer

Shneiderman (2010, p. 22) menjelaskan bahwa interaksi manusia dan komputer

adalah sebuah disiplin ilmu yang bertujuan untuk merancang sebuah interface yang

interaktif agar mudah digunakan oleh manusia. Disiplin ilmu tersebut meliputi

perancangan, implementasi, dan evaluasi terhadap sistem interface.

2.2.1. Delapan Aturan Emas

Terdapat 8 aturan emas yang dapat dijadikan pedoman untuk

para designer dalam membuat interface untuk aplikasinya

(Shneiderman, 2010, p. 88-89).

1. Konsistensi

Konsistensi merupakan elemen penting yang harus

diperhatikan namun sering dilupakan dalam membangun

sebuah interface. warna, peletakan gambar, penggunaan

terminologi, sequence of action, font dan lain-lain

merupakan contoh hal yang harus konsisten dalam suatu

design interface.

2. Melayani Kegunaan yang Universal

Berpendapat bahwa dalam mendesain interface kita

harus memperhatikan kebutuhan berbagai jenis latar

belakang pengguna. Perbedaan umur, gender, tingkat

keahlian harus kita sesuaikan dengan interface. Misal, kita

sediakan fitur shortcut , dan fitur advanced setting untuk

pengguna yang sudah mahir dalam menggunakan

perangkatnya, dengan demikian user dapat meningkatkan

kecepatannya.

3. Umpan Balik yang Informatif

Untuk setiap tindakan user, sistem harus memberikan

umpan balik, untuk tindakan yang sering dilakukan, umpan

balik dapat dibuat sederhana, sedangkan aksi yang jarang

dilakukan dan tergolong kompleks, maka umpan balik yang

diberikan sistem harus detil dan terperinci.

4. Merancang Dialog untuk Penutupan

Page 4: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

12

Rentetan aksi harus di kelompokkan menjadi 3 bagian,

yaitu awal, tengah, dan akhir. Sebagai perancang interface,

kita harus menyediakan dialog untuk ditampilkan setiap kali

pengguna menyelesaikan satu rentetan aksi. Hal ini

dilakukan agar user mendapat rasa pencapaian dan

kelegaan.

5. Pencegahan Kesalahan

Interface sebisa mungkin dirancang agar pengguna

tidak dapat melakukan error, misalnya : dalam sebuah

lembar isian, disable kan kolom yang memang tidak

seharusnya pengguna isi. Apabila pengguna melakukan

error, interface harus bisa mendeteksinya, dan harus

disediakan solusi pemulihan yang mudah dan konstruktif.

6. Kemudahan untuk Kembali ke Tindakan Sebelumnya

Aksi oleh pengguna secara hakekatnya harus bisa

dibalikkan. Dengan adanya fitur ini, pengguna tidak akan

merasa cemas, dan dapat memacu pengguna untuk

mengeksplorasi lebih dalam ke opsi-opsi yang tidak mereka

ketahui sebelumnya.

7. Mendukung Pusat Kendali Internal

Dalam perancangan, interface tersebut harus dapat

mendukung keinginan terdalam pengguna yaitu untuk

mengendalikan. Dengan mudahnya mendapatkan data,

mudahnya menyelesaikan rentetan aksi dan adanya umpan

balik setiap aksi, pengguna akan merasa bahwa ia yang

memiliki kendali atas sistem, bukan sebaliknya.

8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek

Ben Schneiderman dan Catherine Plaisant (2004:75)

berkemuka bahwa dikarenakan oleh batasan manusia untuk

memproses informasi di memori jangka pendeknya,

membuat kita harus merancang interface yang sederhana dan

tidak menampilkan terlalu banyak informasi.

Page 5: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

13

2.2.2. Lima Faktor Manusia Terukur

Demi tercapainya tujuan dari IMK, maka perancangan interface

sebaiknya tidak lupa untuk mengikutsertakan evaluasi terhadap lima

(5) faktor terukur dari manusia sebagai berikut (Shneiderman &

Plaisant, 2010, p. 32-33):

1. Waktu untuk belajar – Ukuran berapa lama seorang user

untuk mempelajari fungsi-fungsi di dalam sebuah aplikasi

hingga pada akhirnya dapat menggunakan dengan baik.

2. Kecepatan performa – Ukuran berapa lama suatu fungsi atau

serangkaian tugas di dalam aplikasi tersebut dilakukan.

3. Tingkat error yang dilakukan pengguna – Ukuran berapa

banyak dan jenis error yang dilakukan oleh user di dalam

melakukan serangkaian tugas.

4. Daya ingat pengguna – Ukuran berapa lama user

mempertahankan ingatan dan pengetahuannya setelah

beberapa jam, hari, atau bahkan mingu.

5. Kepuasan subjektif – Ukuran seberapa puas user atas

berbagai aspek dari suatu sistem.

2.3 Storyboard dalam Pembuatan Game

Menurut Vaughan (2011, p. 232), storyboard digunakan untuk mengatur urutan

pembuatan suatu proyek multimedia dengan memberikan penjelasan detail pada

setiap aliran navigasi perencanaan proyek multimedia tersebut. Storyboard

menjelaskan desain setiap layar dan elemen - elemen yang terdapat pada proyek.

Storyboard memberikan gambaran dari keseluruhan tahap pembuatan proyek seperti

letak kamera dan latar, sudut shooting, pencahayaan, aksi, efek-efek khusus dan

bagaimana objek bergerak dari awal hingga akhir.

Menurut Vaughan (2011, p. 295), storyboard adalah suatu ringkasan grafis yang

menjelaskan proyek multimedia secara detil menggunakan kata-kata dan gambar

kasar mengenai tiap tampilan gambar, suara, navigasi, teks, atribut, font, bentuk

tombol, umpan balik, dan lain-lain. Pembuatan storyboard penting dilakukan untuk

membuat proyek lebih mudah dikerjakan.

Page 6: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

14

2.4. Game

Menurut Earnest Adams (2014, p. 2), games adalah sejenis aktivitas bermain,

yang dilakukan dalam konteks realita sandiwara, dimana partisipan mencoba untuk

mencapai paling tidak satu tujuan yang berubah-ubah dan signifikan dengan berlaku

sesuai dengan aturan.

2.4.1. Elemen Game

Game memiliki 4 elemen penting didalamnya yaitu play,

pretending, goal, dan rules. Play adalah bentuk partisipasi dalam

hiburan. Ketika seseorang sedang membaca buku cerita, sang penulis

menghibur orang tersebut; ketika seseorang bermain, dia menghibur

dirinya sendiri. Konten dari buku tidak berubah, namun ketika

bermain (play), seseorang membuat pilihan yang mempengaruhi alur

kejadian.

Membaca buku bukanlah bersifat pasif, tetapi tidak interaktif.

Sementara setiap kali bermain, seseorang berinteraksi, membuat

pilihan yang berbeda dan mendapat pengalaman yang berbeda, itulah

yang disebut play. Play memuat kebebasan dalam bertindak dan

kebebasan bagaimana seseorang bertindak. Kebebasan ini tentunya

bukan tidak terbatas karena dibatasi oleh aturan atau rules.

Pretending adalah aksi membuat dunia khayalan dalam

pikiran. Pemain dapat menciptakan dunia dengan karakter, dan

kejadian yang tidak mungkin ada di dunia nyata.

Goal adalah tujuan atau target dalam game. Setiap game punya

tujuan, sekalipun game yang bersifat kreatif dan non kompetisi

masih memiliki tujuan: kreasi. Misalnya tujuan dalam game SimCity

yaitu membangun kota terus menerus dan tidak bangkrut; selama

pemain tidak bangkrut, game tersebut akan terus berjalan tanpa

henti.

Goal dari game boleh jadi bersifat tidak mungkin dicapai,

seperti game arcade Space Invader dimana pemain tidak mungkin

bisa menang; tetapi pemain tersebut dapat bermain selama mungkin

atau dengan score setinggi mungkin untuk mengalahkan pemain

lainnya. Sebuah game juga dapat memiliki banyak goal.

Page 7: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

15

Rules adalah definisi dan instruksi yang para pemain setujui

selama durasi permainan. Beberapa hal yang ditetapkan oleh rules

adalah berikut:

Semiotika dari game yaitu arti dan hubungan dari berbagai

simbol dalam game.

Gameplay yang terdiri dari tantangan dan aksi yang ditawarkan

oleh game terhadap pemain.

Goal(s) yaitu tujuan dari game tersebut.

Termination condition yaitu kondisi dimana permainan

berakhir, baik itu kondisi menang atau kondisi kalah.

Metarules yaitu aturan tentang aturan itu sendiri jika suatu

permainan mengizinkan adanya pengecualian atau perubahan

aturan.

2.4.2. Gameplay

Dalam bukunya, Earnest Adams menyatakan ada beberapa definisi

tentang gameplay. Game designer Sid Meier dalam Game Architecture and

Design mengatakan bahwa gameplay adalah “rangkaian pilihan menarik”.

Dino Dini, desainer lain mendefinisikannya sebagai “interaksi yang

menghibur”. Kedua definisi tersebut tidaklah salah, namun masih terlalu

umum. Dalam buku Fundamentals of Game Design Third Edition (Earnest

Adams, 2014, p. 9), Earnest Adams mendefinisikan bahwa “gameplay terdiri

dari tantangan (challenges) yang pemain harus hadapi untuk dapat sampai

pada tujuan dari game; dan aksi (Action) yang pemain boleh ambil dalam

menghadapi tantangan tersebut”

Challenges adalah setiap set tugas-tugas yang harus diselesaikan.

Challenges dapat berupa hal sederhana seperti lari ke tempat tujuan atau

kompleks seperti menguasai sebuah negara.

Action adalah tindakan yang diambil oleh pemain untuk

menyelesaikan challenges. Rules dalam game menetapkan aksi yang boleh

dan yang tidak boleh dilakukan oleh pemain, atau tindakan yang harus

dilakukan dalam situasi tertentu.

Page 8: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

16

2.4.3. Genre

Earnest Adams (2014, p. 67) menyatakan bahwa genre adalah

kategori dari games yang ditandai oleh challenge tertentu, tanpa

memperhatikan keadaan atau konten dari dunia game tersebut. Dalam genre

ada juga istilah subgenre, yaitu pembagian genre yang bersifat umum dan

luas kedalam grup yang lebih kecil dan spesifik. Berikut adalah jenis-jenis

genre beserta subgenre nya:

Shooter Games

Game dengan genre shooter mengharuskan pemain untuk

menggunakan senjata jarak jauh untuk mengalahkan lawannya. Dalam

game shooter pemain membutuhkan keahlian membidik lawan. Kesulitan

akan bertambah ketika pemain diberikan amunisi yang terbatas.

Dalam genre shooter, pemain harus dapat fokus pada dua daerah yaitu

daerah di sekitar avatar pemain dan daerah disekitar lawan. Genre

shooter dapat dibagi ke dalam 2 subgenre 2d shooters dan 3d shooters.

- 2D Shooters – adalah shooter game dengan latar dengan perspektif 2

dimensi, dapat berupa top-down dan side-view.

- 3D Shooters – adalah shooter game dengan perspektif 3 dimensi

lengkap dengan atribut realistis seperti gravitasi, suara yang

disesuaikan dengan jaraknya, dan lain lain.

Action and Arcade Games

Game dengan genre action mengandung tantangan yang bersifat

fisikal. Game action bisa jadi mengandung tantangan berupa puzzle,

lomba, atau unsur ekonomi sederhana, namun game ini tetap

menitikberatkan tantangan yang membutuhkan aksi dari pemain.

Game dengan genre arcade adalah game action dengan desain bisnis

dimana player harus menggunakan koin untuk bermain. Game ini

umumnya tidak dapat dimenangkan, dimana tingkat kesulitannya semakin

lama akan semakin sulit hingga pemain akhirnya kalah.

Game action dapat dibagi menjadi:

- Platform Game – adalah game dimana player menggerakkan avatar

bergerak melalui platform dengan bermacam ketinggian sambil

menghindari bahaya atau mengalahkan musuh.

Page 9: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

17

- Fighting Game – adalah game yang membutuhkan kemampuan fisik

dari pemain yaitu kecepatan reaksi dan timing untuk mengalahkan

musuh.

Strategy Games

Game dengan genre strategy membutuhkan perencanaan yang baik

dan tantangan yang membutuhkan penyelesaian secara logika serta

pengelolaan sumber daya yang baik. Game strategy menantang pemain

untuk menyelesaikan tantangan atau mengalahkan musuh melalui

perencanaan rangkaian tindakan dan keputusan yang akan diambil.

Perbedaan yang paling mencolok dari strategy dan puzzle adalah game

strategy membutuhkan perencanaan dan pengelolaan sumber daya. Game

strategy dapat dikelompokkan ke dalam:

- Turn-based Strategy – adalah game strategy dimana pemain

melakukan aksi secara bergiliran

- Real Time Strategy – adalah game strategy dimana pemain dapat

melakukan aksi tanpa bergantung pada giliran atau waktu

Role-Playing Games

Game dengan genre role-playing game (RPG) memberikan pemain

berinteraksi terhadap lingkungan pada game tersebut secara bebas melalui

avatar. Pemain dapat merasakan seolah-olah hidup dalam dunia game

tersebut. RPG dapat memberikan pemain sensasi pertumbuhan layaknya

dalam kehidupan nyata, baik itu dalam pertumbuhan fisik dan kekuatan,

atau pertumbuhan sifat, karakter, atau moral. Dalam RPG, pemain

menentukan kekuatan atau karakter apa yang ingin ditanamkan dalam

avatar.

Sports Games

Game dengan genre sport menyediakan lingkungan yang akrab

dengan pemainnya. Game sport menyediakan tantangan dan kompetisi

olahraga yang umumnya sesuai dengan dunia nyata

Vehicle Simulations

Game vehicle simulation menciptakan suasana menyetir atau

menerbangkan kendaraan, baik itu kendaraan nyata atau imajiner.

Limitasi dalam game ini juga dapat diatur seberapa realistis seperti

gravitasi, g-force, bahan bakar, dan lain lain.

Page 10: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

18

Secara umum game vehicle simulations dapat dikelompokkan menjadi

dua:

- Civilian – adalah vehicle simulation yang menggunakan kendaraan

umum sipil seperti mobil, pesawat, kereta, dan lain-lain. Kategori ini

dapat menyediakan konten lomba selain dari konten simulasinya.

- Military – adalah vehicle simulation yang menggunakan kendaraan

militer seperti tank, pesawat tempur, kapal perang, dan lain lain.

Kategori ini dapat menyediakan konten pertarungan atau perang selain

dari konten simulasinya.

Construction and Simulation Games

Game ini kadang disebut Construction and Management Simulation

(CMS). CMS menawarkan pemain kesempatan untuk membangun

sesuatu seperti sebuah gedung, atau seluruh kota, terkadang lengkap

dengan aktivitas ekonominya.

Game CMS umumnya menyediakan mode free-form construction

dimana pemain dapat membangun apapun sesuka hati dan mode prebuilt

skenario dimana pemain disediakan bangunan atau kota untuk di kelola.

Adventure Games

Game adventure menyediakan dunia yang interaktif serta cerita yang

menarik seperti pada game RPG, namun pada adventure tidak ada proses

yang butuh dikelola atau musuh yang harus dikalahkan seperti pada

strategy atau RPG. Hanya dunia yang interaktif serta tantangan yang akan

muncul sebagai hasil dari interaksi player terhadap dunia tersebut lewat

avatar.

Adventure mirip dengan RPG dari segi avatar sebagai perwakilan

pemain di dunia game tersebut serta dunia yang interaktif, namun atribut

pada karakter RPG diwakili oleh angka, sementara pada adventure,

atribut pada karakter bersifat dramatis, bukan numerik.

Puzzle Games

Dalam game puzzle, aktivitas utama pada game tersebut adalah

menyelesaikan teka-teki. Game puzzle mungkin akan menyediakan

storyline untuk menggiring pemain kepada teka-teki yang lebih besar

namun masih berhubugan dengan teka-teki sebelumnya dengan goal yang

lebih besar pula.

Page 11: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

19

Game puzzle umumnya membutuhkan mengenali pola, pengambilan

keputusan logis, atau pemahaman tentang suatu proses.

2.4.4. Game Balancing

Menurut Ernest Adams (2014), balanced game harus adil terhadap

pemain, tidak terlalu mudah namun tidak terlalu sulit, dan membuat

kemampuan pemain menjadi faktor terpenting dalam menentukan

keberhasilan.

Game yang seimbang, baik itu PvP, PvE, memiliki karakteristik

sebagai berikut:

Game tersebut memberikan pilihan yang berarti

Jika game tersebut membolehkan pemain untuk memilih dari

beberapa strategi yang mungkin dilakukan untuk menyelesaikan

tantangan, tidak boleh ada strategi yang jauh lebih efektif

dibanding strategi lainnya. Jika ya, maka itu mengindikasikan

game yang tidak seimbang

Faktor keberuntungan tidak terlalu berarti dibandingkan

faktor kemampuan pemain

Ini bukan berarti pemain tidak memiliki keberuntungan,

namun pemain dengan kemampuan yang baik seharusnya lebih

berhasil dibanding pemain dengan kemampuan payah.

Game PvP yang seimbang juga memiliki kualifikasi sebagai berikut:

Pemain yang tertinggal di awal mendapat kesempatan yang

layak untuk menyusul sebelum game berakhir

Definisi dari “awal” game dan “kesempatan yang layak” untuk

menyusul bervariasi pada tiap game. Jika ada pemain yang

tertinggal 10 menit dalam game berdurasi 2 jam dan pemain

tersebut tidak diberi kesempatan untuk menyusul ketinggalannya,

pemain tersebut akan menganggap game tersebut tidak adil,

begitu pula dengan pemain yang dapat menyelesaikan game

berdurasi 2 jam dalam 15 menit sebelum pemain lain dapat

menyusul atau bahkan menguji ketangkasan mereka, maka game

tersebut tidak seimbang.

Page 12: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

20

Game tersebut jarang atau tidak pernah berakhir buntu,

terutama diantara pemain dengan kemampuan yang tidak

seimbang

Hasil yang buntu atau seri akan mengecewakan pemain karena

usaha pemain tersebut tidak menghasilkan kemenangan. Jika

keadaan buntu atau seri terjadi pada pemain dengan kemampuan

yang berbeda, maka game tersebut melanggar prinsip di mana

kemampuan pemain harusnya menentukan hasil dari game lebih

dari faktor lain.

Game PvE yang seimbang juga memiliki kualifikasi sebagai berikut:

Tingkat kesulitan game harus konsisten

Konsisten pada hal ini bukan berarti kesulitan game selalu

sama, namun perubahan tingkat kesulitan yang dirasakan oleh

pemain harus berada pada tingkat yang masuk akal sehingga tidak

membuat pemain terkejut terhadap perubahan kesulitan yang

terlalu besar.

2.5. Unified Modelling Language

2.5.1. Definisi

Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu standar dalam

merancang suatu model sistem dalam merancang suatu model sistem peranti

lunak. UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia

pengembangan sistem yang berorientasi objek. Dengan menggunakan UML

dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, di mana aplikasi

tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun,

serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga

menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih

cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek.

Menurut Whitten (2007, p. 382), jenis-jenis UML meliputi use case

diagram, activity diagram, dan class diagram.

Page 13: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

21

2.5.2. Use case Diagram

Use case diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut

pandang user. Digunakan untuk menggambarkan hubungan antara internal

sistem dan eksternal sistem atau hubungan antara use case dan aktor.

Actor

Actor adalah sesuatu (entitas) yang berhubungan dengan

sistem dan berpartisipasi dalam use case. Actor menggambarkan

orang, sistem atau entitas eksternal yang secara khusus

membangkitkan sistem dengan input atau masukan kejadian-

kejadian, atau menerima sesuatu dari sistem. Actor dilukiskan

dengan peran yang mereka mainkan dalam use case, seperti staff,

kurir dan lain-lain.

Gambar 2.1 Bentuk Actor dalam UML

Dalam use case diagram terdapat satu aktor pemulai atau

initiator actor yang membangkitkan rangsangan awal terhadap

sistem, dan mungkin sejumlah aktor lain yang berpartisipasi atau

participating actor. Akan sangat berguna untuk mengetahui siapa

aktor pemulai tersebut.

Use case

Use case yang dibuat berdasar keperluan aktor merupakan

gambaran dari “apa” yang dikerjakan oleh sistem, bukan

“bagaimana” sistem mengerjakannya. Use case diberi nama yang

menyatakan apa hal yang dicapai dari interaksinya dengan aktor.

Dalam UML use case dinotasikan dengan gambar :

Gambar 2.1 Bentuk Use case dalam UML

Relationship

Relasi (relationship) digambarkan sebagai bentuk garis antara

dua simbol dalam use case diagram. Relasi antara actor dan use

Page 14: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

22

case disebut juga dengan asosiasi (association). Asosiasi ini

digunakan untuk menggambarkan bagaimana hubungan antara

keduanya.

Relasi-relasi yang terjadi pada use case diagram bisa antara

actor dengan use case atau use case dengan use case.

Gambar 2.2 Bentuk Relationship dalam UML

Relasi antara use case dengan use case :

a. Association, menjelaskan adanya interaksi antara aktor dan

use case yang dipanggil.

b. Include , pemanggilan use case oleh use case lain atau untuk

menggambarkan suatu use case termasuk di dalam use case

lain (diharuskan). Contohnya adalah pemanggilan sebuah

fungsi program. Digambarkan dengan garis lurus berpanah

dengan tulisan <<include>>.

c. Extend , digunakan ketika hendak menggambarkan variasi

pada kondisi perilaku normal dan menggunakan lebih

banyak kontrol form dan mendeklarasikan ekstension pada

use case utama. Atau dengan kata lain adalah perluasan dari

use case lain jika syarat atau kondisi terpenuhi.

Digambarkan dengan garis berpanah dengan tulisan

<<extend>>.

d. Depends on , adalah hubungan antara 2 use case dimana

salah satu use case nya bergantung pada use case lainnya.

Ketergantungan ini berarti salah satu use case tidak akan

bisa dijalankan bila use case yang lain belum selesai

dijalankan.

e. Generalization/Inheritance , dibuat ketika ada sebuah

kejadian yang lain sendiri atau perlakuan khusus dan

merupakan pola berhubungan base-parent use case.

Digambarkan dengan garis berpanah tertutup dari base use

case ke parent use case.

Page 15: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

23

Use Case Narrative

Use case narrative adalah penjabaran secara detil secara

tekstual dari tiap use case yang sudah dibuat, yaitu bagaimana

aktor berinteraksi dengan sistem untuk menyelesailkan tugas atau

proses dari use case tersebut.

2.5.3. Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas-

aktivitas yang mendukung penggambaran tindakan sistem baik yang bersifat

kondisional maupun paralel. Tindakan kondisional dilukiskan dengan cabang

(branch) dan penyatuan (merge).

Sebuah branch memiliki sebuah transition masuk atau yang disebut

dengan incoming transition dan beberapa transition keluar atau yang disebut

dengan outgoing transition dari branch yang berupa keputusan-keputusan.

Hanya satu dari outgoing transition yang dapat diambil, maka keputusan-

keputusan tersebut harus bersifat mutually exclusive. [else] digunakan sebagai

keterangan singkat yang menunjukkan bahwa transition “else” tersebut harus

digunakan jika semua keputusan yang ada pada branch salah.

Sebuah merge memiliki banyak input transition dan sebuah output.

Merge menandakan akhir dari suatu kondisi yang diawali dengan sebuah

branch. Selain branch dan merge, di dalam diagram aktivitas terdapat pula fork

dan join. Fork memiliki satu incoming transition dan beberapa outgoing

transition. Sedangkan pada join, outgoing transition diambil atau digunakan

hanya ketika semua state pada incoming transition telah menyelesaikan

aktivitasnya.

2.5.4. Class Diagram

Class diagram merupakan bagian yang paling penting dalm analisa

dan perancangan berorientasi objek. Dalam UML diagram kelas digunakan

untuk memodelkan static structure dari sistem informasi.

Kelas merupakan himpunan dari objek yang sejenis yang mempunyai

atribut (attribute) dan perilaku (behaviours/method) yang sama. Atribut adalah

sebuah nilai data karakteristik yang dimiliki oleh objek sebuah kelas sedangkan

method adalah perilaku atau operasi yang dikenakan oleh suatu kelas. Pada

gambar kelas terdapat tiga bagiannya.

Page 16: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

24

Gambar 2.3. Bentuk Class dalam UML

Diagram kelas menggambarkan struktur objek sistem, dimana

diperlihatkan hubungan antar mereka. Diagram kelas merupakan fondasi untuk

component diagram dan deployment diagram.

Secara garis besar terdapat 3 jenis class. Ketiga jenis class tersebut

dikelompokkan berdasarkan fungsi dan karakternya masing-masing, yaitu :

a. Entity Class Diagram

Merupakan paket utama dari sistem yang berisi kumpulan kelas

berupa entitas-entitas yang membentuk sistem dan menjadi landasan untuk

menyusun basis data pada model data konseptual.

Gambar 2.4. Bentuk Entity Class dalam UML

b. Control Class Diagram

Berisi kumpulan kelas yang menjadi kontrol program termasuk

koneksi dengan basis data dan merupakan kelas perantara atau penghubung

antara entity class dengan kelas antar muka pemakai (interface).

Gambar 2.5. Bentuk Control Class dalam UML

c. Boundary Class Diagram

Berisi kumpulan kelas yang menjadi interface antara pemakai (user)

dengan sistem, seperti tampilan form untuk pencetakan.

Gambar 2.6. Bentuk Boundary Class dalam UML

Page 17: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

25

2.6. Agile Software Development

Agile software development merupakan gaya project management yang lebih

berfokus kepada pengembangan terus menerus terhadap produk dan proses,

fleksibilitas cakupan, masukan tim dan memberikan produk yang sudah diuji

dengan baik, Mark C. Layton (2012, p. 9). Agile software development

mempunyai banyak cabang framework, salah satunya adalah Scrum

Methodology.

Gambar 2.8 Alur Agile Game Development

Page 18: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

26

2.6.1. Scrum Methodology

Gambar 2.9 Alur Scrum Game Development

Clinton Keith (2010, p. 36) berpendapat bahwa scrum adalah

sebuah framework untuk membuat sebuah project yang kompleks dan

tidak cukup spesifik untuk membagi-bagi tugas setiap anggotanya,

namun scrum membuat suatu proses pengerjaan projek menjadi

iterative dan incremental. Aturan-aturan dari scrum sangatlah

sederhana namun apabila aturan itu ditaati maka proses kerja satu tim

akan menjadi cepat dan efisien. Scrum mempunyai 3 komponen, yaitu

1. Product Backlog

Menurut Clinton Keith (2010, p. 41), product

backlog merupakan suatu daftar fitur yang terlah di

prioritaskan keberadaannya. Satuan fitur dalam

product backlog disebut product backlog item. PBI ini

dapat dimodifikasi setelah sebuah sprint, yang berarti

apabila ada suatu PBI baru, maka boleh ditambahkan

dan apabila PBI sudah tidak merasa tidak perlu untuk

ada maka dihilangkan.

2. Sprint

Clinton Keith (2010, p. 42-43) menyatakan

bahwa sprint merupakan wujud dari progress tim pada

metodologi scrum, dan sprint ini merupakan detak

jantung dari metodologi ini. Scrum mempunyai rentang

waktu beberapa minggu untuk setiap sprintnya.

Sebelum sebuah sprint dimulai tim akan melakukan

Page 19: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

27

sprint meeting untuk menentukkan sprint selanjutnya

dan menentukan sprint backlog untuk dikerjakan pada

rentang waktu sprint. Setiap hari selama pengerjaan

sprint, tim akan melakukan daily crum yang mana

merupakan suatu meeting berdurasi singkat yang

dimaksudkan untuk membahas segala sesuatu yang

terbaru mengenai tim dan aplikasi. sprint backlog

merupakan detil pelaksanaan dari satu sprint. Di akhir

sebuah sprint akan dilakukan sebuah sprint review

untuk mendiskusikan hasil sprint selama rentang waktu

yang ditentukan.

3. Release

Clinton Keith (2010, p. 42-43) berpendapat

bahwa release merupakan hasil dari kumpulan sprint

yang dijadikan suatu produk, yang menjadikan suatu

produk tersebut dalam posisi near shipping. Maksud

dari near shipping adalah bahwa suatu produk sudah

dapat dimainkan, namun masih belum memiliki semua

fitur yang ada pada product backlog. Masa berlaku

release adalah setidaknya 2 – 4 minggu.

Scrum mempunyai beberapa practice dalam

pengaplikasiannya sebagai metode pembuatan game. Sebagai sebuah

framework, scrum dituntut untuk memiliki practice yang akan

berkembang seiring tim juga berkembang, ( Clinton Keith, 2010, p. 40

– 41). Beberapa practice tersebut adalah :

1. Empiricism

Scrum mempunyai sifat inspect and adapt yang

membuat stakeholders dan tim dapat beradaptasi dengan

ilmu-ilmu terkini dan perubahan terhadap situasi secara

langsung dengan data yang aktual.

2. Emergence

Scrum tidak membatasi suatu role untuk mengerjakan

suatu pekerjaan pada waktu tertentu. Scrum mengerti

bahwa kita tidak dapat mengetahui semua bagian game

Page 20: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

28

yang akan dibuat dari awal. Karena itulah scrum

menyediakan sprint review dan planning untuk

mengantisipasi munculnya suatu ide kapan saja dalam

rentang waktu develop.

3. Timeboxing

Scrum bersifat iteratif yang berarti akan memberikan

hasil dalam satu rentang waktu tertentu dan konstan ke

stakeholders dan developers. Sprint adalah contoh yang

cocok dalam pengimplementasian timeboxing.

4. Prioritization

Scrum tidak mengunci cara mengembangkan game harus

“ mengikuti apa yang ada di design document“ namun

scrum membiarkan tim untuk mengembangkan game

dengan spesifikasi dan permintaan pengguna dan

kepentingan stakeholders. Product Backlog merupakan

contoh dari pengaplikasian practice ini.

5. Self Organizing

Sebuah tim yang kecil dan Cross-Dicipline berusaha

untuk mengurus timnya sendiri dan menciptakan produk

terbaik secara berkala melalui siklus inspect and adapt.

2.6.2. Peran dalam Scrum

1. The Scrum Team

Menurut Clinton Keith (2010), The Scrum Team tersusun atas

ScrumMaster, pemilik produk, dan tim pengembang.

a. ScrumMaster

ScrumMaster adalah orang yang sudah menguasai

metodologi scrum. Tugas dari seorang ScrumMaster

adalah mendidik seluruh tim tentang scrum dan

memastikan setiap anggota mempraktekkan metode

yang telah ditetapkan. ScrumMaster memiliki tanggung

jawab sebagai berikut:

Memastikan hambatan teratasi

Mengamati perkembangan

Menfasilitasi perencanaan, ulasan, dan retrospeksi

Page 21: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

29

Mendorong kemajuan yang terus-menerus.

Membantu komunikasi antara stakeholder dan tim

b. Pemilik Produk

Pemilik produk bertugas mengkomunikasikan visi dari

game dan memaksimalkan return of Investment (ROI)

dengan menetapkan dan memprioritaskan fitur yang

diinginkan dalam Products backlog. Pemilik produk

memiliki tanggung jawab sebagai berikut:

Mengelola ROI dari game

Menetapkan visi yang sama antara pelanggan dan

pengembang

Mengetahui apa yang ingin dibangun dan urutan

pengerjaannya

Membuat rencana perilisan dan menetapkan waktu

pengiriman

Mendukung perencanaan sprint dan ulasan

Mewakili pelanggan, termasuk pemain yang

membeli game tersebut.

c. Tim Pengembang

Tim pengembang bertanggung jawab menghasilkan

fitur-fitur dari Products backlog pada tiap sprint. Para

pengembang tersebut mengatur dan mengelola diri

mereka sendiri. Mereka menentukan seberapa besar

kerja yang dapat mereka jalankan pada awal sprint dan

bertanggung jawab untuk menyelesaikannya pada akhir

sprint.

Page 22: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

30

2. The Team

Menurut Clinton Keith (2010), tim ini melingkupi

setiap orang dari setiap disiplin yang diperlukan untuk

menyelesaikan objektif yang telah ditentukan pada awal

sprint. Sebagai contoh, spirit untuk fitur berjalan pada karakter

dengan AI akan membutuhkan animator, AI Programme,

character modeller, dan QA untuk memastikan objektif dari

sprint tersebut tercapai.

3. Customers and Stakeholders

Menurut Clinton Keith (2010), kategori ini meliputi

publisher-producer, marketing, studio leadership.

a. Publisher-Producer

Bertanggung jawab mengkomunikasikan kemajuan dan

objektif kepada publisher dan studio dengan tujuan

memastikan kedua pihak memiliki visi yang sama dan

menyajikan transparansi kemajuan.

b. Marketing

Menyediakan masukan dan memahami fitur pada

backlog, agar dapat mengkomunikasikan fitur tersebut

secara efektif kepada pasar.

c. Studio Leadership

Membantu pemilik produk untuk memprioritaskan

kerja, dengan pertimbangan biaya dan resiko dalam

pengembangan fitur.

Page 23: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

31

Gambar 2.10 Gambaran peran dalam scrum

2.7. Unity

Game engine Unity merupakan sebuah ekosistem alat pengembangan video

game yang terdiri dari rendering engine yang hebat yang sudah terintegrasi lengkap

dengan alat-alat yang memudahkan alur kerja dalam membuat konten interaktif tiga

dimensi (3D) maupun dua dimensi (2D), alat untuk penerbitan di banyak platform,

dan aset-aset yang sudah siap pakai.

Menurut Thomas Finnegan (2015), mungkin fitur terbaik dari Unity adalah

bagaimana open-ended Unity tersebut. Hampir semua game engine saat ini memiliki

batas akan apa yang dapat dibangun dengan engine tersebut. Hal tersebut masuk akal

namun dapat membatasi kapabilitas tim. Rata-rata game engine sangat optimal dalam

membuat game jenis tertentu. Hal ini baik jika anda berencana membuat tipe game

yang sama terus menerus. Hal ini menjadi masalah ketika seseorang memiliki ide

untuk membuat sebuah game dengan jenis yang berbeda, lalu menyadari bahwa

engine tersebut tidak mampu membuat game tersebut dan seluruh tim harus

mempelajari game engine lain atau menggandakan waktu pengembangan untuk

membuat game engine tersebut mampu. Unity tidak memiliki masalah tersebut

karena Unity tidak memberi batasan jenis game apa saja yang dapat dibuat di Unity

Unity sebagai game authoring tool memudahkan developer game untuk

merancang atau mengembangkan game. Membuat game menjadi lebih cepat dan

lebih mudah. Model 2D dan model 3D didukung oleh game engine Unity, komunitas

Page 24: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

32

yang dimiliki serta pengembangnya yang cukup pesat memudahkan developer awam

untuk mempelajari game engine Unity.

Game engine Unity menggunakan banyak scene sehingga dapat mengurai

waktu loading dan dapat menguji kelayakan game secara per bagian. Terdapat objek

game dalam game engine Unity yang digunakan dalam game scene. Setiap objek

game memiliki setidaknya satu komponen, yaitu komponen transform. Posisi, sudut,

dan skala dari sebuah objek ditunjukkan oleh komponen tersebut. Game engine

Unity menggunakan bahasa JavaScript atau bahasa pemrograman C#.

2.7.1 Bahasa C#

Menurut Deitel & Deitel (2008), Microsoft memiliki tiga bahasa

pemrograman seperti visual basic (On the original BASIC), Visual C++

(dasarnya dari bahasa C), dan Visual C# yang merupakan bahasa

pemrograman baru dari C++ dan dikembangkan dengan sengaja oleh java

untuk platform .NET.

C# (dibaca C-Sharp) merupakan bahasa pemrograman yang dibuat

khusus untuk platform .NET. C# didefinisikan sebagai bahasa pemrograman

obect-oriented. C# juga didefinisikan sebagai event-driven karena C#

merespon pengguna dengan event klik atau dengan penekanan tombol.

C# diluncurkan pada tahun 2000 oleh Microsoft, C# berakar dari

bahasa pemrograman C, C++, dan Java, sehingga memudahkan pengembang

perangkat lunak yang melakukan migrasi dari bahasa pemrograman tersebut.

C# memiliki kemampuan yang sama dengan Java sehingga memungkinkan

untuk membuat aplikasi atau perangkat lunak aplikasi perusahaan, aplikasi

berbasis web, mobile dan berbasis “cloud” dalam skala yang besar.

Page 25: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

33

2.8 Penelitian Terkait

2.8.1 Mobile Game & Arcade

Mobile Games merupakan salah satu hal yang sedang marak pada era

globalisasi ini. Mobile Game pada 2015 diprediksikan akan mengalahkan

pasar video game console dikarenakan banyaknya pengguna platform lain

yang berpindah ke platform mobile karena fleksibilitas dan kecanggihannya

yang tidak kalah dengan platform lainnya. Salah satu genre Mobile Game

yang difavoritkan oleh masyarakat adalah Casual / Arcade . Dicatatkan pada

BigFish Stat bahwa 46% pengguna mobile app memfavoritkan genre Casual /

Arcade. Genre Arcade sendiri merupakan genre yang berfokus kepada

gameplay singkat untuk menyelesaikan suatu stage untuk mencapai level

yang lebih tinggi.

2.8.2 Android OS

Menurut Jiri Vavru dan Miroslav Ujbanyai (2014), Android adalah

sebuah sistem operasi yang dibuat oleh Google berdasarkan open source

platform, dalam arti sebuah software dengan open source code. Kata “open

source” berarti memiliki kemudahan baik dalam hal aktivitas teknis dan

licensing.

Android operating system adalah salah satu operating system untuk

mobile device yang berbasiskan java. Android dikelola oleh Google inc, dan

dewasa ini telah menjadi operating system yang menjadi favorit pengguna

mobile device sedunia. Tercatat pada Global Stat pada juni 2015 pengguna

android di dunia mencapai angka 68% , yang berarti lebih dari setengah

jumlah pengguna mobile device adalah pengguna device yang menjalankan

operating system Android.

Page 26: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

34

Gambar 2.11. Statistik perbandingan penggunaan mobile OS

Gambar 2.12. Statistik perbandingan penggunaan desktop dan mobile

2.8.3. Manfaat Game Untuk Generasi Muda

Selama bertahun - tahun masyarakat menganggap bahwa bermain

game itu merupakan sesuatu yang dapat menjatuhkan generasi muda terutama

dalam hal pengembangan akademik (O’Brien, 2010). Benar bahwa bermain

game dapat membuat seseorang menjadi kecanduan untuk bermain terus dan

melalaikan segala aktivitas yang seharusnya dilakukan seperti belajar.

Page 27: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

35

Namun, ada beberapa penelitian yang menyatakan bahwa bermain game

terutama game simulasi dapat menjadi pembelajaran seperti strategy skill,

problem solving, keahlian penggunaan komputer, meningkatkan kemampuan

motorik dan visual, serta pembelajaran mengenai lingkungan (Akilli, 2007).

M. Albir Damara (2013) berkata bahwa munculnya berbagai game

yang semakin beragam ini perlu ditindak secara positif dan negatif, karena

game tidak hanya menimbulkan dampak negatif saja, namun juga dapat

menimbulkan dampak positif bagi perkembangan generasi muda. Dampak

positif :

Pertama, Aktifitas Fisik. Memang game yang biasa diliput media atau

biasa kita jumpai merupakan game yang tidak memerlukan aktifitas fisik, tapi

ada beberapa jenis game yang memerlukan aktifitas fisik pula. Salah satu alat

game atau konsol yang dikenal memerlukan aktifitas fisik untuk

penggunaannya adalah Nintendo Wii Fit. Dengan konsol tersebut, pemain

dapat memilih game-game berjenis sport (olahraga) seperti voli, badminton,

sepak bola, mendayung dan masih banyak lagi tipe permainanya yang

mengharuskan pemain bergerak sesuai arah yang ada di dalam permainan

tersebut, jika bermain game voli, maka kita berperan menjadi atlet voli dan

beradegan seperti layaknya atlet yang sedang bertanding di kejuaraan.

Kedua, Meningkatkan kemampuan koordinasi mata dengan tangan.

Games berjenis action, sport, shooting dan juga fighting membutuhkan

kelincahan tangan dalam membuat refleks yang cepat di dalam permainan

tersebut. Selain dibutuhkan kelincahan tangan demi membuat refleks yang

cepat, dibutuhkan pula akurasi mata yang tajam untuk melihat peluang agar

dapat memenangkan game tersebut. Kemampuan tersebut juga dapat

terefleksi di kehidupan nyata untuk melakukan aktifitas-aktifitas yang

memerlukan kemampuan dalam koordinasi mata dengan tangan.

Ketiga, Peningkatan kemampuan belajar. Game jenis strategi, action

dan puzzle dapat meningkatkan kemampuan berpikir para pelajar dalam

memecahkan masalah dan membuat sebuah keputusan untuk mencapai suatu

tujuan. Dengan dilatihnya kemampuan tersebut, seharusnya para gamer yang

kebanyakan adalah pelajar dapat memecahkan masalah lebih baik dibanding

dengan yang tidak bermain game. Namun jika terlalu sering bermain game

Page 28: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

36

akan berdampak pula pada penurunan kemampuan belajar karena jarang

membaca atau belajar.

2.8.4. Budaya dan Identitas Bangsa

C.Citraningtyas (2012) menyatakan bahwa identitas adalah sebuah

ciri, tanda, sifat, atau jati diri yang khas yang melekat pada seseorang atau

kelompok. Ciri, tanda, sifat, atau jati diri ini berfungsi untuk membedakan

satu orang atau satu kelompok dengan yang lain. Menurut Schopflin (2001),

identitas berakar dari satu set dalil atau proposisi yang mengatur nilai

dantindakan sehingga konstruksi identitas melibatkan gagasan ”benar” dan

”salah”,diinginkan / tidak diinginkan, tercemar / tidak tercemar, dll. Identitas

dari bangsa Indonesia adalah budayanya, pada kasus ini adalah cerita

rakyatnya. Tidak bisa kita pungkiri Indonesia sangat kaya akan cerita

rakyatnya.

Page 29: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

37

2.8.5. Cerita Rakyat

1. Definisi

Kumarasinghe (2009, p. 1) dalam jurnalnya menyatakan bahwa

cerita rakyat adalah aspek lisan, spiritual dan materi dari budaya

yang disampaikan secara lisan. Cerita rakyat itu penting sebagai

disiplin akademis, terutama dalam bidang sastra, antropologi,

sosiologi, seni, musik, sejarah, bahasa, filsafat dan sebagainya.

Khususnya, pada konteks antropologi, cerita rakyat adalah sarana

penting dalam mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan

manusia. Hubungan antara cerita rakyat dengan kebudayaan sangat

diperhatikan dalam antropologi karena cerita rakyat tidak dapat

benar-benar dimengerti tanpa pengetahuan terperinci tentang

kebudayaan tersebut. Cerita rakyat termasuk dalam salah satu cabang

dalam antropologi kebudayaan dan antropolog memandang cerita

rakyat sebagai bagian dari kebudayaan namun bukan keseluruhan

dari budaya tersebut.

2. Pentingnya Cerita Rakyat Terhadap Perkembangan Generasi

Muda

Perkembangan generasi muda adalah proses di mana generasi

muda membutuhkan kualitas fisik dan mental agar cakap beradaptasi

terhadap masyarakat. Secara sosiologi, hal ini berhubungan dengan

proses sosialisasi generasi muda karena hasil akhir dari sosialisasi

adalah pengembangan generasi muda sebagai anggota masyarakat

yang aktif. Dalam jurnalnya, Kumarasinghe (2009, p. 3) menyatakan

bahwa cerita rakyat adalah media yang signifikan untuk

menghubungkan generasi tua dan generasi muda. Ketika generasi

muda ikut serta dalam aktivitas cerita rakyat, mereka menemukan

nilai budaya, kejadian sejarah, pahlawan mereka, faktor lingkungan

dan lain-lain. Proses ini mempengaruhi pembentukan karakter dari

generasi muda dalam menjadi pribadi yang sesuai dengan sistem

sosial mereka.

Cerita rakyat juga dapat bersifat menyindir. Mereka menyindir

kebiasaan dan sifat buruk manusia dan menyediakan pembelajaran

Page 30: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

38

tentang sifat buruk tersebut agar generasi muda mengetahui dan

menjauhi kebiasaan dan sifat tersebut.

3. Peran Cerita Rakyat dalam Membangun Karakter Bangsa

Cerita rakyat adalah media yang baik dalam membangun

karakter terhadap generasi muda sebagaimana diungkapkan

Subiyantoro dalam jurnalnya (2012, p. 3), bahwa “cerita rakyat

adalah salah satu metode yang dapat digunakan untuk membentuk

dan membangun karakter generasi muda. Sebab, dalam sepanjang

sejarak kehidupan generasi muda-generasi muda, belum pernah ada

satu generasi mudapun yang tidak senang dengan cerita, dongeng,

kisah atau sejenisnya. Atas dasar ini, cerita bisa diangkat sebagai

media membangun karakter generasi muda. Cerita yang dimaksud di

sini adalah cerita rakyat nusantara yang berbasis pada kearifan lokal

serta mengandung nilai-nilai edukatif dan budi pekerti bangsa yang

luhur.”

Dalam jurnalnya, Subiyantoro (2012, p. 5) juga menyatakan

bahwa nilai nilai pada cerita rakyat mengandung kearifan lokal dan

nilai-nilai luhur bangsa. Nilai-nilai itulah yang ditanamkan kepada

generasi muda sehingga nantinya mereka akan tumbuh dan

berkembang dengan membawa misi aktualisasi kearifan lokal

tersebut di era global.

2.8.6. Globalisasi

Sri Suneki (2012, p. 309-310), menyatakan bahwa globalisasi adalah suatu

proses menjadikan sesuatu (benda atau perilaku) sebagai ciri dari setiap

individu di dunia tanpa dibatasi oleh wilayah.

Globalisasi memiliki 4 ciri yang menandakan fenomena tersebut (Sri

Suneki, 2012, p. 312-313) :

1. Perubahan dalam konstantin ruang dan waktu. Perkembangan barang-

barang seperti telepon genggam, televisi, satelit, dan internet

menunjukkan bahwa komunikasi global terjadi demikian cepatnya

sementara melalui pergerakan massa seperti turisme memungkinkan

kita merasakan banyak hal dari budaya berbeda.

Page 31: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

39

2. Pasar dan pelaku ekonomi di negara berbeda menjadi saling

bergantung sebagai akibat dari pertumbuhan perdagangan

internasional, peningkatan pengaruh perusahaan multinasional, dan

dominasi organisasi semacam World Trade Organization (WTO).

3. Peningkatan interaksi kultural melalui perkembangan media masa saat

ini. Kita dapat mengonsumsi dan mengalami gagasan dan pengalaman

mengenai hal-hal seperti dalam bidang fashion, literatur, dan

makanan.

4. Meningkatnya masalah bersama misalnya krisis lingkungan hidup dan

inflasi regional.

2.8.7 Penelitian Kuantitatif

Menurut Subagio Budi Prajitno (2013, p. 1), “metode penelitian

kuantitatif adalah pendekatan-pendekatan terhadap kajian empiris yang

mengunpulkan, menganalisa, dan menampilkan data dalam bentuk numerik

daripada naratif”.

Ciri pendekatan kuantitatif adalah validitas internal. Maksudnya

apakah instrumen penelitian betul-betul mengukur apa yang seharusnya

diukur. Validitas internal dapat dikaji dengan beberapa cara :

1. Mengorelasi hasil pengukuran instrumen dengan hasil pengukuran

instrumen lain yang telah mantap mengukur fenomena yang sama

(concurrent validity).

2. Menentukan apakah hasil-hasil pengukuran memberikan prediksi

tepat sebagaimana diharapkan (predictive validity).

3. Menentukan apakah kajian-kajian empiris mendukung atau gagal

mendukung hipotesis-hipotesis tentang konstruk teoritis yang dapat

dioperasikan dan diukur oleh instrumen (construct validity).

Page 32: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2015-1... · Web viewGame puzzle mungkin akan menyediakan storyline untuk menggiring pemain

40