bab iii perancangan dan pembahasan - repository.bsi.ac.id fileadobe flash cs6 sebagai aplikasi...

43
25 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Institusi Dalam penulisan skripsi ini, penulis melakukan penelitian dan wawancara kepada anak anak tingkat Tk sampai dengan SD usia dini selaku anak murid TPA Musholla Ashoba Pengadengan Barat, kelurahan Pengadegan, Kecamatan Pancoran Jakarta Selatan. Dalam pembahasan skripsi ini penulis menjelaskan secara garis besar tentang sejarah Institusi, Struktur Organisasi, Tugas dan Fungsi organisasi. 3.1.1 Sejarah Institusi TPA Musholla Ashoba Pengadegan Barat memiliki tujuan pendidikan Islam meletakan dasar kecerdasan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk mengenal Islam lebih lanjut. Sehingga menghasilkan anak murid yang berakhlak mulia. 3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi Organisasi merupakan bagian tata kerja atau tugas dan wewenang guna mengatur dari berbagai pekerjaan untuk mencapai suatu tujuan dengan jalan mengarahkan orang orang untuk melakukan tugas yang telah diberikan dan wadah organisasi. Dalam organisasi juga terdapat hubungan saling mempengaruhi satu sama lain, maka organisasi ini sangat menentukan baik buruknya suatu badan.

Upload: phungkien

Post on 18-May-2019

244 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

25

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Tinjauan Institusi

Dalam penulisan skripsi ini, penulis melakukan penelitian dan wawancara kepada anak

anak tingkat Tk sampai dengan SD usia dini selaku anak murid TPA Musholla Ashoba

Pengadengan Barat, kelurahan Pengadegan, Kecamatan Pancoran Jakarta Selatan. Dalam

pembahasan skripsi ini penulis menjelaskan secara garis besar tentang sejarah Institusi,

Struktur Organisasi, Tugas dan Fungsi organisasi.

3.1.1 Sejarah Institusi

TPA Musholla Ashoba Pengadegan Barat memiliki tujuan pendidikan Islam meletakan

dasar kecerdasan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk mengenal Islam lebih

lanjut. Sehingga menghasilkan anak murid yang berakhlak mulia.

3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi

Organisasi merupakan bagian tata kerja atau tugas dan wewenang guna mengatur dari

berbagai pekerjaan untuk mencapai suatu tujuan dengan jalan mengarahkan orang – orang

untuk melakukan tugas yang telah diberikan dan wadah organisasi. Dalam organisasi juga

terdapat hubungan saling mempengaruhi satu sama lain, maka organisasi ini sangat

menentukan baik buruknya suatu badan.

26

Struktur organisasi dan fungsi meliputi :

Gambar III.1.

Struktur Organisasi dan Fungsi

1) Ketua Yayasan

a. Bertanggung jawab secara administratif kegiatan kepengurusan yayasan.

b. Melakukan kajian atas program/draft dari dewan guru.

c. Memberikan solusi atas masalah yang dihadapi oleh dewan guru.

d. Memberikan pembinaan dan sanksi atas perilaku dewan guru yang menyimpang.

e. Mengawasi aktifitas sekolah sehingga dapat berjalan sesuai dengan visi dan misi.

f. Bertanggung jawab atas kesejahteraan SDM yang menjadi bawahna.

g. Bertanggung jawab kepada TPA Musholla Baitul Huda.

2) Guru

Guru merupakan elemen terpenting dalam organisasi dan bertugas mengajar dan mendidik

siswa dengan ilmu yang dimilikinya sehingga murid menjadi manusia yang berakhlak

mulia dan mengenal ajaran Islam lebih lanjut. Adapun tugas dan fungsinya sebagai berikut

:

a. Menyiapkan perangkat mengajar secara perhari, mingguan dan bulanan.

Ketua Yayasan

Hj. Yayah Marsiah

Guru Admin

Siswa

27

b. Melaksanakan evaluasi dan menyerahkan hasil evaluasi (nilai) kepada orangtua murid

secara berkala.

c. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.

d. Membina kepribadian murid

e. Mengajarkan serta membagi ilmu tentang ajaran Islam lebih lanjut.

3) Admin

a. Membuat rekapitulasi keuangan

b. Bertanggung jawab atas kelancaran kerja Admin

c. Bertanggung jawab atas kelancaran Petugas Kebersihan

4) Siswa

Siswa merupakan elemen yang sama pentingnya seperti guru, karena siswa – siswi adalah

yang menerima pelajaran tentang Islam lebih lanjut dari seorang guru.

3.2 Analisa Kebutuhan Software

Perancangan animasi interaktif ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk

mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian pembelajaran animasi interaktif.

Berikut aspek aspek yang di butuhkan dalam pembuatan pembelajaran animasi interaktif.

1. Perangkat Lunak

Software merupakan kumpulan intruksi yang membuat komputer dan hardware melakukan

suatu tugas. Application program, operating system, divice driver dan macro, semuanya

adalah software. Software dapat disebut juga sebagai program. Tidak jauh berbeda dengan

harware, peran serta software sebagai komponen perancangan animasi interaktif ini

sangatlah besar, sebagus apapun kulitas hardware yang digunakan dalam suatu

perancangan animasi, tidak akan mendapatkan hasil yang maksimal jika ditunjang dengan

perangkat lunak yang minim. Dalam perancangan aplikasi mengenal huruf

28

hijaiyah ini penulis menggunakan software sebagai berikut :

Tabel III.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

2. Perangkat Keras

Hardware merupakan suatu komponen fisik pada PC. Hardware merupakan suatu hal yang

tidak dapat dipisahkan dalam suatu system komputerisasi. Penggunaan perangkat keras

yang tepat akan menunjang kinerja dari suatu system tersebut. Ketika perangkat keras yang

digunakan dalam pembuatan sebuah animasi sesuai dengan program aplikasi yang ada

maka pekerjaan akan menjadi lebih mudah. Sebaiknya jika perangkat keras yang digunakan

tidak sesuai dengan program aplikasi yang ada dikhawatirkan akan dijumpai hanmbatan-

hambatan dalam penggunaannya nanti. Dengan pertimbangan diatas maka penulis akan

memberikan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan dalam penggunaan aplikasi

mengenai Huruf Hijaiyah yang dibuat oleh penulis. Adapun perangkat keras yang

dibutuhkan oleh user adalah sebagai berikut :

Kebutuhan Keterangan

Windows 7 Sebagai sistem operasinya.

Adobe Flash CS6 Sebagai Aplikasi pembuatan animasi dalam pembelajaran

animasi interaktif.

Adobe Photoshop CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan gambar dalam

pembelajaran animasi interaktif.

Adobe Audition CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan suara dalam

pembelajaran animasi interaktif.

29

Tabel III.3 Kebutuhan Perangkat Keras

3.3 Desain

Desain merupakan penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari

beberapa elemen yang terpisah ke salah satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi.

3.3.1 Karakteristik Software

Dalam merancang sistem, yang dalam hal ini berupa aplikasi multimedia. Harus

berpedoman pada karakteristik. Karakteristik media pembelajaran interaktif pengenalan huruf

hijaiyah ini yaitu :

1. Format

Pembelajaran animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen utama yaitu belajar

mengenal huruf hijaiyah dan latihan serta game untuk menjawab pertanyaan. Pada menu

mengenal huruf hijaiyah dikenalkan huruf-huruf dasar hijaiyah yang dilengkapi dengan

suara untuk membantu melafalkan huruf hijaiyah yang dipilih oleh anak-anak. Pada menu

latihan dan game anak akan diminta untuk menjawab jawaban sesuai dengan soal muncul.

Kebutuhan Keterangan

Processor Intel 2Core N3350, up to 2.4GHz

Memory 2 GB

Hardisk 320 GB

Keyboard 107 keys

Mouse Standar Mouse

Speaker Aktif

30

2. Rules

Pada pembelajaran animasi interaktif ini diawal anak akan dikenalkan semua huruf-huruf

hijaiyah dasar, sedangkan dalam menu latihan dan game anak harus mencocokan jawaban

sesuai dengan soal atau gambar yang diberikan serta dalam game anak anak akan mencoba

untuk menggambar sesuai huruf hijaiyah yang ditampilkan.

3. Scenario

Pertama mulai anak harus memilih menu yang telah disediakan pada saat mulai belajar

anak akan diperkenalkan semua jenis huruf hijaiyah beserta suaranya yang berfungsi untuk

memudahkan dalam mengingat setiap jenis huruf hijaiyah. Setelah itu anak dapat

menjawab latihan-latihan yang disediakan dalam menu latihan. Dan anak anak dapat

mengikuti menu game yang terdiri dari salah satu huruf hijaiyah yang dapat digambar.

4. event / Challenge

pada media pembelajaran interaktif ini tantangan yang diberikan adalah harus menjawab

latihan soal dengan huruf hijaiyah yang lebih dari satu digabung menjadi satu. Tantangan

ini diberikan agar dapat mengasah daya ingat anak, sambil bermain dan tujuan

pembelajaran pun tercapai.

5. Roles

Pembelajaran ini diharuskan anak mengingat semua huruf hijaiyah beserta cara melafalkan

dan menjaga mengeja serta membacanya.

6. Decisions

Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah misalnya mengindentifikasikan

huruf hijaiyah dan suara, dengan huruf yang ditampilakan yang mana yang tepat agar dapat

meyelesaikan pembelajaran dengan lebih cepat.

31

7. Levels

Dalam pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah ini terdapat ada 1

kesulitan, yaitu tingkat kesulitannya adalah mengenal huruf hijaiyah dengan cara huruf

hijaiyah lebih dari satu atau disambung bertujuan untuk mengukur daya ingat anak.

8. Score Model

Dalam hal ini, pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah menampilkan

semua jenis huruf hijaiyah yang disertakan dengan latihan soal setiap menunya jika

menjawab dengan benar maka anak dapat dikategorikan berhasil dengan demikian orgtua

atau guru dapat mengetahui kempuan anak dalam mengingat, mengerjakan dan membaca

huruf hijaiyah dengan lancar.

9. Indicators

Indikator yang digunakan adalah berupa huruf dasar hijaiyah yang berfungsi untuk

mengkategorikan huruf yang ditampilkan. Hal ini dilakukan agar anak mudah mengulang

huruf yang kemungkinan anak lupa. Dengan adanya latihan menjawab anak dapat

termotivasi dalam pembelajarannya.

10. Symbols

Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah,

selain itu juga terdapat tombol tombol pada menu yang digunakan untuk menuju ke menu

menu yang disediakan.

32

3.3.2. Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah dimulai dengan:

1. Storyboard Menu Utama

Storyboard Menu utama adalah tampilan menu untuk memilih jenis pembelajaran animasi

interaktif dengan rancangan sebagai berikut :

Tabel III.4 Storyboard Menu Utama

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampil menu utama terdapat 4

(empat) pilihan : jika di klik

tombol belajar maka akan

masuk menu belajar yaitu

pengenalan huruf hijaiyah, jika

di klik tombol bermain maka

akan masuk ke menu latihan

serta game tentang huruf

hijaiyah, Jika di klik tombol

profile maka akan masuk ke

menu profile penulis.

Background

Sound : happy music

light cheerful ukulele

guitar background

music Top 10 happy

Songs make you

smile

Belajar

Bermain

Profile

Keluar

33

2. Storyboard belajar

Storyboard belajar adalah tampilan mengenal huruf hijaiyah dengan rancangan sebagai

berikut :

Tabel III.5 Storyboard Menu Belajar

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika klik tombol belajar

maka akan tampil tampilan

huruf hijaiyah full dan akan

ada tombol next dan tombol

back.

Menu utama Sound : Best piano songs (1) top 10 instrumental piano Music playlist

Jika klik tombol next maka

akan muncul tampilan huruf

hijaiyah tunggal dan akan

terdengar suara bacaan dari

huruf hijaiyah tersebut. Dan

jika klik tombol back maka

akan kembali ke menu

utama dari awal jika diklik

tombol next maka akan next

ke huruf hijaiyah

selanjutnya.

Sound : suara pengenalan huruf hijaiyah

next Back

Huruf Hijaiyah 1

persatu

Next

Back

Huruf Hijaiyah Full

34

3. Storyboard Menu Bermain

Storyboard menu Bermain adalah tampilan latihan soal huruf hijaiyah dengan rancangan

sebagai berikut dan tampilan bermain dengan rancangan puzzle huruf hijaiyah sebagai

berikut :

Tabel III.6 Storyboard Menu Bermain

VISUAL SKETSA AUDIO

Jika diklik menu bermain

di intro, maka akan muncul

2 (dua) menu yaitu bermain

dan latihan.

Sound : 35 minutes happy

positive

jika diklik tombol latihan

maka akan muncul 10

pertanyaan pilihan ganda

dengan jumlah benar dan

jumlah salah yang

menghasilkan score diakhir

pertanyaan.

Sound : 35 minutes happy

positive

Jika pertanyaan sudah

selesai dijawab semua maka

nanti akan muncul jumlah

jawaban benar, jumlah

jawaban salah dan

score dengan nilai hingga

100.

Sound : 35 minutes happy

positive

Background

Background

Pertanyaan

bermain

latihan

home

Jawaban

A

Jawaban

B

Background

benar

salah

score

jumlah

jumlah

jumlah

35

Jika diklik tombol bermain

maka akan muncul

permainan puzzle yang

diawali dengan

memasukkan nama user dan

setelah dimasukan nama

user maka segera ditekan

tombol star.

Sound : 35 minutes happy

positive

4. Storyboard Menu profile

Storyboard menu profile adalah tampilan dari profile penulis dengan rancangan sebagai

berikut :

Tabel III.7 Storyboard Menu Profile

VISUAL SKETSA AUDIO

Jika diklik menu profile

maka akan muncul profile

dari penulis dan ada button

home yang bisa langsung ke

menu intro atau awal.

Sound : Best piano songs (1) top 10 instrumental piano Music playlist

Background

Masukan nama

Star

Background

profile

Foto penulis

Nama penulis

Nim penulis

Kelas penulis

home

36

3.3.3 Perancangan Antar muka (User Interface)

Perangcangan user interface berisi tampilan – tampilan yang ada pada aplikasi

mengenal huruf hijaiyah. Berikut ini adalah semua tampilan yang ada pada aplikasi yang

penulis buat :

1. Tampilan Halaman Utama

Gambar III.8

Halaman Utama animasi

Opening atau saat pertama kali program dijalankan akan tampil latar taman, anak kecil yang

bergerak, kupu kupu yang bergerak dari samping kanan bawah hingga kekiri bawah, serta

tulisan yang bergerak lagu intro happy music light cheerful ukulele guitar background music

Top 10 happy Songs make you smile, dan ada 3 tombol menu belajar, menu bermain, menu

profile dan menu keluar.

37

2. Tampilan Menu Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah

Gambar III.9

Halaman Menu Belajar Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah

Pada menu Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah muncul latar belakang masjid dan trotoar,

tiang dan animasi anak kecil yang bergerak, gambar huruf hijaiyah full yang bergerak dari

kiri ketengah background, dan ada tombol next dan prev.

38

3. Tampilan Huruf Hijaiyah

Gambar III.10

Halaman huruf hijaiyah

Pada menu belajar selanjutnya akan muncul huruf hijaiyah latar belakang taman dengan

bercorak awan putih serta kupu kupu, dan papan tulis yang sedang dipegang oleh anak kecil

2 orang dan ada tombol next untuk melanjutkan huruf hijaiyah selanjutnya dan tombol prev

untuk kembali ke menu sebelumnya serta akan ada suara yang menggambarkan pengejelas

huruf saat kita ada dihalaman ini.

39

4. Tampilan Menu Bermain awal

Gambar III.11

Halaman Menu Bermain awal

Pada Menu bermain ini akan muncul 2 menu yaitu bermain dan latihan dengan latar

belakang taman serta 2 anak kecil yang sedang memegang sebuah papan beserta rumput

dan bunga, dan bisa langsung pilih klik untuk menu yang akan di klik.

40

5. Tampilan Menu Latihan

Gambar III.12

Halaman Menu Latihan

Pada Menu Latihan ini akan muncul kuis berupa pertanyaan yang menuju untuk pengenalan

huruf hijaiyah secara acak sebanyak 10 pertanyaan dengan pilihan ganda A dan B dengan

latar belakang taman dan 2 orang anak kecil yang sedang memegang sebuah papan dengan

adanya rumput dan bunga.

41

6. Tampilan Menu Game

Gambar III.13

Halaman Menu Game

Pada menu ini terdapat background putih dengan bundaran bundaran bewarna hijau dan

kuning, serta tulisan Game Puzzle langsung masukan nama user dan mengklik star akan

lanjut kepermainan.

42

7. Tampilan pada permainan yang menang

Gambar III.14

Tampilan skor pada permainan

pada tampilan skor padapermainan ini terdapat tulisan “alhamdulillah Menang” jika user

dapat menyelesaikan permainan, dan akan muncul nama user yang digunakan diawal

permainan serta ada tombol main lagi jika user ingin kembali bermain lagi dan ada tombol

rumah jika user ingin langsung kembali ke intro halaman awal.

43

8. Tampilan skor pada kuis

Gambar III.15

Tampilan skor pada kuis

Akhir skor dalam kuis dari 10 pertanyaan, user dapat memulai lagi dengan klik tombol reset

atau kembali menu halaman itro utama

44

9. Tampilan Profile

Gambar III.16

Tampilan skor pada kuis

Pada menu Profile terdapat profile penulis yang berisi tulisan ‘profile’, foto, nama, nim dan

kelas.

45

3.3.4 State Transition Diagram

Dalam state transition diagram ini, penulis akan menjelaskan alur-alur dari aplikasi

ini. Adapun alur-alur yang penulis rancang seperti dibawah ini.

1. Scene Menu Utama

Gambar III.17

State Transition Diagram Menu Utama

Menggambarkan menu awal dimana pertama kali anak-anak akan intro lalu ada sebuah

menu, utama yang terdapat tombol yaitu menu mengenal huruf hijaiyah, bermain sambil

latihan, menu profile dan exit.

intro

bermain

belajar

profile

keluar

46

2. Scene Menu Pengenalan Huruf Hijaiyah

y

t

Gambar III.18

State Transition Diagram Halaman Menu Pengenalan Huruf Hijaiyah

Dalam Scene ini adalah menu pengenalan huruf hijaiyah, dimana saat diklik tombol next

di halaman belajar huruf hijaiyah lalu akan muncul huruf hijaiyah tunggal dan akan

terdengar suara bacaan huruf hijaiyah.

3. Scene bermain

Gambar III.19

State Transition Diagram Menu Bermain

Scene ini menggambarkan dimana di menu bermain akan menemui menu bermain (game)

dan menu latihan (kuis), dimana di menu bermain (game) akan ada permainan puzzle yang

bergambar huruf hijaiyah full secara acak yang akan disusun kembali dan akan

menghasilkan skor, dan untuk menu latihan (kuis) ada 10 soal pilihan ganda dan setelah

dijawab untuk 10 soal tersebut akan muncul skor penilaian dengan jumlah benar dan jumlah

salah dari pertanyaan tersebut.

intro bermain

puzzle skor

latihan Kuis

Skor

bermain

intro

Tampilan

menu

huruf

Hijaiyah

next

prev

Tampilan

huruf Hijaiyah

tunggal

47

4. Scene keluar

Gambar III.20

State Transition Diagram Menu keluar

Dalam menu ini akan keluar dari aplikasi.

3.4 Code Generation

Kontruksi sistem berisikan script listing program yang digunakan dalam pembuatan

animasi interaktif ini, adapun script yang digunakan sebagai berikut :

1. Script tombol menu belajar

On(release){

loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);

}

2. Script pengenalan huruf hijaiyah

On(release) {

loadMovieNum(“alif.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“ba.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“ta.swf”,0);

}

On(release) {

intro Menu utama keluar

48

loadMovieNum(“tsa.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“jim.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“kha.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“kho.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“dal.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“djal.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“ro.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“zai.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“sin.swf”,0);

49

}

On(release) {

loadMovieNum(“syin.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“shot.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“dhod.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“to.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“zho.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“ain.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“ghoin.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“fa.swf”,0);

}

50

On(release) {

loadMovieNum(“qof.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“kaf.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“lam.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“mim.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“nun.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“wau.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“hamzah”.swf”,0);

}

On(release) {

loadMovieNum(“ya”.swf”,0);

}

51

3. Sript menu bermain

On(release){

loadMovieNum(“bermain.swf”,0);

}

4. Sricpt menu bermain (game)

On(release){

loadMovieNum(“bermain.swf”,0);

}

5. Sricpt menu latihan (kuis)

On(release){

nextFrame();

}

6. Sricpt menu profile

On(release){

loadMovieNum(“profile.swf”,0);

}

7. Sricpt menu keluar

On(release){

fscommand(“quit”,true);

}

52

3.4.1 Testing

Pada animasi interaktif yang telah dibuat selanjutnya diuji melalui tekhnik pengujian

perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.

A. White Box

Pengujian yang pertama adala White Box testing dengan melihat kedalam modul untuk

meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak

dengan menggunakan keputusan logis dari sisi true dan false. Pengujian White box berfokus

pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua

statement pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa

semua kondisi telah diuji.

Berikut adalah pengujian White Box yang coba penulis gambarkan :

1. Algoritma alur aplikasi animasi interaktif pembelajaran huruf hijaiyah :

a. Aplikasi animasi interaktif pembelajaran huruf hijaiyah dimulai.

b. Setelah aplikasi terbuka akan muncul intro dan halaman menu utama kemudian

muncul tombol belajar, bermain, profile dan keluar.

c. Jika tombol belajar pada menu utama di klik, maka akan muncul tampilan halaman

materi yang berisi pengenalan full huruf hijaiyah serta akan tampil tombol next dan

prev, jika tombol next diklik maka akan muncul tampilan huruf hijaiyah tunggal

beserta suara cara membaca huruf hijaiyah tersebut.

d. Jika tombol bermain pada menu utama di klik, maka akan muncul tampilan

halaman bermain (game) dan latihan (kuis), jika diklik tombol bermain (game)

maka akan muncul permainan berupa puzzle yang bergambar huruf hijaiyah

dengan akhir permainan akan muncul skor serta menang atau kalah. Dan jika diklik

tombol latihan (kuis) maka akan muncul soal pertanyaan sebanyak 10 pertanyaan

53

diakhir pertanyaan akan muncul skor nilai dengan jumlah benar dan jumlah salah

dari jawaban user dengan soal tersebut.

e. Jika tombol profile pada menu di klik, maka akan keluar profile penulis berupa

nama, foto, nim dan kelas penulis.

f. Dan jika diklik tombol keluar, maka akan keluar dari aplikasi.

2. Flowchart kuis Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah,

Menurut Utami, dkk (2005:240 “Flowchart (bagian alir) merupakan

representasi secara grafik dari algoritma atau prosedur untuk menyesuaikan masalah”.

Menurut Kursini, dkk (2007:80) “bagian alir (flowchart) adalah bagan (chart)

yang menunjukkan aliran (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika,

digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi”.

54

Y

t

y

Y

Y

Y

N

N

Y

N

Gambar III.21

Flowchart Animasi Pengenalan Huruf Hijaiyah

Mulai

belajar

intro

Tampilan

huruf

hijaiyah

prev

next

Tampilan

huruf hijaiyah

tunggal bermain

Profile

intro

game puzzle

kuis soal

skor

home

Profile

Keluar

End

nilai

55

Y

T

Y

Y

Y

T N

Y

N

Y

Gambar III.22

Bagan Alir Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah

1

2

3

2

4

5

6

7

8

2

9

2

10

2

11

12

13

14

15

16

17

18

20

19

56

T

Y

Y

Y

N N

Y

N

Y

Gambar III.23

Grafik Alir Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah

1,2

3

4

5

8

6,7

9

10

11

12

13

14,15

16

17

18

20

19

57

on(release) {

loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);

}

On (release) {

loadMovieNum(“alif.swf”,0);

}

On(release){

loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);

{

On(release){

loadMovieNum(“funkuis.swf”,0);

}

On(release){

loadMovieNum(“bermain.swf”,0);

}

On(release){

nextFrame();

}

1,2

3 8

10

11

9

1,2

4 12

13

14,15 17

16 18

19

58

On(release){

loadMovieNum(“profile.swf”,0);

{

On (release) {

Fscommand(“quit”,true);

{

Dari grafik alir diatas, maka dapat diperoleh kompleksitas siklomatis sebagai berikut :

V(G) = E – N + 2

Dimana

E = jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah

N = jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran sehingga kompleksitas

siklomatisnya

V(G) = 22 – 17 + 2 = 7

Basis set yang dihasilkan dari jalur independen secara linier adalah jalur sebagai berikut :

Jalur 1 = 1,2 – 3 – 4 – 5 – 6,7 – 8 – 9 – 10 – 11 -12 – 13 – 14,15 – 16 – 17 – 18 – 19 – 20 Jalur

2 = 1,2 – 3 – 8 – 9 – 10 – 11 – 1,2

Jalur 3 = 3 – 4 – 12 – 13 – 16 – 18 – 12

Jalur 4 = 4 – 12 – 13 – 14,15 – 17 – 19 – 12

Jalur 5 = 4 – 12 – 13 – 14,15 – 1,2

Jalur 6 = 5 – 20 – 1,2

5 20

6,7

59

Jalur 7 = 3 – 4 – 5 – 6,7

Ketika aplikasi dijalankan, maka akan terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah

1,2 – 3 – 4 – 5 – 6,7 – 8 – 9 – 10 – 11 -12 – 13 – 14,15 – 16 – 17 – 18 – 19 – 20 dan terlihat

bahwa simpul telah di eksekusi satu kali.

Bedasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.

B. Black Box

Pengujian Black Box terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunask, pengujian

Black Box merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White Box

Testing.

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol belajar On (release) {

loadMovieNum(“menu

belajar1.swf”,0);

}

Menampilkan

menu belajar

huruf hijaiyah full

sesuai

Tombol next On (release) {

loadMovieNum(“alif.swf”,0);

}

Menampilkan

menu pengenalan

huruf hijaiyah

tunggal, dan

seterusnya

mengikuti huruf

hijaiyah secara

berurutan

sesuai

60

Tombol Prev On (release) {

loadMovieNum(“intro.swf”,0);

}

Menampilkan

kembali ke

halaman utama

intro

sesuai

Tombol bermain On (release) {

loadMovieNum(“bermain.swf”,0);

}

Menampilkan

kehalaman menu

bermain (game)

sesuai

Tombol bermain

On (release) {

loadMovieNum(“funkuis.swf”,0);

}

Menampilkan ke

halaman menu

latihan

sesuai

Tombol bermain

(game)

On (release) {

loadMovieNum(“bermain.swf”,0);

}

Menampilkan

kehalaman

permainan puzzle

sesuai

Tombol latihan

(kuis)

On (release) {

nextFrame();

}

Menampilkan ke

halaman kuis

sesuai

Tombol Profile

On (release) {

loadMovieNum(“profile.swf”,0);

}

Menapilkan ke

halaman profile

penulis.

Sesuai

Tombol Keluar On (release) {

Fscommand(“quit”,true);

{

Maka akan keluar

dari aplikasi.

Sesuai

Table III.1

Tabel Pengujian Black Box

61

3.4.2 Support

Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software

Kebutuhan Keterangan

Sistem Operasi Windows 7 atau lainnya

Processor Intel 2Core N3350, up to 2.4GHz

Memori 2 GB

Hardisk 320 GB

Keyboard 107 keys

CD ROOM 52X

Monitor Super VGA 14”

Mouse Standar Mouse

Software Adobe Flash Cs6, Flash Player, Photoshop

Cs6, Adobe Audition Cs6

Tabel III.2

Table Kebutuhan Hardware dan Software

62

3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

Dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan tanya jawab langsung atau dengan pemberian

kuesioner dengan guru, wali murid dan anak murid di TPA Mushola Baitul Huda mengenai

animasi interaktif belajar mengenal huruf hijaiyah yang telah dibuat. Untuk dapat mengetahui

apakah aplikasi ini baik atau tidaknya digunakan, maka wali murid dan guru diberikan lembar

kuesioner untuk diisi setelah menjalankan aplikasi ini. mengapa demikian, karena wali murid

ataupun guru adalah seorang yang mendampingin anak anak nya untuk memakai program

tersebut. Kuesioner sendiri terdiri dari 10 pertanyaan, dan untuk jumlah populasi sendiri

terdapat 34 populasi yang terdiri dari guru 2org, wali murid dan murid 32org. Dengan diambil

jumlah responden 25 responden.

Berikut ini adalah rincian dari beberapa pertanyaan kuesioner untuk anak murid TPA

Mushola Baitul Huda dengan skala nilai 1 – 5 :

No Pertanyaan Untuk Anak –

Anak

1 2 3 4 5

1 Menurut adik – adik apakah

aplikasi ini sangat mudah

digunakan?

2 Apakah aplikasi ini dapat

membantu adik – adik dalam

mengenai pengenalan huruf

hijaiyah?

3 Menurut adik – adik apakah

soal – soal yang ada di latihan

sulit untuk dijawab?

4 Apakah suara, gambar dan

animasi yang terdapat

diaplikasi ini menarik untuk

adik – adik?

5 Apakah aplikasi ini menarik

untuk dipelajari?

6 Apakah penjelasan materinya

cukup jelas?

7 Menurut Adik – Adik apakah

program pengenalan huruf

63

hijaiyah ini cocok diterapkan

di laptop?

8 Apakah pembelajaran

didalam animasi ini mudah

dimengerti?

9 Apakah bermanfaat aplikasi

ini untuk adik-adik ?

10 Apakah penggunaan mouse

untuk pemilihan menu mudah

digunakan?

Table III.3

Tabel Kuesioner Pengenalan Huruf Hijaiyah

Keterangan : Beri tanda (√) pada kolom penilaian, yaitu dengan range 1 – 5

Dimana : 1 = tidak bagus

2 = kurang bagus

3 = cukup

4 = bagus

5 = sangat bagus

Setelah melakukan pengujian white box dan black box, selanjutnya penulis melakukan

pengujian yang dilakukan secara objektif, yaitu dengan menguji secara lansung animasi

interaktif ini dengan anak anak usia 4 sampai 7 tahun. Setelah anak anak mencoba animasi

interaktif yang didampingi oleh guru dan orangtua wali murid diberikan lembar pertanyaan

kuesioner tentang kepuasan terhadap animasi interaktif yang telah dibuat.

Kuesioner diberikan kepada 34 orang, kuesioner ini terdiri dari 10 pertanyaa, penulis

menggunakan metode DRM (Direct Rating Method), DRM bisa disebut juga (metode

penentuan peringkat langsung), DRM (Direct Rating Method) dilakukan dengan meminta

konsumen menilai beberapa konsep iklan yang hendak ditayangkan. Penilaian tersebut

didasarkan pada beberapa variabel yakni , Cognitif (ranah yang mencakup kegiatan mental ,

(otak)), Afektif (ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai), Psikomotorik (ranah yang

64

berkaitan dengan ketrampilan (skill), Tekhnologi yang lebih cocok digunakan di komputer atau

selain itu, dan manfaat dari animasi tersebut.

Variabel Indikator

R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 R15

C1 I1 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 4 4

C2 I2 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

C3 I3 3 4 3 3 4 4 5 3 4 3 5 5 4 5 4

C6 I4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

C8 I5 5 3 4 4 3 3 5 5 3 4 3 5 4 3 4

P10 I6 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

T7 I7 3 3 3 4 4 4 5 3 4 3 5 5 5 4 3

M9 I8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

A4 I9 4 3 5 4 5 4 4 5 3 5 4 5 5 5 4

A5 I10 5 4 5 5 4 3 5 5 4 5 4 4 4 5 3

Tabel

III.4

Tabel Variabel Indikator dan Responden 25

Dari gambar diatas bisa dibuat akumulatif dari masing masing variabel dengan nilai rerata dari

setiap variabel sebagai berikut :

1. Variabel

C1 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*9)+(5*13) = 110/25(responden) = 4,40

C2 = (1*0)+(2*0)+(3*4)+(4*6)+(5*15) = 111/25(responden) = 4,44

Variabel Indikator

C1 I1

C2 I2

C3 I3

C4 I4

C5 I5

P6 I6

T7 I7

M8 I8

A9 I9

A10 I10

R16 R17 R18 R19 R20

4 5 4 3 4

5 4 3 4 3

3 4 4 4 5

5 5 5 5 5

5 3 4 5 4

4 4 4 4 5

4 3 4 4 4

4 3 5 4 3

5 3 5 5 5

5 5 5 5 5

R21 R22 R23 R24 R25

5 5 5 5 5

3 3 5 5 5

4 5 5 5 5

5 5 5 5 5

5 4 3 3 4

4 3 4 5 5

4 5 3 3 5

5 5 5 5 5

5 5 4 3 5

5 4 4 3 5

65

C3 = (1*0)+(2*0)+(3*6)+(4*10)+(5*9) = 103/25(responden) = 4,12

C4 = (1*0)+(2*0)+(3*0)+(4*0)+(5*25) = 125/25(responden) = 5,00

C5 = (1*0)+(2*0)+(3*9)+(4*9)+(5*7) = 98/25(responden) = 3,92

Total Rerata variabel C = 4,40 + 4,44 + 4,12 + 5,00 + 3,92 = 4,38

5

2. Psikomoterik

P6 = (1*0)+(2*0)+(3*1)+(4*9)+(5*15) = 114/25(responde) = 4,56

Total Rerata Variabel P = 4,56/1 = 4,56

3. Tekhnologi

T7 = (1*0)+(2*0)+(3*9)+(4*10)+(5*6) = 97/25(responde) = 3,88

Total Rerata Variabel T = 3,88/1 = 3,88

4. Manfaat

M8 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*2)+(5*21) = 119/25(responde) = 4,76

Total Rerata Variabel M = 4,76/1 = 4,76

5. Afeksi

A9 = (1*0)+(2*0)+(3*4)+(4*7)+(5*14) = 110/25(responde) = 4,40

A10 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*8)+(5*14) = 111/25(responde) = 4,44

Total Rerata Variabel A = 8,84/2 = 4,42

Rentang Penilaian

Rs = bobot tb – bobot tk

Ob

= 5 – 1 = 4 = 0,8

5 5

Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik

66

1 1,8 2,6 3,4 4,2 5,00

Dari Variabel C == 4,38 berada di Rentang Penilaian Baik

Dari Variabel P == 4, 56 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik

Dari Variabel T == 3,88 berada di Rentang Penilaian Baik

Dari Variabel M == 4,76 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik

Dari Variabel A == 4,42 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik

Skala pada Table Direct Table 100

G = X* 20

5

C == 4,38*(20/5) == 17,52

P == 4,56*(20/5) == 18,24

T == 3,88*(20/5) == 15,52

M == 4,76*(20/5) == 19,04

A == 4,42*(20/5) == 17,68

Total === 88,00

Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik

0 20 40 60 80 100

Dari total table direct skala 100 terdapat nilai total dari keseluruhan variable yaitu bernilai

88,00 yang berada di skala Sangat Baik.

Metode Slovin, pertanyaan dalam seringkali diajukan dalam metode pengambilan sampel

adalah beberapa jumla sampel yang dibutuhkan dalam penelitian. Sampel yang terlalu kecil

dapat menyebabkan penelitian tidak dapat menggambarkan kondisi populasi yang

sesungguhnya. Sebaliknya, sampel yang terlalu besar dapat mengakibatkan pemborosan biaya

penelitian. Salah satu metode yang digunakan untuk menentukan jumlah sampel adalah

menggunakan rumus Slovin (Sevilla et. Al, 1960:182).

67

Dari data diatas dapat dijelaskan bahwa jumlah populasi di TPA Musholla Baitul Huda yaitu

34org namun dengan metode slovin sendiri ini dapat menghitung jumlah sample (responden)

yang dapat diambil untuk dibagikan kuesioner dengan jumlah 10 pertanyaan.

n == N n = Jumlah Sample

1 + N(e)2 N = Jumlah Total Populasi

E = Batas Toleransi Erorr

n= 34 / (1+34*(0,01)2)

= 34/ (1+0,34)

= 34/1,34

= 25

Untuk jumlah sample sudah didapatkan yaitu sebesar 25 sample. Maka dari itu jumlah

responden sample diambil 25 responden.