bab iii perancangan dan pembahasan · 18 bab iii perancangan dan pembahasan 3.1 tinjauan perusahaan...
TRANSCRIPT
18
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Perusahaan
Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan
melakukan wawancara kepada kepala sekolah dan beberapa guru yang mengajar
di TK. PAUD Puspa Pesona yang berlokasi di Jl. H jiung Rt.007/04 Gg.R Kel.
Utan Panjang Kec. Kemayoran Jakarta Pusat.
3.1.1 Sejarah Institusi
TK Puspa Pesona adalah suatu lembaga pendidikan yang didirikan pada
bulan agustus tahun 2000, didirikan oleh Ibu Hj. Suharmi, yang dikelola oleh
kerabat dan keluarga Ibu Hj. Suharmi dengan akta notaris Darby, SH, pada
tanggal 20 November 2003 dengan No.Izin Operasional 34662/658 PNJJ/2000.
.
3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi
19
Penyelenggara
Kepala Sekolah
BendaharaSekretaris
Guru Guru Guru Guru Guru Guru
Sumber : TK PAUD PUSPA PESONA
Gambar III.1.
Struktur Organisasi Dan Fungsi
Struktur organisasi dan fungsi meliputi:
1. Penyelenggara
a. memberikan suatu masukan atau saran alternatif pencarian solusi
kepada kepala sekolah.
2. Kepala Sekolah
a. Memberikan bimbingan dan arahan kepada para guru dan semua
staf yang bersangkutan.
b. Memeriksa dan meninjau jalannya kegiatan belajar mengajar dan
seluruh kegiatan sekolah.
c. Berwenang memberikan keputusan yang menyangkut kepentingan
sekolah.
d. Bertanggung jawab dalam memajukan sekolah yang dipimpinnya.
3. Sekretaris
a. Pengelolaan dan pengarsipan surat-surat masuk dan keluar.
20
b. Menyusun dan membuat jadwal kegiatan pimpinan sekolah.
4. Bendahara
a. Membuat pertanggung jawaban keuangan sekolah dengan sebaik-
baiknya.
b. Mendayagunakan uang rutin sesuai dengan mata anggaran yang
relevan.
c. Menyerahkan uang transportasi pegawai rutin setiap awal bulan.
5. Guru
a. Bertugas sebagai tenaga pengajar dan pendidik di lingkungan
sekolah.
3.2 Analisa Kebutuhan Software
Analisa kebutuhan dalam bab ini menjelaskan tentang semua
kebutuhan yang diperlukan oleh pengguna atau user maupun semua
kebutuhan uang dibutuhkan ketika pembuatan aplikasi pengenalan nama
buah-buahan.
A. Wawancara
Dalam hal ini penulis melakukan wawancara secara langsung kepada Ibu
Dra.Endang Sulistyawati selaku kepala sekolah beserta guru TK PAUD
Puspa Pesona bagaimana sistem pembelajaran yang berjalan pada saat ini.
B. Metode Pengumpulan Data
Penulis melakukan pengumpulan data dengan mengumpulkan buku-buku
yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek
penelitian, dengan memberikan kuesioner yang berjumlah 10 pertanyaan
21
untuk peserta didik TK PAUD Puspa Pesona dengan diarahkan oleh
pengajar dan orangtua untuk pengisian kuesioner tersebut.
C. Kebutuhan Hardware
Hardware minimal yang digunakan untuk bisa membuat aplikasi ini
adalah Personal Computer (PC) atau Notebook dengan spesifikasi sebagai
berikut :
1. Processor : Core 2 Duo
2. Memory : 2 GB
3. Hard disk Drive : Minimum 160 GB
4. Monitor : 14”
5. Keyboard : Standart Keyboards
6. Mouse : Optical Mouse
Dan untuk hasil akhir dibutuhkan sebuah perangkat telekomunikasi
berbasis Android untuk menjalankan multimedia agar bisa digunakan
kapan saja dan dimana saja.
D. Kebutuhan Software
Software yang dibutukan dalam perancangan yaitu Adobe Flash CS6 dan
Adobe Photoshop CS6, sedangkan untuk menjalankan aplikasi ini
dibutuhkann adobe air, dan aplikasi simulator android seperti SDK.
3.3 Desain
Dalam perancangan pembuatan animasi interaktif pengenalan nama buah-
buahan ini menspesifikasikan kebutuhan material sebagai bahan pembuatan
program. Dimana desain dan konsep yang dipilih disesuaikan dengan usia anak
22
yang dilengkapi dengan gambar dan suara yang interaktif dan menghibur sehingga
peserta didik dapat dengan mudah memahami pelajaran tersebut.
3.3.1 Karakteristik Software
Dalam merancang sistem yang dalam hal ini berupa animasi, harus
berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada animasi yaitu:
1. Format
Program animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari pengenalan buah,
soal latihan, permainan, bantuan, profil, dan keluar. Pada menu pengenalan
buah pengguna dapat mengetahui pembelajaran tentang nama buah-buahan.
Pada menu soal latihan, pengguna akan diminta untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan mengenai pembahasan materi yang telah dibahas
sebelumnya yang dibuat dengan sepuluh (10) soal latihan, jika menjawab 1
soal dengan benar skor 10 dan pengguna dapat ke soal berikutnya, jika salah
score 0 dan penggunapun dapat untuk mengulang kembali soal latihan dari
awal. jika pengguna berhasil menjawab semua soal tersebut dengan benar
maka pengguna akan mendapatkan nilai 100. Didalam menu permainan
pengguna akan bermain perbedaan gambar. Didalam menu bantuan
pengguna bisa melihat tombol-tombol bantuan yang ada di aplikasi.
Sedangkan di menu profil pengguna dapat mengetahui pembuat aplikasi dari
animasi tersebut. Jika pengguna sudah mengetahui tentang aplikasi tersebut
pengguna bisa mengklik tombol keluar untuk keluar dari aplikasi tersebut.
2. Rules
Pada aplikasi ini, pengguna terlebih dahulu mengerti tentang pengenlan
nama buah-buahan sehingga nantinya pengguna bisa menjawab soal latihan
23
yang ada dimenu soal latihan, dan pada menu soal latihan terdapat inputan
score, jika pengguna berhasil menjawab soal latihan maka pengguna
mendapatkan score 10 dan dapat menlanjutkan ke soal latihan berikutnya,
jika salah maka pengguna tidak akan mendapatkan score dan mulai kembali
dari awal. Setelah soal latihan selesai maka akan ada tampilan score.
3. Policy
Ketika pengguna dapat menjawab seluruh dari jumlah soal, maka pengguna
mendapatkan score dan dapat langsung ke level berikutnya. Tetapi jika
pengguna tidak bisa menjawab dari jumlah soal yang ada maka pengguna
dapat kembali megulang soal pada level awal.
4. Scenario
Pertama kali pengguna akan ditampilkan halaman opening dan halaman
judul yang terdapat pada aplikasi disertai dengan background dan
backsound. Kemudian pengguna akan ditampilkan halaman menu utama
dan dapat memilih menu-menu yang telah disediakan pada aplikasi.
Pengguna dapat mempelajari pembahasan materi disertai gambar dan
backsound mengenai animasi pengenalan nama buah-buahan melalui
smartphone android. Setelah itu pengguna dapat menjawab soal–soal
latihan yang disediakan guna untuk memperdalam pemahaman materi
mengenai pengenalan nama-nama buah.
5. Events/Challenge
Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah pengguna harus mampu
memahami materi yang telah disediakan untuk menjawab sejumlah soal
yang terdapat pada menu soal latihan. Soal yang diberikan berupa materi
24
tentang pengenalan nama buah-buahan pada anak-anak umur 3-7 tahun. Jika
semua soal dapat dijawab maka pengguna akan mendapatkan score 10 dan
dapat berpindah ke halaman soal berikutnya. jika pengguna salah menjawab
maka pengguna tidak akan mendapatkan score dan pengguna bisa mencoba
kembali soal latihan atau pilih kembali. Jika soal latihan sudah selesai
pengguna dapat mencoba ke halaman permainan. Dihalaman permainan
pengguna akan bermain perbedaan gambar. Tantangan yang diberikan agar
pengguna dapat fokus melihat perbedaan gambar.
6. Roles
Pengguna dapat mempelajari animasi pengenalan nama buah-buahan
melalui materi yang telah di sampaikan pada menu–menu aplikasi yang
tersedia. Dan pengguna harus dapat menjawab soal-soal latihan dengan
benar untuk menambah pemahaman materi.
7. Decision
Keputusan pengguna dalam hal ini adalah misalnya pengguna harus dapat
memahami materi yang disajikan oleh aplikasi agar dapat menjawab soal-
soal latihan dan mengerti tentang nama buah-buahan dengan tepat dan di
halaman permainan pengguna dapat menyelesaikannya dengan cepat
dikarena adanya waktu untuk setiap permainan tersebut.
8. Levels
Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan
masing-masing terdiri dari soal-soal yang berbeda. Pengguna harus dapat
menjawab semua soal pada level yang mudah agar otomatis dapat berpindah
ke level yang sulit.
25
9. Score Model
Score model akan ditampilkan jika pengguna masuk ke halaman soal-soal
latihan dan permainan, jika pengguna dapat menjawab pertanyaan dari soal-
soal latihan dan bisa memainkan permainan tersebut, dan jika tidak bisa
untuk menjawab permainan tersebut maka tidak akan mendapatkan score
dan tampilan “game over” pada permainan.
10. Indicator
Indikator yang digunakan adalah mendefinisikan tentang pembelajaran
pengenalan nama buah-buahan. Ini dilakukan agar pengguna mudah untuk
menjawab soal-soal yang terdapat pada soal latihan dan pengguna mengerti
dan paham dalam belajar pengenalan nama buah-buahan.
11. Symbol
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau state sebelumnya digunakan
tombol. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu utama yang
berupa button yang digunakan untuk menuju ke materi yang disediakan.
yaitu tombol untuk back dan next.
Dari kriteria-kriteria tersebut, maka dibentuklah perancangan sistem yang
akan dibagi menjadi beberapa perancangan, yaitu perancangan storyboard,
perancangan user interface pada animasi interaktif.
3.3.2 Perancangan Storyboard
Untuk merancang interface digunakan storyboard. Storyboard merupakan
rancangan kasar atau hanya merupakan gambaran umum dari suatu aplikasi.
Storyboard disusun secara berurutan, tampilan demi tampilan atau layar
demi layar. Setiap tampilan atau layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang
26
apa saja yang ada pada tampilan atau layar tersebut. Dengan demikian setiap tahap
perancangan menjadi lebih mudah dan terarah. Selain itu, kesalahan mudah
ditelusuri penyebab terjadinya kesalahan.
1. Storyboard Opening
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel III.1.
Storyboard Opening
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dihalaman ini terdapat
tampilan opening dan
pembuka awal untuk
masuk ke dalam menu
utama.
Music :
Sound.mp3
2. Storyboard Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Utama seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Opening
Judul
27
Tabel III.2.
Storyboard Menu Utama
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Tampilan menu utama
disertai dengan gambar
background dan
backsound. didalam
menu utama terdapat 6
pilihan menu yaitu.
Menu 1 = buah
Menu 2 = kuis
Menu 3 = permainan
Menu 4 = bantuan
Menu 5 = profil
Menu 6 = keluar
Background
Menu Utama
Music :
Sound.mp3
3. Storyboard Pengenalan Buah
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Pengenalan Buah seperti
yang dijelaskan pada tabel dibawah ini:
Tabel III.3.
Storyboard Buah
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Ketika pengguna
memilih menu
pengenalan buah maka
program akan menuju
ke halaman menu buah
yang terdiri dari
beberapa buah serta
tombol kembali ke
menu utama.
Background
Pengenalan Buah
Music :
Sound.mp3
Menu
1 Menu
Menu
3 Menu
Menu
Menu
Gambar
Buah
Nama
Buah
Play audio
28
4. Storyboard Soal Latihan kuis
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard kuis seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini:
a. Storyboard Soal kuis
Tabel III.4.
Storyboard Soal
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Pengguna memasuki
halaman kuis dan di
dalam halaman ini
terdapat background,
gambar buah, score, dan
nama buah.
Untuk mengetahui score
benar maka akan muncul
gambar animasi senyum,
dan untuk mengetahui
score salah akan muncul
gambar animasi menangis.
Background
Music :
Sound.mp3
b. Storyboard Hasil Soal Kuis
Score
Gambar Buah
Nama
Buah
Nama
Buah
Nama
Buah
29
Tabel III.5.
Storyboard Hasil Soal Latihan
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Ketika pengguna
menyelesaikan menu soal latihan, maka program akan
menuju ke halaman hasil. di
dalam halaman ini terdapat background, score.
Jika pengguna ingin
melanjutkan ke level berikutnya pilih button
level, jika ingin ke menu
utama pilih button kembali.
Background
Music : -
5. Storyboard Permainan
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Permainan seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini:
a. Storyboard Permainan
Tabel III.6.
Storyboard Permainan
VISUAL
SKETSA
AUDIO Di dalam halaman permainan, terdapat background, gambar,
jumlah dan waktu. dipermainan ini terdapat 4 perbedaan gambar yang mana pengguna harus teliti mencari perbedaan gambar tersebut, dalam permainan ini waktu terus berjalan sampai berhenti, jika pengguna tidak berhasil mencari perbedaan maka permainan selesai, dan
pengguna bisa memilih button coba lagi. dan jika pengguna berhasil maka bisa melanjutkan ke level berikutnya
Background
Carilah 4 perbedaan gambar
Music : -
Score
Level
Kembali
Gambar Gambar
Jumlah
Waktu
30
b. Storyboard Hasil Permainan
Tabel III.7.
Storyboard Hasil Permainan
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Setelah pengguna
menyelesaikan
permainan dengan benar,
maka akan ada tampilan
animasi text,
“Selamat Kamu
Berhasil”.
Background
Music : -
6. Storyboard Bantuan
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Bantuan seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini:
“Selamat Kamu Berhasil”
Kembali
31
Tabel III.8.
Storyboard Bantuan
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Di halaman bantuan,
pengguna bisa melihat
fungsi-fungsi tombol
pada aplikasi ini.
Background
Music : -
7. Storyboard Profil
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Profil seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini:
Tabel III.9.
Storyboard profil
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Ketika pengguna
memilih menu profil
maka akan terdapat
tampilan foto serta text,
data diri pembuat
aplikasi ini.
Background
Music : -
“TEXT”
Profil
FOTO
TEXT
Kembali
32
3.3.3 User Interface
Pada halaman ini akan dijelaskan perancangan user interface animasi yang
akan ditampilkan. Dalam tampilan animasi ini akan dibuat bermacam-macam
gambar, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan lebih hidup. Berikut ini
adalah tampilan yang pada aplikasi yang penulis buat :
A. Halaman Opening
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman opening seperti yang
ada pada gambar dibawah ini:
Gambar III.2.
Tampilan Halaman Opening
B. Halaman Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman menu utama seperti
yang ada pada gambar dibawah ini:
33
Gambar III.3.
Tampilan Halaman Menu Utama
C. Halaman Pengenalan Buah
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman pengenalan Buah seperti
yang ada pada gambar dibawah ini:
Gambar III.4.
Tampilan Halaman Pengenalan Buah
34
D. Halaman Materi Buah
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman materi buah seperti yang
ada pada gambar dibawah ini:
Gambar III.5.
Tampilan Halaman Materi Buah
E. Halaman Soal Latihan
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman soal latihan seperti yang
ada pada gambar dibawah ini:
35
Gambar III.6.
Tampilan Halaman Soal Latihan
F. Halaman Hasil
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman hasil soal latihan seperti
yang ada pada gambar dibawah ini:
Gambar III.7.
Tampilan Halaman Hasil Soal Latihan
36
G. Halaman Permainan
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman permainan seperti yang
ada pada gambar dibawah ini:
Gambar III.8.
Tampilan Halaman Permainan
H. Halaman Belum Berhasil
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman gagal ketika tidak
menyelesaikan permainan seperti yang ada pada gambar dibawah ini:
37
Gambar III.9.
Tampilan Halaman Permainan Belum Berhasil
I. Halaman Berhasil
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman berhasil ketika
meyelesaikan permainan seperti yang ada pada gambar dibawah ini:
Gambar III.10.
Tampilan Halaman Permainan Berhasil
38
J. Halaman Bantuan
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan bantuan ketika pengguna tidak
tahu tombol-tombol yang ada di aplikasi seperti yang ada pada gambar dibawah
ini:
Gambar III.11.
Tampilan Halaman Bantuan
K. Halaman Profil
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman profil yang berisi
biodata penulis seperti yang ada pada gambar dibawah ini:
39
Gambar III.12
Tampilan Halaman Profil
3.3.4 State Trasition Diagram
Berikut ini adalah state trasition diagram yang terdapat dalam program
aplikasi pengenalan nama buah-buahan:
1. Scene Menu Opening
Gambar III.13.
State Transition Diagram Menu Awal
Menggambarkan aplikasi dimana pertama kali user akan menemui
opening, lalu akan masuk ke menu utama.
2. Scene Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari Scene Menu Utama:
Opening dan menu awal Menu utama
40
Gambar III.14.
State Transition Diagram Menu Utama
Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali pengguna akan
menemui opening, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol
buah, Kuis, Permainan, Bantuan, Profil dan Keluar.
3. Scene Menu Pengenalan Buah-buahan
Berikut ini adalah gambaran dari Scene Menu Pengenalan buah:
Gambar III.15.
State Transition Diagram Menu Pengenalan Buah
Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui pengenalan Nama
buah-buahan maka user harus memilih tombol-tombol yang ada, adapun
Opening Menu
utama
Buah
Kuis
Permainan
Profil
Keluar
opening Menu
utama Buah Menu
awal
Bantuan
41
tombol yang menjadi pilihan ,button a-z dan button kembali ke menu
utama.
4. Scene Menu Soal Latihan
Gambar III.16.
State Transition Diagram Menu Soal Latihan
Dalam scene ini menggambarkan agar pengguna mengevaluasi hasil
pembelajaran dengan memulai soal latihan, adapun setelah selesai
mengerjakan soal latihan penguna akan melihat score, button kembali
untuk kembali ke menu utama.
5. Scene Menu Permainan
Gambar III.17.
State Transition Diagram Menu Permainan
Dalam scene ini menggambarkan agar pengguna setelah belajar dan
mengerjakan soal latihan, maka pengguna bisa mencoba permainan dan
opening Menu
utama Kuis
Soal latihan
Output score
Kembali
opening Menu
utama Permainan
Permainan
Hasil
Menu awal
42
mendapatkan hasil dari permainan apakah berhasil atau tidak, button coba
lagi untuk mencoba kembali permaian, button menu awal untuk kembali
ke menu utama.
6. Scene Menu Profil
Gambar III.18.
State Transition Diagram Menu Profil
Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui profil pembuat aplikasi
pengenalan nama buah-buahan, button kembali untuk kembali ke menu
utama.
3.4 Code Generation
3.4.1 Testing
Agar program yang dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat
program animasi digunakan oleh user atau pemain dengan tanpa adanya kesalahan
dari segi pemograman maka diperlukan adanya suatu testing pada sistem
maupun pengujian materi pada animasi ini.
A. Pengujian White Box
Pengujian white Box merupakan metode perancangan test case yang
menggunakan struktur control dari perancangan procedural untuk mendapatkan
test case. Dengan menggunakan metode white box analisis sistem akan dapat
memperoleh test case yang:
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah
digunakan paling tidak satu kali.
opening Menu
utama Profil Menu
awal
43
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop ( perulangan ) pada batasan mereka dan pada batas.
4. Operasional pengunaan aplikasi.
Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program
secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian soal latihan tertentu yang
dijalankan. Sebagai contoh akan dibahas pengujian terhadap soal latihan ke-1,
yang prinsip kerjanya sama dengan soal latihan ke-2 sampai dengan ke-10. Secara
garis besar, algoritma dari soal latihan ke-1 adalah sebagai berikut:
1. Jika pengguna memilih tombol kuis di menu utama, maka pengguna dapat
melatih pengetahuannya tentang hal yang pengguna dapat tentang aplikasi
tersebut.
2. Setiap soal latihan yang dikerjakan dengan benar, maka pengguna akan
mendapatkan score atau nilai 10.
3. Setiap soal latihan yang dikerjakan salah, maka pengguna tidak akan
mendapatkan score atau nilai 0
4. Pengguna tidak akan bisa melanjutkan ke level berikutnya, jika soal
latihan yang dikerjakan hanya mendapatkan nilai 50.
5. Pengguna bisa melanjutkan ke level berikutnya jika, soal latihan yang
dikerjakan minimal mendapatkan nilai 60.
44
Menampilkan soal
tebak gambar
Nilai = 10
Nilai = 0
Tampil Nilai
T
Y
Y
T
Gambar III.19.
Bagan Alir Soal Latihan
Nilai = 0
Jawaban
Nilai = Nilai + 10
Menu Utama
Keluar
Coba
lagi
45
Gambar III.20.
Grafik Alir Soal Latihan
1
2
3
4
5
6
8
9
10
7
46
import flash.desktop.NativeApplication;
import flash.media.SoundMixer;
stop();
var musikpembuka2:Sound = new introo();
musikpembuka2.play();
bkuis.addEventListener(MouseEvent.CLICK,kuis);
function kuis(event:MouseEvent):void
{SoundMixer.stopAll();
gotoAndStop(20);}
stop();
import flash.display.MovieClip;
}
stop();
import flash.display.MovieClip;
var points1:Number;
btn_a1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,a1c);
function a1c(event:MouseEvent):void
{
mc_salah1.visible=true;
btn_b1.enabled=false;
1
2
3
47
btn_c1.enabled=false;
points1=0
score1.text=String(points1);
MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);
}
btn_b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bb1);
function bb1(event:MouseEvent):void
{mc_salah1.visible=true;
btn_a1.enabled=false;
btn_c1.enabled=false;
points1=0
score1.text=String(points1);
MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);
}
btn_c1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ccx1);
function ccx1(event:MouseEvent):void
{
mc_benar1.visible=true;
btn_a1.enabled=false;
btn_c1.enabled=false;
points1=10
score1.text=String(points1);
48
MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);
}
mc_salah1.visible=true;
btn_b1.enabled=false;
btn_c1.enabled=false;
points1=0
score1.text=String(points1);
MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);
}
btn_a1.enabled=false;
btn_c1.enabled=false;
points1=0
score1.text=String(points1);
MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);
}
mc_benar1.visible=true;
btn_a1.enabled=false;
btn_c1.enabled=false;
points1=10
score1.text=String(points1);
MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);
}
4
49
{
mc_benar2.visible=true;
btn_b2.enabled=false;
btn_c2.enabled=false;
points2=10
score2.text=String(points2);
MovieClip(root).waktu2.gotoAndPlay(2);
}
stop();
var pointx;
//namascore.text=nama;
pointx=
Number(points1)+Number(points2)+Number(points3)+Number(points4)+
Number(points5)+Number(points6)+Number(points7)+Number(points8)+
Number(points9)+Number(points10)
skortxtq.text=String(pointx);
if(pointx>=60){btn_lanjut.visible=true}
else{btn_coba.visible=true}
skortxtq.text= pointx;
5
6
50
stop();
var pointx;
//namascore.text=nama;
pointx=
Number(points1)+Number(points2)+Number(points3)+Number(points4)+
Number(points5)+Number(points6)+Number(points7)+Number(points8)+
Number(points9)+Number(points10)
skortxtq.text=String(pointx);
if(pointx>=60){btn_lanjut.visible=true}
else{btn_coba.visible=true}
skortxtq.text= pointx;
btn_lanjut.addEventListener(MouseEvent.CLICK,lanjuts);
function lanjuts(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop(31);
}
btn_coba.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cobalagi);
function cobalagi(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop(20);
}
btn_kembli16g.addEventListener(MouseEvent.CLICK,kembli16g);
function kembli16g(event:MouseEvent):void
7
8
51
{
gotoAndStop(2);
}
mc_salah1.visible=true;
btn_b1.enabled=false;
btn_c1.enabled=false;
points1=0
score1.text=String(points1);
MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);
}
btn_a1.enabled=false;
btn_c1.enabled=false;
points1=0
score1.text=String(points1);
MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);
}
}
btn_coba.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cobalagi);
function cobalagi(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop(20);
9
10
52
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitaslogis
suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:
keterangan :
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G) = 11 – 10 + 2 = 3
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur
sebagai berikut:
1 – 2 – 3 – 4 – 9 –10 – 3
1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 10 – 8
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8
Kesimpulan yang telah di eksekusi sekali, berdasarkan ketentuan tersebut dari segi
kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat.
B. Pengujian Black Box
Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event
atau memasukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output
sesuai dengan rancangan. Untuk contoh pengujian terhadap menu dari program ini
sebagai berikut :
Input /event Proses Output/ne
xt Stage
Hasil
penguji
TextView stop(); Opening Sesuai
V (G) = E - N + 2
53
opening var musikpembuka:Sound = new
reggea();
musikpembuka.play();
Tombl button
pengenalan
buah
btn_buah.addEventListener(MouseEv
ent.CLICK,buah);
function
buah(event:MouseEvent):void
{
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(root).gotoAndStop(
3);
}
Ke
halaman
pengenala
n buah
Sesuai
Tombol button
soal latihan
btn_soal.addEventListener(MouseEve
nt.CLICK,soal);
function soal(event:MouseEvent):void
{
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(root).gotoAndStop(
52);
}
Ke
halaman
soal
latihan
Sesuai
Tombol button
permainan
btn_permainan.addEventListener(Mou
seEvent.CLICK,permainan);
function
permaina(event:MouseEvent):void
{
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(root).gotoAndStop(
65);
}
Ke
halaman
permainan
Sesuai
Tombol button
profil
btn_profil.addEventListener(MouseEv
ent.CLICK,profil);
function
Ke
halaman
profil
Sesuai
54
3.4.2 Support
Spesifikasi hardware dan software minimum yang digunakan pada
aplikasi ini adalah :
Tabel III.10.
Kebutuhan Hardware dan Software Perancangan Animasi Interaktif
Kebutuhan Keterangan
Sistem Operasi Windows 7
Processor Intel Core 2 Duo atau selebihnya
Memori 1 GB (direkomendasikan 2 GB)
Hardisk 160 GB
Software Adobe Profesional Flash CS6, Adobe Photoshop
profil(event:MouseEvent):void
{
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(root).gotoAndStop(
72);
}
Tombol button
keluar
bkeluar.addEventListener(MouseEven
t.CLICK,keluar);
function
keluar(event:MouseEvent):void
{
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(root).gotoAndStop(
73)
}
Ke
halaman
keluar
sesuai
55
CS6, adobe air dan Software Simulator seperti
SDK
3.5 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan
anak-anak dan para guru di PAUD Puspa Pesona mengenai program animasi yang
telah di buat. Kuesioner diberikan kepada 16 anak-anak tentang bagaimana
pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan.
Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk anak-anak PAUD Puspa
Pesona :
Petunjuk pengisian :
1. Mohon kuesioner ini diisi secara lengkap dari seluruh pernyataan yang telah
disediakan, sesuai dengan pendapat peserta didik dan sesuai dengan kondisi
yang sebenarnya.
2. Berilah tanda (v) pada kolom jawaban yang tersedia.
3. Terdapat 2 (Dua) alternatif pengisian jawaban, yaitu :
a. Ya
b. Tidak
Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk anak-anak:
56
Tabel III.11.
Kuesioner Aplikasi Pengenalan Nama Buah-Buahan
Petunjuk Pengisian :
Tuliskan jawaban adik – adik dengan beri tanda (V) pada jawaban yang
dipilih. Jika adik – adik setuju pilih (ya) jika tidak setuju pilih (tidak).
No Pertanyaan Untuk Anak-Anak Ya Tidak
1 Apakah aplikasi ini menarik buat adik-adik?
2 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini mudah
digunakan?
3 Apakah animasi ini sesuai dalam belajar
mengenal buah?
4 Apakah suara di dalam aplikasi ini terdengar
jelas?
5 Apakah gambar buah dan nama buah yang ada
diaplikasi ini mudah dimengerti?
6 Apakah adik-adik merasa kesulitan pada saat
menjawab soal-soal?
7 Apakah adik – adik merasa senang melihat
animasi ini?
8 Apakah gambar dan animasi yang terdapat
diaplikasi ini menarik bagi adik-adik?
9 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini menarik
untuk dipelajari?
10
Setelah mencoba aplikasi ini, apakah aplikasi ini
dapat membantu adik-adik lebih giat belajar
dalam mengenal buah?
Beri tanda (V) pada jawaban yang dipilih
57
Berikut ini adalah bagan dari kuesioner Pengenalan Animasi Interaktif
Pengenalan Nama Buah-Buahan berbasis Android pada PAUD Puspa Pesona.
Gambar III.21.
Tampilan Grafik Kuesioner para peserta didik
Dari kesimpulan kuesioner diatas diambil kesimpulan bahwa peserta didik
lebih senang menggunakan aplikasi ini dan aplikasi ini mempermudah anak-anak
dalam belajar pengenalan nama buah-buahan. Para guru pun setuju untuk aplikasi
ini sebagai media pembelajaran yang lebih menarik lagi untuk anak-anak. Dengan
sistem pembelajaran aplikasi ini menggunakan pengoperasian smartphone
android dan tetap di bimbing serta diarahkan oleh guru dan orang tua.
0
5
10
15
20
25
soal 1 soal 2 soal 3 soal 4 soal 5 soal 6 soal 7 soal 8 soal 9 soal 10
YA
TIDAK