bab iii perancangan dan pembahasan · 18 bab iii perancangan dan pembahasan 3.1 tinjauan perusahaan...

40
18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara kepada kepala sekolah dan beberapa guru yang mengajar di TK. PAUD Puspa Pesona yang berlokasi di Jl. H jiung Rt.007/04 Gg.R Kel. Utan Panjang Kec. Kemayoran Jakarta Pusat. 3.1.1 Sejarah Institusi TK Puspa Pesona adalah suatu lembaga pendidikan yang didirikan pada bulan agustus tahun 2000, didirikan oleh Ibu Hj. Suharmi, yang dikelola oleh kerabat dan keluarga Ibu Hj. Suharmi dengan akta notaris Darby, SH, pada tanggal 20 November 2003 dengan No.Izin Operasional 34662/658 PNJJ/2000. . 3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi

Upload: others

Post on 25-Feb-2021

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

18

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Tinjauan Perusahaan

Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan

melakukan wawancara kepada kepala sekolah dan beberapa guru yang mengajar

di TK. PAUD Puspa Pesona yang berlokasi di Jl. H jiung Rt.007/04 Gg.R Kel.

Utan Panjang Kec. Kemayoran Jakarta Pusat.

3.1.1 Sejarah Institusi

TK Puspa Pesona adalah suatu lembaga pendidikan yang didirikan pada

bulan agustus tahun 2000, didirikan oleh Ibu Hj. Suharmi, yang dikelola oleh

kerabat dan keluarga Ibu Hj. Suharmi dengan akta notaris Darby, SH, pada

tanggal 20 November 2003 dengan No.Izin Operasional 34662/658 PNJJ/2000.

.

3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi

Page 2: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

19

Penyelenggara

Kepala Sekolah

BendaharaSekretaris

Guru Guru Guru Guru Guru Guru

Sumber : TK PAUD PUSPA PESONA

Gambar III.1.

Struktur Organisasi Dan Fungsi

Struktur organisasi dan fungsi meliputi:

1. Penyelenggara

a. memberikan suatu masukan atau saran alternatif pencarian solusi

kepada kepala sekolah.

2. Kepala Sekolah

a. Memberikan bimbingan dan arahan kepada para guru dan semua

staf yang bersangkutan.

b. Memeriksa dan meninjau jalannya kegiatan belajar mengajar dan

seluruh kegiatan sekolah.

c. Berwenang memberikan keputusan yang menyangkut kepentingan

sekolah.

d. Bertanggung jawab dalam memajukan sekolah yang dipimpinnya.

3. Sekretaris

a. Pengelolaan dan pengarsipan surat-surat masuk dan keluar.

Page 3: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

20

b. Menyusun dan membuat jadwal kegiatan pimpinan sekolah.

4. Bendahara

a. Membuat pertanggung jawaban keuangan sekolah dengan sebaik-

baiknya.

b. Mendayagunakan uang rutin sesuai dengan mata anggaran yang

relevan.

c. Menyerahkan uang transportasi pegawai rutin setiap awal bulan.

5. Guru

a. Bertugas sebagai tenaga pengajar dan pendidik di lingkungan

sekolah.

3.2 Analisa Kebutuhan Software

Analisa kebutuhan dalam bab ini menjelaskan tentang semua

kebutuhan yang diperlukan oleh pengguna atau user maupun semua

kebutuhan uang dibutuhkan ketika pembuatan aplikasi pengenalan nama

buah-buahan.

A. Wawancara

Dalam hal ini penulis melakukan wawancara secara langsung kepada Ibu

Dra.Endang Sulistyawati selaku kepala sekolah beserta guru TK PAUD

Puspa Pesona bagaimana sistem pembelajaran yang berjalan pada saat ini.

B. Metode Pengumpulan Data

Penulis melakukan pengumpulan data dengan mengumpulkan buku-buku

yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek

penelitian, dengan memberikan kuesioner yang berjumlah 10 pertanyaan

Page 4: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

21

untuk peserta didik TK PAUD Puspa Pesona dengan diarahkan oleh

pengajar dan orangtua untuk pengisian kuesioner tersebut.

C. Kebutuhan Hardware

Hardware minimal yang digunakan untuk bisa membuat aplikasi ini

adalah Personal Computer (PC) atau Notebook dengan spesifikasi sebagai

berikut :

1. Processor : Core 2 Duo

2. Memory : 2 GB

3. Hard disk Drive : Minimum 160 GB

4. Monitor : 14”

5. Keyboard : Standart Keyboards

6. Mouse : Optical Mouse

Dan untuk hasil akhir dibutuhkan sebuah perangkat telekomunikasi

berbasis Android untuk menjalankan multimedia agar bisa digunakan

kapan saja dan dimana saja.

D. Kebutuhan Software

Software yang dibutukan dalam perancangan yaitu Adobe Flash CS6 dan

Adobe Photoshop CS6, sedangkan untuk menjalankan aplikasi ini

dibutuhkann adobe air, dan aplikasi simulator android seperti SDK.

3.3 Desain

Dalam perancangan pembuatan animasi interaktif pengenalan nama buah-

buahan ini menspesifikasikan kebutuhan material sebagai bahan pembuatan

program. Dimana desain dan konsep yang dipilih disesuaikan dengan usia anak

Page 5: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

22

yang dilengkapi dengan gambar dan suara yang interaktif dan menghibur sehingga

peserta didik dapat dengan mudah memahami pelajaran tersebut.

3.3.1 Karakteristik Software

Dalam merancang sistem yang dalam hal ini berupa animasi, harus

berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada animasi yaitu:

1. Format

Program animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari pengenalan buah,

soal latihan, permainan, bantuan, profil, dan keluar. Pada menu pengenalan

buah pengguna dapat mengetahui pembelajaran tentang nama buah-buahan.

Pada menu soal latihan, pengguna akan diminta untuk menjawab

pertanyaan-pertanyaan mengenai pembahasan materi yang telah dibahas

sebelumnya yang dibuat dengan sepuluh (10) soal latihan, jika menjawab 1

soal dengan benar skor 10 dan pengguna dapat ke soal berikutnya, jika salah

score 0 dan penggunapun dapat untuk mengulang kembali soal latihan dari

awal. jika pengguna berhasil menjawab semua soal tersebut dengan benar

maka pengguna akan mendapatkan nilai 100. Didalam menu permainan

pengguna akan bermain perbedaan gambar. Didalam menu bantuan

pengguna bisa melihat tombol-tombol bantuan yang ada di aplikasi.

Sedangkan di menu profil pengguna dapat mengetahui pembuat aplikasi dari

animasi tersebut. Jika pengguna sudah mengetahui tentang aplikasi tersebut

pengguna bisa mengklik tombol keluar untuk keluar dari aplikasi tersebut.

2. Rules

Pada aplikasi ini, pengguna terlebih dahulu mengerti tentang pengenlan

nama buah-buahan sehingga nantinya pengguna bisa menjawab soal latihan

Page 6: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

23

yang ada dimenu soal latihan, dan pada menu soal latihan terdapat inputan

score, jika pengguna berhasil menjawab soal latihan maka pengguna

mendapatkan score 10 dan dapat menlanjutkan ke soal latihan berikutnya,

jika salah maka pengguna tidak akan mendapatkan score dan mulai kembali

dari awal. Setelah soal latihan selesai maka akan ada tampilan score.

3. Policy

Ketika pengguna dapat menjawab seluruh dari jumlah soal, maka pengguna

mendapatkan score dan dapat langsung ke level berikutnya. Tetapi jika

pengguna tidak bisa menjawab dari jumlah soal yang ada maka pengguna

dapat kembali megulang soal pada level awal.

4. Scenario

Pertama kali pengguna akan ditampilkan halaman opening dan halaman

judul yang terdapat pada aplikasi disertai dengan background dan

backsound. Kemudian pengguna akan ditampilkan halaman menu utama

dan dapat memilih menu-menu yang telah disediakan pada aplikasi.

Pengguna dapat mempelajari pembahasan materi disertai gambar dan

backsound mengenai animasi pengenalan nama buah-buahan melalui

smartphone android. Setelah itu pengguna dapat menjawab soal–soal

latihan yang disediakan guna untuk memperdalam pemahaman materi

mengenai pengenalan nama-nama buah.

5. Events/Challenge

Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah pengguna harus mampu

memahami materi yang telah disediakan untuk menjawab sejumlah soal

yang terdapat pada menu soal latihan. Soal yang diberikan berupa materi

Page 7: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

24

tentang pengenalan nama buah-buahan pada anak-anak umur 3-7 tahun. Jika

semua soal dapat dijawab maka pengguna akan mendapatkan score 10 dan

dapat berpindah ke halaman soal berikutnya. jika pengguna salah menjawab

maka pengguna tidak akan mendapatkan score dan pengguna bisa mencoba

kembali soal latihan atau pilih kembali. Jika soal latihan sudah selesai

pengguna dapat mencoba ke halaman permainan. Dihalaman permainan

pengguna akan bermain perbedaan gambar. Tantangan yang diberikan agar

pengguna dapat fokus melihat perbedaan gambar.

6. Roles

Pengguna dapat mempelajari animasi pengenalan nama buah-buahan

melalui materi yang telah di sampaikan pada menu–menu aplikasi yang

tersedia. Dan pengguna harus dapat menjawab soal-soal latihan dengan

benar untuk menambah pemahaman materi.

7. Decision

Keputusan pengguna dalam hal ini adalah misalnya pengguna harus dapat

memahami materi yang disajikan oleh aplikasi agar dapat menjawab soal-

soal latihan dan mengerti tentang nama buah-buahan dengan tepat dan di

halaman permainan pengguna dapat menyelesaikannya dengan cepat

dikarena adanya waktu untuk setiap permainan tersebut.

8. Levels

Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan

masing-masing terdiri dari soal-soal yang berbeda. Pengguna harus dapat

menjawab semua soal pada level yang mudah agar otomatis dapat berpindah

ke level yang sulit.

Page 8: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

25

9. Score Model

Score model akan ditampilkan jika pengguna masuk ke halaman soal-soal

latihan dan permainan, jika pengguna dapat menjawab pertanyaan dari soal-

soal latihan dan bisa memainkan permainan tersebut, dan jika tidak bisa

untuk menjawab permainan tersebut maka tidak akan mendapatkan score

dan tampilan “game over” pada permainan.

10. Indicator

Indikator yang digunakan adalah mendefinisikan tentang pembelajaran

pengenalan nama buah-buahan. Ini dilakukan agar pengguna mudah untuk

menjawab soal-soal yang terdapat pada soal latihan dan pengguna mengerti

dan paham dalam belajar pengenalan nama buah-buahan.

11. Symbol

Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau state sebelumnya digunakan

tombol. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu utama yang

berupa button yang digunakan untuk menuju ke materi yang disediakan.

yaitu tombol untuk back dan next.

Dari kriteria-kriteria tersebut, maka dibentuklah perancangan sistem yang

akan dibagi menjadi beberapa perancangan, yaitu perancangan storyboard,

perancangan user interface pada animasi interaktif.

3.3.2 Perancangan Storyboard

Untuk merancang interface digunakan storyboard. Storyboard merupakan

rancangan kasar atau hanya merupakan gambaran umum dari suatu aplikasi.

Storyboard disusun secara berurutan, tampilan demi tampilan atau layar

demi layar. Setiap tampilan atau layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang

Page 9: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

26

apa saja yang ada pada tampilan atau layar tersebut. Dengan demikian setiap tahap

perancangan menjadi lebih mudah dan terarah. Selain itu, kesalahan mudah

ditelusuri penyebab terjadinya kesalahan.

1. Storyboard Opening

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.1.

Storyboard Opening

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Dihalaman ini terdapat

tampilan opening dan

pembuka awal untuk

masuk ke dalam menu

utama.

Music :

Sound.mp3

2. Storyboard Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Utama seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Opening

Judul

Page 10: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

27

Tabel III.2.

Storyboard Menu Utama

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Tampilan menu utama

disertai dengan gambar

background dan

backsound. didalam

menu utama terdapat 6

pilihan menu yaitu.

Menu 1 = buah

Menu 2 = kuis

Menu 3 = permainan

Menu 4 = bantuan

Menu 5 = profil

Menu 6 = keluar

Background

Menu Utama

Music :

Sound.mp3

3. Storyboard Pengenalan Buah

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Pengenalan Buah seperti

yang dijelaskan pada tabel dibawah ini:

Tabel III.3.

Storyboard Buah

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Ketika pengguna

memilih menu

pengenalan buah maka

program akan menuju

ke halaman menu buah

yang terdiri dari

beberapa buah serta

tombol kembali ke

menu utama.

Background

Pengenalan Buah

Music :

Sound.mp3

Menu

1 Menu

Menu

3 Menu

Menu

Menu

Gambar

Buah

Nama

Buah

Play audio

Page 11: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

28

4. Storyboard Soal Latihan kuis

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard kuis seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini:

a. Storyboard Soal kuis

Tabel III.4.

Storyboard Soal

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Pengguna memasuki

halaman kuis dan di

dalam halaman ini

terdapat background,

gambar buah, score, dan

nama buah.

Untuk mengetahui score

benar maka akan muncul

gambar animasi senyum,

dan untuk mengetahui

score salah akan muncul

gambar animasi menangis.

Background

Music :

Sound.mp3

b. Storyboard Hasil Soal Kuis

Score

Gambar Buah

Nama

Buah

Nama

Buah

Nama

Buah

Page 12: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

29

Tabel III.5.

Storyboard Hasil Soal Latihan

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Ketika pengguna

menyelesaikan menu soal latihan, maka program akan

menuju ke halaman hasil. di

dalam halaman ini terdapat background, score.

Jika pengguna ingin

melanjutkan ke level berikutnya pilih button

level, jika ingin ke menu

utama pilih button kembali.

Background

Music : -

5. Storyboard Permainan

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Permainan seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini:

a. Storyboard Permainan

Tabel III.6.

Storyboard Permainan

VISUAL

SKETSA

AUDIO Di dalam halaman permainan, terdapat background, gambar,

jumlah dan waktu. dipermainan ini terdapat 4 perbedaan gambar yang mana pengguna harus teliti mencari perbedaan gambar tersebut, dalam permainan ini waktu terus berjalan sampai berhenti, jika pengguna tidak berhasil mencari perbedaan maka permainan selesai, dan

pengguna bisa memilih button coba lagi. dan jika pengguna berhasil maka bisa melanjutkan ke level berikutnya

Background

Carilah 4 perbedaan gambar

Music : -

Score

Level

Kembali

Gambar Gambar

Jumlah

Waktu

Page 13: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

30

b. Storyboard Hasil Permainan

Tabel III.7.

Storyboard Hasil Permainan

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Setelah pengguna

menyelesaikan

permainan dengan benar,

maka akan ada tampilan

animasi text,

“Selamat Kamu

Berhasil”.

Background

Music : -

6. Storyboard Bantuan

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Bantuan seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini:

“Selamat Kamu Berhasil”

Kembali

Page 14: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

31

Tabel III.8.

Storyboard Bantuan

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Di halaman bantuan,

pengguna bisa melihat

fungsi-fungsi tombol

pada aplikasi ini.

Background

Music : -

7. Storyboard Profil

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Profil seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini:

Tabel III.9.

Storyboard profil

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Ketika pengguna

memilih menu profil

maka akan terdapat

tampilan foto serta text,

data diri pembuat

aplikasi ini.

Background

Music : -

“TEXT”

Profil

FOTO

TEXT

Kembali

Page 15: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

32

3.3.3 User Interface

Pada halaman ini akan dijelaskan perancangan user interface animasi yang

akan ditampilkan. Dalam tampilan animasi ini akan dibuat bermacam-macam

gambar, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan lebih hidup. Berikut ini

adalah tampilan yang pada aplikasi yang penulis buat :

A. Halaman Opening

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman opening seperti yang

ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.2.

Tampilan Halaman Opening

B. Halaman Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman menu utama seperti

yang ada pada gambar dibawah ini:

Page 16: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

33

Gambar III.3.

Tampilan Halaman Menu Utama

C. Halaman Pengenalan Buah

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman pengenalan Buah seperti

yang ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.4.

Tampilan Halaman Pengenalan Buah

Page 17: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

34

D. Halaman Materi Buah

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman materi buah seperti yang

ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.5.

Tampilan Halaman Materi Buah

E. Halaman Soal Latihan

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman soal latihan seperti yang

ada pada gambar dibawah ini:

Page 18: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

35

Gambar III.6.

Tampilan Halaman Soal Latihan

F. Halaman Hasil

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman hasil soal latihan seperti

yang ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.7.

Tampilan Halaman Hasil Soal Latihan

Page 19: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

36

G. Halaman Permainan

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman permainan seperti yang

ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.8.

Tampilan Halaman Permainan

H. Halaman Belum Berhasil

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman gagal ketika tidak

menyelesaikan permainan seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

Page 20: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

37

Gambar III.9.

Tampilan Halaman Permainan Belum Berhasil

I. Halaman Berhasil

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman berhasil ketika

meyelesaikan permainan seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.10.

Tampilan Halaman Permainan Berhasil

Page 21: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

38

J. Halaman Bantuan

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan bantuan ketika pengguna tidak

tahu tombol-tombol yang ada di aplikasi seperti yang ada pada gambar dibawah

ini:

Gambar III.11.

Tampilan Halaman Bantuan

K. Halaman Profil

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman profil yang berisi

biodata penulis seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

Page 22: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

39

Gambar III.12

Tampilan Halaman Profil

3.3.4 State Trasition Diagram

Berikut ini adalah state trasition diagram yang terdapat dalam program

aplikasi pengenalan nama buah-buahan:

1. Scene Menu Opening

Gambar III.13.

State Transition Diagram Menu Awal

Menggambarkan aplikasi dimana pertama kali user akan menemui

opening, lalu akan masuk ke menu utama.

2. Scene Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari Scene Menu Utama:

Opening dan menu awal Menu utama

Page 23: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

40

Gambar III.14.

State Transition Diagram Menu Utama

Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali pengguna akan

menemui opening, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol

buah, Kuis, Permainan, Bantuan, Profil dan Keluar.

3. Scene Menu Pengenalan Buah-buahan

Berikut ini adalah gambaran dari Scene Menu Pengenalan buah:

Gambar III.15.

State Transition Diagram Menu Pengenalan Buah

Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui pengenalan Nama

buah-buahan maka user harus memilih tombol-tombol yang ada, adapun

Opening Menu

utama

Buah

Kuis

Permainan

Profil

Keluar

opening Menu

utama Buah Menu

awal

Bantuan

Page 24: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

41

tombol yang menjadi pilihan ,button a-z dan button kembali ke menu

utama.

4. Scene Menu Soal Latihan

Gambar III.16.

State Transition Diagram Menu Soal Latihan

Dalam scene ini menggambarkan agar pengguna mengevaluasi hasil

pembelajaran dengan memulai soal latihan, adapun setelah selesai

mengerjakan soal latihan penguna akan melihat score, button kembali

untuk kembali ke menu utama.

5. Scene Menu Permainan

Gambar III.17.

State Transition Diagram Menu Permainan

Dalam scene ini menggambarkan agar pengguna setelah belajar dan

mengerjakan soal latihan, maka pengguna bisa mencoba permainan dan

opening Menu

utama Kuis

Soal latihan

Output score

Kembali

opening Menu

utama Permainan

Permainan

Hasil

Menu awal

Page 25: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

42

mendapatkan hasil dari permainan apakah berhasil atau tidak, button coba

lagi untuk mencoba kembali permaian, button menu awal untuk kembali

ke menu utama.

6. Scene Menu Profil

Gambar III.18.

State Transition Diagram Menu Profil

Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui profil pembuat aplikasi

pengenalan nama buah-buahan, button kembali untuk kembali ke menu

utama.

3.4 Code Generation

3.4.1 Testing

Agar program yang dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat

program animasi digunakan oleh user atau pemain dengan tanpa adanya kesalahan

dari segi pemograman maka diperlukan adanya suatu testing pada sistem

maupun pengujian materi pada animasi ini.

A. Pengujian White Box

Pengujian white Box merupakan metode perancangan test case yang

menggunakan struktur control dari perancangan procedural untuk mendapatkan

test case. Dengan menggunakan metode white box analisis sistem akan dapat

memperoleh test case yang:

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah

digunakan paling tidak satu kali.

opening Menu

utama Profil Menu

awal

Page 26: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

43

2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

3. Mengeksekusi semua loop ( perulangan ) pada batasan mereka dan pada batas.

4. Operasional pengunaan aplikasi.

Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program

secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian soal latihan tertentu yang

dijalankan. Sebagai contoh akan dibahas pengujian terhadap soal latihan ke-1,

yang prinsip kerjanya sama dengan soal latihan ke-2 sampai dengan ke-10. Secara

garis besar, algoritma dari soal latihan ke-1 adalah sebagai berikut:

1. Jika pengguna memilih tombol kuis di menu utama, maka pengguna dapat

melatih pengetahuannya tentang hal yang pengguna dapat tentang aplikasi

tersebut.

2. Setiap soal latihan yang dikerjakan dengan benar, maka pengguna akan

mendapatkan score atau nilai 10.

3. Setiap soal latihan yang dikerjakan salah, maka pengguna tidak akan

mendapatkan score atau nilai 0

4. Pengguna tidak akan bisa melanjutkan ke level berikutnya, jika soal

latihan yang dikerjakan hanya mendapatkan nilai 50.

5. Pengguna bisa melanjutkan ke level berikutnya jika, soal latihan yang

dikerjakan minimal mendapatkan nilai 60.

Page 27: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

44

Menampilkan soal

tebak gambar

Nilai = 10

Nilai = 0

Tampil Nilai

T

Y

Y

T

Gambar III.19.

Bagan Alir Soal Latihan

Nilai = 0

Jawaban

Nilai = Nilai + 10

Menu Utama

Keluar

Coba

lagi

Page 28: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

45

Gambar III.20.

Grafik Alir Soal Latihan

1

2

3

4

5

6

8

9

10

7

Page 29: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

46

import flash.desktop.NativeApplication;

import flash.media.SoundMixer;

stop();

var musikpembuka2:Sound = new introo();

musikpembuka2.play();

bkuis.addEventListener(MouseEvent.CLICK,kuis);

function kuis(event:MouseEvent):void

{SoundMixer.stopAll();

gotoAndStop(20);}

stop();

import flash.display.MovieClip;

}

stop();

import flash.display.MovieClip;

var points1:Number;

btn_a1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,a1c);

function a1c(event:MouseEvent):void

{

mc_salah1.visible=true;

btn_b1.enabled=false;

1

2

3

Page 30: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

47

btn_c1.enabled=false;

points1=0

score1.text=String(points1);

MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);

}

btn_b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bb1);

function bb1(event:MouseEvent):void

{mc_salah1.visible=true;

btn_a1.enabled=false;

btn_c1.enabled=false;

points1=0

score1.text=String(points1);

MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);

}

btn_c1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ccx1);

function ccx1(event:MouseEvent):void

{

mc_benar1.visible=true;

btn_a1.enabled=false;

btn_c1.enabled=false;

points1=10

score1.text=String(points1);

Page 31: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

48

MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);

}

mc_salah1.visible=true;

btn_b1.enabled=false;

btn_c1.enabled=false;

points1=0

score1.text=String(points1);

MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);

}

btn_a1.enabled=false;

btn_c1.enabled=false;

points1=0

score1.text=String(points1);

MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);

}

mc_benar1.visible=true;

btn_a1.enabled=false;

btn_c1.enabled=false;

points1=10

score1.text=String(points1);

MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);

}

4

Page 32: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

49

{

mc_benar2.visible=true;

btn_b2.enabled=false;

btn_c2.enabled=false;

points2=10

score2.text=String(points2);

MovieClip(root).waktu2.gotoAndPlay(2);

}

stop();

var pointx;

//namascore.text=nama;

pointx=

Number(points1)+Number(points2)+Number(points3)+Number(points4)+

Number(points5)+Number(points6)+Number(points7)+Number(points8)+

Number(points9)+Number(points10)

skortxtq.text=String(pointx);

if(pointx>=60){btn_lanjut.visible=true}

else{btn_coba.visible=true}

skortxtq.text= pointx;

5

6

Page 33: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

50

stop();

var pointx;

//namascore.text=nama;

pointx=

Number(points1)+Number(points2)+Number(points3)+Number(points4)+

Number(points5)+Number(points6)+Number(points7)+Number(points8)+

Number(points9)+Number(points10)

skortxtq.text=String(pointx);

if(pointx>=60){btn_lanjut.visible=true}

else{btn_coba.visible=true}

skortxtq.text= pointx;

btn_lanjut.addEventListener(MouseEvent.CLICK,lanjuts);

function lanjuts(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop(31);

}

btn_coba.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cobalagi);

function cobalagi(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop(20);

}

btn_kembli16g.addEventListener(MouseEvent.CLICK,kembli16g);

function kembli16g(event:MouseEvent):void

7

8

Page 34: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

51

{

gotoAndStop(2);

}

mc_salah1.visible=true;

btn_b1.enabled=false;

btn_c1.enabled=false;

points1=0

score1.text=String(points1);

MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);

}

btn_a1.enabled=false;

btn_c1.enabled=false;

points1=0

score1.text=String(points1);

MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2);

}

}

btn_coba.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cobalagi);

function cobalagi(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop(20);

9

10

Page 35: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

52

Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitaslogis

suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:

keterangan :

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran

Sehingga kompleksitas siklomatisnya

V(G) = 11 – 10 + 2 = 3

Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur

sebagai berikut:

1 – 2 – 3 – 4 – 9 –10 – 3

1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 10 – 8

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8

Kesimpulan yang telah di eksekusi sekali, berdasarkan ketentuan tersebut dari segi

kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat.

B. Pengujian Black Box

Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event

atau memasukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output

sesuai dengan rancangan. Untuk contoh pengujian terhadap menu dari program ini

sebagai berikut :

Input /event Proses Output/ne

xt Stage

Hasil

penguji

TextView stop(); Opening Sesuai

V (G) = E - N + 2

Page 36: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

53

opening var musikpembuka:Sound = new

reggea();

musikpembuka.play();

Tombl button

pengenalan

buah

btn_buah.addEventListener(MouseEv

ent.CLICK,buah);

function

buah(event:MouseEvent):void

{

SoundMixer.stopAll();

MovieClip(root).gotoAndStop(

3);

}

Ke

halaman

pengenala

n buah

Sesuai

Tombol button

soal latihan

btn_soal.addEventListener(MouseEve

nt.CLICK,soal);

function soal(event:MouseEvent):void

{

SoundMixer.stopAll();

MovieClip(root).gotoAndStop(

52);

}

Ke

halaman

soal

latihan

Sesuai

Tombol button

permainan

btn_permainan.addEventListener(Mou

seEvent.CLICK,permainan);

function

permaina(event:MouseEvent):void

{

SoundMixer.stopAll();

MovieClip(root).gotoAndStop(

65);

}

Ke

halaman

permainan

Sesuai

Tombol button

profil

btn_profil.addEventListener(MouseEv

ent.CLICK,profil);

function

Ke

halaman

profil

Sesuai

Page 37: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

54

3.4.2 Support

Spesifikasi hardware dan software minimum yang digunakan pada

aplikasi ini adalah :

Tabel III.10.

Kebutuhan Hardware dan Software Perancangan Animasi Interaktif

Kebutuhan Keterangan

Sistem Operasi Windows 7

Processor Intel Core 2 Duo atau selebihnya

Memori 1 GB (direkomendasikan 2 GB)

Hardisk 160 GB

Software Adobe Profesional Flash CS6, Adobe Photoshop

profil(event:MouseEvent):void

{

SoundMixer.stopAll();

MovieClip(root).gotoAndStop(

72);

}

Tombol button

keluar

bkeluar.addEventListener(MouseEven

t.CLICK,keluar);

function

keluar(event:MouseEvent):void

{

SoundMixer.stopAll();

MovieClip(root).gotoAndStop(

73)

}

Ke

halaman

keluar

sesuai

Page 38: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

55

CS6, adobe air dan Software Simulator seperti

SDK

3.5 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan

anak-anak dan para guru di PAUD Puspa Pesona mengenai program animasi yang

telah di buat. Kuesioner diberikan kepada 16 anak-anak tentang bagaimana

pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan.

Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk anak-anak PAUD Puspa

Pesona :

Petunjuk pengisian :

1. Mohon kuesioner ini diisi secara lengkap dari seluruh pernyataan yang telah

disediakan, sesuai dengan pendapat peserta didik dan sesuai dengan kondisi

yang sebenarnya.

2. Berilah tanda (v) pada kolom jawaban yang tersedia.

3. Terdapat 2 (Dua) alternatif pengisian jawaban, yaitu :

a. Ya

b. Tidak

Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk anak-anak:

Page 39: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

56

Tabel III.11.

Kuesioner Aplikasi Pengenalan Nama Buah-Buahan

Petunjuk Pengisian :

Tuliskan jawaban adik – adik dengan beri tanda (V) pada jawaban yang

dipilih. Jika adik – adik setuju pilih (ya) jika tidak setuju pilih (tidak).

No Pertanyaan Untuk Anak-Anak Ya Tidak

1 Apakah aplikasi ini menarik buat adik-adik?

2 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini mudah

digunakan?

3 Apakah animasi ini sesuai dalam belajar

mengenal buah?

4 Apakah suara di dalam aplikasi ini terdengar

jelas?

5 Apakah gambar buah dan nama buah yang ada

diaplikasi ini mudah dimengerti?

6 Apakah adik-adik merasa kesulitan pada saat

menjawab soal-soal?

7 Apakah adik – adik merasa senang melihat

animasi ini?

8 Apakah gambar dan animasi yang terdapat

diaplikasi ini menarik bagi adik-adik?

9 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini menarik

untuk dipelajari?

10

Setelah mencoba aplikasi ini, apakah aplikasi ini

dapat membantu adik-adik lebih giat belajar

dalam mengenal buah?

Beri tanda (V) pada jawaban yang dipilih

Page 40: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · 18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara

57

Berikut ini adalah bagan dari kuesioner Pengenalan Animasi Interaktif

Pengenalan Nama Buah-Buahan berbasis Android pada PAUD Puspa Pesona.

Gambar III.21.

Tampilan Grafik Kuesioner para peserta didik

Dari kesimpulan kuesioner diatas diambil kesimpulan bahwa peserta didik

lebih senang menggunakan aplikasi ini dan aplikasi ini mempermudah anak-anak

dalam belajar pengenalan nama buah-buahan. Para guru pun setuju untuk aplikasi

ini sebagai media pembelajaran yang lebih menarik lagi untuk anak-anak. Dengan

sistem pembelajaran aplikasi ini menggunakan pengoperasian smartphone

android dan tetap di bimbing serta diarahkan oleh guru dan orang tua.

0

5

10

15

20

25

soal 1 soal 2 soal 3 soal 4 soal 5 soal 6 soal 7 soal 8 soal 9 soal 10

YA

TIDAK