bab iii metode penelitian a. lokasi, populasi dan sampel...
TRANSCRIPT
33 Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Lokasi pada penelitian ini adalah SD Negeri Babakan Ciparay 4 Kota Bandung.
Sekolah ini beralamatkan di Jalan Caringin No. 106 Bandung. Terdapat 12 rombel
(rombongan belajar) yaitu terdiri dari kelas I-A sampai kelas VI-A dan kelas I-B
sampai kelas VI-B. Mata pelajaran yang menjadi subjek penelitian adalah mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Alasan utama peneliti memilih lokasi
penelitian di SD Negeri Babakan Ciparay 4 Kota Bandung karena berdasarkan hasil
studi pendahuluan siswa di sekolah ini sudah terbiasa dengan gadget yang
memungkinkan untuk melakukan penelitian dengan menggunakan aplikasi
Augmented Reality.
2. Populasi Penelitian
Populasi adalah keseluruhan dari objek penelitian yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari kemudian ditarik kesimpulannya. Arifin (2014, hlm. 215)
menjelaskan “Populasi adalah keseluruhan objek yang diteliti, baik orang, benda,
kejadian, nilai, maupun hal-hal yang terjadi”.
Dari pengertian di atas maka dapat kita pahami bahwa populasi adalah sasaran
penelitian (subjek dan objek) yang akan dipelajari untuk didapatkan kesimpulannya
berdasarkan hasil penelitian. Peneliti menetapkan populasi berupa seluruh siswa
kelas VI SD Negeri Babakan Ciparay 4 Kota Bandung. Populasi yang digunakan
dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VI (enam) di SD Negeri Babakan
34
Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Ciparay 4 Kota Bandung yang berjumlah 69 orang dari kelas VI-A yang berjumlah
34 orang dan kelas VI-B yang berjumlah 35 orang.
3. Sampel Penelitian
Sampel merupakan subjek penelitian yang akan mewakili dari seluruh populasi
penelitian. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik
Probability Sampling kategori Cluster Sampling. Menurut Sugiyono (2014, hlm. 82)
“Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang memberikan
peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota populasi) untuk dipilih menjadi
anggota sampel”. Dalam teknik Probability Sampling, peneliti menggunakan
kategori teknik penyampelan Cluster Sampling (sampling daerah) yang sering
digunakan dalam penelitian kuasi eksperimen. Alasan peneliti memilih teknik ini
adalah karena sampel yang diambil untuk penelitian adalah kelompok siswa yang
telah terbentuk tanpa ada campur tangan peneliti, artinya peneliti menggunakan
kelas yang sudah terbentuk di sekolah tersebut. Hal ini sesuai dengan yang
dikatakan oleh Arifin (2014, hlm. 222) tentang Cluster Sampling yang menjelaskan
bahwa “Cluster Sampling adalah cara pengambilan sampel berdasarkan sekelompok
individu dan tidak diambil secara individu atau perseorangan”.
Berdasarkan teknik pengambilan sampel yang telah dikemukakan di atas, maka
sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah kelas VI-A.
B. Pendekatan dan Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
eksperimen dengan model Quasi Eksperimental (Kuasi Eksperimen) dengan
menggunakan pendekatan kuantitatif. Arifin (2014, hlm.74) mengemukakan :
Kuasi eksperimen disebut juga eksperimen semu yang tujuannya adalah untuk
memprediksi keadaan yang dapat dicapai melalui eksperimen yang sebenarnya,
tetapi tidak ada pengontrolan dan/atau manipulasi terhadap seluruh variabel
yang relevan.
35
Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dalam penelitian ini terdapat beberapa variabel penelitian, Arifin (2014, hlm.
185-188) mengemukakan:
Variabel merupakan suatu fenomena yang bervariasi atau suatu faktor yang jika
di ukur akan menghasilkan skor yang bervariasi. Jenis variabel berdasarkan
fungsinya dapat dibagi menjadi tiga, yaitu variabel bebas (independent variabel),
variabel terikat (dependent variabel) dan variabel perantara (intervening
variabel). Variabel bebas digunakan untuk memprediksi, yang oleh sebab itu
disebut juga variabel prediktor, sedangkan variabel terikat merupakan variabel
yang diprediksi, karena disebut variabel kriterium/kriteria.
Variabel bebas (Variabel X) dalam penelitian ini adalah Aplikasi Augmented
Reality Tata Surya, sedangkan variabel terikatnya (Variabel Y) Minat Belajar
Siswa. Tabel hubungan variabel bebas dan variabel terikat adalah sebagai berikut:
Tabel 3.1
Hubungan Antar Variabel secara Khusus
Variabel Bebas
Variabel Terikat
Aplikasi Augmented Reality
Tata Surya
(X)
Minat Belajar Siswa aspek
Perasaan Senang
(Y1)
(XY1)
Minat Belajar Siswa aspek
Ketertarikan
(Y2)
(XY2)
Minat Belajar Siswa aspek
Perhatian
(Y3)
(XY3)
Minat Belajar Siswa aspek
Partisipasi
(Y4)
(XY4)
Keterangan :
XY1 : Pengaruh penggunaan Aplikasi Augmented Reality Tata Surya
terhadap minat belajar siswa dilihat dari aspek perasaan senang
XY2 : Pengaruh penggunaan Aplikasi Augmented Reality Tata Surya
36
Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
terhadap minat belajar siswa dilihat dari aspek ketertarikan
XY3 : Pengaruh penggunaan Aplikasi Augmented Reality Tata Surya
terhadap minat belajar siswa dilihat dari aspek perhatian
XY4 : Pengaruh penggunaan Aplikasi Augmented Reality Tata Surya
terhadap minat belajar siswa dilihat dari aspek partisipasi
C. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group Time
Series Design. Arifin (2014, hlm.77) menjelaskan “bahwa dalam desain ini, tes atau
observasi dilakukan tidak hanya dua kali, tetapi beberapa kali secara teratur. Setelah
beberapa kali tes/observasi, kemudian diberikan perlakuan X, setelah itu dilakukan
lagi beberapa tes/observasi seperti sebelumnya. Jika terdapat perbedaan antara
pretest dan posttest maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh dari
perlakuan X”. Sebelum melakukan perlakuan (treatment), kelas eksperimen terlebih
dahulu diberikan angket sebanyak tiga kali yang dimaksudkan untuk mengetahui
kestabilan dan kejelasan keadaan kelompok sebelum diberikan perlakuan. Setelah
mengetahui kestabilan kelompok, maka kelas eksperimen selanjutnya diberikan
perlakuan dan selanjutnya diberi tiga kali angket.
Desain penelitian ini dapat digambarkan seperti pada tabel berikut:
Tabel 3.2
One Group Time Series Design
O1 O2 O3 X O4 O5 O6
Keterangan:
O1 O2 O3 : Nilai angket sebelum perlakuan atau tindakan
X : Perlakuan (treatment) pembelajaran dengan menggunakan aplikasi
augmented reality tata surya
O4 O5 O6 : Nilai angket setelah diberikan perlakuan (treatment)
37
Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Penelitian ini dibagi kedalam tiga seri, sebelum diberikan perlakuan (X), kelas
eksperimen diberikan angket sebanyak tiga kali yang bertujuan untuk mengetahui
kestabilan dan kemampuan awal. Selanjutnya kelas eksperimen diberikan perlakuan
menggunakan aplikasi augmented reality tata surya, kemudian diberikan angket
yang bertujuan untuk mengetahui selisih yang diperoleh dari skor angket dan skor
angket. Angket sebelum perlakuan dan angket sesudah pelakuan merupakan angket
yang sama, di mana angket ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh minat
belajar siswa.
D. Definisi Operasional
Definisi operasional adalah penjelasan definisi dari variabel yang telah dipilih
oleh peneliti. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel media
pembelajaran AR dan variabel minat belajar, serta mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA)
1. Augmented Reality Tata Surya
Augmented Reality Tata Surya merupakan sebuah media pembelajaran berupa
aplikasi android yang telah tersedia untuk digunakan (by utilization) siswa dalam
menunjang pembelajaran di mana dalam aplikasi tersebut berisikan konten-konten
pembelajaran berupa teks, audio, video dan benda yang bersifat maya namun
diproyeksikan dalam dunia nyata. Media pembelajaran ini dipilih karena
diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
2. Minat Belajar
Minat belajar merupakan rasa suka atau ketertarikan seseorang terhadap suatu hal
atau kegiatan pembelajaran tanpa ada yang menyuruh. Untuk mengetahui minat
belajar siswa, peneliti memfokuskan pada proses pembelajaran terhadap 4 aspek
yaitu 1) Perasaan senang di mana siswa merasa senang dan nyaman saat proses
pembelajaran berlangsung. 2) Ketertarikan di mana siswa merasa tertarik terhadap
38
Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
materi yang disajikan, metode yang dipilih dan media pembelajaran yang
digunakan. 3) Perhatian di mana siswa selalu memperhatikan guru yang sedang
menjelaskan materi tanpa ada gangguan dari manapun. 4) Partisipasi di mana siswa
ikut aktif dalam proses pembelajaran.
3. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Mata pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) merupakan salah satu mata
pelajaran yang wajib dipelajari siswa sekolah dasar. Materi pembelajaran yang
dipilih dalam penelitian ini adalah materi tata surya. Mata pelajaran IPA dipilih
karena mata pelajaran IPA sangat membutuhkan sebuah alat peraga guna
mempermudah siswa untuk dapat mengamati sebuah objek secara langsung.
Sehingga mata pelajaran IPA cocok jika diterapkan pada penelitian dengan
menggunakan media pembelajaran Augmented Reality.
E. Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini instrumen yang digunakan berupa angket atau kuesioner dan
observasi. Arifin (2014, hlm.228) menjelaskan bahwa “angket merupakan instrumen
penelitian yang berisi serangkaian pertanyaan atau pernyataan untuk menjaring data
atau informasi yang harus dijawab responden secara bebas sesuai pendapatnya”.
Angket sebagai instrumen penelitian dilakukan dengan cara mengajukan sejumlah
pertanyaan tertulis kepada responden. Dalam penelitian ini, angket sebagai intrumen
penelitian utama. Angket digunakan untuk mendeskripsikan dan menganalisis
pengaruh penggunaan aplikasi Augmented Reality Tata Surya terhadap minat belajar
siswa pada mata pelajaran IPA.
Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini ialah angket terbuka dan
tertutup dengan pendekatan skala likert dengan empat alternatif jawaban. Berikut ini
gambaran mengenai rentang skala likert:
Tabel 3.3
Rentang Skala Likert
39
Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pernyataan
Minat
Sangat
Senang
Senang Mungkin Tidak
Senang
Sangat
Tidak
Senang
Positif 5 4 3 2 1
Negatif 1 2 3 4 5
Sebelum anget diberikan pada siswa di kelas yang diteliti, angket tersebut di uji
coba terlebih dahulu di luar sampel namun masih dalam populasi yang sama. Uji
coba tersebut dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, sehingga angket ini
telah layak digunakan pada siswa di kelas yang digunakan sebagai sampel.
Selain angket, penelitian ini juga menggunakan observasi sebagai instrument
pendukung untuk memperoleh data berupa deskripsi keadaan siswa ketika proses
pembelajaran berlangsung.
F. Teknik Analisis Data Penelitian
1. Teknik Uji Instrumen
Teknik uji instrument dilakukan untuk mengukur sejauh mana instrumen
penelitian memiliki kualitas yang baik. Dalam sebuah penelitian, kualitas dari
sebuah instrumen penelitian sangat mempengaruhi kualitas data hasil penelitian
tersebut. Sebuah instrumen penelitian pada umumnya mempunyai dua syarat
penting, yaitu validitas dan reliabilitas. Berikut akan dijabarkan mengenai uraian
teknik pengembangan instrument dari penelitian ini.
a. Uji Validitas Instrumen
Menurut Arifin (2014, hlm. 245) “validitas adalah suatu derajat ketepatan
instrumen (alat ukur), maksudnya apakah instrumen yang digunakan betul-betul
tepat untuk mengukur apa yang diukur”. Pengujian validitas dapat mengukur
kualitas butir soal dari instrumen penelitian yang akan diujikan terhadap responden
40
Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penelitian. Jadi, pengujian validitas dilakukan untuk mengetahui valid atau tidaknya
instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian. Dalam penelitian ini, kesesuaian
intrumen di uji dengan validitas kontruk, yaitu uji validitas ini dilakukan dengan
cara menggunakan pendapat dari ahli (experts judgement). Peneliti meminta
bantuan kepada dosen jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan dan salah satu
guru di sekolah tempat penelitian dengan maksud menelaah kisi-kisi terutama
memvalidasi keabsahan atau kesesuaian instrumen dengan subjek yang akan diteliti
dan tujuan yang telah dirumuskan.
b. Uji Reliabilitas Instrumen
Reabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsitensi) suatu tes, yakni sejauh mana
suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yang ajeg, relatif tidak berubah
walaupun diteskan pada situasi yang berbeda-beda. Uji reliabilitas dalam penelitian
ini memakai teknik Cronbach’s Alpha. “…teknik ini tidak hanya digunakan untuk
tes dua pilihan saja, tetapi penerapannya lebih luas, seperti menguji reliabilitas skala
pengukuran sikap dengan tiga, lima atau tujuh pilihan.” (Arifin. 2014, hlm. 264).
Untuk menginterpretasikan derajat reliabilitas alat ukur dapat menggunakan
kriteria sebagai berikut :
Tabel 3.4
Kriteria Reliabilitas
Koefisien Korelasi Kriteria Reliabilitas
𝑟11≤ 0,20 Sangat rendah
0,20 ≤ 𝑟11≤ 0,40 Rendah
0,40 ≤ 𝑟11≤ 0,60 Sedang
0,70 ≤ 𝑟11≤ 0,90 Tinggi
0,90 ≤ 𝑟11<1,00 Sangat tinggi
(Sumber: Arikunto, 2013, hlm. 319)
41
Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Perhitungan uji reliabilitas ini peneliti menggunakan SPSS versi 16.
Perhitungan dilakukan dengan cara membandingkan antara nilai rhitung dan rtabel, jika
rhitung > rtabel maka tes dinyatakan reliabel.
2. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan kegiatan yang harus dilakukan peneliti setelah semua
data dari responden telah terkumpul untuk mengetahui hasil atau membuat suatu
kesimpulan dari sebuah penelitian, sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono
(2014, hlm. 335)
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang
diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi, dengan cara
mengorganisasikan data kedalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit,
melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan
yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh
diri sendiri maupun orang lain.
a. Uji Normalitas
Untuk melihat normalitas data maka perlu dilakukan uji normalitas. Jika data
tersebar secara normal maka dapat dipastikan bahwa sampel berdistribusi normal.
Uji normalitas dilakukan dengan program pengolah data SPSS 16 (Statistical
Product and Service Solution) dengan uji normalitas Kolmogorov Smirnov. Santoso
(2010, hlm. 91) mengemukakan “Kriteria pengujiannya adalah jika nilai Sig
(Signifikansi) atau nilai probabilitas < (0,05) maka distribusi adalah tidak normal,
sedangkan jika Sig (Signifikansi) atau nilai probabilitas > (0,05) maka distribusi
adalah normal.”
b. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk menguji apakah hipotesis yang diajukan dapat
diterima atau ditolak. Uji hipotesis pada penelitian ini menggunakan uji t satu
kelompok sampel (one sample t test) dengan syarat bahwa data yang digunakan
berdistribusi normal. Pada penelitian ini Uji one sample t test digunakan untuk
42
Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
membandingkan hasil pretest sebelum diberikan perlakuan dan hasil posttest sesudah
diberi perlakuan. Uji t dilakukan satu kelompok karena peneliti menggunakan time
series design, yaitu penelitian dilakukan pada satu kelompok sampel dengan waktu
yang berulang. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:
Adapun rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:
𝑡 =x̅ 1 − x̅ 2
√1𝑛1
𝑠+
1𝑛2
Dimana:
𝑠 = √(𝑛1 − 1)𝑠2 1 + (𝑛2 − 1)𝑠2 2
𝑛1 + 𝑛2 − 2
Keterangan:
x̅ 1 : rata-rata posttest
x̅ 2 : rata-rata pretest
𝑛1 : jumlah subjek posttest
𝑛2 : jumlah subjek pretest
𝑠2 1 : standar deviasi posttest
𝑠2 2 : standar deviasi pretest
𝑠 : simpangan baku
(Sumber: Arifin, 2011, hlm. 281)
Pada teknisnya perhitungan uji hipotesis dilakukan dengan bantuan program
aplikasi pengolah data Statistical Product and Service Solution (SPSS) versi 16 untuk
menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji one sample t-test
dengan uji dua pihak (two tail test). Kriteria pengambilan kesimpulan untuk uji
hipotesisnya adalah:
Jika –ttabel < thitung < ttabel, maka H1 ditolak dan H0 diterima
43
Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Jika –thitung < ttabel < thitung, maka H0 ditolak dan H1 diterima.
G. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini dilakukan melalui tiga tahap yaitu perencanaan penelitian,
pelaksanaan penelitian dan pelaporan penelitian, tahapan tersebut dapat diuraikan sebagai
berikut:
1. Tahap Perencanaan Penelitian
a. Memilih masalah penelitian dengan melakukan studi pustaka dari beberapa
literatur seperti buku referensi, jurnal, skripsi dan sebagainya.
b. Melakukan studi pendahuluan dengan berkunjung ke lembaga terkait,
analisis kondisi siswa, pemanfaatan media pembelajaran dan sarana
prasarana pembelajaran.
c. Merumuskan masalah dengan melakukan identifikasi masalah, melakukan
perumusan judul penelitian, membuat rancangan penelitian disertai dengan
konsultasi dengan dosen pembimbing.
d. Merumuskan hipotesis penelitian.
e. Memilih metodologi penelitian, metode penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu kuasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif dan
menentukan variabel penelitian dalam penelitian ini yaitu variabel X adalah
aplikasi augmented reality tata surya dan variabel Y minat belajar siswa.
f. Menentukan sumber data, diantaranya populasi dalam penelitian ini adalah
siswa kelas VI SD Negeri Babakan Ciparay 4 Bandung sebanyak 34 orang.
g. Menentukan dan menyusun instrumen yang akan digunakan dalam
penelitian, dengan berkonsultasi kepada dosen pembimbing dan dosen ahli,
instumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, dengan
langkah-langkah penyusunan sebagai berikut :
1) Membuat kisi-kisi instrumen.
44
Herdian Wardhani , 2017 PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2) Menyusun item dalam bentuk pernyataan berstruktur dan jawaban
tertutup berdasarkan kisi-kisi.
3) Mengkonsultasikan instrumen kepada dosen pembimbing.
4) Melakukan judgement terhadap instrumen penelitian kepada dosen ahli.
5) Melakukan uji coba instrumen penelitian untuk melihat validitas dan
reliabilitas instrumen.
6) Memperbanyak instrumen yang telah berbentuk angket sesuai banyak
responden.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
a. Menentukan kelas untuk dijadikan subjek penelitian.
b. Menyusun RPP untuk pembelajaran dengan menggunakan aplikasi
augmented reality tata surya.
c. Melaksanakan treatment pembelajaran menggunakan aplikasi augmented
reality tata surya.
d. Memberikan postest untuk pengukuran akhir.
e. Menganalisis data hasil postest.
3. Tahap Akhir Penelitian
a. Mengolah data hasil pretes dan postes yang telah didapatkan.
b. Menganalisis temuan hasil penelitian.
c. Menarik kesimpulan dan saran berdasarkan hasil pengolahan data.
d. Membuat laporan penelitian dalam bentuk skripsi sesuai dengan pedoman
karya tulis ilmiah.