bab iii - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/bab iii.pdfgambar 3.1 skema perancangan 3.2.2 daftar...
TRANSCRIPT
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
21
BAB III
METODOLOGI
3.1 Gambaran Umum
Game The Messenger dibuat berdasarkan kesepakatan kelompok. Skripsi
penciptaan kali ini harus mengambil tema setidaknya ada budaya lokal dalam
karya ini, oleh sebab itu game ini mengambil tema sejarah dengan teknik first
person dengan latar belakang 1948 di Yogyakarta.
3.1.1. Sinopsis
“The Messenger” mengambil kisah sejarah dari perjuangan Jenderal
Soedirman melawan pasukan Belanda yang ingin kembali merebut Indonesia,
terkenal dengan peristiwa Agresi Militer Belanda II pada desember 1948,
menceritakannya lewat sisi orang ketiga yang bernama Wahyu. Wahyu disini
mendaftar menjadi Tentara Nasional Indonesia (TNI) disaat awal agresi
militer II yang menyerang Yogyakarta, kekacauan terjadi di kota Yogyakarta
membuat Jenderal Soedirman turun tangan sendiri untuk mengevakuasi
presiden Soekarno dari gedung agung, sersan Bambang beserta anak buahnya
termasuk Wahyu ingin membantu Jenderal Soedirman mensterilkan alur jalan
malioboro dari pasukan Belanda.
Penulis akan membuat gerakan dari sersan Bambang dalam game (in
game) sebagai karakter pembantu dalam memimpin perjalanan bersama
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
22
karakter utama Wahyu. Gerakan disini adalah gerakan mengulang (looping)
yang dipakai dalam sebuah karakter sersan Bambang yang bisa digerakkan
dengan menggunakan program game engine, dimana game engine bekerja
menggabungkan beberapa gerakan animasi siklus menghasilkan karakter
yang bisa bergerak dengan arah yang dinginkan.
3.1.2. Posisi Penulis
Dalam proses membuat game “The Messenger”, penulis membuat gerakan
animasi siklus karakter sersan Bambang.
3.2. Tahapan Kerja
Tahapan kerja adalah proses perancangan karya setelah menemukan teori-
teori yang dibahas dalam bab II, kemudian teori tersebut digunakan dalam
perancangan kerja bab III.
3.2.1 Skema
Sebelum memasuki perancangan pada tahap awal penulis membuat skema
sederhana, sebagai poin-poin utama dalam tahapan kerja secara sistematis.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
23
Gambar 3.1 Skema perancangan
3.2.2 Daftar animasi
Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan
untuk membuat karakter sersan Bambang bergerak, dari pihak sutradara
sendiri sebelum membuat daftar animasi akan melihat seberapa banyak
animasi yang digunakan dari karakter sersan Bambang, seperti wawancara
penulis dengan seseorang yang ahli dengan pembuatan animasi game, maka
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
24
setelah daftar animasi jadi kemudian gerakan sersan Bambang akan dibuat
dalam aplikasi 3Ds Max 2016, gerakan yang dianimasikan juga ada daftarnya
seperti :
- Character_Idle, kondisi dimana karakter berdiam diri ditempat tidak
melakukan kegiatan apapun, dalam posisi idle karakter bisa melakukan
sedikit kegiatan untuk mengatasi kebosanan misalnya menguap,
stretching.
- Character_Walk, kondisi dimana karakter berjalan biasa kedepan.
- Character_Strife_Left, kondisi karakter berjalan ke arah samping kiri
dengan arah wajah kedepan.
- Character_Strife_Right, kondisi karakter berjalan ke arah samping kanan
dengan arah wajah kedepan.
- Character_Run, kondisi karakter berlari ke arah depan.
- Character_Run_Strife_Left, kondisi karakter berlari ke arah samping kiri
dengan arah wajah kedepan.
- Character_Run_Strife_Right, kondisi karakter berlari ke arah samping
kanan dengan arah wajah kedepan.
- Character_Idle_Aim, kondisi karakter membidik senjata yang dibawa
dari tempat karakter berdiri.
- Character_Walk_Aim_Forward, kondisi karakter membidik senjata
yang dibawa dan berjalan kearah depan.
- Character_Walk_Aim_Backward, kondisi karakter membidik senjata
yang dibawa dan berjalan kearah belakang.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
25
- Character_Walk_Aim_Left, kondisi karakter membidik senjata yang
dibawa dan berjalan kearah samping kiri.
- Character_Walk_Aim_Right, kondisi karakter membidik senjata yang
dibawa dan berjalan kearah samping kanan.
- Character_Crouch, kondisi karakter menunduk di tempat.
- Character_stand, kondisi karakter diam di tempat hanya seperti
bernapas.
Daftar animasi diatas cukup untuk membuat karakter animasi bergerak
dan dengan tambahan animasi campuran seperti animasi karakter berlari dan
membidik senjata, animasi tersebut tidak perlu untuk di buat, cukup
mencampurkan kedua animasi berlari dan membidik senjata dalam game
engine Unity.
3.2.3 Pengenalan Tokoh
Sebelum menganimasikan sersan Bambang, pertama yang akan dilakukan
mempelajari studi literatur dari teori didapatkan, lalu mengenal daripada
karakteristik tokoh sersan Bambang sendiri, sebagai pemimpin dalam
perjalanan ke gedung agung, dengan mengumpulkan data-data seperti three
dimensional character seperti menurut Egri, dari sini akan bisa
memperkirakan bagaimana cara berjalan dari karakter yang diterapkan dalam
pergerakkan mengulang sersan Bambang, dari sisi:
-Fisiologi: umurnya 39 tahun, tinggi 150 cm, stout berisi
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
26
-Sosiologi: kelas sosial rendah
-Psikologi: tidak pernah sekolah, pemarah, pernah mengikuti PETA,
talkative, berwibawa
Karakter sersan Bambang sesuai dengan psikologinya adalah talkative
ia mempunyai kemampuan memimpin mendukung seperti berwibawa,
namun dalam skripsi ini tidak terlihat pada psikologi talkative dan berwibawa
lebih terlihat pada cutscene dalam game, sama seperti bagian tidak pernah
sekolah, kelas sosial rendah,stout berisi jelas tidak terlihat dalam bagaimana
karakter ini berjalan, pada bagian yang terlihat seperti fisik umur 39 tahun
dan tinggi 150 cm pada raut wajah terlihat tua, kemudian sersan Bambang
memegang senjata yang digunakan yaitu M1 Carbine dengan panjang 90 cm,
pernah mengikuti PETA bisa dilihat dari sersan Bambang membawa senjata
yaitu mengetahui dasar memegang senjata dan cara menembaknya.
3.2.4 Observasi
Observasi sekaligus menjadi referensi yang digunakan adalah pengamatan
berasal dari video ataupun gambar-gambar dikumpulkan menjadi acuan.
3.2.4.1 PETA
Data-data yang terkait juga bisa diambil dari referensi film yang
berkaitan dengan perang sekitar tahun ’45 yang terjadi di Indonesia,
salah satu filmnya adalah “murudeka 17805” (2001) dimana film ini
salah satunya memperlihatkan betapa disiplinnya tentara Jepang
dalam mengajari pemuda Indonesia dalam militer yang di beri nama
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
27
PETA.
Gambar 3.2 Latihan PETA
(Screenshot film Murudeka 17805)
PETA (Pembela Tanah Air) Bentukan dari Jepang untuk
masyarakat Indonesia membantu Jepang dalam perang. Penulis akan
membuat daftar analisis manfaat PETA dalam tentara Indonesia
menurut film tersebut:
-Jepang mengajarkan kedisiplinan tinggi kepada rakyat
Indonesia, terlihat dalam menit 17:08 anak kecil Indonesia
membuat hormat kepada petinggi tentara Jepang dengan
menegakkan badan serta sedikit menundukkan kepala dan
mengangkat batang kayu yang seolah-olah adalah senjata.
-Latihan baris-berbaris, berjalan dalam bentuk regu
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
28
kelompok besar kepada tentara Indonesia, bagaimana jarak
langkah, ayunan tangan
- Mengenal senjata api, dengan membongkar dan memasang
kembali senjata pada menit 25.06, selain itu Jepang juga
mengajarkan baris berbaris menggunakan senjata yang
dipegang.
-Tidak mengenal kata menyerah, Jepang mengajarkan
Indonesia untuk tidak menyerah atau Asia akan direbut
kembali oleh orang barat menurut film.
Pendidikan dasar militer PETA berpengaruh terjadi
pembentukan TNI, karena saat PETA bubar pada tanggal 15 Agustus
1945 dibuatlah Badan Keamanan Rakyat (BKR) pada 22 Agustus
1945 dalam sidang PPKI (Panitia Persiapan Kemerdekaan Indonesia),
dimana anggota dari BKR para pemuda yang sempat menempuh
pendidikan militer seperti tentara PETA. Tidak terlalu lama pada
tanggal 5 Oktober 1945 BKR dibuat oleh Maklumat Pemerintah,
mengubah dan membentuk BKR menjadi TKR (Tentara Keamanan
Rakyat), kemudian berubah kembali menjadi Tentara Republik
Indonesia (TRI) dan terakhir karena ada tentara-tentara asing
berupaya untuk mengambil penjajahan sehingga banyak laskar
pejuang untuk mempertahankan kemerdekaan, maka Presiden
Soekarno mengesahkan berdirinya Tentara Nasional Indonesia (TNI)
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
29
hingga tahun 17 Agustus 1950 dimana saat itu RIS atau Republik
Indonesia Serikat dibubarkan kembali menjadi negara kesatuan
sehingga berganti nama menjadi Angkatan Perang Republik
Indonesia (APRI).
3.2.4.2 Referensi gerakan
Pergerakan tentara setelah mendapatkan dasar militer seperti
disebutkan diatas bagian PETA, bagian salah satunya adalah
mengenal senjata api. Pada bagian mengenal senjata api seharusnya
tentara yang sudah dibekali ilmu mengenai senjata akan melekat
hingga umur pensiun. Pada foto di bawah ini adalah foto tentara
modern dimana tentara ini sedang berlari dan membawa senjata
dengan posisi
Gambar 3.3. Latihan Perang
(http://static.republika.co.id/uploads/images/inpicture_slide/latihan-perang-tni-
ilustrasi-_140226143032-599.jpg)
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
30
Gambar 3.4. Captain Price COD: Modern Warfare 3
(http://st.gde-fon.com/wallpapers_original/481867_kapitan
prajs_soldaty_1680x1050_www.Gde-Fon.com.jpg)
Dalam game “COD Modern warfare 3”, karakter Captain Price kurang
lebih mempunyai umur sekitar 40-50 tahun, ia memimpin tim yang ia
pegang untuk menyelesaikan tugas dalam medan tempur. Captain
Price jika dilihat dalam permainan, tampak seperti tentara pada
umumnya, seperti berlari, menembak, mengarahkan timnya karena ia
seorang pemimpin.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
31
3.2.4.3 Posisi Badan
Gambar 3.5 Merah Putih (2009)
(https://www.youtube.com/watch?v=-TsxXuvWdxY)
Seperti dalam film Merah Putih karakter pasukan Belanda, posisi
Badan selalu siap menembak terlihat dengan memegang senjata
dalam kondisi siap menembak, kedua lengan seperti melebar
kesamping badan dikarenakan jenis senjata yang dibawa cukup besar.
3.2.4.4 Posisi Senjata
Gambar 3.6 Posisi menembak M1 Carbine
(https://www.youtube.com/watch?v=Fvgzk-vhnjQ)
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
32
Tentara menembakkan senjata yang dipakai yaitu senjata M1 Carbine,
dengan memegang popornya dari tangan kanan, kemudian tangan kiri
memegang badan senjata serta menaruh ujung popor senjata di bahu
kanan sedikit kedalam, karena jika salah dalam menaruh posisi popor
diantara sendi bahu akan mengakibatkan cedera dorongan yang cukup
keras dari recoil senjata, senjata ini type senjata semi automatis.
Setelah menembak dengan senjata M1 Carbine mempunyai hentakan
membuat sedikit bahunya menjadi mundur karena ada dorongan dari
tembakan peluru.
Gambar 3.7 Safety Position
(https://actionrifle.us/downloads/US%20ARMS%202016%20Rulebook%20v1.0.p
df)
Kemudian dari posisi arah memegang senjata tidak sembarang posisi,
melainkan ada aturan umum seperti dalam posisi Ready tentara siap
untuk menembak senjatanya dengan mengarahkan target posisi
musuh, kemudian Low Ready adalah posisi tentara bersiap siaga
dengan mengarahkan senjata ke arah tanah ataupun ke langit dengan
tujuan untuk mengurangi risiko menembak teman.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
33
Gambar 3.8 Safety trigger
(https://www.youtube.com/watch?v=roCBBUJMZsQ)
Posisi aman jari telunjuk juga diperhatikan dalam menembak senjata,
menjauhi pelatuk senjata agar tidak mengalami insiden salah tembak
secara tiba-tiba
3.2.4.3 Posisi Berlari
Gambar 3.9 TNI
(https://www.youtube.com/watch?v=roCBBUJMZsQ)
Tentara berlari dalam posisi membawa senjata juga mengarahkan
senjatanya ke arah tanah sama seperti posisi aman diatas membawa
senjata, yaitu dengan mengarahkan ke arah tanah ataupun ke arah
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
34
langit untuk menghindari terjadinya insiden salah menembak
3.2.5 Sketsa
Sebelum melakukan akting, melakukan proses perancangan sederhana yaitu
menggambar kasar bagaimana setiap gerakan akan di gerakan.
Gambar 3.10 Sketsa Stand
Sketsa ini menunjukkan karakter sedang berdiri dengan membawa senjata di
tahan pada pundaknya.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
35
Gambar 3.11 Sketsa Walk
Sketsa berjalan kedepan dengan membawa senjata dengan badan sedikit
menunduk.
Gambar 3.12 Sketsa Strife
Sketsa strife berlaku pada strife left dan strife right, saat berjalan ke arah
samping dan badan ke arah depan.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
36
Gambar 3.13 Sketsa Backward
Sketsa berjalan mundur dengan badan condong ke arah belakang sambil
membawa senjata dipopong pada bahu.
Gambar 3.14 Sketsa Run
Sketsa berlari ke depan dengan tubuh dibuat sangat maju kedepan dan
langkah kaki lebih panjang dibanding berjalan biasa, tidak lupa senjata di
bawanya terayun cepat.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
37
Gambar 3.15. Sketsa Run Strife
Sketsa berlari ke samping yang badan lebih condong kedepan, lalu senjata
terayun lebih cepat kedepan dan belakang, dan langkah kaki yang lebih
panjang.
Gambar 3.16 Sketsa Aiming + Shooting
Sketsa membidik dan menembak dengan senjata yang terangkat, ditahan
pada bahu, kepada sedikit miring kanan. Sewaktu menembak akan terjadi
dorongan sehingga senjata naik.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
38
3.2.6 Akting
Setelah melakukan observasi terhadap bagaimana seorang tentara memiliki
gerakan tersendiri seperti bagaimana tentara memegang senjata atau seorang
tentara mengenal dasar militer seperti dalam observasi pada bagian PETA,
maka dalam tahap akting akan membantu penulis menerapkan gerakan
karakter sersan Bambang pada tahap implementasi dengan mencoba
membedah seperti seberapa banyak langkah yang dibutuhkan dalam
melangkah pada satu kaki atau jumlah frame pada kedua kaki melangkah jika
digabung. Oleh sebab itu akting diperlukan sebagai referensi karakter sersan
Bambang dalam merancang gerakan siklus animasi, menurut Hooks
menyatakan acting is doing, artinya aktor harus berperan sebagai karakter
sersan bambang dalam berakting, akting yang dibutuhkan adalah pergerakan
yang dibutuhkan dalam daftar animasi.
Masing dari cara berjalan akan direkam penulis sebagai video
reference. Video Reference digunakan sebagai acuan penulis dalam
menentukan tahap-tahap pergerakan karakter, pada rekaman yang dibuat
penulis memakai handphone penulis dengan FPS yang digunakan sebesar 30
FPS pada setiap video.
3.2.5.1 Akting berjalan
Disini penulis berakting seolah-olah menjadi tentara dan membawa
senjata dummy (senjata dummy disini saya ganti dengan papan kayu
kurang lebih dengan ukuran 90 cm, cukup mirip dengan panjang
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
39
senjata M1 Carbine sekitar 90 cm), penulis jalan maju kedepan,
kesamping kiri dan kanan, dan berjalan mundur.
Gambar 3.17 Jalan kedepan
Penulis berjalan maju kedepan, langkah yang diambil adalah
2 langkah dengan langkah kaki kanan terlebih dahulu kemudian
berganti kaki kiri, dan kembali ke kaki kanan, dalam video referensi
membutuhkan hingga 20 frame setiap kaki, untuk mencapai siklus
membutuhkan sekitar 40 frame. Prinsip yang bisa digunakan dalam
berjalan kedepan yaitu timing, slow in slow out, arcs dan pose to pose,
digunakan saat penulis melangkah dan timing dihitung sehingga
mendapatkan jumlah frame yang disebutkan diatas.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
40
3.2.5.2 Akting berjalan mundur
Gambar 3.18 Jalan mundur
Mirip dengan jalan kedepan seperti yang diatas, jalan mundur juga
membutuhkan 2 langkah saja, namun disini sedikit lebih lambat
daripada langkah kedepan, dihitung dari jumlah frame untuk langkah
kaki kanan membutuhkan 24 frame sedangkan kaki kiri 21 frame,
mengayunkan senjata membutuhkan 27 frame saat badan bergerak
karena mengikuti langkah kaki. Lalu badan sedikit miring kebelakang
seolah-olah menjatuhkan badan.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
41
3.2.5.3 Akting berjalan strife kanan
Gambar 3.19 Jalan strife kanan
Untuk jalan strife kanan setengah badan ke atas tetap mengarah kearah
depan, sisanya setengah badan kebawah kaki melakukan crossing
antar kaki untuk mencapai jalan kesamping kanan dan juga
membutuhkan 2 langkah dengan kaki kanan crossing terlebih dahulu
membutuhkan 20 frame kemudian diikuti kaki kiri membutuhkan 24
frame.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
42
3.2.5.4 Akting strife kiri
Gambar 3.20 Jalan strife kiri
Untuk jalan strife kiri setengah badan ke atas tetap mengarah kearah
depan, sisanya setengah badan kebawah kaki melakukan crossing
antar kaki untuk mencapai jalan kesamping kanan dan juga
membutuhkan 2 langkah dengan kaki kanan crossing terlebih dahulu
membutuhkan 20 frame kemudian diikuti kaki kiri yang
membutuhkan 24 frame.
3.2.5.5 Akting berlari
Kemudian penulis berakting tentara berlari dengan membawa senjata,
berlari ke arah depan, kesamping kiri dan kanan.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
43
Gambar 3.21 Lari kedepan
Lari kedepan kasusnya sedikit berbeda dengan jalan kedepan, badan
tentara cenderung lebih ke arah kedepan karena membawa senjata di
tangannya, dalam berlari ternyata langkah kaki terayun hingga
menyentuh tanah lagi untuk kaki kiri membutuhkan 27 frame,
sedangkan kaki kanan membutuhkan 21 frame, serta senjata di
tangannya juga sedikit mengayun ke kiri dan ke kanan karena sewaktu
berlari lengan bergantian maju kedepan dan kebelakang
membutuhkan sekitar 23 frame, yang membedakan berjalan dan
berlari hanya dalam jarak langkah kaki yang lebih jauh dicapai
dibanding berjalan lebih pendek.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
44
3.2.5.6 Akting berlari kesamping kanan
Gambar 3.22 Akting berlari kesamping kanan
Strife right run, sama seperti jalan strife juga, hanya langkah jalan
dipercepat, lalu posisi badan sedikit miring ke arah berlari, dan posisi
badan tetap ke arah depan. kaki melakukan crossing antar kaki,
dimulai dari kaki kanan membutuhkan 23 frame, sedangkan kaki kiri
24 frame, untuk bagian strife kaki pertama yang di gerakkan lebih
lambat ketimbang kaki berikutnya.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
45
3.2.5.7 Akting berlari kesamping kiri
Gambar 3.23 Strife Left Run
Strife Left run, sama seperti jalan strife juga, hanya langkah jalan
dipercepat, lalu posisi badan sedikit miring ke arah berlari, dan posisi
badan tetap ke arah depan. kaki melakukan crossing antar kaki untuk
mencapai strife berlari yang dipercepat, untuk kaki kanan
membutuhkan 25 frame untuk melangkah dan kaki kiri membutuhkan
20 frame untuk melangkah, untuk bagian strife kaki pertama yang di
gerakkan lebih lambat ketimbang kaki berikutnya.
3.2.5.8 Akting idle
Idle adalah posisi dimana karakter diam ditempat dan dalam waktu
beberapa lama karakter akan bergerak dengan sendirinya untuk
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
46
mengisi animasi diam tersebut.
Gambar 3.24 Posisi Idle
Akting diatas adalah salah satu contoh dalam idle, tentara menunduk
dari posisi diam, kemudian tentara melihat-lihat sekitar dengan
menengok ke arah kanan dan kiri. Idle tentara ini demikian karena
mengikuti suasana gameplay yang sedang dikepung oleh pasukan
Belanda.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
47
3.2.5.9 Akting aiming
Gambar 3.25 Aiming
Posisi aiming adalah posisi siap untuk menembak musuh dari posisi
diam kemudian posisi siap menembak ke arah musuh. Mengayunkan
senjata dengan waktu 31 frame dari posisi idle ke posisi aiming, saat
posisi aiming, pinggang dan badan sedikit miring ke arah samping
kanan, kemudian popor ditaruh dibagian bahu.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
48
3.2.5.10 Akting menembak
Gambar 3.26 Posisi Menembak
Posisi menembak disini sama dengan posisi aiming, hanya saat
menembak akan terjadi recoil senjata atau dorongan senjata yang
membuat tubuh sedikit mundur, dalam referensi membutuhkan 4
frame untuk terdorong ke belakang dan 21 frame lagi untuk kembali
ke posisi semula, dari dorongan tersebut badan lah yang menahan
dorongan dengan kondisi kaki yang diam tempat ikut membantu
menahan juga.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
49
3.2.6.11 Jongkok
Gambar 3.27 Jongkok
Posisi jongkok disini hanya membutuhkan 20 frame untuk
jongkok kemudian posisi tersebut akan tertahan tergantung
kebutuhan dari pemain saat berada di gameplay, saat tertahan
badan akan naik turun karena karakter akan bernapas. Saat
jongkok posisi lutut akan melebar karena saat badan turun lutut
akan menahan beban dari berat badan.
3.2.6.12 Stand
Gambar 3.28 Stand
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
50
Posisi stand adalah dimana karakter akan diam di tempat tanpa
melakukan apapun atau bisa dibilang posisi berdiri, dalam posisi ini
penulis membuat badan lebih maju kedepan, karena mengikuti 3D
dimensional karakter sersan Bambang dan bahasa tubuh dari Robert
tentang combative.
3.2.7 Implementasi
Setelah melakukan akting untuk karakter sersan Bambang, penulis akan
mengimplementasikan pada karakter 3D dalam aplikasi 3DsMax 2016 dalam
bentuk karakter sersan Bambang yang sudah didesain.
Gambar 3.29 3Ds Max 2016
Karakter akan dianimasikan menggunakan keyframe yang sama untuk
mendapatkan siklus animasi menurut Strong, pengulangan pada
keyframe yang sama akan menjadikan karakter tersebut mengulangi
pergerakan yang sama hingga tak terhitung, namun tidak semua jumlah
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
51
frame yang dibuat dalam software 3Ds Max akan mengikuti video
reference atau akting, karena bisa jadi frame yang dibuat terasa lambat
dalam game, oleh sebab itu keyframe akan dipercepat, FPS atau frame
rate yang di gunakan dalam pembuatan gerakan dalam 3Ds Max
mengikuti default dari bawaan 3Ds Max yaitu 30 FPS yang sama dengan
video referensi pada tahap akting diatas.
Gambar 3.30 Keyframe
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
52
3.2.6.1 Walk_Front
Gambar 3.31 Walk_Front
Karakter sersan Bambang mengambil referensi akting sub bab akting
berjalan, berjalan hanya menggunakan 2 langkah yaitu kaki kanan
terlebih dahulu baru kaki kiri kemudian kembali ke kaki kanan.
kemudian senjata yang dibawa kaku dikunci oleh lengan tangan dan
mengayun ayun saat berjalan. Lalu semua gerakan dari 10 daftar
animasi inti juga menggunakan prinsip seperti yang dijelaskan Frank
& Ollie animasi juga dimasukan disini, seperti slow in slow out
digunakan dalam pergerakkan kaki secara bergantian.
Kemudian prinsip arcs secara langsung digunakan dalam
karakter 3D dimana jarak yang dianimasikan tidak akan terjadi terlalu
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
53
Panjang atau stretch, prinsip Timing sangat digunakan disini dalam
menggerakkan setiap kaki menempatkan 20 frame seperti rata-rata
dalam akting di bab sebelumnya, kesan bahu yang naik dan badan
yang cenderung maju mengikuti teori Pardew angry ataupun Robert
Combative mengikuti kondisi cerita sersan Bambang yang dikepung
oleh tentara Belanda. Looping animation dipakai dalam frame 1 dan
frame 40 untuk mendapatkan siklus animasi.
Sersan Bambang sendiri bukanlah orang awam dalam militer
sesuai dengan 3 dimensional karakternya pernah mengikuti sekolah
militer, dipakai dalam cara memegang senjatanya seperti pada bagian
observasi dimana tangan kanan berada pada pegangan badan senjata,
lalu bagian popor di topan pada bahu, terakhir tangan kiri memegang
badan senjata. Pada cara berjalan penulis membuat khas dari sersan
Bambang sendiri dengan berjalan kaki nya membentuk “v”, kepala
sedikit bergoyang, cara memegang senjata yang bukan di tempel pada
pundak melainkan pada di bawah ketiak dan badan kaku sedikit kaku
terutama pada pundak karena sesuai dengan 3 dimensional sersan
Bambang.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
54
3.2.6.2 Strife_Left
Gambar 3.32 Strife_Left
Untuk berjalan ke arah kiri, penulis mengambil referensi akting
penulis, posisi badan tetap berusaha menghadap ke depan walaupun
pinggang kebawah sedikit miring ke arah samping kiri seperti
referensi yang dikumpulkan di poin sebelum akting. langkah kaki
terjadi persilangan dengan kaki kanan melangkah terlebih dahulu,
total frame yang digunakan adalah 35 frame, tidak lupa bahu sedikit
berputar berlawanan dari langkah kaki seperti saat melangkah kaki
kiri, maka badan sedikit miring ke arah kanan, looping animation
diterapkan pada frame 1 hingga 36 untuk mendapatkan siklus animasi,
timing yang digunakan lebih cepat sedikit dibanding video referensi
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
55
berbeda seiktar 1 frame, prinsip slow in slow out di terapkan saat kaki
menyentuh tanah, maka badan menjadi sedikit pelan dan sedikit
tertunduk karena beban senjata yang di bawanya.
Prinsip Combative masih di pakai walaupun tidak terlalu
terlihat karena bergerak ke arah samping badan cenderung ke arah
samping, dan bahu sedikit terangkat. Sama dengan walk front diatas,
khas dari berjalan sersan Bambang kaki nya membentuk “v” saat
berjalan walaupun tidak begitu terlihat jika dilihat dari depan, kepala
sedikit bergoyang, cara memegang senjata yang bukan di tempel pada
pundak melainkan pada di bawah ketiak dan badan kaku sedikit kaku
terutama pada pundak karena sesuai dengan 3 dimensional sersan
Bambang.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
56
3.2.6.3 Strife_Right
Gambar 3.33 Strife_Right
Untuk berjalan ke arah kanan Sersan Bambang, mengambil referensi
akting penulis, badan tetap berusaha menghadap ke depan posisi
pinggang miring kearah samping kanan, total menggunakan 40 frame,
perbedaan frame di jalan kanan dan kiri sedikit berbeda sedikit karena
faktor arah senjata yang dipegang lebih nyaman dibanding strife kiri,
bahu sedikit berputar berlawanan dari langkah kaki seperti saat
melangkah kaki kiri, maka badan sedikit miring ke arah kanan. Strife
ke arah kanan lebih lama dibanding strife kiri karena sewaktu ingin
berjalan kaki sebelah kanan mundur terlebih dahulu baru crossing
menggunakan kaki kiri.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
57
Prinsip pose to pose diambil dari video akting dimana
pergerakan kaki mana yang lebih dulu yang dijadikan keyframe
terlebih dahulu, baru dikerjakan in betweennya. Prinsip Combative
masih digunakan mirip dengan strife kiri, bahu sedikit terangkat
badan cenderung lebih maju ke arah samping. Sama dengan walk front
diatas, khas dari berjalan sersan Bambang kaki nya membentuk “v”
saat berjalan walaupun tidak begitu terlihat jika dilihat dari depan,
kepala sedikit bergoyang, cara memegang senjata yang bukan di
tempel pada pundak melainkan pada di bawah ketiak dan badan kaku
sedikit kaku terutama pada pundak karena sesuai dengan 3
dimensional sersan Bambang.
3.2.6.4 Walk_Backward
Gambar 3.34 Walk_backward
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
58
Untuk berjalan kebelakang, penulis membuat badan Bambang miring
kearah belakang mundur seperti menjatuhkan badan kebelakang,
senjata yang dibawa menjadi mengayun kearah bawah karena efek
posisi miringnya pundak saat berjalan mundur, frame yang
dibutuhkan 39 frame, serta efek seperti menjatuhkan badan membuat
bahu Bambang berputar lebih cepat disbanding berjalan kedepan
maupun strife. Tidak terlalu mengikuti akting yang ada di bagian atas
maka dari itu di bagian berjalan mundur, prinsip exaggeration
digunakan pada bagian badan saat mundur seolah-olah ingin jatuh,
oleh sebab itu pada bagian kaki kanan akan mundur lebih cepat,
supaya dapat membedakan antara mundur dan berjalan secara kasat
mata.
Khas dari berjalan sersan Bambang kaki nya membentuk “v”
saat berjalan walaupun tidak begitu terlihat jika dilihat dari depan,
kepala sedikit bergoyang, cara memegang senjata yang bukan di
tempel pada pundak melainkan pada di bawah ketiak dan badan kaku
sedikit kaku terutama pada pundak karena sesuai dengan 3
dimensional sersan Bambang.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
59
3.2.6.5 Run_Front
Gambar 3.35 Run_Front
Berlari kedepan, mengambil referensi akting, dimana frame disini
lebih sedikit yaitu 28 frame, berlari sedikit lebih cepat daripada
berjalan yaitu berbeda 12 frame, frame lebih sedikit karena kaki
mendorong tanah dan posisi badan lebih seperti menjatuhkan ke arah
depan dan terulangi kembali di kaki satu lagi, kemudian saat berlari
posisi badan menjadi sedikit tidak beraturan mengayunkannya karena
salah satu faktor membawa senjata dengan laras sedikit panjang.
Prinsip Follow through disini sedikit terlihat di bagian mengayunkan
senjatanya sewaktu berlari, prinsip slow in slow out digunakan disaat
kaki menapak pada tanah sehingga badan menjadi sedikit terlihat
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
60
tertahan dan kemudian melanjutkan kaki berikutnya untuk
melangkah, pose to pose diambil dari akting video referensi
digunakan sebagai keyframe dan dilanjutkan dengan in between
seperti langkah kaki saat terangkat kebelakang akan masuk sedikit
kedalam dan saat langkah ingin menapak ke depan, sebelum
mengarah kedepan akan sedikit ke arah samping. Dan tetap di bagian
frame 1 dan akhir 28 menggunakan keyframe yang sama untuk
mendapatkan siklus animasi.
Prinsip Combative disini tidak terlalu terlihat karena sewaktu
berlari badan cenderung maju kedepan, hanya mungkin bahunya saja
yang terlihat. Khas dari berjalan sersan Bambang kaki nya
membentuk “v” saat berlari , kepala menjadi lebih bergoyang, cara
memegang senjata pada di bawah ketiak dan terlihat kaku serta badan
kaku terutama pada pundak karena sesuai dengan 3 dimensional
sersan Bambang.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
61
3.2.6.6 Strife_Left run
Gambar 3.36 Strife_Left run
Strife Left run membutuhkan 25 frame lebih cepat dibanding strife left
saja, langkah kaki menjadi lebih cepat seperti halnya run forward,
namun strife left berlari ke arah samping kiri dengan kondisi arah
pinggang kearah samping sedangkan badan seperti berusaha
menghadap kedepan, tidak lupa kepala juga menghadap ke arah
depan. Senjata yang dibawa juga mengayun kedepan dan kebelakang
mengikuti arah bahu yang ikut berputar. Prinsip slow in slow out
digunakan dalam melangkah dimana langkah akan melambat disaat
kaki ada yang menapak. Prinsip timing digunakan saat langkah kaki
menapak akan diikuti dengan kaki lainnya sehingga tidak
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
62
bertabrakkan saat melangkah. Khas dari berjalan sersan Bambang
kaki nya membentuk “v” saat berlari , kepala menjadi lebih
bergoyang, cara memegang senjata pada di bawah ketiak dan terlihat
kaku serta badan kaku terutama pada pundak karena sesuai dengan 3
dimensional sersan Bambang.
3.2.6.7 Strife_Right run
Gambar 3.37 Strife_Right Run
Strife Right Run membutuhankan 26 frame, mirip dengan berjalan
strife right maupun kanan namu badan lebih condong ke arah kanan,
senjata yang dipegang juga terayun. Strife Right Run juga berlari ke
arah samping kanan, dengan kondisi pinggang berputar ke arah
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
63
samping kanan dan badan seperti berusaha condong ke arah depan,
senjata terayun kedepan dan kebelakang karena efek berputarnya bahu
saat berlari. Dari prinsip animasi pose to pose mengambil referensi
dari akting dimana setiap kaki menapak menjadi keyframe dalam
animasi sersan Bambang, kemudian Timing disini. Khas dari berjalan
sersan Bambang kaki nya membentuk “v” saat berlari , kepala
menjadi lebih bergoyang, cara memegang senjata pada di bawah
ketiak dan terlihat kaku serta badan kaku terutama pada pundak
karena sesuai dengan 3 dimensional sersan Bambang.
3.2.6.8 Idle
Gambar 3.38. Idle
Bambang lebih menunduk sedikit jongkok dan melihat sekeliling dan
kembali ke posisi berdiri, saat idle kaki sedikit lebih terbuka untuk
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
64
membuat badan bisa lebih turun atau ke posisi jongkok. Bahu disini
terlihat lebih kaku dan sedikit pergerakannya yaitu hanya mengikuti
pinggang saat Bambang memutarkan pinggang nya ke lain arah. Idle
ini membutuhkan 150 frame hingga kembali ke posisi stand. Idle
memperlihatkan badan sersan Bambang kaku mengikuti 3
dimensional karakter.
3.2.6.9 Aiming
Gambar 3.39 Aiming
Posisi Aiming adalah posisi siap sersan Bambang untuk menembak
membutuhkan 15 frame untuk mengarahkan senjatanya ke arah
depan. Kemudian siku ikut terangkat dan membentuk sudut tajam,
kemudian pada siku kiri lebih maju dan siku kanan mundur untuk
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
65
mendapatkan posisi popor senjata yang diletakkan pada bahu
Bambang dan kepala sedikit miring ke samping kanan untuk
membidik senjata. Setelah membidik senjata maka badan sersan
Bambang terjadi naik turun karena ada nafas yang diberikan, jumlah
frame yang digunakan untuk aiming .
3.2.6.10 Shooting
Gambar 3.40 Shot
Posisi shoot adalah kelanjutan dari posisi aiming dimana hanya
membutuhkan gerakan di bagian badan karena adanya dorongan dari
senjata, kemudian senjata setelah menembak senjata akan terangkat
sedikit, lalu diikuti bahu yang terdorong dari tembakan senjata,
kondisi kaki diam menahan dorongan dari senjata saat menembak,
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
66
Shot disini sedikit menggunakan exaggeration setelah menembak,
karena jika di perhatikan dalam video referensi senjata beneran,
dorongan setelah tembakan tidak terlalu keras, oleh sebab itu penulis
sedikit membuat dorongan menjadi keras agar bisa membedakan
dimana posisi aiming dan shot. Timing disini menggunakan akting
dimana mulai frame ke 2 sudah terjadi dorongan setelah senjata
menembak. Slow out terjadi setelah frame ke 2 hingga ke frame 21
kembali ke posisi aiming untuk menembak kembali. Pada saat posisi
Shooting yang khas lain seperti memegang senjata, kepala bergoyang
tidak terlihat, yang terlihat hanya badan yang kaku.
3.2.6.11 Crouch
Gambar 3.41 Crouch
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
67
Posisi Crouch dari sersan Bambang digunakan dalam gameplay untuk
berlindung dari serangan musuh pada benda-benda yang berada di
depannya. Saat posisi crouch kaki kanan akan lebih terbuka karena
menopang dari badan Bambang, prinsip yang digunakan seperti pose
to pose yang diambil dari posisi akting pada bagian akting diatas, slow
in slow out pada saat posisi crouch, kemudian ada aturan nafas yang
cepat dari sersan Bambang mengambil prinsip combative dan 3
dimensional pada teori bahasa tubuh yang akan dibuat siklus
animasinya seperti pada teori looping animation, yaitu membutuhkan
30 frame agar terlihat pada saat nafas sersan Bambang cepat. Khas
dibuat masih dengan memegang senjata yang di pegang di bawah
ketiak kanan, badan kaku mengikuti 3 dimensional karakter dilihat
dari pundaknya, dan kepala yang bergoyang
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018
68
3.2.6.12 Stand
Gambar 3.42 Stand
Posisi Stand adalah posisi dimana karakter sersan Bambang sedang
tidak melakukan apapun atau bisa dibilang pemain tidak
menggerakkan perintah pada karakter, lalu mengikuti 3 dimensional
dimana sedikit pemarah yang diberi nafas cepat gerakan yang terjadi
hanya pada badan yang bernapas bisa dilihat dari pundaknya, lalu
badannya sedikit naik turun yang membutuhkan 30 frame untuk
memperlihatkan bahwa karakter sedang keadaan combative menurut
Robert, bagian bernapas yang terlihat secara cukup jelas dibanding
berjalan, berlari, ataupun strife. Jadi di bagian stand cukup terlihat
jelas. Khas yang di pegang tetap pada senjata berada pada bawah
ketiak, kemudian badan yang kaku dilihat dari pundak, serta kepala
yang sedikit bergoyang.
Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018