bab iii - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/bab iii.pdfgambar 3.1 skema perancangan 3.2.2 daftar...

49
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Upload: others

Post on 01-Nov-2019

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Page 2: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

21

BAB III

METODOLOGI

3.1 Gambaran Umum

Game The Messenger dibuat berdasarkan kesepakatan kelompok. Skripsi

penciptaan kali ini harus mengambil tema setidaknya ada budaya lokal dalam

karya ini, oleh sebab itu game ini mengambil tema sejarah dengan teknik first

person dengan latar belakang 1948 di Yogyakarta.

3.1.1. Sinopsis

“The Messenger” mengambil kisah sejarah dari perjuangan Jenderal

Soedirman melawan pasukan Belanda yang ingin kembali merebut Indonesia,

terkenal dengan peristiwa Agresi Militer Belanda II pada desember 1948,

menceritakannya lewat sisi orang ketiga yang bernama Wahyu. Wahyu disini

mendaftar menjadi Tentara Nasional Indonesia (TNI) disaat awal agresi

militer II yang menyerang Yogyakarta, kekacauan terjadi di kota Yogyakarta

membuat Jenderal Soedirman turun tangan sendiri untuk mengevakuasi

presiden Soekarno dari gedung agung, sersan Bambang beserta anak buahnya

termasuk Wahyu ingin membantu Jenderal Soedirman mensterilkan alur jalan

malioboro dari pasukan Belanda.

Penulis akan membuat gerakan dari sersan Bambang dalam game (in

game) sebagai karakter pembantu dalam memimpin perjalanan bersama

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 3: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

22

karakter utama Wahyu. Gerakan disini adalah gerakan mengulang (looping)

yang dipakai dalam sebuah karakter sersan Bambang yang bisa digerakkan

dengan menggunakan program game engine, dimana game engine bekerja

menggabungkan beberapa gerakan animasi siklus menghasilkan karakter

yang bisa bergerak dengan arah yang dinginkan.

3.1.2. Posisi Penulis

Dalam proses membuat game “The Messenger”, penulis membuat gerakan

animasi siklus karakter sersan Bambang.

3.2. Tahapan Kerja

Tahapan kerja adalah proses perancangan karya setelah menemukan teori-

teori yang dibahas dalam bab II, kemudian teori tersebut digunakan dalam

perancangan kerja bab III.

3.2.1 Skema

Sebelum memasuki perancangan pada tahap awal penulis membuat skema

sederhana, sebagai poin-poin utama dalam tahapan kerja secara sistematis.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 4: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

23

Gambar 3.1 Skema perancangan

3.2.2 Daftar animasi

Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan

untuk membuat karakter sersan Bambang bergerak, dari pihak sutradara

sendiri sebelum membuat daftar animasi akan melihat seberapa banyak

animasi yang digunakan dari karakter sersan Bambang, seperti wawancara

penulis dengan seseorang yang ahli dengan pembuatan animasi game, maka

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 5: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

24

setelah daftar animasi jadi kemudian gerakan sersan Bambang akan dibuat

dalam aplikasi 3Ds Max 2016, gerakan yang dianimasikan juga ada daftarnya

seperti :

- Character_Idle, kondisi dimana karakter berdiam diri ditempat tidak

melakukan kegiatan apapun, dalam posisi idle karakter bisa melakukan

sedikit kegiatan untuk mengatasi kebosanan misalnya menguap,

stretching.

- Character_Walk, kondisi dimana karakter berjalan biasa kedepan.

- Character_Strife_Left, kondisi karakter berjalan ke arah samping kiri

dengan arah wajah kedepan.

- Character_Strife_Right, kondisi karakter berjalan ke arah samping kanan

dengan arah wajah kedepan.

- Character_Run, kondisi karakter berlari ke arah depan.

- Character_Run_Strife_Left, kondisi karakter berlari ke arah samping kiri

dengan arah wajah kedepan.

- Character_Run_Strife_Right, kondisi karakter berlari ke arah samping

kanan dengan arah wajah kedepan.

- Character_Idle_Aim, kondisi karakter membidik senjata yang dibawa

dari tempat karakter berdiri.

- Character_Walk_Aim_Forward, kondisi karakter membidik senjata

yang dibawa dan berjalan kearah depan.

- Character_Walk_Aim_Backward, kondisi karakter membidik senjata

yang dibawa dan berjalan kearah belakang.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 6: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

25

- Character_Walk_Aim_Left, kondisi karakter membidik senjata yang

dibawa dan berjalan kearah samping kiri.

- Character_Walk_Aim_Right, kondisi karakter membidik senjata yang

dibawa dan berjalan kearah samping kanan.

- Character_Crouch, kondisi karakter menunduk di tempat.

- Character_stand, kondisi karakter diam di tempat hanya seperti

bernapas.

Daftar animasi diatas cukup untuk membuat karakter animasi bergerak

dan dengan tambahan animasi campuran seperti animasi karakter berlari dan

membidik senjata, animasi tersebut tidak perlu untuk di buat, cukup

mencampurkan kedua animasi berlari dan membidik senjata dalam game

engine Unity.

3.2.3 Pengenalan Tokoh

Sebelum menganimasikan sersan Bambang, pertama yang akan dilakukan

mempelajari studi literatur dari teori didapatkan, lalu mengenal daripada

karakteristik tokoh sersan Bambang sendiri, sebagai pemimpin dalam

perjalanan ke gedung agung, dengan mengumpulkan data-data seperti three

dimensional character seperti menurut Egri, dari sini akan bisa

memperkirakan bagaimana cara berjalan dari karakter yang diterapkan dalam

pergerakkan mengulang sersan Bambang, dari sisi:

-Fisiologi: umurnya 39 tahun, tinggi 150 cm, stout berisi

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 7: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

26

-Sosiologi: kelas sosial rendah

-Psikologi: tidak pernah sekolah, pemarah, pernah mengikuti PETA,

talkative, berwibawa

Karakter sersan Bambang sesuai dengan psikologinya adalah talkative

ia mempunyai kemampuan memimpin mendukung seperti berwibawa,

namun dalam skripsi ini tidak terlihat pada psikologi talkative dan berwibawa

lebih terlihat pada cutscene dalam game, sama seperti bagian tidak pernah

sekolah, kelas sosial rendah,stout berisi jelas tidak terlihat dalam bagaimana

karakter ini berjalan, pada bagian yang terlihat seperti fisik umur 39 tahun

dan tinggi 150 cm pada raut wajah terlihat tua, kemudian sersan Bambang

memegang senjata yang digunakan yaitu M1 Carbine dengan panjang 90 cm,

pernah mengikuti PETA bisa dilihat dari sersan Bambang membawa senjata

yaitu mengetahui dasar memegang senjata dan cara menembaknya.

3.2.4 Observasi

Observasi sekaligus menjadi referensi yang digunakan adalah pengamatan

berasal dari video ataupun gambar-gambar dikumpulkan menjadi acuan.

3.2.4.1 PETA

Data-data yang terkait juga bisa diambil dari referensi film yang

berkaitan dengan perang sekitar tahun ’45 yang terjadi di Indonesia,

salah satu filmnya adalah “murudeka 17805” (2001) dimana film ini

salah satunya memperlihatkan betapa disiplinnya tentara Jepang

dalam mengajari pemuda Indonesia dalam militer yang di beri nama

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 8: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

27

PETA.

Gambar 3.2 Latihan PETA

(Screenshot film Murudeka 17805)

PETA (Pembela Tanah Air) Bentukan dari Jepang untuk

masyarakat Indonesia membantu Jepang dalam perang. Penulis akan

membuat daftar analisis manfaat PETA dalam tentara Indonesia

menurut film tersebut:

-Jepang mengajarkan kedisiplinan tinggi kepada rakyat

Indonesia, terlihat dalam menit 17:08 anak kecil Indonesia

membuat hormat kepada petinggi tentara Jepang dengan

menegakkan badan serta sedikit menundukkan kepala dan

mengangkat batang kayu yang seolah-olah adalah senjata.

-Latihan baris-berbaris, berjalan dalam bentuk regu

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 9: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

28

kelompok besar kepada tentara Indonesia, bagaimana jarak

langkah, ayunan tangan

- Mengenal senjata api, dengan membongkar dan memasang

kembali senjata pada menit 25.06, selain itu Jepang juga

mengajarkan baris berbaris menggunakan senjata yang

dipegang.

-Tidak mengenal kata menyerah, Jepang mengajarkan

Indonesia untuk tidak menyerah atau Asia akan direbut

kembali oleh orang barat menurut film.

Pendidikan dasar militer PETA berpengaruh terjadi

pembentukan TNI, karena saat PETA bubar pada tanggal 15 Agustus

1945 dibuatlah Badan Keamanan Rakyat (BKR) pada 22 Agustus

1945 dalam sidang PPKI (Panitia Persiapan Kemerdekaan Indonesia),

dimana anggota dari BKR para pemuda yang sempat menempuh

pendidikan militer seperti tentara PETA. Tidak terlalu lama pada

tanggal 5 Oktober 1945 BKR dibuat oleh Maklumat Pemerintah,

mengubah dan membentuk BKR menjadi TKR (Tentara Keamanan

Rakyat), kemudian berubah kembali menjadi Tentara Republik

Indonesia (TRI) dan terakhir karena ada tentara-tentara asing

berupaya untuk mengambil penjajahan sehingga banyak laskar

pejuang untuk mempertahankan kemerdekaan, maka Presiden

Soekarno mengesahkan berdirinya Tentara Nasional Indonesia (TNI)

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 10: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

29

hingga tahun 17 Agustus 1950 dimana saat itu RIS atau Republik

Indonesia Serikat dibubarkan kembali menjadi negara kesatuan

sehingga berganti nama menjadi Angkatan Perang Republik

Indonesia (APRI).

3.2.4.2 Referensi gerakan

Pergerakan tentara setelah mendapatkan dasar militer seperti

disebutkan diatas bagian PETA, bagian salah satunya adalah

mengenal senjata api. Pada bagian mengenal senjata api seharusnya

tentara yang sudah dibekali ilmu mengenai senjata akan melekat

hingga umur pensiun. Pada foto di bawah ini adalah foto tentara

modern dimana tentara ini sedang berlari dan membawa senjata

dengan posisi

Gambar 3.3. Latihan Perang

(http://static.republika.co.id/uploads/images/inpicture_slide/latihan-perang-tni-

ilustrasi-_140226143032-599.jpg)

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 11: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

30

Gambar 3.4. Captain Price COD: Modern Warfare 3

(http://st.gde-fon.com/wallpapers_original/481867_kapitan

prajs_soldaty_1680x1050_www.Gde-Fon.com.jpg)

Dalam game “COD Modern warfare 3”, karakter Captain Price kurang

lebih mempunyai umur sekitar 40-50 tahun, ia memimpin tim yang ia

pegang untuk menyelesaikan tugas dalam medan tempur. Captain

Price jika dilihat dalam permainan, tampak seperti tentara pada

umumnya, seperti berlari, menembak, mengarahkan timnya karena ia

seorang pemimpin.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 12: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

31

3.2.4.3 Posisi Badan

Gambar 3.5 Merah Putih (2009)

(https://www.youtube.com/watch?v=-TsxXuvWdxY)

Seperti dalam film Merah Putih karakter pasukan Belanda, posisi

Badan selalu siap menembak terlihat dengan memegang senjata

dalam kondisi siap menembak, kedua lengan seperti melebar

kesamping badan dikarenakan jenis senjata yang dibawa cukup besar.

3.2.4.4 Posisi Senjata

Gambar 3.6 Posisi menembak M1 Carbine

(https://www.youtube.com/watch?v=Fvgzk-vhnjQ)

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 13: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

32

Tentara menembakkan senjata yang dipakai yaitu senjata M1 Carbine,

dengan memegang popornya dari tangan kanan, kemudian tangan kiri

memegang badan senjata serta menaruh ujung popor senjata di bahu

kanan sedikit kedalam, karena jika salah dalam menaruh posisi popor

diantara sendi bahu akan mengakibatkan cedera dorongan yang cukup

keras dari recoil senjata, senjata ini type senjata semi automatis.

Setelah menembak dengan senjata M1 Carbine mempunyai hentakan

membuat sedikit bahunya menjadi mundur karena ada dorongan dari

tembakan peluru.

Gambar 3.7 Safety Position

(https://actionrifle.us/downloads/US%20ARMS%202016%20Rulebook%20v1.0.p

df)

Kemudian dari posisi arah memegang senjata tidak sembarang posisi,

melainkan ada aturan umum seperti dalam posisi Ready tentara siap

untuk menembak senjatanya dengan mengarahkan target posisi

musuh, kemudian Low Ready adalah posisi tentara bersiap siaga

dengan mengarahkan senjata ke arah tanah ataupun ke langit dengan

tujuan untuk mengurangi risiko menembak teman.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 14: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

33

Gambar 3.8 Safety trigger

(https://www.youtube.com/watch?v=roCBBUJMZsQ)

Posisi aman jari telunjuk juga diperhatikan dalam menembak senjata,

menjauhi pelatuk senjata agar tidak mengalami insiden salah tembak

secara tiba-tiba

3.2.4.3 Posisi Berlari

Gambar 3.9 TNI

(https://www.youtube.com/watch?v=roCBBUJMZsQ)

Tentara berlari dalam posisi membawa senjata juga mengarahkan

senjatanya ke arah tanah sama seperti posisi aman diatas membawa

senjata, yaitu dengan mengarahkan ke arah tanah ataupun ke arah

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 15: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

34

langit untuk menghindari terjadinya insiden salah menembak

3.2.5 Sketsa

Sebelum melakukan akting, melakukan proses perancangan sederhana yaitu

menggambar kasar bagaimana setiap gerakan akan di gerakan.

Gambar 3.10 Sketsa Stand

Sketsa ini menunjukkan karakter sedang berdiri dengan membawa senjata di

tahan pada pundaknya.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 16: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

35

Gambar 3.11 Sketsa Walk

Sketsa berjalan kedepan dengan membawa senjata dengan badan sedikit

menunduk.

Gambar 3.12 Sketsa Strife

Sketsa strife berlaku pada strife left dan strife right, saat berjalan ke arah

samping dan badan ke arah depan.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 17: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

36

Gambar 3.13 Sketsa Backward

Sketsa berjalan mundur dengan badan condong ke arah belakang sambil

membawa senjata dipopong pada bahu.

Gambar 3.14 Sketsa Run

Sketsa berlari ke depan dengan tubuh dibuat sangat maju kedepan dan

langkah kaki lebih panjang dibanding berjalan biasa, tidak lupa senjata di

bawanya terayun cepat.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 18: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

37

Gambar 3.15. Sketsa Run Strife

Sketsa berlari ke samping yang badan lebih condong kedepan, lalu senjata

terayun lebih cepat kedepan dan belakang, dan langkah kaki yang lebih

panjang.

Gambar 3.16 Sketsa Aiming + Shooting

Sketsa membidik dan menembak dengan senjata yang terangkat, ditahan

pada bahu, kepada sedikit miring kanan. Sewaktu menembak akan terjadi

dorongan sehingga senjata naik.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 19: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

38

3.2.6 Akting

Setelah melakukan observasi terhadap bagaimana seorang tentara memiliki

gerakan tersendiri seperti bagaimana tentara memegang senjata atau seorang

tentara mengenal dasar militer seperti dalam observasi pada bagian PETA,

maka dalam tahap akting akan membantu penulis menerapkan gerakan

karakter sersan Bambang pada tahap implementasi dengan mencoba

membedah seperti seberapa banyak langkah yang dibutuhkan dalam

melangkah pada satu kaki atau jumlah frame pada kedua kaki melangkah jika

digabung. Oleh sebab itu akting diperlukan sebagai referensi karakter sersan

Bambang dalam merancang gerakan siklus animasi, menurut Hooks

menyatakan acting is doing, artinya aktor harus berperan sebagai karakter

sersan bambang dalam berakting, akting yang dibutuhkan adalah pergerakan

yang dibutuhkan dalam daftar animasi.

Masing dari cara berjalan akan direkam penulis sebagai video

reference. Video Reference digunakan sebagai acuan penulis dalam

menentukan tahap-tahap pergerakan karakter, pada rekaman yang dibuat

penulis memakai handphone penulis dengan FPS yang digunakan sebesar 30

FPS pada setiap video.

3.2.5.1 Akting berjalan

Disini penulis berakting seolah-olah menjadi tentara dan membawa

senjata dummy (senjata dummy disini saya ganti dengan papan kayu

kurang lebih dengan ukuran 90 cm, cukup mirip dengan panjang

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 20: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

39

senjata M1 Carbine sekitar 90 cm), penulis jalan maju kedepan,

kesamping kiri dan kanan, dan berjalan mundur.

Gambar 3.17 Jalan kedepan

Penulis berjalan maju kedepan, langkah yang diambil adalah

2 langkah dengan langkah kaki kanan terlebih dahulu kemudian

berganti kaki kiri, dan kembali ke kaki kanan, dalam video referensi

membutuhkan hingga 20 frame setiap kaki, untuk mencapai siklus

membutuhkan sekitar 40 frame. Prinsip yang bisa digunakan dalam

berjalan kedepan yaitu timing, slow in slow out, arcs dan pose to pose,

digunakan saat penulis melangkah dan timing dihitung sehingga

mendapatkan jumlah frame yang disebutkan diatas.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 21: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

40

3.2.5.2 Akting berjalan mundur

Gambar 3.18 Jalan mundur

Mirip dengan jalan kedepan seperti yang diatas, jalan mundur juga

membutuhkan 2 langkah saja, namun disini sedikit lebih lambat

daripada langkah kedepan, dihitung dari jumlah frame untuk langkah

kaki kanan membutuhkan 24 frame sedangkan kaki kiri 21 frame,

mengayunkan senjata membutuhkan 27 frame saat badan bergerak

karena mengikuti langkah kaki. Lalu badan sedikit miring kebelakang

seolah-olah menjatuhkan badan.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 22: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

41

3.2.5.3 Akting berjalan strife kanan

Gambar 3.19 Jalan strife kanan

Untuk jalan strife kanan setengah badan ke atas tetap mengarah kearah

depan, sisanya setengah badan kebawah kaki melakukan crossing

antar kaki untuk mencapai jalan kesamping kanan dan juga

membutuhkan 2 langkah dengan kaki kanan crossing terlebih dahulu

membutuhkan 20 frame kemudian diikuti kaki kiri membutuhkan 24

frame.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 23: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

42

3.2.5.4 Akting strife kiri

Gambar 3.20 Jalan strife kiri

Untuk jalan strife kiri setengah badan ke atas tetap mengarah kearah

depan, sisanya setengah badan kebawah kaki melakukan crossing

antar kaki untuk mencapai jalan kesamping kanan dan juga

membutuhkan 2 langkah dengan kaki kanan crossing terlebih dahulu

membutuhkan 20 frame kemudian diikuti kaki kiri yang

membutuhkan 24 frame.

3.2.5.5 Akting berlari

Kemudian penulis berakting tentara berlari dengan membawa senjata,

berlari ke arah depan, kesamping kiri dan kanan.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 24: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

43

Gambar 3.21 Lari kedepan

Lari kedepan kasusnya sedikit berbeda dengan jalan kedepan, badan

tentara cenderung lebih ke arah kedepan karena membawa senjata di

tangannya, dalam berlari ternyata langkah kaki terayun hingga

menyentuh tanah lagi untuk kaki kiri membutuhkan 27 frame,

sedangkan kaki kanan membutuhkan 21 frame, serta senjata di

tangannya juga sedikit mengayun ke kiri dan ke kanan karena sewaktu

berlari lengan bergantian maju kedepan dan kebelakang

membutuhkan sekitar 23 frame, yang membedakan berjalan dan

berlari hanya dalam jarak langkah kaki yang lebih jauh dicapai

dibanding berjalan lebih pendek.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 25: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

44

3.2.5.6 Akting berlari kesamping kanan

Gambar 3.22 Akting berlari kesamping kanan

Strife right run, sama seperti jalan strife juga, hanya langkah jalan

dipercepat, lalu posisi badan sedikit miring ke arah berlari, dan posisi

badan tetap ke arah depan. kaki melakukan crossing antar kaki,

dimulai dari kaki kanan membutuhkan 23 frame, sedangkan kaki kiri

24 frame, untuk bagian strife kaki pertama yang di gerakkan lebih

lambat ketimbang kaki berikutnya.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 26: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

45

3.2.5.7 Akting berlari kesamping kiri

Gambar 3.23 Strife Left Run

Strife Left run, sama seperti jalan strife juga, hanya langkah jalan

dipercepat, lalu posisi badan sedikit miring ke arah berlari, dan posisi

badan tetap ke arah depan. kaki melakukan crossing antar kaki untuk

mencapai strife berlari yang dipercepat, untuk kaki kanan

membutuhkan 25 frame untuk melangkah dan kaki kiri membutuhkan

20 frame untuk melangkah, untuk bagian strife kaki pertama yang di

gerakkan lebih lambat ketimbang kaki berikutnya.

3.2.5.8 Akting idle

Idle adalah posisi dimana karakter diam ditempat dan dalam waktu

beberapa lama karakter akan bergerak dengan sendirinya untuk

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 27: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

46

mengisi animasi diam tersebut.

Gambar 3.24 Posisi Idle

Akting diatas adalah salah satu contoh dalam idle, tentara menunduk

dari posisi diam, kemudian tentara melihat-lihat sekitar dengan

menengok ke arah kanan dan kiri. Idle tentara ini demikian karena

mengikuti suasana gameplay yang sedang dikepung oleh pasukan

Belanda.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 28: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

47

3.2.5.9 Akting aiming

Gambar 3.25 Aiming

Posisi aiming adalah posisi siap untuk menembak musuh dari posisi

diam kemudian posisi siap menembak ke arah musuh. Mengayunkan

senjata dengan waktu 31 frame dari posisi idle ke posisi aiming, saat

posisi aiming, pinggang dan badan sedikit miring ke arah samping

kanan, kemudian popor ditaruh dibagian bahu.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 29: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

48

3.2.5.10 Akting menembak

Gambar 3.26 Posisi Menembak

Posisi menembak disini sama dengan posisi aiming, hanya saat

menembak akan terjadi recoil senjata atau dorongan senjata yang

membuat tubuh sedikit mundur, dalam referensi membutuhkan 4

frame untuk terdorong ke belakang dan 21 frame lagi untuk kembali

ke posisi semula, dari dorongan tersebut badan lah yang menahan

dorongan dengan kondisi kaki yang diam tempat ikut membantu

menahan juga.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 30: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

49

3.2.6.11 Jongkok

Gambar 3.27 Jongkok

Posisi jongkok disini hanya membutuhkan 20 frame untuk

jongkok kemudian posisi tersebut akan tertahan tergantung

kebutuhan dari pemain saat berada di gameplay, saat tertahan

badan akan naik turun karena karakter akan bernapas. Saat

jongkok posisi lutut akan melebar karena saat badan turun lutut

akan menahan beban dari berat badan.

3.2.6.12 Stand

Gambar 3.28 Stand

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 31: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

50

Posisi stand adalah dimana karakter akan diam di tempat tanpa

melakukan apapun atau bisa dibilang posisi berdiri, dalam posisi ini

penulis membuat badan lebih maju kedepan, karena mengikuti 3D

dimensional karakter sersan Bambang dan bahasa tubuh dari Robert

tentang combative.

3.2.7 Implementasi

Setelah melakukan akting untuk karakter sersan Bambang, penulis akan

mengimplementasikan pada karakter 3D dalam aplikasi 3DsMax 2016 dalam

bentuk karakter sersan Bambang yang sudah didesain.

Gambar 3.29 3Ds Max 2016

Karakter akan dianimasikan menggunakan keyframe yang sama untuk

mendapatkan siklus animasi menurut Strong, pengulangan pada

keyframe yang sama akan menjadikan karakter tersebut mengulangi

pergerakan yang sama hingga tak terhitung, namun tidak semua jumlah

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 32: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

51

frame yang dibuat dalam software 3Ds Max akan mengikuti video

reference atau akting, karena bisa jadi frame yang dibuat terasa lambat

dalam game, oleh sebab itu keyframe akan dipercepat, FPS atau frame

rate yang di gunakan dalam pembuatan gerakan dalam 3Ds Max

mengikuti default dari bawaan 3Ds Max yaitu 30 FPS yang sama dengan

video referensi pada tahap akting diatas.

Gambar 3.30 Keyframe

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 33: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

52

3.2.6.1 Walk_Front

Gambar 3.31 Walk_Front

Karakter sersan Bambang mengambil referensi akting sub bab akting

berjalan, berjalan hanya menggunakan 2 langkah yaitu kaki kanan

terlebih dahulu baru kaki kiri kemudian kembali ke kaki kanan.

kemudian senjata yang dibawa kaku dikunci oleh lengan tangan dan

mengayun ayun saat berjalan. Lalu semua gerakan dari 10 daftar

animasi inti juga menggunakan prinsip seperti yang dijelaskan Frank

& Ollie animasi juga dimasukan disini, seperti slow in slow out

digunakan dalam pergerakkan kaki secara bergantian.

Kemudian prinsip arcs secara langsung digunakan dalam

karakter 3D dimana jarak yang dianimasikan tidak akan terjadi terlalu

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 34: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

53

Panjang atau stretch, prinsip Timing sangat digunakan disini dalam

menggerakkan setiap kaki menempatkan 20 frame seperti rata-rata

dalam akting di bab sebelumnya, kesan bahu yang naik dan badan

yang cenderung maju mengikuti teori Pardew angry ataupun Robert

Combative mengikuti kondisi cerita sersan Bambang yang dikepung

oleh tentara Belanda. Looping animation dipakai dalam frame 1 dan

frame 40 untuk mendapatkan siklus animasi.

Sersan Bambang sendiri bukanlah orang awam dalam militer

sesuai dengan 3 dimensional karakternya pernah mengikuti sekolah

militer, dipakai dalam cara memegang senjatanya seperti pada bagian

observasi dimana tangan kanan berada pada pegangan badan senjata,

lalu bagian popor di topan pada bahu, terakhir tangan kiri memegang

badan senjata. Pada cara berjalan penulis membuat khas dari sersan

Bambang sendiri dengan berjalan kaki nya membentuk “v”, kepala

sedikit bergoyang, cara memegang senjata yang bukan di tempel pada

pundak melainkan pada di bawah ketiak dan badan kaku sedikit kaku

terutama pada pundak karena sesuai dengan 3 dimensional sersan

Bambang.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 35: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

54

3.2.6.2 Strife_Left

Gambar 3.32 Strife_Left

Untuk berjalan ke arah kiri, penulis mengambil referensi akting

penulis, posisi badan tetap berusaha menghadap ke depan walaupun

pinggang kebawah sedikit miring ke arah samping kiri seperti

referensi yang dikumpulkan di poin sebelum akting. langkah kaki

terjadi persilangan dengan kaki kanan melangkah terlebih dahulu,

total frame yang digunakan adalah 35 frame, tidak lupa bahu sedikit

berputar berlawanan dari langkah kaki seperti saat melangkah kaki

kiri, maka badan sedikit miring ke arah kanan, looping animation

diterapkan pada frame 1 hingga 36 untuk mendapatkan siklus animasi,

timing yang digunakan lebih cepat sedikit dibanding video referensi

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 36: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

55

berbeda seiktar 1 frame, prinsip slow in slow out di terapkan saat kaki

menyentuh tanah, maka badan menjadi sedikit pelan dan sedikit

tertunduk karena beban senjata yang di bawanya.

Prinsip Combative masih di pakai walaupun tidak terlalu

terlihat karena bergerak ke arah samping badan cenderung ke arah

samping, dan bahu sedikit terangkat. Sama dengan walk front diatas,

khas dari berjalan sersan Bambang kaki nya membentuk “v” saat

berjalan walaupun tidak begitu terlihat jika dilihat dari depan, kepala

sedikit bergoyang, cara memegang senjata yang bukan di tempel pada

pundak melainkan pada di bawah ketiak dan badan kaku sedikit kaku

terutama pada pundak karena sesuai dengan 3 dimensional sersan

Bambang.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 37: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

56

3.2.6.3 Strife_Right

Gambar 3.33 Strife_Right

Untuk berjalan ke arah kanan Sersan Bambang, mengambil referensi

akting penulis, badan tetap berusaha menghadap ke depan posisi

pinggang miring kearah samping kanan, total menggunakan 40 frame,

perbedaan frame di jalan kanan dan kiri sedikit berbeda sedikit karena

faktor arah senjata yang dipegang lebih nyaman dibanding strife kiri,

bahu sedikit berputar berlawanan dari langkah kaki seperti saat

melangkah kaki kiri, maka badan sedikit miring ke arah kanan. Strife

ke arah kanan lebih lama dibanding strife kiri karena sewaktu ingin

berjalan kaki sebelah kanan mundur terlebih dahulu baru crossing

menggunakan kaki kiri.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 38: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

57

Prinsip pose to pose diambil dari video akting dimana

pergerakan kaki mana yang lebih dulu yang dijadikan keyframe

terlebih dahulu, baru dikerjakan in betweennya. Prinsip Combative

masih digunakan mirip dengan strife kiri, bahu sedikit terangkat

badan cenderung lebih maju ke arah samping. Sama dengan walk front

diatas, khas dari berjalan sersan Bambang kaki nya membentuk “v”

saat berjalan walaupun tidak begitu terlihat jika dilihat dari depan,

kepala sedikit bergoyang, cara memegang senjata yang bukan di

tempel pada pundak melainkan pada di bawah ketiak dan badan kaku

sedikit kaku terutama pada pundak karena sesuai dengan 3

dimensional sersan Bambang.

3.2.6.4 Walk_Backward

Gambar 3.34 Walk_backward

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 39: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

58

Untuk berjalan kebelakang, penulis membuat badan Bambang miring

kearah belakang mundur seperti menjatuhkan badan kebelakang,

senjata yang dibawa menjadi mengayun kearah bawah karena efek

posisi miringnya pundak saat berjalan mundur, frame yang

dibutuhkan 39 frame, serta efek seperti menjatuhkan badan membuat

bahu Bambang berputar lebih cepat disbanding berjalan kedepan

maupun strife. Tidak terlalu mengikuti akting yang ada di bagian atas

maka dari itu di bagian berjalan mundur, prinsip exaggeration

digunakan pada bagian badan saat mundur seolah-olah ingin jatuh,

oleh sebab itu pada bagian kaki kanan akan mundur lebih cepat,

supaya dapat membedakan antara mundur dan berjalan secara kasat

mata.

Khas dari berjalan sersan Bambang kaki nya membentuk “v”

saat berjalan walaupun tidak begitu terlihat jika dilihat dari depan,

kepala sedikit bergoyang, cara memegang senjata yang bukan di

tempel pada pundak melainkan pada di bawah ketiak dan badan kaku

sedikit kaku terutama pada pundak karena sesuai dengan 3

dimensional sersan Bambang.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 40: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

59

3.2.6.5 Run_Front

Gambar 3.35 Run_Front

Berlari kedepan, mengambil referensi akting, dimana frame disini

lebih sedikit yaitu 28 frame, berlari sedikit lebih cepat daripada

berjalan yaitu berbeda 12 frame, frame lebih sedikit karena kaki

mendorong tanah dan posisi badan lebih seperti menjatuhkan ke arah

depan dan terulangi kembali di kaki satu lagi, kemudian saat berlari

posisi badan menjadi sedikit tidak beraturan mengayunkannya karena

salah satu faktor membawa senjata dengan laras sedikit panjang.

Prinsip Follow through disini sedikit terlihat di bagian mengayunkan

senjatanya sewaktu berlari, prinsip slow in slow out digunakan disaat

kaki menapak pada tanah sehingga badan menjadi sedikit terlihat

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 41: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

60

tertahan dan kemudian melanjutkan kaki berikutnya untuk

melangkah, pose to pose diambil dari akting video referensi

digunakan sebagai keyframe dan dilanjutkan dengan in between

seperti langkah kaki saat terangkat kebelakang akan masuk sedikit

kedalam dan saat langkah ingin menapak ke depan, sebelum

mengarah kedepan akan sedikit ke arah samping. Dan tetap di bagian

frame 1 dan akhir 28 menggunakan keyframe yang sama untuk

mendapatkan siklus animasi.

Prinsip Combative disini tidak terlalu terlihat karena sewaktu

berlari badan cenderung maju kedepan, hanya mungkin bahunya saja

yang terlihat. Khas dari berjalan sersan Bambang kaki nya

membentuk “v” saat berlari , kepala menjadi lebih bergoyang, cara

memegang senjata pada di bawah ketiak dan terlihat kaku serta badan

kaku terutama pada pundak karena sesuai dengan 3 dimensional

sersan Bambang.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 42: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

61

3.2.6.6 Strife_Left run

Gambar 3.36 Strife_Left run

Strife Left run membutuhkan 25 frame lebih cepat dibanding strife left

saja, langkah kaki menjadi lebih cepat seperti halnya run forward,

namun strife left berlari ke arah samping kiri dengan kondisi arah

pinggang kearah samping sedangkan badan seperti berusaha

menghadap kedepan, tidak lupa kepala juga menghadap ke arah

depan. Senjata yang dibawa juga mengayun kedepan dan kebelakang

mengikuti arah bahu yang ikut berputar. Prinsip slow in slow out

digunakan dalam melangkah dimana langkah akan melambat disaat

kaki ada yang menapak. Prinsip timing digunakan saat langkah kaki

menapak akan diikuti dengan kaki lainnya sehingga tidak

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 43: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

62

bertabrakkan saat melangkah. Khas dari berjalan sersan Bambang

kaki nya membentuk “v” saat berlari , kepala menjadi lebih

bergoyang, cara memegang senjata pada di bawah ketiak dan terlihat

kaku serta badan kaku terutama pada pundak karena sesuai dengan 3

dimensional sersan Bambang.

3.2.6.7 Strife_Right run

Gambar 3.37 Strife_Right Run

Strife Right Run membutuhankan 26 frame, mirip dengan berjalan

strife right maupun kanan namu badan lebih condong ke arah kanan,

senjata yang dipegang juga terayun. Strife Right Run juga berlari ke

arah samping kanan, dengan kondisi pinggang berputar ke arah

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 44: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

63

samping kanan dan badan seperti berusaha condong ke arah depan,

senjata terayun kedepan dan kebelakang karena efek berputarnya bahu

saat berlari. Dari prinsip animasi pose to pose mengambil referensi

dari akting dimana setiap kaki menapak menjadi keyframe dalam

animasi sersan Bambang, kemudian Timing disini. Khas dari berjalan

sersan Bambang kaki nya membentuk “v” saat berlari , kepala

menjadi lebih bergoyang, cara memegang senjata pada di bawah

ketiak dan terlihat kaku serta badan kaku terutama pada pundak

karena sesuai dengan 3 dimensional sersan Bambang.

3.2.6.8 Idle

Gambar 3.38. Idle

Bambang lebih menunduk sedikit jongkok dan melihat sekeliling dan

kembali ke posisi berdiri, saat idle kaki sedikit lebih terbuka untuk

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 45: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

64

membuat badan bisa lebih turun atau ke posisi jongkok. Bahu disini

terlihat lebih kaku dan sedikit pergerakannya yaitu hanya mengikuti

pinggang saat Bambang memutarkan pinggang nya ke lain arah. Idle

ini membutuhkan 150 frame hingga kembali ke posisi stand. Idle

memperlihatkan badan sersan Bambang kaku mengikuti 3

dimensional karakter.

3.2.6.9 Aiming

Gambar 3.39 Aiming

Posisi Aiming adalah posisi siap sersan Bambang untuk menembak

membutuhkan 15 frame untuk mengarahkan senjatanya ke arah

depan. Kemudian siku ikut terangkat dan membentuk sudut tajam,

kemudian pada siku kiri lebih maju dan siku kanan mundur untuk

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 46: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

65

mendapatkan posisi popor senjata yang diletakkan pada bahu

Bambang dan kepala sedikit miring ke samping kanan untuk

membidik senjata. Setelah membidik senjata maka badan sersan

Bambang terjadi naik turun karena ada nafas yang diberikan, jumlah

frame yang digunakan untuk aiming .

3.2.6.10 Shooting

Gambar 3.40 Shot

Posisi shoot adalah kelanjutan dari posisi aiming dimana hanya

membutuhkan gerakan di bagian badan karena adanya dorongan dari

senjata, kemudian senjata setelah menembak senjata akan terangkat

sedikit, lalu diikuti bahu yang terdorong dari tembakan senjata,

kondisi kaki diam menahan dorongan dari senjata saat menembak,

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 47: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

66

Shot disini sedikit menggunakan exaggeration setelah menembak,

karena jika di perhatikan dalam video referensi senjata beneran,

dorongan setelah tembakan tidak terlalu keras, oleh sebab itu penulis

sedikit membuat dorongan menjadi keras agar bisa membedakan

dimana posisi aiming dan shot. Timing disini menggunakan akting

dimana mulai frame ke 2 sudah terjadi dorongan setelah senjata

menembak. Slow out terjadi setelah frame ke 2 hingga ke frame 21

kembali ke posisi aiming untuk menembak kembali. Pada saat posisi

Shooting yang khas lain seperti memegang senjata, kepala bergoyang

tidak terlihat, yang terlihat hanya badan yang kaku.

3.2.6.11 Crouch

Gambar 3.41 Crouch

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 48: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

67

Posisi Crouch dari sersan Bambang digunakan dalam gameplay untuk

berlindung dari serangan musuh pada benda-benda yang berada di

depannya. Saat posisi crouch kaki kanan akan lebih terbuka karena

menopang dari badan Bambang, prinsip yang digunakan seperti pose

to pose yang diambil dari posisi akting pada bagian akting diatas, slow

in slow out pada saat posisi crouch, kemudian ada aturan nafas yang

cepat dari sersan Bambang mengambil prinsip combative dan 3

dimensional pada teori bahasa tubuh yang akan dibuat siklus

animasinya seperti pada teori looping animation, yaitu membutuhkan

30 frame agar terlihat pada saat nafas sersan Bambang cepat. Khas

dibuat masih dengan memegang senjata yang di pegang di bawah

ketiak kanan, badan kaku mengikuti 3 dimensional karakter dilihat

dari pundaknya, dan kepala yang bergoyang

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018

Page 49: BAB III - kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/6555/8/BAB III.pdfGambar 3.1 Skema perancangan 3.2.2 Daftar animasi Sutradara game akan memberikan daftar animasi siklus yang dibutuhkan untuk membuat

68

3.2.6.12 Stand

Gambar 3.42 Stand

Posisi Stand adalah posisi dimana karakter sersan Bambang sedang

tidak melakukan apapun atau bisa dibilang pemain tidak

menggerakkan perintah pada karakter, lalu mengikuti 3 dimensional

dimana sedikit pemarah yang diberi nafas cepat gerakan yang terjadi

hanya pada badan yang bernapas bisa dilihat dari pundaknya, lalu

badannya sedikit naik turun yang membutuhkan 30 frame untuk

memperlihatkan bahwa karakter sedang keadaan combative menurut

Robert, bagian bernapas yang terlihat secara cukup jelas dibanding

berjalan, berlari, ataupun strife. Jadi di bagian stand cukup terlihat

jelas. Khas yang di pegang tetap pada senjata berada pada bawah

ketiak, kemudian badan yang kaku dilihat dari pundak, serta kepala

yang sedikit bergoyang.

Perancangan Gerakan Tokoh..., Jeshen Budianto Ham, FSD UMN, 2018