bab iii identifikasi data a. identifikasi data objek ... · sinopsis : 27 bercerita tentang dewi...
TRANSCRIPT
25
BAB III
IDENTIFIKASI DATA
A. Identifikasi Data Objek Perancangan
1. Profil Dongeng Ande-Ande Lumut
a. Asal Usul Dongeng Ande-Ande Lumut
Legenda ini berasal dari daerah Jawa Timur dan diceritakan pada saat
berdirinya kerajaan Kediri.
b. Ande-Ande Lumut dalam Media
Walaupun tidak terlalu populer di kalangan masyarakat sekarang,
Ande-Ande Lumut mendapatkan adaptasi dalam bentuk buku cerita
bergambar untuk anak-anak yang akan dijelaskan dalam beberapa
buku sebagai berikut :
1) Ande-Ande Lumut Versi Bilingual
Judul : Ande-Ande Lumut
Pengarang : M. Rantissi
Ukuran : 20 x 20 cm
Penerbit : Bintang Indonesia
Edisi : Bilingual Soft Cover
Harga : Rp. 10.000
Tahun : 2014
Sinopsis :
Bercerita tentang Klenthing Kuning yang diselamatkan
pangeran Panji Kusumayuda di hutan dan mereka saling jatuh
26
cinta. Pangeran Panji Kusumayuda mengadakan sayembara untuk
mencari istri dengan menyamar sebagai Ande-Ande Lumut.
Klenthing Kuning yang tadinya tidak berniat untuk ikut sayembara
menjadi tertarik dan melakukan perjalanan ke desa dimana Ande-
Ande Lumut berada.
Gambar 2 : Buku Cerita Bilingual Ande-Ande Lumut
(Sumber : tokopedia.com/larisashop/buku-seri-cerita-rakyat-bilingual-full-
colour-ande-ande-lumut yang diakses pada 21 Maret 2016, 08.45 WIB)
2) Legenda dan Dongeng Nusantara : Ande-Ande Lumut
Judul : Ande-Ande Lumut
Pengarang : Puput Mugiati
Ukuran : 15 x 21 cm
Penerbit : Prima Jaya
Edisi : Soft Cover
Harga : Rp. 7.000
Tahun : 2015
Sinopsis :
27
Bercerita tentang Dewi Chandra Kirana yang hilang dan
amnesia karena kerajaannya diserang. Gadis itu diangkat anak oleh
Janda Randa dan dinamai Klenthing Kuning. Hidupnya dipenuhi
hari-hari dimana dia ditindas oleh kakak-kakak tirinya, sampai
terdengar kabar bahwa ada pemuda tampan dari desa tetangga yang
mengadakan sayembara untuk mencari istri.
Gambar 3 : Buku Cerita Legenda dan Dongeng Nusantara : Ande-Ande Lumut
(Sumber : http://dutailmu.co.id/product17143-legenda--dongeng-nusantara--
andeande-lumut.html#popup yang diakses pada 21 Maret 2016, 09.20 WIB)
B. Identifikasi Data Dinas Pendidikan, Pemuda Dan Olahraga
Surakarta
1. Latar Belakang
Dinas yang bergerak di bagian pendidikan, pemuda dan olahraga yang
bertempat di kota Surakarta ini menjadi lembaga terkait yang penulis pilih
karena judul perancangan yang akan penulis buat, yaitu “Perancangan Visual
Novel Adaptasi Dongeng Ande-Ande Lumut Untuk Anak Usia 9-12 Tahun”
28
yang erat kaitannya dengan lembaga kependidikan terutama untuk anak-anak
usia 9-12 tahun yang duduk di bangku sekolah dasar. Berikut profil lembaga
terkait :
a. Profil :
Nama Kepala Dinas : Etty Retnowati, SH, MH.
NIP : 19620211 198612 2 001
Alamat Dinas :
Jalan : Jl. DI Panjaitan No. 07
Kelurahan : Kestalan
Kecamatan : Banjarsari
Kota : Surakarta 57133
Provinsi : Jawa Tengah
No. Telepon : 0271 630123
No. Fax : 0271 630124
E- mail : [email protected]
b. Visi dan Misi :
Visi Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kota Surakarta
adalah "Terwujudnya insan yang cerdas, berkarakter,dan kompetitif ".
Sebagai penjabaran dari Visi tersebut di atas, dirumuskan misi-
misi Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kota Surakarta yaitu :
1) Mewujudkan insan yang professional, terampil, dan bugar.
2) Mewujudkan akses pendidikan yang terjangkau.
3) Mengembangkan pendidikan seni dan budaya daerah.
4) Menyelenggarakan pendidikan berkarakter.
29
5) Membentuk kepribadian yang religius, berkompetensi ilmu
pengetahuan dan kecakapan hidup.
6) Mewujudkan pencitraan publik yang kredibel dan akuntabel
dalam penyelenggaraan pelayanan pendidikan.
7) Menyelenggarakan pendidikan yang bermutu, relevan, dan
berdaya saing.
8) Meningkatkan profesionalisme pendidik dan tenaga
kependidikan.
9) Memassalkan olah raga, menintensifkan pembibitan dan
pembinaan olahragawan berprestasi.
2. Tujuan :
Berdasarkan visi dan misi di atas, tujuan yang ingin dicapai ialah :
a. Meningkatkan iman dan taqwa lewat pembiasaan, pengenalan agama
yang dianut, pelatihan pada waktu peringatan hari besar agama, serta
pembiasaan etika dalam pergaulan, sehingga secara bertahap terwujud
kehidupan yang agamis, penuh toleransi, dapat menghargai sesama
umat beragama dan berbudi pekerti dalam pergaulan.
b. Meningkatkan sumber daya manusia agar mempunyai kecerdasan yang
tinggi, mampu berkreasi dan mengikuti perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi, lewat proses pembelajaran yang aktif,
kreatif, efektif dan menyenangkan sehingga mampu menjuarai lomba
– lomba kreatifitas, memiliki nilai akademis tinggi, serta mampu
menciptakan teknologi tepat guna.
30
c. Meningkatkan kegembiraan berolah raga sesuai potensi masing –
masing lewat pembelajaran dan pelatihan olahraga sehingga terwujud
masyarakat yang gemar olahraga, mampu menguasai event – event
olahraga serta hidup sehat.
d. Meningkatkan semangat kompetitif yang sehat, baik dalam bidang
agama, keolahragaan dan kebudayaan dalam kehidupan sehari – hari
maupun event lomba sehingga mampu melahirkan ulama,
cendikiawan, olahragawan, maupun budayawan.
e. Menanamkan nilai – nilai budaya daerah Surakarta lewat proses
pembelajaran, pelatihan dan pembiasaan sehingga terwujud kehidupan
sosial yang tetap mencerminkan budaya adiluhung dan tidak mudah
terpengaruh budaya asing yang belum tentu sesuai dengan budaya
Surakarta.
3. Strategi :
Untuk mewujudkan keadaan yang diinginkan lima tahun ke depan
diperlukan strategi sebagai berikut :
a. Bidang peningkatan iman dan takwa dengan mengoptimalkan peran
serta seluruh warga sekolah dengan membiasakan pengamalan agama,
seperti berdoa sebelum dan sesudah proses pembelajaran, optimalisasi
pemanfaatan sarana ibadah yang dimiliki, pemanfaatan moment
peringatan hari besar agama untuk lebih memahami makna dan
penerapan kehidupan beragama serta menjalin kerjasama dengan
lingkungan seperti ulama dan lembaga – lembaga keagamaan dalam
rangka pembinaan dan peningkatan keimanan dan ketakwaan seluruh
31
warga sekolah. Dalam proses pembelajaran lebih ditekankan praktik
dibandingkan dengan penyampaian materi pembelajaran yang bersifat
pengetahuan.
b. Bidang kecerdasan ditanamkan proses pembelajaran yang mengacu
pada empat pilar pendidikan, yakni belajar untuk mengetahui, belajar
untuk berbuat, belajar agar menjadi milik dirinya sendiri, dan belajar
dapat menerapkan dalam kehidupan sehari – hari. Akibat dari
penekanan pola pembelajaran tersebut perlu peningkatan
profesionalitas guru lewat Kelompok Kegiatan Guru, Musyawarah
Guru Mata Pelajaran, Musyawarah Guru Program Diklat,
Musyawarah Kerja Kepala Sekolah, dan Kelompok Kerja Pengawas
Sekolah. Kegiatan lain yang perlu dipacu adalah penelitian tindakan
kelas, guna mencari alternatif model pembelajaran agar menghasilkan
hasil belajar yang optimal. Peda kegiatan siswa, diposisikan sebagai
subyek belajar pada proses pembelajaran, disediakan wadah
kompetitif berupa lomba akademik, lomba karya ilmiah pupuler,
lomba siswa berprestasi, dan lomba – lomba kreativitas lainnya yang
memacu berfikir kritis dan kreatif.
c. Bidang olahraga dititikberatkan pada proses pembelajaran praktik
dibandingkan pelajaran teori. Guna menciptakan situasi belajar
tersebut diperlukan ketrampilan guru dalam meproses pembelajaran,
sehingga peningkatan kualifikasi, sertifikasi, dan pembinaan rutin
lewat Kelompok Kegiatan Guru, Musyawarah Guru Mata Pelajaran ,
mutlak diperlukan. Pemenuhan peralatan praktik olahraga dan tempat
32
untuk berolahraga perlu ditingkatkan dan diupayakan. Guna
mendukung peningkatan pendidikan olahraga disediakan wadah untuk
kompetisi berupa pekan olahraga, pertandingan, dan festifal untuk
melihat sejauh mana hasil pendidikan dan pembinaan olahraga
disekolah, sekaligus memberikan umpan balik kepada guru untuk
membenahi kekurangan – kekurangan yang mungkin terjadi.
d. Pada bidang pembinaan ketrampilan ditingkatkan kegiatan extra
kurikuler baik pembinaan kepramukaan/kepanduan, pengembangan
olahraga, seni, serta ketrampilan lewat kegiatan life skill untuk seluruh
sekolah. Khususnya Sekolah Menengah Kejuruan ditingkatkan
pengelolaannya dengan sertifikat ISO, yang diharapkan siswa
keluarannya memiliki kompetensi keahlian yang dibutuhkan
masyarakat.
e. Bidang sosial budaya dikembangkan pelajaran muatan lokal dan
pengembangan seni, baik seni tari, karawitan, musik, teater, maupun
olah vokal lewat kegiatan intra maupun ekstrakurikuler. Dalam rangka
mengevaluasi hasil binaan seni, diadakan pentas seni, lomba seni,
maupun festival seni. Guna mepercepat dan meningkatkan proses
pembinaan seni dan budaya amat diperlukan pemenuhan peralatan
yang meliputi berbagai cabang seni.
4. Kebijakan :
Untuk menjabarkan strategi tersebut didalam program kegiatan
diperlukan kebijakan – kebijakan tersebut.
33
a. Perluasan dan pemerataan pendidikan Kebijakan ini berkaitan erat
dengan pemberian beasiswa pembangunan ruang kelas yang rusak,
perluasan tempat penyelenggaraan pendidikan anak usia dini,
pemenuhan alat peraga proses pembelajaran, alat praktik, penyediaan
laboratorium, alat praktik olah raga, dan pembinaan kesemua
pemberian beasiswa dan pemenuhan dari sarana ini diharapakan
mendorong untuk memasuki jenjang sekolah, sehingga warga
masyarakat dapat memilih sekolah sesuai dengan keinginannya dan
yang belum sempat bersekolah dapat segera memasuki sekolah,
dengan demikian semakin dapat ditekan angka tidak
melanjutkan.Dengan tersediannya beasiswa diharapkan keluarga yang
kurang berkemampuan dapat menikmati sekolah sesuai dengan
keinginannya, karena terbantu segi pembayarannya.
b. Peningkatan mutu dan relevansi Kegiatan Kelompok Kerja Guru dan
sejenisnya, perbaikan proses pembelajaran lewat hasil penelitian
tindakan kelas, peningkatan hasil kualifikasidan sertifikasi bagi guru
adalah upaya untuk peningkatan mutu. Penekanan empat pilar
pendidikan adalah upaya perbaikan mutu keluaran sekolah. Demikian
pula berbagai lomba yang disediakan untuk siswa, semuanya
difokuskan untuk peningkatan mutu siswa.sedangkan penyediaan alat
– alat praktik dan pemberian life skill adalah untuk mengupayakan
relevansi keluaran dengan kebutuhan di masyarakat.
c. Pemerintahan dan akuntabilitasnya dalam perumusan kembali untuk
mengelola sekolah amat diperlukan seiring dengan era otonomi
34
daerah. Tiga pilar yang perlu mendapatkan perhatian dalam hal ini,
yakni kepemimpinan yang demokrasi dengan ciri pemanfaatan
keputusan partisipasif, perbaikan mutu proses pembelajaran dengan
ciri pembelajaran dengan metode variatif sehingga mengaktifkan,
memancing inovatif, mengembangkan kreativitas dan menyenangkan
siswa, serta peningkatan peran serta masyarakat sebagai salah satu
pihak yang ikut bertanggungjawab tehadap pendidikan.
5. Program Dikpora :
a. Kreaso
b. Pendidikan Karakter
c. Pagar Hijau
d. Pembangunan Gedung Sekolah
e. DAK ( Dana Alokasi Khusus )
f. Pelatihan Garment
g. PPDB Online
h. Ujian Nasional
i. BOS
j. Lomba Kompetensi SMK
k. BPMKS
C. Target
1. Target Market
a. Segmentasi Geografis : Seluruh daerah di Indonesia
b. Segmentasi Demografis :
35
1) Umur : Anak usia 9-12 tahun
2) Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan
3) Agama : Semua agama
4) Pendidikan : Anak yang sedang berada di bangku sekolah dasar
2. Target Audience :
a. Segmentasi Geografis : Seluruh daerah di Indonesia
b. Segmentasi Demografis :
1) Umur : Anak usia 9-12 tahun
2) Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan
3) Agama : Semua agama
4) Pendidikan : Anak yang sedang berada di bangku sekolah dasar
c. Segmentasi Psikografis : Semua anak yang berumur 9-12 tahun, baik
yang sedang duduk di bangku sekolah dasar maupun tidak.
d. Segmentasi Perilaku :
Untuk Segmentasi Perilaku, penulis telah melakukan survey berupa
pembagian angket ke tiga sekolah dasar yang berbeda. SD Advent
Surakarta untuk perwakilan SD swasta di Surakarta, SD Cemara Dua
untuk perwakilan SD negeri di Surakarta, dan SD Netral D Yogyakarta
untuk perwakilan sekolah dari kota yang lebih maju. Penulis
mendapatkan hasil survey dengan 148 orang responden. Karena target
penulis adalah anak-anak sekolah dasar, penulis pun menyesuaikan
angket yang dibagikan dengan bahasa kasual yang dapat dimengerti
oleh anak-anak. Hasil dari angket dan kesimpulannya pun akan
dijabarkan sebagai berikut :
36
1. Responden yang suka membaca buku cerita bergambar.
a. Suka
b. Tidak
Penulis menyimpulkan bahwa 93% responden menyukai buku
cerita bergambar. Baik itu buku anak-anak maupun komik. Penulis
menyediakan kolom kosong di dalam angket sebagai tempat
responden menulis buku cerita bergambar atau komik, karakter
favorit dan alasannya. Kebanyakan dari responden menuliskan
berbagai buku cerita bergambar dan komik petualangan. Karakter
favorit mereka pun bermacam-macam dan yang menjadikan
karakter tersebut karakter favorit responden dikarenakan sifat
karakter tersebut yang berani, cerdik, kuat, baik hati, sabar dan
sifat protagonis lainnya.
2. Responden yang suka bermain game computer.
a. Suka
b. Tidak
138; 93%
10; 7%
Ya
Tidak
37
Penulis menyimpulkan bahwa 98% responden menyukai game
komputer. Game komputer yang responden suka pun banyak
jenisnya. Tapi banyak responden yang menyukai game
petualangan.
3. Responden yang mengetahui game visual novel.
a. Tahu
b. Tidak
Penulis menyimpulkan bahwa 77% responden tidak mengetahui
game visual novel.
4. Responden yang pernah memainkan game visual novel.
129; 98%
19; 2%
Ya
Tidak
34; 23%
114; 77%
Tahu
Tidak
38
a. Pernah
b. Tidak
Penulis menyimpulkan bahwa 79% responden tidak pernah
memainkan game visual novel.
5. Responden yang suka membaca dongeng.
a. Ya
b. Tidak
31; 21%
117; 79%
Pernah
Tidak
118; 80%
30; 20%
Ya
Tidak
39
Penulis menyimpulkan bahwa 80% responden suka membaca
dongeng. Dalam kolom kosong yang penulis sediakan untuk
responden tulis dongeng yang mereka sukai, kebanyakan dari
mereka menyukai dongeng barat seperti Cinderella. Namun banyak
pula responden yang menyukai dongeng Indonesia seperti Bawang
Merah Bawang Putih, Malin Kundang dan lainnya.
6. Responden yang tahu/pernah membaca tentang dongeng berjudul
“Ande-Ande Lumut”.
a. Ya
b. Tidak
Penulis menyimpulkan bahwa 55% responden tidak mengetahui
dongeng Ande-Ande Lumut.
7. Kesediaan responden untuk memainkan bila ada suatu game
komputer yang menceritakan tentang dongeng.
a. Ya
b. Tidak
66; 45%
82; 55% Ya
Tidak
40
Penulis menyimpulkan bahwa 79% responden mau dan bersedia
memainkan game yang bertema dongeng.
8. Gaya ilustrasi yang disukai responden.
Gambar 4 : Gaya Ilustrasi Untuk Kuesioner
(Sumber : Dokumen Pribadi)
a. A
b. B
c. C
d. Tidak Memilih
117; 79%
31; 21%
Ya
Tidak
41
Penulis menyimpulkan bahwa 55% responden memilih dan
menyukai ilustrasi A, Ilustrasi A adalah ilustrasi bergaya
Anime/Manga yang sudah lama populer di kalangan anak-anak
maupun orang dewasa. Untuk ilustrasi lain, 22% responden
memilih dan menyukai ilustrasi B, 5% responden memilih dan
menyukai ilustrasi C dan 18% responden lainnya tidak memilih.
9. Pewarnaan ilustrasi yang disukai responden.
Gambar 5 : Pewarnaan Untuk Kuesioner
(Sumber : Dokumen Pribadi)
82; 55% 33; 22%
7; 5% 26; 18% A
B
C
Tidak Memilih
42
a. A (Kanan)
b. B (Kiri)
Penulis menyimpulkan bahwa 86% responden menyukai
pewarnaan ilustrasi A (kanan) karena warna ilustrasi tersebut lebih
lembut namun terang dan menarik di mata.
Dari hasil angket di atas, penulis menyimpulkan bahwa responden
dari angket tersebut menyukai buku cerita bergambar dan suka bermain
game. Tapi sayangnya banyak responden tidak mengetahui apa yang
dimaksud dengan Visual Novel. Responden yang menyukai dongeng pun
cukup banyak, tetapi banyak pula responden yang tidak mengetahui dongeng
Ande-Ande Lumut. Responden pun bersedia dan mau memainkan game yang
bertema tentang dongeng.
Untuk gaya ilustrasi dan pewarnaan, responden menyukai gaya
ilustrasi Anime/Manga yang sudah populer sejak dulu dan responden
menyukai gaya pewarnaan yang lembut namun terang.
127; 86%
17; 11% 4; 3%
A (Kanan)
B (Kiri)
Tidak Memilih
43
D. Komparasi
Ternyata game visual novel buatan asli Indonesia sudah banyak beredar.
Diantaranya pun ada beberapa game yang bertema edukasi. Penulis pun akan
menjelaskan dua game visual novel yang menurut penulis baik dijadikan sebagai
komparasi.
1. Jejak Langkah Kemerdekaan
Gambar 6 : Poster Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”
(Sumber : http://finnborden.deviantart.com/art/Visual-Novel-Jejak-Langkah-
Kemerdekaan-BETA-467140897 yang diakses pada 22 Maret, 08:20 WIB)
Spesifikasi Game :
Judul : Jejak Langkah Kemerdekaan
Genre : Visual Novel
Tema : Drama/Historical, Action, Edukasi tentang sejarah
44
Story Design : Finnborden
Multimedia : Finnborden
App Development : Finnborden
Gambar 7 : User Interface Game Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”
(Sumber : dokumen pribadi)
Jejak Langkah Kemerdekaan menceritakan tentang perjalanan
pemain, Budi dan Anto dalam menyelamatkan kota Yogyakarta dari sisa-
sisa kekuasaan Jepang. Game ini sendiri memiliki visual yang menarik
sound effects yang cocok dengan situasi-situasi yang terjadi di dalamnya.
45
Gambar 8 : Screenshot Intro Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”
(Sumber : dokumen pribadi)
Yang penulis sayangkan, font yang digunakan di dalam game ini
agak sulit dibaca. Apalagi game ini terbilang cukup memakan waktu
dalam memainkannya karena banyaknya sejarah yang harus pemain baca
agar dapat memainkan game ini.
Gambar 9 : Screenshot Opsi Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”
(sumber : dokumen pribadi)
Visual yang digunakan adalah gaya ilustrasi Anime/Manga yang
dapat dinikmati baik anak-anak maupun orang dewasa.
46
Gambar 10 : Screenshot Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”
(sumber : dokumen pribadi)
2. Merapi Joe
Gambar 11 : User Interface Visual Novel “Merapi Joe”
(sumber : gameedukasi.com yang diakses pada 22 Maret, 08:49 WIB)
Spesifikasi game:
Judul Game : Merapi Joe
Genre : Visual Novel
Tema : Edukasi Sosial Merapi
47
Story Design : Putri Nikensasi
Multimedia : Retno Mumpuni
App development : Iq Pulshashi
Model : Mahasiswa/mahasiswi gamedev’10
Informatika ITS
Merapi Joe adalah sebuah game edukasi yang menceritakan tentang
seorang anak bernama Jonatahan atau akrab dipanggil Joe. Dia adalah
seorang anak Jakarta yang sangat kaya raya. Karena kehidupannya ini,
maka Joe terbentuk menjadi seorang yang acuh tak acuh terhadap
lingkungan sekitarnya. Dan pada alur cerita game ini, Joe sering kali
dihadapi pada dilema permasalahan, apakah dia bisa menjadi seseorang
yang peduli terhadap lingkungannya, khususnya dalam menanggulangi
masalah : Meletusnya Gunung Merapi.
Gambar 12 : Screenshot Opsi Visual Novel “Merapi Joe”
(sumber : gameedukasi.com yang diakses pada 22 Maret, 08:50 WIB)
48
Joe terketuk hatinya untuk bisa menjadi seorang relawan di
Gunung Merapi. Ia mulai menyadari, bahwa menolong sesama saudara
adalah sangat penting. Akhirnya, Joe pun berangkat ke lokasi bencana
untuk menolong korban letusan Gunung Merapi.
Dalam perjalanannya menolong korban letusan, dia bertemu
dengan beberapa tokoh, seperti Melati (korban bencana), Bunga, Enthong
(anak kecil yang ia selamatkan dari reruntuhan), Mbah Maridjan (Kakek
yang ditolong dari lokasi letusan), dan beberapa tokoh lain.
Game ini dilengkapi dengan beberapa soal, di mana pemain bisa
memilih sesuai jawaban yang pemain mau untuk menyelesaikan alur
ceritanya. Ketika pemain bisa membuat akhir yang baik (happy ending)
maka persentase kebenaran yang kita terima adalah >65%, yang berarti
kita bisa menyelesaikan soal sebanyak 7 butir. Namun, ketika jawaban
yang pemain pilih tidak sesuai dengan alur cerita yang sebenarnya, maka
pemain hanya akan mendapatkan kurang dari 7 soal, dan akhir cerita yang
ada bukanlah happy ending.
Kelebihan dari game ini adalah, sang pembuat bisa menampilkan
visualisasi yang tepat untuk pemain. Terlebih jika pemain dari game ini
adalah anak-anak. Pemain diajarkan bagaimana hubungan antara moral
yang baik dan realita yang ada. Karena selama ini, norma-norma yang
berlaku dalam masyarakat sudah sangat jauh dari moral dan adat istiadat
bangsa kita. Mungkin ketika pemain membaca soal-soal yang terdapat
dalam game ini, sangat terasa mudah untuk dijawab, namun pada
49
hakikatnya jika diamati, pernyataan-pernyataan yang dipilih akan sulit
dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.
Foto-foto yang ditampilkan sangat mewakili keadaan sebenarnya di
lokasi bencana, sehingga pemain akan ikut merasakan dan membayangkan
kejadian di lokasi letusan. Terlebih, pembuat game ini memberikan sound
effect berupa musik dan lagu-lagu yang sesuai dengan alur cerita yang ada.
Kekurangan dari game edukasi visual novel ini adalah, game ini
kurang memberikan tantangan tersendiri, khususnya bagi para pemain
yang biasa bermain game dengan tingkat kesulitan yang tinggi. Teks
dialog yang ditampilkan pun terlihat terburu-buru dan tidak
memperhatikan pengejaan yang baik (sumber :
http://amandaanindita.blogspot.co.id/2010/12/v-
behaviorurldefaultvmlo.html yang diakses pada tanggal 22 Maret 2016,
08:58 WIB).
E. ANALISIS SWOT
Analisa Game Ande-Ande Lumut Jejak Langkah
Kemerdekaan
Merapi Joe
Strength Dapat mengenalkan
dongeng Indonesia
kepada khalayak umum
yang belum
mengetahui dongeng
tersebut
Banyak variasi cerita
dan opsi jawaban yang
dapat dipilih pemain
Visual yang menarik
orang untuk
memainkannya
Dapat memacu pemain
untuk belajar sejarah
dengan media yang
menyenangkan
Banyak variasi cerita
dan opsi jawaban yang
dapat dipilih pemain
Visual yang menarik
orang untuk
memainkannya
Dialog yang digunakan
kasual dan tidak kaku
Ide cerita yang
sederhana tapi dekat
dengan kondisi yang
terjadi di sekitar
Banyak variasi cerita
dan opsi jawaban
yang dapat dipilih
pemain
Dialog yang
digunakan kasual dan
tidak kaku
Banyaknya pesan
50
Dialog yang digunakan
kasual dan tidak kaku
Banyaknya pesan
moral yang
disampaikan
Dapat dimainkan siapa
saja
Banyaknya pesan moral
yang disampaikan
Dapat dimainkan siapa
saja
moral yang
disampaikan
Dapat dimainkan
siapa saja
Weakness Sedikitnya tim
pengembang sehingga
kegiatan produksi
menjadi lambat
Intro yang terlalu
panjang dan dapat
membuat pemain bosan
Penggunaan font yang
menyulitkan pemain
membacanya
Durasi yang diperlukan
untuk menamatkannya
lumayan memakan
waktu
Tampilan yang terlalu
sederhana dan kurang
menarik
Jalan cerita terlalu
monoton
Dialog terlalu datar
Tata penulisan dialog
yang terkesan buru-
buru dan tidak
memperhatikan ejaan
maupun segi
penulisan yang baik
Pemain sulit untuk
menyimpan sejauh
mana game yang
sedang dimainkan
Opportunity Menjadi salah satu
game yang dapat
mengenalkan dongeng
Indonesia kepada
khalayak umum
melalui media yang
menarik
Game yang terbilang
cukup up to date
dengan teknologi saat
ini
Menjadi salah satu
game yang dapat
mengenalkan sejarah
Indonesia kepada
khalayak umum melalui
media yang menarik
Game yang terbilang
cukup up to date
dengan teknologi saat
ini
Menjadi salah satu
game yang dapat
mengenalkan
kepedulian sesama
kepada khalayak
umum melalui media
yang menarik
Game yang terbilang
cukup up to date
dengan teknologi saat
ini
Threat Munculnya pesaing
baru dengan konsep
yang lebih menarik
Munculnya pesaing
baru dengan konsep
yang lebih menarik
Munculnya pesaing
baru dengan konsep
yang lebih menarik Tabel 1 : SWOT