bab ii tinjauan pustaka -...
TRANSCRIPT
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
1. Penelitian oleh M. Adrian Sasera (2012)
tentang “APLIKASI PEMBELAJARAN
BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA
SEKOLAH DASAR DENGAN
MENGGUNAKAN ECLIPSE INDIGO”.
Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk
siswa Sekolah Dasar ini dapat berjalan pada
handphone berbasis Android karena sama-sama
mengunakan bahasa pemrograman Java
Android. Aplikasi Belajar Bahasa Inggris untuk
siswa Sekolah Dasar ini juga simple karena
tampilannya yang sederhana, namun diharapkan
dapat berfungsi dan membantu siswa Sekolah
Dasar dalam pembelajaran mengenal beberapa
namaBinatang, Warna, dan Transport dalam
bahasa Inggris.
2. Penelitian oleh Irvan Rizkiansyah (2013)
tentang “PENGEMBANGAN APLIKASI
PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK
BERMAIN PIANO BERBASIS
MULTIMEDIADI LEMBAGA KURSUS
MUSIK “ETHNICTRO” YOGYAKARTA”.
6
Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran
interaktif teknik bermain piano berbasis
multimedia dengan pokok materi teori musik
dasar dan teknik penjarian piano, dan
mengetahui tingkat kelayakan aplikasi
pembelajaran tersebut sebagai media
pembelajaran dalam menyampaikan materi teori
musik dasar dan teknik penjarian piano.
Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu
memotivasi user (siswa) untuk belajar musik
terutama piano. Metode yangdigunakan dalam
penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan atau dikenal Research and
Development (R & D). Proses pengembangan
aplikasi pembelajaran ini terdiri dari beberapa
tahap, antara lain :1) concept (konsep), 2)
design (desain), 3) material collecting
(pengumpulan bahan), 4) assembly
(pembuatan), dan 5) testing (pengujian).
Pengujiandilakukan dengan dua tahap
pengujian yaitu alpha testing, aplikasi divalidasi
oleh ahli media dan ahli materi,serta beta
testing aplikasi diujicobakan kepada user
(siswa). Penelitian ini dilaksanakan di Lembaga
7
kursus musik “Ethnictro” dengan melibatkan 30
siswa. Metode yang digunakan dalam
pengumpulan data adalah dengan angket, data
yang diperoleh kemudian dianalisis dengan
teknik analisis deskriptif dengan mengubah data
hasil rata-rata penilaian kedalam interval skor
kelayakan. Hasil penelitian ini menunjukan
bahwa tingkat validasi pengembangan aplikasi
pembelajaran interaktif dari ahli materi sebesar
60,34 pada kategori layak, kemudian dari ahli
media mendapat skor 89 pada kategori sangat
layak, sedangkan untuk penilaian dari siswa
mendapat skor 92,1 yaitu pada kategori sangat
layak. Berdasarkan data tersebut dapat
disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran
interaktif teknik bermain piano berbasis
multimedia layak digunakan untuk media
pembelajaran.
3. Penelitian oleh Rohmi Julia Purbasari (2013)
tentang “PENGEMBANGAN APLIKASI
ANDROID SEBAGAI
MEDIAPEMBELAJARAN MATEMATIKA
PADA MATERI DIMENSI TIGA
UNTUKSISWA SMA KELAS X”.
8
Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu
mengembangkan aplikasi Androidsebagai
media pembelajaran matematika SMA pada
materi dimensi tiga untuk siswaSMA kelas X.
Model pengembangan yang digunakan
mengacu pada modelpengembangan ADDIE
yaitu analysis, design, development,
implementation danevaluation. Hasil
pengembangan berupa aplikasi Android yang
memuat materi jarakdalam ruang dimensi tiga.
Aplikasi yang dikembangkan memuat enam
menu utama, yaitukompetensi, prasyarat,
materi, evaluasi, glosarium, dan tentang
aplikasi.
2.2. Landasan Teori
1. Pembelajaran
Cara paling efektif untuk meningkatkan minat
belajar siswa yaitu guru harus bisa
mengembangkan kreatifitasnya dengan
menggunakan media belajar yang lebih menarik
dan inovatif, diantaranya berupa media belajar
yang berbasis teknologi yang cukup bersahabat
dengan anak baik di sekolah maupun di rumah,
contohnya handphone yang sudah banyak
merambah semua lapisan masyarakat baik di kota
9
maupun di desa. Dan sudah barang tentu semua
orang tua siswa ataupun keluarga pasti ada salah
satu yang memilikinya. Disamping harganya yang
relatif terjangkau, juga sistem operasinya tidak
begitu rumit.Dengan berkembangnya laju
teknologi telekomunikasi tersebut di atas, maka
perlu dibuat sebuah karya inovatif untuk
meningkatkan minat belajar siswa, berupa
penggabungan aplikasi persentasi yang sudah
cukup akrab bagi pendidik yaitu powerpoint
dipadu dengan perangkat keras handphone yang
juga banyak dimiliki oleh keluarga siswa serta
disukai oleh peserta didik yaitu dengan aplikasi
Android untuk pembelajaran.
Media pembelajaran yang dikembangkan
berupa aplikasi Android yang dapat dijalankan
pada perangkat bergerakberbasis Android.
Sehingga media pembelajaran yang dikembangkan
dapat dijalankankapan pun dan dimanapun. Media
pembelajaran ini termasuk dalam kategori
mediapembelajaran berbasis mobile learning. Hal
ini sesuai dengan yang definisi mobilelearning
yang dinyatakan oleh O‟Malley (2003:6) , yaitu
suatu pembelajaran yangpembelajar (learner) tidak
diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran
10
yangterjadi ketika pembelajar memanfaatkan
perangkat teknologi bergerak.
2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux
yang dirancang untuk perangkat seluler layar
sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android awalnya dikembangkan oleh Android,
Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem
operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007,
bersamaan dengan didirikannya Open Handset
Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan
perangkat keras, perangkat lunak, dan
telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan
standar terbuka perangkat seluler.[13] Ponsel
Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober
2008.
Antarmuka pengguna Android didasarkan pada
manipulasi langsung, menggunakan masukan
sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia
nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit,
dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi
obyek di layar. Android adalah sistem operasi
dengan sumber terbuka, dan Google merilis
kodenya di bawah Lisensi Apache.Kode dengan
11
sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android
memungkinkan perangkat lunak untuk
dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh
para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan
pengembang aplikasi. Selain itu, Android
memiliki sejumlah besar komunitas pengembang
aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas
perangkat, umumnya ditulis dalam versi
kustomisasi bahasa pemrograman Java.Pada bulan
Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang
tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi
telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi
utama Android. Sebuah survey pada bulan April-
Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah
platform paling populer bagi para pengembang,
digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.
Faktor-faktor di atas telah memberikan
kontribusi terhadap perkembangan Android,
menjadikannya sebagai sistem operasi telepon
pintar yang paling banyak digunakan di dunia,
mengalahkan Symbian pada tahun 2010.Android
juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi
yang menginginkan sistem operasi berbiaya
rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk
perangkat berteknologi tinggi tanpa harus
12
mengembangkannya dari awal.Akibatnya,
meskipun pada awalnya sistem operasi ini
dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet,
Android juga dikembangkan menjadi aplikasi
tambahan di televisi, konsol permainan, kamera
digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat
Android yang terbuka telah mendorong
munculnya sejumlah besar komunitas pengembang
aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka
sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan
menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna
tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada
perangkat yang secara resmi dirilis dengan
menggunakan sistem operasi lain.
Pada November 2013, Android menguasai
pangsa pasar telepon pintar global, yang dipimpin
oleh produk-produk Samsung, dengan persentase
64% pada bulan Maret 2013. Pada Juli 2013,
terdapat 11.868 perangkat Android berbeda
dengan beragam versi. Keberhasilan sistem
operasi ini juga menjadikannya sebagai target
ligitasi paten "perang telepon pintar" antar
perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan
Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah
diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi
13
telah dipasang dari Google Play. Pada tanggal 3
September 2013, 1 miliar perangkat Android telah
diaktifkan.
3. Bahasa Inggris
Pentingnya pendidikan bahasa Inggris untuk
anak SD tidak dapat dipungkiri lagi di dalam
kehidupan masyarakat kita. Bahasa Inggris telah
diakui sebagai bahasa Internasional yang patut
dikuasai oleh publik, agar mereka dapat
berkomunikasi di dunia global. Dengan demikian
pendidikan bahasa Inggris yang dimulai sejak dini
bukanlah hal yang dapat disepelekan.Pendidikan
yang dimulai sejak dini, memiliki beberapa
keunggulan, di antaranya adalah anak-anak dapat
belajar secara lebih efisien dan memperoleh ilmu
pengetahuan lebih melalui aktivitas-aktivitas
menarik, khususnya yang berhubungan dengan
visual, warna, seni peran, musik, dan aktivitas
sosial anak-anak pada umumnya. Yang kedua,
ilmu yang diperoleh saat masa kanak-kanak akan
tertanam dalam ingatan lebih lama dibandingkan
dengan ilmu yang diperoleh ketika kita sudah
dewasa.
Dari fakta tersebut di atas, mari kita ulas
pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD yang
14
telah berlangsung di Indonesia. Ketika masa
Taman Kanak-kanak, fokus pendidikan lebih pada
pengembangan kognitif, fisik dan kemampuan
bersosial. Saat di Sekolah Dasar, murid sudah
mulai difokuskan kepada pengembangan
akademik. Semakin mereka beranjak dewasa,
ketrampilan beranalisa mereka akan lebih
dikembangkan.Dalam hal ini tentunya ketrampilan
beranalisa mereka dalam sisi linguistik, di mana
mereka mempelajari dan memahami perbedaan-
perbedaan struktur, „tenses‟, pronunciation, dan
lainnya, yang ada dalam bahasa Inggris. Namun,
berbeda dengan pendidikan SMP, dalam tahap SD,
masih dipertahankan pendekatan menggunakan
gambar, permainan visual warna, kesenian, dan
unsur lainnya yang digunakan ketika di Taman
Kanak-kanak, serta kosa kata yang dipergunakan
tergolong lebih mudah dibandingkan yang
diajarkan di tingkat lanjutan.
Buku-buku bahasa Inggris yang digunakan di
SD, mengulas English Tenses, Pronunciation,
Vocabulary, Grammar, Listening, dan lain-lain, di
mana materi dikaji lewat berbagai macam bentuk,
seperti Story telling (Cerita), Video Presentation,
Interactive Communication Games, dan masih
15
banyak lagi. Selain variasi media yang digunakan
berbeda-beda, tema pelajaran yang digunakan pun
bermacam-macam, di mana disesuaikan dengan
tingkat kelas yang ada. Dari materi yang ringan
seperti warna kesukaan, dan cita-cita di masa
depan, sampai membahas tentang bencana alam
untuk kelas lanjutan.Walau saat ini kurikulum
pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD di
Indonesia sudah cukup baik, namun industri
pendidikan terus berusaha untuk
mengembangkannya mengingat pentingnya
edukasi sejak dini. “The learning process begins
when you were born, and it is a never ending
journey starting from there.”
4. UML
Metode penelitian mengacu pada pendekatan
berorientasi objek menggunakanpemodelan UML
(Unified Modelling Language). Berdasarkan
komponen proses metodeUML terbagi menjadi 6
fase yaitu (Utomo, 2003):
1. Pemodelan Bisnis
Merupakan langkah untuk
mengidentifikasi kemampuan sistem yang
diinginkanoleh pengguna.
2. Requirements (Kebutuhan)
16
Merupakan langkah untuk
mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan
kebutuhannon fungsional di dalam
program.
3. Analisis dan Perancangan
Merupakan langkah menguraikan cara
untuk merealisasikan sistem yanitu
denganmelakukan perancangan aplikasi.
4. Implementasi
Merupakan langkah pembuatan program
(kode-kode program) denganmenggunakan
bahasa pemrograman tertentu.
5. Pengujian
Langkah untuk melakukan verifikasi
sistem secara keseluruhan.
6. Penyerahan
Merupakan langkah penyerahan program
dan dokumentasi program ke
penggunaserta mengadakan training
pengguna.