bab ii landasan teori€¦ · pekerjaan apa saja yang akan dilakukan oleh komputer agar...

16
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Program Langkah awal dalam membuat sebuah program adalah perancangan. Menurut Subhan (2012:109) perancangan adalah “Proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”. A. Program Pada umumnya program adalah sederetan instruksi atau statement yang tentunya dalam baha yang dimengerti oleh komputer. Menurut Widyatmoko (2010:17) program adalah “Aplikasi hasil analisis pemecahan masalah yang dibuat dalam bentuk program komputer”. Instruksi tersebut berfungsi untuk mengatur pekerjaan apa saja yang akan dilakukan oleh komputer agar menmendapatkan dan menghasilkan suatu hasil atau keluaran yang diharapkan. Sedangkan pengertian pemrograman menurut Indrajani (2011:57) adalah “Perangkat lunak atau software yang dapat digunakan dalam proses pembuatan program yang melalui beberapa tahapan-tahapan penyelesaian masalah. Proses pemrograman komputer bukan saja sekedar menulis suatu urutan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer akan tetapi bertujuan untuk memecahkan suatu masalah serta membuat mudah pekerjaan pengguna komputer (user).

Upload: others

Post on 01-Nov-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Program

Langkah awal dalam membuat sebuah program adalah perancangan. Menurut

Subhan (2012:109) perancangan adalah “Proses pengembangan spesifikasi baru

berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.

A. Program

Pada umumnya program adalah sederetan instruksi atau statement yang

tentunya dalam baha yang dimengerti oleh komputer. Menurut Widyatmoko

(2010:17) program adalah “Aplikasi hasil analisis pemecahan masalah yang dibuat

dalam bentuk program komputer”. Instruksi tersebut berfungsi untuk mengatur

pekerjaan apa saja yang akan dilakukan oleh komputer agar menmendapatkan dan

menghasilkan suatu hasil atau keluaran yang diharapkan.

Sedangkan pengertian pemrograman menurut Indrajani (2011:57) adalah

“Perangkat lunak atau software yang dapat digunakan dalam proses pembuatan

program yang melalui beberapa tahapan-tahapan penyelesaian masalah”.

Proses pemrograman komputer bukan saja sekedar menulis suatu urutan

instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer akan tetapi bertujuan untuk

memecahkan suatu masalah serta membuat mudah pekerjaan pengguna komputer

(user).

7

Di dalam membuat sebuah program komputer, tentu tidak terlepas dari sifat

individu pemrogram (Programmer). Karakteristik seorang pemrogram yang mutlak

dimiliki yaitu :

1. Memiliki pola pikir yang logis.

2. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi.

3. Memiliki penguasaan bahasa pemrograman yang baik.

4. Memiliki pengetahuan teknik pemrograman yang baik.

B. Microsoft Visual Basic

Menurut Halim (2011:3), “Visual Basic adalah “Suatu aplikasi komputer yang

bisa membantu pekerjaan menjadi lebih mudah dan aplikasi komputer tersebut

diharapkan dapat membantu kebutuhan sesuai yang diinginkan”.

Secara umum ada beberapa manfaat yang diperoleh dari pemakaian program

Visual Basic, diantaranya:

1. Dipakai dalam membuat program aplikasi berbasis Windows.

2. Dipakai dalam membuat obyek-obyek pembantu program, seperti fasilitas Help,

Control ActiveX, aplikasi internet dan sebagainya.

3. Digunakan untuk menguji program (Debugging), dan menghasilkan program akhir

EXE yang bersifat Executable, atau dapat langsung dijalankan.

Adapun alasan penulis menggunakan pemrograman Visual Basic yaitu antara

lain:

1. Bahasa pemrograman ini berbasis windows sehingga seorang programmer dapat

membuat penampilan semenarik mungkin.

8

2. Program ini sangat user friendly sehingga membuat program selalu nampak rapi,

karena terdapat penanda blok dan pengaturan otomatis spasi.

3. Mudah dalam penanganan database serta mudah dalam pembuatan laporan.

4. Cara penggunaan program ini cukup mudah bagi seorang programmer masih

pemula.

Dengan adanya Microsoft Visual Basic ini dapat memudahkan para

programmer untuk membuat program yang familier untuk pemakai (user) karena

menggunakan visualisasi dan animasi yang cukup tinggi serta tampilan yang menarik

untuk dilihat.

Karena kemiripannya dengan pemrograman basic, bahasa pemrograman

Microsoft Visual Basic ini menjadi lebih mudah untuk dipahami dan dipelajari.

Microsoft Visual Basic ini mempunyai kemampuan yang sangat besar dalam

membuat program-program yang lebih kompleks. Untuk dapat menggunakan fasilitas

dalam Microsoft Visual Basic dengan baik dan benar, maka diperlukan penguasaan

tentang IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan kerja Microsoft

Visual Basic itu sendiri.

Toolbox merupakan sebuah jendela di mana objek atau kontrol ditempakan,

yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program, dengan cara dipasang pada form.

Berikut ini adalah tampilan toolbox yang terdapat dalam Microsoft Visual Basic:

9

Sumber : Microsoft Visual Basic 6.0

Gambar II.1

Kumpulan kontrol pada Toolbox

C. Basis Data

Basis data terdiri dari kata basis dan data. Basis menurut James A. Hall

(2010:18) adalah “Tempat penyimpanan fisik data”. Lalu data menurut Turban

(2010:41) adalah “Deskripsi dasar dari benda, peristiwa, aktivitas yang direkam,

dikelompokan dan disimpan tetapi belum terorganisir untuk menyampaikan arti

tertentu”. Dan basis data menurut Connoly dan Begg (2010:65) adalah “Kumpulan

terorganisasi dari data-data yang saling berhubungan sedemikian rupa sehingga dapat

mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh penggunanya”.

Untuk perancangan program yang penulis buat ini menggunakan aplikasi basis

data Microsoft Acces 2007. Untuk pengertian Microsoft Access menurut Supardi

(2010:07) adalah “Salah satu pengolah database termudah dan handal,produk

microsoft walaupun dalam penerapan program berorientasi objek mengalami

10

kesulitan tetapi Microsoft Access tercepat dan termudah dalam membuat program

aplikasi bisnis”.

D. Model Pengembangan Waterfall ( Air Terjun )

Waterfall atau sering juga disebut air terjun adalah sebuah metode dalam

pengembangan sistem yang dilakukan untuk membuat pembaruan sistem yang

berjalan. Menurut Pressman (2010:39) “Waterfall adalah model klasik yang bersifat

sistematis, berurutan dalam membangun software”. Sedangkan Menurut Rosa

(2011:25) metode pengembangan sistem merupakan proses mengembangkan atau

mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan metode-metode atau

model-model yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat

lunak sebelumnya dengan memiliki alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau

terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung

(support). Dan untuk gambarannya dapat di ilustrasikan seperti gambar berikut ini :

Sumber : Sommerfille, 2010

Gambar II.2

Metode Waterfall dalam pengembangan sistem

11

Dalam pengembangan system metode waterfall dapat dijabarkan seperti berikut:

1. Analisis

Analisis atau anlisa ini merupakan tahap awal yang dilakukan oleh peneliti dalam

menggambarkan sistem. Dalam analisis ini harus mendapatkan beberapa hal yang

dianggap menunjang peneliti yang dilakukan, seperti mencari permasalahan yang

ada, mengumpulkan data (data fisik, non fisik), wawancara dan lain-lain. Dalam

tahap awal ini penulis dituntut untuk benar-benar melakukan penelitian yang

terarah seperti contohnya untuk penelitian Teknik Informatika. Untuk

menentukan pokok permasalahan peneliti harus memilih terlebih dahulu

permasalahan globalnya (misal: jaringan), kemudian membagi lagi menjadi

beberapa sub kecil (misal: pengiriman paket data), dan membagi kembali hingga

tertuju pada titik fokus (misal: enskripsi data).

2. Desain

Desain yang dimaksud bukan hanya tampilan atau interfacenya saja, tetapi yang

dimaksud desain dalam metode ini adalah desain sistem yang meliputi alur kerja

sistem, cara pengoperasian sistem, hasil keluaran (output), tampilan sistem dan

lain-lain yang telah disesuaikan dengan analisis kebutuhan pada tahap awal untuk

menyelesaikan permasalahan tersebut. Sehingga programmer atau pihak yang

terlibat dalam pembuatan kode program akan dipermudah karena sudah terarah

seperti apa sistem ini akan berjalan dan seperti apa alur yang ada di dalam sistem

maupun di luar sistem.

12

3. Pengkodean

Bagian pengkodean merupakan bagian para programmer untuk memasukan

script kode pemrograman ke dalam sebuah software programming untuk

menghasilkan aplikasi yang telah di desain, software programming yang dapat

digunakan harus disesuaikan dengan desain sistem yang dibuat, misalnya untuk

ponsel, desktop, website, anginer dan lain-lain. Untuk software programming

dapat menggunakan Borland C++, Dev C++, Delphi, Visual Basic, NetBeans dan

lain-lain.

4. Pengujian dan Tahap Pendukung (Support)

Tahap ini adalah tahap pengujian dan tahap pendukung yang artinya sistem yang

telah dibuat dari hasil analisis masalah yang telah melalui tahap-tahap desain,

pengodean barulah masuk ke dalam pengujian sistem, sehingga akan dapat

diketahui seperti apa hasil kinerja sistem yang baru ini dibandingkan dengan

sistem yang lama, kemudian dapat diketahui pula apakah dalam sistem yang baru

ini masih ada kelemahan yang kemudian akan dikembangkan oleh peneliti

berikutnya.

2.2 Peralatan Pendukung ( Tools Program )

Peralatan pendukung mempunyai pengertian sebagai media yang dibutuhkan

oleh setiap programmer untuk membantu mempermudah dalam pembuatan,

pembacaan logika dan algoritma, serta membantu untuk mengetahui alur program

yang dibuat mulai dari masukan, proses, dan keluaran yang dihasilkan. Peralatan yang

mendukung dalam perancangan program meliputi konsep teori Normalisasi, File

13

Index, Bagan Alir (Flowchart) Teknik Pengkodean, HIPO (Hierarchy Plus Input

Process Output) dan ERD (Enterprise Relationship Diagram).

A. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Brady dan Loonam (2010) “Entity Relationship Diagram (ERD)

merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu

organisasi, biasanya oleh sistem analis dalam tahap analis persyaratan proyek

pengembangan sistem”.

Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk

desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan.

ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada

gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database.

1. Komponen ERD

a. Entitas

Entitas merupakan suatu objek nyata yang mampu dibedakan dengan objek

yang lain. Objek tersebut dapat berupa orang, benda ataupun yang lain. Ada

dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat

merupakan entitas yang tidak memilik ketergantungan dengan entitas lainnya.

Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung

pada keberadaaan entitas lain dalam satu relasi.

b. Atribut

Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut

digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci

entitas atau key diberi garis bawah.

14

2. Logical Record Structure (LRS)

Menurut Lestari (2013:25) “Logical Record Structure dibentuk dengan nomor

tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan

dengan nama yang unik”.

Perbedaaan LRS dengan ERD dan tipe record berada di luar field tipe record

ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukan arah

dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang

kelihatan pada kedua tipe record.

Berikut transformasi ERD ke LRS menurut Wulandari (2013:15-16) :

1. Konversi ERD ke LRS, entity relationship diagram harus diubah ke bentuk

LRS (structure record secara logika). Dari bentuk LRS inilah yang nantinya

dapat ditransformasikan ke bentuk relasi (tabel).

2. Konversi ERD ke LRS sebuah model sistem yang digambarkan dengan

sebuah ERD akan mengikuti pola permodelan tertentu. Dalam kaitannya

dengan konversi ke LRS, untuk perubahan yang terjadi adalah mengikuti

aturan-aturan berikut:

a. Setiap entitas diubah ke bentuk kotak dengan nama entitas berada diluar

kotak dan atribut berada didalam kotak.

b. Sebuah relationship kadang disatukan, dalam sebuah kotak bersama

entitas, kadang sebuah kotak bersama-sama dengan entitas, kadang

disatukan dalam sebuah kotak tersendiri.

15

3. Konversi LRS ke relasi (tabel) relasi atau tabel adalah bentuk pernyataan data

secara grafis 2 (dua) dimensi, yang terdiri dari kolom dan baris. Relasi adalah

bentuk visual dari sebuah file, dan tiap tuple dalam sebuah field, atau yang

dalam bentuk lingkaran diagram entity relationship dikenal dengan sebutan

atribut. Konversi dari logical record structure dilakukan dengan cara :

a. Nama logical record structure menjadi nama relasi.

b. Tiap atribut menjadi sebuah kolom di dalam relasi.

B. Pengkodean

Struktur kode bertujuan untuk mengklarifikasi data, memasukan data ke dalam

komputer untuk mengambil informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat

berupa angka, huruf dan karakter khusus. Manfaat pengkodean antara lain:

1. Mempercepat atau mempersingkat proses penulisan baik dari elemen data, proses

penyajian maupun penginputan data pada komputer.

2. Menghemat media penyimpanan data seperti harddisk dan lain-lain.

3. Untuk mempermudah dan mempercepat proses pemasukan, pencarian serta

pengolahan data guna memperoleh informasi yang akurat.

Ada beberapa macam tipe kode antara lain :

1. Kode Mnemonic (Mnemonic Code)

Kode mnemonic digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode mnemonic

dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang

akan diwakili dengan kode ini. Kebaikan dari kode mnemonic adalah mudah

diingat dan kelemahannya yaitu kode dapat menjadi panjang.

16

2. Kode Urut (Sequential Code)

Kode urut disebut juga kode seri merupakan kode yang nilainya urut antar satu

kode dengan kode berikutnya. Kebaikan dari kode urut adalah mudah diingat, kode

dapat pendek tapi harus unik dan kelemahannya yaitu penambahan kode hanya

dapat ditambahkan pada akhir urutan, tidak fleksibel bila terjadi perubahan kode.

3. Kode Blok (Block Code)

Kode blok mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang

mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar maksimum yang diharapkan.

Kebaikan dari kode blok adalah nilai dari kode mempunyai arti, kode dapat

ditambah atau dibuang sebagian dan kelemahan yaitu panjang kode tergantung

dari jumlah bloknya.

4. Kode Grup (Group Code)

Kode grup merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap field code

mempunyai arti. Kebaikan dari kode grup adalah nilai dari kode mempunyai arti,

mudah diperluas, dapat menunjukan jenjang dari data dan kelemahannya yaitu

kode dapat menjadi panjang.

5. Kode Desimal (Decimal Code)

Mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal dimulai dari angka 0

sampai dengan angka 9 atau dari 00 sampai dengan 99 tergantung banyaknya

kelompok.

Syarat-syarat yang harus diperhatikan dalam pembuatan kode yang baik, antara lain:

17

1. Harus mudah diingat

Agar kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara menghubungkan

kode tersebut dalam obyek yang mewakili dengan kodenya.

2. Harus unik

Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik berarti tidak

ada kode yang kembar.

3. Harus fleksibel

Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubaha-perubahan atau

penambahan item baru dapat diwakili oleh kode.

4. Harus efisien

Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila

direkam disimpanan luar komputer.

5. Harus konsisten

Kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan.

6. Harus distandarisasi

Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam

organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan kebingungan, salah

pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian yang menggunakan

kode tersebut.

7. Spasi dihindari

Spasi di dalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan

didalam penggunaannya.

18

8. Hindari karakter mirip

Karakter-karakter yang mirip serupa bentuk dan bunyi pengucapannya sebaiknya

tidak digunakan dalam kode.

9. Panjang kode harus sama

Masing-masing kode sejenis harus mempunyai panjang yang sama.

C. HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)

Menurut Kusbianto (2010:80) HIPO adalah “Alat dokumentasi program yang

berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi

utamanya”.

Fungsi-fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga tingkatan. Untuk

masing-masing tingkatan digambarkan dalam bentuk diagram tersendiri. Dengan

demikian HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing

tingkatannya, yaitu sebagai berikut ini :

1. Visual Table Of Contens (VTOC)

Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem secara

berjenjang.

2. Overview Diagrams

Overview diagrams menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses

dan input.

19

3. Detail Diagram

Detail diagram merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram

HIPO. Diagram ini berisi dengan elemen-elemen dasar dari paket yang

menggambarkansecara rinci kerja dari fungsi.

HIPO telah dirancang dan dikembangkan secara khusus untuk menggambarkan

suatu struktur bertingkat guna memahami fungsi dari modul-modul suatu sistem.

HIPO juga dirancang untuk menggambarkan modul-modul yang harus diselesaikan

oleh programmer. HIPO tidak dipakai untuk menunjukan instruksi-instruksi program

yang akan digunakan, disamping itu HIPO menyediakan penjelasan yang lengkap

terhadap input yang akan digunakan, proses yang akan dilakukan serta ouput yang

diinginkan.

D. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

1. Pengertian Bagan Alir Program atau Flowchart

Menurut Kusbianto (2010:70) Flowchart adalah “Bagan (chart) yang menunjukan

air (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir

digunakan terutama untuk alat bantu desain proses”.

Berhubung komputer membutuhkan hal-hal yang terperinci maka bahasa

pemograman bukan alat yang boleh dikatakan baik untuk merancang sebuah

algoritma awal, alat yang banyak dipakai untuk membuat algoritma adalah

diagram alur (flowchart).

Diagram alur dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma

yakni bagaimana melaksanakan suatu rangkaian kegiatan logis secara sistematis

20

juga dapat memberikan gambaran dua dimensi yang berupa simbol-simbol.

Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya. Simbol-

simbol tersebut digunakan untuk menunjukan berbagai kegiatan operasi dan jalur

pengendalian.

2. Bentuk Flowchart

Flowchart dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma di

dalam program. Bentuk-bentuk diagram alir atau flowchart yang sering digunakan

di dalam proses pembuatan program adalah sebagai berikut :

a. Diagram Alir Program (Program Flowchart)

Merupakan bagan alir yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari

proses program.

b. Diagram Alir Sistem (System Flowchart)

System flowchart merupakan bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara

keseluruhan dari sistem dan urutan dari prosedur-prosedur secara detail di

dalam suatu sistem komputerisasi yang bersifat fisik.

3. Teknik Pembuatan

Sebelum membuat program, yang harus kita lakukan terlebih dahulu adalah

membuat flowchart atau diagram alir. Flowchart yang sering digunakan adalah

program flowchart. Teknik pembuatan program flowchart dibagi menjadi dua,

yaitu:

21

a. General Way

Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini lazim digunakan dalam

menyusun logika suatu program, yang menggunakan perulangan suatu proses

secara tidak langsung (Non Direct Loop).

b. Iteration Way

Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini biasanya dipakai untuk

pembuatan logika program yang cepat serta bentuk permasalahan yang

kompleks, dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung (Direct

Loop).