bab ii landasan teori 2.1 layanan...

32
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Layanan Informasi Dalam buku penataan pendidikan professional konselor dan layanan BK dalam jalur pendidikan formal (DEPDIKNAS, 2008), layanan informasi yaitu pemberian informasi tentang berbagai hal yang pandang bermanfaat bagi peserta didik melalui komunikasi langsung maupun tidak langsung (melalui media cetak maupun media elektronik) Para siswa memerlukan berbagai informasi yang bersumber dari guru, orang tua, teman sebaya dan lain-lain. Informasi yang diperloeh bermanfaat bagi dirinya, tetapi ada pula informasi yang dimilikinya keliru, kabur, kurang lengkap, dan kurang sistematis sehingga membingungkan para siswa. Maka dari itu layanan informasi mempunyai peranan penting karenan informasi merupakan suatu proses yang dinamis dalam menuju suatu sasaran pengetahuan. Layanan informasi menurut W.S Winkel dan M. M Sri Hastuti (2004) yaitu suatu komponen dalam bimbingan dan kopnseling yang sekaligus menjadi salah satu layanan bimbingan, komponen ini mencakup usaha-usaha untuk membekali siswa dengan pengetahuan serta pemahaman tentang lingkungan hidupnya dan proses perkembangan remaja. Menurut Purwaningtyas (2009) dikemukakan bahwa layanan bimbingan dan konseling memungkinkan peserta didik menerima dan memahami berbagai informasi pendidikan dan informasi jabatan, yang dapat dipergunakan

Upload: vannga

Post on 07-Mar-2019

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Layanan Informasi

Dalam buku penataan pendidikan professional konselor dan layanan BK

dalam jalur pendidikan formal (DEPDIKNAS, 2008), layanan informasi yaitu

pemberian informasi tentang berbagai hal yang pandang bermanfaat bagi peserta

didik melalui komunikasi langsung maupun tidak langsung (melalui media cetak

maupun media elektronik)

Para siswa memerlukan berbagai informasi yang bersumber dari guru, orang

tua, teman sebaya dan lain-lain. Informasi yang diperloeh bermanfaat bagi dirinya,

tetapi ada pula informasi yang dimilikinya keliru, kabur, kurang lengkap, dan kurang

sistematis sehingga membingungkan para siswa. Maka dari itu layanan informasi

mempunyai peranan penting karenan informasi merupakan suatu proses yang dinamis

dalam menuju suatu sasaran pengetahuan.

Layanan informasi menurut W.S Winkel dan M. M Sri Hastuti (2004) yaitu

suatu komponen dalam bimbingan dan kopnseling yang sekaligus menjadi salah satu

layanan bimbingan, komponen ini mencakup usaha-usaha untuk membekali siswa

dengan pengetahuan serta pemahaman tentang lingkungan hidupnya dan proses

perkembangan remaja. Menurut Purwaningtyas (2009) dikemukakan bahwa layanan

bimbingan dan konseling memungkinkan peserta didik menerima dan memahami

berbagai informasi pendidikan dan informasi jabatan, yang dapat dipergunakan

8

sebagai bahan pertimbangan dan pengambilan keputusan untuk kepentingan pesera

didik.

Definisi layanan informasi dalam penelitian ini dijadikan sebagai bahan acuan

dalam membekali siswa dengan pengetahuan dan pemahaman tentang narkoba atau

NAPZA yang kerap kali siswa terjerumus didalamnya, sehingga siswa dapat

memahami lingkungan hidupnya, mengembangkan cita-cita, siswa terhindar dari

narkotika, dan siswa dapat termotivasi memanfaatkan bimbingan dan konseling

terutama layanan informasi.

2.2.1 Fungsi Layanan Informasi

Dalam W.S Winkel dan M.M Sri Hastuti (2004) dijelaskan fungsi pelayanan

bimbingan di sekolah. Dijelaskan bahwa merujuk pada tujuan pendidikan nasional

bangsa dan usaha dasar pembangunan nasional, yang manan pada intinya tujuan itu

adalah mencapai perkembangan optimal siswa, sesuai dengan tujuan institusional.

Maka hal yang perlu dilakukan lembaga pendidikan pada dasarnya membina tiga

hal usaha pokok, yaitu:

1. Pengolahan administrasi. Hal ini dilakukan oleh bidang administrasi dan

supervise.

2. Pengembangan pemahaman dan pengetahuan, nilai dan sikap, serta

ketrampilan melalui program kegiatan intrakulikuler dan nonkulikuler. Hal ini

dilakukan oleh bidang pengajaran

9

3. Pelayayanan khusus kepada siswa dalam berbagai bidang yang membulatkan

pendidikan siswa dan atau menunjang kesejahteraan siswa, seperti pengelola

kegiatan ekstrakurikuler, pengadaan koperasi sekolah, pengadaan kantin

sekolah, pelayanan perumahan, pengadaan perpustakaan, dan pelayanan

bimbingan. Bentuk-bentuk pelayanan ini tercakup dalam istilah pembinaan

siswa

bimbingan dan kosneling sebagai salah satu bidang sub bidang dari bidang

pembinaan siswa mempunyai funsiyang khas bila dibandingkan dengan sub bidang

lain, fungsi dari pelayanan bimbingan memiliki corak yang khas yaitu corak

pelayanan bimbingan sebagai bantuan yang bersifat psikis atau psikologis. Tujuan

pelayanan bimbingan adalah supaya sesama manusia mampi mengatur hidupnya

sendiri, menggunakan kebebasannya sebagai manusia secara dewasa dengan

beroedoman pada cita-cita yang mewujudkan semua potensi yang baik secara

memuaskan. Dengan demikian, jelaslah bahwa cirikhas dari bantuan melalui

pelayanan bimbingan terletak dalam tujuan bantuan itu diberikan, dan dari

penjelasan singkat tersebut terungkap apa yang menjadi fungsi pelayanan

bimbingan dan konseling di sekolah, fungsi itu dapat dirinci atas:

1. Fungsi penyaluran, yaitu fungsi bimbingan dalam membantu siswa

mendapatkan program studi yang sesuai baginya dalam rangka kurikulum

pengajaran yang disediakan sekolah; memilih kegiatan ekstrakurikuler yang

cocok baginya selama menjadi perserta didik disekolah yang bersangkutan;

10

menentukan program studi lanjutan yang sesuai; merencanakan budang

pekerjaan, dan sebagainya.

2. Fungsi Penyesuaian, yaitu fungsi bimbingan dalam membantu siswa

menemukan cara menempatkan diri secara tepat dalam berbagai keadaan dan

situasi yang dihadapinya.

3. Fungsi pengadaptasian. Yaitu fungsi bimbingan sebagai narasumber bagi

tenaga pendidik lain

merujuk pada tujuan layanan informasi yaitu untuk membekali siswa dengan

pengetahuan tentang data dan fakta di bidang pendidikan seklah, bidang pekerjaan

dan bidang pekerbangan pribadi sosial, supaya mereka dapat beajar tentang

lingkungan hidupnya lebih mampu mengatur dan merencanakan kehidupannya

sendiri, maka dapat ditarik kesimpulan fungsi menurut W.S Winkel dan M. M Sri

Hastuti (2004) yaitu fungsi penyesuaian yaitu fungsi bimbingan dalam membantu

siswa menemukan cara menempakan diri secara tepat dalam berbagai keadaan dan

situasi yang dihadapinya.

Sedangkan menurut Prayitno dan Erman Amti (1999) bahwa fungsi pelayanan

BK meliputi:

1. Funsgi pemahaman yang mencakup pemahaman tentang diri siswa

2. Fungsi pencegahan yang akan menghasilkan tercegahnya atau terhindarnya

siswa dari berbagai permasalahan yang mungkin timbul.

11

3. Fungsi pengentasan yang akan menghasilkan terentasnya masalah yang

dialami siswa.

4. Funsgi pemeliharaan dan pengembangan yang menghasilkan terpeliharanya

dan berkembangnya berbagai petensi positif siswa dalam rangka

perkembangan diri.

Merujuk pada tujuan layanan informasi yaitu untuk membekali siswa dengan

pengetahuan tentan data dan fakta di bidang pendidikan sekolah, bidang pekerjaan,

bidang perkembangan pribadi sosial, supaya mereka dapat belajar tentang

lingkungan hidupnya lebih mampu mengatur dan merencanakan kehidupannya

senidiri, maka dapat ditarik kesimpulan fungsi layanan informasi menurut Prayitno

dan Erman Amti (1999) yakni:

1. Fungsi pemahaman, yaitu funsgi layanan BK berupa layaan informasi yang

akan menghasilkan pemahaman tentang suatu hal oleh pihak-pihak yang

diberi layanan agar siswa dapat berkembang sesuai yang diinginkan.

2. Funsgi pencegahan, yaitu fungsi layanan bimbingan dan konseling berupa

layanan informasi yang akan menghasilkan dapat tercegahnya atau

terhindarnya permasalahan yang akan mengganggu, menghambat, dan

menimbulkan kesulitan dalam proses perkembangna siswa.

2.2.2 Tipe-Tipe Informasi

Menurut W.S Winkel dan M. M Sri Hastuti (2004) ada tiga tipe dasar

inforasmi, yaitu:

12

1. Informasi tentang pendidikan sekolah yang mencakup semua data mengenai

variasi program pendidikan sekolah dan pendidikan pra jabatan dari berbagai

jenis, memulai dan semua persyaratan penerimaan sampai dengan bekal yang

dimiliki pada waktu tamat.

2. Informasi tentang dunia pekerjaanm yang ada di masyarakat (field of

occupation), mengenai gradasi posisi dalam lingkup suatu jabatab (level of

occupation), mengenai persyaratan tahap dan jenis pendidikan, mengenai

system klasifikasi/jabatan dan mengenai prospek masa depan berkaitan

dengan kebutuhan riil masyarakat akan jenis/corak pekerjaan tertentu.

3. Informasi tentang perkembangan manusia muda serta pemahaman terhadap

sesama manusia mancakup semua data dan fakta dan psikologis bersama

dengan hubungan timbale balik antara perkembangan kerpribadian dan

pergaulan sosial di berbagai lingkungan masyarakat.

Dari berbagai tipe layanan informasi di atas, yang digunakan dalam penelitian

ini adalah tipe informasi tentang proses perkembangan manusia muda serta

pemahaman terhadap sesama manusia mencakup semua dara dan fakta serta

psikologis, bersama dengan hubungan timbale balik antara perkembangan

kepribadian dan pergaulan sosial di berbagai lingkungan masyarakat.

2.2.3 Tujuan Layanan Informasi

Tujuan layanan informasi menurut W.S Winkel dan M.M Sri Hastuti (2004)

adalah untuk membekali siswa dengan pengetahuan tentang data dan fakta di

13

bidang pendidikan sekolah, bidang pekerjaan dan bidang perkembangan pribadi

sosial, upaya mereka dapat belajar tentang lingkuangn hidupnya lebih mampu

mengatur dan merencanakan kehidupannya sendiri. Sedangkan menurut Prayitno

dan Erman Amti (1999) layanan informasi bertujuan untuk membekali individu

dengan berbabagai pengetahuan tentang likungan hidup yang diperlukan untuk

memecahkan masalah yang dihadapi berkenaan dengan lingkungan sekitar,

pendidikan jabatan, maupun sosial budaya. Menurut Hendarno (2003) tujuan

layanan informasi adalah memberikan berbagai keterangan, fakta tentang dunia

pendidikan dan dunia kerja kepada siswa agar mempunyai pemahaman/ pengertian

yang berul tentang dunianya. Dengan pemahaman yang baik dapat digunakan untuk

mengambil keputusan/ menentukan pilihan/

2.2.4 Pedoman Pemberian Layanan Informasi

Menurtu W.S Winkel dan M.M Sri Hastuti (2004) meskipun bentuk bahan

informasi banyak, namun staf bimbingan harus menilai apakah isi bahan informasi

yang terkandung dalam semua bentuk dan disampaikan oleh semua sumber itu

sesuai dengan kebutuhan siswa, maka staf bimbingan perlu mengevaluasi dengan

menerapkan pedoman/kriteria sebagai berikut:

1. Bahan informasi harus akurat dan tepat, yaitu menggambarkan keadaan yang

nyata dan konkret pada saat bahan itu disusun. Oleh karena itu bahan akan

disajikan harus up to date. Seandainya tidak tersedia bahan informasi yang

14

paling baru, petugasbimbingan harus menyadarkan siswa akan hal itu dan

menunjukan bagian-bagian yang sudah tidak berlaku lagi.

2. Bahan informasi harus jelas dalam isi dan cara menguraikan, sehingga pihak

pemakai mudah menangkapnya.

3. Bahan informasi harus relevan bagi siswa di jenjang pendidikan tertentu,

mengingat kebutuhan pada fase perkembangan tertentu.

4. Bahan informasi harus disajikan secara menarik, sehingga menimbulkan

minat siswa utnuk mempeajari dan mengolahnya.

5. Bahan informasi yang disajikan oleh orang-perorangan harus bebas daru

segala faktor subjektif yang mengaburkan ketapatan dan kebenaran dari

informasi tersebut.

6. Bahan informasi harus berguna dan bermanfaat bagi semua kalangan

khususnya siswa di jenjang pendidikan menengah.

2.2.5. Asas Layanan Informasi

Menurut Prayitno (2004), layanan informasi pada umumnya merupakan

kegiatan yang diikuti oleh peserta dalam satu forum terbuka. Azas kegiatan mutlak

diperlukan, didasarkan pada azas kesukarelaan dan keterbukaan. Azas kerahasian

diperlukan dalam layanan diselenggarakan apabila untuk peserta atau konseli

khususnya dalam kegiatan informasi yang sangat pribadi.

Jadi azas layanan informasi sebagai kegiatan layanan yang

menuntuktketerbukaan dalam kegiatan layanan.

15

2.3 Multi Media Interaktif

2.3.1 Pengertian Multi Media Interaktif

Menurut Rachmat dan Aphone (2005) multi media berasal dari kata multi

(bahasa latin) yang memiliki arti banyak, beraneka ragam dan medium ( Bahasa

Latin) yang berarti sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawa

sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1992) juga

diartikan sebagai suatu alat untuk mendistribusikan dan menyaampaikan informasi.

Pengertian multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

Menurut Turban, dkk (2002) merupakan kombinasi dari paling sedikit dua

media input atau output. Media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks,

ggrafik, dan gambar. Menurut Robin & Linda (2001), merupakan alat yang dapat

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,

grafik, audio, gambar dan animasi. Multimedia dalam konteks komputer menurut

Hofstteler (2001) adalah pemanfaatan komputer untuk membuar dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar dan animasi dengan menggunakan tool

yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Menurut

Wahono (2007), merupakan perpaduan antara video, teks, sound, dan gambar untuk

menyampaikan pesan kepada public. Menurut Zeemby (2008), multimedia

merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video dan interaksi.

16

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia

interaktif merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) berupa teks,

suara, gambar, grafik, video, interaksi, dll, yang telah dikemas kedalam format

digital dan digunakan untuk menyampaikan informasi kepada public.

2.4 CD Interaktif

2.4.1 Pengertian CD (Compact Disk)

Pengertian CD menurut Hari Binuko (2010), adalah sometimes spelled disk

(CD) is a small, portabel, round, medium made of moled polymer back audio,

video, text, and other information in digital form. Bahwa CD adalah media yang

berbentuk bulat kecil, dan mudah dibawa uang tebuat dari polimer (hampirsama

seperti disket) untuk perekam elektronik, penyimpan data dan pemutar audio, video

dan informasi lain dengan bentuk digital CD.

Selanjutnya menurut Benjamin Mell dan Guillaume Begin dalam Hari Binuko

(2010) yaitu a (CD) is an optical disk used to store music anda data by writing data

as pits in a reflective layer. Adalah sebuah cakaram optil yang digunakan untuk

menyimpan music dan data dengan menulis data pada lubang di lapisan yang

memantulkan cahaya.

Sesuai pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahawa CD merupakan

piringan optikal bersifat padat dalam bentuk bulat yang digunakan sebagai media

penyimpanan data secara digital.

17

2.4.2 Pengertian CD Interaktif

CD interaktif berasal dari dua kata yaitu CD dan Interaktif. CD berasal dari

bahasa Inggris yang merupakan singkatan dari Compact Disc, sedangkan interaktif

dalam KBBI diartikan sebagai dialog antara komputer dan terminal atau komputer

dengan komputer.

Mengutip dari Tim Medikomp (2000), CD interaktif merupakan media yang

menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD dengan

tujuan aplikasi interaktif didalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan

satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks,

dan program kedalam kepign CD.

Kemudian dalam program tak show e-life style yang didokumentasi oleh metro

TV pada tahun 2003, disebutkan bahwa CD interaktif adalah sebuah CD yang berisi

menu-menu yang dapat di “klik” untuk menampilkan sebuah informasi tertentu.

Dari sini jelas bahwa system interaktif yang dipakai CD interaktif sama persis

dengan system navigasi internet, hanya berbeda di sini adalah media yang dipakai

oleh keduanya. CD interaktif memakai media off line berupa CD sementara internet

memakai media on line.

Menurut Taufiq Zalfikar (2011) CD interaktif merupakan sebuah program

interaktif yang dibuat untuk menyampaikan informasi dimanan pengguna (user)

dapat menavigasikan program tersebut, karena dalam CD interaktif memiliki

18

beberapa menu yang berperan sebagau hot spot untuk menampilkan suatu informasi

tertentu.

2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan CD Interaktif

Tentunya CD interaktif memiliki kelebihan dan kekurangan, menurut

Maroebeni (2003) kelebihan dan kekurangan CD Interaktif adalah sebagai berikut:

1. Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer (software), artinya

CD interaktif didesain untuk proses interaksi, tampilan software tersebut

terdaoat ikon-ikon yang dapat di “klik” oleh pengguna.

2. Menambah pengetahuan (informasi). Informasi yang dimaksud adalah

informasi layanan informasi, artinya software dibuat dengan lebih

mengutamakan kemudahan peserta dalam memahami sebuah informasi.

3. Tampilan audio visual yang baik dan menarik, artinya tampilan dan audio

lebih menarik jika dibandingkan dengan media visual 2D lainnya seperti

buku, poster, dan sebagainya.

Sedangkan kelemahannya adalah:

1. Medium yang digunakan adalah komputer, masalah lain akan timbul jika

sasaran CD interaktif adalah pengguna yang tidak memiliki komputer untuk

menjalankan software ini, karena software ini hanya bias dijalankan melalui

komputer.

2. Membatasi target audience karena hanya pemakai komputersaja yang dapat

mengaksesnya.

19

3. Pemeliharaanya harus lebih berhati-hati daripada buku (tidak boleh terkena

panas, tertimpa benda berat, dan tergores)

Dari semua keunggulan CD interaktif diatas, menurut Suyanto (2003) diketahui

bahwa CD interaktif dapat menarik indera dan menarik minat, karena merupakan

gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

2.4.4 Jenis CD Interaktif

Di Indonesia sudah banyak beredar beragam CD interaktif. Namun dalam

penggunaanya dalam dunia pendidikan CD interaktif sangat populer sebagai media

pembelajaran, seperti sudah beredar CD interaktif untuk siswa SD yang

menjelaskan tentang organ-organ tubuh, dan belajar tokoh pewayangan, dan lain

sebagainya.

Menurut Suyanto (2003), ada beberapa jenis web design atau CD interaktif

yang dikelompokan sesuai tujuannya yaitu (1) alat pemasaran, (2) nilai tambah, (3)

catalog, (4) E-Learning, (5) Komunitas, (6) portal, dan (7) personal. Pengembangan

media CD interaktif dalam penelitian ini akan menggunakan jeni E-Learning yang

menurut Suyanto (2003) merupakan sebagai sembarang pengajaran dan

pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik untuk menyampaikan isi

pembelajaran, interaksi atau bimbingan.

Menurut Cisco dalam suyanto (2002) menjelaskan filosofi E-learning sebagai

berikut: pertama E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi,

pendidikan dan pelatihan. Kedua E-learning menyediakan seperangkat alat yang

20

dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional sehingga dapat menjawab

tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, E-lerning tidak berarti menggantikan

model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar

tersebut melalui pengayaan konten dan pengembangan tkonologi pendidikan. Ke

empat, kapasitas siswa dalam menguasai bahan yang disampaikan lewat E-learning

amat bervariasi, tegantung bentuk, isi dan cara penyampaiannya. Makin baik

keselarasan antar konten dan alat penyampai dengan gaya belajar semakin baik

penguasaan siswa yang pada gilirannya akan memberikan hasil baik.

Untuk menghasilkan E-learning yang menarik dan diminati, Onno (2002)

mensyaratkan tiga hal wajib yang harus dipenuhi yaitu sederhana, personal, dan

cepat. System yang sederhana akan memudahkan pengguna memanfaatkan

teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan akan

mengurangi kebutuhan untuk penganalan system E-learning itu sendiri sehingga

waktu belajar dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan beajar

menggunakan system E-learning. Syarat personal berarti bahwa pengajaran dapat

dengan baik seperti layaknya guru berkomunikasi dengan siswa, dengan

pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan

kemajuannya, serta segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat

peserta didik betah berlama-lama di depan komputer. Layanan ini juga ditunjang

dengan kecepatan respon terhadap kebutuhan peserta didik sehingga perbaikan

pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola.

21

2.4.5 Elemen-Elemen Perancang CD Interaktif

Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web karena

memang secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif, hanya

medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang ada pada

CD interaktif dan web adalah sama

Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat

secara efektif dapat menyampaikan tujuannya. Menurut Oetomo (2001) elemen-

elemen yang digunakan tersebut antaralain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi,

dan fotografi. Sedangkan menurut Maroebeni (2001) menyatakan, ada 10 unsur

yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD interaktif yang cantik

dan artistic, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi,

bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.

Dari beberapa pendapat tersbut maka dapat disimpulkan bahwa terdapat

beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD interaktif

dan efektif diantaranya, tipografi yaitu : background, huruf (font) serta memasukan

simbolisme, warna, fotografi, animasi, dan tema.

2.4.6 Prinsip-Prinsip Desain CD Interaktif / Web Deisgn

Menurut Suyanto (2002), prinsip utama sebuah desain adalah kualitas atau

karakteristik bawaan dalam berbagai bentuk seni, seperti keseimbangan, kontras

konsistensi, ruang kosong, dan lain sebagainya.

1. Keseimbangan

22

Keseimbangan dalam hal desain web adalah aturan dari kekontrasan visual.

Ketika menyusun elemen dalam suatu media, maka yang harus dipertimbangkan

adalah bobot visual dari suatu media, maka yang harus dipertimbangkan adalah

bobot visual dari setiap elemen. Bobot elemen biasanya dapat lebih dikenali dari

ukuran objek dan kedapatan detil atau tekstur. Bila kekontrasan antar elemen

terlalu besar, keserasian dan keseimbangan akan hilang.

Hubungan antara proporsi dan ukuran harus benar-benar dipertimbangkan.

Setiap objek dalam halaman harus terlihat serasi dalam kesatuan yang saling

menghubungkan makna. Ada tiga jenis keseimbangan, yaitu:

a. Keseimbangan Simetris. (formal)

Keseimbangan simetris mempunyai elemen yang bobotnya sama pada dua sisi

dari garis vertical dalam satu layer. Tata letak simetris ini menghasilkan desain

yang statis dan terkesan formal, sederhana mudah pembuatannya tetapi

membosankan dan kurang menarik.

b. Keseimbangan Asismetris. (Informal)

Keseimbangan asimetris mempunyai elemen yang tidak sama bobotnya pada

dua sisi dari garis vertical layer. Tata letak desainnya tampak lebih dinamis

karena adanya ruang kosong. Keseimbangan asimetris menumbuhkan kesan

santai dan kasual. Desainer harus menentukan layout dengan teliti untuk

menciptakan kesan bahwa desain itu seimbang. Untuk membuat desain yang

seimbang dalam keseimbangan asimetris ini, perlu memperhatikan beberapa

23

faktor yaitu, (1) warna, yang dapat menjadi penyeimbang antara objek yang besar

dengan objek yang lebih kecil. (2) Bentuk, di mana objek memiliki kesan datar

namun memiliki detil-detil yang lebih teliti. (3) posisi, di mana dengan

menempatkan objek yang dominan pada posisi agak ke tengah akan terlihat

seimbang dengan area dan objek yang lebih kecil pada lawan arahnya.

2. Kontras

Kontras mudah dipahami dengan melihat dari dua objek yang berkainan

sehingga tampilan desain berkesan menonjol dan menarik perhatian. Pemberian

kontras pada suatu objek haruslah kontras positif, karena jika kontras yang

diberikan negative maka objek akan menjadi samar-samar, bahkan tidak telihat

karena warna terserap background.

3. Konsistensi

Konsistensi membuat pengguna merasa nyaman karena dapat menjelajah

media atau situs dengan mudah. Ketika pengguna melakukan penjelajahan dengan

membuka jendela baru maka pengguna akan langsung tahu ke mana harus pergi

dan huga tahu sedang berada dimana.

Konsistensi dapat diterapkan pada margin, layout, huruf, warna, dan terutama

tombol navigasi. Navigasi sebaiknya hanya satu hingga tiga jenis, sementara untuk

warna gunakan tiga sampai empat jenis warna.

24

4. Ruang Kosong.

Ruang kosong atau whitespace biasanya disebut dengan ruang negative, yaitu

suatu isitilah yang menggambarkan suatu ruangan terbuka diantara elemen-

elemen desain. Ruang kosong memisahkan atau menyatukan elemen-elemen

layout, menegaskan sebuah elemen, atau sebagai tempat istirahat bagi mata.

2.4.7 Kriteria CD Interaktif/ Web Design Yang Baik

1. Usability

Menurut Neilsen (2002), usability meilbatkan pertanyaan dapatkah user

menemukan cara untuk menggunakan aplikasi tersebut dengan efektif. Atau,

usability adalah sebagai pengalaman pengguna dalam berintaraksi dengan aplikasi

sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat.

Aplikasi harus memenuhi lima syarat untuk mencapai tingkat usability yang

ideal, antara lain:

a. Mudah Untuk Dipelajari

Istimewakan bagian-bagian dari isi aplikasi suatu halaman web desain atau

CD interaktif.

b. Efisien dalam penggunaan

Jangan menggunakan tombol navigasi terlalu banyak. Sediakan seperlunya

dan hantarkan pengguna untuk mencapai informasi yang diperlukan dengan cepar

dan mudah.

25

c. Mudah untuk diingat.

Jika sebuah CD interaktif sudah jadi, sebaiknya tidak melakukan perubahan

100%, jika diharuskan menerbitkan edisi selanjutnya maka desainer perlu

membuat desain yang mencirikan desain pertama.

d. Tingkat kesalahan rendah

Hindari link atau tombol navigasi tidak berfungsi.

2. Sistem Navigasi (struktur)

Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika

mengoperasikan aplikasi, yang pada intinya dalam sebuah desain web atau CD

interaktif berisikan tombol untuk menunjukan arah, atau tindakan yang harus

pengguna lakukan.

Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image, ataupun

animasi. Untuk navigasi teks, beri tanda bahwa itu adalah navigasi misalnya teks

diberi warna merah atau dengan menggunakan beberapa efek yang tesedia dalam

software pembuat web design atu CD interaktif. Oleh karena perannya yang

sangat vital, maka tombola tau navigasi harus memenuhi syarat-syarat yaitu

mudah dipelajari, tetap konsisten, memungkinkan feedback, muncul dalam

konteks, menawarkan alternative lain, memerlukan perhitungan waktu dan

tindakan, menyediakan pwsan visual yang jelas, menggunakan label yang jelas,

dan mudah dipahami serta mendukung tujuan perilaku server.

26

3. Graphic Design ( Desain Visual)

kepuasan visual seseorang secara subjektif meibatkan bagaimana desainer

membawa mata user menikmati dan menjelajahi aplikasi melalui layout, warna,

bentuk, dan tipografi. Grafik membuat halaman menjadi indah tetaoi bisa

memperlambat akses karena semakin bersanya grafik yang di load dan semakin

bersarnya file yang dimasukan.

Desain yang baik setidaknya memiliki komposisi warna yang baik dan

konsisten, teks mudah untuk di baca penggunaan grafik yang memperkuat isi

teks, dan secara keseluruhan membentuk suatu pola yang harmonis.

4. Contens

Sebaik apapun web design atau CD interaktif secara adesain grafis, tanpa

konten yang berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten yang baik

akan menarik, relevan, dan pantas untuk target audience aplikasi tersebut. Gaya

penulisan dan bahasa yang digunakan harus sesuai dengan target pengguna.

Hindari kesalahan dalam penulisan, termasuk tatabahasa dan tanda baca, di setiap

halaman, judul, dan headernya.

Konten harus berisi dengan data yang ter up to date, sehingga pengguna juga

memiliki informasi yang terbaru dan sesuai dengan keadaan situasi pada era itu.

Dalam memasukan sebuah data perlu dimasukan atau disertakan penjelasan

pendukung seperti menyertakan daftar refrensi.

27

Jika konten yang berbentuk multimedia, usahakan berhubungan dengan isi

aplikasi. Misalkan video, hindari kesalahan yang fatal seperti tidak sinkronnya

visual dengan sound.

5. Compability

Aplikasi multimedia mempertimbangkan jenis perangkat apa yang akan

digunakan, multimedia harus kompatibel dengan bebagai perangkat, hindari

terjadinya crash ketika pengguna akan menggunakan aplikasi tersebut.

6. Accesibility

Aplikasi multimedia harus bisa digunakan oleh siapapun yang

membutuhkannya. Ada berbagai hambatan yang ditemukan dari sisi pengguna

untuk bisa menikmati aplikasi tersebut. Seorang desainer harus

mempertimbangkan masalah tersebut dan segera memberikan solusi yang terbaik.

Untuk hambatan fisik, bagaimana memaksimalkan penggunaan konten ketika

satu atau lebih indra dimatikan atau dikurangi kerjanya, terutama untuk pengguna

dengan kekurangan indra penglihatan. Pengguna yang mempunyai keterbatasan

pengelihatan, kesulitan utama terletak pada ukuran teks, atau hal lain, hingga

tidak dapat membacanya.

7. Interactivity

Bebagai jenis media yang mengharuskan penggunanya berinteraksi, maka

desainer harus membuat format yang menegaskan interaktif dalam sebuah

aplikasi. Interaktivitas adalah apa yang melibatkan pengguna dengan aplikasi

28

tersebut. Dasar dari interaktivitas adalah hyperlink (link), dan mekanisme feed

back.

Gunakan hyperlink untuk membawa pengguna ke suatu hal yang menunjang

isi konten lebih dalam dan mendetail seperti memutar sebuah video atau

sebagainya. Sedangkan untuk mekanisme feedback, contohnya adalah seperti quis

yang mengharuskan pengguna menjawabnya dengan benar. Elemen-elemen

interaktivitas aplikasi tersebut akan membuat pengunjung menjadi lebih sering

kembali menggunakan aplikasi tersebut. Fungsi-fungsi terdapat pada elemen

interaktivitas harus bersifat positif, dan harus berfungsi dengan baik.

2.5 Narkotika

2.5.1 Penggunaan Istilah

1. NAPZA

Menurut Supramanto (2001), NAPZA berasal dari kata narkotika,

psikotropika dan zat adiktif lain. NAPZA sering disebut juga zat proaktif, yaitu

zat yang bekerja pada otak sehingga menimbulkan perubahan perilaku, perasaan

dan pikiran.

NAPZA merupakan bahan/ zat/ obat-obatan yang bila masuk kedalam tubuh

manusia akan mempengaruhi tubuh terutama otak yaitu susunan saraf otak.

Sehingga menyebabkan gangguan kesehatan fisik, psikis dan fungsi sosialnya

karena telah terjadi kebiasaan, ketagihan (adiksi) serta ketergantungan

(dependensi) terhadap NAPZA.

29

Istilah NAPZA umumnya digunakan oleh sector pelayanan kesehatan, yang

menitik beratkan pada upaya penanggulangan dari sudut kesehatan fisik, psikis,

dan sosial

2. NARKOBA

Narkoba berasal dari kata narkotika, psikotropika dan bahan adiktif. Istilah

terbaru muncul akhir-akhir ini adalah NAPZA yaitu narkootika, psikotropika dan

zat adiktif lainnya. Apapun isitilahnya bentuk barang dari masing-masing arti

adalah sama.

Menurut Dirjosisworo (2000), narkotika adalah zat atau obat yang berasal dari

tanaman atau bukan tanaman baik sintetis maupun semi sintetis yang dapat

menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, mengurangi sampai

menghilangkan rasa nyeri dan dapat menimbulkan ketergantungan, yang

selanjutnya dibedakan kedalam golongan-golongan yaitu (1) golongan I, adalah

narkotika yang hanya dapat digunakan untuk tujuan pengembangan ilmu

pengetahuan dan tidak digunakan dalam terapi, serta mempunyai potensi sangat

tinggi mengakibatkan ketergantungan, (2) golongan II, adalah narkotika

berkhasiat pengobatan digunakan sebagai pilihatn terakhir dan dapat digunakan

dalam terapi dan tidak bertujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta

mempunyai potensi tinggi mengakibatkan ketergantungan, (3) golongan III,

adalah narkotika yang berkhasiat pengobatan dan banyak digunakan dalam terapi

30

dan atau tujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi

ringan mengakibatkan ketergantungan.

3. Psikotropika (UU NO 35 Tahun 2009)

psikotropika adalah zat atau obat, baik alamiah maupun sintetis bukan

narkotika yang bersifat psiko-aktif melalui selektif pada susunan saraf pusat

yang menyebabkan perubahan khas pada aktivitas mental dan perilaku.

Psikotropika digolongkan menjadi 4 yaitu:

a. Psikotropika Golongan I, adalah psikotropika yang hanya dapat digunakan

uintuk tujuan ilmu pengetahuan dan tidak digunakan dalam terapi, serta

mempunyai potensi amat kuat mengakibatkan sindroma ketergantungan.

b. Psikotropika Golongan II, adalah psikotropika yang berkhasiat pengobatan

dan banyak digunakan dalam terapi dan atau untuk tujuan ilmu pengetahuan

sera mempunyai potensi kuat mengakibatkan sindroma ketergantungan.

c. Psikotropika Golongan III, adalah psikotropika yang berkhasiat pengobaran

dan banyak digunakan dalam terapu dan atau untuk tujuan ilmu pengetahuan

serta mempunyai potensi sedang mengkibatkan sindroma ketergantungan.

d. Psikotroipika Holongan IV, adalah psikotropika yang berkasiat pengobatan

dan sangat luas digunakan dalam terapi dan atau untuk tujuan ilmu pengetahuan

serta mempunyai potensi ringan mengakibatkan sindroma ketergantungan

31

d. Zat Adiktif

Zat adiktid adalah bahan kimia atau sesuatu baik dalam keadaan tunggal

maupun campuran yang bersifat memancarkan radiasi, mudah meleak, mudah

menyala atau terbakar. Bahan berbahaya diklasifikasikan dalam empat kelas,

yaitu:

a. Kelas I, yaitu dapat menimbulkan bahaya fatal dan secara langsung atau

tidak langsung karena sulit penanganannya dan pengamanannya.

b. Kelas II, yaitu bahan mudah meledak karena gangguan mekanik

c. Kelas III, yaitu bahan bersifat antagenik dan matagenik

d. Kelas IV, yaitu bahan korosif sedang dan lemah.

Penyalahgunaan narkoba merupakan penyakitendemic dalam masyarakat

modern, penyakit kronik yang berulangkali kambuh dan merupakan proses

gangguan mental adiktif. Zat-zat yang tergolong narkotika dalam undang-undang

narkotika no 35 tahun 2009 di Indonesia yang paling dilarang untuk disalah

gunakan adalah ganja, morphine, heroine, dan kokain. Menurut efek yang

dihasilkan psikotropika dibagi menjadi 4 golongan yaitu:

a. Golongan Psikodesleptika, yaitu asam lisergik dietil-amida/LSD, meskalina,

psilosibina, dan zat lain yang khasiatnya serupa

b. Golongan Stimulainsia, yaitu amphetamine dan turunannya ( ecstasy, shabu)

dan zat lain yang sifatnya serupa.

32

c. Golongan Sedative/ Hypnotika yaitu nitrazepam, barbiturate dan

persenyawaan serta zat lain yang khasiatnya serupa.

d. Golongan Ansiolitika (anti cemas) dan zat lain yang khasiatnya serupa.

2.5.2 Berbagai dampak Narkoba

Perlu diingat narkoba telah digunakan selama berabad-abad setelah peradaban

manusia. Narkoba digunakan untuk mengpbati penyakit, sebagai bagian dari ritual

keagamaan, dalain-lain. Segala sesuatau yang digunakan secara berlebihan akan

tidak akan berdampak baik. Pada awal penggunaan narkoba, saat narkoba masih

digunakan sesekali dalam dosis yang kecil masih belum ada dampak yang berarti.

Tetapi dengan berjalannya waktu, serta bertambahnya doseis penggunaa dan

apalagi ditambah adanya kebiasaan di kalangan para pecandu untuk menggunakan

jenis narkoba berbeda (polydrug use) dan mencampur narkoba yang berlawanan

jenis untuk mendapatkan efek yang berbeda (mixing drugs) maka bertambah rumit

dan kompleks pula dampak yang akan muncul.

Dampak dari obat-obatan sangat beragam dan berbantung pada beberaoa faktor

yaitu usia, jenis zat, cara menggunakan, dan lama penggunaa. Dampak obat-obatan

beragam karena zat yang terkandung di dalam setiap obat atu narkotika juga sudah

berbeda, menurut Arif Suherman (2003) adiksi terhadap narkotika berdampak tidak

hanya pada aspek fisik dan mental seseorang tetapi juga pada keadaan emosional,

fsm spiritual yang bersangkutan.

1. Dampak Fisik

33

Adaptasi biologis tubuh manusia terhadap penggunaan narkoba untuk jangka

panjang bisa dibilang cukup ektensif, terutama dengan obat-obatan yang tergolong

dalam kelompok downers. Tubuh manusia bahakan dapat berubah bergitu banyak

hingga sel-sel dan organ tubuh menjado tergantung [ada obat tersebut. Namun bila

penggunaan narkoba dihentikan, ini akan mengubah semua susunan dan

keseimbangan kimia tubuh. Mungkin aka nada kelebihan suatu jenis anzym dan

kurangnya transmisi syaraf tertentu dan secara otomatis tubuh akan

menyeimbangkan kondisi yang sedang terjadi dan gejala ini biasa disebut dengan

Gejala Putus Obat (GPO.

GPO merupakan momok tersendiri bagi para pengguna narkoba. Ketakutan itu

berupa rasa sakit ketika pengguna mengalami GPO yang sangat tidak mengenakan

dan ini salah satu alasan mengapa pengguna sangat sulitterlepas dari narkoba.

Selain ketergantungan sel-sel tubuh, organ-organ vital dalam tubuh seperti liver,

jantung, paru-paru, ginjal dan otak juga mengalami kerusakan akibat penggunaan

jangka panjang narkoba. Banyak sekali pecandu narkoba yang berkir dengan ketaup

jantung yang bocor, paru-paru yang keropos, dan liver yang rusak, belum lagi

kerusakan fisik akibat infeksi virus (HIV dan Hepatitis C) yang umum diderita oleh

pecandu yang menggunakan jarum suntik.

2. Dampak Mental

Selain ketergantungan fisik, terjadi juga ketergantungan mental, ketergantungan

mental ini lebih sulit untuk dipulihkan daripada ketergantungan fisik.

34

Ketergantungan yang dialami secara fisik akan selesai jika GPO terlewati, tetapi

setelah itu akan muncul ketergantungan mental, didalam bentuk yang dikenal

dengan isitilah sugesti.

Orang seringkali menganggap bahwa sakaw dan sugesti adalah hal yang sama,

ini adalah anggapan yang salah. Sakaw itu bersifat fisik dan merupakan munculnya

keinginan utnuk kembali menggunakan narkoba, sugesti ini tidak mudah hilang

setelah pengguna tidak lagi mengkonsumsi narkoba.

Dampak mental yang lain adalah pikiran dan perilaku obsesif komplusif, serta

tindakan implusif. Pikiran pecandu menjadi terobsesi pada narkoba dan penggunaan

narkoba. Narkoba adalah satu-satunya yang ada dalam pikiranya, pecandu aklan

menggunakan segala cara untuk memikirkan cara tercepat untuk mendapatkan

narkoba, tetapi pecandu tidak pernah memikirkan dampak dari tindakan yang

dilakukan seperti mencuri, berbohong, atau sharing needle karena perilakunya

selalu impusive.

Pecandu juga selalu berfikir dan berperilaku kompusif, dalam artian pecandu

selalu mengulangi kesalahan-kesalahan yang sama, bisa dikatakan bahwa dampak

mental dari narkoba adalah mematikan akal sehat para penggunannya, teruatama

yang sudah dalam tahap kecanduan ini semua membuktikan bahwa adiksi adalah

penyakit yang berbahaya.

3. Dampak Emosional

35

saat menggunakan narkoba perasaan (mood) serta emosi seseorang juga ikut

berpengaruhm salah satu efek yang diciptakan oleh narkoba adalah perubahan

mood dan oleh karena narkoba dapat merubah mood seseorang lebih ekstim atau

sebaliknya. Jenis-jenis narkotika tertentu terutama alcohol dan jenis-jenis narkotika

yang termasuk dalam kelompok uppers seperti shabu-shabu, dapat memunculkan

perilaku agresif yang berlebihan pada pengguna, dan seringkali mengakibatkan

timbulnya kekerasan terutama jika seseorang tersbut pada dasarnya memang orang

yang ber emosi tinggi.

Emosi seorang pecandu narkoba sangat labil dan bisa berubah kapan saja, suatu

saat tampaknya terlihat baik, namun dibawah pengaruh narkoba beberapa saat

kemudian orang tersebut berubah menjadi orang yang sangat agresif. Saat seorang

telah menjadi pecandu, ada suatu kepribadian yang muncul yaitu kepribadian

pecandu atau kepribadian jinkie. Kepribadian yang baru ini tidak peduli terhadap

orang lain, satu-satunya hal yang terpenting dalam hidupnya adalan bagaimana cara

agat pecandu mendapatkan narkoba.

4. Dampak Spiritual

Adiksi terhadap narkoba membuat seorang pecandu menjadikan narkoba

sebagai prioritas utama dalam kehidupannya. Narkoba adalah pusat kehidupan dan

semua hal lain dalam hidupnya tidak ada hal lain yang lebih penting daripada

narkoba dan selalu menaruh kepentingan untuk menggunakan narkonba di atas

segala-galanya. Ketika seseorang menjadi pencandum akan mengalami perubahan

36

perilaku dalam hidup, pecandu tidak lagi melakukan hobi-hobinya, atu jika sebelum

pecandu menggunakan narkoba sering rajin beribadah, namun setelah menggunkan

narkoba pecandu tidak akan melakukan ibadah.

Ini menyebabkan pencandu seringkali hidup terisolir, pecandu memilki

dunianya sendiri dan mengisolasi dirinya dan dunia luar yaitu dunia yang tidak ada

hubungannya dengan narkoba, pecandu akan menjauhi keluarga dan teman-teman

lamanya, dan akan mencari teman-teman lain yang samaa-sama mengetahui kondisi

pecandu. Secara spiritual narkoba adalah pusat hidup pecandu dan bisa dikatakan

menggantikan posisi Tuhan, adiksi terhadap nakoba membuat pengguna narkoba

menjadi jauh lebih baik penting, daripada keselamatan dirinya sendiri.

5. Kerusakan Otak

Pengertian kerusakan otak disini adalah otak yang tidak lagi bekerja seuai

fungsinya. Penggunaan obat-obatan sangat jelas akan menimbulkan kerusakan otak

apabila digunakan dalam jangka waktu yang lama serta penggunaan lebih dari satu

jenis ataupun dicampur dengan alcohol. Penggunaan obat-obatan akan merubah

system kerja syaraf pusat (CNS: Central Nerveous System)

Jenis narkotika uppers membuat kerja otak seperti dipacu kerjanya yang dapat

menimbulkan kerusakan permanen, jenis downers bekerja untuk memperlambat

kerja otak menjadi lamban, dan untuk jenis all arounders merubah sinyal yang

diterima otak, dan dari keseluruhannya tersebut dapat berpotensi menyebakan

37

kerusakan otak secara permanen, apalagi penggunaan narkoba dicampur dengan

norkoba lain.

6. Retardasi

Retardasi sering dikaitkan dengan keterbelakngan mental, seperti berbagai

dampak yang telah diuraikam diatas memang secara fisik mungkin tidak terlalu

tampak, namun ketiga aspek lainya sudah sangat terpengaruh bahkan seringkali

dikatakan bahwa pencandu akan mengalami gangguan perkembangan mental pada

saat pecandu muli menggunakan obat-obatan tersebut.

Maisalnya, seorang pecandu memakai narkoba saat usia 16 tahun, maka

perkembangan mentalnya berhenti pada usia 16 tahun meskipun saat pecandu

masuk kedalam rehabilitasi dan telah berusia 26 tahun. Bisa dikatakan pecandu

mengalami retardasi mental, emosional, dan spiritual. Memang keadaanya tidak

terlihat bahkan secara fisik, karene memiliki karakteristik fisik yaitu Mongolian

face, tetapi tetap saja ini membuat pecandu tidak dapat berfungsi sebagai manusia

yang seutuhnya.

2.4.4 Upaya-Upaya Pencegahan

Menurut sudarsono (2012)m oencegahan penyalahgunaan narkoba di kalangan

remaja dilakukan sedini mungkin melalui tindakan-tindakan yang bijaksana setelah

mengetahui sebab-sebab penyalahgunaan narkotika yang sebagaian besar dilakukan

oleh kaum remaja. Di samping itu perlu diungkapkan sebab-sebab munculnya para

pengedar narkoba serta beberapa sebab yang erat kaitanya dengan bidang sosial,

38

ekonomi, cultural, dan mental. Kemudian perlu dipahami akibat-akibat negative

yang membahayakan bagi perilakuknya serta dampaknya yang pastimerugikan dan

meresahkan kehidupan masyarakat. Secara global pencegahan penyalahgunaan

narkoba di kalangan remaja dapat dilakukan dengan cara moralistic dan abolisionik.

Cara moralistic dalam usaha mencegah penyalahgunaan narkoba adalah menitik

beratkan pada permbinaan moral dan mental anak remaja. Dalam hl ini kegiatan

yang dilakukan dapat dilakukan dengan member pembinaan agama. Sedangkan

cara abolisionik dalam usaha mencegah penyalahgunaan narkoba oleh kaum remaja

adalah mengurangi, bahkan untuk menghilangkan sebab-sebab yang mendorong

para remaja menyalahgunakan narkoba. Dewasa ini yang tidak kalah pentingnya

ialah meningkatkan usaha untuk memperkecil faktor-faktor yang membuat para

remaja terjerumus dalam penyalahgunaan narkoba yaitu seperti broken home, atau

quasi home, frustasi, pengangguran, dan kurangnnya sarana informasi tentang

narkoba bagi remaja.

Upaya pencegahan menurut Herlina (2011) mengemukakan 10 cara upaya

mencegah narkoba diantaranya membangun kehidupan remaja, tata tertib

masyarakat, menghargai diri sendiri dan percaya diri, membina hubungan dengan

sesama, perasaan stess dan masalahm, mengapa orang memakai narkoba,

penyalahgunaan narkoba, fakta dan resiko, menangkal perilaku seks beresiko, dan

menangkal kekerasan.