bab ii kajian pustaka 2.1 kajian teori -...

17
4 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Pengembangan Pengembangan merupakan proses penterjemahan spesifikasi rancangan menjadi bentuk fisik. Yusufhadi Miarso (2004: 419) mengemukakan, bahwa bila dikaji secara empirik, pengembangan adalah cara yang dilakukan dengan menciptakan suatu model terbatas yang diawasi secara cermat terlebih dahulu. Strategi ini memang mempunyai landasan ilmiah yang lebih mantap karena berbagai komponen pengembangan dicobakan, dinilai, dan disempurnakan. Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi Pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi: Teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berbasis komputer, dan teknologi terpadu. Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenaranya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002). Pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada (Borg & Gall, 2003). Yang dimaksud dengan produk dalam konteks ini adalah tidak selalu berbentuk hardware (buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas dan laboratorium), tetapi bisa juga perangkat lunak (software) seperti program untuk pengolahan data, media audio visual, dsb. Gay (mardiaka, 2008:12) menyatakan hal senada bahwa penelitian pengembangan bukan hanya membuat teori atau menguji teori melainkan untuk mengembangkan produk- produk yang efektif untuk di kembangkan di sekolah. Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan merupakan suatu penelitaian yang dilakukan dengan cara menciptakan suatu model terbatas yang diawasi secara cermat dengan tujuan untuk memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk

Upload: lammien

Post on 13-Mar-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

4

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Hakikat Pengembangan

Pengembangan merupakan proses penterjemahan spesifikasi rancangan

menjadi bentuk fisik. Yusufhadi Miarso (2004: 419) mengemukakan, bahwa bila

dikaji secara empirik, pengembangan adalah cara yang dilakukan dengan

menciptakan suatu model terbatas yang diawasi secara cermat terlebih dahulu.

Strategi ini memang mempunyai landasan ilmiah yang lebih mantap karena

berbagai komponen pengembangan dicobakan, dinilai, dan disempurnakan.

Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi Pembelajaran dapat

diklasifikasikan menjadi: Teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi

berbasis komputer, dan teknologi terpadu.

Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang

bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti

kebenaranya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu

pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru

(Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002).

Pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah

ada (Borg & Gall, 2003). Yang dimaksud dengan produk dalam konteks ini

adalah tidak selalu berbentuk hardware (buku, modul, alat bantu pembelajaran di

kelas dan laboratorium), tetapi bisa juga perangkat lunak (software) seperti

program untuk pengolahan data, media audio visual, dsb. Gay (mardiaka,

2008:12) menyatakan hal senada bahwa penelitian pengembangan bukan hanya

membuat teori atau menguji teori melainkan untuk mengembangkan produk-

produk yang efektif untuk di kembangkan di sekolah.

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan

merupakan suatu penelitaian yang dilakukan dengan cara menciptakan suatu

model terbatas yang diawasi secara cermat dengan tujuan untuk memanfaatkan

kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

5

meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi

yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru yeng kemudian di cobakan,

dinilai, dan disempurnakan.

2.1.2 Hakikat Belajar dan Pembelajaran

Menurut Badawi (1985:59) belajar adalah suatu proses usaha yang

dilakukan untuk memperoleh perubahan tingkah laku baru individu secara

keseluruhan sebagai hasil perjalanan individu dalam berinteraksi

denganlingkungan. Perubahan tingkah laku itu terjadi secara sadar, bersifat

kontinyu,bersifat positif serta bertujuan dan berarah.

Seperti yang dikemukakan oleh Djamarah dan Zain (2002:11),

bahwa:Belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan.

Artinya,tujuan kegiatan adalah perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut

pengetahuan, ketrampilan maupun sikap; bahkan meliputi segenap

aspek organisme atau pribadi.

Menurut Sujana (2000:28) pengertian belajar adalah suatu proses yang

ditandai dengan perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil

dariproses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk perubahan

pengetahuan,pemahaman, sikap dan tingkah laku ketrampilan, kecakapan,

kebiasaan, serta perubahan aspek-aspek lain yang ada pada diri individu yang

sedang belajar.

Dari ketiga definisi di atas, maka dapat dijelaskan bahwa belajar itu

senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan

serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati,

mendengarkan,meniru dan lain sebagainya. Belajar itu akan lebih baik, kalau

subjek belajar itu mengalami atau melakukannya, jadi tidak bersifat verbalistik.

Dengan adanya pengertian-pengertian belajar di atas, maka belajar dapat di

artikan sebagai tindakan atau usaha individu yang merupakan suatu proses

dalam berinteraksi dengan lingkungan agar memperoleh pengetahuan dalam

rangka mendapatkan perubahan tingkah laku baik yang berupa kognitif,

afektif dan psikomotor. Perubahan-perubahan tersebut bersifat kontinyu, positif,

berarah dan bertujuan serta terdapat dua aspek yang sama yaitu adanya

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

6

perubahan tingkah laku dan pengalaman yang mempengaruhi beberapa faktor,

baik yang disadarimaupun yang timbul sendiri akibat praktek, pengalaman,

latihan dan bukan secara kebetulan.

Dengan adanya tindakan belajar diharapkan adanya perubahan-perubahan

yang terjadi pada individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya terjadi pada

pengetahuan pada individu yang sedang belajar, melainkan dari sikap, perilaku,

kecakapan, dan kebiasaan yang diperoleh dari sebuah proses Pembelajaran.

Menurut Erianawati (2005:171) Istilah “pembelajaran” merupakan

pengganti istilah “mengajar”. Menurut para pakar pendidikan, praktek mengajar

di sekolah-sekolah pada umumnya lebih banyak berpusat pada guru. Artinya

bila guru mengajar ia lebih mempersiapkan dirinya supaya berhasil dalam

menyampaikan materi pelajaran. Ia harus menguasai materi, menguasai metode

mengajar, mampu melakukan evaluasi belajar. Oleh karena itu istilah mengajar

yang dianggap berkonotasi “teacher centered ”diganti dengan istilah

pembelajaran. Dengan ini guru diharapkan selalu ingat bahwa tugasnya adalah

membelajarkan siswa atau dengan kata lain membuat siswa dapat belajar untuk

mencapai hasil yang optimal.

Dengan demikian proses pembelajaran dapat diartikan sebagai proses

sadar guru untuk menyampaikan materi pelajaran dengan tujuan untuk membuat

suatu perubahan pada diri siswanya.

2.1.3 Pengertian Matematika

Beberapa Definisi Para Ahli Mengenai Matematika antara lain :

a. Russefendi (1988 : 23)

Matematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan,

definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan dalil-dalil di mana dalil-dalil setelah

dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum, karena itulah matematika

sering disebut ilmu deduktif.

b. James dan James (1976).

Matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan,

besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya.

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

7

Matematika terbagi dalam tiga bagian besar yaitu aljabar, analisis dan

geometri. Tetapi ada pendapat yang mengatakan bahwa matematika terbagi

menjadi empat bagian yaitu aritmatika, aljabar, geometris dan analisis

dengan aritmatika mencakup teori bilangan dan statistika.

c. Johnson dan Rising dalam Russefendi (1972)

Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian

yang logis, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang

didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol

dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai

bunyi. Matematika adalah pengetahuan struktur yang terorganisasi, sifat-

sifat dalam teori-teori dibuat secara deduktif berdasarkan kepada unsur

yang tidak didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah dibuktikan

kebenarannya adalah ilmu tentang keteraturan pola atau ide, dan

matematika itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada keterurutan

dan keharmonisannya.

Dari ketiga definisi diatas dapat diartikan bahwa matematika adalah unsur-

unsur yang tidak didefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan dalil-

dalil di mana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara

umum, dan merupakan ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan,

besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya yang

teratur.

2.1.4 Media Pembelajaran

Media pembelajaran menurut Miarso (2004) adalah segala sesuatu yang

digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses

belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Bermacam-macam manfaat

media dalam pembelajaran yaitu:

a. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak,

sehingga otak dapat berfungsi secara optimal.

b. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalamanyang dimiliki oleh para

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

8

siswa.

c. Media dapat melampaui batas ruang kelas.

d. Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan

lingkungannya.

e. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.

f. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

g. Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.

h. Media memberikan pengalaman yang integral atau menyeluruh dari satu

yang kongkrit maupun abstrak.

i. Media memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri, pada

tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri.

j. Media meningkatkan kemampuan keterbacaan baru(new literacy), yaitu

kemampuan kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan objek,

tindakan, dan lambang yang tampak.

k. Media dapat meningkatkan ekspresi diri dari guru dan siswa.

Media pembelajaran diantaranya adalah komputer yang digunakan untuk

pembelajaran berbasis multimedia. Pembelajaran berbasis multimedia memiliki

keuntungan:

a. Menunjang langsung pada penampilan pekerjaan.

b. Memberikan kemudahan untuk mengakses berbagai media dan sumber.

c. Dapat menggunakan perangkat keras yang ada di rumah.

d. Dilengkapi dengan simulasi yang bermanfaat.

Purnomo (1996) menjelaskan bahwa media yaitu segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan. Pembelajaran memang merupakan

proses komunikasi yang didalamnya terdapat sumber pesan, penerima pesan

pesan yang disalurkan dalam sebuah media pembelajaran yaitu berupa materi.

Sumber pesan harus melakukan encoding, yaitu menerjemahkan gagasan,

pikiran, perasaan atau pesanya dengan menggunakan lambang-lambang tertentu.

Lambang itu dapat berupa bahasa, sebuah gambar atau dengan tanda-tanda lain.

Dalam melakukan enncoding guru harus memperhatikan latar belakang

penerima pesan, agar pesan tersebut dapat mudah diterima oleh penerima pesan.

Untuk memperlancar suatu pembelajaran penerima pesan haruslah melakukan

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

9

decoding yaitu menafsirkan lambang-lambang yang mengandung pesan. Jika

suatu pesan diterima oleh penerima sama atau mendekati sama dengan pesan

yang dimaksud oleh sumber pesan, maka komunikasi dinyatakan efektif. Media

dalam suatu pembelajaran akan mempermudah guru untuk menyalurkan pesan.

Semakin baik media yang di gunakan oleh guru maka semakin kecil

penyimpangan dan makin baik dalam penyampaian pesan. Media dapat

digunakan dalam pembelajaran yaitu dengan dua cara yang pertama adalah

sebagai alat bantu (dependent media. Teaching aids, audio visual aids) dan

digunakan sendiri oleh peserta didik (independent media).

Shanon (1988) seorang ahli matematika membuat model linier dalam

komunikasi seperti gambar 2.1 yang terdiri dari:

Gambar 2.1 Model komunikasi Shannon

1. Information source (sumber informasi). Sumber atau pengirim pesan,

yakni seseorang atau sekelompok orang atau suatu organisasi yang

mengambil inisiatif mengirimkan pesan.

2. Message (pesan). Pesan berupa lambang atau tanda, seperti kata-kata

(dalam bentuk tulisan maupin lisan).

3. Transmitter (pemancar). Pemilihan transmitter ini tergantung pada jenis

komunikasi yang digunakan. Pada komunikasi tatap muka yang menjadi

transmitter adalah alat-alat pembentuk suara dan dihubungkan oleh otot-

otot organ tubuh lainnya yang terlibat dalam penggunaan bahasa non-

verbal, sedangkan pada komunikasi yang menggunakan mesin alat

komunikasi yang berfungsi sebagai transmitter adalah alat itu sendiri

seperti, kompiuter, TV, radio, telepon, kamera, dan lainnya.

Noise

source

Informati

on

source

Transmit

ter

receiver Restination

Message Message Received signal Signal

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

10

4. Signal (sinyal). Pengkodean pesan (encoding) diperlukan untuk mengubah

pesan ke dalam suatu kode yang cocok dengan transmitter. Dlam

komunikasi tatap muka sinyal yanng cocok dengan alat-alat suara adalah

dengan cara berbicara. Sinyal yang cocok dengan gerakan tubuh biasanya

dengan cara menggunakan anggukan kepala, sentuhan dan kontak mata.

Sedangkan pada komunikasi yang menggunakan mesin, alat-alat yang

digunakan merupakan perluasan dari indra. Pengkodean pesan juga berasal

dari tubuh tetapi diperluas melalui jarak jauh dengan transmitter misalnya

saja saat seseorang mendengarkan radio dan juga saat kita menonton

televisi, alat-alat tersebut merupakan sebuah perluasan suara manusia dan

dari mata, begitu juga dengan alat-alat komunikasi lainnya.

5. Receiver (Penerima). Penerima pesan adalah alat-alat tubuh yang sanggup

mengamati sinyal. Misalnya telinga menerima dan menguraikan kode

pembicaraan, mata menerima dan menguraikan kode gerakan badan dan

kepala.

6. Destination (tujuan). Merupakan unsur komunikasi yang menerima pesan.

Penerima pesan dapat menerima sinyal mungkin melalui pendengaran,

penglihatan, penciuman dan menggunakan alat lain yang kemudian sinyal

itu diuraikan dan di intepretasikan dalam otak.

7. Noise source (sumber gangguan). Dalam setiap komunikasi terdapat faktor

sumber gangguan pada waktu memindahkan sinyal dari transmitter

kepada penerima pesan. Sumber gangguan misalnya pada waktu seseorang

berbicara dengan orang lain di jalan terdenga suara mobil lewat, suara

gaduh dan lainnya yang ,mengganggu pembicaraan. Dalam penyampaian

pesan melalui media kemungkinan juga akan menemui gangguan yang

disebabkan oleh sebuah gangguan dalam sebuah saluran komunikasi,

maka akibatnya pesan yang diterima dapat mengalami gangguan.

Gangguan pada media misalnya dalam menggunakan media pembelajaran

yang berupa media audio visual dengan menggunakan kompiuter, jika

listrik padam maka pembelajaran tersebut akan mengalami kendala dalam

menyampaikan sebuah pesan pembelajaran.

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

11

Dengan Penggunaan Media visual, audio, maupun audio visual akan

mempermudah guru atau siswa dalam proses pembelajaran, karena media dapat

menyalurkan pesan yang mungkin sulit untuk diberikan siswa dengan hanya

menggunakan metode ceramah saja.

Mengenai aspek penilaian pada pengembangan media, terdapat beberapa

aspek yang dilihat, yakni aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek

pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual (Wahono,

2006; Dikmenum, 2008) diuraikan sebagai berikut:

a. Aspek Umum

1. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak

asal beda),

2. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang

baik, benar, dan efektif),

3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran

lain ataupun dengan cara konvensional).

b. Aspek Subtansi Materi

1. Kebenaran materi secara teori dan konsep,

2. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan,

3. Kedalaman materi, Aktualitas.

c. Aspek Pembelajaran

1. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur),

2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,

3. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan

pembelajaran,

4. Sistematika yang runut, logis, dan jelas,

5. Interaktivitas,

6. Penumbuhan motivasi belajar,

7. Kontekstualitas,

8. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,

9. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan,

10. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,

11. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

12

12. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.

d. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan,

2. Reliabilitas (kehandalan),

3. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah),

4. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian)

5. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk

pengembangan,

6. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware

dan software yang ada),

7. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah

dalam eksekusi,

8. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble

shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas

dan menggambarkan alur kerja program),

9. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat

dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia

pembelajaran lain).

e. Aspek Komunikasi Visual

1. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar

mudah dicerna oleh siswa,

2. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak

klise (sering digunakan), agar menarik perhatian,

3. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan

isi materi ajar dan mudah diingat,

4. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis,

utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh

(komprehensif),

5. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik

maupun simbolik,

6. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

13

konsep kreatif dan topik yang dipilih,

7. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa

verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan

maupun fungsi psikologisnya,

8. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual

terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-

masing unsur tersebut,

9. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat

dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk

mengilustrasikan materi secara nyata,

10. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam

penggunaannya,

11. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan

sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan

untuk memperkaya imajinasi.

Kualitas perangkat lunak (software quality) adalah tema kajian dan

penelitian turun temurun dalam sejarah ilmu rekayasa perangkat lunak

(software engineering). Kajian dimulai dari apa yang akan diukur (apakah

proses atau produk), apakah memang perangkat lunak bisa diukur, sudut

pandang pengukur dan bagaimana menentukan parameter pengukuran kualitas

perangkat lunak.

Bagaimanapun juga mengukur kualitas perangkat lunak memang bukan

pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai sangat baik terhadap sebuah

perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut

pandang seseorang tersebut mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya

tentang reliabilitas dan efisiensi perangkat lunak), sedangkan orang lain yang

menyatakan bahwa perangkat lunak itu buruk menggunakan sudut pandang yang

lain lagi (usabilitas dan aspek desain). Dengan bantuan aspek-aspek tersebut

maka akan terkunci sudut pandang orang yang akan memberi penilaian pada

suatu perangkat lunak.

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

14

2.1.5 Media Flash CS 3

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System.

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun gambar animasi

gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai

file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasang

adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action

Script yang muncul pertamakalinya pada flash 5. (Abdianto, Idris, & Fachrudin,

2009)

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada

situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,

screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash,

terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom

easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code

pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan

dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file

outputnya(Adobe Team, 2008).

2.2 Penelitian yang Relevan

2.2.1 Penelitian Abdianto

Penelitian Abdianto (2009) dalam penelitian yang berjudul

Perbandingan Pembelajaran Matematika Menggunakan Macro Media

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

15

Flash Dengan Pembelajaran Konvensional di Kelas XI TIK SMKS PGRI

Kota Bengkulu ini merupakan penelitian eksperimen yang bertujuan untuk

mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara pembelajaran

matematika yang menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran

konvensional, apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang

memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah dalam pembelajaran

matematika yang menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran

konvensional, apakah terdapat interaksi antara pembelajaran matematika

yang menggunakan macromedia flash dengan tingkat kemampuan siswa di

kelas XI SMKS 4 PGRI Kota Bengkul. Untuk memperoleh data yang

diperlukan dalam pengujian hipotesis, dilakukan penelitian di kelas XI TIK

1 dan XI TIK 2 SMKS 4 PGRI Kota Bengkulu dengan menggunakan teknik

pengumpulan data adalah pemberian posttest/test akhir. Teknik analisa data

yang digunakan adalah anava dua jalur dengan taraf nyata 5%. Dari hasil

analisa data diperoleh: untuk data hasil posttest sampel penelitian di

SMKS 4 PGRI Kota Bengkulu, untuk hipotesis yang pertama Fhit

= 11,74 dan Ft = 4.04 karena Fhit > Ft, maka Ho pertama ditolak

dengan taraf nyata 5%. sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat

perbedaan hasil belajar yang signifikan antara pembelajaran yang

menggunakan Macromedia Flash dengan pembelajaran konvensional.

Untuk hipotesis yang kedua dinyatakan bahwa terdapat

perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang memiliki

kemampuan tinggi, sedang, dan rendah dalam pembelajaran matematika

menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran konvensional. Hal

ini dapat dilihat dari hasil perhitungan pada tabel anava dua jalur, dimana

diperolah F hitung = 19.08, sedangkan F tabel = 3.19. Karena F hitung > F

tabel dalam taraf signifikan 5 %. Sedangkan untuk hipotesis yang

ketiga dinyatakan bahwa Tidak terdapat interaksi yang signifikan

antara pembelajaran matematika dengan menggunakan macromedia

flash dan pembelajaran konvensioanl dengan kemampuan

siswa terhadap hasil belajar matematika siswa yang berkemampuan tinggi,

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

16

sedang dan rendah. Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan pada tabel

anava dua jalur, dimana diperolah Fhitung = 0.37, sedangkan Ftabel =

3.19. Karena Fhitung < Ftabel dalam taraf signifikan 5 %. Dari

penelitian yang dilakukan oleh abdianto ini terbukti bahwa penggunaan

media flash dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan media flas ini

mereka akan lebih mudah menyerap ilmu yang di berikan oleh guru.

2.2.2 Penelitian Ni Putu Ayu

Penelitian yang dilakukan oleh Ni Putu Ayu (2011) yang berjudul

Pengaruh Media Pembelajaran Game Education Berbasis Flash Terhadap

Hasil Belajar Matematika Pada siswa Kelas 1 SD Saraswati 1 Denpasar

bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran game

education berbasis flash terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas

I SD Saraswati 1 Denpasar. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa

kelas I SD Saraswati 1 Denpasar. Dari tiga kelas yang ada dipilih secara

random kelas I A sebagai kelas eksperimen dan kelas I C sebagai kelas

kontrol dengan teknik random sampling sebanyak 36 siswa setiap

kelas. Penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan post test

only control group design. Data penelitian ini diambil dengan menggunakan

instrumen berupa seperangkat tes. Hasil tes selanjutnya dianalisis

dengan menggunakan teknik statistik uji-t.

Berdasarkan hasil analisis dikemukakan sebagai berikut (1) hasil

belajar matematika pada siswa kelas I SD Saraswati 1 Denpasar yang

mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran game

education berbasis flash berada pada kategori sangat tinggi, dengan mean

23,14, median 23,5, modus 24,5 serta standar deviasi 2,96, dengan nilai

rata-rata skor 23,06; (2) hasil belajar matematika siswa kelas I SD

Saraswati 1 Denpasar yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan

metode konvensional berada pada kategori tinggi, dengan mean 21,44,

median 20,68, modus 20,50 serta standar deviasi 3,54, dengan nilai

rata-rata skor 21,50; (3) uji-t diperoleh t hitung = 2,29 dan t tabel =

1,98 pada taraf signifikan 5%). Hal ini berarti t hitung > t tabel dan

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

17

rata-rata hitung kelompok eksperimen lebih besar daripada kelompok

kontrol, sehingga dapat sisimpulkan bahwa terdapat pengaruh media

pembelajaran game education berbasis flash terhadap pembelajaran

matematika pada siswa kelas I semester genap di SD Saraswati 1

Denpasar. Hal ini berarti hasil belajar kelompok eksperimen lebih baik

dibandingkan hasil belajar kelas kontrol.

2.2.3 Penelitian Arif

Tujuan penelitian yang dilakukan oleh Arif (2010) yang berjudul

Perbandingan Pembelajaran Matematika Menggunakan Macro Media

Flash 8 Dengan Pembelajaran Menggunakan Media Power Point di Kelas

X SMA SSN Kota Surakarta adalah untuk mengetahui : (1) Apakah

pembelajaran matematika dengan media pembelajaran macromedia flash 8

menghasilkan prestasi belajar matematika yang lebih baik daripada

pembelajaran dengan media powerpoint. (2) Apakah motivasi belajar tinggi

akan memberikan prestasi belajar matematika yang lebih baik dibandingkan

dengan motivasi belajar sedang, motivasi belajar sedang lebih baik daripada

motivasi belajar rendah dan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada

motivasi belajar rendah. (3) Ada interaksi antara media pembelajaran

dengan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar siswa. Manakah di

antara penggunaan media pembelajaran macromedia flash 8 dan media

pembelajaran powerpoint yang memberikan prestasi belajar matematika

lebih baik pada siswa dengan motivasi belajar tinggi, sedang dan rendah.

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain

faktorial 2x3.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA SSN

Kota Surakarta. Pengambilan sampel dilakukan dengan stratified cluster

random sampling yang terdiri dari 6 kelas sebagai sampel yang dipilih dari

masing-masing sekolah diperoleh 3 kelas sebagai kelas eksperimen 1

dengan jumlah 100 siswa dan 3 kelas sebagai kelas eksperimen 2 dengan

jumlah 100 siswa. Metode pengumpulan data adalah metode dokumentasi,

angket dan tes. Instrumen penelitian adalah tes prestasi belajar matematika

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

18

sejumlah 25 butir soal dan angket motivasi belajar siswa sejumlah 40 butir

soal. Sebelum digunakan untuk pengambilan data, instrumen tes prestasi

dan angket motivasi belajar siswa terlebih dahulu diujicobakan. Penilaian

validitas isi instrument tes dan angket dilakukan oleh validator. Prasyarat uji

analisis dilakukan uji normalitas dengan metode Lilliefors, uji homogenitas

digunakan metode Barlett dengan statistik uji Chi Kuadrat, dan uji

keseimbangan dengan uji t. Teknik analisis data menggunakan anava dua

jalan dengan sel tak sama, dengan taraf signifikan 5 %. Dari hasil penelitian

dapat disimpulkan bahwa (1) prestasi belajar matematika yang diberikan

pembelajaran dengan macromedia flash 8 memberikan efek yang berbeda

pada pembelajaran dengan powerpoint.

Dengan melihat rataan dari prestasi belajar yang dihasilkan oleh

masing-masing penggunaan media, maka media pembelajaran macromedia

flash 8 lebih baik daripada media pembelajaran powerpoint. (2) motivasi

belajar tinggi, sedang dan rendah memberikan hasil prestasi belajar siswa

yang berbeda. Dari uji lanjut pasca anava antar kolom diperoleh bahwa

prestasi belajar matematika siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik

daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang, prestasi

belajar siswa dengan motivasi belajar sedang lebih baik daripada prestasi

belajar siswa dengan motivasi belajar rendah dan prestasi belajar siswa

dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada prestasi belajar siswa

dengan motivasi belajar rendah. (3) tidak terdapat interaksi antara motivasi

belajar dengan media pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa.

Maksudnya yaitu pembelajaran matematika dengan media pembelajaran

macromedia flash 8 mempunyai prestasi belajar lebih baik dari pada siswa

yang diberi pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran

powerpoint baik pada kategori motivasi belajar siswa tinggi, sedang dan

rendah.

Dilain pihak pada penggunaan media pembelajaran dengan

macromedia flash 8 prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar tinggi

lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang

dan rendah dan prestasi belajar siswa pada motivasi belajar sedang lebih

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

19

baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah.

Demikian pula pada penggunaan media pembelajaran dengan powerpoint

prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada

prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang dan motivasi belajar

rendah dan prestasi belajar siswa pada motivasi belajar sedang lebih baik

daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah.

2.3 Kerangka Berfikir

Media dan bahan ajar yang tepat sangat dibutuhkan menunjang

terjadinya proses belajar mengajar sesuai yang diharapkan. Siswa sekolah

dasar dalam menerima pelajaran masih sangat membutuhkan media yang

dapat mengkonkritkan materi yang diterimanya, ini disebabkan karena siswa

sekolah dasar masih dalam tahap operasional konkrit. Berbagai jenis media

yang memiliki karakteristik dan nilai kegunaan yang sesusai dengan materi

sudah diusahakan untuk menunjang pembelajaran, salah satunya dari media

atau bahan ajar yang saat ini dikembangkan adalah media yang berbasis

multimedia interaktif.

Multimedia ini dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan

yang diadaptasi dari model pengembangan menurut Borg & Gall (1983:775),

Mardika (2008), dan Munir (2008). Prosedur yang diadaptasi tersebut

memiliki lima tahapan yakni analisis, desain, pengembangan,

implementasi dan penilaian. Maka dapat disajikan kerangka berfikir sebagai

berikut :

Page 17: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8082/2/T1_292008532_BAB II.pdf · Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi

20

Bagan 2.1 Kerangka Berfikir

2.4 Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan uraian dalam landasan teori dan kerangka berpikir, maka

Pertanyaan dalam penelitian ini adalah:

1. Apakah penggunaan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan

dan di desain sedemikian rupa dengan program Adobe Flash CS 3 layak

untuk siswa kelas 5 SD ?

2. Apakah Penggunaan Media Pembelajaran flash dapat menyajikan suatu

pembelajaran konseptual tentang materi bangun datar?