bab i pendahuluan - binus librarylibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab1/bab 1-ts-bmc... ·...
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini kebutuhan manusia meningkat salah satunya keinginan rasa untuk
memiliki akan sebuah produk yang diinginkan. Koleksi pun semakin beragam, mulai
dari produk pakaian, mainan, gadget, aksesoris, produk elektronik, dan lain
sebagainya.Sebelumnya perilaku masyarakat terhadap produk yang dimiliki adalah
dengan mengambil gambar foto kemudian disimpan kedalam album foto atau
dipajang untuk kebutuhan penghargaan, namun kini aktifitas masyarakat telah
berubah dimana kebutuhan penghargaan tersebut dibagikan melalui sosial media
secara online.
Faktor ini tentu berkaitan dengan teori kebutuhan dari Abraham Maslow,
dengan menggunakan piramida peraga untuk visualisasi gagasan mengenai teori
hirarki kebutuhan.Dalam teori kebutuhan Maslow tersebut, manusia termotivasi
untuk memenuhi kebutuhan hidup. Hirarki kebutuhan tersebut adalah kebutuhan
fisiologis seperti pakaian, makanan, minuman dan tempat tinggal, kebutuhan akan
rasa keamanan dari sisi ekonomi maupun fisik, kebutuhan bersosialiasi agar dapat
diterima sebagai kelompok dan dicintai, kebutuhan akan harga diri untuk
mendapatkan apresiasi dari orang lain dan paling atas adalah kebutuhan aktualisasi
diri.
2
Hirarki Kebutuhan Maslow
Perilaku masyarakat dalam memiliki produk dan menyebarkan melalui sosial
media ini termasuk pada piramida tingkat ke-2 dan ke-3 dari atas, dimana apa yang
dimiliki dan disebarkan adalah untuk meningkatkan kebutuhan akan kebanggaan
harga diri dan bersosialiasi. Aktifitas dalam sosial media bukanlah hal baru, selain
untuk berkomunikasi jarak jauh kini sosial media terasa semakin erat kaitannya
dengan setiap momen kehidupan sehari-hari, termasuk untuk saling berbagi apa yang
dimiliki.
Penggunaaan sosial media saat ini tentu didukung dengan adanya
perkembangan teknologi komunikasi dan informasi.Salah satunya dengan masuknya
internetsebagai era online.Dimana kegiatan atau aktifitas dilakukan secara terhubung
melalui teknologi internet.
Gambar 1.1: Teori Kebutuhan Maslow
3
Sumber: We Are Social Singapore Global Digital Statistic 2014
Hal ini terlihat akan tingginya pengguna aktif internet di dunia berdasarkan
data dari We Are Social, pada bulan agustus 2014 mencapai hampir 3 milyar
pengguna aktif Internet, dan sebanyak 71 juta diantaranya berasal dari Indonesia.
Dari data diatas bahwa 41% dari total penduduk di dunia adalah pengguna
aktif Internetdan di Indonesia sendiri sebanyak 28% adalah pengguna aktif Internet
dari total penduduk di Indonesia. Pesatnya pengguna internet di Indonesia turut
dipengaruhi oleh besarnya jumlah masyarakat yang telah mendaftar di sebuah
jaringan sosial online.Sekitar 62 juta anggota aktif yang telah terdaftar disalah satu
sosial media online terbesar dan saat ini masih menjadi trend yaitu Facebook.com.
Gambar 1.3 menunjukkan besarnya jumlah ini menunjukkan bahwa pengguna
Internet di Indonesia tertarik akan kegiatan bersosial secara online agar dapat
berkomunikasi antar sesama secara cepat, mudah dan tanpa terbatas oleh jarak dan
waktu.
Gambar 1.2: Global & Indonesia Digital Statistc
4
Sumber: We Are Social Singapore Global Digital Statistic 2014
Melihat tingginya minat masyarakat baik di dunia maupun di Indonesia,
pertumbuhan jaringan sosial sendiri semakin tumbuh dan menyediakan kebutuhan
serta fitur yang berbeda untuk menarik para calon pengguna untuk bergabung
menjadi anggota. Ada banyak media sosial yang ada di pasar Indonesia saat ini
disamping Facebook sebagai jejaring sosial terbesar di dunia, diikuti oleh Twitter,
Google+, Linkedin, Instagram dan social media lainnya yang kini dapat diakses
melalui berbagai perangkat seperti computer (PC), laptop hingga yang saat ini telah
menjadi trendgadget di Indonesia yaitu Tablet PC dan Smartphone.
Gambar 1.3: Pengguna SocialMedia di Indonesia
5
Sumber: www.statista.com/chart/777/global
Meningkatnya data Penjualan per kategori gadget di atas menunjukkan
bahwa perangkat berjenis Smartphone dan Tablet PC semakin menjanjikan pada
tahun 2013, yaitu sekitar 1.734 juta unit terjual dan lebih dari 227 juta unit untuk
penjualan Tablets PC, portabel PC atau laptop dengan 181 juta unit dan desktop PC
sebesar 134 Juta unit di pasar global tahun 2013 . Dari data tersebut didapatkan fokus
industri gadget saat ini.Indonesia menjadi pasar terbesar penjualan Smartphone di
Asia Tenggara sehingga Indonesia dapat dikatakan pasar Smartphone dengan
pertumbuhan paling cepat.Account Director Teknologi Digital dari Gfk, Gerard Tan
mengatakan “pada kuartal pertama 2014, Indonesia memiliki pertumbuhan pasar dari
tahun ke tahun sebesar 68 persen dengan jumlah Smartphone yang terjual di negara
itu mencapai 7.3juta unit, atau dua-perlima dari jumlah penjualan di Asia Tenggara.
Smartphone telah menjadi perangkat yang paling populer di Asia Tenggara.Banyak
orang mulai beralih dari ponsel fitur ke Smartphone.Pada bulan Maret 2014, sekitar
Gambar 1.4: Tren Peningkatan Penjualan Smartphone
6
Sumber: http://www.statista.com/statistics/27465
55 persen dari penjualan handset di Asia Tenggara adalah perangkat Smartphone. Hal
yang sama terjadi di pasar phablet atau perangkat dengan ukuran layar 5.9 inci
sampai lebih dari 6.9 inci. GFK mencatat perangkat fusi antara Smartphone dan tablet
lebih populer di Asia Tenggara. Lebih dari 1,1juta unit telah terjual phablet pada
kuartal pertama 2014 dengan nilai transaksi 567 juta dolar.”Gerard Tan, (2014).
Indonesia Pasar Smartphone Terbesar di Asia Tenggara.
darihttp://thenextweb.com/asia/,http://tekno.kompas.com/read/2014/06/15/1123361/i
ndonesia.pasar.Smartphone.terbesar.di.asia.tenggara)
Berdasarkan data dari statista.com tentang pengguna smartphone di Indonesia
mengalami peningkatan tiap tahunnya, yaitu sebesar 180 juta pengguna ditahun 2014
dan dari peningkatan tersebut diperkirakan peningkatan mencapai hingga 195 juta
pada tahun 2017. Pertumbuhan kelas menegah dan banyaknya usia muda yang minat
akan teknologi, tentu salah satu faktor untuk membuka peluang besar akan
Gambar 1.5: Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia
7
perkembangan Smartphone&tabletpc di Asia Tenggara. Menambahkan besarnya
penggunaan smartphone dan tablet pc di Indonesia dari data yang ada (Gambar 1.2)
juga dapat ditarik kesimpulan bahwa banyak orang yang mengakses Internet melalui
Smartphone, sebanyak 314 juta orang berlangganan paket data untuk dapat
mengakses Internet dari Smartphone&Tablet PC. Penggunaan kedua gadget tersebut
tidak hanya sebatas untuk berkomunikasi, tetapi juga dapat mendukung aktifitas
sehari-hari maupun untuk bekerja. Hal ini mempengaruhi pasar aplikasi berbasis pada
smartphone dan tablet pc di pasar Indonesia. Perusahaan besar dalam industry gadget
seperti Apple, Nokia, Blackberry, Samsung, dan lain sebagainya kini telah fokus
membuat platform dalam bentuk aplikasi, untuk iOS pengguna Apple menyediakan
App Store untuk mendapatkan aplikasi pada gadgetnya, bagi pengguna smartphone
dan tablet pc dengan operating system Android telah disediakan Google play, bagi
Windows Phone terdapat Windows Apps, dan bagi Blackberry yaitu dengan
Blackberry Apps World dan lain sebagainya. Aplikasi Platform ini banyak
mendukung untuk memenuhi kebutuhan para pengguna gadget yaitu baik untuk
games, media sosial, chatting antar sesama bahkan untuk mendukung kegiatan bisnis
sesuai kebutuhan bagi para penggunanya.
8
Perkembangan pasar aplikasi berbasis mobile juga semakin menjanjikan
ketika Indonesia masuk kedalam urutan ke-4 (Gambar 1.6) dari Mobithinking.com
mengenai top 14 mobile markets by number subscriptions, dengan jumlah total
berlangganan paket data dengan jaringan akses 3G (Third-generations) dan 4G
(Four-generations) sebanyak 45 juta pada kuarter 2, pada tahun 2013. Jaringan akses
tersebut turut mendukung para pengguna Smartphone dan Tablet PC dalam hal
kecepatan mengakses internet dan juga dalam mengakses aplikasi mobile yang ada.
Gambar 1.6: Penggunaan
Jaringan 3G & 4G di
Indonesia
Sumber: Mobithinking.com
9
Sumber: We Are Social Singapore Global Digital Statistic
2014
Berdasarkan gambar 1.7 mengenai prilaku pengguna smartphone dan
Indikator sosial media yaitu dari 48 juta pengguna Internet yang mengakses melalui
Smartphone dan Tablet PC, telahmenggunakan gadget mereka untuk mencari
informasi lokal (94%), berbelanja online (57%), bersosial media (74%). Dengan
melihat perilaku pengguna Smartphone dan Tablet PC tersebut, banyak pengembang
saat ini fokus untuk membangun aplikasi berbasis pada mobile misalnya media sosial
seperti Facebook, Twitter, Instagram, Google+ yang tersedia di aplikasi
Smartphone& Tablet guna untuk memenuhi media sosial lebih mudah dan cepat
ketimbang pengguna harus membuka web browser atau mobile web. Begitu juga
untuk aktifitas bertransaksi via online yang dikenal dengan “Belanja Online” atau “E-
commerce” yang telah berkembang sejak tahun 2012 di Indonesia, baik retail maupun
marketplace seperti tokobagus.com (OLX), Lazada.co.id, Elevenia.co.id dan banyak
lagi yang kini juga fokus pada para pengguna mobile dan tabletpc dengan
Gambar 1.7: Perilaku Pengguna Smartphone & Indikator Sosial
10
Sumber: eMarketers.com - Indonesia Media Consumption
meluncurkan aplikasi apps commerce untuk memudahkan dalam kegiatan belanja
atau bertransaksi hanya dengan melalui gadget.
Pertumbuhan industri teknologi dan informasi yang terjadi di Indonesia saat
ini tentu membuka peluang usaha bagi para advertiser dan perusahaan khususnya
untuk memasarkan dan mengembangkan bisnis.Berbisnis melalui sosial media kini
mulai diminati karena memungkinkan untuk menjangkau calon pembeli dari daerah
tertentu dengan mudah dan cepat karena sifat dari sosial media itu sendiri adalah
menghubungkan dari satu sampai ribuan bahkan jutaan pengguna sosial media
lainnya.
Media digital menjadi populer saat ini, alasannya adalah disamping lebih
murah daripada memasang iklan tradisional (TV, Radio, spanduk besar, dan
sebagainya), media digital dapat dengan mudah untuk mencangkup audience dan
Gambar 1.8: Konsumsi Media di Indonesia
11
segmentasi yang jelas berdasarkan target iklan atau promosi.Sebanyak 30.4%
audience di Indonesia tertarik terhadap media dari iklan yang ditawarkan secara
online dan didominasi oleh generasi muda antara 12 - 34 tahun dimana diusia ini
lebih konsumtif dan cepat beradaptasi dengan teknologi baru.
Berkembangnya bisnis didunia maya saat ini baik di toko online maupun di
sosial media tentu meramaikan persaingan dipasar untuk memenuhi kebutuhan
masyarakat baik aspek bersosial, berbisnis hingga membangun sebuah jaringan
bisnis.Dalam menghadapi persaingan yang ada saat ini, dalam mendapatkan sebuah
ide sebagai nilai tambah, perusahaan perlu fokus pada strategi yang inovatif agar
dapat terus berkembang dan bertahan di pasar.
Tujuan utama bersosial media yaitu untuk dapat berinteraksi / bersosial antara
sesama dan membangun hubungan tanpa terbatas jarak, waktu dan tempat. Hobbers
menerapkan konsep bisnis social commerce menawarkan sebuah platform berbasis
aplikasi mobile yang memungkinkan pengguna nantinya untuk dapat menggunakan
platform mobile apps ini sebagai tempat untuk saling berinteraksi antarasesama
(bersosialiasi) sekaligus untuk dapat bertransaksi dalam satu tempat platform,
sehingga memudahkan pengguna untuk dapat melakukan keduanya dalam satu
waktu.
12
Irisan Sosial Media & Ecommerce
Gambar 1.9: Social Commerce Statistic
Satu lagi fakta yang terungkap melalui risetini: social commerce terlihat jauh lebih
popular bagi konsumen dibandingkan situs e-commerce besar. Dari grafik diatas,
terlihat bahwa Messenger Group dan Social media (Facebook, Twitter, Instagram)
yang masuk dalam kategori social commerce, lebih popular ketimbang online shop
maupun forum. Tidakmengejutkan, Indonesia memang selalu dekat dengan hal-hal
yang berbau “social”.
Menurut hasil riset ini juga, salah satu alasan kenapa social commerce begitu popular
adalah karena aksesnya yang mudah, ada di Facebook, Twitter dan lain-lain tanpa
perlu membuka browser dan mengetikkan URL online shop yang ingindituju. Karena
proses transaksi dan komunikasi semuaterjadi di dalam situs jejaring sosial,
konsumen jadi lebih mudah menggunakannya bagipengguna yang memang juga
sudah biasa berinteraksi di situs jejaring sosial. Faktor-faktor lainnya
seperti Trust (karena ada dalam jaringan pertemanan konsumen) juga sangat
menentukan bagi popularitas social commerce.
13
http://dailysocial.net/post/markplus-insights-konsumen-e-commerce-indonesia-lebih-
memilih-social-commerce
1.2 Definisi Masalah
Kemajuan perkembangan teknologi membawa dampak luar biasa di berbagai
bidang, kini masyarakat cepat dalam beradaptasi akan perkembangan tersebut,
industri teknologi yaitu Internet menjadi modal untuk mengembangkan sebuah bisnis
baik dari sosial media maupun dari toko online (e-commerce) secara cepat dan
mudah, seperti yang dikatakan oleh Hil Davis, Co-founder online men’s retailer J.
Hilburn. (2014). “E-commerce dan mobile commerce, secara dramatis mengubah cara
suatu brand dalam menjangkau pelanggan, menjadi lebih praktis dan mudah bagi
konsumen untuk melakukan pembelian dengan cepat sambil menghindari kerepotan
pergi ke toko”.
Berkembangnya bisnis online saat ini salah satunya dapat dilihat dari
banyaknya sosial media dan toko online yang ada di pasar saat ini, banyaknya media
tersebut tentu muncul kebingungan bagi para masyarakat untuk mengaksesnya dalam
satu waktu dengan cepat dan mudah.Mereka perlu membuka dan login satu per satu
untuk dapat mengaksesnya.Dari sisi pengguna media sosial dan toko online untuk
berbisnis tentu merepotkan jika harus mengambil gambar, memasukkannya kedalam
laptop atau PC, lalu melakukan login satu per satu ke semua platform media untuk
dapat melakukan aktifitas penjualan melalui sosial media tertentu.
14
Berkembangnya bisnis secara online, dalam hal mempromosi suatu brand
atau produk melalui media sosial atau media digital tentu menjadi sebuah aktifitas
bagi para pelaku bisnis online, namun tidak sedikit diantaranya dianggap berlebihan
bahkan tidak sedikit dianggap sebagai spam seperti memasukkan foto yang terlalu
berlebihan mengenai promosi atau jualan dan tidak jarang untuk menandai (tag)
teman-teman mereka dalam foto tersebut dengan harapan produk atau jasa mereka
tertarik untuk membeli apa yang ditawarkan. Terkadang hal tersebut terasa
menganggu seperti timeline di media sosial penuh dengan jualan produk. Dalam
beberapa kasus, pemilik yang merasa terganggu akan hal tersebut dan memilih untuk
menghapus atau berhenti mengikuti (follow) akun yang dianggap mengganggu
aktivitas di media sosial. Media sosial yang sering digunakan untuk aktifitas jualan
yaitu seperti Facebook, Twitter, Flickr, Linkedin, Pinterest, Google+ dan lain
sebagainya.
Segi kepercayaan akan keamanan online shop tentu menjadi pertimbangan
utama bagi masyarakat, tidak sedikit penipuan yang terjadi melalui toko online atau
secara perorangan melalui sosial media, forum online dan marketplace. Mulai dari
produk yang ditawarkan tidak sesuai, barang yang tidak kunjung diterima oleh
pembeli ataupun sisi sebaliknya dari penjual. Karena berbisnis secara online tentu
berbeda dengan bertransaksi secara langsung, dimana pembeli dan penjual dapat
bertemu langsung dan melihat produk atau services secara nyata sehingga
meminimalisir tindak penipuan bagi kedua belah pihak. Beberapa diantaranya telah
ditawarkan untuk mengatasi hal ini dengan menerapkan sistem cash on delivery
15
Sumber: eMarketers.com – Indonesia Internet Profiles 2012
(COD) dimana pembeli dan penjual harus bertemu langsung untuk dapat melakukan
transaksi, menyebarkan bukti transaksi yang berhasil melalui sosial media, forum dan
lain sebagainya, hingga sistem rekening bersama sebagai salah satu solusi mengatasi
penipuan yang terjadi. Namun hal tersebut masih kurang praktis karena diperlukan
penyedia rekening bersama yang netral bagi masing-masing pihak penjual dan
pembeli sehingga hal tersebut masih menjadi pertimbangan bagi kedua belah pihak
sampai saat ini. Sebagaimana survei yang diadakan oleh eMarketers.com mengenai
alasan pengguna internet di Indonesia belum sepenuhnya tertarik bertransaksi secara
online, sebanyak 34% pengguna internet di Indonesia tidak melakukan transaksi
secara online karena takut adanya penipuan dan 21% diantaranya barang tidak dapat
dilihat langsung oleh pembeli.
Gambar 1.10: Kendala Pengguna Internet Indonesia berbelanja online
16
Berdasarkan website dan aplikasi untuk mobile phone dan PC Tablets yang
ada saat ini di Indonesia. Belum adanya aplikasi yang sepenuhnya memberikan
kenyamanan dan keamanan secara penuh untuk menggunakan media sosial tanpa
terganggu oleh iklan dari user lain dan berbisnis dengan tepat, aman, praktis dan
mudah.
1.3 Manfaat Studi
Studi ini penting dan bermanfaat tidak hanya untuk para calon investor
untuk menginvest rencana bisnis ini, tetapi juga berguna bagi universitas, mahasiswa
dan dosen dari mulai mendapatkan ide, strategi dan rencana bisnis yang baik dan
dapat menghadapi persaingan yang ada. Manfaat juga dapat berguna untuk sisi
akademis dan nonakademis (Businessman), dari segi akademis studi ini dapat
berguna untuk:
Mahasiswa. Seperti yang dikutip oleh Forbes.com, yang bertema langkah
sosial media mendukung revolusi dalam berbisnis, “Yet social media has the
ability to divide industries, with outdated companies falling behind their
competitors. Social media can be a distraction, zapping worker productivity
throughout the day, but it can also be a way to open up opportunities that
would never have existed. It will become clearer that social media is an
essential part of doing business today.” Mahasiswa tentu melalui Studi ini
diharapkan dapat bermanfaat sebagai pengetahuan untuk membangun atau
17
mengembangkan suatu bisnis dengan memanfaatkan trend teknologi yang ada
untuk menghadapi persaingan bisnis serta membuka lapangan pekerjaan.
Dosen. Sebagai praktisi tentu juga mendapatkan bimbingan yang baik untuk
mengarahkan studi ini berdasarkan nilai akedemis dan teori yang tepat untuk
menjalankan ide bisnis yang dapat diterapkan.
Universitas. Diharapkan dapat menjadi sarana informasi untuk berbagi
pengetahuan mengenai aplikasi mobile tentang sosial media and e-commerce
di Indonesia yang akurat dan terpercaya.
Disamping itu untuk non-akedemis, studi ini dapat bermanfaat untuk:
Investors, untuk mendapatkan pilihan alternatif dalam berinvestasi bisnis.
Pengusaha atau pelaku bisnis, berguna sebagai dasar ilmu pengetahuan untuk
membangun sebuah bisnis baru atau mengembangkan suatu usaha yang
didasari trend saat ini dan strategi ide yang inovatif.
1.4 Batasan Studi
Batasan studi ini memiliki ruang lingkup yang mencangkup mengenai cara
membangun sebuah bisnis baru dengan memanfaatkan perkembangan yang ada saat
ini agar dapat bersaing di pasar. Studi ini akan menggambarkan mengenai konsep
membangun bisnis baru, strategi pemasaran, strategi operasional, analisa pasar dan
persaingan, analisa internal dan eksternal perusahaan, strategi keuangan, strategi
sumber daya manusia dan strategi pengembangan teknologi informasi mengenai
social commerce mobile applications.
18
1.5 Ide Bisnis
Dengan mempertimbangkan latarbelakang dan permasalahan yang ada, ide bisnis
dibentuk menggunakan pendekatan 5W1H (What, Who, Why, Where, When dan
How). Berikut gambaran ide bisnis tersebut:
What
Melihat tren penggunaan internet untuk bersosial media dan bertransaksi
secara online melalui smartphone dan tablet pc, menjadi inspirasi untuk
membangun bisnis sejenis dengan menggabungkan keduanya, yaitu social
commerce dimana aktifitas bersosial dan bertransaksi dapat dilakukan
sekaligus dalam satu wadah yang dapat diakses secara online dengan
berbasis aplikasi mobile. Selain itu juga mengembangkan feature
sesuaikan dengan kebutuhan bagi penggunanya yang akan dibahas lebih
detail pada bab-bab selanjutnya.
Who
Bisnis ini memiliki segmentasi pasar yang cukup luas, kami menempatkan
posisi bisnis ini dalam segmentasi masyarakat dikelas menengah dan
menengah keatas dengan batasan umur 17 hingga 45 tahun, dan dekat
gaya hidup modern style yang memiliki smartphone dan tablet pc. Karena
segment tersebut dapat dikatakan well educated dan memiliki ketertarikan
dalam hal bersosial media dan bertransaksi secara online.
19
Hobbers sebagai penyedia platform untuk bersosial media sekaligus
bertransaksi melalui mobile apps, membuka kepada siapa saja yang ingin
bergabung dan tentu memiliki ketertarikan untuk dapat bersosial dan juga
bagi mereka yang memiliki bisnis dengan menggunakan sosial media.
Namun pada awalnya Hobbers focus kepada para pemilik usaha kecil
menengah (UKM) untuk dapat menggunakan aplikasi ini sebagai media
untuk bersosialisasi tidak hanya dengan keluarga, teman dan kerabat
bisnis tetapi juga untuk mendukung bisnis yang dimilikinya.
Why
Kebutuhan masyarakat akan bersosial media dan bertransaksi secara
online di Indonesia meningkat dengan tingginya penggunaan internet
sebagai kegiataan sehari-hari. Penggunaan sosial media sebagai salah satu
penggunaan dari internet sering disalah gunakan dari sisi fungsi dan
penggunaannya, dimana melakukan transaksi jual-beli didalam sosial
media yang tidak sesuai pada target audience sehingga sering kali
dianggap menganggu serta belum adanya sistem pembayaran yang resmi
tentu masih membuka peluang penipuan secara online.
Where
Lokasi yang menjadi target untuk menjalankan bisnis ini yaitu melalui
internet atau diakses secara online, dimana pengguna dapat menemukan
Mobile aplikasi ini melalui penyedia aplikasi berdasarkan operating
20
systemsmartphone mereka. Sehingga selain mudah dan cepat untuk
ditemukan serta terpercaya karena disesuaikan dengan jenis gadget yang
dimiliki.
When
Peluncuran bisnis ini akan dimulai pada bulan Januari 2015, setelah
selesainya studi kelayakan bisnis ini yang ditargetkan selesai pada periode
Agustus – Januari 2015.
How
Konsep bisnis ini berbasis mobile aplikasi dapat ditemukan dengan mudah
melalui penyedia wadah aplikasi sesuai jenis operating system.Untuk
mendapatkannya pengguna perlu untuk mengunduh aplikasi ini tanpa
dikenakan biaya dan melakukan registrasi untuk dapat mengaksesnya.
Untuk menarik calon pengguna agar mengunduh, tentu dilakukan proses
promosi dengan menunjukkan kelebihan-kelebihan dari produk ini baik
secara online dan juga secara langsung (offline) yang dibahas lebih lanjut
dalam strategi pemasaran di bab-bab berikutnya.
Berbisnis dalam industri aplikasi mobile telah menjadi tren dan sebagai salah satu
hal penting untuk memulai sebuah bisnis, seperti yang sampaikan Founder of
PicMix,Calvin Kizana. “Saat ini pengguna Internet Indonesia sangat social minded,
dengan mengembangkan aplikasi yang bermuatan sosial media akan memiliki
kekuatan tersendiri dalam memenangkan pasar.” (DailySocial.net, 2014).
21
1.6 Sistematika Penulisan
Studi ini terdiri dari 5 Bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
BAB II NILAI PROPOSISI (VALUE PROPOSITION)
BAB III BUSINESS MODEL CANVAS (9 BUILDING BLOCKS)
BAB IV RENCANA STARTEGI BISNIS DAN PROTOTYPE
BUSINESS PLAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN