bab 2 tinjauan pustaka teori umum adalah teori-teori...

52
5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang menjadi landasan bagi teori-teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini. 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Pressman (2010:13) mengatakan, “rekayasa perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada mesin nyata”. Pengertian lain menurut Pressman (2010:13) “rekayasa perangkat lunak adalah penerapan sistematis, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk pengembangan, operasi, dan pemeliharan rekayasa perangkat lunak”. Rekayasa perangkat lunak terdiri dari tiga lapisan proses yang didasarkan pada quality focus. Tiga lapisan proses tersebut adalah : 1. Proses Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat lunak yang memegang lapisan teknologi bersama-sama, perkembangan rasional, dan tepat waktu. Proses mendefinisikan framework yang harus dibuat demi keefektifan penyampaian rekayasa perangkat lunak. Proses perangkat lunak membentuk dasar dari kontrol manajemen dan mendirikan konteks dimana metode teknik diaplikasikan, pembentukan produk pekerjaan (model, dokumen, data, laporan, form, dan lain-lain), diproduksi, tonggak ditetapkan, kualitas terjamin, dan perubahan dikelola dengan baik.

Upload: dangnguyet

Post on 05-Feb-2018

229 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

5

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori Umum

Teori umum adalah teori-teori pokok yang menjadi landasan bagi teori-teori

lainnya yang terdapat dalam skripsi ini.

2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak

2.1.1.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Pressman (2010:13) mengatakan, “rekayasa perangkat lunak adalah

pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa suara untuk

memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang handal dan bekerja

secara efisien pada mesin nyata”.

Pengertian lain menurut Pressman (2010:13) “rekayasa perangkat

lunak adalah penerapan sistematis, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk

pengembangan, operasi, dan pemeliharan rekayasa perangkat lunak”.

Rekayasa perangkat lunak terdiri dari tiga lapisan proses yang

didasarkan pada quality focus. Tiga lapisan proses tersebut adalah :

1. Proses

Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat lunak yang

memegang lapisan teknologi bersama-sama, perkembangan

rasional, dan tepat waktu. Proses mendefinisikan framework yang

harus dibuat demi keefektifan penyampaian rekayasa perangkat

lunak. Proses perangkat lunak membentuk dasar dari kontrol

manajemen dan mendirikan konteks dimana metode teknik

diaplikasikan, pembentukan produk pekerjaan (model, dokumen,

data, laporan, form, dan lain-lain), diproduksi, tonggak ditetapkan,

kualitas terjamin, dan perubahan dikelola dengan baik.

Page 2: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

6

2. Metode

menyediakan teknis how-to untuk membangun perangkat lunak.

Metode mencakup aftay semacam tugas yang meliputi komunikasi,

analisis kebutuhan, pemodelan desain, konstruksi program, testing,

dan dukungan. Metode rekayasa perangkat lunak bergantung pada

seperangkat prinsip dasar yang mengatur setiap area teknologi dan

kegiatan pemodelan include dan deskriptif lainnyateknik.

3. Tools

Tools menyediakan support semi-otomatis atau otomatis untuk

proses dan metode. Sebuat sistem yang berfungsi untuk

mendukung perkembangan perangkat lunak, disebut Computer-

Aided Software Engineering (CASE), dibuat ketika tools

diintegrasikan. Pengintegrasian tool bertujuan supaya informasi

yang dibuat oleh satu tool dapat digunakan oleh tool lainnya.

Pressman (2010:14-15) mengatakan, dalam konteks rekayasa

perangkat lunak proses bukanlah resep kaku untuk bagaimana membangun

perangkat lunak komputer, Sebaliknya, itu adalah pendekatan beradaptasi

yang memungkinkan orang yang melakukan pekerjaan (tim software) untuk

memilih dan memilih set sesuai tindakan kerja dan tugas. Niat itu selalu

memberikan perangkat lunak secara tepat waktu dan dengan kualitas yang

cukup untuk memuaskan mereka yang telah mensponsori penciptaan dan

orang-orang yang akan menggunakannya.

Sebuah proses framework menetapkan dasar bagi proses rekayasa

perangkat lunak lengkap dengan mengidentifikasi sejumlah kecil aktivitas

kerangka kerja yang berlaku untuk semua proyek perangkat lunak, terlepas

dari ukuran atau kompleksitasnya. Selain itu, kerangka proses mencakup

serangkaian kegiatan payung yang berlaku di seluruh proses perangkat lunak

secara keseluruhan. Sebuah process framework generik untuk rekayasa

perangkat lunak meliputi lima kegiatan, yaitu:

Page 3: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

7

1. Komunikasi

Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, itu adalah kritis penting

untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan

(stakeholders lainnya) Tujuannya adalah untuk memahami

stakeholders, tujuan proyek, dan untuk mengumpulkan

persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak

dan fungsi.

2. Perencanaan

Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika ada peta.

Sebuah proyek perangkat lunak adalah sebuah perjalanan yang

rumit, dan kegiatan perencanaan menciptakan "peta" yang

membantu memandu tim membuat perjalanan. The map_called

proyek perangkat lunak mendefinisikan pekerjaan rekayasa

perangkat lunak dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang akan

dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan

diperlukan, produk kerja yang dihasilkan, dan karya jadwal.

3. Model

Menciptakan model untuk lebih memahami kebutuhan perangkat

lunak dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut.

Memahami dan menyempurnakan sketsa yang dibuat supaya lebih

rinci dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana

Anda, mengatasinya kembali.

4. konstruksi

Kegiatan ini menggabungkan kode generasi (baik manual atau

otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap

kesalahan dalam kode.

5. Penyebaran

Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau sebagai sebagian

selesai increment) dikirim ke pelanggan yang mengevaluasi

disampaikan produk dan memberikan umpan balik berdasarkan

evaluasi.

Page 4: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

8

2.1.2 Metode Scrum

Scrum merupakan proses yang digunakan untuk mengelola dan

mengendalikan perangkat lunak yang rumit dan mengembangkan

produk menggunakan praktek - praktek tambahan yang berulang – ulang

(Pressman, 2010:82). Scrum secara signifikan meningkatkan produktivitas

dan mengurangi waktu sehingga menghasilkan banyak keuntungan

sementara memfasilitasi pengembangan yang adaptif dan bersifat empiris.

Gambar 2.1 Metode Scrum

(Sumber: Pressman 2010:83)

Serangkaian proses perangkat lunak yang telah terbukti efektif

terhadap proyek dengan jadwal yang ketat, perubahan kebutuhan dan

kekritisan bisnis (business critically) ditekankan oleh scrum. Metode Scrum

cocok diterapkan pada perancangan permainan karena mengandalkan

ukuran tim yang kecil sehingga pekerjaan masing – masing anggota

menjadi spesifik dan efektif. Tim perancangan hanya berfokus pada feature

yang telah di tetapkan sehingga proyek tidak akan keluar dari jalur. Metode

Scrum juga dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis. Adapun proses

yang terdapat pada scrum antara lain:

Product Backlog: adalah proses analisis dokumen secara detail. Bisa

dikatakan sebagai to-do list yang menyeluruh, dinyatakan dalam prioritas

Page 5: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

9

berdasarkan pada business value dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.

Sprint Backlog: adalah aktivitas kerja yang dilakukan untuk

memenuhi kebutuhan yang terdefinisi oleh Product Backlog (sekitar 30

hari).

Scrum Meetings: Pertemuan singkat yang dilakukan setiap hari oleh

tim (sekitar 15 menit). Ada tiga pertanyaan yang biasa ditanyakan dan

dijawab oleh anggota tim, yaitu:

• Apa yang sudah dilakukan semenjak Scrum Meeting

sebelumnya?

• Apakah ada halangan?

• Apa yang akan anda lakukan sebelum meeting selanjutnya?

Scrum Master selaku ketua tim akan memimpin pertemuan tersebut

dan menilai tanggapan dari setiap orang. Tujuan dari pertemuan ini adalah

untuk mengetahui potensi dari masalah yang akan dihadapi.

Demos: merupakan proses penunjukkan demo perangkat lunak yang

telah memiliki fungsi yang sudah diimplementasikan kepada pengguna

untuk dievaluasi. Demo cukup berisi fungsi – fungsi yang telah diselesaikan

dalam jangka waktu yang telah ditentukan.

2.1.3 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)

Setiap pengembangan sistem informasi harus melalui proses penyatuan

teknologi orientasi objek, dari semua itu pemrograman berorientasi objek

berbasis Java dan .Net sangat popluler. Karena, pemrograman beroientasi

objek dapat mempromosikan penggunaan kembali kode yang lebih baik

untuk menekan biaya pemrograman.

Whitten dan Bentley (2007:370) menjelaskan bahwa object-oriented

(OO) adalah sebuah proyek yang dikerjakan setiap kelompok programmer

harus bekerja sama untuk menghasilkan sebuah sistem yang saling

terintegrasi. setiap tim bisa bertanggung jawab untuk mengembangkan

potongan independen kode pemrograman untuk mengimplementasikan satu

atau lebih objek dengan antarmuka yang didefinisikan.

Dalam object-oriented (OO) memerlukan pendekatan untuk

pemrograman memerlukan teknik object-oriented Analysis (OOA) dan

object-oriented design (OOD).

Page 6: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

10

Object Oriented Analysis (OOA)

Whitten dan Bentley (2007:370) mendefinisikan Object Oriented

Analysis (OOA) sebagai berikut :

“Mempelajari obyek yang sudah ada untuk mengetahui apakah obyek2

tersebut dapat digunakan kembali atau diadaptasi untuk pemakaian

kembali/reuseable”.

“Menentukan obyek baru dan memodifikasinya shg dapat digabungkan

dengan obyek yang sudah ada kedalam aplikasi”.

Object Oriented Desain (OOD)

Whitten dan Bentley (2007:648) mendefinisikan Object Oriented

Design (OOD) sebagai berikut:

“Pendekatan yang digunakan untuk menentukan solusi perangkat

lunak khususnya pada obyek yang berkolaborasi, atribut dan metode

obyek-obyek tersebut”.

2.1.3.1 Konsep Orientasi Objek (Object-oriented)

Pendekatan berorientasi objek untuk pengembangan sistem didasarkan

pada konsep objek yang dipusatkan pada teknik Object Modelling yang

terdapat dalam lingkungan sistem. Konsep – konsep ini terdiri dari :

2.1.3.1.1 Objek, Atribut, Metode, dan Enkapsulasi

- Objek

Objek adalah sesuatu yang atau mampu dilihat, disentuh, atau

dirasakan dan sekitar mana pengguna menyimpan data dan perilaku

asosiasi. Tipe dari objek meliputi: manusia, tempat, kegiatan, dll

(Whitten dan Bentley, 2007:372).

- Atribut

Atribut adalah data yang direpresentasikan dengan sebuah

karakteristik dari objek. Contoh dengan objek manusia, atribut yang

dimiliki seperti : nama, berat dan tinggi badan, dll(Whitten dan

Bentley, 2007:372).

Page 7: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

11

- Metode

Dalam lingkungan orientasi objek, sebuah metode adalah operasi atau

pelayanan untuk memfungsikan sebuah data objek / atribut (Whitten

dan Bentley, 2007:372).

- Enkapsulasi

Enkapsulasi adalah pengelompokan ide-ide terkait ke dalam satu unit

yang kita bisa lihat dengan nama tunggal, bertanggung jawab untuk

melaksanakan setiap fungsi atau perilaku yang bertindak atas data

sendiri/atribut (Whitten dan Bentley, 2007:372).

2.1.3.1.2 Kelas, Pewarisan (Inheritance), Generalisasi, dan Spesialisasi

- Kelas

Kelas merupakan sebuah template untuk meng-set objek yang berbagi

atribut dan metode yang sama. Bertujuan untuk mengklasifikasikan

dan mencegah objek yang sama (Whitten dan Bentley, 2007:373).

- Pewarisan (Inheritance)

Inheritance adalah sebuah konsep dimana metode dan/atau attribut

mendefinisikan sebuah objek kelas yang bisa diwariskan kembali ke

objek kelas lain (Whitten dan Bentley, 2007:373).

- Generalisasi / Spesialisasi

Generalisasi / Spesialisasi adalah teknik dimana atribut dan metode

dikelompokan pada suatu kelas itu sendiri, hal ini biasa disebut

supertype/superclass. Sedanagkan, atribut dan metode dari

supertype/superclass pada kelas objek yang diwariskan pada objek

kelas lain disebut subtype/subclass, terkadang biasa disebut gen / spec

(Whitten dan Bentley, 2007:373).

Subtype / subclass mewarisi seluruh sifat dari supertype / superclass

karena masing-masing subclass bisa merujuk ke item didefinisikan

dalam superclass, namun tidak sebaliknya.

Page 8: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

12

2.1.3.1.3 Hubungan Objek Kelas / Object Class Relationship

Hubungan objek kelas adalah sebuah interaksi antara satu atau lebih

objek dan kelas untuk mendukung sebuah misi bisnis. Hubungan objek

kelas tak terelakkan kerana setiap objek dan kelas mendukung satu sama

lain (Whitten dan Bentley, 2007:376).

Setiap hubungan Objek Kelas / Object Class Relationship mempunyai

tiga buah komponen penting, yaitu :

1. Multiplicity

Whitten dan Bentley (2007:378) mengatakan, multiplicity adalah

jumlah minimum dan maksimum kejadian dari satu kelas objek untuk

kejadian tunggal dari kelas objek terkait. Karena multiplicity harus

didefinisikan dalam dua arah untuk setiap asosiasi.

2. Aggregation (Agregasi)

Agregasi adalah kasus khusus dari asosiasi. Sebuah asosiasi

directional antara objek. Ketika sebuah benda 'memiliki-a' benda lain,

maka Anda telah mendapat agregasi antara mereka. Arah antara

mereka yang ditentukan objek berisi objek lain. Agregasi juga

disebut "Memiliki-" hubungan (Whitten dan Bentley, 2007:378).

3. Compotition (Komposisi)

Komposisi adalah kasus khusus dari agregasi. Dengan cara yang

lebih spesifik, agregasi dibatasi disebut komposisi. Ketika sebuah

objek berisi objek lain, jika objek yang terkandung tidak bisa ada

tanpa adanya objek kontainer, maka disebut komposisi (Whitten dan

Bentley, 2007:378).

2.1.3.1.4 Polimorfisme (Polymorphism)

Whitten dan Bentley (2007:378) mengatakan, polimorfisme

(polymorphism) adalah “konsep yang menunjukkan bahwa sesuatu yang

sama mempunyai bentuk dan perilaku yang berbeda”.

Page 9: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

13

2.1.4 Unified Modeling Language (UML)

2.1.4.1 Pengertian UML (Unified Modeling Language)

Flynt dan Salem (2005:76) mendefinisikan UML (Unified Modeling

Language) dengan pengertian yang berbeda, sebagai berikut :

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk

memenuhi tujuannya. UML (Unified Modeling Language)

menawarkan satu set diagram, pandangan, dan elemen pemodelan yang

membantu melakukan hal berikut:

■ Mengumpulkan persyaratan.

■ Menganalisis persyaratan yang telah dikumpulkan.

■ Desain perangkat lunak menggunakan kebutuhan.

■ Dokumen perangkat lunak yang telah dikembangkan.

■ Mengembangkan uji kasus.

■ Rilis produk Rencana.

■ Mendiskusikan dan konsep software.

Flynt dan Salem (2005:76) mempunyai pendapat lain tentang UML

(Unified Modeling Language) sebagai berikut :

“UML ( Unified Modeling Language) adalah media sangat berguna

untuk komunikasi dalam situasi di mana Anda ingin menarik diagram

informal untuk menggambarkan ide-ide yang Anda miliki tentang

komponen perangkat lunak dan sistem”.

UML (Unified Modeling Language) adalah “bahasa standar blue print

yang digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan

mendokumentasikan dari sistem perangkat lunak atau software” (Booch,

Rumbaugh, Jacobson, 2005:20).

2.1.4.2 Ketentuan dalam UML (Unified Modeling Language)

Flynt dan Salem (2005:79-80) mengatakan, Cara yang paling efektif

untuk menjadi akrab dengan UML adalah untuk menggunakannya. Terdapat

Page 10: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

14

9 ketentuan agar UML bisa efektif, hal ini mengacu pada UML masa depan.

ketentuan itu terdiri dari:

1. Hubungan (Relation)

Suatu cara sistem menunjukkan entitas yang saling berkomunikasi

satu sama lain. Hubungan (relation) diwakili oleh garis padat atau

putus – putus yang mungkin diadaptasi dengan panah terbuka,

panah tertutup atau berlian.

2. Elemen (Element)

Sebuah elemen dalam UML terbagi dalam tiga kelompok, yaitu:

- Simbol berdiri untuk hal-hal seperti persegi panjang kelas dan

persegi panjang objek. Simbol juga mewakili hal-hal lain,

seperti aktor dan menggunakan kasus digunakan diagram kasus

(use case).

- Garis berdiri untuk asosiasi, link, ketergantungan, dan

transisi dalam diagram transisi negara.

- Label berdiri untuk seperti item sebagai nama dan peran.

3. Diagram (Diagram)

Diagram menawarkan cara untuk menggambarkan sistem atau

bagian dari sistem. Diagram kita kaji adalah sebagai berikut: class,

object, state, urutan, kolaborasi, kegiatan, komponen, dan

penyebaran.

4. Melihat (Views)

Dalam UML views adalah cara untuk melihat sistem perangkat

lunak atau komponen sistem. Mereka adalah sebagai berikut:

komponen, logis, penyebaran, kasus penggunaan, dan concurrency.

5. Catatan (Note)

Sebuah catatan dalam UML mengintruksikan sebuah pesan yang

disampaikan dalam bentuk persegi panjang dengan sudut kanan

atas yang dilipat untuk meenandakan penting atau tidaknya

aktifitas UML.

6. Hiasan (Adornments)

Hiasan adalah cara khusus untuk meningkatkan makna hubungan,

elemen, dan diagram. Contohnya adalah kata-kata yang digaris

Page 11: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

15

bawahi, tebal huruf, dan karakter yang menunjukkan ruang lingkup

, seperti + , - , dan # .

7. Ekstensi (Extentions)

Ekstensi adalah menetapkan nama khusus pada hampir semua hal

UML. Salah satu ekstensi yang paling penting disebut stereotip.

Penggunaan stereotip, yang dibuat menggunakan guillements

(kurung siku, diucapkan Gill - EH - ma). Contoh: << karakterisasi

khusus >> .

8. Property (Properties)

Cara untuk mendefinisikan apa pun yang mewakili dalam diagram

UML. Untuk melakukan ini, harus menyertakan definisi dalam

kurung kurawal. Contoh: { abstrak }.

9. Keseragaman (Multiplicity)

Sebuah cara untuk menunjukkan kardinalitas hal. Angka yang

mengikuti menunjukkan banyak ke-satu hubungan antara dua

aktifitas dalam salah satu diagram UML, yaitu Class Diagram.

2.1.4.3 Diagram UML

Flynt dan Salem (2005:81) mengatakan, jenis atau diagram UML

terdapat sepuluh diagram, meliputi:

2.1.4.3.1 Use case diagram

Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan Use case diagram

sebagai berikut:

Use case diagram adalah menggambarkan sistem dari perspektif

pengguna sistem (disebut sebagai aktor). Ini menunjukkan

bagaimana pengguna menggunakan sistem untuk memperoleh

beberapa jenis layanan menguntungkan dari itu. Diagram ini dapat

berisi satu atau lebih kasus digunakan.

Page 12: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

16

Gambar 2.2 Contoh Use case Diagram

(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:85)

Setiap use case diagram mempunyai perbedaan yang saling

berhubungan satu sama lain dengan cara yang berbeda, terdiri dari

(Flynt dan Salem, 2005:85):

Extension (Perluasan)

Salah satu use case dapat memperluas use case lain. Dengan kata

lain, use case dapat mengambil apa yang use case lain tawarkan

dan menambahnya.

Including (Termasuk)

Sebuah use case dapat dikatakan termasuk dalam use case lain,

ketika melakukan hal dan mengatur use case itu sendiri. Dengan

kata lain, melibatkan sebuah use case alternatif untuk memperoleh

sebuah tindakan yang termasuk dalam use case bersangkutan.

Page 13: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

17

Generalization and Specialization (Generalisasi dan Spesialisasi)

Setiap use case mempunyai sifat yang berbeda disetiap aktifitas,

jika ingin menggunakan kembali sifat use case tersebut maka

digunakanlah kelas generalisasi. Generalisasi adalah sering disebut

sebagai warisan. Misalkan mulai dengan use case yang

memungkinkan pemain untuk memperbaharui kehidupan karakter.

2.1.4.3.2 Activity diagram

Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan activity diagram

sebagai berikut:

Activity diagram adalah menyediakan cara yang sangat baik untuk

mengeksplorasi kasus digunakan. Ini menyerupai flow chart dan

memiliki kesamaan dengan state chart diagram.

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram

(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:91)

2.1.4.3.3 Class diagram

Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan class diagram

sebagai berikut:

Class diagram adalah unsur – unsur yang menggambarkan dan

menghubungkan sebuah kelas. Beberapa kelas bisa disebut

Page 14: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

18

generalisasi atau spesialisasi dari kelas-kelas lain. Hubungan antara

kelas dapat digambarkan sebagai asosiasi, agregasi, atau

komposisi. Sebuah Class diagram menyediakan pandangan statis

dari sebuah sistem.

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram

(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:98)

Sebuah class diagram mempunyai fitur – fitur utama yang

menunjukkan sebuah interaksi dalam hubungan antara kelas

sebagai berikut (Flynt dan Salem, 2005:96-97):

Generalization and Specialization (Generalisasi dan Spesialisasi)

Generalisasi adalah Satu kelas dapat dirancang sehingga

menjadi pola untuk kelas lainnya. Kelas yang berfungsi sebagai

pola untuk kelas lainnya adalah kelas umum (Flynt dan Salem,

2005:96).

Spesialisasi adalah Sejumlah kelas dapat diturunkan dari kelas

induk yang sama tetapi dimodifikasi dengan cara yang membuat

mereka unik. Para anak kelas dikatakan spesialisasi dari kelas

induk (Flynt dan Salem, 2005:96). Generalisasi dan spesialisasi

dalam class diagram mempunyai sebuah bentuk yang disebut

pewarisan (inheritance). Pewarisan (inheritance) dilambangkan

dengan sismbol segitiga yang mengarah pada kelas induk.

Page 15: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

19

Assosiation, Aggregation, and Compotition (Asosiasi, agregasi, dan

komposisi)

Asosiasi adalah satu kelas memiliki sebuah instance dari kelas

lain. Misalnya tidak perlu menjadi atribut, dengan hubungan bisa

bersifat umum. Asosiasi digunakan untuk mengkarakterisasi

hubungan antara kedua kelas dan objek, mewakili objek baik statis

dan dinamis. Asosiasi mewakili benda statis dalam apa yang

dikenal sebagai diagram objek generik. Di sisi lain, dapat juga

mewakili hubungan objek dinamis, yang dikenal sebagai diagram

interaksi untuk memanfaatkan kedua kelas dan objek diagram.

Asosiasi disebut juga sebagai link (Flynt dan Salem, 2005:102).

Flynt dan Salem (2005:105) mengatakan, Asosiasi memiliki

dua varian terkait erat: agregasi dan komposisi. Kedua jenis ini

berserikat menyediakan cara untuk mengidentifikasi hubungan

keseluruhan bagian yang berbeda yang ada antara satu kelas dan

Contoh dari kelas - kelas lain yang termasuk sebagai atribut.

Agregasi dan komposisi menyiratkan bahwa satu objek memiliki

objek dari kelas lain sebagai atribut.

1. Ketika objek menyusun harus selalu menjadi bagian dari

objek yang tersusun, dari awal sampai akhir, hubungan adalah

asosiasi komposisi. Sebuah berlian diisi menunjukkan

komposisi.

2. Ketika objek menyusun mungkin atau tidak mungkin

menjadi bagian dari objek yang tersusun namun masih

diberikan sebagai acuan dalam daftar atribut, hubungan

merupakan agregasi asosiasi. Sebuah berlian berongga

menunjukkan agregasi.

Page 16: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

20

2.1.4.3.4 Object diagram

Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan object diagram

sebagai berikut: “Object diagram terdiri dari unsur-unsur yang

menggambarkan objek dan hubungan antara objek-objek. Seperti

diagram kelas, object diagram generik mungkin merupakan sistem

statis atau dinamis”.

Gambar 2.5 Contoh Object Diagram

(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:108)

2.1.4.3.5 Sequence diagram

Flynt dan Salem (2005:112) mendefinisikan sequence

diagram sebagai berikut:

Sequence diagram merupakan sebuah diagram untuk melacak

aliran pesan dari objek ke objek. Untuk membuat aliran mudah

untuk memahami, diagram urutan menggambarkan perilaku suatu

objek di sepanjang dua sumbu: vertikal dan horisontal. Sumbu

vertikal menunjukkan jalur kehidupan setiap objek. Sumbu

horizontal memungkinkan Anda untuk melihat bagaimana pesan

lewat antara objek.

Page 17: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

21

Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram

(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:112)

2.1.4.3.6 Collaboration diagram

Flynt dan Salem (2005:113) mendefinisikan collaboration

diagram sebagai berikut:

Collaboration diagram adalah memungkinkan untuk menyelidiki

pesan tertentu dan bagaimana mereka berkontribusi terhadap logika

sistem. Collaboration diagram dan sequence diagram merupakan

sebuah diagram interaksi antar objek.

Gambar 2.7 Contoh Collaboration Diagra

(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:114)

Page 18: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

22

2.1.4.3.7 State chart diagram

Flynt dan Salem (2005:114) mendefinisikan state chart

diagram sebagai berikut:

State chart diagram disebut state transition diagram. Diagram

tersebut memungkinkan untuk menyelidiki bagaimana keadaan

suatu objek berubah. Dimana, diagram aktivitas adalah alat yang

nyaman untuk memeriksa kasus penggunaan, State chart diagram

memungkinkan untuk pergi ke obyek dalam keadaan hidup dan

melihat bagaimana perubahan keadaan saat bergerak ke objek yang

lain saat dalam hidupnya. Dengan kata lain, sebuah event dalam

aktifitas antar objek.

Gambar 2.8 Contoh State Chart Diagram

(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:115)

2.1.4.3.8 Component diagram

Component diagram menunjukkan diagram yang

memungkinkan untuk menggambarkan cara komponen arsitektur

sistem telah dikelompokkan. Istilah lain untuk komponen kerangka

kerja, modul, dan pola. Seiring dengan diagram penyebaran, ini

memberikan pandangan implementasi dari sistem (Flynt dan

Salem, 2005:81).

Page 19: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

23

Gambar 2.9 Contoh Component diagram

(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:117)

2.1.4.3.9 Package diagram

Package diagram adalah diagram yang digunakan dalam

dokumen desain, diagram ini dapat menunjukkan koleksi kelas.

Digunakan untuk menunjukkan garis-garis dari Ankh. Package

diagram juga dapat menggambarkan modul, pola, atau

kerangka/framework (Flynt dan Salem, 2005:81).

Gambar 2.10 Contoh Package Diagram

(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:118)

Page 20: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

24

2.1.4.3.10 Deployment diagram

Deployment diagram menyediakan informasi pada lokasi fisik

komponen yang berbeda atau paket. Deployment diagram

memberikan pandangan pelaksanaan sistem. Berbeda dari

component diagram karena mengidentifikasi fisik (hardware)

lokasi (Flynt dan Salem, 2005:118).

Gambar 2.11 Contoh Depoyment Diagram

(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:118)

Page 21: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

25

2.1.5 Multimedia

2.1.5.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2011:1) mendefinisikan bahwa “Multimedia

adalah suatu kombinasi dari text, gambar, suara, animasi dan video yang

di tampilkan kompter atau perangkat elektronik yang telah di manipulasi

secara digital”.

Menurut Shelly dan Vermaat (2011:92) definisi lain dari multimedia

yaitu, “Multimedia adalah aplikasi apapun yang menggabungkan teks

dengan berbagai macam media seperti gambar, animasi, video, audio dan

virtual reality”.

2.1.5.2 Elemen – Elemen Multimedia

5 elemen multimedia adalah:

2.1.5.2.1 Teks

Sejak meluasnya pemakaian internet dan world wide web,

pemakaian teks telah menjadi lebih penting dari sebelumnya,

bahkan bahasa asli dari web adalah HTML ( Hypertext

Markup Language ) yang awalnya dirancang untuk

menampilkan teks dokumen sederhana pada layar komputer

(Vaughan, 2011:19).

2.1.5.2.2 Gambar

Multimedia yang ada pada layar komputer yang biasa kita lihat

adalah gabungan dari unsur: teks, simbol, foto-seperti bitmap,

vektor-ditarik grafis, tiga dimensi rendering, tombol khusus

untuk di klik dan animasi. Beberapa bagian dari gambar ini

bahkan mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan

sepertinya tidak pernah diam dan mengganggu mata kita

(Vaughan, 2011:68).

Menurut Vaughan (2011:70) ada 2 jenis gambar yang dapat

dihasilkan oleh komputer yaitu:

Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah

matriks yang terdiri dari titik-titik warna. Variasi warna di

Page 22: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

26

dalam gambar bitmap ditentukan dengan bit yang ditampilkan,

dimana n-bit gambar bitmap memiliki 2n macam warna

(Vaughan, 2011:71-72).

Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari

perhitungan koordinat Cartesian oleh komputer yang biasanya

digunakan untuk menghasilkan bentuk garis, persegi,

lingkaran, oval, dan polygon (Vaughan, 2011:80).

2.1.5.2.3 Suara

Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan

sebuah perbedaan dari presentasi multimedia yang biasa

dengan presentasi multimedia yang professional. Walaupun

begitu, penggunaan suara yang tidak pada tempatnya dapat

merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011:104). Ada 2

macam suara yang biasa digunakan di dalam multimedia, yaitu

- Digital audio adalah hasil dari konversi dari gelombang

suara yang disimpan ke dalam informasi berbentuk bits

atau bytes. Proses konversi ini disebut digitizing. Kualitas

dari hasil digitizing ini bergantung pada seberapa sering

sampel yang diambil atau disebut juga sampling rate dan

berapa banyak angka yang digunakan untuk

merepresentasikan tiap-tiap sampel, atau disebut juga

dengan bit depth (Vaughan, 2011:106).

- Musical Instrument Digital Interface (MIDI) merupakan

jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke

dalam sebuah multimedia. MIDI sendiri adalah bentuk

konversi dari suara yang disimpan ke dalam bentuk

numerik (Vaughan, 2011:134).

2.1.5.2.4 Animasi

Animasi adalah sumber utama dari sebuah aksi multimedia

yang dinamis di dalam sebuah presentasi multimedia. Animasi

sering digunakan untuk mempresentasikan sesuatu yang tidak

terlalu banyak memerlukan interaksi penggunanya sehingga

Page 23: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

27

presentasi tersebut akan mengalir berjalan seperti sebuah film.

Animasi juga digunakan dalam membantu sebuah presentasi,

seperti efek transisi slide dan lainnya (Vaughan, 2011:140).

2.1.5.2.5 Video

Video digital adalah yang paling menarik dari sumber

multimedia, dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa

pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Hal ini

juga metode yang sangat baik untuk menyampaikan pesan

secara multimedia. Dengan video, secara efektif dapat

menghadirkan pesan dan memperkuat cerita, dan pengguna

cenderung untuk tetap melihat video tersebut lebih dari apa

yang mereka lihat (Vaughan, 2011:164).

2.1.6 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.6.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Perkembangan pengguna komputer sekarang ini banyak dibutuhkan

untuk sistem yang bersifat interaktif. Sistem ini harus diproses dan

dirancang dengan baik supaya mempunyai manfaat yang tinggi dan besar

dikatakan sebagai suatu sistem yang interaktif. Jika sudah dirancang

dengan baik dan benar makansistem ini akan menjadi sistem yang user

friendly.

Antar muka pemakai (user friendly) adalah sebagian sistem computer

yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer. Tujuan antar

muka pemakai adalah agar sistem computer dapat digunakan oleh

pemakai.

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:22-23), interaksi manusia

dan komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh

pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.

Page 24: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

28

2.1.6.2 Lima Faktor Manusia Terukur

Dalam melakukan perancangan sebuah user interface, diperlukan

sebuah pengukuran yang tepat sehingga interface yang dirancang sesuai

dengan kebutuhan user. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:32) ada

lima pengukuran yang dijadikan dasar pengukuran yaitu :

1. Waktu Belajar (Time to learn)

Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan

oleh user untuk mempelajari langkah yang relevan untuk

melakukan sebuah tugas.

2. Kecepatan Kinerja (Speed of performance)

Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan

untuk menyelesaikan sebuah tugas.

3. Tingkat Kesalahan (Rate of Error by User)

Pengukuran yang menentukan berapa banyak kesalahan dan

kesalahan apa saja yang dilakukan oleh user dalam menyelesaikan

tugas tersebut.

4. Daya Ingat (Retention Over Time)

Pengukuran yang menetukan berapa lama user dapat mengelola

dan mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu

tertentu.

5. Kepuasan Subjektif (Subjective satisfaction)

Pengukuran yang menentukan tingkat kepuasan user akan interface

yang dihadapinya.

2.1.6.3 Kategori Pengguna

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:81), sebelum suatu

perangkat lunak dibuat, sebaiknya harus dipertimbangkan dahulu kategori

pengguna yang akan menggunakan program, karena setiap pengguna

memiliki karekteristik yang berbeda.

Berikut ini adalah tiga kategori dari pengguna yaitu :

1. Novice atau first-time user

Aplikasi yang dibuat untuk penggina seperti ini sebaiknya tidak

terlalu sulit dan pesan kesalahan yang dirancang sebaiknya bersifat

Page 25: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

29

membangun serta spesifik sehingga pengguna tersebut dapat

dengan mudah menemukan letak kesalahannya. Selain itu,

sebaiknya ada umpan balik dari suatu proses yang dikerjakan oleh

program sehingga pengguna mengerti bahwa computer sedang

melakukang suatu pekerjaan tertentu.

2. Knowledgeable intermittent users

Kategori ini adalah pengguna yang sudah mengerti konsep kerja

komputer tetapi belum mengerti menggunakan beberapa fasilitas

yang ada dalam suatu aplikasi.

3. Expert frequent users

Kategori jenis ini biasanya pengguna ingin agar pekerjanya cepat

selesai sehingga diusahakan membuat umpan balik sesingkat

mungkin untuk mempercepat dimulainya suatu aksi, sebaiknya

aplikasi yang dibuat juga dilengkapi dengan shortcut.

2.1.6.4 Delapan Aturan Emas

Dalam perancangan sebuah interface, terdapat delapan aturan emas

yang harus diperhatikan dalam melakukan perancangan menurut

Shneiderman dan Plaisant (2010:88). Kedelapan aturan emas tersebut

adalah:

1. Berusaha untuk selalu konsisten

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah

yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Memenuhi kemampuan universal

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan

kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,

perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu system

umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak

terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana.

Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan

balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara

Page 26: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

30

ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau mencul

pesan kesalahan.

4. Memberikan dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok

dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang

informative akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan

sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan

berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Jika user membuat kesalahan, system harus mendeteksi kesalahan

dan memberikan instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik

untuk memperbaiki.

6. Memberikan pembalikan aksi yang mudah

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna

mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga

pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain

yang belum biasa digunakan.

7. Mendukung tempat pengendali internal

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan

merespon tindakan yang dilakukan pengguna dari pada pengguna

merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya, sistem

dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna menjadi inisiator

dari pada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori jangka

pendek mensyaratkan bahwa tampilan dibuat sederhana, dan multi

halaman.

Page 27: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

31

2.1.7 Database

Database adalah koleksi data logic yang terkait, dan

mendeskripsikannya. Data tersebut dirancang untuk kebutuhan informasi

dari suatu organisasi. Connolly dan Begg (2005:15) juga memberikan

definisi informasi Basis Data sebagai berikut :

� Database adalah repositori tunggal, memungkinkan besar data yang

dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan

pengguna.

� Database memegang tidak hanya organisasi data operasional, tetapi

juga deskripsi dari data ini.

� Database sebagai kumpulan self-describing dari catatan(record) yang

saling terintegrasi, deskripsi ini biasa disebut sistem catalog atau

metadata. Sifat self-describing dari basis data, yaitu meneydiakan data

yang independence.

2.1.8 Jaringan Komputer

2.1.8.1 Pengertian Jaringan computer

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:2), mendefinisikan

jaringan komputer sebagai berikut: jaringan komputer (computer

networks) satu komputer melayani semua kebutuhan komputasi organisasi

yang telah digantikan oleh sejumlah komputer besar yang terpisah tetapi

saling berhubungan melakukan pekerjaan sistem.

Tanenbaum mempunyai pendapat lain mengenai jaringan komputer,

yaitu: koleksi komputer otonom yang saling berhubungan dengan

teknologi tunggal. Dua komputer dikatakan saling berhubungan jika

mereka dapat bertukar informasi. Sambungan bisa melalui kawat tembaga

, serat optik, microwave, inframerah, dan juga satelit komunikasi dapat

digunakan.

2.1.8.2 Skala Jaringan

Dalam jaringan terdapat sebuah skala – skala jaringan yang meliputi:

2.1.8.2.1 Personal Area Networks (PANs)

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:18), personal area

networks (PANs) adalah sebuah perangkat untuk

Page 28: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

32

berkomunikasi melalui orang atau media. Sebuah Contoh

umum adalah jaringan nirkabel yang menghubungkan

komputer dengan aksesorinya, jaringan nirkabel yang disebut

bluetooth yaitu, untuk menghubungkan komponen –

komponen tanpa kabel. Hal ini sangat plus besar bagi

pengguna dalam penggunaan operasi. Karena, operasi ini tidak

memerlukan kabel, hanya meletakkannya, mengaktifkannya,

dan membiarkan bluetooth tersebut bekerja sama.

2.1.8.2.2 Local Area Network (LAN)

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:19), Local Area

Network (LAN) merupakan jaringan pribadi yang dimiliki

untuk beroperasi di dalam dan sekitar bangunan tunggal

seperti : rumah, kantor atau pabrik. LAN banyak digunakan

untuk menghubungkan komputer pribadi dan konsumen

elektronik untuk membiarkan mereka berbagi sumber daya

(misalnya: printer ) dan saling bertukar informasi.

2.1.8.2.3 Metropollitan Area Networks (MAN)

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:23), metropollitan

area networks (MAN) merupakan jaringan yang memiliki

cakupan area lebih besar dari LAN, seperti : antar wilayah

dalam satu propinsi.

2.1.8.2.3 Wide Area Networks (WAN)

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:23), wide area

networks (WAN) adalah jaringan yang mencakup sebuah area

geografis yang cukup luas (Negara atau Benua). Media

penghubung WAN menggunakan satelit atau kabel bawah

laut.

Wide Area Networks (WAN) didesain untuk :

- Beroperasi pada wilayah geografis yang cukup luas.

- Memungkinkan akses melalui interface serial yang

beroprasi pada kecepatan yang rendah.

- Mmenyediakan konektifitas fulltime atau parttime.

- Menghubungkan peralatan yang dipisahkan oleh

wilayah yang luas, bahkan secara global.

Page 29: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

33

2.1.8.3 Arsitektur Jaringan

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:31) arsitektur jaringan

komputer,yaitu :

Satu set lapisan dan protokol dengan spesifikasi dari arsitektur harus

berisi informasi yang cukup untuk memungkinkan pelaksana untuk

menulis program atau membangun perangkat keras untuk setiap lapisan,

sehingga akan benar mematuhi protokol yang sesuai. Baik rincian

implementasi maupun spesifikasi interface merupakan bagian dari

arsitektur, karena tersembunyi dalam mesin dan tidak terlihat dari luar.

Arsitektur jaringan mempunyai dua hal penting, yaitu:

model referensi OSI dan model referensi TCP / IP (Tanenbaum dan

Wetherall, 2010:41).

Model OSI (Open System Interconnection)

Tanenbaum dan Wetherall (2010:41) mengatakan, Model OSI adalah

menghubungkan sistem yang terbuka untuk berkomomunikasi dengan

sistem lain.

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:41), terdapat tujuh lapisan

model OSI yang terdiri dari :

Page 30: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

34

Gambar 2.20 Contoh Model OSI Layer

(Sumber: Tanenbaum dan Wetherall, 2010:42)

Layer 1 - The Physical layer

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43) Physical layer

adalah lapisan yang secara fisik terkoneksi satu dengan yang lain dan

menyediakan transmisi actual dari informasi melalu media, baik wired

maupun wireless.

Layer 2 - The Data Link layer

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43), Data Link

layer adalah:

mengubah fasilitas transmisi raw menjadi garis yang muncul

bebas dari kesalahan transmisi yang terdeteksi. Melakukannya dengan

masking kesalahan nyata sehingga lapisan jaringan tidak terlihat. Ini

menyelesaikan tugas dengan memiliki pengirim memecah input data

Page 31: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

35

ke dalam frame data (beberapa ratus atau beberapa ribu byte) dan

mengirimkan frame berurutan.

Layer 3 - The Network layer

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43-44), Data Link

layer yaitu:

lapisan jaringan mengontrol operasi dari subnet. Masalah

desain utama adalah menentukan bagaimana paket diarahkan dari

sumber ke tujuan. Rute dapat berdasarkan tabel statis yang kabel

menuju jaringan dan jarang berubah, atau lebih sering dapat

diperbarui secara otomatis untuk menghindari komponen gagal. Jika

terlalu banyak paket yang hadir dalam subnet pada saat yang sama,

mereka akan masuk satu sama lain cara, membentuk kemacetan.

Penanganan kemacetan juga tanggung jawab dari lapisan jaringan,

yang menghubungkan dengan lapisan yang lebih tinggi untuk

beradaptasi dari beban paket ke tempat jaringan.

Layer 4 - The Transport layer

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:44), Transport

layer yaitu:

Menerima data dari pusat yang bisa di split menjadi bagian

yang lebih kecil ke lapisan jaringan, lapisan ini berfungsi

menyediakan proses transfer data secara transparan antar end system

(host) serta bertanggung jawab terhadap metode recovery kesalahan

end to end. Layer ini juga mempunyai fungsi sebagai pengatur aliran

data serta selalu memastikan kelengkapan data saat dilakukan proses

transfer.

Layer 5 – The Session layer

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:44), Session layer

yaitu:

Memungkinkan pengguna pada mesin yang berbeda untuk

membangun sesi antara pengguna dan mesin. Sesi ini menawarkan

berbagai layanan, termasuk pengendalian dialog (menjaga dan

Page 32: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

36

melacak giliran untuk pengiriman), manajemen token yang

(mencegah dua pihak dari operasi kritis yang sama secara bersamaan),

dan sinkronisasi (Check pointing transmisi panjang yang

memungkinkan pengguna dan mesin untuk mengambil dari mana

mereka meninggalkan pengiriman untuk mencegh terjadinya

kecelakaan dan pemulihan selanjutnya).

Layer 6 – The Presentation layer

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:45), Session layer

yaitu:

Lapisan ini berfungsi sebagai penerjemah di antara data format

yang berlainan. Layer ini akan melakukan translasi serta proses

pengkodean untuk mewakili data saat berkomunikasi pada system

yang berkembang oleh vendor yang berlainan, sehingga layer dan

enkripsi data akan dkirimkan melintas jarinagan tanpa harus elalu

mempertimbangkan permasalahan kompatibilitas.

Layer 7 – The Application layer

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:45), Application

layer yaitu:

Lapisan jaringan yang di implementasikan secara langsung

pada lapisan terbawah model OSI. sebagai Contoh, sebuah wireless

NIC (Network Interface Card) di impelmentasikan pada fungsi

Physical layer dan Data Link layer. Application layer berisi berbagai

protokol yang biasanya dibutuhkan oleh pengguna. Salah satu

protokol aplikasi yang banyak digunakan adalah HTTP (HyperText

Mentransfer Protocol), yang merupakan dasar untuk World Wide

Web. ketika Browser ingin halaman Web, ia akan mengirimkan nama

halaman yang diinginkan ke server hosting halaman menggunakan

HTTP. Server kemudian mengirimkan halaman kembali. aplikasi

lainnya protokol yang digunakan untuk transfer file, surat elektronik,

dan berita jaringan.

Page 33: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

37

Model TCP/IP

Tanenbaum dan Wetherall (2010:45) mengatakan:

Model referensi TCP / IP adalah model jaringan yang digunakan dalam

arsitektur Internet saat ini Memiliki asal-usulnya kembali pada 1960-an

dengan kakek dari Internet, ARPANET. Ini adalah jaringan penelitian

yang disponsori oleh Departemen Pertahanan di Amerika Serikat. Berikut

ini dipandang sebagai tujuan desain utama:

- kemampuan untuk menghubungkan beberapa jaringan bersama-sama

mulus.

- kemampuan untuk koneksi tetap utuh selama sumber dan tujuan

mesin yang berfungsi akan dibangun pada arsitektur yang fleksibel.

Model referensi bernama setelah dua protokol utamanya, TCP

(Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol).

Gambar 2.21 Contoh Model TCP / IP Layer

(Sumber: Tanenbaum dan Wetherall, 2010:42)

2.2 Teori Khusus

Teori khusus adalah teori – teori yang menjadi landasan untuk digunakan

dalam skripsi ini.

2.2.1 Teori game

Menurut Adams (2010:3), game adalah jenis kegiatan bermain, yang

dilakukan dalam konteks realitas semu, dimana player mencoba untuk

Page 34: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

38

mencapai setidaknya satu tujuan trivial dengan bertindak sesuai dengan

aturan.

Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan

player berinteraksi dengan alat pengendali atau controller untuk

menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Video

game biasanya juga mempunyai pemberian hadiah yang diberikan kepada

pemain apabila menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang berada didalam

aturan atau rule set game tersebut. Tipe tipe peralatan elektronik dimana

video game dapat dimainkan disebut dengan platform dari platform

adalah PC (personal computer) dan mesin video game (video game

console). Video game juga hadir dalam semua tingkatan teknologi mlai

dari computer sampai dengan peralatan genggang seperti handphone dan

PDA.

Selain elemen dasar dari umpan balik berbasis video, video game

juga menggunakan banyak sistem lain untuk menyediakan interaksi dan

informasi kepada pemain. Contoh umumnya adalah penggunaan sistem

audio (speaker) dan peralatan interaktif seperti mpan balik dengan

getaran.

2.2.2 Unsur – unsur dari Desain Game

Terdapat beberapa unsur penting untuk desain game, diantaranya:

1. Game Concept

Menurut Adams (2010:64), game concept adalah sebuah ide yang

dituangkan menjadi konsep dalam game. Digunakan sebagai bahan

diskusi lebih lanjut yang mengarah perkembangan game itu sendiri.

Dalam mencakup sebuah konsep game terdapat beberapa poin

penting, yaitu (Adam, 2010:67):

1. Sebuah pernyataan konsep tinggi (A high concept

statement) adalah gambaran dua atau tiga kalimat dari apa

game yang dibuat.

2. Peran pemain dalam permainan, jika permainan cukup

representasional untuk memiliki peran maka pemain akan

memiliki avatar, menggambarkan karakter avatar tersebut.

Page 35: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

39

3. Sebuah mode gameplay utama yang diusulkan, termasuk

model kamera, interaksi model, dan jenis umum tantangan

pemain akan mengalami dalam mode tersebut.

4. Genre permainan.

5. Target audiens untuk permainan.

6. Nama mesin (kriteria device pembuatan game)di mana

permainan akan berjalan dan rincian dari setiap khusus

peralatan permainan akan membutuhkan.

7. Lisensi bahwa permainan akan mengeksploitasi , jika ada.

8. Modus kompetisi bahwa permainan akan mendukung :

single- , dual-, atau multiplayer;kompetitif atau koperasi.

9. Sebuah ringkasan umum tentang bagaimana permainan

akan maju dari awal sampai akhir, termasuk beberapa ide

untuk level atau misi dan sinopsis dari alur cerita.

10. Sebuah deskripsi singkat dari dunia game.

2. Game World

Game world adalah alam semesta fiksi yang berhubungan dengan

permaina (Adams, 2010:84).

Tujuan dari game world adalah:

1. Untuk menawarkan pemain untuk mengeksplorasi tempat dan

lingkungan untuk berinteraksi dengan objek dalam game

tersebut. Sebagai aturan umum, semakin pemain memahami

mekanisme inti permainan, maka pemain kurang

memperhatikan hal-hal dunia permainan. Menguasai mekanika

inti membutuhkan jenis abstrak berpikir, dan fantasi bisa

menjadi pengalih perhatian .

2. Menciptakan dan mempertahankan minat pemain.

3. Untuk menjual permainan di tempat pertama.

3. Creative and Expressvie Play

Setiap bermain game apa saja dapat melibatkan unsur ekspresi diri,

hal ini mencerminkan pemain membuat mencerminkan gaya

bermainnya. Dalam game sebaiknya terdapat unsur kreatifitas,

Page 36: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

40

supaya setiap pemain melatih kreatifitasnya dan bisa memecahkan

masalah sesusai batas kemampuan pemain (Adams, 2010:115).

4. Character Design

Menurut Adams (2010:127) menjelaskan character design sebagai

berikut:

Character design merupakan aspek penting dari bercerita dan

membangkitkan emosional respon dikedua cerita dan permainan.

Apakah itu berdasarkan tampilan visual dari karakter atau

kedalaman emosional latar belakang cerita, karakter yang dimainkan

saling berinteraksi dapat membantu membuat dunia game dipercaya.

Pembuatan karakter harus disesuaikan dengan genre dari game yang

dibuat, karena sangat mendukung performa dan mejadi cirri khas

dari genre game tersebut.

Tujuan utama character design adalah menciptakan karakter yang

menarik (terdapat karakter penjahat), pemain dapat

mengidentifikasi/mengenal karakter (terutama dalam kasus avatar

karakter) yang ada. karakter harus mempunyai ciri khas tersendiri,

dengan begitu pemain akan dengan mudah menangkap sifat dari

karakter tersebut.

5. Storytelling and Narrative

Menurut Adams (2010:155) mengatakan bahwa, mendefinisikan

storytelling dan narrative sebagai berikut:

Storytelling adalah fitur dari pengalaman sehari – hari,

melakukannya tanpa berfikir dan menceritakan tentang pengalaman

yang kita punya. Storytelling juga didefinisikan sebagai diskusi

bercerita linear dan nonlinear dan mekanisme yang dapat digunakan

untuk memajukan plot, membahas percakapan scripted, yang

memungkinkan pemain untuk berpartisipasi dalam dialog dengan

karakter nonplayer (NPC).

Page 37: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

41

Narrative adalah sebuah peristiwa cerita yang ditunjukan kepada

pemain. Dengan kata lain, menceritakan kejadian – kejadian yang

pemain lakukan agar bisa ditentang atau dilaksanakan dan memberi

intruksi selama permainan berlangsung (Adams, 2010:161).

6. User Interfaces

Menurut Adams (2010:200) mengatakan bahwa:

User Interface adalah menciptakan pengalaman pemain, membuat

permainan terlihat, terdengar, dan dimainkan. Ini memiliki efek yang

sangat besar pada apakah pemain merasakan permainan sebagai

memuaskan atau mengecewakan, elegan atau anggun, bersenang-

senang atau frustasi.

7. Gameplay

Menurut Adams (2010:200) mengatakan:

Gameplay terdiri dari tantangan dan tindakan yang menawarkan

permainan: tantangan bagi pemain untuk mengatasi dan tindakan

yang membiarkan dia mengatasinya. Permainan juga mencakup

tindakan yang tidak berhubungan dengan gameplay, tapi esensi dari

gameplay tetap berhubungan antara tantangan dan tindakan yang

tersedia untuk mengatasinya.

8. Core Mechanics

Menurut Adams (2010:286) menjelaskan core mechanics sebagai

berikut:

Core Mechanics adalah bagaimana menentukan mekanisme

permainan beroperasi dengan benar, mulai dari peraturan sampai

dengan interaksi antar pemain dengan game. Mekanisme ini terdiri

dari data dan algoritma yang tepat menentukan aturan permainan

dan operasi internal.

9. Game Balancing

Menurut Adams (2010:324-325) menjelaskan game balancing

sebagai berikut:

Page 38: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

42

Game balancing adalah peraturan/rules untuk pemain agar suatu

game tidak terlalu mudah atau terlalu sulit. Dalam prakteknya,

beberapa fitur berbeda dari sebuah game bergabung, untuk

menghasilkan kualitas ini, dan game balancing mengacu pada

koleksi desain dan tuning proses yang menciptakan kualitas-kualitas

dalam permainan dalam pengembangan.

Schell (2008:172-199) menjelaskan bahwa game balancing secara

umum dibagi menjadi 12 tipe sebagai berikut:

1. Fairness

Salah satu kualitas yang pemain cari dari sebuah game

adalah keadilan. Pemain berharap dengan adanya aturan akan

membuat/menjamin suatu game menjadi lebih adil.

Keadilan dalam game dibagi menjadi 2 yaitu Symmetrical

Games dan Asymmetrical Games. Symmetrical Games

adalah salah cara paling sederhana untuk memastikan bahwa

suatu game itu simetris dengan cara memberikan sumber

daya dan kekuatan yang sama untuk semua pemain.

Sedangkan Asymmetrical Games adalah game sengaja dibuat

tidak seimbang dengan memberikan sumber daya dan

kekuatan yang berbeda.

2. Challenge vs. Success

Jika dalam suatu permainan terlalu menantang maka pemain

akan menjadi frustasi, demikian pula jika terlalu mudah,

pemain juga akan merasa cepat bosan. Menjaga agar pemain

tetap berada di jalan tengah berarti menjaga agar tantangan

dan tingkat keberhasilan dalam keseimbangan yang tepat.

3. Meaningful Choices

Sebuah game yang baik memberikan pilihan yang berarti

kepada pemain. Bukan sembarang pilihan, tapi pilihan yang

akan memiliki dampak pada apa yang akan terjadi

selanjutnya. Pilihan, mengarahkan pemain untuk bertanya

kepada diri mereka sendiri, seperti : “kemana saya harus

Page 39: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

43

pergi”, “haruskah saya focus untuk bertahan atau

menyerang”, “strategi apa yang harus saya gunakan dalam

situasi ini”, dan lain sebagainya. Contohnya dalam

permainan balap, mungkin terdapat 10 kendaraan untuk

dipilih, tetapi jika tidak pembedanya maka sama saja dengan

tidak memiliki pilihan.

4. Skill vs. Chance

Beberapa pemain lebih memilih game dengan beberapa

elemen kesempatan yang lebih besar, sedangkan pemain lain

memilih sebaliknya. Terlalu besar elemen kesempatan di

dalam sebuah game akan meniadakan efek dari skill pemain

begitu juga sebaliknya. Dengan menyeimbangkan antara

skill dan kesempatan akan menentukan karakter dari suatu

game.

5. Head vs. Hands

Tipe keseimbangan ini cukup mudah : seberapa banyak dari

suatu game yang melibatkan kegiatan tantangan fisik (bisa

mengemudi, melempar, atau menekan tombol secara terus

menerus) dan seberapa banyak itu juga melibatkan kegiatan

berpikir. Hal ini sangat penting untuk mengerti apa target

pasar sebuah game, apakah lebih ke berpikir atau

ketangkasan.

6. Competition vs. Cooperation

Bersaing dah bekerja sama adalah hal paling dasar, misalkan

dalam sebuah game balap, para pemain bersaing untuk

menjadi juara atau bekerja sama dalam satu tim untuk

menang. Games menyediakan cara yang sangat aman secara

sosial untuk mengeksplorasi bagaimana orang-orang di

sekitar berprilaku dalam situasi stres. Beberapa games

menggabungkan unsur persaingan dan kerjasama agar lebih

menarik.

7. Short vs. Long

Hal penting untuk menyeimbangkan tiap game adalah

seberapa panjang gameplay. Jika game terlalu pendek,

Page 40: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

44

pemain mungkin tidak akan mendapat kesempatan untuk

mengembangkan dan menjalankan strateginya. Tapi jika

game terlalu panjang, pemain akan merasa bosan, atau akan

menghindari memainkan game itu karena untuk bermain

butuh waktu/menghabiskan banyak waktu.

8. Rewards

Dengan adanya penghargaan/reward akan membuat suatu

game manjadi lebih menarik. Pemain akan menjadi terpacu

untuk memainkan game tersebut. Reward juga berhubungan

dengan tantangan/challenge, semakin bertambahnya tingkat

kesulitan, semakin besar pula reward yang diperoleh.

9. Punishment

Hukuman/punishment jika digunakan dengan benar dapat

meningkatkan kenikmatan yang pemain dapatkan dari

permainan. Beberapa alasan diberikannya hukuman adalah

dengan adanya hukuman akan meningkatkan tantangan.

10. Freedom vs. Controlled Experience

Game sangat interaktif, dan poin dari interaktivitas itu adalah

untuk memberikan pemain kendali atau kebebasan dalam

bermain game tersebut. Jika dalam suatu game tidak

terkontrol atau terlalu bebas, maka cepat atau lambat akan

membuat pemain merasa bosan dan keluar dari jalur. Oleh

karena itu diperlukan pembatasan atas tindakan apa saja yang

bisa dilakukan pemain dalam suatu game.

11. Simple vs. Complex

Game tidak boleh terlalu kompleks ataupun sebaliknya

terlalu simpel. Game yang terlalu kompleks akan membuat

pemain berpikir untuk memainkan game tersebut sedangkan

jika game terlalu simple membuat game tersebut terlalu

mudah bagi pemain dan membuat bosan.

12. Detail vs. Imagination

Banyak yang harus dipelajari pemain saat baru bermain,

memberikan detail yang sekecil apapun dapat mempermudah

Page 41: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

45

pemain untuk cepat mengerti atau belajar. Detail juga

mengembangkan imajinasi si pemain.

10. Level design

Level design adalah proses untuk membangun pengalaman yang

akan ditawarkan langsung kepada pemain, dengan menggunakan

komponen yang disediakan oleh desainer game (Adams, 2010:359).

2.2.3 Genre of Game

Video game secara umum dikategorikan menjadi beberapa jenis yaitu

(Arsenault, 2009:152):

a. Action

Game bergenre action merupakan game yang mempunyai

gameplay yang berfokus pada aksi dan pemain di haruskan untuk

bermain secara reflek, dalam realtime. Contoh pada game action

adalah game fighting dan game first person shooters.

b. RPG (Role Playing Game)

Game bergenre RPG adalah game yang para pemainnya

memainkan tokoh-tokoh fantasi dan mempunyai alur cerita yang

rumit. Pada game RPG mengharuskan pemain untuk memcahkan

misteri dan menyelesaikan puzzle atau quest.

c. Adventure

Game bergenre adventure merupakan game yang berfokus pada

penjelajahan dan biasanya melibatkan pengumpulan benda,

pemecahan teka-teki atau pertempuran.

d. Racing

Game bergenre racing merupakan game mengharuskan pemain

menjadi pengemudi dari kendaraan pada suatu game untuk berlomba

melawan pengemudi lainnya ataupun melawan waktu.

e. Strategy

Game bergenre strategi adalah game yang mengharuskan pemain

mengunakan strategi, taktik, atau logika yang baik untuk

memenangkan permainan.

Page 42: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

46

f. Sport

Game bergenre sport adalah game yang memainkan olah raga

mulai pertandingan perorangan maupun tim, harus benar-benar

meyakinkan, tidak hanya penampilan tetapi karakteristik kinerja atlet

dan strategi pembinaan tim dari masing – masing tim dan masing –

masing stadion harus sedekat mungkin dengan dunia nyata.

g. Simulation

Sebuah game simulasi mencoba untuk menerapkan berbagai

kegiatan dari kehidupan nyata dalam bentuk permainan untuk

berbagai keperluan seperti pelatihan, analisis, atau prediksi. Biasanya

tidak ada tujuan yang didefininisikan secara ketat dalam game,

pemain diperbolehkan mengendalikan karakter secara bebas.

2.2.4 Tipe Pemain

Pemain dapat dikategorikan berdasarkan pada kombinasi parameter

yang revelan, perbedaan gender yang ada, dan waktu yang dihabiskan

dalam bermain game (Poels, et al., 2012:1). Terdapat beberapa tipe pemain

seperti berikut:

Hardcore gamers

Hardcore gamers adalah pemain yang memainkan banyak game yang

menuntut waktu dan uang. Tipe ini melakukan hal dengan berlangganan

majalah game, chatting dipapan bulletin game, dan membangun website

penggemar permainan favorit. Hardcore gamers bermain untuk

mengalahkan game tersebut, dengan mentolelir frustasi baik karena biaya

yang mereka dapatkan dari memenangkan game yang dimainkan. Semakin

sulit tantangan dari game tersebut maka semakin tertariklah menyelesaikan

sebuah game yang dimainkan.

Casual gamers

Casual gamers adalah bermain untuk kesenangan semata-mata dari

pengalaman. Jika tantangan semakin sulit, maka pemain akan frustasi atau

berhenti bermain. Seorang casual gamers sama sekali tidak bersedia

menghabiskan waktu berjam – jam belajar kontrol memahami game

hinggal menyelesaikannya. Oleh sebab itu, para developer game harus

Page 43: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

47

memberi rasa kemajuan yang pesat dan sebuah prestasi yang membuat

casual gamers merasa senang saat memainkan game.

2.2.5 Mobile Multiplayer Game

Pemain dapat jauh secara geografis antar satu dengan lainnya, tetapi

keinginan untuk bermain game melawan 1 sama lainnya antar smartphone

sangatlah besar(Gupta, 2013:778). Dalam beberapa tahun terakhir,

banyak developer game yang merancang dan mengembangkan game

multiplayer untuk smartphone.

Baddar dan Nikhil (2013:7-8) mendefinisikan mobile multiplayer

game dari berbagai tipe sebagai berikut:

Mobile multiplayer game adalah telah berevolusi terus menerus, hal

ini dilihat perkembangan yang baik dari pasar dunia game beberapa tahun

terakhir. Pertama, munculnya interaktivitas jaringan yang menambahkan

beberapa fitur dari single player: daftar skor tertinggi, turnamen, chatting

yang membawa setiap pemain secara bersama kedalam aspek primitif

game multiplayer kontemporer. Jenis game multiplayer ini tepat ditujukan

sebagai game berbasis masyarakat kompetitif.

Mobile multiplayer game yang kedua adalah munculnya game turn-

base. turn-based, seperti namanya, berarti bahwa para pemain harus

menunggu giliran mereka untuk bermain. Sebuah Contoh sederhana

adalah permainan papan seperti catur, di mana satu menunggu pemain

lain untuk mengambil gilirannya. Permainan ini biasanya tidak

memerlukan banyak interaktivitas karena tidak bisa dikatakan sebagai

game action. Ini kategori game yang cukup populer dan mudah untuk

menerapkan dari pengembang. Sistem perspektif sebagai jaringan selular

merancang komunikasi relatif mudah. Game turn-based mengkonsumsi

sedikit bandwidth, karena hutang budi pada fakta bahwa jeda pemain

untuk memikirkan langkah berikutnya, umumnya lebih besar daripada

latency jaringan yang diukur.

Mobile multiplayer game yang ketiga sampai sekarang adalah

terdapatnya game real-time dalam permainan multiplayer. Biasanya, lebih

dikenal sebagai game berbasis event yang lebih interaktif dari

sebelumnya, karena setiap pemain bebas untuk bermain secara mandiri

Page 44: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

48

dan permainan ini dimainkan secara real-time. Desain komunikasi jauh

lebih kompleks dan karena informasi lebih lanjut ditransmisikan,

bandwidth yang lebih besar diperlukan. Hal ini biasanya juga diperlukan

bahwa latency jaringan rendah karena kebutuhan respon cepat.

2.2.6 Android

Android mulai berkembang pada tahun 2003, dan kemudian dibeli

oleh Google pada tahun 2005. Versi pertama dari Android diluncurkan

pada G1 (lebih dikenal dengan HTC Dream) pada akhir tahun 2008.

Android dibuat menggunakan Linux sebagai core atau intinya, dan

filosofinya sangat sederhana yaitu membuat mobile operating system kuat

yang gratis dan bersifat open source (James, 2012:10).

Keuntungan terbesar untuk mengembangkan game untuk android

adalah rendahnya tingkat investasi yang dibutuhkan untuk memulainya

karena SDK dan semua alat pengembangan yang terkait bersifat gratis.

Ada beberapa aspek android yang membuatnya sangat menarik sebagai

platform:

1. Growth

Selama beberapa tahun terakhir, Android telah menjadi mobile

gaming platform yang berkembang dengan pesat. Jumlah aktivasi perhari

meningkat terus setiap kuartal dan terus meningkat.

2. Freedom

Android merupakan OS smartphone yang unik dibandingkan

dengan OS yang lain. Hal ini karena beberapa bagian dari android

dikembangkan secara terbuka, sehingga kode sumber daya selalu tersedia

(Hanson, 2011:18). Dengan SDK standard dan kemampuan untuk

menggunakan third-party libraries untuk mengembangkan game yang

ingin dibuat. Mengembangkan dan penerbitan pada Android mungkin

adalah proses end-to-end termudah dari setiap platform game saat ini.

3. Potential

Android adalah open-platform, banyak user yang mengembangkan

dan menggunakannya.

Page 45: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

49

2.2.7 Unity Game Engine

Unity adalah pilihan yang sempurna untuk studio kecil, indie

developer, dan mereka yang selalu ingin membuat game sendiri. Basis

user yang besar (lebih dari 400.000 pengguna per April 2011) dan

komunitas pengguna sangat aktif memungkinkan semua orang dari

pemula sampai veteran yang sudah berpengalaman untuk mendapat

jawaban dan informasi dengan cepat.

Unity menyediakan titik masuk yang sangat baik dalam

pengembangan game, fitur yang seimbang, dan fungsionalitas dengan

titik harga. Versi gratis dari Unity memungkinkan orang untuk

bereksperimen, belajar, serta mengembangkan. Unity sangat terjangkau,

beberapa fitur pro dikemas dalam versi bebas royalty, memungkinkan

orang untuk membuat dan menjual game dengan ongkos yang sangat

rendah ke pasar game casual.

Pasar untuk game multi-platform terutama game casual untuk

iPhone sangat populer saat ini, dan komitmen Unity untuk cross-platform

terbukti baik. Awalnya aplikasi authoring berbasis Mac yang bisa

mempublikasi ke Mac dan Windows, Unity meluncurkan versi Windows

di musim semi tahun 2009. Seperti yang diharapkan, itu telah membuka

peluang bagi pengembang berbasis PC dan artis. Sejak saat itu, Unity

terus menambahkan dukungan untuk iPhone, Android, iPad, dan Wii dan

memberikan dukungan untuk Xbox 360 dan PS3 (Blackman, 2011:xix).

2.2.7.1 PlayerPrefs Unity

Playerprefs adalah sebuah database yang tertanam dalam unity yang

menyimpan data apa saja, mulai dari script, tingkatan level hingga skor

tertinggi dalam game. Keunggulan playerprefs sendiri sangat cepat, asli,

dan mudah digunakan. Sedangkan, kerugiannya tidak bisa menampung

data dengan kapasitas besar, mudah mendeskripsi / mengenkripsi

dabatabse yang masuk maupun keluar dan mengalami kesulitan dalam

jika terkoneksi dengan internet karena harus melihat solusi server

scripting playerprefs (Unity Technologies, 2014:1).

Page 46: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

50

2.2.8 Pengertian Jaringan Wireless

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:17) mendeskripsikan,

jaringan wireless sebagagi berikut:

Jaringan wireless adalah Contoh umum broadcast link, komunikasi

dibagi atas daerah cakupan yang tergantung pada saluran nirkabel dan

transmisi mesin. Sistem broadcast biasanya juga memungkinkan

kemungkinan menangani paket ke semua tujuan dengan menggunakan

kode khusus dibidang alamat. Ketika sebuah paket dengan

kode ini ditransmisikan, kode tersebut diterima dan diproses oleh setiap

mesin pada jaringan. Mode operasi ini disebut broadcasting. Beberapa

sistem broadcast juga mendukung transmisi ke subset dari mesin, yang

dikenal sebagai multicasting.

Tanenbaum dan Wetherall (2010:17) mengatakan, jaringan Wireless

dibagi dalam beberapa kategori, berdasarkan jangkauan area yaitu:

1. Wireless personal area Network (W-PAN)

WPAN membiarkan perangkat berkomunikasi melalui berbagai

orang. Sebuah Contoh umum adalah jaringan nirkabel yang

menghubungkan komputer dengan aksesorisnya. Jaringan ini

memiliki range 1 meter dengan penggunaan power yang rendah

yaitu 20 mW dan alokasi bandwidth 2,4 GHz. Teknologi WPAN

menggunakan Bluetooth.

2. Wireless Local Area Network (W-LAN)

WLAN merupakan jaringan pribadi yang beroperasi disekitar

bangunan, menggunakan sebuah perangkat yang disebut AP

(Accsess Point). Bentuk jaringan ini sesuai dengan standar IEEE

802.11 dikenal sebagai WI-FI. WLAN mempunyai skala dari 10 m –

1 KM. Dalam WLAN mempunyai kecepatan dari 1000 Mbps – 1

Gbps. Arsitektur jaringan WLAN dapat dikonfigurasikan menjadi

tiga jenis yaitu IBSS (Independent Based Service Set), BSS (Based

Service Set), dan ESS (Extended Service Set).

Page 47: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

51

3. Wireless Metropoli Area Network (W-MAN)

WMAN merupakan bentuk jaringan yang dapat mengkoneksikan

berbagai jaringan dalam suatu area metropolitan sesuai dengan

standar IEEE 802.16 atau yang sering dikenal dengan sebutan

WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access).

WMAN mempunyai skala antar kota, yaitu 10 KM. WiMAX

memiliki kecepatan data hingga 40 Mbps dengan alokasi frekuensi

pada range 2,3-2,5 GHz dan 3,4-3,5 GHz.

4. Wireless Wide Area Network (W-WAN)

WWAN merupakan bentuk jaringan yang meliputi daerah

jangkauan yang luas. WWAN menggunakan teknologi jaringan

selular dalam pentrasmisian data seperti UMTS (Universal Mobile

Telecommunication System) dan GSM (Global System for Mobile

Communications). WWAN mempunyai skala dari 100 KM – 1000

KM.

2.2.8.1 Wireless Local Area Network

Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:19) WLAN merupakan

sistem komunikasi dengan udara sebagai media transmisinya. WLAN

menggunakan teknologi frekuensi radio sebagai media penyimpanan data.

Dalam sistem komunikasi WLAN mempunyai berbagai media yang

disebut, AP (Access Point), wireless router, atau base station. Hal ini

memungkinkan komputer bisa saling berkomunikasi secara langsung

dengan komputer lain menggunakan sistem konfigurasi pear – to – pear.

WLAN mempunyai kemudahan bagi pengguna dalam

penerapannya, antara lain:

1. Mobilitas yang tinggi: Pengguna dapat mengakses informasi

dimanapun sepanjang masih dalam coverage jaringan WLAN.

2. Kemudahan dan kecepatan instalasi: Instalasi jaringan WLAN

lebih cepat dibandingkan jaringan dengan menggunakan kabel

Page 48: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

52

karena perangkat yang digunakan tidak terlalu banyak dan mudah

untuk dikonfigurasikan.

3. Fleksibel dalam instalasi: Instalasi jaringan dapat dilakukan

ditempat dimana jaringan LAN (Local Area Network) tidak dapat

dipasang karena kendala kondisi geografis.

4. Skalabilitas: Jaringan WLAN dapat dikonfigurasikan dengan

beberapa bentuk topologi tergantung kebutuhan pengguna seperti

bentuk topologi Ad-hoc, maupun Infrastruktur.

Berdasarkan kemudahan yang didapat dengan menggunakan

teknologi WLAN, pengguna dapat pula mempertimbangkan

kelemahan yang ada pada teknologi tersebut dalam

implementasinya dimana terdapat pengaruh interferensi radio dan

halangan akibat bangunan maupun pohon dan lain-lain.

2.2.8.2 Topologi jaringan wireless

Pada umumnya wireless memiliki dua topologi yaitu:

1. Ad-hoc mode

Gambar 2.22 Contoh Mode Ad-hoc

(Sumber: http://www.eusso.com/Models/Wireless/UGL2430-

UHM/Diagram-1.jpg)

Topologi ad-hoc adalah Diamana 2 buah di device atau lebih

dihubungkan langsung dengan meggunakan wireless adapter.

Jaringan ad-hoc tidak bisa menghubungkan ke wire-LAN atau

melalui internet tanpa terlebih dahulu menggunakan gateway. Ad-

Page 49: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

53

hoc biasanya di gunakan untuk lingkup jaringan yang kecil. Ad-

hoc mirip dengn jaringan peer to peer pada jaringan kabel.

2. Mode infrastruktur

Gambar 2.23 Contoh Mode Infrastruktur

(Sumber: simulationexams.com/tutorials/aplus/essentials/laptops-

portables/images/wifi-4.jpg)

Pada Topologi infrastruktur di perlukan sebuah perangkat

wireless access point untuk menghubungkan wireless client yang

terhubung dan mengatur jaringan wireless. Sebuah acces point dan

wireless client harus memiliki pengaturan SSID yang sama. Access

point kemudian terkoneksi ke wired network memberi hak atas

kepada wireless clients seperti dapat mengakses internet dan

printer.Topologi infrastruktur akan digunakan pada game sebagai

sistem Host-Join pada Multiplayer

Page 50: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

54

2.2.9 ALLJOYN Plug-in

Qualcomm Innovation Center, Inc (2013:5) mengatakan, Alljoyn

adalah sistem perangkat lunak yang menyediakan lingkungan untuk

mendistribusikan aplikasi yang berjalan di perangkat keras dengan

menekankan mobilitas, keamanan, dan konfigurasi dinamis. Alljoyn

berfungsi sebagai fasilitator yang menghubungkan antar pengguna alljoyn

untuk bertukar informasi, berkomunikasi dalam suatu ruang yang sama.

Sistem ini bisa langsung terintegrasi melalui Bluetooth atau WI-FI agar

dapat terhubung ke jalur akses yang mendasari dan transparan untuk

mengambil keuntungan dari kapasitas jaringan tambahan.

AllJoyn dapat digunakan untuk menunjukkan dalam sebuah

permainan multi-user dapat dicapai dengan menggunakan perangkat kelas

yang berbeda dan teknologi jaringan yang berbeda juga. Rincian dari

manajemen infrastruktur semua ditangani oleh AllJoyn, dimana pembuat

game hanya fokus pada desain dan pelaksanaan game tersebut, daripada

berurusan dengan kompleksitas peer-to-peer jaringan.

2.2.10 Autodesk Maya

Audetodesk Inc (http://www.autodesk.com/products/autodesk-

maya/overview:2013) mendefinisikan maya sebagai berikut:

Maya adalah sebuah software animasi 3D yang menwarkan fitur kreatif

yang komprehensif ditetapkan untuk animasi komputer 3D, pemodelan,

simulasi, rendering, dan compositing pada platform produksi yang sangat

extensible. Maya kini memiliki teknologi generasi berikutnya display,

dipercepat alur kerja pemodelan, dan alat – alat baru untuk menangani

data yang kompleks.

Page 51: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

55

2.3 Penelitian Terkait

2.3.1 Analisis Game Racing

Sebuah balapan dianggap lebih menarik jika lawan relatif dekat pada

waktu balapan dan memberikan ancaman atau tantangan daripada

menjadi yang paling jauh, baik di depan ataupun di belakang (Jimenez,E.,

Mitchell, K., & Seron, F, 2011:51 ). Berbagai inovasi pun dapat

ditambahkan agar pemainan lebih menarik. Perwujudan dari inovasi

tersebut termasuk berapa banyaknya pemain yang tergabung dalam 1

permainan yang sama, maupun memberikan reward bonus kepada pemain

yang berhasil menyelesaikan balapan pada urutan pertama.

2.3.2 Pengembangan Aplikasi Android

Perkembangan Android hampir menyamai dengan perkembangan Java,

pada kenyataannya bahwa Oracle, pemilik paten atas Java, menggugat

Google atas pelanggarannya. Terlepas dari itu, pengembang yang terbiasa

mengembangkan aplikasi Java harus mampu untuk transisi ke aplikasi

Android dengan sedikit tingkat kesulitan. Google membuat sejumlah alat

yang tersedia untuk pengembang di perusahaan situs Android Developer.

Disini, pengembang dapat berkontribusi pada bagian terbuka Android

sourch code, serta dokumentasi dan praktik terbaik untuk

mengembangkan aplikasi asli Android. Android SDK juga tersedia dan

termasuk emulator desktop yang dapat digunakan untuk menguji aplikasi

secara langsung. Google merekomendasikan metode untuk membuat

aplikasi dengan menggunakan Eclipse IDE yang berbasis Java

crossplatform, yang menyediakan plugin Android Development Tools.

Tidak semua aplikasi Android kompatibel/sesuai dengan Android

Marketplace. Google membatasi akses Marketplace ke perangkat yang

memenuhi seperangkat pedoman ketat, di antaranya pada saat peng-

installasian ada yang membutuhan koneksi jaringan dari operator

seluler.(Hanson, 2011:19)

2.3.3 Distribusi Karakteristik Permainan

Projek-projek mahasiswa bervariasi dalam dukungan untuk multiplayer

dan jaringan serta penggunaan XQUEST-framework seperti yang

ditunjukkan pada Gambar 2.24.

Page 52: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori umum adalah teori-teori …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00031-IF Bab2001.pdf · Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat

56

Gambar 2.24 Distribusi karakteristik game

Lebih dari 56% game yang dikembangkan mendukung multiplayer, 31%

adalah turn-based, dan hanya 2 game yang mendukung bermain melalui

jaringan(Online). Sekitar 44% dari game menggunakan XQUEST-

framework yang dikembangkan untuk memudahkan/menyederhanakan

pengembangan di XNA. Tidak semua game yang dikembangkan inovatif

dalam hal gameplay ataupun grafis, beberapa permainan memiliki inovasi

baru dalam hal gameplay atau grafis contohnya pada Gambar 2.25,

dimana dua pemain bermain dalama lingkungan yang digambar tangan

menggunakan pensil warna.( Wang & Wu, 2011:7-9)

Gambar 2.25 Screenshots from the BlueRose XNA game