bab 2 tinjauan pustaka teori umum adalah teori-teori...
TRANSCRIPT
5
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori-teori pokok yang menjadi landasan bagi teori-teori
lainnya yang terdapat dalam skripsi ini.
2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.1.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Pressman (2010:13) mengatakan, “rekayasa perangkat lunak adalah
pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa suara untuk
memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang handal dan bekerja
secara efisien pada mesin nyata”.
Pengertian lain menurut Pressman (2010:13) “rekayasa perangkat
lunak adalah penerapan sistematis, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk
pengembangan, operasi, dan pemeliharan rekayasa perangkat lunak”.
Rekayasa perangkat lunak terdiri dari tiga lapisan proses yang
didasarkan pada quality focus. Tiga lapisan proses tersebut adalah :
1. Proses
Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat lunak yang
memegang lapisan teknologi bersama-sama, perkembangan
rasional, dan tepat waktu. Proses mendefinisikan framework yang
harus dibuat demi keefektifan penyampaian rekayasa perangkat
lunak. Proses perangkat lunak membentuk dasar dari kontrol
manajemen dan mendirikan konteks dimana metode teknik
diaplikasikan, pembentukan produk pekerjaan (model, dokumen,
data, laporan, form, dan lain-lain), diproduksi, tonggak ditetapkan,
kualitas terjamin, dan perubahan dikelola dengan baik.
6
2. Metode
menyediakan teknis how-to untuk membangun perangkat lunak.
Metode mencakup aftay semacam tugas yang meliputi komunikasi,
analisis kebutuhan, pemodelan desain, konstruksi program, testing,
dan dukungan. Metode rekayasa perangkat lunak bergantung pada
seperangkat prinsip dasar yang mengatur setiap area teknologi dan
kegiatan pemodelan include dan deskriptif lainnyateknik.
3. Tools
Tools menyediakan support semi-otomatis atau otomatis untuk
proses dan metode. Sebuat sistem yang berfungsi untuk
mendukung perkembangan perangkat lunak, disebut Computer-
Aided Software Engineering (CASE), dibuat ketika tools
diintegrasikan. Pengintegrasian tool bertujuan supaya informasi
yang dibuat oleh satu tool dapat digunakan oleh tool lainnya.
Pressman (2010:14-15) mengatakan, dalam konteks rekayasa
perangkat lunak proses bukanlah resep kaku untuk bagaimana membangun
perangkat lunak komputer, Sebaliknya, itu adalah pendekatan beradaptasi
yang memungkinkan orang yang melakukan pekerjaan (tim software) untuk
memilih dan memilih set sesuai tindakan kerja dan tugas. Niat itu selalu
memberikan perangkat lunak secara tepat waktu dan dengan kualitas yang
cukup untuk memuaskan mereka yang telah mensponsori penciptaan dan
orang-orang yang akan menggunakannya.
Sebuah proses framework menetapkan dasar bagi proses rekayasa
perangkat lunak lengkap dengan mengidentifikasi sejumlah kecil aktivitas
kerangka kerja yang berlaku untuk semua proyek perangkat lunak, terlepas
dari ukuran atau kompleksitasnya. Selain itu, kerangka proses mencakup
serangkaian kegiatan payung yang berlaku di seluruh proses perangkat lunak
secara keseluruhan. Sebuah process framework generik untuk rekayasa
perangkat lunak meliputi lima kegiatan, yaitu:
7
1. Komunikasi
Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, itu adalah kritis penting
untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan
(stakeholders lainnya) Tujuannya adalah untuk memahami
stakeholders, tujuan proyek, dan untuk mengumpulkan
persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak
dan fungsi.
2. Perencanaan
Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika ada peta.
Sebuah proyek perangkat lunak adalah sebuah perjalanan yang
rumit, dan kegiatan perencanaan menciptakan "peta" yang
membantu memandu tim membuat perjalanan. The map_called
proyek perangkat lunak mendefinisikan pekerjaan rekayasa
perangkat lunak dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang akan
dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan
diperlukan, produk kerja yang dihasilkan, dan karya jadwal.
3. Model
Menciptakan model untuk lebih memahami kebutuhan perangkat
lunak dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut.
Memahami dan menyempurnakan sketsa yang dibuat supaya lebih
rinci dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana
Anda, mengatasinya kembali.
4. konstruksi
Kegiatan ini menggabungkan kode generasi (baik manual atau
otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap
kesalahan dalam kode.
5. Penyebaran
Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau sebagai sebagian
selesai increment) dikirim ke pelanggan yang mengevaluasi
disampaikan produk dan memberikan umpan balik berdasarkan
evaluasi.
8
2.1.2 Metode Scrum
Scrum merupakan proses yang digunakan untuk mengelola dan
mengendalikan perangkat lunak yang rumit dan mengembangkan
produk menggunakan praktek - praktek tambahan yang berulang – ulang
(Pressman, 2010:82). Scrum secara signifikan meningkatkan produktivitas
dan mengurangi waktu sehingga menghasilkan banyak keuntungan
sementara memfasilitasi pengembangan yang adaptif dan bersifat empiris.
Gambar 2.1 Metode Scrum
(Sumber: Pressman 2010:83)
Serangkaian proses perangkat lunak yang telah terbukti efektif
terhadap proyek dengan jadwal yang ketat, perubahan kebutuhan dan
kekritisan bisnis (business critically) ditekankan oleh scrum. Metode Scrum
cocok diterapkan pada perancangan permainan karena mengandalkan
ukuran tim yang kecil sehingga pekerjaan masing – masing anggota
menjadi spesifik dan efektif. Tim perancangan hanya berfokus pada feature
yang telah di tetapkan sehingga proyek tidak akan keluar dari jalur. Metode
Scrum juga dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis. Adapun proses
yang terdapat pada scrum antara lain:
Product Backlog: adalah proses analisis dokumen secara detail. Bisa
dikatakan sebagai to-do list yang menyeluruh, dinyatakan dalam prioritas
9
berdasarkan pada business value dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
Sprint Backlog: adalah aktivitas kerja yang dilakukan untuk
memenuhi kebutuhan yang terdefinisi oleh Product Backlog (sekitar 30
hari).
Scrum Meetings: Pertemuan singkat yang dilakukan setiap hari oleh
tim (sekitar 15 menit). Ada tiga pertanyaan yang biasa ditanyakan dan
dijawab oleh anggota tim, yaitu:
• Apa yang sudah dilakukan semenjak Scrum Meeting
sebelumnya?
• Apakah ada halangan?
• Apa yang akan anda lakukan sebelum meeting selanjutnya?
Scrum Master selaku ketua tim akan memimpin pertemuan tersebut
dan menilai tanggapan dari setiap orang. Tujuan dari pertemuan ini adalah
untuk mengetahui potensi dari masalah yang akan dihadapi.
Demos: merupakan proses penunjukkan demo perangkat lunak yang
telah memiliki fungsi yang sudah diimplementasikan kepada pengguna
untuk dievaluasi. Demo cukup berisi fungsi – fungsi yang telah diselesaikan
dalam jangka waktu yang telah ditentukan.
2.1.3 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Setiap pengembangan sistem informasi harus melalui proses penyatuan
teknologi orientasi objek, dari semua itu pemrograman berorientasi objek
berbasis Java dan .Net sangat popluler. Karena, pemrograman beroientasi
objek dapat mempromosikan penggunaan kembali kode yang lebih baik
untuk menekan biaya pemrograman.
Whitten dan Bentley (2007:370) menjelaskan bahwa object-oriented
(OO) adalah sebuah proyek yang dikerjakan setiap kelompok programmer
harus bekerja sama untuk menghasilkan sebuah sistem yang saling
terintegrasi. setiap tim bisa bertanggung jawab untuk mengembangkan
potongan independen kode pemrograman untuk mengimplementasikan satu
atau lebih objek dengan antarmuka yang didefinisikan.
Dalam object-oriented (OO) memerlukan pendekatan untuk
pemrograman memerlukan teknik object-oriented Analysis (OOA) dan
object-oriented design (OOD).
10
Object Oriented Analysis (OOA)
Whitten dan Bentley (2007:370) mendefinisikan Object Oriented
Analysis (OOA) sebagai berikut :
“Mempelajari obyek yang sudah ada untuk mengetahui apakah obyek2
tersebut dapat digunakan kembali atau diadaptasi untuk pemakaian
kembali/reuseable”.
“Menentukan obyek baru dan memodifikasinya shg dapat digabungkan
dengan obyek yang sudah ada kedalam aplikasi”.
Object Oriented Desain (OOD)
Whitten dan Bentley (2007:648) mendefinisikan Object Oriented
Design (OOD) sebagai berikut:
“Pendekatan yang digunakan untuk menentukan solusi perangkat
lunak khususnya pada obyek yang berkolaborasi, atribut dan metode
obyek-obyek tersebut”.
2.1.3.1 Konsep Orientasi Objek (Object-oriented)
Pendekatan berorientasi objek untuk pengembangan sistem didasarkan
pada konsep objek yang dipusatkan pada teknik Object Modelling yang
terdapat dalam lingkungan sistem. Konsep – konsep ini terdiri dari :
2.1.3.1.1 Objek, Atribut, Metode, dan Enkapsulasi
- Objek
Objek adalah sesuatu yang atau mampu dilihat, disentuh, atau
dirasakan dan sekitar mana pengguna menyimpan data dan perilaku
asosiasi. Tipe dari objek meliputi: manusia, tempat, kegiatan, dll
(Whitten dan Bentley, 2007:372).
- Atribut
Atribut adalah data yang direpresentasikan dengan sebuah
karakteristik dari objek. Contoh dengan objek manusia, atribut yang
dimiliki seperti : nama, berat dan tinggi badan, dll(Whitten dan
Bentley, 2007:372).
11
- Metode
Dalam lingkungan orientasi objek, sebuah metode adalah operasi atau
pelayanan untuk memfungsikan sebuah data objek / atribut (Whitten
dan Bentley, 2007:372).
- Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah pengelompokan ide-ide terkait ke dalam satu unit
yang kita bisa lihat dengan nama tunggal, bertanggung jawab untuk
melaksanakan setiap fungsi atau perilaku yang bertindak atas data
sendiri/atribut (Whitten dan Bentley, 2007:372).
2.1.3.1.2 Kelas, Pewarisan (Inheritance), Generalisasi, dan Spesialisasi
- Kelas
Kelas merupakan sebuah template untuk meng-set objek yang berbagi
atribut dan metode yang sama. Bertujuan untuk mengklasifikasikan
dan mencegah objek yang sama (Whitten dan Bentley, 2007:373).
- Pewarisan (Inheritance)
Inheritance adalah sebuah konsep dimana metode dan/atau attribut
mendefinisikan sebuah objek kelas yang bisa diwariskan kembali ke
objek kelas lain (Whitten dan Bentley, 2007:373).
- Generalisasi / Spesialisasi
Generalisasi / Spesialisasi adalah teknik dimana atribut dan metode
dikelompokan pada suatu kelas itu sendiri, hal ini biasa disebut
supertype/superclass. Sedanagkan, atribut dan metode dari
supertype/superclass pada kelas objek yang diwariskan pada objek
kelas lain disebut subtype/subclass, terkadang biasa disebut gen / spec
(Whitten dan Bentley, 2007:373).
Subtype / subclass mewarisi seluruh sifat dari supertype / superclass
karena masing-masing subclass bisa merujuk ke item didefinisikan
dalam superclass, namun tidak sebaliknya.
12
2.1.3.1.3 Hubungan Objek Kelas / Object Class Relationship
Hubungan objek kelas adalah sebuah interaksi antara satu atau lebih
objek dan kelas untuk mendukung sebuah misi bisnis. Hubungan objek
kelas tak terelakkan kerana setiap objek dan kelas mendukung satu sama
lain (Whitten dan Bentley, 2007:376).
Setiap hubungan Objek Kelas / Object Class Relationship mempunyai
tiga buah komponen penting, yaitu :
1. Multiplicity
Whitten dan Bentley (2007:378) mengatakan, multiplicity adalah
jumlah minimum dan maksimum kejadian dari satu kelas objek untuk
kejadian tunggal dari kelas objek terkait. Karena multiplicity harus
didefinisikan dalam dua arah untuk setiap asosiasi.
2. Aggregation (Agregasi)
Agregasi adalah kasus khusus dari asosiasi. Sebuah asosiasi
directional antara objek. Ketika sebuah benda 'memiliki-a' benda lain,
maka Anda telah mendapat agregasi antara mereka. Arah antara
mereka yang ditentukan objek berisi objek lain. Agregasi juga
disebut "Memiliki-" hubungan (Whitten dan Bentley, 2007:378).
3. Compotition (Komposisi)
Komposisi adalah kasus khusus dari agregasi. Dengan cara yang
lebih spesifik, agregasi dibatasi disebut komposisi. Ketika sebuah
objek berisi objek lain, jika objek yang terkandung tidak bisa ada
tanpa adanya objek kontainer, maka disebut komposisi (Whitten dan
Bentley, 2007:378).
2.1.3.1.4 Polimorfisme (Polymorphism)
Whitten dan Bentley (2007:378) mengatakan, polimorfisme
(polymorphism) adalah “konsep yang menunjukkan bahwa sesuatu yang
sama mempunyai bentuk dan perilaku yang berbeda”.
13
2.1.4 Unified Modeling Language (UML)
2.1.4.1 Pengertian UML (Unified Modeling Language)
Flynt dan Salem (2005:76) mendefinisikan UML (Unified Modeling
Language) dengan pengertian yang berbeda, sebagai berikut :
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk
memenuhi tujuannya. UML (Unified Modeling Language)
menawarkan satu set diagram, pandangan, dan elemen pemodelan yang
membantu melakukan hal berikut:
■ Mengumpulkan persyaratan.
■ Menganalisis persyaratan yang telah dikumpulkan.
■ Desain perangkat lunak menggunakan kebutuhan.
■ Dokumen perangkat lunak yang telah dikembangkan.
■ Mengembangkan uji kasus.
■ Rilis produk Rencana.
■ Mendiskusikan dan konsep software.
Flynt dan Salem (2005:76) mempunyai pendapat lain tentang UML
(Unified Modeling Language) sebagai berikut :
“UML ( Unified Modeling Language) adalah media sangat berguna
untuk komunikasi dalam situasi di mana Anda ingin menarik diagram
informal untuk menggambarkan ide-ide yang Anda miliki tentang
komponen perangkat lunak dan sistem”.
UML (Unified Modeling Language) adalah “bahasa standar blue print
yang digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan
mendokumentasikan dari sistem perangkat lunak atau software” (Booch,
Rumbaugh, Jacobson, 2005:20).
2.1.4.2 Ketentuan dalam UML (Unified Modeling Language)
Flynt dan Salem (2005:79-80) mengatakan, Cara yang paling efektif
untuk menjadi akrab dengan UML adalah untuk menggunakannya. Terdapat
14
9 ketentuan agar UML bisa efektif, hal ini mengacu pada UML masa depan.
ketentuan itu terdiri dari:
1. Hubungan (Relation)
Suatu cara sistem menunjukkan entitas yang saling berkomunikasi
satu sama lain. Hubungan (relation) diwakili oleh garis padat atau
putus – putus yang mungkin diadaptasi dengan panah terbuka,
panah tertutup atau berlian.
2. Elemen (Element)
Sebuah elemen dalam UML terbagi dalam tiga kelompok, yaitu:
- Simbol berdiri untuk hal-hal seperti persegi panjang kelas dan
persegi panjang objek. Simbol juga mewakili hal-hal lain,
seperti aktor dan menggunakan kasus digunakan diagram kasus
(use case).
- Garis berdiri untuk asosiasi, link, ketergantungan, dan
transisi dalam diagram transisi negara.
- Label berdiri untuk seperti item sebagai nama dan peran.
3. Diagram (Diagram)
Diagram menawarkan cara untuk menggambarkan sistem atau
bagian dari sistem. Diagram kita kaji adalah sebagai berikut: class,
object, state, urutan, kolaborasi, kegiatan, komponen, dan
penyebaran.
4. Melihat (Views)
Dalam UML views adalah cara untuk melihat sistem perangkat
lunak atau komponen sistem. Mereka adalah sebagai berikut:
komponen, logis, penyebaran, kasus penggunaan, dan concurrency.
5. Catatan (Note)
Sebuah catatan dalam UML mengintruksikan sebuah pesan yang
disampaikan dalam bentuk persegi panjang dengan sudut kanan
atas yang dilipat untuk meenandakan penting atau tidaknya
aktifitas UML.
6. Hiasan (Adornments)
Hiasan adalah cara khusus untuk meningkatkan makna hubungan,
elemen, dan diagram. Contohnya adalah kata-kata yang digaris
15
bawahi, tebal huruf, dan karakter yang menunjukkan ruang lingkup
, seperti + , - , dan # .
7. Ekstensi (Extentions)
Ekstensi adalah menetapkan nama khusus pada hampir semua hal
UML. Salah satu ekstensi yang paling penting disebut stereotip.
Penggunaan stereotip, yang dibuat menggunakan guillements
(kurung siku, diucapkan Gill - EH - ma). Contoh: << karakterisasi
khusus >> .
8. Property (Properties)
Cara untuk mendefinisikan apa pun yang mewakili dalam diagram
UML. Untuk melakukan ini, harus menyertakan definisi dalam
kurung kurawal. Contoh: { abstrak }.
9. Keseragaman (Multiplicity)
Sebuah cara untuk menunjukkan kardinalitas hal. Angka yang
mengikuti menunjukkan banyak ke-satu hubungan antara dua
aktifitas dalam salah satu diagram UML, yaitu Class Diagram.
2.1.4.3 Diagram UML
Flynt dan Salem (2005:81) mengatakan, jenis atau diagram UML
terdapat sepuluh diagram, meliputi:
2.1.4.3.1 Use case diagram
Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan Use case diagram
sebagai berikut:
Use case diagram adalah menggambarkan sistem dari perspektif
pengguna sistem (disebut sebagai aktor). Ini menunjukkan
bagaimana pengguna menggunakan sistem untuk memperoleh
beberapa jenis layanan menguntungkan dari itu. Diagram ini dapat
berisi satu atau lebih kasus digunakan.
16
Gambar 2.2 Contoh Use case Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:85)
Setiap use case diagram mempunyai perbedaan yang saling
berhubungan satu sama lain dengan cara yang berbeda, terdiri dari
(Flynt dan Salem, 2005:85):
Extension (Perluasan)
Salah satu use case dapat memperluas use case lain. Dengan kata
lain, use case dapat mengambil apa yang use case lain tawarkan
dan menambahnya.
Including (Termasuk)
Sebuah use case dapat dikatakan termasuk dalam use case lain,
ketika melakukan hal dan mengatur use case itu sendiri. Dengan
kata lain, melibatkan sebuah use case alternatif untuk memperoleh
sebuah tindakan yang termasuk dalam use case bersangkutan.
17
Generalization and Specialization (Generalisasi dan Spesialisasi)
Setiap use case mempunyai sifat yang berbeda disetiap aktifitas,
jika ingin menggunakan kembali sifat use case tersebut maka
digunakanlah kelas generalisasi. Generalisasi adalah sering disebut
sebagai warisan. Misalkan mulai dengan use case yang
memungkinkan pemain untuk memperbaharui kehidupan karakter.
2.1.4.3.2 Activity diagram
Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan activity diagram
sebagai berikut:
Activity diagram adalah menyediakan cara yang sangat baik untuk
mengeksplorasi kasus digunakan. Ini menyerupai flow chart dan
memiliki kesamaan dengan state chart diagram.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:91)
2.1.4.3.3 Class diagram
Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan class diagram
sebagai berikut:
Class diagram adalah unsur – unsur yang menggambarkan dan
menghubungkan sebuah kelas. Beberapa kelas bisa disebut
18
generalisasi atau spesialisasi dari kelas-kelas lain. Hubungan antara
kelas dapat digambarkan sebagai asosiasi, agregasi, atau
komposisi. Sebuah Class diagram menyediakan pandangan statis
dari sebuah sistem.
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:98)
Sebuah class diagram mempunyai fitur – fitur utama yang
menunjukkan sebuah interaksi dalam hubungan antara kelas
sebagai berikut (Flynt dan Salem, 2005:96-97):
Generalization and Specialization (Generalisasi dan Spesialisasi)
Generalisasi adalah Satu kelas dapat dirancang sehingga
menjadi pola untuk kelas lainnya. Kelas yang berfungsi sebagai
pola untuk kelas lainnya adalah kelas umum (Flynt dan Salem,
2005:96).
Spesialisasi adalah Sejumlah kelas dapat diturunkan dari kelas
induk yang sama tetapi dimodifikasi dengan cara yang membuat
mereka unik. Para anak kelas dikatakan spesialisasi dari kelas
induk (Flynt dan Salem, 2005:96). Generalisasi dan spesialisasi
dalam class diagram mempunyai sebuah bentuk yang disebut
pewarisan (inheritance). Pewarisan (inheritance) dilambangkan
dengan sismbol segitiga yang mengarah pada kelas induk.
19
Assosiation, Aggregation, and Compotition (Asosiasi, agregasi, dan
komposisi)
Asosiasi adalah satu kelas memiliki sebuah instance dari kelas
lain. Misalnya tidak perlu menjadi atribut, dengan hubungan bisa
bersifat umum. Asosiasi digunakan untuk mengkarakterisasi
hubungan antara kedua kelas dan objek, mewakili objek baik statis
dan dinamis. Asosiasi mewakili benda statis dalam apa yang
dikenal sebagai diagram objek generik. Di sisi lain, dapat juga
mewakili hubungan objek dinamis, yang dikenal sebagai diagram
interaksi untuk memanfaatkan kedua kelas dan objek diagram.
Asosiasi disebut juga sebagai link (Flynt dan Salem, 2005:102).
Flynt dan Salem (2005:105) mengatakan, Asosiasi memiliki
dua varian terkait erat: agregasi dan komposisi. Kedua jenis ini
berserikat menyediakan cara untuk mengidentifikasi hubungan
keseluruhan bagian yang berbeda yang ada antara satu kelas dan
Contoh dari kelas - kelas lain yang termasuk sebagai atribut.
Agregasi dan komposisi menyiratkan bahwa satu objek memiliki
objek dari kelas lain sebagai atribut.
1. Ketika objek menyusun harus selalu menjadi bagian dari
objek yang tersusun, dari awal sampai akhir, hubungan adalah
asosiasi komposisi. Sebuah berlian diisi menunjukkan
komposisi.
2. Ketika objek menyusun mungkin atau tidak mungkin
menjadi bagian dari objek yang tersusun namun masih
diberikan sebagai acuan dalam daftar atribut, hubungan
merupakan agregasi asosiasi. Sebuah berlian berongga
menunjukkan agregasi.
20
2.1.4.3.4 Object diagram
Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan object diagram
sebagai berikut: “Object diagram terdiri dari unsur-unsur yang
menggambarkan objek dan hubungan antara objek-objek. Seperti
diagram kelas, object diagram generik mungkin merupakan sistem
statis atau dinamis”.
Gambar 2.5 Contoh Object Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:108)
2.1.4.3.5 Sequence diagram
Flynt dan Salem (2005:112) mendefinisikan sequence
diagram sebagai berikut:
Sequence diagram merupakan sebuah diagram untuk melacak
aliran pesan dari objek ke objek. Untuk membuat aliran mudah
untuk memahami, diagram urutan menggambarkan perilaku suatu
objek di sepanjang dua sumbu: vertikal dan horisontal. Sumbu
vertikal menunjukkan jalur kehidupan setiap objek. Sumbu
horizontal memungkinkan Anda untuk melihat bagaimana pesan
lewat antara objek.
21
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:112)
2.1.4.3.6 Collaboration diagram
Flynt dan Salem (2005:113) mendefinisikan collaboration
diagram sebagai berikut:
Collaboration diagram adalah memungkinkan untuk menyelidiki
pesan tertentu dan bagaimana mereka berkontribusi terhadap logika
sistem. Collaboration diagram dan sequence diagram merupakan
sebuah diagram interaksi antar objek.
Gambar 2.7 Contoh Collaboration Diagra
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:114)
22
2.1.4.3.7 State chart diagram
Flynt dan Salem (2005:114) mendefinisikan state chart
diagram sebagai berikut:
State chart diagram disebut state transition diagram. Diagram
tersebut memungkinkan untuk menyelidiki bagaimana keadaan
suatu objek berubah. Dimana, diagram aktivitas adalah alat yang
nyaman untuk memeriksa kasus penggunaan, State chart diagram
memungkinkan untuk pergi ke obyek dalam keadaan hidup dan
melihat bagaimana perubahan keadaan saat bergerak ke objek yang
lain saat dalam hidupnya. Dengan kata lain, sebuah event dalam
aktifitas antar objek.
Gambar 2.8 Contoh State Chart Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:115)
2.1.4.3.8 Component diagram
Component diagram menunjukkan diagram yang
memungkinkan untuk menggambarkan cara komponen arsitektur
sistem telah dikelompokkan. Istilah lain untuk komponen kerangka
kerja, modul, dan pola. Seiring dengan diagram penyebaran, ini
memberikan pandangan implementasi dari sistem (Flynt dan
Salem, 2005:81).
23
Gambar 2.9 Contoh Component diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:117)
2.1.4.3.9 Package diagram
Package diagram adalah diagram yang digunakan dalam
dokumen desain, diagram ini dapat menunjukkan koleksi kelas.
Digunakan untuk menunjukkan garis-garis dari Ankh. Package
diagram juga dapat menggambarkan modul, pola, atau
kerangka/framework (Flynt dan Salem, 2005:81).
Gambar 2.10 Contoh Package Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:118)
24
2.1.4.3.10 Deployment diagram
Deployment diagram menyediakan informasi pada lokasi fisik
komponen yang berbeda atau paket. Deployment diagram
memberikan pandangan pelaksanaan sistem. Berbeda dari
component diagram karena mengidentifikasi fisik (hardware)
lokasi (Flynt dan Salem, 2005:118).
Gambar 2.11 Contoh Depoyment Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:118)
25
2.1.5 Multimedia
2.1.5.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2011:1) mendefinisikan bahwa “Multimedia
adalah suatu kombinasi dari text, gambar, suara, animasi dan video yang
di tampilkan kompter atau perangkat elektronik yang telah di manipulasi
secara digital”.
Menurut Shelly dan Vermaat (2011:92) definisi lain dari multimedia
yaitu, “Multimedia adalah aplikasi apapun yang menggabungkan teks
dengan berbagai macam media seperti gambar, animasi, video, audio dan
virtual reality”.
2.1.5.2 Elemen – Elemen Multimedia
5 elemen multimedia adalah:
2.1.5.2.1 Teks
Sejak meluasnya pemakaian internet dan world wide web,
pemakaian teks telah menjadi lebih penting dari sebelumnya,
bahkan bahasa asli dari web adalah HTML ( Hypertext
Markup Language ) yang awalnya dirancang untuk
menampilkan teks dokumen sederhana pada layar komputer
(Vaughan, 2011:19).
2.1.5.2.2 Gambar
Multimedia yang ada pada layar komputer yang biasa kita lihat
adalah gabungan dari unsur: teks, simbol, foto-seperti bitmap,
vektor-ditarik grafis, tiga dimensi rendering, tombol khusus
untuk di klik dan animasi. Beberapa bagian dari gambar ini
bahkan mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan
sepertinya tidak pernah diam dan mengganggu mata kita
(Vaughan, 2011:68).
Menurut Vaughan (2011:70) ada 2 jenis gambar yang dapat
dihasilkan oleh komputer yaitu:
Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah
matriks yang terdiri dari titik-titik warna. Variasi warna di
26
dalam gambar bitmap ditentukan dengan bit yang ditampilkan,
dimana n-bit gambar bitmap memiliki 2n macam warna
(Vaughan, 2011:71-72).
Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari
perhitungan koordinat Cartesian oleh komputer yang biasanya
digunakan untuk menghasilkan bentuk garis, persegi,
lingkaran, oval, dan polygon (Vaughan, 2011:80).
2.1.5.2.3 Suara
Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan
sebuah perbedaan dari presentasi multimedia yang biasa
dengan presentasi multimedia yang professional. Walaupun
begitu, penggunaan suara yang tidak pada tempatnya dapat
merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011:104). Ada 2
macam suara yang biasa digunakan di dalam multimedia, yaitu
- Digital audio adalah hasil dari konversi dari gelombang
suara yang disimpan ke dalam informasi berbentuk bits
atau bytes. Proses konversi ini disebut digitizing. Kualitas
dari hasil digitizing ini bergantung pada seberapa sering
sampel yang diambil atau disebut juga sampling rate dan
berapa banyak angka yang digunakan untuk
merepresentasikan tiap-tiap sampel, atau disebut juga
dengan bit depth (Vaughan, 2011:106).
- Musical Instrument Digital Interface (MIDI) merupakan
jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke
dalam sebuah multimedia. MIDI sendiri adalah bentuk
konversi dari suara yang disimpan ke dalam bentuk
numerik (Vaughan, 2011:134).
2.1.5.2.4 Animasi
Animasi adalah sumber utama dari sebuah aksi multimedia
yang dinamis di dalam sebuah presentasi multimedia. Animasi
sering digunakan untuk mempresentasikan sesuatu yang tidak
terlalu banyak memerlukan interaksi penggunanya sehingga
27
presentasi tersebut akan mengalir berjalan seperti sebuah film.
Animasi juga digunakan dalam membantu sebuah presentasi,
seperti efek transisi slide dan lainnya (Vaughan, 2011:140).
2.1.5.2.5 Video
Video digital adalah yang paling menarik dari sumber
multimedia, dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa
pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Hal ini
juga metode yang sangat baik untuk menyampaikan pesan
secara multimedia. Dengan video, secara efektif dapat
menghadirkan pesan dan memperkuat cerita, dan pengguna
cenderung untuk tetap melihat video tersebut lebih dari apa
yang mereka lihat (Vaughan, 2011:164).
2.1.6 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.6.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Perkembangan pengguna komputer sekarang ini banyak dibutuhkan
untuk sistem yang bersifat interaktif. Sistem ini harus diproses dan
dirancang dengan baik supaya mempunyai manfaat yang tinggi dan besar
dikatakan sebagai suatu sistem yang interaktif. Jika sudah dirancang
dengan baik dan benar makansistem ini akan menjadi sistem yang user
friendly.
Antar muka pemakai (user friendly) adalah sebagian sistem computer
yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer. Tujuan antar
muka pemakai adalah agar sistem computer dapat digunakan oleh
pemakai.
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:22-23), interaksi manusia
dan komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh
pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.
28
2.1.6.2 Lima Faktor Manusia Terukur
Dalam melakukan perancangan sebuah user interface, diperlukan
sebuah pengukuran yang tepat sehingga interface yang dirancang sesuai
dengan kebutuhan user. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:32) ada
lima pengukuran yang dijadikan dasar pengukuran yaitu :
1. Waktu Belajar (Time to learn)
Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan
oleh user untuk mempelajari langkah yang relevan untuk
melakukan sebuah tugas.
2. Kecepatan Kinerja (Speed of performance)
Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan
untuk menyelesaikan sebuah tugas.
3. Tingkat Kesalahan (Rate of Error by User)
Pengukuran yang menentukan berapa banyak kesalahan dan
kesalahan apa saja yang dilakukan oleh user dalam menyelesaikan
tugas tersebut.
4. Daya Ingat (Retention Over Time)
Pengukuran yang menetukan berapa lama user dapat mengelola
dan mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu
tertentu.
5. Kepuasan Subjektif (Subjective satisfaction)
Pengukuran yang menentukan tingkat kepuasan user akan interface
yang dihadapinya.
2.1.6.3 Kategori Pengguna
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:81), sebelum suatu
perangkat lunak dibuat, sebaiknya harus dipertimbangkan dahulu kategori
pengguna yang akan menggunakan program, karena setiap pengguna
memiliki karekteristik yang berbeda.
Berikut ini adalah tiga kategori dari pengguna yaitu :
1. Novice atau first-time user
Aplikasi yang dibuat untuk penggina seperti ini sebaiknya tidak
terlalu sulit dan pesan kesalahan yang dirancang sebaiknya bersifat
29
membangun serta spesifik sehingga pengguna tersebut dapat
dengan mudah menemukan letak kesalahannya. Selain itu,
sebaiknya ada umpan balik dari suatu proses yang dikerjakan oleh
program sehingga pengguna mengerti bahwa computer sedang
melakukang suatu pekerjaan tertentu.
2. Knowledgeable intermittent users
Kategori ini adalah pengguna yang sudah mengerti konsep kerja
komputer tetapi belum mengerti menggunakan beberapa fasilitas
yang ada dalam suatu aplikasi.
3. Expert frequent users
Kategori jenis ini biasanya pengguna ingin agar pekerjanya cepat
selesai sehingga diusahakan membuat umpan balik sesingkat
mungkin untuk mempercepat dimulainya suatu aksi, sebaiknya
aplikasi yang dibuat juga dilengkapi dengan shortcut.
2.1.6.4 Delapan Aturan Emas
Dalam perancangan sebuah interface, terdapat delapan aturan emas
yang harus diperhatikan dalam melakukan perancangan menurut
Shneiderman dan Plaisant (2010:88). Kedelapan aturan emas tersebut
adalah:
1. Berusaha untuk selalu konsisten
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah
yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Memenuhi kemampuan universal
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu system
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak
terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana.
Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan
balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara
30
ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau mencul
pesan kesalahan.
4. Memberikan dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok
dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang
informative akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan
sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan
berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Jika user membuat kesalahan, system harus mendeteksi kesalahan
dan memberikan instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik
untuk memperbaiki.
6. Memberikan pembalikan aksi yang mudah
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain
yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan
merespon tindakan yang dilakukan pengguna dari pada pengguna
merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya, sistem
dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna menjadi inisiator
dari pada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori jangka
pendek mensyaratkan bahwa tampilan dibuat sederhana, dan multi
halaman.
31
2.1.7 Database
Database adalah koleksi data logic yang terkait, dan
mendeskripsikannya. Data tersebut dirancang untuk kebutuhan informasi
dari suatu organisasi. Connolly dan Begg (2005:15) juga memberikan
definisi informasi Basis Data sebagai berikut :
� Database adalah repositori tunggal, memungkinkan besar data yang
dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan
pengguna.
� Database memegang tidak hanya organisasi data operasional, tetapi
juga deskripsi dari data ini.
� Database sebagai kumpulan self-describing dari catatan(record) yang
saling terintegrasi, deskripsi ini biasa disebut sistem catalog atau
metadata. Sifat self-describing dari basis data, yaitu meneydiakan data
yang independence.
2.1.8 Jaringan Komputer
2.1.8.1 Pengertian Jaringan computer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:2), mendefinisikan
jaringan komputer sebagai berikut: jaringan komputer (computer
networks) satu komputer melayani semua kebutuhan komputasi organisasi
yang telah digantikan oleh sejumlah komputer besar yang terpisah tetapi
saling berhubungan melakukan pekerjaan sistem.
Tanenbaum mempunyai pendapat lain mengenai jaringan komputer,
yaitu: koleksi komputer otonom yang saling berhubungan dengan
teknologi tunggal. Dua komputer dikatakan saling berhubungan jika
mereka dapat bertukar informasi. Sambungan bisa melalui kawat tembaga
, serat optik, microwave, inframerah, dan juga satelit komunikasi dapat
digunakan.
2.1.8.2 Skala Jaringan
Dalam jaringan terdapat sebuah skala – skala jaringan yang meliputi:
2.1.8.2.1 Personal Area Networks (PANs)
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:18), personal area
networks (PANs) adalah sebuah perangkat untuk
32
berkomunikasi melalui orang atau media. Sebuah Contoh
umum adalah jaringan nirkabel yang menghubungkan
komputer dengan aksesorinya, jaringan nirkabel yang disebut
bluetooth yaitu, untuk menghubungkan komponen –
komponen tanpa kabel. Hal ini sangat plus besar bagi
pengguna dalam penggunaan operasi. Karena, operasi ini tidak
memerlukan kabel, hanya meletakkannya, mengaktifkannya,
dan membiarkan bluetooth tersebut bekerja sama.
2.1.8.2.2 Local Area Network (LAN)
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:19), Local Area
Network (LAN) merupakan jaringan pribadi yang dimiliki
untuk beroperasi di dalam dan sekitar bangunan tunggal
seperti : rumah, kantor atau pabrik. LAN banyak digunakan
untuk menghubungkan komputer pribadi dan konsumen
elektronik untuk membiarkan mereka berbagi sumber daya
(misalnya: printer ) dan saling bertukar informasi.
2.1.8.2.3 Metropollitan Area Networks (MAN)
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:23), metropollitan
area networks (MAN) merupakan jaringan yang memiliki
cakupan area lebih besar dari LAN, seperti : antar wilayah
dalam satu propinsi.
2.1.8.2.3 Wide Area Networks (WAN)
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:23), wide area
networks (WAN) adalah jaringan yang mencakup sebuah area
geografis yang cukup luas (Negara atau Benua). Media
penghubung WAN menggunakan satelit atau kabel bawah
laut.
Wide Area Networks (WAN) didesain untuk :
- Beroperasi pada wilayah geografis yang cukup luas.
- Memungkinkan akses melalui interface serial yang
beroprasi pada kecepatan yang rendah.
- Mmenyediakan konektifitas fulltime atau parttime.
- Menghubungkan peralatan yang dipisahkan oleh
wilayah yang luas, bahkan secara global.
33
2.1.8.3 Arsitektur Jaringan
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:31) arsitektur jaringan
komputer,yaitu :
Satu set lapisan dan protokol dengan spesifikasi dari arsitektur harus
berisi informasi yang cukup untuk memungkinkan pelaksana untuk
menulis program atau membangun perangkat keras untuk setiap lapisan,
sehingga akan benar mematuhi protokol yang sesuai. Baik rincian
implementasi maupun spesifikasi interface merupakan bagian dari
arsitektur, karena tersembunyi dalam mesin dan tidak terlihat dari luar.
Arsitektur jaringan mempunyai dua hal penting, yaitu:
model referensi OSI dan model referensi TCP / IP (Tanenbaum dan
Wetherall, 2010:41).
Model OSI (Open System Interconnection)
Tanenbaum dan Wetherall (2010:41) mengatakan, Model OSI adalah
menghubungkan sistem yang terbuka untuk berkomomunikasi dengan
sistem lain.
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:41), terdapat tujuh lapisan
model OSI yang terdiri dari :
34
Gambar 2.20 Contoh Model OSI Layer
(Sumber: Tanenbaum dan Wetherall, 2010:42)
Layer 1 - The Physical layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43) Physical layer
adalah lapisan yang secara fisik terkoneksi satu dengan yang lain dan
menyediakan transmisi actual dari informasi melalu media, baik wired
maupun wireless.
Layer 2 - The Data Link layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43), Data Link
layer adalah:
mengubah fasilitas transmisi raw menjadi garis yang muncul
bebas dari kesalahan transmisi yang terdeteksi. Melakukannya dengan
masking kesalahan nyata sehingga lapisan jaringan tidak terlihat. Ini
menyelesaikan tugas dengan memiliki pengirim memecah input data
35
ke dalam frame data (beberapa ratus atau beberapa ribu byte) dan
mengirimkan frame berurutan.
Layer 3 - The Network layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43-44), Data Link
layer yaitu:
lapisan jaringan mengontrol operasi dari subnet. Masalah
desain utama adalah menentukan bagaimana paket diarahkan dari
sumber ke tujuan. Rute dapat berdasarkan tabel statis yang kabel
menuju jaringan dan jarang berubah, atau lebih sering dapat
diperbarui secara otomatis untuk menghindari komponen gagal. Jika
terlalu banyak paket yang hadir dalam subnet pada saat yang sama,
mereka akan masuk satu sama lain cara, membentuk kemacetan.
Penanganan kemacetan juga tanggung jawab dari lapisan jaringan,
yang menghubungkan dengan lapisan yang lebih tinggi untuk
beradaptasi dari beban paket ke tempat jaringan.
Layer 4 - The Transport layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:44), Transport
layer yaitu:
Menerima data dari pusat yang bisa di split menjadi bagian
yang lebih kecil ke lapisan jaringan, lapisan ini berfungsi
menyediakan proses transfer data secara transparan antar end system
(host) serta bertanggung jawab terhadap metode recovery kesalahan
end to end. Layer ini juga mempunyai fungsi sebagai pengatur aliran
data serta selalu memastikan kelengkapan data saat dilakukan proses
transfer.
Layer 5 – The Session layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:44), Session layer
yaitu:
Memungkinkan pengguna pada mesin yang berbeda untuk
membangun sesi antara pengguna dan mesin. Sesi ini menawarkan
berbagai layanan, termasuk pengendalian dialog (menjaga dan
36
melacak giliran untuk pengiriman), manajemen token yang
(mencegah dua pihak dari operasi kritis yang sama secara bersamaan),
dan sinkronisasi (Check pointing transmisi panjang yang
memungkinkan pengguna dan mesin untuk mengambil dari mana
mereka meninggalkan pengiriman untuk mencegh terjadinya
kecelakaan dan pemulihan selanjutnya).
Layer 6 – The Presentation layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:45), Session layer
yaitu:
Lapisan ini berfungsi sebagai penerjemah di antara data format
yang berlainan. Layer ini akan melakukan translasi serta proses
pengkodean untuk mewakili data saat berkomunikasi pada system
yang berkembang oleh vendor yang berlainan, sehingga layer dan
enkripsi data akan dkirimkan melintas jarinagan tanpa harus elalu
mempertimbangkan permasalahan kompatibilitas.
Layer 7 – The Application layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:45), Application
layer yaitu:
Lapisan jaringan yang di implementasikan secara langsung
pada lapisan terbawah model OSI. sebagai Contoh, sebuah wireless
NIC (Network Interface Card) di impelmentasikan pada fungsi
Physical layer dan Data Link layer. Application layer berisi berbagai
protokol yang biasanya dibutuhkan oleh pengguna. Salah satu
protokol aplikasi yang banyak digunakan adalah HTTP (HyperText
Mentransfer Protocol), yang merupakan dasar untuk World Wide
Web. ketika Browser ingin halaman Web, ia akan mengirimkan nama
halaman yang diinginkan ke server hosting halaman menggunakan
HTTP. Server kemudian mengirimkan halaman kembali. aplikasi
lainnya protokol yang digunakan untuk transfer file, surat elektronik,
dan berita jaringan.
37
Model TCP/IP
Tanenbaum dan Wetherall (2010:45) mengatakan:
Model referensi TCP / IP adalah model jaringan yang digunakan dalam
arsitektur Internet saat ini Memiliki asal-usulnya kembali pada 1960-an
dengan kakek dari Internet, ARPANET. Ini adalah jaringan penelitian
yang disponsori oleh Departemen Pertahanan di Amerika Serikat. Berikut
ini dipandang sebagai tujuan desain utama:
- kemampuan untuk menghubungkan beberapa jaringan bersama-sama
mulus.
- kemampuan untuk koneksi tetap utuh selama sumber dan tujuan
mesin yang berfungsi akan dibangun pada arsitektur yang fleksibel.
Model referensi bernama setelah dua protokol utamanya, TCP
(Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol).
Gambar 2.21 Contoh Model TCP / IP Layer
(Sumber: Tanenbaum dan Wetherall, 2010:42)
2.2 Teori Khusus
Teori khusus adalah teori – teori yang menjadi landasan untuk digunakan
dalam skripsi ini.
2.2.1 Teori game
Menurut Adams (2010:3), game adalah jenis kegiatan bermain, yang
dilakukan dalam konteks realitas semu, dimana player mencoba untuk
38
mencapai setidaknya satu tujuan trivial dengan bertindak sesuai dengan
aturan.
Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan
player berinteraksi dengan alat pengendali atau controller untuk
menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Video
game biasanya juga mempunyai pemberian hadiah yang diberikan kepada
pemain apabila menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang berada didalam
aturan atau rule set game tersebut. Tipe tipe peralatan elektronik dimana
video game dapat dimainkan disebut dengan platform dari platform
adalah PC (personal computer) dan mesin video game (video game
console). Video game juga hadir dalam semua tingkatan teknologi mlai
dari computer sampai dengan peralatan genggang seperti handphone dan
PDA.
Selain elemen dasar dari umpan balik berbasis video, video game
juga menggunakan banyak sistem lain untuk menyediakan interaksi dan
informasi kepada pemain. Contoh umumnya adalah penggunaan sistem
audio (speaker) dan peralatan interaktif seperti mpan balik dengan
getaran.
2.2.2 Unsur – unsur dari Desain Game
Terdapat beberapa unsur penting untuk desain game, diantaranya:
1. Game Concept
Menurut Adams (2010:64), game concept adalah sebuah ide yang
dituangkan menjadi konsep dalam game. Digunakan sebagai bahan
diskusi lebih lanjut yang mengarah perkembangan game itu sendiri.
Dalam mencakup sebuah konsep game terdapat beberapa poin
penting, yaitu (Adam, 2010:67):
1. Sebuah pernyataan konsep tinggi (A high concept
statement) adalah gambaran dua atau tiga kalimat dari apa
game yang dibuat.
2. Peran pemain dalam permainan, jika permainan cukup
representasional untuk memiliki peran maka pemain akan
memiliki avatar, menggambarkan karakter avatar tersebut.
39
3. Sebuah mode gameplay utama yang diusulkan, termasuk
model kamera, interaksi model, dan jenis umum tantangan
pemain akan mengalami dalam mode tersebut.
4. Genre permainan.
5. Target audiens untuk permainan.
6. Nama mesin (kriteria device pembuatan game)di mana
permainan akan berjalan dan rincian dari setiap khusus
peralatan permainan akan membutuhkan.
7. Lisensi bahwa permainan akan mengeksploitasi , jika ada.
8. Modus kompetisi bahwa permainan akan mendukung :
single- , dual-, atau multiplayer;kompetitif atau koperasi.
9. Sebuah ringkasan umum tentang bagaimana permainan
akan maju dari awal sampai akhir, termasuk beberapa ide
untuk level atau misi dan sinopsis dari alur cerita.
10. Sebuah deskripsi singkat dari dunia game.
2. Game World
Game world adalah alam semesta fiksi yang berhubungan dengan
permaina (Adams, 2010:84).
Tujuan dari game world adalah:
1. Untuk menawarkan pemain untuk mengeksplorasi tempat dan
lingkungan untuk berinteraksi dengan objek dalam game
tersebut. Sebagai aturan umum, semakin pemain memahami
mekanisme inti permainan, maka pemain kurang
memperhatikan hal-hal dunia permainan. Menguasai mekanika
inti membutuhkan jenis abstrak berpikir, dan fantasi bisa
menjadi pengalih perhatian .
2. Menciptakan dan mempertahankan minat pemain.
3. Untuk menjual permainan di tempat pertama.
3. Creative and Expressvie Play
Setiap bermain game apa saja dapat melibatkan unsur ekspresi diri,
hal ini mencerminkan pemain membuat mencerminkan gaya
bermainnya. Dalam game sebaiknya terdapat unsur kreatifitas,
40
supaya setiap pemain melatih kreatifitasnya dan bisa memecahkan
masalah sesusai batas kemampuan pemain (Adams, 2010:115).
4. Character Design
Menurut Adams (2010:127) menjelaskan character design sebagai
berikut:
Character design merupakan aspek penting dari bercerita dan
membangkitkan emosional respon dikedua cerita dan permainan.
Apakah itu berdasarkan tampilan visual dari karakter atau
kedalaman emosional latar belakang cerita, karakter yang dimainkan
saling berinteraksi dapat membantu membuat dunia game dipercaya.
Pembuatan karakter harus disesuaikan dengan genre dari game yang
dibuat, karena sangat mendukung performa dan mejadi cirri khas
dari genre game tersebut.
Tujuan utama character design adalah menciptakan karakter yang
menarik (terdapat karakter penjahat), pemain dapat
mengidentifikasi/mengenal karakter (terutama dalam kasus avatar
karakter) yang ada. karakter harus mempunyai ciri khas tersendiri,
dengan begitu pemain akan dengan mudah menangkap sifat dari
karakter tersebut.
5. Storytelling and Narrative
Menurut Adams (2010:155) mengatakan bahwa, mendefinisikan
storytelling dan narrative sebagai berikut:
Storytelling adalah fitur dari pengalaman sehari – hari,
melakukannya tanpa berfikir dan menceritakan tentang pengalaman
yang kita punya. Storytelling juga didefinisikan sebagai diskusi
bercerita linear dan nonlinear dan mekanisme yang dapat digunakan
untuk memajukan plot, membahas percakapan scripted, yang
memungkinkan pemain untuk berpartisipasi dalam dialog dengan
karakter nonplayer (NPC).
41
Narrative adalah sebuah peristiwa cerita yang ditunjukan kepada
pemain. Dengan kata lain, menceritakan kejadian – kejadian yang
pemain lakukan agar bisa ditentang atau dilaksanakan dan memberi
intruksi selama permainan berlangsung (Adams, 2010:161).
6. User Interfaces
Menurut Adams (2010:200) mengatakan bahwa:
User Interface adalah menciptakan pengalaman pemain, membuat
permainan terlihat, terdengar, dan dimainkan. Ini memiliki efek yang
sangat besar pada apakah pemain merasakan permainan sebagai
memuaskan atau mengecewakan, elegan atau anggun, bersenang-
senang atau frustasi.
7. Gameplay
Menurut Adams (2010:200) mengatakan:
Gameplay terdiri dari tantangan dan tindakan yang menawarkan
permainan: tantangan bagi pemain untuk mengatasi dan tindakan
yang membiarkan dia mengatasinya. Permainan juga mencakup
tindakan yang tidak berhubungan dengan gameplay, tapi esensi dari
gameplay tetap berhubungan antara tantangan dan tindakan yang
tersedia untuk mengatasinya.
8. Core Mechanics
Menurut Adams (2010:286) menjelaskan core mechanics sebagai
berikut:
Core Mechanics adalah bagaimana menentukan mekanisme
permainan beroperasi dengan benar, mulai dari peraturan sampai
dengan interaksi antar pemain dengan game. Mekanisme ini terdiri
dari data dan algoritma yang tepat menentukan aturan permainan
dan operasi internal.
9. Game Balancing
Menurut Adams (2010:324-325) menjelaskan game balancing
sebagai berikut:
42
Game balancing adalah peraturan/rules untuk pemain agar suatu
game tidak terlalu mudah atau terlalu sulit. Dalam prakteknya,
beberapa fitur berbeda dari sebuah game bergabung, untuk
menghasilkan kualitas ini, dan game balancing mengacu pada
koleksi desain dan tuning proses yang menciptakan kualitas-kualitas
dalam permainan dalam pengembangan.
Schell (2008:172-199) menjelaskan bahwa game balancing secara
umum dibagi menjadi 12 tipe sebagai berikut:
1. Fairness
Salah satu kualitas yang pemain cari dari sebuah game
adalah keadilan. Pemain berharap dengan adanya aturan akan
membuat/menjamin suatu game menjadi lebih adil.
Keadilan dalam game dibagi menjadi 2 yaitu Symmetrical
Games dan Asymmetrical Games. Symmetrical Games
adalah salah cara paling sederhana untuk memastikan bahwa
suatu game itu simetris dengan cara memberikan sumber
daya dan kekuatan yang sama untuk semua pemain.
Sedangkan Asymmetrical Games adalah game sengaja dibuat
tidak seimbang dengan memberikan sumber daya dan
kekuatan yang berbeda.
2. Challenge vs. Success
Jika dalam suatu permainan terlalu menantang maka pemain
akan menjadi frustasi, demikian pula jika terlalu mudah,
pemain juga akan merasa cepat bosan. Menjaga agar pemain
tetap berada di jalan tengah berarti menjaga agar tantangan
dan tingkat keberhasilan dalam keseimbangan yang tepat.
3. Meaningful Choices
Sebuah game yang baik memberikan pilihan yang berarti
kepada pemain. Bukan sembarang pilihan, tapi pilihan yang
akan memiliki dampak pada apa yang akan terjadi
selanjutnya. Pilihan, mengarahkan pemain untuk bertanya
kepada diri mereka sendiri, seperti : “kemana saya harus
43
pergi”, “haruskah saya focus untuk bertahan atau
menyerang”, “strategi apa yang harus saya gunakan dalam
situasi ini”, dan lain sebagainya. Contohnya dalam
permainan balap, mungkin terdapat 10 kendaraan untuk
dipilih, tetapi jika tidak pembedanya maka sama saja dengan
tidak memiliki pilihan.
4. Skill vs. Chance
Beberapa pemain lebih memilih game dengan beberapa
elemen kesempatan yang lebih besar, sedangkan pemain lain
memilih sebaliknya. Terlalu besar elemen kesempatan di
dalam sebuah game akan meniadakan efek dari skill pemain
begitu juga sebaliknya. Dengan menyeimbangkan antara
skill dan kesempatan akan menentukan karakter dari suatu
game.
5. Head vs. Hands
Tipe keseimbangan ini cukup mudah : seberapa banyak dari
suatu game yang melibatkan kegiatan tantangan fisik (bisa
mengemudi, melempar, atau menekan tombol secara terus
menerus) dan seberapa banyak itu juga melibatkan kegiatan
berpikir. Hal ini sangat penting untuk mengerti apa target
pasar sebuah game, apakah lebih ke berpikir atau
ketangkasan.
6. Competition vs. Cooperation
Bersaing dah bekerja sama adalah hal paling dasar, misalkan
dalam sebuah game balap, para pemain bersaing untuk
menjadi juara atau bekerja sama dalam satu tim untuk
menang. Games menyediakan cara yang sangat aman secara
sosial untuk mengeksplorasi bagaimana orang-orang di
sekitar berprilaku dalam situasi stres. Beberapa games
menggabungkan unsur persaingan dan kerjasama agar lebih
menarik.
7. Short vs. Long
Hal penting untuk menyeimbangkan tiap game adalah
seberapa panjang gameplay. Jika game terlalu pendek,
44
pemain mungkin tidak akan mendapat kesempatan untuk
mengembangkan dan menjalankan strateginya. Tapi jika
game terlalu panjang, pemain akan merasa bosan, atau akan
menghindari memainkan game itu karena untuk bermain
butuh waktu/menghabiskan banyak waktu.
8. Rewards
Dengan adanya penghargaan/reward akan membuat suatu
game manjadi lebih menarik. Pemain akan menjadi terpacu
untuk memainkan game tersebut. Reward juga berhubungan
dengan tantangan/challenge, semakin bertambahnya tingkat
kesulitan, semakin besar pula reward yang diperoleh.
9. Punishment
Hukuman/punishment jika digunakan dengan benar dapat
meningkatkan kenikmatan yang pemain dapatkan dari
permainan. Beberapa alasan diberikannya hukuman adalah
dengan adanya hukuman akan meningkatkan tantangan.
10. Freedom vs. Controlled Experience
Game sangat interaktif, dan poin dari interaktivitas itu adalah
untuk memberikan pemain kendali atau kebebasan dalam
bermain game tersebut. Jika dalam suatu game tidak
terkontrol atau terlalu bebas, maka cepat atau lambat akan
membuat pemain merasa bosan dan keluar dari jalur. Oleh
karena itu diperlukan pembatasan atas tindakan apa saja yang
bisa dilakukan pemain dalam suatu game.
11. Simple vs. Complex
Game tidak boleh terlalu kompleks ataupun sebaliknya
terlalu simpel. Game yang terlalu kompleks akan membuat
pemain berpikir untuk memainkan game tersebut sedangkan
jika game terlalu simple membuat game tersebut terlalu
mudah bagi pemain dan membuat bosan.
12. Detail vs. Imagination
Banyak yang harus dipelajari pemain saat baru bermain,
memberikan detail yang sekecil apapun dapat mempermudah
45
pemain untuk cepat mengerti atau belajar. Detail juga
mengembangkan imajinasi si pemain.
10. Level design
Level design adalah proses untuk membangun pengalaman yang
akan ditawarkan langsung kepada pemain, dengan menggunakan
komponen yang disediakan oleh desainer game (Adams, 2010:359).
2.2.3 Genre of Game
Video game secara umum dikategorikan menjadi beberapa jenis yaitu
(Arsenault, 2009:152):
a. Action
Game bergenre action merupakan game yang mempunyai
gameplay yang berfokus pada aksi dan pemain di haruskan untuk
bermain secara reflek, dalam realtime. Contoh pada game action
adalah game fighting dan game first person shooters.
b. RPG (Role Playing Game)
Game bergenre RPG adalah game yang para pemainnya
memainkan tokoh-tokoh fantasi dan mempunyai alur cerita yang
rumit. Pada game RPG mengharuskan pemain untuk memcahkan
misteri dan menyelesaikan puzzle atau quest.
c. Adventure
Game bergenre adventure merupakan game yang berfokus pada
penjelajahan dan biasanya melibatkan pengumpulan benda,
pemecahan teka-teki atau pertempuran.
d. Racing
Game bergenre racing merupakan game mengharuskan pemain
menjadi pengemudi dari kendaraan pada suatu game untuk berlomba
melawan pengemudi lainnya ataupun melawan waktu.
e. Strategy
Game bergenre strategi adalah game yang mengharuskan pemain
mengunakan strategi, taktik, atau logika yang baik untuk
memenangkan permainan.
46
f. Sport
Game bergenre sport adalah game yang memainkan olah raga
mulai pertandingan perorangan maupun tim, harus benar-benar
meyakinkan, tidak hanya penampilan tetapi karakteristik kinerja atlet
dan strategi pembinaan tim dari masing – masing tim dan masing –
masing stadion harus sedekat mungkin dengan dunia nyata.
g. Simulation
Sebuah game simulasi mencoba untuk menerapkan berbagai
kegiatan dari kehidupan nyata dalam bentuk permainan untuk
berbagai keperluan seperti pelatihan, analisis, atau prediksi. Biasanya
tidak ada tujuan yang didefininisikan secara ketat dalam game,
pemain diperbolehkan mengendalikan karakter secara bebas.
2.2.4 Tipe Pemain
Pemain dapat dikategorikan berdasarkan pada kombinasi parameter
yang revelan, perbedaan gender yang ada, dan waktu yang dihabiskan
dalam bermain game (Poels, et al., 2012:1). Terdapat beberapa tipe pemain
seperti berikut:
Hardcore gamers
Hardcore gamers adalah pemain yang memainkan banyak game yang
menuntut waktu dan uang. Tipe ini melakukan hal dengan berlangganan
majalah game, chatting dipapan bulletin game, dan membangun website
penggemar permainan favorit. Hardcore gamers bermain untuk
mengalahkan game tersebut, dengan mentolelir frustasi baik karena biaya
yang mereka dapatkan dari memenangkan game yang dimainkan. Semakin
sulit tantangan dari game tersebut maka semakin tertariklah menyelesaikan
sebuah game yang dimainkan.
Casual gamers
Casual gamers adalah bermain untuk kesenangan semata-mata dari
pengalaman. Jika tantangan semakin sulit, maka pemain akan frustasi atau
berhenti bermain. Seorang casual gamers sama sekali tidak bersedia
menghabiskan waktu berjam – jam belajar kontrol memahami game
hinggal menyelesaikannya. Oleh sebab itu, para developer game harus
47
memberi rasa kemajuan yang pesat dan sebuah prestasi yang membuat
casual gamers merasa senang saat memainkan game.
2.2.5 Mobile Multiplayer Game
Pemain dapat jauh secara geografis antar satu dengan lainnya, tetapi
keinginan untuk bermain game melawan 1 sama lainnya antar smartphone
sangatlah besar(Gupta, 2013:778). Dalam beberapa tahun terakhir,
banyak developer game yang merancang dan mengembangkan game
multiplayer untuk smartphone.
Baddar dan Nikhil (2013:7-8) mendefinisikan mobile multiplayer
game dari berbagai tipe sebagai berikut:
Mobile multiplayer game adalah telah berevolusi terus menerus, hal
ini dilihat perkembangan yang baik dari pasar dunia game beberapa tahun
terakhir. Pertama, munculnya interaktivitas jaringan yang menambahkan
beberapa fitur dari single player: daftar skor tertinggi, turnamen, chatting
yang membawa setiap pemain secara bersama kedalam aspek primitif
game multiplayer kontemporer. Jenis game multiplayer ini tepat ditujukan
sebagai game berbasis masyarakat kompetitif.
Mobile multiplayer game yang kedua adalah munculnya game turn-
base. turn-based, seperti namanya, berarti bahwa para pemain harus
menunggu giliran mereka untuk bermain. Sebuah Contoh sederhana
adalah permainan papan seperti catur, di mana satu menunggu pemain
lain untuk mengambil gilirannya. Permainan ini biasanya tidak
memerlukan banyak interaktivitas karena tidak bisa dikatakan sebagai
game action. Ini kategori game yang cukup populer dan mudah untuk
menerapkan dari pengembang. Sistem perspektif sebagai jaringan selular
merancang komunikasi relatif mudah. Game turn-based mengkonsumsi
sedikit bandwidth, karena hutang budi pada fakta bahwa jeda pemain
untuk memikirkan langkah berikutnya, umumnya lebih besar daripada
latency jaringan yang diukur.
Mobile multiplayer game yang ketiga sampai sekarang adalah
terdapatnya game real-time dalam permainan multiplayer. Biasanya, lebih
dikenal sebagai game berbasis event yang lebih interaktif dari
sebelumnya, karena setiap pemain bebas untuk bermain secara mandiri
48
dan permainan ini dimainkan secara real-time. Desain komunikasi jauh
lebih kompleks dan karena informasi lebih lanjut ditransmisikan,
bandwidth yang lebih besar diperlukan. Hal ini biasanya juga diperlukan
bahwa latency jaringan rendah karena kebutuhan respon cepat.
2.2.6 Android
Android mulai berkembang pada tahun 2003, dan kemudian dibeli
oleh Google pada tahun 2005. Versi pertama dari Android diluncurkan
pada G1 (lebih dikenal dengan HTC Dream) pada akhir tahun 2008.
Android dibuat menggunakan Linux sebagai core atau intinya, dan
filosofinya sangat sederhana yaitu membuat mobile operating system kuat
yang gratis dan bersifat open source (James, 2012:10).
Keuntungan terbesar untuk mengembangkan game untuk android
adalah rendahnya tingkat investasi yang dibutuhkan untuk memulainya
karena SDK dan semua alat pengembangan yang terkait bersifat gratis.
Ada beberapa aspek android yang membuatnya sangat menarik sebagai
platform:
1. Growth
Selama beberapa tahun terakhir, Android telah menjadi mobile
gaming platform yang berkembang dengan pesat. Jumlah aktivasi perhari
meningkat terus setiap kuartal dan terus meningkat.
2. Freedom
Android merupakan OS smartphone yang unik dibandingkan
dengan OS yang lain. Hal ini karena beberapa bagian dari android
dikembangkan secara terbuka, sehingga kode sumber daya selalu tersedia
(Hanson, 2011:18). Dengan SDK standard dan kemampuan untuk
menggunakan third-party libraries untuk mengembangkan game yang
ingin dibuat. Mengembangkan dan penerbitan pada Android mungkin
adalah proses end-to-end termudah dari setiap platform game saat ini.
3. Potential
Android adalah open-platform, banyak user yang mengembangkan
dan menggunakannya.
49
2.2.7 Unity Game Engine
Unity adalah pilihan yang sempurna untuk studio kecil, indie
developer, dan mereka yang selalu ingin membuat game sendiri. Basis
user yang besar (lebih dari 400.000 pengguna per April 2011) dan
komunitas pengguna sangat aktif memungkinkan semua orang dari
pemula sampai veteran yang sudah berpengalaman untuk mendapat
jawaban dan informasi dengan cepat.
Unity menyediakan titik masuk yang sangat baik dalam
pengembangan game, fitur yang seimbang, dan fungsionalitas dengan
titik harga. Versi gratis dari Unity memungkinkan orang untuk
bereksperimen, belajar, serta mengembangkan. Unity sangat terjangkau,
beberapa fitur pro dikemas dalam versi bebas royalty, memungkinkan
orang untuk membuat dan menjual game dengan ongkos yang sangat
rendah ke pasar game casual.
Pasar untuk game multi-platform terutama game casual untuk
iPhone sangat populer saat ini, dan komitmen Unity untuk cross-platform
terbukti baik. Awalnya aplikasi authoring berbasis Mac yang bisa
mempublikasi ke Mac dan Windows, Unity meluncurkan versi Windows
di musim semi tahun 2009. Seperti yang diharapkan, itu telah membuka
peluang bagi pengembang berbasis PC dan artis. Sejak saat itu, Unity
terus menambahkan dukungan untuk iPhone, Android, iPad, dan Wii dan
memberikan dukungan untuk Xbox 360 dan PS3 (Blackman, 2011:xix).
2.2.7.1 PlayerPrefs Unity
Playerprefs adalah sebuah database yang tertanam dalam unity yang
menyimpan data apa saja, mulai dari script, tingkatan level hingga skor
tertinggi dalam game. Keunggulan playerprefs sendiri sangat cepat, asli,
dan mudah digunakan. Sedangkan, kerugiannya tidak bisa menampung
data dengan kapasitas besar, mudah mendeskripsi / mengenkripsi
dabatabse yang masuk maupun keluar dan mengalami kesulitan dalam
jika terkoneksi dengan internet karena harus melihat solusi server
scripting playerprefs (Unity Technologies, 2014:1).
50
2.2.8 Pengertian Jaringan Wireless
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:17) mendeskripsikan,
jaringan wireless sebagagi berikut:
Jaringan wireless adalah Contoh umum broadcast link, komunikasi
dibagi atas daerah cakupan yang tergantung pada saluran nirkabel dan
transmisi mesin. Sistem broadcast biasanya juga memungkinkan
kemungkinan menangani paket ke semua tujuan dengan menggunakan
kode khusus dibidang alamat. Ketika sebuah paket dengan
kode ini ditransmisikan, kode tersebut diterima dan diproses oleh setiap
mesin pada jaringan. Mode operasi ini disebut broadcasting. Beberapa
sistem broadcast juga mendukung transmisi ke subset dari mesin, yang
dikenal sebagai multicasting.
Tanenbaum dan Wetherall (2010:17) mengatakan, jaringan Wireless
dibagi dalam beberapa kategori, berdasarkan jangkauan area yaitu:
1. Wireless personal area Network (W-PAN)
WPAN membiarkan perangkat berkomunikasi melalui berbagai
orang. Sebuah Contoh umum adalah jaringan nirkabel yang
menghubungkan komputer dengan aksesorisnya. Jaringan ini
memiliki range 1 meter dengan penggunaan power yang rendah
yaitu 20 mW dan alokasi bandwidth 2,4 GHz. Teknologi WPAN
menggunakan Bluetooth.
2. Wireless Local Area Network (W-LAN)
WLAN merupakan jaringan pribadi yang beroperasi disekitar
bangunan, menggunakan sebuah perangkat yang disebut AP
(Accsess Point). Bentuk jaringan ini sesuai dengan standar IEEE
802.11 dikenal sebagai WI-FI. WLAN mempunyai skala dari 10 m –
1 KM. Dalam WLAN mempunyai kecepatan dari 1000 Mbps – 1
Gbps. Arsitektur jaringan WLAN dapat dikonfigurasikan menjadi
tiga jenis yaitu IBSS (Independent Based Service Set), BSS (Based
Service Set), dan ESS (Extended Service Set).
51
3. Wireless Metropoli Area Network (W-MAN)
WMAN merupakan bentuk jaringan yang dapat mengkoneksikan
berbagai jaringan dalam suatu area metropolitan sesuai dengan
standar IEEE 802.16 atau yang sering dikenal dengan sebutan
WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access).
WMAN mempunyai skala antar kota, yaitu 10 KM. WiMAX
memiliki kecepatan data hingga 40 Mbps dengan alokasi frekuensi
pada range 2,3-2,5 GHz dan 3,4-3,5 GHz.
4. Wireless Wide Area Network (W-WAN)
WWAN merupakan bentuk jaringan yang meliputi daerah
jangkauan yang luas. WWAN menggunakan teknologi jaringan
selular dalam pentrasmisian data seperti UMTS (Universal Mobile
Telecommunication System) dan GSM (Global System for Mobile
Communications). WWAN mempunyai skala dari 100 KM – 1000
KM.
2.2.8.1 Wireless Local Area Network
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:19) WLAN merupakan
sistem komunikasi dengan udara sebagai media transmisinya. WLAN
menggunakan teknologi frekuensi radio sebagai media penyimpanan data.
Dalam sistem komunikasi WLAN mempunyai berbagai media yang
disebut, AP (Access Point), wireless router, atau base station. Hal ini
memungkinkan komputer bisa saling berkomunikasi secara langsung
dengan komputer lain menggunakan sistem konfigurasi pear – to – pear.
WLAN mempunyai kemudahan bagi pengguna dalam
penerapannya, antara lain:
1. Mobilitas yang tinggi: Pengguna dapat mengakses informasi
dimanapun sepanjang masih dalam coverage jaringan WLAN.
2. Kemudahan dan kecepatan instalasi: Instalasi jaringan WLAN
lebih cepat dibandingkan jaringan dengan menggunakan kabel
52
karena perangkat yang digunakan tidak terlalu banyak dan mudah
untuk dikonfigurasikan.
3. Fleksibel dalam instalasi: Instalasi jaringan dapat dilakukan
ditempat dimana jaringan LAN (Local Area Network) tidak dapat
dipasang karena kendala kondisi geografis.
4. Skalabilitas: Jaringan WLAN dapat dikonfigurasikan dengan
beberapa bentuk topologi tergantung kebutuhan pengguna seperti
bentuk topologi Ad-hoc, maupun Infrastruktur.
Berdasarkan kemudahan yang didapat dengan menggunakan
teknologi WLAN, pengguna dapat pula mempertimbangkan
kelemahan yang ada pada teknologi tersebut dalam
implementasinya dimana terdapat pengaruh interferensi radio dan
halangan akibat bangunan maupun pohon dan lain-lain.
2.2.8.2 Topologi jaringan wireless
Pada umumnya wireless memiliki dua topologi yaitu:
1. Ad-hoc mode
Gambar 2.22 Contoh Mode Ad-hoc
(Sumber: http://www.eusso.com/Models/Wireless/UGL2430-
UHM/Diagram-1.jpg)
Topologi ad-hoc adalah Diamana 2 buah di device atau lebih
dihubungkan langsung dengan meggunakan wireless adapter.
Jaringan ad-hoc tidak bisa menghubungkan ke wire-LAN atau
melalui internet tanpa terlebih dahulu menggunakan gateway. Ad-
53
hoc biasanya di gunakan untuk lingkup jaringan yang kecil. Ad-
hoc mirip dengn jaringan peer to peer pada jaringan kabel.
2. Mode infrastruktur
Gambar 2.23 Contoh Mode Infrastruktur
(Sumber: simulationexams.com/tutorials/aplus/essentials/laptops-
portables/images/wifi-4.jpg)
Pada Topologi infrastruktur di perlukan sebuah perangkat
wireless access point untuk menghubungkan wireless client yang
terhubung dan mengatur jaringan wireless. Sebuah acces point dan
wireless client harus memiliki pengaturan SSID yang sama. Access
point kemudian terkoneksi ke wired network memberi hak atas
kepada wireless clients seperti dapat mengakses internet dan
printer.Topologi infrastruktur akan digunakan pada game sebagai
sistem Host-Join pada Multiplayer
54
2.2.9 ALLJOYN Plug-in
Qualcomm Innovation Center, Inc (2013:5) mengatakan, Alljoyn
adalah sistem perangkat lunak yang menyediakan lingkungan untuk
mendistribusikan aplikasi yang berjalan di perangkat keras dengan
menekankan mobilitas, keamanan, dan konfigurasi dinamis. Alljoyn
berfungsi sebagai fasilitator yang menghubungkan antar pengguna alljoyn
untuk bertukar informasi, berkomunikasi dalam suatu ruang yang sama.
Sistem ini bisa langsung terintegrasi melalui Bluetooth atau WI-FI agar
dapat terhubung ke jalur akses yang mendasari dan transparan untuk
mengambil keuntungan dari kapasitas jaringan tambahan.
AllJoyn dapat digunakan untuk menunjukkan dalam sebuah
permainan multi-user dapat dicapai dengan menggunakan perangkat kelas
yang berbeda dan teknologi jaringan yang berbeda juga. Rincian dari
manajemen infrastruktur semua ditangani oleh AllJoyn, dimana pembuat
game hanya fokus pada desain dan pelaksanaan game tersebut, daripada
berurusan dengan kompleksitas peer-to-peer jaringan.
2.2.10 Autodesk Maya
Audetodesk Inc (http://www.autodesk.com/products/autodesk-
maya/overview:2013) mendefinisikan maya sebagai berikut:
Maya adalah sebuah software animasi 3D yang menwarkan fitur kreatif
yang komprehensif ditetapkan untuk animasi komputer 3D, pemodelan,
simulasi, rendering, dan compositing pada platform produksi yang sangat
extensible. Maya kini memiliki teknologi generasi berikutnya display,
dipercepat alur kerja pemodelan, dan alat – alat baru untuk menangani
data yang kompleks.
55
2.3 Penelitian Terkait
2.3.1 Analisis Game Racing
Sebuah balapan dianggap lebih menarik jika lawan relatif dekat pada
waktu balapan dan memberikan ancaman atau tantangan daripada
menjadi yang paling jauh, baik di depan ataupun di belakang (Jimenez,E.,
Mitchell, K., & Seron, F, 2011:51 ). Berbagai inovasi pun dapat
ditambahkan agar pemainan lebih menarik. Perwujudan dari inovasi
tersebut termasuk berapa banyaknya pemain yang tergabung dalam 1
permainan yang sama, maupun memberikan reward bonus kepada pemain
yang berhasil menyelesaikan balapan pada urutan pertama.
2.3.2 Pengembangan Aplikasi Android
Perkembangan Android hampir menyamai dengan perkembangan Java,
pada kenyataannya bahwa Oracle, pemilik paten atas Java, menggugat
Google atas pelanggarannya. Terlepas dari itu, pengembang yang terbiasa
mengembangkan aplikasi Java harus mampu untuk transisi ke aplikasi
Android dengan sedikit tingkat kesulitan. Google membuat sejumlah alat
yang tersedia untuk pengembang di perusahaan situs Android Developer.
Disini, pengembang dapat berkontribusi pada bagian terbuka Android
sourch code, serta dokumentasi dan praktik terbaik untuk
mengembangkan aplikasi asli Android. Android SDK juga tersedia dan
termasuk emulator desktop yang dapat digunakan untuk menguji aplikasi
secara langsung. Google merekomendasikan metode untuk membuat
aplikasi dengan menggunakan Eclipse IDE yang berbasis Java
crossplatform, yang menyediakan plugin Android Development Tools.
Tidak semua aplikasi Android kompatibel/sesuai dengan Android
Marketplace. Google membatasi akses Marketplace ke perangkat yang
memenuhi seperangkat pedoman ketat, di antaranya pada saat peng-
installasian ada yang membutuhan koneksi jaringan dari operator
seluler.(Hanson, 2011:19)
2.3.3 Distribusi Karakteristik Permainan
Projek-projek mahasiswa bervariasi dalam dukungan untuk multiplayer
dan jaringan serta penggunaan XQUEST-framework seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2.24.
56
Gambar 2.24 Distribusi karakteristik game
Lebih dari 56% game yang dikembangkan mendukung multiplayer, 31%
adalah turn-based, dan hanya 2 game yang mendukung bermain melalui
jaringan(Online). Sekitar 44% dari game menggunakan XQUEST-
framework yang dikembangkan untuk memudahkan/menyederhanakan
pengembangan di XNA. Tidak semua game yang dikembangkan inovatif
dalam hal gameplay ataupun grafis, beberapa permainan memiliki inovasi
baru dalam hal gameplay atau grafis contohnya pada Gambar 2.25,
dimana dua pemain bermain dalama lingkungan yang digambar tangan
menggunakan pensil warna.( Wang & Wu, 2011:7-9)
Gambar 2.25 Screenshots from the BlueRose XNA game