bab 2 tinjauan pustakalibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2014-1-00172-if bab2001.pdf ·...

39
13 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Desain Interface Mobile Mengembangkan aplikasi smartphone jelas berbeda dibanding dengan mengembangkan aplikasi desktop. Salah satu perbedaan tersebut terlihat dari cara membuat user interface dari suatu aplikasi. Merancang user interface aplikasi yang dipasang di layar kecil tidak sama dengan merancang user interface yang akan dipasang di layar besar. Menurut Stark (2012) terdapat 10 prinsip dalam membuat desain interface mobile, antara lain: 1. Mindset Karena perbedaan antara mobile dan desktop, sebagai pengembang aplikasi mobile harus memiliki pola piker konsep mobile, antara lain: a. Be focused Banyaknya suatu fitur dalam satu aplikasi mobile merupakan hal yang tidak dianjurkan, fitur dari apliksi mobile harus terfokus agar fungsi tiap fitur tersebut benar-benar berguna. b. Be unique Suatu aplikasi mobile harus memiliki nilai keunikan sebagai pembeda dengan aplikasi mobile yang lain. c. Be charming Suatu aplikasi mobile harus friendly, dapat dipercaya dan menyenangkan untuk digunakan. d. Be considerate Pengembang aplikasi mobile harus fokus untuk membuat aplikasi yang hebat agar aplikasi mengasilkan keuntungan secara bisnis dan aplikasi berguna bagi pengguna. 2. Contexts Tiga konteks utama pada aplikasi mobile yang harus diperhatikan para pengembang untuk mengetahui kebutuhan pengguna, antara lain: a. Bored Konteks aplikasi yang menghibur dan fitur membuat pengguna menggunakan aplikasi tersebut dengan waktu yang lama, sehingga

Upload: doquynh

Post on 06-Mar-2019

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

13

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Desain Interface Mobile

Mengembangkan aplikasi smartphone jelas berbeda dibanding dengan

mengembangkan aplikasi desktop. Salah satu perbedaan tersebut terlihat dari

cara membuat user interface dari suatu aplikasi. Merancang user interface

aplikasi yang dipasang di layar kecil tidak sama dengan merancang user

interface yang akan dipasang di layar besar.

Menurut Stark (2012) terdapat 10 prinsip dalam membuat desain

interface mobile, antara lain:

1. Mindset

Karena perbedaan antara mobile dan desktop, sebagai pengembang

aplikasi mobile harus memiliki pola piker konsep mobile, antara lain:

a. Be focused

Banyaknya suatu fitur dalam satu aplikasi mobile merupakan hal

yang tidak dianjurkan, fitur dari apliksi mobile harus terfokus agar

fungsi tiap fitur tersebut benar-benar berguna.

b. Be unique

Suatu aplikasi mobile harus memiliki nilai keunikan sebagai

pembeda dengan aplikasi mobile yang lain.

c. Be charming

Suatu aplikasi mobile harus friendly, dapat dipercaya dan

menyenangkan untuk digunakan.

d. Be considerate

Pengembang aplikasi mobile harus fokus untuk membuat aplikasi

yang hebat agar aplikasi mengasilkan keuntungan secara bisnis dan

aplikasi berguna bagi pengguna.

2. Contexts

Tiga konteks utama pada aplikasi mobile yang harus diperhatikan

para pengembang untuk mengetahui kebutuhan pengguna, antara lain:

a. Bored

Konteks aplikasi yang menghibur dan fitur membuat pengguna

menggunakan aplikasi tersebut dengan waktu yang lama, sehingga

Page 2: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

14

pengguna tidak merasa bahwa aplikasi itu membosankan.

Contonya: facebook, Twitter, Angry Birds dan lain-lain.

b. Busy

Aplikasi memiliki konteks yang dapat membantu pengguna dalam

mengingat atau pengguna merasa terbantu dengan aplikasi tersebut.

Contohnya: alarm aplikasi.

c. Lost

Aplikasi membantu pengguna untuk menunjukan sesuatu yang

pengguna butuhkan. Contohnya: Maps, Foursquare, Yelp.

3. Guidelines

Pengembang satu dengan pengembang yang lain memiliki gaya

desain masing-masing. Namun pengembang harus memperhatikan suatu

sifat dari perangkat mobile itu sendiri yaitu tampilan touchscreen, berikut

hal yang harus diperhatikan pada pernagkat dengan sifat tampilan

touchscreen:

a. Responsiveness

Aplikasi harus menampilkan respon dari proses yang pengguna

lakukan.

b. Polish

Hal detail yang ada pada aplikasi harus diperhatikan seperti ukuran

font, font type.

c. Thumbs

Ukuran typing keyboard harus disesuaikan dengan jari manusia,

dalam berbagai bentuk jari, besar atau kecil jari pengguna tetap

bisa menyentuh layar dengan nyaman.

d. Targets

Posisi tombol pada layar harus diperhatikan sehingga posisi jari

tidak kesulitan dalam menyentuh tombol tersebut.

e. Content

Konten aplikasi harus mudah terlihat dan jangkauan dengan tangan

juga diperhatikan, contohnya pengguna mudah untuk melakukan

mengecilkan layar, memutar atau memperbesarkan cahaya layar

dan lain-lain.

Page 3: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

15

f. Controls

Ketika harus menambahkan suatu kontrol pada aplikasi, sebaiknya

diletakkan pada bagian bawah layar agar memudahkan pengguna

berinteraksi dengan aplikasi.

g. Scrolling

Diusahakan tampilan layar solid sehingga pengguna tidak perlu

melakukan scrolling karena hal tersebut dapat menyulitkan

pengguna.

4. Navigation

Ada tiga model navigasi umum untuk aplikasi mobile, antara lain:

a. None

b. Tab bar

c. Drill down

5. User Input

Pengembang memberikan type keyboard variasi yang popular,

seperti untuk URL, email, nama, nomor dan lain-lain. Lalu membertikan

auto correct yang membantu pengisian pengguna.

6. Gestures

Touchscreen interfaces saat ini mendukung gesture-based untuk

interaksi pengguna. Hal yang harus diperhatikan antara lain:

a. Invisible

Pengembang aplikasi harus mempertimbangkan bagaimana untuk

mengungkapkan keberadaan gestures tersebut kepada pengguna.

b. Two Hands

Layar sentuh dapat dioperasikan dengan dua sentuhan tangan

bersamaan. Aplikasi dapat memberikan fitur dua sentuh seperti itu.

c. Nice to have

Menggunakan keyboard shortcuts pada suatu aplikasi yang

dikembangkan jika diperlukan.

d. No replacement

Aplikasi dianjurkan tidak menghilangkan fungsi single-finger.

Page 4: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

16

7. Orientation

a. Potrait

Orientasi yang paling sering digunakan untuk mengoptimalkan

desain antar muka aplikasi.

b. Landscape

Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering

mengetik yaitu dengan mengoptimalkan penggunaan keyboard

yang lebih besar.

c. Orientasi berubah tiba–tiba

Pengembangan aplikasi yang akan digunakan dalam jangka

panjang perlu dipertimbangkan untuk menambahkan suatu orientasi

yang tepat di aplikasi tersebut.

8. Communications

Aplikasi harus dapat berinteraksi dengan pengguna.

a. Provide feedback

Memberikan umpan balik instan untuk setiap interaksi. Jika

pengguna telah meminta suatu tindakan yang akan memakan waktu

lama, maka aplikasi menampilkan progress bar.

b. Modal alert

Modal alert sangat mengganggu sehingga harus digunakan ketika

ada sesuatu yang benar-benar salah.

c. Confirmation

Ketika harus meminta pengguna untuk mengkonfirmasi tindakan,

dapat ditampilkan dialog konfirmasi modal. Seperti: “Apakah Anda

yakin ingin menghapus data ini?”

9. Launching

Pengembang harus membuat navigasi menu dalam aplikasi agar

pengguna mudah memahami fungsi tiap fitur dalam aplikasi

10. First Impressions

Pada saat pengguna pertama kali menggunakan aplikasi, terdapat

dua faktor yang menjadi kesan pertama pengguna, yaitu:

Page 5: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

17

a. Your icon

Icon sebagai ciri khas atau pembeda satu aplikasi dengan aplikasi

satu dengan aplikasi lainnya, sekaligus sebagai daya tarik bagi

pengguna..

b. First launch

Bagi pengembang aplikasi, first lunch sebagai waktu yang

menentukan aplikasi yang dibuat akan membuahkan hasil yang

diharapkan atau tidak. Perlunya momen yang tepat agar yang

disampaikan oleh pengembang mengenai aplikasi sampai dan

dipahami oleh masyarakat.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman and Plaisant (2010:22), Interaksi Manusia

dan Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan

perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif

untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena

besar yang berhubungan dengannya.

2.2.2 Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman and Plaisant (2010:32), terdapat 5 faktor

pada manusia terukur dalam desain interface pengguna, antara lain:

1. Time to learn (Waktu belajar)

Lama waktu orang biasa mempelajari cara relevan untuk

melakukan suatu tugas. Contoh, ketika pengguna menggunakan

salah satu aplikasi baru seperti aplikasi pada sistem pengamanan

rumah berbasis Android, dan pengguna ingin mengendalikan

peralatan listriknya, berapa lama pengguna mengetahui cara

pengendalian tersebut menggunakan aplikasi itu, inilah yang

disebut “time to learn”.

2. Speed of Performance (Kecepatan kinerja)

Lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas.

Contoh, masih dalam kasus pengendalian listrik, ketika pengguna

ingin menyalakan lampu rumahnya menggunakan Android, waktu

Page 6: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

18

antara pengguna menyalakan lampu rumah dengan kondisi lampu

yang dinyalakan benar-benar menyala, hal tersebut yang dimaksud

dengan “speed of performance”.

3. Rate of errors by users (Tingkat kesalahan pengguna)

Jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna dan kesalahan

apa saja yang dilakukan pengguna. Aplikasi itu mudah atau sulit

dalam pengendalian dapat dilihat dari jumlah kesalahan yang sering

dilakukan oleh pengguna. Ada beberapa bagian yang menyulitkan

pengguna dalam pengoperasian di dalam aplikasi tersebut, sehingga

pengguna sering melakukan kesalahan.

4. Retention over time (Daya Ingat)

Kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya

setelah jangka waktu tertentu. Seperti pengguna selalu ingat

bagaimana menggunakan fitur-fitur dalam aplikasi Android dengan

mudah dan mengetahui betul fungsi dari tiap fitur tersebut.

5. Subjective satisfaction (Kepuasan Subjektif)

Kesukaan pengguna terhadap berbagai aspek sistem. Dalam

arti pengguna merasa fitur-fitur di dalam aplikasi yang digunakan

bermanfaat dan berguna bagi pengguna untuk kebutuhan sehari-

hari. Sehingga pengguna puas dengan sistem didalam aplikasi

tersebut.

2.2.3 Kategori Pengguna

Menurut Shneiderman and Plaisant (2010:81-82), ada 3 kategori

pengguna dalam menggunakan suatu program, antara lain:

1. Novice or first-time users (Pemula)

Tipe ini dapat digolongkan bagi seorang pemula dalam

menggunakan program. Oleh sebab itu, hal yang perlu diperhatikan

dari tipe ini yaitu mengenai perancangan program agar mudah

digunakan baik dari segi tampilan, navigasi program, dan dalam

memberikan pesan kesalahan kepada pengguna bila terjadi

kesalahan dengan bahasa yang mudah dimengerti.

Page 7: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

19

2. Knowledgeable intermittent users (Pengguna yang memiliki

pengetahuan)

Tipe ini menggambarkan pengguna yang memiliki

pengetahuan akan sistem. Pengguna seperti ini biasanya mengerti

konsep dan struktur menu pada suatu program, sehingga pengguna

dapat menggunakan program dengan cepat.

3. Expert frequent users (Ahli program)

Pengguna yang tergolong dengan tipe ini adalah pengguna

yang sudah paham mengenai cara kerja sistem atau program,

sehingga pengguna dapat mempelajari dan menggunakan program

lebih cepat dengan memanfaatkan command line, macro hingga

short cut.

2.2.4 Delapan Aturan Emas Dalam Membangun Desain Interface

Menurut Shneiderman and Plaisant (2010:88-89), terdapat 8 aturan

emas yang harus diperhatikan dalam desain interface, antara lain:

1. Strive for Consistency (Konsistensi)

Konsistensi dalam urutan tindakan program dalam segala

segi, seperti tampilan menu, jenis tulisan hingga istilah-istilah yang

digunakan. Konsistensi ini berguna agar pengguna dapat dengan

cepat memahami yang dimaksudkan oleh sistem dan dapat

menjalankan sistem dengan baik.

2. Cater to univer usability (Memenuhi kegunaan yang universal)

Mengenali kebutuhan dari tiap pengguna yang beragam.

Memahami perbedaan pengguna dari pengguna baru hingga

pengguna ahli, kondisi pengguna, umur pengguna dan teknologi

yang digunakan sebagai patokan dalam membuat desain interface.

3. Offer information feedback (Memberikan umpan balik yang

informatif)

Setiap apa yang dilakukan oleh pengguna, sistem harus

memberikan umpan balik yang jelas dan tegas. Hal ini menghindari

pengguna dari kebingungan hingga membuat kesalahan fatal.

Contohnya seperti memberi petunjuk letak kesalahan inputan dari

pengguna ketika pengisian data diri.

Page 8: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

20

4. Design dialogs to yield closure (Merancang dialog untuk penutup)

Suatu aksi harus memiliki tiga bagian pada suatu sistem,

yaitu bagian awal, bagian tengah dan bagian akhir. Memberikan

umpan balik yang sesuai pada tiap tindakan, sehingga pengguna

dapat mengetahui hasil dari proses dan dapat melanjutkan ke tahap

selanjutnya.

5. Prevent errors (Memberikan penanganan kesalahan)

Sebaiknya sistem dirancang sedemikian rupa agar

meminimalisir kesalahan dari apa yang dilakukan pengguna. Jika

Pengguna melakukan kesalahan, sistem harus cepat mendeteksi dan

memberi tahu letak kesalahan dan memberikan solusi yang mudah

kepada pengguna.

6. Permit easy reversal of actions (mudah kembali ke tindakan

sebelumnya)

Sistem mampu melakukan operasi pengembalian tindakan ke

sebelumnya jika hal tersebut dibutuhkan oleh pengguna, hal ini

sangat berguna untuk mengurangi kecemasan pengguna ketika

terjadinya kesalahan.

7. Support internal locus of control (Mendukung pengendalian

internal)

Menjadikan pengguna sebagai pengontrol utama bukan

sebaliknya, pengguna harus leluasa dalam mengendalikan sistem

sesuai dengan apa yang pengguna ingin lakukan.

8. Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan jangka

pendek)

Karena keterbatasan ingatan, pengguna harus diberikan

tampilan yang sederhana, tidak memerlukan banyak halaman agar

menghindari kebingungan yang terjadi pada pengguna.

2.3 Unfied Modeling Language (UML)

Menurut Whitten and Bentley (2007:371) Unfied Modeling Language

(UML) adalah suatu set modeling yang menjelaskan suatu objek di dalam

system yang berjalan.

Page 9: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

21

Dengan membuat UML programmer dengan mudah menentukan

algoritma yang akan buat menjadi program dan menjadi patokan dalam

membangun penampilan. Macam-macam bentuk dari UML:

1. Use Case

Menurut Whitten and Bentley (2007:246) Use Case diagram

merupakansuatu interaksi antara system dan external system dan users.

Pada penggambarannya use case menjelaskan siapa yang berkepentingan

dalam menjalankan sebuah sistem. Dalam use case narrative memiliki

actor, case dan penjelasan tiap case yang sequence pada setiap interaksi.

Gambar 2.1 Use case (Whitten and Bentley, 2007 : 246)

a. Use Case

Use case mendeskripsikan fungsi dari sebuah sistem dilihat

dari sudut pandang pengguna.

b. Actor

Menurut Whitten and Bentley (2007:247) actor merupakan

sebuah entitas manusia atau sistem yang berinteraksi dengan sistem

untuk melakukan pekerjaan tertentu. Actor tidak selamanya harus

berupa manusia, tetapi dapat juga sistem yang melakukan proses

terhadap sistem lainnya.

Gambar 2.2 Actor

(Whitten and Bentley, 2007 : 247)

Page 10: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

22

Menurut Whitten and Bentley (2007:247) terdapat 4 tipe

aktor utama, antara lain:

1. Primary business actor (aktor bisnis utama)

Pemangku kepentingan menjadi pengguna utama yang

akan berinteraksi langsung pada sistem.

2. Primary system actor (aktor sistem utama)

Aktor utama berinteraksi langsung dengan pelaku

bisnis utama untuk tujuan menggunakan sistem.

3. External server actor (aktor server eksternal)

Aktor sebagai pemangku kepentingan yang merespon

permintaan dari Use Case.

4. External receiver actor (aktor penerima eksternal)

Pemangku kepentingan bukan sebagai aktor utama

tetapi sebagai penerima dari Use Case.

c. Menurut Whitten and Bentley (2007:248-250) relasi atau hubungan

terbagi menjadi 5 tipe, antara lain :

1. Associations

Merupakan relasi yang terjadi antara actor dengan use

case, dimana hubungan yang terjadi tersebut bisa terjadi

searah atau dua arah

Gambar 2.3 Contoh association relationship

(Whitten and Bentley, 2007 : 248)

2. Extends

Use Case tersebut dapat menjadi fungsi Use Case yang

lebih kecil. Hasil dari ekstraksi use case disebut extension use

case. Hubungan yang terjadi antara extension use case

dengan use case yang terekstraksi disebut extends

relationship.

1 2

Page 11: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

23

Gambar 2.4 Contoh extends relationship

(Whitten and Bentley, 2007 : 249)

3. Includes (or uses)

Ketika dua atau lebih use case memiliki fungsi yang

identik, maka use cases tersebut dapat digabungkan

membentuk use case umum menjadi abstract use case.

Hubungan antara abstract use case dengan use case yang

tergabung disebut includes relationships.

Gambar 2.5 Contoh use relationship

(Whitten and Bentley, 2007 : 249)

4. Depends on

Hubungan antara use case yang menunjukkan bahwa

satu use case tidak dapat dilakukan sampai use case yang lain

dilakukan disebut depends on.

Page 12: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

24

Gambar 2.6 Contoh depends on relationship

(Whitten and Bentley, 2007 : 250)

5. Inheritance

Ketika dua atau lebih aktor dapat menginisialisasikan

use case yang sama, maka ekstrasi dilakukan terhadap aktor

tersebut. Hasil ekstrasi tersebut dinamakan abstract actor

yang akan mempunyai use case dari aktor induk.

Before After

Gambar 2.7 Contoh inheritance relationship

(Whitten and Bentley, 2007 : 250)

Menurut Whitten and Bentley (2007:256-257), setiap use case

harus memiliki dokumentasi sebagai penjelasan dari use case yang ada.

Bagian-bagian dari use case narrative meliputi:

Page 13: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

25

Gambar 2.8 Contoh use case narrative

(Whitten and Bentley, 2007 : 257)

1. Author

Merupakan nama dari individu yang berkontribusi dalam penulisan

use case dan siapa saja yang menyediakan informasi bagi semua

orang yang membutuhkan informasi dari use case yang ada.

2. Date

Tanggal terakhir dari use case yang telah dimodifikasi.

3. Version

Merupakan versi use case saat ini (e.g., 1.0).

4. Use case name

Nama dari use case harus merepresentasikan tujuan dari kegiatan

use case. Nama use case harus diawali dengan kata kerja.

5. Use case type

Use case type lebih berorientasi bisnis dan mencirikan tingkat

tinggi perilaku yang diinginkan sistem. Use case type bebas dari

rincian teknis dan dapat mencakup kegiatan manual serta kegiatan

yang akan diotomatisasi.

6. Use case ID

Merupakan identifikasi use case yang unik.

7. Priority

Merupakan cara dalam mengkomunikasikan tingkat kepentingan

use case dalam istilah antara lain ada high, medium, low.

Page 14: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

26

8. Source

Definisi sumber entity yang dipicu oleh pembuatan use case.

Source dapat berupa suatu kebutuhan, dokumen yang spesifik, atau

pihak yang berkepentingan (stakeholder).

9. Primary Business Actor

Merupakan pihak yang mendapatkan keuntungan dari eksekusi use

case tertentu dengan menerima sesuatu yang terukur atau nilai

nyata.

10. Other Participating Actor

Merupakan aktor lain yang ikut berkontribusi dalam aktifitas use

case dalam menyelesaikan tujuannya meliputi menginisiasi aktor,

memfasilitasi aktor, server or receiver actors, dan secondary

actors.

11. Interested Stakeholder

Merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam

pengembangan dan operasi Perangkat lunak system. Interested

stakeholder (s) juga merupakan seorang yang telah memberikan

ketertarikan terhadap tujuan dari use case tersebut.

12. Description

Merupakan ringkasan singkat mengenai use case yang berisi garis

besar tujuan dan aktivitas dari use case tersebut.

2. Activity Diagram

Activity Diagram adalah model tiap step proses atau tiap aktivitas

sistem. Menurut Whitten and Bentley (2007:391) ada 10 elemen pada

activity diagram, antara lain:

1. Initial node

Sebuah lingkaran dengan isi penuh sebagai tanda dimulainya

proses.

2. Action

Action untuk menunjukan suatu aksi/aktivitas dari user dan sistem.

3. Flow

Flow berupa tanda panah untuk menunjukan jalur dari satu

aktivitas ke aktivitas berikutnya.

Page 15: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

27

4. Decision

Decision untuk menunjukan keadaan kondisional di mana memilih

flow/aktivitas mana yang dilanjutkan.

5. Merge

Merge berbentuk sama dengan decision, tetapi digunakan untuk

menggabungkan flow dari aktivitas yang sebelumnya terpisah oleh

decision.

6. Fork

Fork untuk menunjukan adanya dua atau lebih aktivitas yang

berlangsung secara bersamaan/pararel.

7. Join

Join berbentuk sama dengan fork, namun digunakan untuk

menutup proses pararel yang sudah berakhir.

8. Activity Final

Activity final sebuah lingkaran dengan isi yang tidak penuh,

menandakan bahwa proses sudah selesai.

9. Subactivity indicator

Subactivity indicator proses yang ditandai oleh simbol tersebut

mempunyai activity diagram tersendiri.

10. Connector

Connector digunakan untuk mengatasi kompleksitas dari suatu

proses. Sebuah flow yang menuju pada connector dapat melompat

ke flow output yang mempunyai connector dengan huruf yang

sama.

Page 16: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

28

Contoh pada Activity Diagram

Gambar 2.9 Contoh Activity diagram member urder use case

(Whitten and Bentley, 2007:392)

1

2

3

4

5

7

8

6

Page 17: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

29

Gambar 2.10 Contoh activity diagram with partitioning

(Whitten and Bentley, 2007:393)

9

10

Page 18: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

30

3. Sequence Diagram

Menurut Whitten and Bentley (2007:394) Sequence Diagram

merupakan gambaran interaksi antara aktor dengan sistem pada waktu

yang berurutan di dalam skenario use case.

Gambar 2.11 System sequence diagram for place order use case

(Whitten and Bentley, 2007:395)

Gambar 2.12 System sequence diagram for login validation

(Whitten and Bentley, 2007:396)

1 2

3

5

4

6

8

7

Page 19: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

31

Notasi Sequence Diagram dengan mengikuti ilustrasi di atas, menurut

Whitten and Bentley (2007:394) antara lain:

1. Actor

Inisial aktor yang terdapat pada use case sebagai symbol actor.

2. System

Kotak yang mengindikasikan sistem sebgai “black box” atau

keseluruhan. Titik dua (:) standar notasi pada Sequence Diagram

yang mengindikasikan contoh sebuah system berjalan.

3. Lifelines

Garis horizontal yang memberikan simbol hubungan antara actor

dengan sistem.

4. Activation Bar

Diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas dari lifeline

yangbertartisipasi dalam sistem bergantung satu sama lain untuk

berinteraksi.

5. Input Message

Baris horizontal dari actor ke sistem dalam bentuk pesan masuk.

6. Output Message

Baris horizontal dari sistem ke actor sebagai garis berjalan.

7. Receiver actor

Actor lain atau sistem eksternal yang menerima pesan dari sistem

lain.

8. Frame

Kotak yang dapat menutup satu atau lebih pesan divide off

fragment dari setiap step.

4. Class Diagram

Menurut Whitten and Bentley (2007:400), Class Diagram

merupakan struktur objek sistem class yang memiliki atribut dan operasi

untuk melakukan relasi antara satu class dengan class yang lain. Class

diagram terdapat 3 bagian, yaitu :

1. Nama Kelas

Berfungsi sebagai pembeda antara satu kelas dengan kelas yang

lain.

Page 20: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

32

2. Atribut Kelas

Berisi state-state yang terdapat dari pengelompokan yang menjadi

satu kelas.

3. Operasi Kelas

Mengandung operasi-operasi dari state pada atribut kelas.

Menurut Whitten and Bentley (2007:650) ada 3 jenis penanda dalam

melakukan akses dari class satu ke class yang lain, yaitu:

1. Public, dengan tanda “+.”

Atribut public dapat diakses dan metode public dapat diakses

dengan method lain.

2. Protected, dengan tanda “#.”

Atribut Protected dapat diakses dan metode protected dapat diakses

dari method manapun, dimana metode dan atribut didefinisiskan di

dalam subclass.

3. Private, dengan tanda “-.”

Atribut private dapat diakses sedangkan metode private hanya bisa

diakses oleh metode yang ada di dalam class.

Gambar 2.13 Contoh navigability

(Whitten and Bentley, 2007: 650)

Menurut Whitten and Bentley (2007:376) hubungan kelas

objek adalah suatu hubungan bisnis di antara satu atau lebih objek

dan kelas. Berikut contoh relasi antar objek dan kelas:

Gambar 2.14 Object class relationship

(Whitten and Bentley, 2007: 377)

Page 21: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

33

Multiplicity UML

Multiplicity Notation

Association with Multiplicity Association

Meaning

Exactly 1

1 - or -

Leave blank

An employee works for one and only one department.

Zero 1 0..1 An employee

has either one or no spouse.

Zero or more

0..* - or -

*

A customer can make to

payment up to many

payments.

1 or more 1..*

A university offers a least 1 course up to many courses.

Spesific range

7..9

A team has either 7, 8, or

9 games scheduled.

Gambar 2.15 Object/class associations and multiplicity notations

(Whitten and Bentley, 2007: 377)

Menurut Whitten and Bentley (2007:378) message pada suatu class

diagram adalah komunikasi yang terjadi ketika satu objek memiliki

ikatan hubungan dengan objek lain dalam suatu aksi atau informasi.

Page 22: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

34

Gambar 2.16 Hollow diamond aggregation relationship

(Whitten and Bentley, 2007:379 )

Gambar 2.17 Object class relationship

(Whitten and Bentley, 2007: 377 )

Page 23: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

35

Contoh class diagram:

Gambar 2.18 Member services system class diagram

(Whitten and Bentley, 2007 : 661)

2.4 Metode Waterfall

Menurut Pressman (2010:39) model waterfall adalah model klasik yang

bersifat sistematis, berurutan dalam membangun Perangkat lunak. Model ini

sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini

termasuk kedalam model generic pada rekayasa Perangkat lunak dan pertama

kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering

dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai di dalam

Perangkat lunak Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara

sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap

Page 24: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

36

yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan

berurutan.

Gambar 2.19 System Development Waterfall

(Pressman, 2010:39)

Menurut Pressman (2010:39) Metode waterfall ini memiliki tahapan, antara

lain :

1. Communication: Sebelum melakukan pekerjaan yang bersifat teknis,

diperlukan komunikasi dan mengajukan beberapa pertanyaan melalui

kuesioner ataupun langsung kepada pengguna. Hal ini dilakukan agar

developer mengerti tujuan utama dalam pembuatan sistem aplikasi.

2. Planning: Melakukan perencanaan pembuatan sistem aplikasi. Pada

tahap ini developer mulai memikirkan tugas-tugas teknis apa yang akan

dilakukan, risiko yang mungkin terjadi, sumber daya apa saja yang

diperlukan, produk apa saja yang akan di produksi serta membuat modul

kerja.

3. Modelling: Langkah selanjutnya dengan membuat suatu model agar

dapat memahami kebutuhan sistem tersebut. Kemudian membuat desain

yang sesuai agar mencapai kebutuhan awal yang diminta.

4. Construction: Pada tahap ini developer mulai membuat coding

(pembuatan kode) baik manual atau otomatis. Jika sudah selesai, maka

pengujian harus langsung dilakukan untuk meminimalisir kesalahan-

kesalahan dalam coding.

5. Deployment: Sistem sudah dapat diberikan kepada pengguna dan

diharapkan pengguna akan memberikan umpan balik sekiranya ada yang

perlu dievaluasi pada sistem tersebut.

Page 25: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

37

2.5 Informasi

Menurut Jessup and Valacich (2008:10) informasi merupakan hasil dari

pengolahan data dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi

penggunanya atau penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian yang

nyata yang digunakan untuk pengambilan suatu keputusan.

2.6 Sistem Informasi

Menurut Jessup and Valacich (2008:11) sistem informasi adalah

kombinasi dari element kunci yang terdiri dari: manusia, perangkat keras,

perangkat lunak, data dan jaringan komunikasi.

2.7 Internet

Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking. Internet

berasal dari bahasa latin “inter” yang berarti antara. Secara kata perkata

INTERNET berarti jaringan antara atau penghubung, sehingga kesimpulan dari

defenisi internet ialah merupakan hubungan antara berbagai jenis komputer dan

jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya dimana

hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan komunikasi (telepon dan satelit)

yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol

Transmission Control/Internet Protocol (TCP/IP) pengertian tersebut

dijelaskan menurut pendapat Supriyanto (2008:60).

2.7.1. Model Koneksi Internet

Model koneksi internet itu sendiri dapat dilakukan pada komputer

pribadi maupun jaringan LAN/WAN. Defenisi LAN/WAN menurut

Supriyanto (2008:64) antara lain:

1. Local Area Network (LAN) adalah suatu jaringan yang terbentuk

dengan menghubungkan beberapa komputer yang berdekatan yang

berada pada suatu gedung yang terkoneksi ke internet gateway.

2. Wide Area Network (WAN) adalah format jaringan dimana suatu

komputer dihubungkan dengan yang lainnya melalui sambungan

telepon. Data dikirim dan diterima oleh atau dari suatu komputer ke

komputer lainnya lewat sambungan telepon. Konektor komputer

Page 26: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

38

dengan telepon adalah menggunakan Modulator Demodulator

(modem).

2.8 Android

Menurut Safaat (2011: 1 - 2) pada bukunya Pemrograman aplikasi mobile

smartphone dan tablet PC berbasis Android, Android adalah sebuah sistem

operasi untuk mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi

para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc.

membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti

lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android,

dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari tiga puluh empat

perusahaan peranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google,

HTC, Intel, Motorola, Qualcom, T-mobile dan Nvidia. Sekitar September 2007

Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang

menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Dan sampai saat ini

berkembang semua brand smartphone berlomba-lomba untuk menjadi

smartphone Android terbaik.

Menurut Safaat (2011:4) pada bukunya Pemrograman aplikasi mobile

smartphone dan tablet PC berbasis Android, aplikasi Android dapat

dikembangkan pada sistem operasi berikut:

1. Windows XP Vista/Seven.

2. Mac OS X (Mac OS X 10.4.8 atau lebih baru).

3. Linux

Menurut Safaat (2011:4) salah satu kunci dari Android adalah Dalvik

Virtual Machine (DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine

(DVM) bukan di Java Virtual Machine (JVM). namun Android menggunakan

Virtual Machine menurut Safaat (2011:4) karena untuk memastikan bahwa

beberapa feature-featrue berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.

Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah:

1. Framwork Aplikasi yang mendukung pernggantian komponen dan

reusable.

Page 27: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

39

2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Integrated browser berdasarkan engine open source Webkit.

4. Grafis dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D

berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1,0 (Opsional akselerasi perangkat

keras).

5. SQLite untuk menyimpan data (database).

6. Media Support yang mendukung audio, video dan gambar (MPEG4,

H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

7. Bluetooth, EDGE, 3G dan WiFi (tergantung perangkat keras).

8. Kamera, GPS, Kompas dan accelerometer (tergantung perangkat keras).

9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori dan plugin

untuk IDE Eclipse.

2.8.1 Versi Android

Menurut Safaat (2011:11-12) adapun versi-versi Android yang

pernah dirilis adalah sebagai berikut:

1. Android versi 1.1

Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi

dengan adanya jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan

Gmail dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon

seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Perangkat lunak

Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa

pembaruan termasuk juga penambahan fitur dalam seluler versi ini

yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus

kamera, telepon, dukungan Bluetooth A2DP.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis pada September 2009. Pembaruan yang terdapat pada

versi ini diantaranya adalah proses pencarian yang lebih baik,

penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya

adalah memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan

Page 28: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

40

dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan,

CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, Text-to-speech engine.

4. Android versi 2.1 (Éclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan

adalah pengoptimalan perangkat keras, peningkatan Google Maps

3.1.2, perubahan User Interface (UI) dengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk

kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Youghurt)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang

sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka.

Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya

diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan

dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine

(DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D

dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung

berbagai format audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G,

Wifi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan

accelerometer.

6. Android versi 2.3 (GingerBread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari

versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field

Communications (NFC), gyroscope dan sensor, multiple cameras

support, mixableaudio effect dan download manager.

Dikutip dari (Develop, 2014). versi terbaru Android yaitu :

1. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Dirilis tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk

tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur User Interface (UI).

Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga

dapat mendukung multiprocessor.

Page 29: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

41

2. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi Ice Cream

Sandwich merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan

Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet.

3. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Jelly Bean menawarkan kenyamanan yang lebih berkat

Project Butter. Project Butter dalam Jelly Bean tak hanya

mengubah tampilan Android lebih menarik, namun diklaim juga

dirancang untuk mengoptimalkan kemampuan System on Chip

(SoC) pada tiap-tiap ponsel. Google mengklaim ada tiga hal yang

membuat Project Butter tampil mempesona, Vsync untuk antiflickr,

lalu Triple Buffering untuk mengoptimalkan OpenGL, kemudian

optimalisasi pada prossesor untuk meningkatkan responsifitas

ponsel. Jadi bukan cuma sentuhan saja yang direspon dengan cepat,

Jelly Bean juga membuat perpindahan aplikasi.

4. Android versi 4.4 (Kitkat)

Interface lebih smooth dan menarik menggunakan skema

warna yang baru, sistem notifikasi yang baru dan banyak minor

update untuk UI. Cloud storage punya peran yang besar sekarang

ini. Back up foto, video, berbagi data dan banyak hal lagi bisa

dilakukan dengan cloud storage. Mengingat pentingnya hal ini,

Google akan mulai mengintegrasikan hal ini ke Android 4.4.

2.9 Android SDK (Perangkat lunak Developmetn Kit)

Menurut Safaat (2011:5) pada bukunya Pemrograman aplikasi mobile

smartphone dan tablet PC berbasis Android, Android SDK adalah tool

Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai

mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa

pemrograman Java. Android merupakan subset Perangkat lunak untuk ponsel

yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release

oleh Google.

Page 30: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

42

2.10 Java

Menurut Liang (2009:32), Java merupakan bahasa pemrograman yang

memiliki fitur yang lengkap, tujuan utama dari bahasa pemrogrmana yang

digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang kompleks. Bahasa Java sesuai

digunakan untuk aplikasi yang sedang dibuat karena merupakan dasar

pengembangan aplikasi Android dan menyediakan fitur yang lengkap bagi

perangkat keras berbasis Android.

2.11 Eclipse

Menurut Safaat (2011:4-5) Eclipse adalah sebuah Integrated

Development Environment (IDE) yang paling populer yang berguna untuk

mengembangkan Perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent).

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft

Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Juga Mac OS X.

2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis

bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,

dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse

pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan

Perangkat lunak, seperti dokumentasi, test Perangkat lunak,

pengembangan web, dan lain sebagainya.

2.12 Apache

(Apache, 2014) Apache HTTP Server merupakanPerangkat lunak yang

bertujuan untuk menciptakan server web HTTP. Apache sudah banyak

digunakan oleh para kalangan programmer atau development karena Apache

memiliki banyak fitur-fitur yang memudahkan dalam mengembangkan web

dan juga open source.

2.13 PHP

(PHP, 2014) Bahasa pemograman PHP merupakan bahasa pemrograman

popular yang sangat cocok untuk pemrograman web, sifatnya fleksibel, cepat

Page 31: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

43

dan prakmatis. Kelebihan PHP dibanding dari bahasa pemrograman lain, antara

lain:

1. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa script yang tidak

membutuhkan kompilasi dalam penggunaannya.

2. Webserver yang menggunakan PHP dapat ditemukan dimana-mana, dari

mulai Apache, IIS, light TPD hingga Xitami dengan konfigurasi yang

mudah.

3. Dari segi pemaham PHP merupakan bahasa pemrograman yang mudah

karena banyak referensi.

2.14 JSON

Menurut Fawcett, Quin & Ayers (2012:646) Javacript Object Notation

(JSON) merupakan format yang bertujuan untuk pertukaran data dari suatu

pihak ke pihak yang lain. Contoh JSON digunakan ketika programmer ingin

mengambil data pengguna dari PHP ke Javascript. Kelebihan JSON adalah

1. Format JSON berbasis text sehingga lebih mudah digunakan.

2. Format yang mudah dibaca untuk mempresentasikan struktur data yang

sederhana.

JSON sering digunakan untuk mentransmisikan data terstruktur melalui

koneksi jaringan. Terutama untuk pengiriman data antara server dan aplikasi

baik web, desktop, dan perangkat mobile. Dalam sistem, JSON berguna dalam

mengambil data atau pesan dari webserver ke sistem Android menggunakan

encode decode.

2.15 MySQL

Menurut Anhar (2010:45) MySQL adalah Relational Database

Management System (RDBMS) dari sekian banyak RDBMS seperti Oracle,

MS SQL, Postagre SQL, dan lainya. MySQL berfungsi untuk mengolah

database menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga

kita bisa menggunakannya secara gratis.

Page 32: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

44

2.16 Extensible Markup language (XML)

Menurut Fawcett, Quin & Ayers (2012:3), Extensible Markup Language

(XML) adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk membedakan suatu

informasi dengan informasi lainnya. Pada pemrograman Android, pengaturan

layout dasar akan dilakukan melalui file XML (Extended Markup Language)

yang nantinya akan diakses/dipanggil melalui class Java sebagai file utama

pemrograman aplikasi yang dibuat.

2.17 Shell Script

Shell adalah program yang menjembatani pengguna dengan sistem

operasi dalam hal ini kernel (inti sistem operasi), umumnya shell menyediakan

prompt sebagai user interface, tempat dimana pengguna mengetikkan perintah-

perintah yang diinginkan baik berupa perintah internal shell (internal

command), ataupun perintah eksekusi suatu file progam (eksternal command),

selain itu shell memungkinkan pengguna menyusun sekumpulan perintah pada

sebuah atau beberapa file untuk dieksekusi sebagai program (Zakaria, 2014).

2.18 PhpMyAdmin

PhpMyAdmin merupakan suatu program open source yang berbasis web

yang dibuat menggunakan aplikasi PHP. Program ini digunakan untuk

mengakses database MySQL. Program ini mempermudah dan mempersingkat

kerja penggunanya. Dengan kelebihannya, pengguna awam tidak harus paham

sintak-sintak SQL dalam pembuatan database dan table (Firdaus, 2007 : 15).

2.19 Web Server

Web server adalah Perangkat lunakyang sebagai inti dari World Wide

Web (WWW) server menunggu permintaan dari client yang menggunakan

browser seperti Internet Explorer, Mozilla, dan program browser lainnya. Jika

ada permintaan dari browser, maka web server akan memproses permintaan itu

kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali ke

browser. Data ini mempunyai format yang standar, disebut dengan format

Standar General Markup Language (SGML). Data yang berupa format ini

kemudian akan ditampilkan olehbrowser sesuai dengan kemampuan browser

tersebut. Contohnya, bila data yang dikirim berupa gambar, browser yang

Page 33: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

45

hanya mampu menampilkan teks (misalnya lynx) tidak akan mampu

menampilkan gambar tersebut, dan jika ada akan menampilkan alternatifnya.

Web server, untuk berkomunikasi dengan client-nya (web browser)

mempunyai protokol sendiri, yaitu Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

(Effendi, 2009).

2.20 Teori listrik

Menurut Floyd (2007:340) AC adalah kependekan dari Alternating

Current yang artinya arus bolak-balik sedangkan DC adalah kependekan dari

Direct Current yang artinya arus searah. AC dan DC adalah jenis tegangan

atau arus listrik dengan karakteristik, sifat, dan bentuk gelombang yang

berbeda, namun satuan dan besaran-besarannya sama yaitu: Volt (V) untuk

satuan tegangan, Ampere (A) untuk satuan arus, dan Watt (W) untuk satuan

daya. Jika suatu alat menggunakan sumber tegangan AC, maka arus yang

mengalir pada perangkat tersebut adalah arus AC, demikian juga jika suatu alat

menggunakan sumber listrik DC, maka arus yang mengalir adalah arus DC.

2.21 Relay board

Relay dapat didefinisikan sebagai suatu alat/komponen elektro mekanik

yang digunakan untuk mengoperasikan seperangkat kontak sakelar, dengan

memanfaatkan tenaga listrik sebagai sumber energinya. Dengan memanfaatkan

lilitan atau coil (koil) berintikan besi yang dialiri arus listrik, tentunya akan

menghasilkan medan magnet pada ujung inti besi apa bila koil dialiri arus

listrik. Medan magnet/energi magnet tersebutlah yang digunakan untuk

mengerjakan sakelar nantinya. Relay board dalam sistem ini digunakan untuk

menghidupkan atau mematikan arus listrik dengan perintah dari Raspberry Pi.

Sedangkan relay 220 volt untuk menyambungkan atau memutuskan arus 220

volt, dan agar arus listrik yang bertegangan tinggi tidak langsung masuk ke

Raspberry Pi, karena Raspberry Pi hanya bertegangan 5 volt, hal ini untuk

mengantisipasi kerusakan Raspberry Pi (Relay, 2013).

Page 34: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

46

Gambar 2.20 Contoh gambar relay board

(Relay, 2013)

2.22 Raspberry Pi

(RaspberryPi, 2014) Raspberry Pi suatu alat sebesar kartu kredit yang

berukuran kecil yang dihubungkan ke monitor komputer atau TV, dan

menggunakan keyboard standar dan mouse. Raspberry Pi adalah perangkat

kecil yang mampu yang memungkinkan orang dari segala usia untuk

mengeksplorasi komputasi, dan belajar bagaimana program dalam bahasa

seperti Scratch dan Shell Script. Raspberry Pi mampu melakukan segala

sesuatu di komputer, dari browsinginternet dan bermain videohigh-definition,

untuk membuat spreadsheet, pengolah kata, dan bermain game.

Gambar 2.21 Contoh gambar Raspberry Pi

(Pi, 2014)

2.22.1 Komponen Raspberry Pi

1. Power

Perangkat Raspberry Pi membutuhkan tegangan 5V

dengan daya diantara 700-1000 mA untuk kondisi semua port

yang membutuhkan daya seperti port usb untuk

mouse/keyboard, audio. Bila menggunakan HUB USB (portusb

yang melebihi standar ketersediaan dari Raspberry Pi) maka

Page 35: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

47

memakai daya diatas 1 Amp untuk menjaga kestablikan

performa. Dengan kata lain bisa menggunakan power charger

dari Blackberry tipe Dakota atau sejenisnya yang berdaya 850-

1000mA.

2. SD Card

SD card diperangkat Raspberry Pi sangat penting,

dikarenakan untuk tempat booting OS atau memulai program di

perangkat tersebut. Tipe SD Card nya adalah tipe SD Card class

10 (tipe SD card untuk Handycam HD) bila mana bukan tipe itu

maka SD Card akan error/SD card mengalami kerusakan data

didalamnya. Minimum SD card adalah 8GB untuk keamanan

dalam keleluasaan data bergerak dan menginstal keperluan lain

selain OS/data. Untuk memori maksimal bisa sampai dengan

32GB dan bisa dilampirkan USB flashdisk atau HDD. Bila

terjadi kerusakan atau kegagalan dalam SD Card, maka bisa me

” reflashing” ulang SD card tersebut.

3. HDMI & RCA & audio

Gambar 2.22 HDMI

(Pi, 2014)

Port HDMI adalah salah satu port untuk mengeluarkan

tampilan (interface) dari sistem Raspberry Pi, di mana High-

Definition Multimedia Interface (RHDMI) adalah salah satu

antarmuka (interface) peralatan audio/video digital tanpa

kompresi yang didukung oleh industri. HDMI menyediakan

antarmuka antara beberapa sumber audio/video digital yang

cocok, saperti set-top box, pemutar DVD atau penerima AV

serta audio digital dan atau monitor video yang cocok, seperti

Page 36: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

48

televisi digital (DTV). Pada port HDMI kita bisa mengakali bila

mana kita tidak menggunakan HDMI, atau dengan kata lain kita

ingin menggunakan port DVI (satu jenis hubungan tunggal yang

digunakan pada monitor komputer modern dan kartu grafik).

VGA tidak support di Raspberry Pi, karena VGA adalah

teknologi yang sudah mulai ditinggalkan dan tidak akan

berfungsi bila VGA adapter ke HDMI tetap akan dipasang.

Gambar 2.23 RCA connector

(Pi, 2014)

Radio Corporation of America (RCA) adalah elektrik

konektor yang dipergunakan untuk membawa sinyal audio dan

video, di Raspberry Pi kita bisa mengeluarkan tampilan sistem

menggunakan RCA Video dan akan muncul di layar TV yang

sudah menyediakan penerima RCA konektor, dan biasanya

RCA konektor yang sering digunakan untuk video adalah warna

kuning.

Gambar 2.24 Jack connector

(Pi, 2014)

Warna sebenarnnya tidak berpengaruh, hanya untuk

penanda jalur kabel nya saja. Jadi di Raspberry Pi sudah

menyediakan port untuk mengeluarkan tampilan sistem dalam

Page 37: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

49

Raspberry Pi, HDMI yang dipergunakan tampilan yang

membutuhkan Qualitas atau RCA Video yang hanya sekedar

tampilan biasa dan perangkat TV yang biasa dan bisa

terjangkau. Terdapat satu port audio TRS connector jack audio

out ke pengeras suara atau jack audio in untuk microphone

dengan menggunakan jack standard 3.5 mm. pilihan untuk

menerima dan mengeluarkan suara dari Raspberry Pi bisa

melewati jack 3.5 mm atau melewati HDMI supported.

4. USB & Networking & wireless

(RaspberryPi, 2014) Raspberry Pi Model B dilengkapi

port USB untuk menghubungkan antara perangkat perangkat

tambahan di luar Raspberry Pi, tergantung kebutuhan dari

project yang akan dibuat dan kebutuhan sistem, bila mana kita

ingin memperbanyak port USB nya maka kita harus menyadari

bahwa kebutuhan pasokan listrik ke Raspberry Pi akan

bertambah besar. Untuk Raspberry Pi model B sudah dilengkapi

wired Ethernet yang bisa digunakan untuk mengontrol sistem

secara jarak jauh atau bisa menggunakan jaringan wireless. Di

Raspberry Pi tidak ada perangkat wifi tetapi kita bisa

menggunakan perangkat tambahan wifi untuk keperluan sistem

secara wireless via USB.

5. GPU & CPU

(RaspberryPi, 2014) Raspberry Pi model B memiliki

Graphic Processing Unit (GPU). GPU adalah sebuah prossesor

khusus untuk untuk bagian grafis 3D dari microprocessor. Alat

ini digunakan di sistem benam, telepon genggam, komputer

pribadi, workstation, dan konsol game. Di perangkat tersebut,

GPU nya mendukung Open GL ES 2.0, 1080p 30 H.264 High

profile encode dan decode. GPU bisa berkemampuan 1 Gpixel/s,

1,5 Gtexel/s atau 24 GFLOPs untuk tujuan komputer umum, dan

filter texture, dengan kata lain grafiknya dengan spesifikasi

Raspberry Pi dapat memutarkan QualityVideo setingkat Blue-

Ray CPU Prosesor ARM 11 (700 MHz ARM11 ARM1176JZF-

Score) perangkat Raspberry Pi model B beroperasi di 700MHz

Page 38: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

50

sebelum di-over clock. Perangkat tersebut kecepatan di CPU

bisa ditingkatkan dengan cara di “overclock” atau di tingkatkan

secara paksa melewati boot pertama kali di Raspberry Pi. Untuk

kecepatan CPU diatur sesuai dengan kebutuhan sistem, bila

dibutuhkan proses yang cepat maka kecepatan di CPU harus

dipercepat tetapi harus disadari CPU bila ditingkatkan

kecepatannya maka kondisi perangkat akan tidak stabil

perfomanya atau mengurangi ketahanan perangkat dikarenakan

timbul panas pada chip yang tertanam pada Raspberry Pi.

Memori Raspberry Pi model B dengan memori 512M asal

pabrik UK.

6. GPIO

(RaspberryPi, 2014) General Purpose input output adalah

pin generik pada sirkuit terpadu yang perilakunya, termasuk

apakah itu input atau output pin, dapat dikendalikan oleh

pengguna pada waktu berjalan. Pin GPIO tidak memiliki tujuan

khusus yang ditetapkan, dan pergi tidak terpakai secara default.

Idenya adalah bahwa kadang-kadang sistem integrator

membangun sistem lengkap yang menggunakan chip mungkin

menemukan itu berguna untuk memiliki beberapa saluran

kontrol digital tambahan, dan memiliki ini tersedia dari chip

dapat menyimpan kerumitan harus mengatur sirkuit tambahan

untuk menyediakan mereka.

2.23 Metode Penelitian Kuantitatif

Menurut Sugiyono (2010:8) metode penelitian kuantitatif adalah sebagai

berikut: “Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode

penelitian yang berlandaskan pada sample filsafat positivisme, digunakan

untuk meneliti pada populasi atau sample tertentu, pengumpulan data

menggunkan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik,

dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.”

Page 39: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKAlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00172-IF Bab2001.pdf · Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan

13