bab 2 tinjauan pustakalibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2014-1-00172-if bab2001.pdf ·...
TRANSCRIPT
13
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Desain Interface Mobile
Mengembangkan aplikasi smartphone jelas berbeda dibanding dengan
mengembangkan aplikasi desktop. Salah satu perbedaan tersebut terlihat dari
cara membuat user interface dari suatu aplikasi. Merancang user interface
aplikasi yang dipasang di layar kecil tidak sama dengan merancang user
interface yang akan dipasang di layar besar.
Menurut Stark (2012) terdapat 10 prinsip dalam membuat desain
interface mobile, antara lain:
1. Mindset
Karena perbedaan antara mobile dan desktop, sebagai pengembang
aplikasi mobile harus memiliki pola piker konsep mobile, antara lain:
a. Be focused
Banyaknya suatu fitur dalam satu aplikasi mobile merupakan hal
yang tidak dianjurkan, fitur dari apliksi mobile harus terfokus agar
fungsi tiap fitur tersebut benar-benar berguna.
b. Be unique
Suatu aplikasi mobile harus memiliki nilai keunikan sebagai
pembeda dengan aplikasi mobile yang lain.
c. Be charming
Suatu aplikasi mobile harus friendly, dapat dipercaya dan
menyenangkan untuk digunakan.
d. Be considerate
Pengembang aplikasi mobile harus fokus untuk membuat aplikasi
yang hebat agar aplikasi mengasilkan keuntungan secara bisnis dan
aplikasi berguna bagi pengguna.
2. Contexts
Tiga konteks utama pada aplikasi mobile yang harus diperhatikan
para pengembang untuk mengetahui kebutuhan pengguna, antara lain:
a. Bored
Konteks aplikasi yang menghibur dan fitur membuat pengguna
menggunakan aplikasi tersebut dengan waktu yang lama, sehingga
14
pengguna tidak merasa bahwa aplikasi itu membosankan.
Contonya: facebook, Twitter, Angry Birds dan lain-lain.
b. Busy
Aplikasi memiliki konteks yang dapat membantu pengguna dalam
mengingat atau pengguna merasa terbantu dengan aplikasi tersebut.
Contohnya: alarm aplikasi.
c. Lost
Aplikasi membantu pengguna untuk menunjukan sesuatu yang
pengguna butuhkan. Contohnya: Maps, Foursquare, Yelp.
3. Guidelines
Pengembang satu dengan pengembang yang lain memiliki gaya
desain masing-masing. Namun pengembang harus memperhatikan suatu
sifat dari perangkat mobile itu sendiri yaitu tampilan touchscreen, berikut
hal yang harus diperhatikan pada pernagkat dengan sifat tampilan
touchscreen:
a. Responsiveness
Aplikasi harus menampilkan respon dari proses yang pengguna
lakukan.
b. Polish
Hal detail yang ada pada aplikasi harus diperhatikan seperti ukuran
font, font type.
c. Thumbs
Ukuran typing keyboard harus disesuaikan dengan jari manusia,
dalam berbagai bentuk jari, besar atau kecil jari pengguna tetap
bisa menyentuh layar dengan nyaman.
d. Targets
Posisi tombol pada layar harus diperhatikan sehingga posisi jari
tidak kesulitan dalam menyentuh tombol tersebut.
e. Content
Konten aplikasi harus mudah terlihat dan jangkauan dengan tangan
juga diperhatikan, contohnya pengguna mudah untuk melakukan
mengecilkan layar, memutar atau memperbesarkan cahaya layar
dan lain-lain.
15
f. Controls
Ketika harus menambahkan suatu kontrol pada aplikasi, sebaiknya
diletakkan pada bagian bawah layar agar memudahkan pengguna
berinteraksi dengan aplikasi.
g. Scrolling
Diusahakan tampilan layar solid sehingga pengguna tidak perlu
melakukan scrolling karena hal tersebut dapat menyulitkan
pengguna.
4. Navigation
Ada tiga model navigasi umum untuk aplikasi mobile, antara lain:
a. None
b. Tab bar
c. Drill down
5. User Input
Pengembang memberikan type keyboard variasi yang popular,
seperti untuk URL, email, nama, nomor dan lain-lain. Lalu membertikan
auto correct yang membantu pengisian pengguna.
6. Gestures
Touchscreen interfaces saat ini mendukung gesture-based untuk
interaksi pengguna. Hal yang harus diperhatikan antara lain:
a. Invisible
Pengembang aplikasi harus mempertimbangkan bagaimana untuk
mengungkapkan keberadaan gestures tersebut kepada pengguna.
b. Two Hands
Layar sentuh dapat dioperasikan dengan dua sentuhan tangan
bersamaan. Aplikasi dapat memberikan fitur dua sentuh seperti itu.
c. Nice to have
Menggunakan keyboard shortcuts pada suatu aplikasi yang
dikembangkan jika diperlukan.
d. No replacement
Aplikasi dianjurkan tidak menghilangkan fungsi single-finger.
16
7. Orientation
a. Potrait
Orientasi yang paling sering digunakan untuk mengoptimalkan
desain antar muka aplikasi.
b. Landscape
Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering
mengetik yaitu dengan mengoptimalkan penggunaan keyboard
yang lebih besar.
c. Orientasi berubah tiba–tiba
Pengembangan aplikasi yang akan digunakan dalam jangka
panjang perlu dipertimbangkan untuk menambahkan suatu orientasi
yang tepat di aplikasi tersebut.
8. Communications
Aplikasi harus dapat berinteraksi dengan pengguna.
a. Provide feedback
Memberikan umpan balik instan untuk setiap interaksi. Jika
pengguna telah meminta suatu tindakan yang akan memakan waktu
lama, maka aplikasi menampilkan progress bar.
b. Modal alert
Modal alert sangat mengganggu sehingga harus digunakan ketika
ada sesuatu yang benar-benar salah.
c. Confirmation
Ketika harus meminta pengguna untuk mengkonfirmasi tindakan,
dapat ditampilkan dialog konfirmasi modal. Seperti: “Apakah Anda
yakin ingin menghapus data ini?”
9. Launching
Pengembang harus membuat navigasi menu dalam aplikasi agar
pengguna mudah memahami fungsi tiap fitur dalam aplikasi
10. First Impressions
Pada saat pengguna pertama kali menggunakan aplikasi, terdapat
dua faktor yang menjadi kesan pertama pengguna, yaitu:
17
a. Your icon
Icon sebagai ciri khas atau pembeda satu aplikasi dengan aplikasi
satu dengan aplikasi lainnya, sekaligus sebagai daya tarik bagi
pengguna..
b. First launch
Bagi pengembang aplikasi, first lunch sebagai waktu yang
menentukan aplikasi yang dibuat akan membuahkan hasil yang
diharapkan atau tidak. Perlunya momen yang tepat agar yang
disampaikan oleh pengembang mengenai aplikasi sampai dan
dipahami oleh masyarakat.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman and Plaisant (2010:22), Interaksi Manusia
dan Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena
besar yang berhubungan dengannya.
2.2.2 Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman and Plaisant (2010:32), terdapat 5 faktor
pada manusia terukur dalam desain interface pengguna, antara lain:
1. Time to learn (Waktu belajar)
Lama waktu orang biasa mempelajari cara relevan untuk
melakukan suatu tugas. Contoh, ketika pengguna menggunakan
salah satu aplikasi baru seperti aplikasi pada sistem pengamanan
rumah berbasis Android, dan pengguna ingin mengendalikan
peralatan listriknya, berapa lama pengguna mengetahui cara
pengendalian tersebut menggunakan aplikasi itu, inilah yang
disebut “time to learn”.
2. Speed of Performance (Kecepatan kinerja)
Lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas.
Contoh, masih dalam kasus pengendalian listrik, ketika pengguna
ingin menyalakan lampu rumahnya menggunakan Android, waktu
18
antara pengguna menyalakan lampu rumah dengan kondisi lampu
yang dinyalakan benar-benar menyala, hal tersebut yang dimaksud
dengan “speed of performance”.
3. Rate of errors by users (Tingkat kesalahan pengguna)
Jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna dan kesalahan
apa saja yang dilakukan pengguna. Aplikasi itu mudah atau sulit
dalam pengendalian dapat dilihat dari jumlah kesalahan yang sering
dilakukan oleh pengguna. Ada beberapa bagian yang menyulitkan
pengguna dalam pengoperasian di dalam aplikasi tersebut, sehingga
pengguna sering melakukan kesalahan.
4. Retention over time (Daya Ingat)
Kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu. Seperti pengguna selalu ingat
bagaimana menggunakan fitur-fitur dalam aplikasi Android dengan
mudah dan mengetahui betul fungsi dari tiap fitur tersebut.
5. Subjective satisfaction (Kepuasan Subjektif)
Kesukaan pengguna terhadap berbagai aspek sistem. Dalam
arti pengguna merasa fitur-fitur di dalam aplikasi yang digunakan
bermanfaat dan berguna bagi pengguna untuk kebutuhan sehari-
hari. Sehingga pengguna puas dengan sistem didalam aplikasi
tersebut.
2.2.3 Kategori Pengguna
Menurut Shneiderman and Plaisant (2010:81-82), ada 3 kategori
pengguna dalam menggunakan suatu program, antara lain:
1. Novice or first-time users (Pemula)
Tipe ini dapat digolongkan bagi seorang pemula dalam
menggunakan program. Oleh sebab itu, hal yang perlu diperhatikan
dari tipe ini yaitu mengenai perancangan program agar mudah
digunakan baik dari segi tampilan, navigasi program, dan dalam
memberikan pesan kesalahan kepada pengguna bila terjadi
kesalahan dengan bahasa yang mudah dimengerti.
19
2. Knowledgeable intermittent users (Pengguna yang memiliki
pengetahuan)
Tipe ini menggambarkan pengguna yang memiliki
pengetahuan akan sistem. Pengguna seperti ini biasanya mengerti
konsep dan struktur menu pada suatu program, sehingga pengguna
dapat menggunakan program dengan cepat.
3. Expert frequent users (Ahli program)
Pengguna yang tergolong dengan tipe ini adalah pengguna
yang sudah paham mengenai cara kerja sistem atau program,
sehingga pengguna dapat mempelajari dan menggunakan program
lebih cepat dengan memanfaatkan command line, macro hingga
short cut.
2.2.4 Delapan Aturan Emas Dalam Membangun Desain Interface
Menurut Shneiderman and Plaisant (2010:88-89), terdapat 8 aturan
emas yang harus diperhatikan dalam desain interface, antara lain:
1. Strive for Consistency (Konsistensi)
Konsistensi dalam urutan tindakan program dalam segala
segi, seperti tampilan menu, jenis tulisan hingga istilah-istilah yang
digunakan. Konsistensi ini berguna agar pengguna dapat dengan
cepat memahami yang dimaksudkan oleh sistem dan dapat
menjalankan sistem dengan baik.
2. Cater to univer usability (Memenuhi kegunaan yang universal)
Mengenali kebutuhan dari tiap pengguna yang beragam.
Memahami perbedaan pengguna dari pengguna baru hingga
pengguna ahli, kondisi pengguna, umur pengguna dan teknologi
yang digunakan sebagai patokan dalam membuat desain interface.
3. Offer information feedback (Memberikan umpan balik yang
informatif)
Setiap apa yang dilakukan oleh pengguna, sistem harus
memberikan umpan balik yang jelas dan tegas. Hal ini menghindari
pengguna dari kebingungan hingga membuat kesalahan fatal.
Contohnya seperti memberi petunjuk letak kesalahan inputan dari
pengguna ketika pengisian data diri.
20
4. Design dialogs to yield closure (Merancang dialog untuk penutup)
Suatu aksi harus memiliki tiga bagian pada suatu sistem,
yaitu bagian awal, bagian tengah dan bagian akhir. Memberikan
umpan balik yang sesuai pada tiap tindakan, sehingga pengguna
dapat mengetahui hasil dari proses dan dapat melanjutkan ke tahap
selanjutnya.
5. Prevent errors (Memberikan penanganan kesalahan)
Sebaiknya sistem dirancang sedemikian rupa agar
meminimalisir kesalahan dari apa yang dilakukan pengguna. Jika
Pengguna melakukan kesalahan, sistem harus cepat mendeteksi dan
memberi tahu letak kesalahan dan memberikan solusi yang mudah
kepada pengguna.
6. Permit easy reversal of actions (mudah kembali ke tindakan
sebelumnya)
Sistem mampu melakukan operasi pengembalian tindakan ke
sebelumnya jika hal tersebut dibutuhkan oleh pengguna, hal ini
sangat berguna untuk mengurangi kecemasan pengguna ketika
terjadinya kesalahan.
7. Support internal locus of control (Mendukung pengendalian
internal)
Menjadikan pengguna sebagai pengontrol utama bukan
sebaliknya, pengguna harus leluasa dalam mengendalikan sistem
sesuai dengan apa yang pengguna ingin lakukan.
8. Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan jangka
pendek)
Karena keterbatasan ingatan, pengguna harus diberikan
tampilan yang sederhana, tidak memerlukan banyak halaman agar
menghindari kebingungan yang terjadi pada pengguna.
2.3 Unfied Modeling Language (UML)
Menurut Whitten and Bentley (2007:371) Unfied Modeling Language
(UML) adalah suatu set modeling yang menjelaskan suatu objek di dalam
system yang berjalan.
21
Dengan membuat UML programmer dengan mudah menentukan
algoritma yang akan buat menjadi program dan menjadi patokan dalam
membangun penampilan. Macam-macam bentuk dari UML:
1. Use Case
Menurut Whitten and Bentley (2007:246) Use Case diagram
merupakansuatu interaksi antara system dan external system dan users.
Pada penggambarannya use case menjelaskan siapa yang berkepentingan
dalam menjalankan sebuah sistem. Dalam use case narrative memiliki
actor, case dan penjelasan tiap case yang sequence pada setiap interaksi.
Gambar 2.1 Use case (Whitten and Bentley, 2007 : 246)
a. Use Case
Use case mendeskripsikan fungsi dari sebuah sistem dilihat
dari sudut pandang pengguna.
b. Actor
Menurut Whitten and Bentley (2007:247) actor merupakan
sebuah entitas manusia atau sistem yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan tertentu. Actor tidak selamanya harus
berupa manusia, tetapi dapat juga sistem yang melakukan proses
terhadap sistem lainnya.
Gambar 2.2 Actor
(Whitten and Bentley, 2007 : 247)
22
Menurut Whitten and Bentley (2007:247) terdapat 4 tipe
aktor utama, antara lain:
1. Primary business actor (aktor bisnis utama)
Pemangku kepentingan menjadi pengguna utama yang
akan berinteraksi langsung pada sistem.
2. Primary system actor (aktor sistem utama)
Aktor utama berinteraksi langsung dengan pelaku
bisnis utama untuk tujuan menggunakan sistem.
3. External server actor (aktor server eksternal)
Aktor sebagai pemangku kepentingan yang merespon
permintaan dari Use Case.
4. External receiver actor (aktor penerima eksternal)
Pemangku kepentingan bukan sebagai aktor utama
tetapi sebagai penerima dari Use Case.
c. Menurut Whitten and Bentley (2007:248-250) relasi atau hubungan
terbagi menjadi 5 tipe, antara lain :
1. Associations
Merupakan relasi yang terjadi antara actor dengan use
case, dimana hubungan yang terjadi tersebut bisa terjadi
searah atau dua arah
Gambar 2.3 Contoh association relationship
(Whitten and Bentley, 2007 : 248)
2. Extends
Use Case tersebut dapat menjadi fungsi Use Case yang
lebih kecil. Hasil dari ekstraksi use case disebut extension use
case. Hubungan yang terjadi antara extension use case
dengan use case yang terekstraksi disebut extends
relationship.
1 2
23
Gambar 2.4 Contoh extends relationship
(Whitten and Bentley, 2007 : 249)
3. Includes (or uses)
Ketika dua atau lebih use case memiliki fungsi yang
identik, maka use cases tersebut dapat digabungkan
membentuk use case umum menjadi abstract use case.
Hubungan antara abstract use case dengan use case yang
tergabung disebut includes relationships.
Gambar 2.5 Contoh use relationship
(Whitten and Bentley, 2007 : 249)
4. Depends on
Hubungan antara use case yang menunjukkan bahwa
satu use case tidak dapat dilakukan sampai use case yang lain
dilakukan disebut depends on.
24
Gambar 2.6 Contoh depends on relationship
(Whitten and Bentley, 2007 : 250)
5. Inheritance
Ketika dua atau lebih aktor dapat menginisialisasikan
use case yang sama, maka ekstrasi dilakukan terhadap aktor
tersebut. Hasil ekstrasi tersebut dinamakan abstract actor
yang akan mempunyai use case dari aktor induk.
Before After
Gambar 2.7 Contoh inheritance relationship
(Whitten and Bentley, 2007 : 250)
Menurut Whitten and Bentley (2007:256-257), setiap use case
harus memiliki dokumentasi sebagai penjelasan dari use case yang ada.
Bagian-bagian dari use case narrative meliputi:
25
Gambar 2.8 Contoh use case narrative
(Whitten and Bentley, 2007 : 257)
1. Author
Merupakan nama dari individu yang berkontribusi dalam penulisan
use case dan siapa saja yang menyediakan informasi bagi semua
orang yang membutuhkan informasi dari use case yang ada.
2. Date
Tanggal terakhir dari use case yang telah dimodifikasi.
3. Version
Merupakan versi use case saat ini (e.g., 1.0).
4. Use case name
Nama dari use case harus merepresentasikan tujuan dari kegiatan
use case. Nama use case harus diawali dengan kata kerja.
5. Use case type
Use case type lebih berorientasi bisnis dan mencirikan tingkat
tinggi perilaku yang diinginkan sistem. Use case type bebas dari
rincian teknis dan dapat mencakup kegiatan manual serta kegiatan
yang akan diotomatisasi.
6. Use case ID
Merupakan identifikasi use case yang unik.
7. Priority
Merupakan cara dalam mengkomunikasikan tingkat kepentingan
use case dalam istilah antara lain ada high, medium, low.
26
8. Source
Definisi sumber entity yang dipicu oleh pembuatan use case.
Source dapat berupa suatu kebutuhan, dokumen yang spesifik, atau
pihak yang berkepentingan (stakeholder).
9. Primary Business Actor
Merupakan pihak yang mendapatkan keuntungan dari eksekusi use
case tertentu dengan menerima sesuatu yang terukur atau nilai
nyata.
10. Other Participating Actor
Merupakan aktor lain yang ikut berkontribusi dalam aktifitas use
case dalam menyelesaikan tujuannya meliputi menginisiasi aktor,
memfasilitasi aktor, server or receiver actors, dan secondary
actors.
11. Interested Stakeholder
Merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam
pengembangan dan operasi Perangkat lunak system. Interested
stakeholder (s) juga merupakan seorang yang telah memberikan
ketertarikan terhadap tujuan dari use case tersebut.
12. Description
Merupakan ringkasan singkat mengenai use case yang berisi garis
besar tujuan dan aktivitas dari use case tersebut.
2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah model tiap step proses atau tiap aktivitas
sistem. Menurut Whitten and Bentley (2007:391) ada 10 elemen pada
activity diagram, antara lain:
1. Initial node
Sebuah lingkaran dengan isi penuh sebagai tanda dimulainya
proses.
2. Action
Action untuk menunjukan suatu aksi/aktivitas dari user dan sistem.
3. Flow
Flow berupa tanda panah untuk menunjukan jalur dari satu
aktivitas ke aktivitas berikutnya.
27
4. Decision
Decision untuk menunjukan keadaan kondisional di mana memilih
flow/aktivitas mana yang dilanjutkan.
5. Merge
Merge berbentuk sama dengan decision, tetapi digunakan untuk
menggabungkan flow dari aktivitas yang sebelumnya terpisah oleh
decision.
6. Fork
Fork untuk menunjukan adanya dua atau lebih aktivitas yang
berlangsung secara bersamaan/pararel.
7. Join
Join berbentuk sama dengan fork, namun digunakan untuk
menutup proses pararel yang sudah berakhir.
8. Activity Final
Activity final sebuah lingkaran dengan isi yang tidak penuh,
menandakan bahwa proses sudah selesai.
9. Subactivity indicator
Subactivity indicator proses yang ditandai oleh simbol tersebut
mempunyai activity diagram tersendiri.
10. Connector
Connector digunakan untuk mengatasi kompleksitas dari suatu
proses. Sebuah flow yang menuju pada connector dapat melompat
ke flow output yang mempunyai connector dengan huruf yang
sama.
28
Contoh pada Activity Diagram
Gambar 2.9 Contoh Activity diagram member urder use case
(Whitten and Bentley, 2007:392)
1
2
3
4
5
7
8
6
29
Gambar 2.10 Contoh activity diagram with partitioning
(Whitten and Bentley, 2007:393)
9
10
30
3. Sequence Diagram
Menurut Whitten and Bentley (2007:394) Sequence Diagram
merupakan gambaran interaksi antara aktor dengan sistem pada waktu
yang berurutan di dalam skenario use case.
Gambar 2.11 System sequence diagram for place order use case
(Whitten and Bentley, 2007:395)
Gambar 2.12 System sequence diagram for login validation
(Whitten and Bentley, 2007:396)
1 2
3
5
4
6
8
7
31
Notasi Sequence Diagram dengan mengikuti ilustrasi di atas, menurut
Whitten and Bentley (2007:394) antara lain:
1. Actor
Inisial aktor yang terdapat pada use case sebagai symbol actor.
2. System
Kotak yang mengindikasikan sistem sebgai “black box” atau
keseluruhan. Titik dua (:) standar notasi pada Sequence Diagram
yang mengindikasikan contoh sebuah system berjalan.
3. Lifelines
Garis horizontal yang memberikan simbol hubungan antara actor
dengan sistem.
4. Activation Bar
Diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas dari lifeline
yangbertartisipasi dalam sistem bergantung satu sama lain untuk
berinteraksi.
5. Input Message
Baris horizontal dari actor ke sistem dalam bentuk pesan masuk.
6. Output Message
Baris horizontal dari sistem ke actor sebagai garis berjalan.
7. Receiver actor
Actor lain atau sistem eksternal yang menerima pesan dari sistem
lain.
8. Frame
Kotak yang dapat menutup satu atau lebih pesan divide off
fragment dari setiap step.
4. Class Diagram
Menurut Whitten and Bentley (2007:400), Class Diagram
merupakan struktur objek sistem class yang memiliki atribut dan operasi
untuk melakukan relasi antara satu class dengan class yang lain. Class
diagram terdapat 3 bagian, yaitu :
1. Nama Kelas
Berfungsi sebagai pembeda antara satu kelas dengan kelas yang
lain.
32
2. Atribut Kelas
Berisi state-state yang terdapat dari pengelompokan yang menjadi
satu kelas.
3. Operasi Kelas
Mengandung operasi-operasi dari state pada atribut kelas.
Menurut Whitten and Bentley (2007:650) ada 3 jenis penanda dalam
melakukan akses dari class satu ke class yang lain, yaitu:
1. Public, dengan tanda “+.”
Atribut public dapat diakses dan metode public dapat diakses
dengan method lain.
2. Protected, dengan tanda “#.”
Atribut Protected dapat diakses dan metode protected dapat diakses
dari method manapun, dimana metode dan atribut didefinisiskan di
dalam subclass.
3. Private, dengan tanda “-.”
Atribut private dapat diakses sedangkan metode private hanya bisa
diakses oleh metode yang ada di dalam class.
Gambar 2.13 Contoh navigability
(Whitten and Bentley, 2007: 650)
Menurut Whitten and Bentley (2007:376) hubungan kelas
objek adalah suatu hubungan bisnis di antara satu atau lebih objek
dan kelas. Berikut contoh relasi antar objek dan kelas:
Gambar 2.14 Object class relationship
(Whitten and Bentley, 2007: 377)
33
Multiplicity UML
Multiplicity Notation
Association with Multiplicity Association
Meaning
Exactly 1
1 - or -
Leave blank
An employee works for one and only one department.
Zero 1 0..1 An employee
has either one or no spouse.
Zero or more
0..* - or -
*
A customer can make to
payment up to many
payments.
1 or more 1..*
A university offers a least 1 course up to many courses.
Spesific range
7..9
A team has either 7, 8, or
9 games scheduled.
Gambar 2.15 Object/class associations and multiplicity notations
(Whitten and Bentley, 2007: 377)
Menurut Whitten and Bentley (2007:378) message pada suatu class
diagram adalah komunikasi yang terjadi ketika satu objek memiliki
ikatan hubungan dengan objek lain dalam suatu aksi atau informasi.
34
Gambar 2.16 Hollow diamond aggregation relationship
(Whitten and Bentley, 2007:379 )
Gambar 2.17 Object class relationship
(Whitten and Bentley, 2007: 377 )
35
Contoh class diagram:
Gambar 2.18 Member services system class diagram
(Whitten and Bentley, 2007 : 661)
2.4 Metode Waterfall
Menurut Pressman (2010:39) model waterfall adalah model klasik yang
bersifat sistematis, berurutan dalam membangun Perangkat lunak. Model ini
sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini
termasuk kedalam model generic pada rekayasa Perangkat lunak dan pertama
kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering
dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai di dalam
Perangkat lunak Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara
sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap
36
yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan
berurutan.
Gambar 2.19 System Development Waterfall
(Pressman, 2010:39)
Menurut Pressman (2010:39) Metode waterfall ini memiliki tahapan, antara
lain :
1. Communication: Sebelum melakukan pekerjaan yang bersifat teknis,
diperlukan komunikasi dan mengajukan beberapa pertanyaan melalui
kuesioner ataupun langsung kepada pengguna. Hal ini dilakukan agar
developer mengerti tujuan utama dalam pembuatan sistem aplikasi.
2. Planning: Melakukan perencanaan pembuatan sistem aplikasi. Pada
tahap ini developer mulai memikirkan tugas-tugas teknis apa yang akan
dilakukan, risiko yang mungkin terjadi, sumber daya apa saja yang
diperlukan, produk apa saja yang akan di produksi serta membuat modul
kerja.
3. Modelling: Langkah selanjutnya dengan membuat suatu model agar
dapat memahami kebutuhan sistem tersebut. Kemudian membuat desain
yang sesuai agar mencapai kebutuhan awal yang diminta.
4. Construction: Pada tahap ini developer mulai membuat coding
(pembuatan kode) baik manual atau otomatis. Jika sudah selesai, maka
pengujian harus langsung dilakukan untuk meminimalisir kesalahan-
kesalahan dalam coding.
5. Deployment: Sistem sudah dapat diberikan kepada pengguna dan
diharapkan pengguna akan memberikan umpan balik sekiranya ada yang
perlu dievaluasi pada sistem tersebut.
37
2.5 Informasi
Menurut Jessup and Valacich (2008:10) informasi merupakan hasil dari
pengolahan data dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi
penggunanya atau penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian yang
nyata yang digunakan untuk pengambilan suatu keputusan.
2.6 Sistem Informasi
Menurut Jessup and Valacich (2008:11) sistem informasi adalah
kombinasi dari element kunci yang terdiri dari: manusia, perangkat keras,
perangkat lunak, data dan jaringan komunikasi.
2.7 Internet
Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking. Internet
berasal dari bahasa latin “inter” yang berarti antara. Secara kata perkata
INTERNET berarti jaringan antara atau penghubung, sehingga kesimpulan dari
defenisi internet ialah merupakan hubungan antara berbagai jenis komputer dan
jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya dimana
hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan komunikasi (telepon dan satelit)
yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol
Transmission Control/Internet Protocol (TCP/IP) pengertian tersebut
dijelaskan menurut pendapat Supriyanto (2008:60).
2.7.1. Model Koneksi Internet
Model koneksi internet itu sendiri dapat dilakukan pada komputer
pribadi maupun jaringan LAN/WAN. Defenisi LAN/WAN menurut
Supriyanto (2008:64) antara lain:
1. Local Area Network (LAN) adalah suatu jaringan yang terbentuk
dengan menghubungkan beberapa komputer yang berdekatan yang
berada pada suatu gedung yang terkoneksi ke internet gateway.
2. Wide Area Network (WAN) adalah format jaringan dimana suatu
komputer dihubungkan dengan yang lainnya melalui sambungan
telepon. Data dikirim dan diterima oleh atau dari suatu komputer ke
komputer lainnya lewat sambungan telepon. Konektor komputer
38
dengan telepon adalah menggunakan Modulator Demodulator
(modem).
2.8 Android
Menurut Safaat (2011: 1 - 2) pada bukunya Pemrograman aplikasi mobile
smartphone dan tablet PC berbasis Android, Android adalah sebuah sistem
operasi untuk mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc.
membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti
lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari tiga puluh empat
perusahaan peranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcom, T-mobile dan Nvidia. Sekitar September 2007
Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang
menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Dan sampai saat ini
berkembang semua brand smartphone berlomba-lomba untuk menjadi
smartphone Android terbaik.
Menurut Safaat (2011:4) pada bukunya Pemrograman aplikasi mobile
smartphone dan tablet PC berbasis Android, aplikasi Android dapat
dikembangkan pada sistem operasi berikut:
1. Windows XP Vista/Seven.
2. Mac OS X (Mac OS X 10.4.8 atau lebih baru).
3. Linux
Menurut Safaat (2011:4) salah satu kunci dari Android adalah Dalvik
Virtual Machine (DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine
(DVM) bukan di Java Virtual Machine (JVM). namun Android menggunakan
Virtual Machine menurut Safaat (2011:4) karena untuk memastikan bahwa
beberapa feature-featrue berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.
Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah:
1. Framwork Aplikasi yang mendukung pernggantian komponen dan
reusable.
39
2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3. Integrated browser berdasarkan engine open source Webkit.
4. Grafis dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1,0 (Opsional akselerasi perangkat
keras).
5. SQLite untuk menyimpan data (database).
6. Media Support yang mendukung audio, video dan gambar (MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
7. Bluetooth, EDGE, 3G dan WiFi (tergantung perangkat keras).
8. Kamera, GPS, Kompas dan accelerometer (tergantung perangkat keras).
9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori dan plugin
untuk IDE Eclipse.
2.8.1 Versi Android
Menurut Safaat (2011:11-12) adapun versi-versi Android yang
pernah dirilis adalah sebagai berikut:
1. Android versi 1.1
Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi
dengan adanya jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan
Gmail dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon
seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Perangkat lunak
Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa
pembaruan termasuk juga penambahan fitur dalam seluler versi ini
yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus
kamera, telepon, dukungan Bluetooth A2DP.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada September 2009. Pembaruan yang terdapat pada
versi ini diantaranya adalah proses pencarian yang lebih baik,
penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya
adalah memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan
40
dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan,
CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, Text-to-speech engine.
4. Android versi 2.1 (Éclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan
adalah pengoptimalan perangkat keras, peningkatan Google Maps
3.1.2, perubahan User Interface (UI) dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk
kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Youghurt)
Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang
sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka.
Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya
diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan
dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine
(DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D
dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung
berbagai format audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G,
Wifi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan
accelerometer.
6. Android versi 2.3 (GingerBread)
Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari
versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field
Communications (NFC), gyroscope dan sensor, multiple cameras
support, mixableaudio effect dan download manager.
Dikutip dari (Develop, 2014). versi terbaru Android yaitu :
1. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Dirilis tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk
tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur User Interface (UI).
Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga
dapat mendukung multiprocessor.
41
2. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi Ice Cream
Sandwich merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan
Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet.
3. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Jelly Bean menawarkan kenyamanan yang lebih berkat
Project Butter. Project Butter dalam Jelly Bean tak hanya
mengubah tampilan Android lebih menarik, namun diklaim juga
dirancang untuk mengoptimalkan kemampuan System on Chip
(SoC) pada tiap-tiap ponsel. Google mengklaim ada tiga hal yang
membuat Project Butter tampil mempesona, Vsync untuk antiflickr,
lalu Triple Buffering untuk mengoptimalkan OpenGL, kemudian
optimalisasi pada prossesor untuk meningkatkan responsifitas
ponsel. Jadi bukan cuma sentuhan saja yang direspon dengan cepat,
Jelly Bean juga membuat perpindahan aplikasi.
4. Android versi 4.4 (Kitkat)
Interface lebih smooth dan menarik menggunakan skema
warna yang baru, sistem notifikasi yang baru dan banyak minor
update untuk UI. Cloud storage punya peran yang besar sekarang
ini. Back up foto, video, berbagi data dan banyak hal lagi bisa
dilakukan dengan cloud storage. Mengingat pentingnya hal ini,
Google akan mulai mengintegrasikan hal ini ke Android 4.4.
2.9 Android SDK (Perangkat lunak Developmetn Kit)
Menurut Safaat (2011:5) pada bukunya Pemrograman aplikasi mobile
smartphone dan tablet PC berbasis Android, Android SDK adalah tool
Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa
pemrograman Java. Android merupakan subset Perangkat lunak untuk ponsel
yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release
oleh Google.
42
2.10 Java
Menurut Liang (2009:32), Java merupakan bahasa pemrograman yang
memiliki fitur yang lengkap, tujuan utama dari bahasa pemrogrmana yang
digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang kompleks. Bahasa Java sesuai
digunakan untuk aplikasi yang sedang dibuat karena merupakan dasar
pengembangan aplikasi Android dan menyediakan fitur yang lengkap bagi
perangkat keras berbasis Android.
2.11 Eclipse
Menurut Safaat (2011:4-5) Eclipse adalah sebuah Integrated
Development Environment (IDE) yang paling populer yang berguna untuk
mengembangkan Perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent).
1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Juga Mac OS X.
2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,
dan lain sebagainya.
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse
pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan
Perangkat lunak, seperti dokumentasi, test Perangkat lunak,
pengembangan web, dan lain sebagainya.
2.12 Apache
(Apache, 2014) Apache HTTP Server merupakanPerangkat lunak yang
bertujuan untuk menciptakan server web HTTP. Apache sudah banyak
digunakan oleh para kalangan programmer atau development karena Apache
memiliki banyak fitur-fitur yang memudahkan dalam mengembangkan web
dan juga open source.
2.13 PHP
(PHP, 2014) Bahasa pemograman PHP merupakan bahasa pemrograman
popular yang sangat cocok untuk pemrograman web, sifatnya fleksibel, cepat
43
dan prakmatis. Kelebihan PHP dibanding dari bahasa pemrograman lain, antara
lain:
1. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa script yang tidak
membutuhkan kompilasi dalam penggunaannya.
2. Webserver yang menggunakan PHP dapat ditemukan dimana-mana, dari
mulai Apache, IIS, light TPD hingga Xitami dengan konfigurasi yang
mudah.
3. Dari segi pemaham PHP merupakan bahasa pemrograman yang mudah
karena banyak referensi.
2.14 JSON
Menurut Fawcett, Quin & Ayers (2012:646) Javacript Object Notation
(JSON) merupakan format yang bertujuan untuk pertukaran data dari suatu
pihak ke pihak yang lain. Contoh JSON digunakan ketika programmer ingin
mengambil data pengguna dari PHP ke Javascript. Kelebihan JSON adalah
1. Format JSON berbasis text sehingga lebih mudah digunakan.
2. Format yang mudah dibaca untuk mempresentasikan struktur data yang
sederhana.
JSON sering digunakan untuk mentransmisikan data terstruktur melalui
koneksi jaringan. Terutama untuk pengiriman data antara server dan aplikasi
baik web, desktop, dan perangkat mobile. Dalam sistem, JSON berguna dalam
mengambil data atau pesan dari webserver ke sistem Android menggunakan
encode decode.
2.15 MySQL
Menurut Anhar (2010:45) MySQL adalah Relational Database
Management System (RDBMS) dari sekian banyak RDBMS seperti Oracle,
MS SQL, Postagre SQL, dan lainya. MySQL berfungsi untuk mengolah
database menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga
kita bisa menggunakannya secara gratis.
44
2.16 Extensible Markup language (XML)
Menurut Fawcett, Quin & Ayers (2012:3), Extensible Markup Language
(XML) adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk membedakan suatu
informasi dengan informasi lainnya. Pada pemrograman Android, pengaturan
layout dasar akan dilakukan melalui file XML (Extended Markup Language)
yang nantinya akan diakses/dipanggil melalui class Java sebagai file utama
pemrograman aplikasi yang dibuat.
2.17 Shell Script
Shell adalah program yang menjembatani pengguna dengan sistem
operasi dalam hal ini kernel (inti sistem operasi), umumnya shell menyediakan
prompt sebagai user interface, tempat dimana pengguna mengetikkan perintah-
perintah yang diinginkan baik berupa perintah internal shell (internal
command), ataupun perintah eksekusi suatu file progam (eksternal command),
selain itu shell memungkinkan pengguna menyusun sekumpulan perintah pada
sebuah atau beberapa file untuk dieksekusi sebagai program (Zakaria, 2014).
2.18 PhpMyAdmin
PhpMyAdmin merupakan suatu program open source yang berbasis web
yang dibuat menggunakan aplikasi PHP. Program ini digunakan untuk
mengakses database MySQL. Program ini mempermudah dan mempersingkat
kerja penggunanya. Dengan kelebihannya, pengguna awam tidak harus paham
sintak-sintak SQL dalam pembuatan database dan table (Firdaus, 2007 : 15).
2.19 Web Server
Web server adalah Perangkat lunakyang sebagai inti dari World Wide
Web (WWW) server menunggu permintaan dari client yang menggunakan
browser seperti Internet Explorer, Mozilla, dan program browser lainnya. Jika
ada permintaan dari browser, maka web server akan memproses permintaan itu
kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali ke
browser. Data ini mempunyai format yang standar, disebut dengan format
Standar General Markup Language (SGML). Data yang berupa format ini
kemudian akan ditampilkan olehbrowser sesuai dengan kemampuan browser
tersebut. Contohnya, bila data yang dikirim berupa gambar, browser yang
45
hanya mampu menampilkan teks (misalnya lynx) tidak akan mampu
menampilkan gambar tersebut, dan jika ada akan menampilkan alternatifnya.
Web server, untuk berkomunikasi dengan client-nya (web browser)
mempunyai protokol sendiri, yaitu Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
(Effendi, 2009).
2.20 Teori listrik
Menurut Floyd (2007:340) AC adalah kependekan dari Alternating
Current yang artinya arus bolak-balik sedangkan DC adalah kependekan dari
Direct Current yang artinya arus searah. AC dan DC adalah jenis tegangan
atau arus listrik dengan karakteristik, sifat, dan bentuk gelombang yang
berbeda, namun satuan dan besaran-besarannya sama yaitu: Volt (V) untuk
satuan tegangan, Ampere (A) untuk satuan arus, dan Watt (W) untuk satuan
daya. Jika suatu alat menggunakan sumber tegangan AC, maka arus yang
mengalir pada perangkat tersebut adalah arus AC, demikian juga jika suatu alat
menggunakan sumber listrik DC, maka arus yang mengalir adalah arus DC.
2.21 Relay board
Relay dapat didefinisikan sebagai suatu alat/komponen elektro mekanik
yang digunakan untuk mengoperasikan seperangkat kontak sakelar, dengan
memanfaatkan tenaga listrik sebagai sumber energinya. Dengan memanfaatkan
lilitan atau coil (koil) berintikan besi yang dialiri arus listrik, tentunya akan
menghasilkan medan magnet pada ujung inti besi apa bila koil dialiri arus
listrik. Medan magnet/energi magnet tersebutlah yang digunakan untuk
mengerjakan sakelar nantinya. Relay board dalam sistem ini digunakan untuk
menghidupkan atau mematikan arus listrik dengan perintah dari Raspberry Pi.
Sedangkan relay 220 volt untuk menyambungkan atau memutuskan arus 220
volt, dan agar arus listrik yang bertegangan tinggi tidak langsung masuk ke
Raspberry Pi, karena Raspberry Pi hanya bertegangan 5 volt, hal ini untuk
mengantisipasi kerusakan Raspberry Pi (Relay, 2013).
46
Gambar 2.20 Contoh gambar relay board
(Relay, 2013)
2.22 Raspberry Pi
(RaspberryPi, 2014) Raspberry Pi suatu alat sebesar kartu kredit yang
berukuran kecil yang dihubungkan ke monitor komputer atau TV, dan
menggunakan keyboard standar dan mouse. Raspberry Pi adalah perangkat
kecil yang mampu yang memungkinkan orang dari segala usia untuk
mengeksplorasi komputasi, dan belajar bagaimana program dalam bahasa
seperti Scratch dan Shell Script. Raspberry Pi mampu melakukan segala
sesuatu di komputer, dari browsinginternet dan bermain videohigh-definition,
untuk membuat spreadsheet, pengolah kata, dan bermain game.
Gambar 2.21 Contoh gambar Raspberry Pi
(Pi, 2014)
2.22.1 Komponen Raspberry Pi
1. Power
Perangkat Raspberry Pi membutuhkan tegangan 5V
dengan daya diantara 700-1000 mA untuk kondisi semua port
yang membutuhkan daya seperti port usb untuk
mouse/keyboard, audio. Bila menggunakan HUB USB (portusb
yang melebihi standar ketersediaan dari Raspberry Pi) maka
47
memakai daya diatas 1 Amp untuk menjaga kestablikan
performa. Dengan kata lain bisa menggunakan power charger
dari Blackberry tipe Dakota atau sejenisnya yang berdaya 850-
1000mA.
2. SD Card
SD card diperangkat Raspberry Pi sangat penting,
dikarenakan untuk tempat booting OS atau memulai program di
perangkat tersebut. Tipe SD Card nya adalah tipe SD Card class
10 (tipe SD card untuk Handycam HD) bila mana bukan tipe itu
maka SD Card akan error/SD card mengalami kerusakan data
didalamnya. Minimum SD card adalah 8GB untuk keamanan
dalam keleluasaan data bergerak dan menginstal keperluan lain
selain OS/data. Untuk memori maksimal bisa sampai dengan
32GB dan bisa dilampirkan USB flashdisk atau HDD. Bila
terjadi kerusakan atau kegagalan dalam SD Card, maka bisa me
” reflashing” ulang SD card tersebut.
3. HDMI & RCA & audio
Gambar 2.22 HDMI
(Pi, 2014)
Port HDMI adalah salah satu port untuk mengeluarkan
tampilan (interface) dari sistem Raspberry Pi, di mana High-
Definition Multimedia Interface (RHDMI) adalah salah satu
antarmuka (interface) peralatan audio/video digital tanpa
kompresi yang didukung oleh industri. HDMI menyediakan
antarmuka antara beberapa sumber audio/video digital yang
cocok, saperti set-top box, pemutar DVD atau penerima AV
serta audio digital dan atau monitor video yang cocok, seperti
48
televisi digital (DTV). Pada port HDMI kita bisa mengakali bila
mana kita tidak menggunakan HDMI, atau dengan kata lain kita
ingin menggunakan port DVI (satu jenis hubungan tunggal yang
digunakan pada monitor komputer modern dan kartu grafik).
VGA tidak support di Raspberry Pi, karena VGA adalah
teknologi yang sudah mulai ditinggalkan dan tidak akan
berfungsi bila VGA adapter ke HDMI tetap akan dipasang.
Gambar 2.23 RCA connector
(Pi, 2014)
Radio Corporation of America (RCA) adalah elektrik
konektor yang dipergunakan untuk membawa sinyal audio dan
video, di Raspberry Pi kita bisa mengeluarkan tampilan sistem
menggunakan RCA Video dan akan muncul di layar TV yang
sudah menyediakan penerima RCA konektor, dan biasanya
RCA konektor yang sering digunakan untuk video adalah warna
kuning.
Gambar 2.24 Jack connector
(Pi, 2014)
Warna sebenarnnya tidak berpengaruh, hanya untuk
penanda jalur kabel nya saja. Jadi di Raspberry Pi sudah
menyediakan port untuk mengeluarkan tampilan sistem dalam
49
Raspberry Pi, HDMI yang dipergunakan tampilan yang
membutuhkan Qualitas atau RCA Video yang hanya sekedar
tampilan biasa dan perangkat TV yang biasa dan bisa
terjangkau. Terdapat satu port audio TRS connector jack audio
out ke pengeras suara atau jack audio in untuk microphone
dengan menggunakan jack standard 3.5 mm. pilihan untuk
menerima dan mengeluarkan suara dari Raspberry Pi bisa
melewati jack 3.5 mm atau melewati HDMI supported.
4. USB & Networking & wireless
(RaspberryPi, 2014) Raspberry Pi Model B dilengkapi
port USB untuk menghubungkan antara perangkat perangkat
tambahan di luar Raspberry Pi, tergantung kebutuhan dari
project yang akan dibuat dan kebutuhan sistem, bila mana kita
ingin memperbanyak port USB nya maka kita harus menyadari
bahwa kebutuhan pasokan listrik ke Raspberry Pi akan
bertambah besar. Untuk Raspberry Pi model B sudah dilengkapi
wired Ethernet yang bisa digunakan untuk mengontrol sistem
secara jarak jauh atau bisa menggunakan jaringan wireless. Di
Raspberry Pi tidak ada perangkat wifi tetapi kita bisa
menggunakan perangkat tambahan wifi untuk keperluan sistem
secara wireless via USB.
5. GPU & CPU
(RaspberryPi, 2014) Raspberry Pi model B memiliki
Graphic Processing Unit (GPU). GPU adalah sebuah prossesor
khusus untuk untuk bagian grafis 3D dari microprocessor. Alat
ini digunakan di sistem benam, telepon genggam, komputer
pribadi, workstation, dan konsol game. Di perangkat tersebut,
GPU nya mendukung Open GL ES 2.0, 1080p 30 H.264 High
profile encode dan decode. GPU bisa berkemampuan 1 Gpixel/s,
1,5 Gtexel/s atau 24 GFLOPs untuk tujuan komputer umum, dan
filter texture, dengan kata lain grafiknya dengan spesifikasi
Raspberry Pi dapat memutarkan QualityVideo setingkat Blue-
Ray CPU Prosesor ARM 11 (700 MHz ARM11 ARM1176JZF-
Score) perangkat Raspberry Pi model B beroperasi di 700MHz
50
sebelum di-over clock. Perangkat tersebut kecepatan di CPU
bisa ditingkatkan dengan cara di “overclock” atau di tingkatkan
secara paksa melewati boot pertama kali di Raspberry Pi. Untuk
kecepatan CPU diatur sesuai dengan kebutuhan sistem, bila
dibutuhkan proses yang cepat maka kecepatan di CPU harus
dipercepat tetapi harus disadari CPU bila ditingkatkan
kecepatannya maka kondisi perangkat akan tidak stabil
perfomanya atau mengurangi ketahanan perangkat dikarenakan
timbul panas pada chip yang tertanam pada Raspberry Pi.
Memori Raspberry Pi model B dengan memori 512M asal
pabrik UK.
6. GPIO
(RaspberryPi, 2014) General Purpose input output adalah
pin generik pada sirkuit terpadu yang perilakunya, termasuk
apakah itu input atau output pin, dapat dikendalikan oleh
pengguna pada waktu berjalan. Pin GPIO tidak memiliki tujuan
khusus yang ditetapkan, dan pergi tidak terpakai secara default.
Idenya adalah bahwa kadang-kadang sistem integrator
membangun sistem lengkap yang menggunakan chip mungkin
menemukan itu berguna untuk memiliki beberapa saluran
kontrol digital tambahan, dan memiliki ini tersedia dari chip
dapat menyimpan kerumitan harus mengatur sirkuit tambahan
untuk menyediakan mereka.
2.23 Metode Penelitian Kuantitatif
Menurut Sugiyono (2010:8) metode penelitian kuantitatif adalah sebagai
berikut: “Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode
penelitian yang berlandaskan pada sample filsafat positivisme, digunakan
untuk meneliti pada populasi atau sample tertentu, pengumpulan data
menggunkan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik,
dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.”
13