bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2007-2-00193-if-bab...

36
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Dari segi Etimologi, kata sistem sebenarnya berasal dari Bahasa Yunani yaitu “Systema”, yang dalam Bahasa Inggris dikenal dengan “SYSTEM”, yang mempunyai satu pengertian yaitu sehimpunan bagian atau komponen yang saling berhubungan secara teratur dan merupakan satu keseluruhan yang tidak terpisahkan. Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan (internet). Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan, saling bekerja yang bersama-sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output melalui suatu proses tertentu (internet). Dari pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan suatu jaringan yang terdiri dari elemen-elemen yang terintegrasi satu sama lainnya untuk mencapai tujuan. 2.2 Analisis dan Perancangan Aplikasi 2.2.1 Pengertian Analisis Analisis merupakan proses mengekstrasi kebutuhan dari sebuah sistem. Dapat pula dikatakan, bahwa analisis sebagai proses untuk

Upload: hoangquynh

Post on 19-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

Dari segi Etimologi, kata sistem sebenarnya berasal dari Bahasa Yunani

yaitu “Systema”, yang dalam Bahasa Inggris dikenal dengan “SYSTEM”, yang

mempunyai satu pengertian yaitu sehimpunan bagian atau komponen yang saling

berhubungan secara teratur dan merupakan satu keseluruhan yang tidak

terpisahkan. Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud

yang sama untuk mencapai suatu tujuan (internet).

Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan, saling

bekerja yang bersama-sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input dan

menghasilkan output melalui suatu proses tertentu (internet).

Dari pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa sistem

merupakan suatu jaringan yang terdiri dari elemen-elemen yang terintegrasi satu

sama lainnya untuk mencapai tujuan.

2.2 Analisis dan Perancangan Aplikasi

2.2.1 Pengertian Analisis

Analisis merupakan proses mengekstrasi kebutuhan dari sebuah

sistem. Dapat pula dikatakan, bahwa analisis sebagai proses untuk

8

menetapkan apa yang harus dilakukan oleh sistem dalam rangka

memenuhi kebutuhan pemakai.

2.2.2 Pengertian Perancangan

Perancangan merupakan tahap penerjemahan dari keperluan atau

data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh

pemakai. Ada tiga atribut yang penting dalam proses perancangan, yaitu :

struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan prosedur rinci.

2.2.3 Pengertian Aplikasi

Aplikasi merupakan program yang dibuat untuk melaksanakan

suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh aplikasi

adalah program pemroses kata dan web browser.

2.3 E-Learning

2.3.1 Pengertian E-Learning (Electronic Learning)

E-learning adalah sistem pembelajaran secara elektronik,

menggunakan media elektronik, internet, komputer, file multimedia

(suara, gambar, animasi dan video) (www.google.com).

Secara filosofis, dapat dijelaskan :

1. E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi,

pendidikan, dan pelatihan secara online.

2. E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya

nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian

9

terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer),

sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.

3. E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di

dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui

pengembangan teknologi pendidikan.

Di sini terlihat bahwa e-learning merupakan kombinasi antara

informasi, komunikasi, pendidikan yang merupakan elemen inti dalam

strategi mencapai keberhasilan. Dalam hal ini, e-learning tidak identik

dengan e-training sebab e-learning menyangkut solusi terhadap

tantangan pembaharuan (update), sedangkan e-training adalah pelatihan

yang dilakukan melalui komputer berbasis internet dengan teknik

synchronous. Di dalam e-learning siswa mempunyai pilihan untuk

menetapkan konten (collaborative solution) dan kecepatan (self pace).

Di dalam internet terdapat bermilyar-milyar situs (website) dan

situs inilah yang merupakan sumber informasi tidak terbatas sebab setiap

saat jumlah situs ini akan terus bertambah seiring dengan terjadinya

pembaharuan sehingga seringkali kita mendengar ungkapan masa

sekarang adalah jaman atau masa informasi. Web atau juga disebut

dengan World Wide Web (WWW) terbentuk dari milyaran website yang

berisikan sejumlah informasi dari satu situs dan terhubung (link) dengan

informasi lain dari situs yang berbeda. Fungsi link inilah yang

menyebabkan seseorang mudah memperoleh informasi yang dibutuhkan

dalam waktu relatif singkat. Bagaimana seseorang dapat mencari dan

menemukan informasi yang diperlukan dari sedemikian banyak sumber

10

informasi dengan cara yang efektif dan efisien merupakan inti dari e-

learning.

2.3.2 Tipe E-Learning

2.3.2.1 Synchronous Training

Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi,

synchronous adalah tipe pelatihan, di mana proses pembelajaran

terjadi ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar.

Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara guru dan

murid, baik melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning

synchronous lebih banyak digunakan seminar atau konferensi

yang pesertanya berasal dari beberapa negara. Penamaan tersebut

sering pula dinamakan web conference atau webinar (web

seminar) dan sering digunakan kelas atau kuliah universitas

online.

Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid

mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah

dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat

mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Peserta pun

dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat

window.

Jadi, synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang

kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta

tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh

11

karena itu, synchronous training sering pula dinamakan virtual

classroom.

2.3.2.2 Asynchronous Training

Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”.

Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang

berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini

lebih populer di dunia e-learning karena memberikan keuntungan

lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan

kapanpun dan di manapun.

Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di

komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan

pengajar atau pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai

pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran

berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permainan edukatif,

maupun latihan atau tes dengan jawabannya.

Akan tetapi, ada pelatihan asynchronous training yang

terpimpin, di mana pengajar memberikan materi pelajaran melalui

internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang

berlainan. Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan

peserta mengumpulkan lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau

berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.

12

2.3.3 Komponen E-Learning

Komponen-komponen utama dalam e-learning terdiri dari :

1. Pelajar

Memenuhi kebutuhan pelajar adalah dasar dari setiap e-learning yang

efektif. Ketika instruksi disampaikan dari jarak jauh, tantangan baru

muncul karena pelajar-pelajar terpisahkan satu sama lain dengan latar

belakang yang berbeda.

2. Fakultas

Keberhasilan suatu e-learning tergantung pada fakultas. Pesan

instruktur dalam e-learning adalah :

a. Memahami karakteristik dan kebutuhan pelajar tanpa adanya

kontak langsung.

b. Mengaplikasikan metode pengajaran yang sesuai dengan harapan

pelajar.

c. Mengembangkan teknologi penyampaian, sementara tetap

memfokuskan pada perannya sebagai pelajar.

d. Berfungsi secara efektif sebagai fasilitator yang mahir.

3. Fasilitator

Seorang fasilitator harus mengerti kebutuhan pelajar dan harapan

instruktur. Yang terpenting, fasilitator harus bersedia untuk mengikuti

arahan guru. Fasilitator yang menyediakan peralatan, mengumpulkan

tugas, mengawasi ujian, dan bertindak sebagai mata dan telinga

instruktur.

13

4. Staf pendukung

Staf pendukung memastikan detail-detail yang diperlukan bagi

keberhasilan program agar digunakan secara efektif. Kebanyakan

program e-learning yang sukses menggunakan staf pendukung untuk

mengurus pendaftaran pelajar, duplikasi dan distribusi materi,

pemesanan buku teks, penjadwalan fasilitas, pemrosesan rapor, dan

lain-lain.

5. Administrator

Administrator berfungsi sebagai pembuat kesepakatan, pembuat

keputusan, dan wasit. Mereka memastikan sumber daya teknologi

agar digunakan secara efektif untuk meneruskan misi akademik

institusi dan mempertahankan fokus akademik supaya tetap berada

pada jalur yang benar.

2.3.4 Keuntungan E-Learning

Kelebihan-kelebihan yang ditawarkan e-learning antara lain :

1. Biaya

Perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih

dan ruang kelas, transportasi peserta pelatihan atau pelatih, dan biaya

lainnya.

2. Fleksibilitas waktu

Karyawan dan pelajar mudah mengakses e-learning. Ketika waktu

sudah tidak memungkinkan atau ada hal lain yang lebih mendesak,

mereka dapat meninggalkan pelajaran di e-learning saat itu juga.

14

3. Fleksibilitas tempat

Adanya e-learning membuat karyawan dan murid tidak perlu pergi

jauh ke ruang kelas selama komputer terhubung dengan komputer

yang menjadi server e-learning, sehingga mereka dapat

mengaksesnya dengan mudah.

4. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran

E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-

masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang

diikuti. Pelajar pun dapat memilih modul yang ingin dipelajari.

5. Standarisasi pengajaran

E-learning dapat menghapuskan perbedaan kemampuan dan metode

pengajaran yang diterapkan guru. Pelajaran e-learning selalu

memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung

suasana hati pengajar.

6. Efektivitas pengajaran

Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-

kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi

yang masih canggih.

7. Kecepatan distribusi

E-learning dapat cepat menjangkau karyawan yang berada di luar

wilayah pusat. Apabila ada perubahan materi pelatihan, administrator

hanya perlu mengubah di server e-learning.

15

8. Ketersediaan on-demand

E-learning dapat diakses sewaktu-waktu, sehingga kita dapat segera

mempraktikan pelajaran dan menyelesaikan tugas dengan baik.

9. Otomatisasi proses administrasi

E-learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS)

yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS

berfungsi pula menyimpan data-data pelajaran, dan proses

pembelajaran yang berlangsung.

2.3.5 Keterbatasan E-learning

E-learning memiliki beberapa keterbatasan yang harus diwaspadai oleh

pengelola pelatihan sebelum memutuskan menggunakan e-learning.

Keterbatasan tersebut antara lain :

1. Budaya

Penggunaan e-learning menuntut budaya self-learning, di mana

seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada

sebagian besar budaya pelatihan di Indonesia, motivasi belajar lebih

banyak tergantung pada pengajar.

2. Investasi

Walaupun e-learning menghemat banyak biaya, tetapi organisasi

harus mengeluarkan investasi awal yang cukup besar untuk mulai

mengimplementasikan e-learning.

16

3. Teknologi

Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan

teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi

teknologi sehingga e-learning tidak berjalan baik. Oleh karena itu,

kompatibilitas teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum

memutuskan menggunakan paket e-learning.

4. Infrastruktur

Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Akibatnya,

belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning

dengan internet.

5. Materi

Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa

materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pelatihan yang

memerlukan banyak kegiatan fisik, sulit disampaikan melalui e-

learning secara sempurna. Akan tetapi, e-learning dapat digunakan

untuk memberikan dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktek.

2.4 Learning Management System (LMS)

Learning Management System (LMS) adalah sistem yang membantu

administrasi dan berfungi sebagai platform e-learning content. Beberapa fungsi

dasar LMS adalah :

1. Katalog

Katalog yang baik harus dapat menampilkan informasi tentang suatu

pelajaran dengan lengkap, meliputi judul, tujuan, cakupan atau outline,

17

durasi, target pelajar, tanggal tersedia, materi pendahuluan, tes yang harus

diikuti, dan lain sebagainya.

2. Registrasi dan persetujuan

Memungkinkan seorang calon peserta pelatihan mendaftarkan diri secara

online, baik untuk pelajaran online maupun di kelas.

3. Menjalankan dan memonitor e-learning

LMS harus menjalankan materi pelajaran e-learning dengan baik dan

mempunyai kemampuan merekam kegiatan agar dapat dibuat laporannya.

4. Evaluasi

Fungsi ini dapat mengukur keahlian peserta pelatihan sebelum dan sesudah

pelatihan ini. Evaluasi ini harus dapat mengukur seberapa jauh peserta

pelatihan menyerap materi.

5. Komunikasi

LMS berguna pula sebagai sarana komunikasi bagi departemen pelatihan dan

anggota organisasi. Komunikasi di sini dapat berarti pengajar memberikan

bacaan tambahan kepada peserta pelatihan melalui sistem.

6. Laporan

Melalui LMS, para administrator pelatihan dapat memperoleh laporan berisi

data pelatihan.

7. Rencana pelatihan

LMS yang baik dapat mengikutsertakan rencana pelatihan atau training plan

atau development plan, jadi berdasarkan rencana pelatihan, LMS secara

otomatis merekomendasikan program pelatihan yang sesuai dan mengatur

jadwalnya.

18

8. Integrasi

Dengan integrasi yang baik, LMS akan mendapatkan daftar informasi

karyawan yang terbaru dari sistem SDM yang sudah ada.

2.5 Learning Content Management System (LCMS)

Learning Content Management System adalah sistem yang fungsi

utamanya menyusun dan mengatur materi atau content e-learning. Jadi, dalam

LCMS, seorang pengembang materi e-learning dapat menciptakan storyboard,

menggabungkan materi, mengubah isi materi, dan lain sebagainya.

LCMS dan LMS mempunyai perbedaan, antara lain : 1. Fungsi LMS

lebih terfokus pada proses pembelajaran, sedangkan fokus dari LCMS adalah

pembuatan materi atau content. 2. LMS dapat mengatur komunitas pelajar dalam

menggunakan materi e-learning yang disimpan dan dikelola oleh LCMS.

Kemudian, LCMS memberikan data mengenai proses pembelajaran kepada LMS

untuk disimpan. 3. Fungsi administrasi yang ditawarkan oleh LCMS lebih

sederhana dan tidak memiliki fungsi yang dimiliki LMS.

2.6 Rekayasa Perangkat Lunak

2.6.1 Pengertian Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), yang dimaksud perangkat lunak atau

software adalah :

1. Instruksi (program komputer) yang apabila dieksekusi akan

menghasilkan fungsi dan hasil yang diinginkan.

19

2. Struktur data yang memungkinkan sebuah program untuk

memanipulasi sebuah informasi.

3. Dokumen yang mendeskripsikan operasi dan kegunaan program.

Dengan kata lain, yang dimaksud dengan perangkat lunak adalah

kombinasi dari program komputer dan struktur data, yang disertai dengan

dokumentasi yang menyediakan metode logika dan prosedur yang

diinginkan.

Sedangkan yang dimaksud dengan rekayasa perangkat lunak,

menurut Pressman (2001, p20), adalah aplikasi dan pembelajaran dari

pendekatan terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan

perangkat lunak, yang sistematik, berdisiplin, dan dapat diukur. Dengan

kata lain, yang dimaksud dengan rekayasa perangkat lunak adalah

penerapan teknik terhadap perangkat lunak.

Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa perangkat lunak terdiri

dari beberapa tahapan yaitu proses (process), metode (method), dan

peralatan (tools). Dasar yang mendukung perangkat lunak adalah fokus

pada kualitas. Tahap proses dapat mendefinisikan sebuah framework dari

sebuah kegiatan penting yang harus dilakukan untuk menghasilkan

teknologi rekayasa perangkat lunak yang efektif. Metode rekayasa

perangkat lunak menyediakan teknik atau cara untuk membangun sebuah

perangkat lunak. Peralatan rekayasa perangkat lunak menyediakan

otomatisasi atau semi otomatisasi yang mendukung proses dan metode.

20

2.6.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak memiliki beberapa

karakteristik sebagai berikut :

a. Perangkat lunak dikembangkan atau dirancang, bukan diproduksi

seperti pada pengertian klasik.

Meskipun terdapat kemiripan antara pengembangan perangkat lunak

dan perangkat keras (hardware), namun pada dasarnya kedua hal

tersebut adalah berbeda. Keduanya memerlukan desain yang baik

untuk mencapai kualitas tinggi, namun produksi hardware dapat

menemukan masalah dalam kualitas, sedangkan dalam

pengembangan perangkat lunak, hal tersebut tidak terjadi (jika terjadi

maka mudah diperbaiki).

b. Perangkat lunak tidak habis dipakai.

Pada hardware rusak, terdapat spare part yang dapat

menggantikannya. Sedangkan pada perangkat lunak, tahap

pemeliharaan tidak semudah hardware karena tidak memiliki spare

part apapun. Saat perngkat lunak menemukan kegagalan, berarti

terjadi kesalahan pada desain atau proses.

c. Kebanyakan perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan walaupun

industri mengarah pada perakitan berbasiskan komponen.

Suatu komponen perangkat lunak harus dirancang dan mampu

diterapkan pada berbagai jenis program. Dengan demikian, komponen

perangkat lunak tersebut dapat digunakan berulangkali dan

21

dimanipulasi, sehingga memungkinkan untuk menghasilkan suatu

perangkat lunak yang berbeda.

2.7 System Development Life Cycle (SDLC)

Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2001, pp477-486), yang dimaksud

dengan SDLC adalah kerangka terstruktur yang terdiri dari beberapa proses yang

berurutan yang diperlukan untuk membangun suatu sistem informasi. Pendekatan

waterfall digunakan untuk menggambarkan SDLC.

Gambar 2.1 An Eight-Stage SDLC

(Turban, Rainer, Potter, 2001, p477)

Tahap-tahap SDLC adalah sebagai berikut :

1. Investigasi Sistem (System Investigation).

Feasibility study atau pembelajaran terhadap segala kemungkinan yang dapat

terjadi adalah tahap terpenting dalam tahap system investigation. Dengan

22

feasibility study yang benar maka suatu perusahaan dapat terhindar dari

kesalahan yang dapat meningkatkan pengeluaran. Feasibility study

menentukan kemungkinan adanya keuntungan dari proyek pengembangan

sistem yang diajukan dan menilai proyek tersebut secara teknik, biaya, dan

sifat.

2. Analisis Sistem (System Analysis).

System Analysis adalah analisis terhadap masalah bisnis yang akan

diselesaikan dengan sistem informasi oleh perusahaan. Tahap ini

mendefinisikan masalah bisnis, mengidentifikasikan penyebab,

menspesifikasikan solusi, serta mengidentifikasi informasi-informasi yang

diperlukan. Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk menggabungkan

informasi mengenai sistem yang ada dan menentukan kebutuhan dari sistem

yang baru. Beberapa hal yang dihasilkan dari tahap analisis adalah :

• Kekuatan dan kelemahan dari sistem yang telah ada.

• Fungsi-fungsi yang diperlukan oleh sistem yang baru untuk menyelesaikan

permasalahan.

• Kebutuhan informasi mengenai pengguna untuk sistem yang baru.

3. Desain Sistem (System Design).

Tahap ini menjelaskan bagaimana suatu sistem akan bekerja. Yang

dihasilkan oleh desain sistem adalah sebagai berikut :

• Output, Input, dan User Interface dari sistem.

• Hardware, software, database, telekomunikasi, personel, dan prosedur.

• Penjelasan bagaimana komponen terintegrasi.

23

4. Pemrograman (Programming).

Tahap ini mencakup penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bahasa

komputer.

5. Pengujian (Testing).

Tahap ini dipergunakan untuk memeriksa apakah pemrograman komputer

telah menghasilkan hasil yang diinginkan dan diharapkan atas situasi

tertentu. Testing didesain untuk mendeteksi adanya error di dalam coding.

6. Penerapan (Implementation).

Implementasi adalah proses perubahan dari penggunaan sistem lama ke

sistem yang baru. Ada empat strategi yang dapat digunakan oleh suatu

perusahaan dalam menghadapi perubahan, yaitu :

• Parallel conversion : Perusahaan akan menerapkan kedua sistem, yang

lama dan yang baru, secara simultan dalam periode waktu tertentu.

• Direct conversion : Sistem yang baru akan langsung dterapkan dan

yang lama akan langsung didisfungsikan.

• Pilot conversion : Sistem yang baru akan dipergunakan dalam satu

bagian dari organisasi. Apabila sistem baru tersebut berhasil maka akan

digunakan pada bagian lain dari organisasi.

• Phased conversion : Sistem akan digunakan secara bertahap,

perkomponen atau modul. Satu persatu modul akan dicoba dan dinilai, bila

satu modul berhasil maka modul lain akan digunakan sampai seluruh sistem

berhasil dengan baik.

24

7. Pengoperasian dan Pemeliharaan (Operation and Maintenance).

Setelah tahap konversi berhasil maka sistem baru akan dioperasikan dalam

suatu periode waktu. Ada beberapa tahap dalam maintenance atau

pemeliharaan, yaitu :

a. Debugging the program : Proses yang berlangsung selama sistem berjalan.

b. Terus memperbaiki sistem untuk mengakomodasi perubahan dalam situasi

bisnis.

c. Menambah fungsi atau feature baru di dalam sistem.

2.8 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, pp295-307), entity

relationship diagram adalah pemodelan data yang menggunakan beberapa notasi

untuk menggambarkan data yang berhubungan dengan entity dan relationship

yang dideskripsikan oleh data tersebut.

Ada beberapa konsep dasar bagi setiap model data :

1. Entity

Entity adalah sebuah kelas dari orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep

mengenai apa yang diperlukan untuk mengambil dan menyimpan data.

Entity dilambangkan dengan

Beberapa kategori dari entity adalah sebagai berikut :

a. Orang : vendor, pelanggan, karyawan, dan lain-lain.

b. Tempat : ruangan, kantor cabang, gedung, dan lain-lain.

c. Objek : produk, mesin, bahan dasar, dan lain-lain.

25

d. Kejadian : invoice, pemesanan, penjualan, dan lain-lain.

e. Konsep :stok, dana, account, kualifikasi, dan lain-lain.

2. Atribut (Attribute)

Yang dimaksud dengan atribut adalah karakteristik dari entity.

a. Domain

Nilai yang diperbolehkan dari tiap atribut didefinisikan ke dalam tiga

properti yaitu :

- Tipe Data : properti dari atribut yang mengidentifikasikan tipe data

yang dapat disimpan ke dalam atribut.

- Domain : properti dari atribut yang mendefinisikan nilai apa yang

boleh diambil oleh suatu atribut.

- Default Value : suatu nilai yang akan disimpan apabila nilai tidak

dispesifikasikan oleh user.

b. Identifikasi (Identification)

Dengan banyaknya instance yang dimiliki oleh suatu entity maka

diperlukan suatu key yang unik untuk mengidentifikasikan setiap instance

berdasarkan data dari atribut. Yang dimaksud dengan key adalah suatu

atribut atau sekumpulan atribut yang mengasumsikan nilai yang unik dari

setiap bagian dari entity dan seringkali disebut identifier.

Candidate key adalah salah satu key yang memiliki kemungkinan

untuk dijadikan primary key. Primary key adalah candidate key yang unik

dan mengidentifikasikan sebuah bagian dari entity. Alternate key adalah

candidate key yang tidak dijadikan primary key.

26

3. Relasi (Relationship)

Yang dimaksud dengan relationship adalah sebuah hubungan antara satu

atau lebih entity. Cardinality adalah jumlah minimum dan maksimum dari

keberadaan suatu entity yang mungkin direlasikan dengan entity lain.

Degree adalah sejumlah entity yang berpartisipasi dalam sebuah

relationship. Foreign key adalah sebuah primary key yang digunakan oleh

entity lain untuk mengidentifikasikan instansi dari sebuah relationship.

Berikut ini adalah notasi dari cardinality :

1. Tepat satu (satu dan hanya satu) : nilai minimum dan maksimum

adalah satu (1).

2. Nol atau satu : nilai minimum adalah nol (0) dan nilai maksimum

adalah satu (1).

3. Satu atau lebih : nilai minimum adalah satu (1) dan nilai maksimum

adalah banyak (>1).

4. Nol, satu, atau lebih : nilai minimum adalah nol (0) dan nilai

maksimum adalah banyak (>1).

5. Lebih dari satu : nilai minimum dan maksimum adalah banyak (>1).

2.9 State Transition Diagram (STD)

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p673), state transition

diagram adalah alat yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi

dari layar, yang dapat muncul selama user session.

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam pembuatan sebuah STD,

yaitu :

27

1. State

Adalah sebuah kondisi dari keadaan, atau form, yang dapat digunakan oleh

komponen suatu sistem.

Disimbolkan dengan

Ada dua macam state, yaitu :

a. Current state

Keadaan terkini dari suatu sistem, atau pada state mana suatu sistem

berada pada saat ini. Keadaan ini disebut current state.

b. Final State

Final state adalah keadaan terakhir yang dapat dicapai oleh suatu sistem.

Contohnya : on atau off.

2. Transition

Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu keadaan ke

keadaan lain.

Disimbolkan dengan

3. Event

Adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh

sistem. Kejadian tersebut dapat menyebabkan perubahan dari satu state ke

state lainnya.

4. Action

Saat event muncul, terjadi transisi sehingga komponen sistem menerima

perubahan state. Untuk itu dibutuhkan sebuah aksi untuk berpindah state.

Aksi disini akan menghasilkan sebuah output atau tampilan.

28

5. Output

Merupakan hasil keluaran dari kalkulasi dan lain sebagainya.

2.10 PHP

2.10.1 Sejarah PHP

Pada bulan Agustus-September 1994 Rasmus Lerdorf, seorang

programmer Unix dan Perl, saat sedang mencari kerja Ia menaruh

resumenya di web dan membuat skrip makro Perl CGI untuk mengetahui

siapa saja yang melihat resumenya. Skrip ini bekerja dengan cara

membaca sebuah file HTML berisi makro/tag, mengganti tag-tag melalui

regex, lalu mencetak hasilnya kembali. Tag ini berupa tanda # yang

ditaruh di awal baris, di bagian bawah halaman, dan menandai instruksi

untuk melakukan log dan mengirimi Rasmus e-mail manakala halaman

yang bersangkutan diakses.

Awal tahun 1995 – PHP 1 (Personal Home Page Tools), Rasmus

pada saat ini bekerja sebagai IT Consultant untuk mengembangkan sistem

dial up di Universitas Toronto, Kanada. Rasmus sebagai konsultan,

mengajari belasan programmer pemula untuk menggunakan PHP. Ia

memilih PHP karena lebih mudah diajarkan ketimbang Perl. PHP

akhirnya dipakai untuk membuat interface grafik berbasis web.

Rasmus menulis ulang PHP dalam C untuk meningkatkan

kecepatannya. Saat itu PHP 1 amat sederhana : berbasis makro, parsernya

bekerja per baris, dan hanya mengenal sepuluh buah fungsi. Kebutuhan

proyek di Toronto, Rasmus juga mengembangkan Form Interpreter, tool

29

untuk menanamkan SQL dalam halaman web dan untuk memproses

masukan dari form HTML.

Pada bulan September-Oktober 1995 kode PHP daerah FI ditulis

ulang dan digabungkan menjadi PHP/FI. Generasi kode berikutnya ini

baru disebut PHP/FI versi 2.0 setengah tahun lebih kemudian, namun di

akhir 1995 untuk pertama kalinya dirilis bagi publik secara gratis.

Rasmus memilih untuk membagikan kode ini karena percaya, jika

bermanfaat bagi dirinya, lalu bagi orang lain, pada akhirnya akan

membawa manfaat kembali pada dirinya.

Kemudian bulan April 1996 Rasmus menulis mod_php, modul

untuk memproses skrip PHP langsung dari Apache.Bulan Desember 1996

PHP/FI untuk pertama kalinya mendukung MySQL. PHP versi 2.0 in

juga sudah mulai mendukung Windows 32 bit (95/NT). Pada tanggal 6

Juni 1998 versi final PHP 3.0 dirilis setelah 7 bulan fase beta. Pada akhir

tahun 1998, PHP/FI mulai disertakan di Red Hat Linux 6.0 (PHP3 sejak

Red Hat 6.2 dan PHP4 sejak 7.0).

Zend Technologies, Ltd didirikan oleh Zeev dan Andi (Zend

merupakan gabungan dari kedua pendirinya) dengan kucuran dana dari

shimon Eckhouse dan Moshe Mizrachi. Pada tanggal 2 Maret 2000,

Zend.com diluncurkan sebagai portal bagi komunitas PHP. Pada 22 Mei

2000, setelah setahun lebih dalam masa penggodokan, versi final PHP4

dirilis oleh Zeev Suraski.

Pada bulan Oktober 2000, PHP 4.0.3 Highlight : dukungan

Sablotron, is_uploaded_file() untuk mengatasi lubang keamanan file

30

upload PHP. Pada tanggal 23-27 Juli 2001, diadakan konferensi

internasional resmi PHP pertama yang diselenggarakan oleh O’reilly di

San Diego, California. Pada 2 Agustus 2001, PHP-GTK 0.1 dirilis. Pada

8 November 2001, Zend Engine dirilis ulang dengan lisensi BSD.

Pengembangan PHP terus dilakukan sehingga sampai naskah ini disusun

versinya adalah PHP 4.0 yang diterbitkan pada awal Mei 2000

(Sutarman, S.Kom).

Sistem database yang didukung oleh PHP adalah :

1. Oracle

2. Sybase

3. mSQL

4. MySQL

5. Solid

6. Generic ODBC

7. Postgres SQL

2.10.2 Pengertian PHP

PHP dikenal sebagai sebuah bahasa scripting yang menyatu

dengan tag-tag HTML, dieksekusi di server, dan digunakan untuk

membuat halaman web yang dinamis seperti halnya Active Server Pages

(ASP) atau Java Server Pages (JSP).

Mengapa memilih PHP :

1. Life cycle yang singkat, sehingga PHP selalu up to date mengikuti

perkembangan teknologi internet dan diterbitkan secara gratis.

31

2. PHP mudah dibuat dan kecepatan akses tinggi

3. PHP termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau diletakkan

dalam tag HTML)

4. Cross platform, PHP dapat dipakai di hampir semua web server yang

ada di pasaran (Apache, AOLServer, fhttpd, phttpd, Microsoft IIS,

dll) yang dijalankan pada berbagai sistem operasi (Linux, FreeBSD,

Unix, Solaris, Windows).

5. PHP mendukung banyak paket database, baik yang komersil maupun

nonkomersil, seperti postgreSQL, mSQL, MySQL, Oracle, Informix,

Microsoft SQL Server, dll.

6. PHP termasuk server-side programming

PHP dapat diinstal sebagai bagian atau modul dari Apache web server

atau sebagai CGI script mandiri. Banyak keuntungan yang diperoleh

jika menggunakan PHP sebagai modul dari Apache, di antaranya :

1. Waktu eksekusi lebih cepat

2. Akses database yang lebih fleksibel

3. Tingkat keamanan lebih tinggi

2.11 Database

2.11.1 Sistem Basis Data

Data adalah fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain.

Sedangkan informasi adalah hasil analisis dan sintesis terhadap data.

Basis data adalah kumpulan data, yang dapat digambarkan sebagai

aktifitas dari satu atau lebih organisasi yang berelasi. Sistem basis data

32

merupakan sistem penyimpanan informasi yang terorganisasikan secara

komputerisasi sehingga memudahkan pemakai dalam pengolahan dan

penggunaannya. Tujuan hal tersebut adalah untuk melakukan perawatan

informasi dan menyajikannya kapan saja dibutuhkan oleh pengguna.

Menurut Connoly (2002, p14), database adalah kumpulan data

yang terkomputerisasi dan terdiri dari record-record dan field-field.

Database merupakan salah satu komponen penting dalam sistem

informasi karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi bagi

pemakainya. Tujuan dari database adalah untuk menyimpan dan

mengambil atau mengakses informasi secara cepat dan efisien.

Sistem database dapat dibagi menjadi empat komponen, yaitu:

1. Data yang bergantung pada konfigurasi sistem. Dalam sistem besar, data

harus terintegrasi dan dapat dipakai bersama.

2. Perangkat keras yang diperlukan manajemen database dalam mengolah

atau menyimpan database.

3. Piranti lunak yang menghubungkan antara fisik database dengan

pengguna yaitu sistem manajemen database (DBMS).

4. Pengguna yang menggunakan data secara optimal seperti pemrograman

piranti lunak untuk mengakses database, end user yang menggunakan

piranti lunak dalam mengakses database dan administrator yang

bertanggung jawab terhadap keseluruhan database.

33

2.11.2 DBMS

DBMS (database management system) adalah sekumpulan

program yang digunakan untuk menyimpan, memodifikasi, dan

mengekstrak informasi dari sebuah basis data. Terdapat berbagai DBMS,

mulai dari yang dapat dijalankan pada PC sampai yang harus dijalankan

pada mainframe. Untuk mendapatkan informasi dari basis data,

digunakan bahasa khusus dalam bentuk query. Setiap DBMS mendukung

bahasa query yang berbeda-beda.

Definisi lain, DBMS adalah perangkat lunak yang didesain untuk

membantu dalam hal pemeliharaan dan utilitas kumpulan data dalam

jumlah besar. DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan secara khusus

untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam field dan menulis kode

aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.

Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam :

• Perangkat Keras

• Perangkat Lunak

• Data

• Pengguna

Pengunaan DMBS untuk mengelola data mempunyai beberapa

keuntungan, yaitu :

• Kebebasan data dan akses yang efisien

• Mereduksi waktu pengembangan aplikasi

• Integritas dan keamanan data

34

• Administrasi keseragaman data

• Akses bersamaan dan perbaikan dari terjadinya crashes (tabrakan dari

proses serentak).

Dalam database dikenal istilah SQL (Structured Query Language)

yang merupakan bahasa non-prosedural. Pernyataan SQL dikategorikan

ke dalam dua kategori utama, yang sebenarnya dianggap bahasa yang

berbeda yaitu pernyataan untuk memanipulasi data yang disebut DML

(Data Manipulation Language), dan pernyataan untuk mendefinisikan

objek database seperti misalnya label atau indeksnya yang disebut DDL

(Data Definition Language).

Pernyataan pada banyak DML dalam bahasa SQL juga dikenal

dengan istilah query. Ada dua jenis query, yaitu :

1. Selection query

Selection query mengambil informasi dari database dan tidak

memodifikasi database. Semua selection query diawali dengan

pernyataan “SELECT”.

2. Action query

Action query memodifikasi data pada tabel-tabel dalam database.

Semua action query diawali dengan salah satu pernyataan berikut

ini :

INSERT (menambahkan record baru pada database)

DELETE (menghapus suatu record dari database)

35

UPDATE (mengubah nilai atau isi dari suatu record

dalam database)

2.11.3 Database Relational

Database Relational merupakan database yang dalam gambaran

penggunaannya merupakan kumpulan dari tabel-tabel, di mana tabel

tersebut terdiri dari baris dan kolom atau dengan kata lain terdiri dari

kumpulan record dan field. Tabel tersebut kemudian dihubungkan dengan

satu field yang disebut sebagai key. Pada database relational terdapat dua

jenis field yang dapat menggambarkan hubungan, yaitu primary key dan

foreign key. Primary key adalah suatu field yang menghubungkan satu

tabel dengan tabel yang lainnya. Foreign key merupakan sebuah field

yang digunakan sebagai field tujuan yang dihubungkan dengan field dari

tabel pemanggil.

Jenis hubungan database relational dapat dibagi menjadi tiga, yaitu:

1. Hubungan one to one, di mana satu isi record pada satu tabel hanya dapat

berhubungan dengan satu record pada tabel lainnya.

2. Hubungan one to many atau many to one, di mana satu isi record pada

satu tabel dapat berhubungan dengan beberapa record pada tabel lainnya

atau sebaliknya.

3. Hubungan many to many, di mana satu isi record pada tabel A dapat

berhubungan dengan beberapa record pada tabel B. Dan sebaliknya satu

36

isi record pada tabel B dapat berhubungan dengan beberapa record pada

tabel A.

2.11.4 MyStructured Query Language (MySQL)

MySQL merupakan bahasa yang memiliki kemampuan cukup

baik untuk menunjang kerja user, baik yang telah berpengalaman dengan

database maupun untuk pemula. SQL digunakan untuk mencari informasi

(query), memanipulasi data (DML), mendefinisikan data (DDL), dan

bahasa pengendali dokumentasi.

Setiap pengguna basis data memerlukan bahasa pemrograman yang

dapat dipakai sesuai dengan fungsi dan tugasnya. Dalam basis data secara

umum dikenal dua bahasa, yaitu:

1. Data Definition Language (DDL) : bahasa yang dipakai untuk

menjelaskan objek dari basis data. DDL dipakai untuk mendefinisikan

kerangka basis data (berorientasi pada tipe pada objek basis data).

2. Data Manipulation Language (DML) : bahasa yang dipakai untuk

memanipulasi objek data dari basis data. DML dipakai untuk operasi

terhadap isi basis data.

2.12 Internet

2.12.1 Pengertian Internet

Istilah internet berasal dari bahasa Latin ”inter”, yang berarti

“antara”. Secara kata per kata internet berarti jaringan antara atau

37

penghubung. Memang itulah fungsinya, internet menghubungkan

berbagai jaringan yang tidak saling bergantung pada satu sama lain

sedemikian rupa, sehingga mereka dapat berkomunikasi. Sistem apa yang

digunakan pada masing-masing jaringan tidak menjadi masalah, apakah

sistem DOS atau UNIX.

Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang

menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di

seluruh dunia, di mana setiap komputer memiliki alamat (internet

address) yang dapat digunakan untuk mengirimkan data atau informasi

(Anonim).

Internet adalah kumpulan jaringan komputer dunia yang disusun

oleh dua entity yaitu client web dan server web. Dalam hal ini komputer

yang dahulunya stand alone dapat berhubungan langsung dengan host-

host atau komputer-komputer lainnya (Anonim).

Definisi yang lain, internet adalah dua komputer atau lebih yang

saling berhubungan membentuk jaringan hingga meliputi jutaan

komputer di dunia (Anonim, 2003, p1).

2.12.2 Sejarah Internet

Pada tahun 1957 Uni Soviet meluncurkan satelit Sputnik.

Peluncuran satelit ini dirasakan sebagai suatu ancaman bagi negara

Amerika Serikat yang saat itu merupakan musuh utama Rusia. Presiden

Dwight D.Risenbower menyatakan perlunya membangun sebuah

teknologi yang membuat AS tetap sebagai negara superior. Kemudian

38

dibentuklah suatu badan yang disebut Advanced Research Projects

Agency (ARPA). ARPA bernaung di bawah Departemen Pertahanan

Amerika Serikat atau Department of Defense (DoD).

Pada tahun 1969, DoD memberi tugas kepada ARPA untuk

membangun sebuah mata rantai atau jaringan komunikasi antara DoD

dengan militer yang tidak dapat disabotase oleh musuh mereka.

Tujuannya adalah untuk membuat jaringan komputer yang tersebar untuk

menghindarkan terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang

dapat mudah dihancurkan. Jadi bila salah satu bagian dari sambungan

jaringan terganggu dari serangan musuh, maka jalur yang melalui

sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lain.

Untuk itu dibuat Internetting Project, yang mengembangkan lebih

lanjut hasil yang telah dicapai dalam ARPANet, agar media komunikasi

baru ini juga dapat dimanfaatkan oleh berbagai sistem komputer yang

tergabung. Kemudian vendor-vendor komputer meramaikan lalu lintas

jaringan tersebut untuk berbagai kebutuhan sehingga terciptalah

INTERNET (Sutarman S.Kom).

2.13 Interaksi Manusia Dan Komputer

2.13.1 Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang

berhubungan dengan perancangan, evaluasi serta implementasi sistem

komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi

manusia dan komputer berkaitan dengan user interface (antarmuka

39

pemakai) yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan

berinteraksi dengan komputer.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu

antarmuka yang user friendly, antara lain :

1. Waktu untuk belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya

untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang

berhubungan dengan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna

dalam melakukan suatu tugas.

4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu

Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka

setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat pengguna dapat

dihubungkan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan

memegang peranan penting dalam hal ini.

5. Kepuasan subyektif pengguna

Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek

dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau survei

tertulis yang memuat skala keputusan dan tempat bagi jawaban bebas.

40

2.13.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka

Dalam merancang suatu antarmuka (interface), seorang

pengembang harus memperhatikan sejumlah hal yang berkaitan dengan

antarmuka. Delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam

mengembangkan antarmuka yang baik, antara lain :

1. Berusaha untuk konsisten

Tindakan untuk konsisten diperlukan dalam situasi ketepatan

penulisan, pilihan menu, dan tampilan help dalam setiap halaman web

yang dibuat serta ke-konsisten-an dalam hal warna, layout, huruf

besar (capitalization), fonts, dll.

2. Memungkinkan pemakaian rutin bagi user dalam menggunakan

shortcuts

Ketika frekuensi penggunaan komputer meningkat maka orang yang

sudah terbiasa menggunakannya menghargai adanya singkatan

(shortcuts), special keys dan hidden command untuk mempercepat /

mempersingkat pengetikan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Setiap tindakan user diperlukan respon / feedback dari sistem.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Urutan tindakan (action) harus dikelompokkan menjadi beberapa

groups yang terbagi dari : awal, middle, dan akhir. Dengan adanya

dialog ini maka ada sebuah informasi yang dikirimkan oleh sistem

untuk memberitahukan bahwa sistem dapat memproses groups

tindakan selanjutnya.

41

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana

Diharapkan untuk sebisa mungkin mendesain sebuah sistem, di mana

user tidak membuat error yang serius. Contoh sistem yang dapat

mendeteksi kesalahan user dalam meng-input karakter pada textbox

yang bertipe numerik dengan menampilkan informasi mengenai cara

pengisian yang benar secara sederhana.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Sedapat mungkin aksi dapat dibalikkan (di-undo). Contoh : ketika

user mengetahui bahwa tindakan (aksi) yang dilakukannya salah

dalam hal meng-input data / pengetikan nama dan alamat, maka user

tersebut dapat meng-undo tindakannya tersebut ke keadaan awal

(sebelumnya).

7. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control)

Pengguna yang berpengalaman sangat mendambakan control yang

kuat pada sistem, sehingga mereka menguasai sistem tersebut. Sistem

yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi akan menyulitkan

pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan memori manusia untuk memproses informasi

memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan halaman yang

banyak untuk digabungkan, dan waktu pelatihan yang cukup

diberikan untuk koding, membantu ingatan dan urutan dari actions.

42

2.13.3 Sepuluh Kesalahan Utama Pada Website

Ada beberapa hal yang harus dihindari dalam merancang suatu

website. Berikut ini adalah sepuluh kesalahan utama pada desain website :

1. Penggunaan frame

2. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan

3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus

4. URL yang kompleks

5. Halaman yatim

6. Halaman yang gulungannya terlalu panjang. Isi tepenting dari suatu

halaman dan navigasi harus tampak di bagian atas.

7. Kurangnya dukungan navigasi

8. Warna link yang standar

9. Informasi yang sudah basi (belum di-update)

10. Waktu download atau loading yang terlalu lama. Pemakai akan

kehilangan minat dalam 10-15 menit.