bab 2 landasan teori 2.1.1. smartphone -...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1.Teori-Teori Dasar/Umum
2.1.1. Teknologi Smartphone
Smartphone (ponsel pintar) merupakan sebuah high-endmobile phone di mana
memiliki beberapa fungsi seperti personal digital assistant, alat telepon,
multimedia, dan aplikasi komputer mobile yang telah dikombinasikan menjadi satu.
Smartphone bisa menjalakan aplikasi yang memiliki kompleksitas yang lebih tinggi
daripada phone biasa.Smartphone menyediakan sebuah host di mana akan
memudahkan para user ketika ingin melakukan update software dan data plan yang
sudah disediakan untuk beberapa pengguna tertentu. Secara lebih luas ini disebut
sebagai ekosistem dari sistem development sebuah smartphone (M. Wargo, John,
2010).
2.1.2. System Development Life Cycle (SDLC)
2.1.2.1. Manajemen Proses Model (Waterfall)
Model Waterfall adalah model yang muncul pertama kali yaitu
sekitar tahun 1970, merupakan model yang paling banyak dipakai didalam
Software Engineering. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan
urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain,
coding, testing/verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall
karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap
sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara
umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 2.1. Tahapan Umum Proses Model Waterfall
Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di
dalam model ini menurut Pressman:
• System/Information Engineering and Modeling. Permodelan ini
diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan
diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting,
mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen
yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut
dengan ProjectDefinition.
• Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan
diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint”
softwaresebelum pengkodean dimulai. Desain harus dapat
mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap
sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga
harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
• Code. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah
komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk
yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses pengkodean. Tahap ini merupakan
implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan
oleh programmer.
• Test. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga
dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan,
agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai
dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
2.1.3. Unified Modelling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah perkakas untuk
membantu pengembang sistem mengetahui sudut pandang untuk sebuah sistem,
dan mengkomunikasikan ke pada orang-orang yang berhubungan dengan sistem
dengan sekumpulan simbol dan diagram(Schmuller, 1999). UML adalah hasil
temuan dari Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson pada tahun
1990-an.Pada tahun 1997, konsortium memproduksi UML versi 1.0. Dan setelah
di setujui oleh OMG (Object Managemeng Group) UML menjadi standart
dalam industri perangkat lunak dan terus berkembang.
UML terdiri dari beberapa elemen grafis yang bergabung kedalam bentuk
diagram.Tujuan dari diagram diagram adalah untuk mempresentasikan banyak
sudut pandang dari suatu sistem. Sebuah model UML mendeskripsikan apa yang
seharusnya suatu sistem lakukan, bukan bagaimana cara mengimplementasikan
sistem tersebut.
Diagram-diagram pada UML:
• Class Diagram
• Object Diagram
• Use Case Diagram
• State Diagram
• Sequence Diagram
• Activity Diagram
• Collaboration Diagram
• Component Diagram
• Deployment Diagram
UML memiliki jumlah diagram yang banyak untuk memberi sudut
pandang yang berbeda-beda pada orang-orang yang terlibat dengan sistem,
namun tidak semua harus dibuat. Penelitian ini pun hanya melibatkan beberapa
diagram, antara lain use case diagram, sequence diagram, dan class diagram.
2.1.3.1. Use Case
Use case adalah sebuah koleksi dari beberapa skenario mengenai
penggunaan sistem. Setiap skenario mendeskripsikan sebuah rentetan dari
beberapa kejadian. Setiap rentetan kejadian diinisiasi oleh beberapa
entitas. Entitas tersebut berupa orang, sistem, hardware, atau oleh waktu.
Entitas yang menginisiasi rentetan kejadian ini dinamakan aktor. Sebuah
use case harus menghasilkan sesuatu yang bernilai terhadap aktor yang
menginisiasi atau aktor lainnya di dalam sistem.
Gambar 2.2. Notasi Aktor Pada Use Case Diagram
Inclusion
Inclusion membuat hubungan antar use case dengan cara
menggunakan kembali suatu use case dan masuk ke dalam use case
lainnya.
Extension
Extension membuat hubungan antar use case dengan cara
mengizinkan dibuatnya sebuah use case baru dengan menambahkan
beberapa langkah terhadap use case yang ada.
Gambar 2.3. Notasi Inclusion Dan Extension Pada Use Case Diagram
Generalization
Generalization membuat hubungan inheritance. Inheritance di
dalam use case, child use case mewarisi perilaku dan arti dari parent, dan
menambahkan perilakunya sendiri.
Gambar 2.4. Hubungan GeneralizationClass Pada Use Case Diagram
Gambar 2.5. Hubungan Generalization Aktor Pada Use Case Diagram
2.1.3.2. Class Diagram
Class adalah sebuah kategori atau grup dari sesuatu yang
memiliki atribut yang sama dan perilaku yang sama. Di dalam bentuk
diagram maka class diagram akan memperlihatkan hubungan-hubungan
antar class yang ada di dalam sistem terkait. Class Diagram biasanya
dijelaskan dengan gambar berbentuk kotak, dan di tiap kotak akan dibagi
menjadi tiga area. Area paling atas berisi nama, area di tengah berisi
atribut, dan area paling bawah berisi operasi. Dan masing-masing class
diagram akan dihubungkan dengan garis untuk menunjukkan
hubungan/relasi antar kelas yang berkaitan.
Gambar 2.6.Contoh Class Diagram Untuk Bagian Catur
Nama
Nama kelas adalah hal yang wajib dituliskan untuk
merepresentasikan diagram kelas, karena dari nama tersebut akan terlihat
kelas-kelas mana saja yang telah terdeklarasi dan masuk ke dalam sistem
untuk kemudian akan saling berinteraksi sesuai dengan ketentuan yang
ada.
Gambar 2.7. Bagian Nama Pada Class Diagram
Atribut
Atribut adalah sebuah properti dari sebuah kelas. Atribut
mendeskripsikan sebuah jarak atau tingkatan dari nilai yang dimiliki oleh
objek di dalam kelas tersebut. Di dalam setiap kelas bisa memiliki nol atau
atribut lebih dari satu. Setiap objek dari kelas memiliki sebuah nilai yang
spesifik untuk setiap atribut. Di dalam menulis atribut maka akan ada
nama atribut (attribute name) dan tipe atribut (attribute type).
Gambar 2.8.Bagian Atribut Pada Class Diagram
Operasi
Operasi adalah sesuatu yang bisa lakukan oleh sebuah kelas
terhadap sebuah kelas atau beberapa kelas lainnya.
Gambar 2.9. Bagian Method Pada Class Diagram
Asosiasi
Secara konsep ketika sebuah kelas terhubung dengan kelas
lainnya, hubungan itu disebut dengan asosiasi. Asosiasi divisualisasikan
dengan garis yang menghubungkan sebuah kelas dengan kelas lainnya dan
nama asosiasi di atas garis tersebut beserta arah asosiasi yang ditandai
dengan arah panah.
Gambar 2.10. Contoh Asosiasi Pada Class Diagram
Inheritance
Konsep inheritance merupakan konsep yang sangat penting di
dalam sistem desain orientasi objek. Inheritance merupakan kemampuan
dari sebuah kelas untuk mewarisi fungsi-fungsi yang identik dari kelas
lainnya dan kemudian menambahkan fungsionalitas dari kelasnya sendiri.
Gambar 2.11. Contoh Inheritance Pada Class Diagram
2.1.3.3. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk memperlihatkan interaksi
antara objek di dalam rangkaian perintah tempat dimana interaksi itu
terjadi.
Sequence diagram merupakan diagram yang memperlihatkan
interaksi dinamis dari object di dalam sistem yang berdasarkan waktu
(time-based) tempat dimana interaksi tersebut terjadi. Sequence diagram
terdiri dari object yang direpresentasikan dengan bentuk kotak yang berisi
nama yang di garis bawahi, message, dan time.
Object
Object merupakan sebuah instance dari sebuah kelas. Object juga
disebut sebagai sesuatu yang memiliki nilai spesifik terhadap atribut dan
kelakuan (behavior) dari kelas tersebut.
Object di dalam sequence diagram direpresentasikan dengan
sebuah nama diagram di atasnya dan diikuti dengan garis putus-putus yang
disebut dengan lifeline. Lifeline merupakan elemen notasi untuk
mengetahui instance dan peran object yang berpartisipasi di dalam
sequencediagram yang kemudian akan dimodelkan untuk menjadi
kesatuan object yang utuh. Di dalam lifeline inilah yang akan menentukan
sebuah object akan di aktivasi operasinya atau tidak yang dilambangkan
dengan bentuk persegi panjang kecil. Dan panjang dari persegi panjang
tersebut menandakan durasi dari aktivasi operasi yang akan dilakukan.
Gambar 2.12. Representasi Sebuah Object Pada Sequence Diagram
Message
Message merupakan sebuah pesan yang disampaikan dari suatu
object ke object lainnya melalui lifeline masing-masing object tersebut.
Sebuah object juga bisa mengirimkan pesan (message) terhadap dirinya
sendiri juga.
Message di dalam sequence diagram dibagi menjadi empat jenis.
Simple message, synchronous message, asynchronous message, dan return
value.Simple message adalah transfer kontrol dari satu object ke object
yang lain. Simple message dilambangkan dengan panah yang memiliki dua
garis di kepala panahnya. Synchronous message merupakan transfer
kontrol yang dikirim oleh suatu object ke object lainnya dan akan
menunggu jawaban dari object target untuk bisa melanjutkan ke proses
berikutnya. Synchronous message dilambangkan dengan panah yang
memiliki bentuk penuh di kepala panahnya. Asynchronous message
merupakan transfer kontrol yang dikirim oleh suatu object ke object
lainnya dan tidak butuh untuk menunggu agar bisa melanjutkan ke proses
berikutnya. Asynchronous message dilambangkan dengan panah yang
memiliki bentuk setengah di kepala panahnya. Return value adalah pesan
pengembalian nilai dari suatu object di dalam sequence diagram.
Gambar 2.13. Simbol Message Pada Sequence Diagram
Time
Time di dalam sequence diagram mewakili acuan waktu terhadap
message mana yang akan duluan memulai operasinya di object yang
bersangkutan. Dan message yang posisinya paling atas dari object tersebut
akan memulai operasinya paling awal dari yang lain di bawahnya.
Sequence diagram memiliki dua dimensi, dimensi kiri ke kanan adalah
layout dari object dan dimensi atas ke bawah adalah layout dari panjang
lintasan waktu.
Gambar 2.14.Object Yang Terhubung Dengan Message Pada Sequence Diagram
2.1.4. ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model data yang
memanfaatkan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam hal entitas
dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut. (Bentley, Whitten., 2007).
Entitas
Entitas adalah segala hal yang ingin kita simpan datanya. Entitas di
gunakan untuk merepresentasikan hal-hal ini, yang bisa berarti orang, tempat,
objek, kejadian, konsep atau hal apapun yang ingin diolah datanya. Di dalam
sistem model ini akan sangat berguna untuk menetapkan setiap konsep abstrak
ke dalam sebuah bentuk.
Atribut
Atribut adalah sebuah sifat deskriptif atau karakteristik dari suatu entitas.
Beberapa atribut secara logika bisa di masukkan ke dalam grup compound
attribute.
Key Attribute
Untuk memastikan suatu entitas bisa dikenali secara unik dan
didiferensiasikan dari semua kemungkinan, perlu di tentukan tipe atribut yang
khas yang disebut key.
Candidate key adalah satu dari sebuah angka dari key yang bisa digunakan
sebagai primary key. Bila ada lebih dari satu candidate key maka harus di pilih
satu sebagai primary key.
Relationship
Relationship adalah asosiasi antara satu atau lebih entitas yang menjadi
kepentingan dari suatu organisasi atau lingkungan bisnis.
2.2.Teori Khusus
2.2.1. BlackBerry
Perangkat mobile pintar yang menggabungkan sejumlah fungsi termasuk
email, web browsing, text messaging, schedule management, dan mobile phone
dalam satu handset portable. BlackBerry dikembangkan oleh Research in
Motion dan dianggap sebagai salah satu pemimpin dalam industri perangkat
pintar (smart device). Sejumlah perusahaan telah di ambil alih oleh BlackBerry
untuk mempertahankan komunikasi yang stabil dengan para pekerja dan
kliennya.
2.2.1.1. Sejarah BlackBerry
Perangkat BlackBerry yang pertama adalah tipe 850,
diperkenalkan pada tahun 1999 sebagai pager dua arah di Jerman. Nama
BlackBerry di berikan oleh perusahaan LexiconBranding. Pada tahun
2003, BlackBerry yang lebih umum diluncurkan dengan fasilitas-fasilitas
yang lebih lengkap.
BlackBerry memasuki pasar pertama kali dengan berfokus pada
teknologi email. Dengan teknologi monochrome, tapi model-model yang
ada sekarang memiliki tampilan warna. Semua model BlackBerry
menggunakan keyboard QWERTY,kecuali tipe torch 9850.
BlackBerry pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada
pertengahan Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan Starhub
(The Jakarta Post, 2008). Perusahaan Starhub merupakan perwakilan dari
RIM yang merupakan rekan utama BlackBerry. Pasar BlackBerry
kemudian diramaikan oleh dua operator besar lainnya di tanah air yakni
Excelcom dan Telkomsel. Blackberry membuka kantor perwakilan di
Indonesia pada November 2010.
2.2.1.2. Sistem Operasi BlackBerry
Sistem Operasi yang digunakan oleh perangkat BlackBerry
adalah lingkungan multitasking yang dikembangkan oleh RIM. Sistem
Operasi ini dirancang untuk keperluan input seperti track-wheel, track-ball
dan track-pad. Sistem Operasi ini mendukung Java MIDP 1.0 dan WAP
1.2.
OS 5.0 mendukung MIDP 2.0, dan memungkinkan koneksi
wireless dan sinkronisasi data dengan email, calendar, tasks, notes, dan
contacts. Sistem operasi yang terakhir sudah diluncurkan adalah OS 7, dan
ada sistem operasi yang masih dalam pengembangan RIM yaitu BBX OS.
2.2.1.3. Teknologi Push BlackBerry
Teknologi push adalah metode komunikasi di internet yang
berbeda dengan teknologi pull yang biasanya digunakan, di mana pada
teknologi ini, yang melakukan permintaan komunikasi adalah server,
bukan klien. Pada konteks pengembangan aplikasi BlackBerry, teknologi
ini merujuk pada kemampuan infrastruktur BlackBerry untuk mengirim
data berdasarkan pada sebuah pemicu ke perangkat BlackBerry (Research
in Motion, 2008).
Teknologi push merupakan teknologi yang diunggulkan oleh
BlackBerry di mana server memiliki kemampuan untuk mengirimkan
konten secara proaktif atau "push" ke perangkat BlackBerry. Teknologi
push ini sudah digunakan oleh BlackBerry sejak lama untuk melakukan
push terhadap email sinkronisasi kalender. Pengembang perangkat lunak
untuk solusi BlackBerry bisa membuat aplikasi yang mampu mengirim
data ke perangkat BlackBerry mana pun untuk menyediakan informasi
yang pengguna butuhkan. Sebuah layanan push data terdiri dari tiga
komponen, antara lain (Research in Motion, 2008).
1. The server side-push service: Penyedia konten mengembangkan
sebuah layanan push yang menawarkan pengguna beberapa data
seperti informasi saham, laporan pertandingan olahraga, buletin
berita, atau informasi perbankan. Ketika konten baru sudah tersedia,
penyedia konten bisa mengirimkan sebuah permintaan push
menggunakan standar WAP (Wireless Application Protocol) PAP
(Push Application Protocol) 2.2 untuk membuat datanya
tersampaikan ke pengguna.
2. A Client-side application: Penyedia konten mengembangkan sebuah
aplikasi Java client-side yang bisa melakukan pengolahan data yang
disampaikan melalui teknologi push BlackBerry. Aplikasi Java
client-side ini memiliki sebuah listener yang menunggu data masuk
dari server.
3. The BlackBerry infrastructure: Infrastruktur BlackBerry
menyediakan middleware yang menerima permintaan untuk
melakukan push data dari penyedia konten dan kemudian
menyampaikan data yang diberikan keaplikasi tertentu pada
perangkat BlackBerry yang dituju.
Teknologi push BlackBerry memiliki kelebihan dan memberikan
beberapa keuntungan, antara lain (Research in Motion, 2008).
1. Menyediakan informasi dengan segera (instan).
Teknologi push BlackBerry merupakan metode yang paling
efisien untuk melakukan penyampaian data ke pengguna perangkat
BlackBerry. Dengan teknologi push BlackBerry, penyedia konten
bisa menyampaikan atau mengirimkan data ke aplikasi Java client-
side kapanpun tersedia.
Sebagai tambahan, penggunaan teknologi push BlackBerry
mampu mengurangi efek buruk dari lambatnya jaringan. Karena
jaringan nirkabel pada umumnya mempunyai lebar jalur data kecil
daripada jaringan kabel, data transfer menjadi lebih lambat ketika
dilakukan melalui koneksi nirkabel. Karena teknologi push
BlackBerry melakukan pengiriman data melalui sistem background
tanpa campur tangan pengguna, maka pengguna perangkat
BlackBerry hanya memerlukan waktu sebentar untuk menerima data
yang terkirimkan dari server.
2. Mengoptimasi efisiesnsi jaringan
Aplikasi BlackBerry yang telah menggunakan teknologi
pushakan memiliki level efisiensi jaringan yang baik. Pertama,
karena aplikasi tidak perlu melakukan pengecekan secara berulang-
ulang ke server.Kedua, teknologi push BlackBerry didesain untuk
bisa melakukan push data sebesar 8KB ke perangkat BlackBerry
yang melakukan permintaan push. Jika data yang akan di push ke
perangkat BlackBerry yang melakukan permintaan push lebih besar
dari 8KB, maka pengguna bisa memutuskan untuk mendapatkan
data tersebut atau tidak. Tentunya ini juga akan menghemat sistem
pembayaran ketika menggunakan wireless data plan yang
disediakan oleh BlackBerry.
3. Menghemat energi baterai perangkat BlackBerry
Penghematan baterai sudah dianggap sebagai sesuatu yang
penting dalam pengembangan perangkat lunak untuk perangkat
nirkabel dengan sistem mobile. Untuk mendapatkan data yang
dibutuhkan dari server beberapa aplikasi akan melakukan pull atau
poll ke server untuk mengecek apakan data yang baru sudah ada
atau belum. Aktivitas ini tentu saja akan menguras energi dari
baterai.
Penggunaan Teknologi push BlackBerry ini meminimalisasi
dampaknya terhadap energi baterai. Walaupun aplikasi aktif
melakukan pengecekan ke server untuk data yang baru, namun
aplikasi hanya menjalankan proses tersebut di sistem background
untuk mendapatkan data tersebut.
4. Mengurangi kompleksitas untuk pengembang sistem
Berdasarkan teknologi push BlackBerry standar WAP
(Wireless Application Protocol) PAP (Push Application Protocol)
2.2 yang menggunakan XML untuk menentukan parameter
permintaan push di dalam infrastruktur BlackBerry. Karena
infrastruktur BlackBerry menangani proses dari pengaturan dan
pengiriman permintaan push, kebanyakan kompleksitas dari layanan
pengiriman data dengan menggunakan teknologi push BlackBerry
disembunyikan dari aplikasi pengembang sistem.
5. Meningkatkan pendapatan pengembang sistem
Teknologi push BlackBerry yang telah dirilis dalam bentuk
API (Application Programming Interface) menjadi bahan tambahan
dalam sistem pengembangan aplikasi terhadap para pengembang
sistem BlackBerry dan membuatnya menjadi mudah untuk diakses.
Pengaksesan terhadap penggunaan teknologi push BlackBerry ini
membuat para pengembang sistem bisa mengeksploitasi fasilitas
atau kemampuan yang unik dan hanya disediakan oleh infrastruktur
BlackBerry.
Beberapa aplikasi menarik yang bisa dibangun oleh para
pengembang sistem seperti aplikasi-aplikasi yang menyertakan
sistem transaksi, subscription, advertising. Bentuk aplikasi-aplikasi
tersebut yang nantinya akan mendorong untuk meningkatkan traffic
dan pendapatan sehingga tercapainya ROI (Return on Investment)
terhadap para pengembang sistem.
Gambar 2.15. Proses PushPada BlackBerry (Research in Motion, 2008)
Deskripsi proses push pada BlackBerry:
1. Penyedia konten mengirimkan permintaan (request) push ke
infrastruktur BlackBerry.
2. Infrastruktur BlackBerry mengembalikan respon ke penyedia konten
dan mendaftarkan permintaan pengiriman data tersebut ke daftar
antrian push.
3. Infrastruktur BlackBerry melakukan push data ke perangkat
BlackBerry yang telah ditentukan.
4. Setiap perangkat BlackBerry yang menerima push data
mengembalikan respon ke infrastruktur BlackBerry. Respon ini
merupakan konfirmasi penerimaan data.
5. Infrastruktur BlackBerry meneruskan konfirmasi penerimaan push
data ke penyedia konten.
6. Notifikasi baca akan dikembalikan ke infrastruktur BlackBerry.
Teknologi ini digunakan untuk mengirimkan data terkait blog ke
semua pengguna aplikasi Mobile Blog. Teknologi push BlackBerry yang
akan diimplementasikan di dalam aplikasi Mobile Blog ini akan
menggunakan fasilitas BIS (BlackBerry Internet Service) untuk bisa
digunakan secara luas oleh para pengguna perangkat BlackBerry.
2.2.2. WebService
Web Service adalah sebuah komponen aplikasi yang bisa diprogram dan
diakses melalui protokol web standar. Web service memiliki beberapa kunci
aspek-aspek sebagai berikut (Peiris, et al., 2007).
1. Protokol standar: fungsionalitas ditunjukkan melalui antarmuka-antarmuka
dengan menggunakan satu dari beberapa protokol internet standar seperti
HTTP, SMTP, FTP, dan sebagainya. Di dalam sebagian besar kasus,
protokol yang digunakan adalah HTTP.
2. Deskripsi layanan: web service perlu untuk mendeskripsikan antarmuka-
antarmukanya secara detail supaya klien tahu bagaimana untuk
"mengkonsumsi" fungsionalitas yang telah disediakan oleh layanan.
Deskripsi ini biasanya disediakan melalui sebuah dokumen XML yang
disebut dokumen WSDL (Web Services Description Language).
3. Menemukan layanan: pengguna perlu untuk mengetahui web service apa
yang ada dan di mana untuk menemukannya agar klien dapat mengikat
layanan dan menggunakan fungsionalitasnya. Satu jalan bagi pengguna
untuk mengetahui layanan-layanan apa saja yang ada adalah dengan
menghubungi daftar rincian "halaman kuning" dari layanan-layanan.
Halaman-halaman kuning tersebut diimplementasikan melalui
penyimpanan penemuan universal (universal discovery), deskripsi, dan
integrasi. Atau dengan kata lain serangkaian penyimpanan penemuan
universal (universal discovery) tersebut disebut dengan (UDDI) yang bisa
berupa node UDDI publik atau pribadi.
Gambar 2.16. menunjukkan tumpukkan protokol dasar untuk web service.
Interaksi dengan layanan akan mengikuti bentuk top-down, yaitu dari service
discovery ke messaging, dalam menjalankan metode dari layanan.
Gambar 2.16. Tumpukan protokol pada web service (Peiris, et al., 2007)
Sebagai sebuah web service yang dijalankan di komputer lainny, semua
informasi relevan yang dibutuhkan oleh web service perlu untuk diteruskan ke
mesin hosting layanan. Informasi tersebut kemudian akan diproses dan hasilnya
dikirimkan ke klien.
Siklus hidup dari web service mempunyai delapan langkah, seperti yang
ditunjukkan pada gambar 2.17.
Gambar 2.17. Siklus hidup web service (Peiris, et al., 2007)
1. Klien terhubung ke internet dan menemukan sebuah layanan direktori
untuk digunakan.
2. Klien terhubung ke layanan direktori untuk menjalankan sebuah query.
3. Klien menjalankan query yang relevan terhadap layanan direktori untuk
menemukan web service yang menawarkan fungsionalitas yang
diinginkan.
4. Penyedia web service yang relevan dikontak untuk memastikan layanan
masih valid dan tersedia.
5. Bahasa deskripsi dari web service yang relevan diterima dan diteruskan
kepada klien.
6. Klien membuat sebuah instansi baru dari sebuah web service XML
melalui kelas proxy.
7. Pada waktu berjalannya aplikasi klien, terjadi serialisasi argumen-argumen
dari metode layanan kedalam sebuah pesan SOAP (Simple Object Access
Protocol) dan mengirimkannya ke web service melalui jaringan.
8. Metode yang diminta dieksekusi, yang kemudian mengembalikan nilai
termasuk semua parameter keluar.
2.2.3. PHP
PHP, Hypertext Preprocessor adalah sebuah bahasa pemrograman
(scripting language) untuk mengembangkan aplikasi berbasiskan web dan bisa
disisipkan kedalam HTML (Hyper Text Markup Language). Bahasa
pemrograman ini bersifat open-source sehingga bisa digunakan oleh banyak
orang ataupun developer yang ingin mengembangkan aplikasi yang ada
hubungannya dengan web dengan dinamis dan cepat.
Syntax yang digunakan di dalam PHP diambil berdasarkan bahasa
pemrograman C, Java, dan Perl. Di syntax tersebut juga sudah mendukung
bentuk sistem OOP (Object Oriented Programming).
Penggunaan pemrograman PHP di dalam pembuatan aplikasi skripsi ini
adalah untuk membuat sistem web service yang menghubungkan konten yang
ada di aplikasi klien ke database yang ada di server.
2.2.4. SQLite
SQLite adalah sebuah software library yang mengimplementasikan self
contained, tanpa server, tanpa konfigurasi, dan transactional SQL database
engine. SQLite adalah database engine terbesar yang ada di dunia.
Tidak seperti kebanyakan database SQL lainnya, SQLite tidak memiliki
proses server yang terpisah, SQLite menulis dan membaca langsung dari
penyimpanan data lokal. Format database SQLite dapat dijalankan pada
platform manapun.
2.2.5. MySQL
MySQL atau biasa di sebut My Sequel adalah suatu relational database
management system yang berjalan pada server yang melayani banyak user.
Singkatan dari SQL adalah Structured Query Language.
MySQL telah menjadi pilihan yang populer digunakan pada aplikasi web
dan telah terintegrasi dengan Linux, Apache, Perl, PHP, Phyton. MySQL telah
digunakan oleh website yang sering dikunjungi oleh banyak orang seperti Flickr,
Nokia, Youtube, Google, Facebook, Twitter.
2.2.6. JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah sebuah format data berbasis
teks yang ringan dan dirancang agar mudah dibaca dan ditulis oleh manusia,
ataupun oleh mesin. Format datanya yang ringan sangatlah cocok digunakan
untuk pertukaran data antara aplikasi mobile dan web server.
JSON memiliki 4 tipe data primitif (string, number, boolean, null) dan 2
tipe data struktur (object dan array). Meskipun format penulisan JSON
menyerupai format object literal pada JavaScript, JSON bukanlah JavaScript.
JSON dapat digunakan pada bahasa dan platform apapun.
2.2.7. Blog
Blog adalah catatan harian atau jurnal pribadi di internet yang dapat
diakses oleh siapa saja. (2008, KBBI). Aktivitas di dalam blog disebut
me.nge.blog. Blo.ger adalah sebutan untuk orang yang mengeblog atau bisa juga
disebut pengeblog.
2.2.7.1. Sejarah Blog
Pada tahun 1997, Jorn Barger, seorang programmer yang juga
pengelola websiteonlinediary“robot wisdom” menciptakan istilah weblog
yang diambil dari kata “logging the web”. Korelasinya adalah bloger pada
saat itu merupakan orang yang masuk ke dalam website dan menyortir link
menarik berdasarkan opininya.
Hingga 1998, baru ada beberapa website yang dapat
diidentifikasikan sebagai blog, pada saat itu menjelajahi semua weblog
masih memungkingkan untuk di lakukan.
Pada tahun 1999, Peter Merholz menyebutkan istilah weblog
sebagai wee-blog, hingga akhirnya dibuat pendek menjadi blog saja.
Orang yang mengelola blog kemudian di sebut sebagai “bloger”.
Dari titik itulah semuanya berubah. Semakin hari, semakin
banyak orang yang membuat blog. Pertumbuhan blog menjadi semakin
signifikan ketika Pitas merilis Blogger.com pada Juli 1999. Blogger.com
merupakan web service yang memungkinkan orang yang bahkan tidak
memiliki kemampuan html sekalipun mampu menciptakan dan mengelola
blog.
Di titik ini, blog benar-benar berubah. Bahkan definisi blog mulai
bergeser. Blog yang awalnya merupakan kumpulan link yang dikomentari
oleh pemilik blog, mulai bergeser menjadi media ekspresi bebas sesuai
keinginan pemilik blog yang ditampilkan secara kronologis terbalik.
2.2.7.2. Tipe Blog
Ada banyak tipe blog, dan dapat dibagi bukan hanya berdasarkan
tipe konten, tapi juga dari cara konten itu di sampaikan atau di tulis
Personal blogs
Personal blogs, berbentuk seperti diary atau komentar-komentar
yang berasal dari perorangan, tipe ini merupakan bentuk paling umum dan
konvensional. Blog sering kali bukan hanya menjadi cara berkomunikasi,
tapi menjadi gambaran dari hidup mereka sendiri.
Corporate and organizational blogs
Blog yang digunakan secara internal untuk mengkomunikasian
budaya dalam suatu perusahaan, atau secara eksternal untuk tujuan
marketing, branding atau publicrelations. Serupa dengan blog untuk klub
atau perkumpulan yang bisa di sebut clubblogs, groupblogs, atau
disamakan dengan nama klub.
By Genre
Beberapa blog fokus pada beberapa topik tertentu, seperti politik,
travel (biasa di sebut travelogs), fashion, education, musik. Dan ada blog
yang bertujuan untuk spamming (Splog).
By device
Blog bisa juga dijabarkan berdasarkan tipe device yang
digunakan. Sebuah blog yang ditulis dalam perangkat mobile seperti
mobilephone atau PDA biasa disebut moblog. Ada pula blog dengan
perangkat wearablewirelesswebcam, yang menyebarkan online diary dari
kehidupan seseorang.