bab 2 landasan teori 2.1 teori 2.1.1...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori
Teori-terori yang digunakan dalam pembuatan e-commerce generator ini
adalah internet, platform (komputer dan web browaer), interaksi manusia dan
komputer, UML, bahasa pemrograman (PHP, Javascript, css), MySQL,
generator, konsep e-commerce , codeigniter, dan javascript.
2.1.1 Internet
Young (2002,p20) Internet adalah sebuah sistem global yang
saling berhubungan melalui jaringan komputer yang menggunaan
standard internet protocol suite (TCP/IP) untuk melayani jutaan
pengguna yang ada di seluruh dunia. Internet terdiri dari kumpulan
jaringan yang jumlahnya jutaan dan terdiri dari milik pribadi, umum,
akademik, bisnis dan juga jaringan milik pemerintah lokal yang
terhubung secara global melalui kabel tembaga , serat optik, sambungan
nirkabel, dan teknologi lainnya. Intenet membawa sejumlah kumpulan
sumber informasi dan pelayanan dalam bentuk dokumen hypertext,
world wide web (WWW) dan infrastruktur untuk mendukung surat
elektronik (email). Selain itu internet juga mendukung layanan populer
seperti percakapan online (online chat) pengiriman data, filesharing,
game, perdagangan, jaringan sosial, telekonferensi dan telekomunikasi
dan lain- lain.
7
Internet awal mulanya diawali pada tahuhn 1969 yang dikenal
dengan nama ARPANET yang dibiayai oleh departemen Amerika Serikat
yaitu ARPA (Unted States Department of Defense Advance reseearch
Project Agency ) ARPA tertarik untuk mengembangkan jaringan yang
dapat menghubungkan dua komputer atau lebih dan pada tahun 1970 riset
tersebut sudah dapat menghubungkan lebih dari 10 komputer untuk saling
berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Akibat semakin
banyaknya komputer yang mengakses jaringan maka dibutuhkan protocol
yang diakui semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission
Control Protocol atau TCP dan Internet Protocol atau IP seperti yang kita
kenal sekarang sampai akhirnya pada tahun 1990 ketika Tim Benners Lee
menemukan program editor dan browser yang dapat menjelajah antar
satu komputer dengan komputer lainnya yang sekarang dikenal dengan
nama WWW (World Wide Web) dan terus berkembang hingga saat ini.
2.1.2 HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Gourley and Totty (2002,p3-7) HTTP (Hypertext Transfer
Protocol) Merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan
proses transfer data atau dokumen yang ada di dalam World Wide Web.
HTTP ada dua versi utama yaitu HTTP/1.0 yang menggunakan
sambungan terpisah untuk setiap dokumen dan HTTP/1.1 yang dapat
menggunakan kembali koneksi yang sama untuk melakukan download,
contohnya gambar untuk halaman yang dilayani maka HTTP/1.1
8
mungkin membutuhkan waktu lebih cepat untuk mempersiapkan koneksi
tersebut.
Pengembangan standard HTTP telah dikoordinasikan oleh World
Wide Web consortium dan Internet Enginering Task Force (IETF), yang
mencapai puncaknya pada publikasi Request of Comments (RFCs) atau
serangkaian permintaan untuk komentar terutama RFC 2616 pada Juni
1999, yang mendefinisikan HTTP/1.1, yaitu versi HTTP yang pada
umumnya digunakan pada saat ini.
HTTP adalah request/response standard yang ada pada aplikasi
client – server. Client adalah suatu aplikasi (misalnya web browser,
spider, dan lain-lain) yang ada pada komputer dan digunakan oleh end
user. Sedangkan server adalah aplikasi berjalan di komputer hosting pada
situs web. Client yang melakukan submit HTTP request dapat disebut
juga sebagai user agent. Server yang menggapai setiap penyimpanan atau
pembuatan sumber daya seperti file HTML dan gambar dapat disebut
sebagai origin server. Diantara user agent dan origin server terdapat
beberapa perantara lain proxy, gateway, dan tunnel.
2.1.3 WWW(World Wide Web)
Bullock (2003, p4) World wide web adalah sistem yang saling
berkaitan antar dokumen hypertext yang diakses melalui internet dengan
menggunakan web browser, kita dapat memlihat halaman web yang dapat
berisikan teks, gambar, video, dan multimedia lainnya dan dapat
dihubungkan dengan menggunakan hyperlink.
9
Offutt, Jeff. dan wu, ye. (2009,p258) sebuah situs web adalah
koleksi halaman web dan terkait elemen perangkat lunak secara semantik
oleh konten dan sintaksis melalui link dan mekanisme kontrol lainnya.
Web statis merupakan web yang sama untuk semua pengguna, dan
biasanya disimpan sebagai file HTML pada server. Web dinamis
merupakan halaman web yang dibuat untuk memenuhi permintaan
pengguna, dan isinya terstruktur ditentukan oleh input pengguna.
2.1.4 Web Browser
Surhone et al.(2009,p7) web browser merupakan suatu aplikasi
perangkat lunak yang berfungsi untuk mengambil, menampilkan, dan
mentransfer sumber-sumber informasi diidentifikasi oleh Uniform
Resources Identifier (URI) dan mungkin dalam bentuk halaman web,
gambar, video, atau dalam bentuk lainnya. Hyperlink berguna untuk
memungkinkan user lebih mudah melakukan navigasi browser mereka ke
sumber daya yang terkait.
Walaupun fungsi utama browser untuk mengakses World Wide
Web, browser juga dapat digunakan mengakses informasi yang
disediakan oleh web server dalam jaringan pribadi atau dokumen dalam
file system. Beberapa web browser utama yang dikenal sekarang ini
antara lain Internet Explorer, Mozila Firefox, Safari, Opera, Google
Chrome dan lainnya.
10
2.1.5 Sistem Development Life Cycle (SDLC)
SDLC menurut Lucas Jr, Henry (2005, p120). Merupakan suatu
bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan
langkah-langkah di dalam tahapan dalam proses pengembangannya. Pada
system life cycle tiap-tiap bagian dari pengembangan sistem dibagi
menjadi beberapa tahapan kerja. Tiap-tiap tahapan ini mempunyai
karakteristirk tersendiri, tahapan utama siklus hidup pengembangan
sistem dapat terdiri dari tahapan perencanaan sistem (system planning),
analisis sistem (system analysis), desain sistem (system desain), seleksi
sistem (system selection), implementasi sistem (system implementation),
dan perawatan sistem (system maintenace).
Salah satu di antaranya terdapat definisi yang cukup tepat yang
dapat diterapkan secara langsung yaitu pandangan dari Henry C. Lucas,
Jr. Beliau mengemukakan definisi mengenai Siklus Hidup
Pengembangan Sistem terbagi menjadi tahap-tahapan sebagai berikut :
1. Inception (Tahap Persiapan)
Pekerjaan (Action) : Preliminary Study (Studi Awal)
Tugas (Task) :
1. Respond to idea for a system (Tanggapan terhadap ide
sebuah sistem) : Merespon rencana, persiapan dan definisi
proyek sistem apa yang ingin dikerjakan atau mengulas
permasalahan mengapa sistem baru perlu dibuat.
11
2. Sketch outline of system, I / O & Files : Mendefinisikan
gambaran besar sistem yaitu membuat sketsa input, output
dan file yang akan dikerjakan.
2. Feasibility Study (Tahap Studi Kelayakan)
Pekerjaan (Action) : Existing Procedure (Identifikasi
kelayakan prosedur-prosedur atau dokumen-dokumen yang telah
ada), Alternative System (Menentukan kelayakan alternatif sistem)
dan Cost Estimates (Menentukan kelayakan perkiraan biaya atas
perlengkapan-perlengkapan yang akan dipakai).
Tugas (Task) :
1. Describe existing methods of processing informations (if
they exist) output, input, file processing : Menguraikan
metode pengolahan informasi output, input dan
pengolahan file yang telah ada (jika ada).
2. Delineate software and hardware alternatif :
Menggambarkan garis besar perangkat keras dan lunak
alternatif yang dapat dipakai untuk mengatasi
permasalahan yang diakibatkan oleh prosedur–prosedur
yang ada saat ini.
3. Determine feasibility : Melakukan perbandingan antara
sistem yang ada saat ini dengan sistem baru yang akan
dibuat, sehingga dapat disimpulkan kelayakan dari sistem
baru yang akan diajukan. (Kelayakan ini menyangkut
12
kelayakan atas teknik, operasi, jadwal, ekonomi, dan
kelyakan hukum)
4. Choose an alternative software and hardware
combination : Menentukan suatu kombinasi (arsitektur
jaringan) perangkat keras dan lunak pilihan yang akan
dipakai untuk sistem yang diajukan.
3. System Analysis (Tahap Analisa Sistem)
Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian
dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian
komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi
dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan-perbaikannya.
Pekerjaan (Action) : Details of present procedures
(Menganalisa rincian langkah-langkah pengoperasian prosedur)
Tugas (Task) : Complete analysis of existing system and
document it. Collect data on transaction and file volumes.
Melengkapi identifikasi, pemahaman, analisa dan dokumentasi
hasil analisis sistem yang telah ada. Menyeleksi data pada
masing-masing volume transaksi dan arsip yang ada.
13
4. Requirement Analysis (Tahap Analisa Kebutuhan)
Pekerjaan (Action) : User Needs (Menganalisa para
pemakai sistem dan kebutuhannya), Collection of data volume,
I/O, file (Seleksi arsip, input/output dan volume data), Boundary
setting (Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan sasaran
sistem yang akan dibuat)
Tugas (Task) : Repeated meeting with users to determine
their needs and to review design to date. Melakukan pertemuan
berulang kali bersama pemakai dengan menampilkan disain yang
ditawarkan dan untuk dapat menyimpulkan kebutuhannya atas
sistem baru yang akan dibuat).
5. Design (Tahap Perancangan)
Pekerjaan (Action) : Ideal system unconstrained
(Rancangan sistem yang ideal/mengena sebagaimana
mestinya/bersifat tak terbatas), Revision to make ideal acceptable
(Rancangan perbaikan untuk memberikan kepuasan ideal bagi
pemakai sistem).
Tugas (Task) :
1. Develop design from user requirement : Mengembangkan
rancangan sesuai kebutuhan pemakai sistem dengan
memperhatikan tekanan-tekanan desain seperti integrasi,
jalur pemakai sistem, persaingan, kualitas dan daya guna
informasi, faktor-faktor organisasi dan manusia,
14
kebutuhan-kebutuhan sistem, pengolahan data, biaya
efektivitas serta kelayakan.
2. Choose strategy of packages, generator, non-procedurral
language, prototyping and user development or some
combination : Menentukan siasat atas software paket,
software pembangkit, bahasa non prosedur, prototipe dan
perkembangan pemakai sistem atau kombinasi lainnya.
6. Specifications (Tahap Rancang Bangun)
Pekerjaan (Action) : Processing Logic (Menjabarkan
logika pengolahan sistem), File design + I/O (Menjabarkan
rancangan arsip, input dan output sistem), Programming
Requirements (Menjabarkan kebutuhan pemrograman) dan
Manual Procedures (Menjabarkan prosedur-prosedur manual
sistem).
Tugas (Task) : Develop spesification as far as needed for
choosen strategy : Mengembangkan penjabaran spesifik sejauh
kebutuhan siasat yang ditentukan.
7. Programming (Tahap Pemrograman)
Pekerjaan (Action) : Programming (Mengkonversi sistem
dalam bentuk program komputer).
15
Tugas (Task) : Develop program specification, module,
schedule and work plan (Mengembangkan spesifikasi program,
modul, jadwal dan rencana kerja).
8. Testing (Tahap Pengujian)
Pekerjaan (Action) : Unit Test + Combined Module Test
(Melakukan pengujian pada unit-unit dan modul kombinasi yang
telah ditentukan) dan Accpetance Test (Melakukan pengujian
kepuasan atas pemakaian sistem).
Tugas (Task) : Conduct Unit, Combined Module and
Acceptance test (Menjalan unit, modul kombinasi dan pengujian
kepuasan pemakaian)
9. Training (Tahap Pelatihan)
Pekerjaan (Action) : Training
Tugas (Task) : Plan and Conduct (Merencanakan pelatihan dan
penjalanan sistem)
10. Installation (Tahap Instalasi)
Pekerjaan (Action) : Conversion and installation (pemasangan
sistem dan pengkonversinya).
Tugas (Task) : Plan, collect data and convert (Merencanakan,
menentukan data dan mengkonversinya)
16
11. Operation (Tahap Operasi)
Pekerjaan (Action) : Maintenance and enhancements (Melakukan
perawatan serta perbaikan dan peningkatan kualitas sistem).
Tugas (Task) : Routine maintenance and enhancements
12. Documentation (Tahap Dokumentasi)
2.1.6 Paradigma Perangkat lunak Waterfall Model
Pressman (2005,p79-80) Model waterfall, disebut juga dengan
classic life cycle, mengusulkan pendekatan secara sistematik dan
sequential untuk pengembangan perangkat lunak yang dimulai dengan
spesifikasi kebutuhan pengguna, perencanaan, permodelan, konstruksi,
dan penyebaran, mencapai puncaknya pada dukungan terus menerus
menjadi piranti lunak yang lengkap.
Gambar 2.1 Model Waterfall
Planning
Modelling
Construction
Communication
deployment
17
Berikut adalah penjelasan dari tahapan – tahapan tersebut:
1. Communication
Terdiri dari project initation dan requirement gathering. Merupakan
tahapan pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif dan
fokus terutama kepada software.
Menurut Cyr, Dianne., Bonanni, Carole., Bowes, John., dan Ilsever, Joe.
(2005, p34) dalam jurnal tertulis terdapat 4 cara yaitu :
a. Survey Development: Sebuah alat survei dibangun untuk menguji
reaksi beberapa pengguna.
b. Research task: peserta menyelesaikan survei questions dalam kategori,
masing-masing diminta pertanyaan wawancara paralel untuk
mendapatkan informasi lebih lanjut tentang pengalaman situs web.
c. Penyeleksian peserta.
d. Analisis : yaitu peninjau independen menganggap data dari perspektif
yang berbeda dalam rangka untuk memvalidasi temuan. Pemeriksaan
resensi kedua dari data mengungkapkan hasil mendekati identik.
2. Planning
Terdiri dari estimating, schedulling, dan tracking. Pada tahap ini
pengembang software membuat perkiraan waktu yang diperlukan. Pada
tahap ini juga dilakukan penjadwalan untuk menyelesaikan tahap-tahap
pembuatan software sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan.
3. Modelling
Terdiri dari analisis dan design. Pada saat ini mendesain software,
biasanya memiliki beberapa proses yang memfokuskan pada empat
18
attribute dari program. Atribute tersebut adalah struktur data, arsitektur
data, arsitektur software, representasi interface, dan detail algoritma.
Proses desain mengubah kebutuhan menjadi representasi dari software
yang dapat dinilai untuk kualitas sebelum penulisan code dimulai.
4. Construction
Terdiri dari code dan test. Pada tahap ini, desain diterjemahkan menjadi
bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, setelah penulisan code selesai
dibuat, pengujian terhadap program diakukan. Proses pengujian
menekankan pada logikal internal pada software, meyakinkan semua
penyertaan dan fungsi external.
5. Deployment
Terdiri dari delivery, support, dan feedback. Pada tahap ini, pengembang
software menyediakan software yang memiliki fungsi dan fitur yang
bermanfaat. Pengembang software juga menyediakan dokumentasi untuk
semua fitur dan fungsi. Pada tahap ini juga, pengembang software
mendapatkan umpan balik terhadap software yang berujung pada
pemodifikasian fungsi dan fitur.
2.1.7 Perbedaan SDLC dan Waterfall
Menurut Lucas Jr, Henry (2005, p122) System Development Lyfe
Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem
melalui beberapa langkah. Metode pengembangan perangkat lunak
dikenal dengan istilah SDLC (Software Development Life Cycle).
Metodologi ini menjadi perhatian sangat istimewa pada proses rekayasa
19
perangkat lunak. Karena dengan metodologi SDLC yang digunakan akan
sangat menentukan sukses tidaknya proyek software. Perbandingan
tentang kelebihan dan kekurangan model Waterfall dan Prototype pada
Software Development Life Cycle (SDLC) ini dijelaskan berikut ini
1. Waterfall
Waterfall, merupakan SDLC tertua karena sifatnya yang
natural. Urutan SDLC waterfall ini bersifat serial dari proses
perencanaan, analisa, desain, dan implementasi pada sistem. Model
ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970
sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling
banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini
melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari tingkat
kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding,
testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall
karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya
tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Kelebihan :
1. Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama
digunakan.
2. Cocok untuk system software berskala besar.
3. Cocok untuk system software yang bersifat generic.
4. Pengerjaan project system akan terjadwal dengan baik dan mudah
dikontrol.
20
Kekurangan :
1. Persyaratan system harus digambarkan dengan jelas.
2. Rincian proses harus benar-benar jelas dan tidak boleh berubah-
ubah.
3. Sulit untuk mengadaptasi jika terjadi perubahan spesifikasi pada
suatu tahapan pengembangan
2. Model Prototyping
Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat
lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini
pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses
pembuatan sistem. Prototyping, dimulai dengan pengumpulan
kebutuhan, mendefinisikan objektif keseluruhan dari software,
mengidentifikasikan kebutuhan, kemudian dilakukan “perancangan
kilat” yang difokuskan pada penyajian aspek yang diperlukan.
Kelebihan :
1. Prototype melibatkan user dalam analisa dan desain.
2. Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret
daripada secara abstrak.
3. Untuk digunakan secara standalone.
4. Digunakan untuk memperluas SDLC.
5. Mempersingkat waktu pengembangan Sistem Informasi
Kekurangan :
1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
21
2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
3. Bisanya kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan.
4. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah
5. Prototype terlalu cepat selesai
2.1.8 Interaksi Manusia dan Komputer
Shneiderman (2003, p58-59) tujuan penting bagi desainer adalah
user interface yang konsisten. Bagaimanapun definisi dari konsistensi
sendiri sulit dipahami dan memiliki banyak tingkatan yang terkadang
saling bertabrakan. Argumen untuk konsistensi adalah bahwa bahasa
perintah atau serangkaian tindakan harus terurut, dapat diprediksi, dan
dapat dideskripsikan oleh beberapa aturan, oleh karena itu mudah untuk
dipelajari dan dikuasai.
Shneiderman(2003, p74-75) mengemukakan 8 aturan yang dapat
digunakan sebagai petunjuk dasar yang terbaik untuk merancang suatu
user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of
Interface Design, yaitu :
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Konsistensi juga
harus ditonjolkan pada penggunaan warna, tata letak kapitalisasi, font
yang digunakan, dan lain-lain.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan atau tutorial
pengguna dan fitur untuk para ahli, seperti cara pintas atau shortcut.
22
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu
penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika
tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya
lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan
tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan
dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sebisa mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme
yang sederhana dan mudah dipahami untuk pengamanan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan, sehingga pengguna tidak takut
untuk mengeksplorasikan pilihan-pilihan lain yang belum bisa
digunakan.
23
7. Mendukung tempat pengendalian internal
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian
rupa sehingga pengguna menjadi inidikator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Ketebatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana
atau banyak tampilan halaman yang sebaikanya disatukan, serta
diberikan cukup waktu perlatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan
tindakan.
24
2.1.9 UML (Unified Modelling Language)
Menurut Bentley dan Whitten (2007, p371), UML adalah satu set
dari ketentuan modelling yang digunakan untuk menspesifikasi atau
mendeskripsikan sebuah sistem software dalam suatu kondisi dari objek.
UML dibagi menjadi beberapa komponen:
1. Class Diagram
Menurut Bentley dan Whitten (2007, p400), Class diagram
menggambarkan struktur sistem suatu objek. Diagram ini
menampilkan kelas-kelas objek yang sistemnya tersusun seperti
hubungan antara kelas-kelas objek.
2. Use case Diagram
Menurut Bentley dan Whitten (2007, p246-250), use case diagram
menggambarkan interaksi sistem dan sistem eksternal dan user.
Dengan kata lain, secara grafikal mendeskripsikan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dengan cara seperti apa yang diharapkan
user untuk berinteraksi dengan sistem. Use case diagram memiliki
komponen sebagai berikut:
a. Pelaku
Pada use case diagram, pelaku adalah segala sesuatu yang perlu
berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi.
b. Relationship (hubungan)
Pada use case diagram, hubungan digambarkan dalam sebuah
garis diantara dua simbol.
3. Activity Diagram
25
Menurut Bentley dan Whitten (2007, p390), activity diagram
menggambarkan alur yang berurutan dari aktifitas use case atau
proses bisnis. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan
logika suatu sistem. Activity diagram memliki komponen sebagai
berikut:
a. Titik solid
Pada activity diagram, titik solid menggambarkan awal sebuah
proses.
b. Segi empat dengan sudut tumpul.
Pada activity diagram, segi empat dengan sudut tumpul
menggambarkan tugas yang perlu dilakukan.
c. Panah
Pada activity diagram, panah menggambarkan sasaran yang
mengawali kegiatan.
d. Diamond
Pada activity diagram, menggambarkan sebuah kegiatan
keputusan.
e. Titik solid di dalam lingkaran
Pada activity diagram, titik solid didalam lingkaran
menggambarkan akhir sebuah proses.
26
4. Sequence Diagram
Menurut Bentley dan Whitten (2007, p394), secara grafikal, sequence
diagram menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama
lain melalui pesan dalam eksekusi use case atau operasi. Diagram ini
menggambarkan langkah-langkah pesan dikirim dan diterima antara
obyek.
2.1.10 PHP
Oktavian(2010, p7), PHP atau Hypertext Processor adalah suatu
bahasa berbasis kode (script) yang berguna untuk mengolah data dan
mengirimkannya ke web browser menjadi kode HTML.
PHP (Personal Home Page) awalnya diluncurkan sebagai
perangkat lunak open source dan tetap begitu sampai hari ini. Database
yang terintegrasi diimplementasikan di versi 2.0 pada tahun 1996, dan
produk telah berkembang dengan pesat sejak saat itu.
27
2.1.11 CSS
Riyanto (2009,p10) menjelaskan bahwa Cascading Style sheet
(CSS) merupakan “salah satu bahasa pemrograman web yang digunakan
untuk mengendalikan beberapa komponen-komponennya lebih
tersutruktur dan seragam”. Pada umumnya CSS dipakai untuk
memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML
dan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh
pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink.
Warna mouse over, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan
parameter lainnya.
2.1.12 Sistem Basis Data
Thomas Connolly dan Carolyn Begg (2005, p15) mendefinisikan
sistem basis data sebagai kumpulan dari data yang terhubung secara
logika dan merupakan deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
2.1.13 MySQL
Mengacu pada pendapat Vaswani (2003, p17) MySQL adalah
sebuah server database SQL multiuser dan multi-threaded SQL sendiri
adalah salah satu bahasa database yang paling populer. MySQL dibuat
oleh TcX dan telah dipercaya mengola sistem dengan 40 buah database
berisis 10.000 tabel dan 500 diantaranya memiliki 7 juta baris. Database
ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah
digunakan.
28
2.1.14 Generator
Menurut Wasitos (1987, p440) generator merupakan acara yang
membangun suatu acara lain dari seperangkat instruksi yang sudah
khusus dirancang untuk keperluan itu, dengan jalan penyeleksian,
penyusunan, dan penyesuaian menuruti pertelaan-pertelaan yang sudah
ditentukan (ANSI).
2.1.15 E-commerce
Menurut Kalakota dan Whinston (1997, p3), Tergantung dari
pandangan orang, electronic commerce memiliki definisi yang berbeda.
Dari perspektif komunikasi, electronic commerce adalah pengiriman
informasi, produk atau jasa, atau pembayaran melalui jalur telepon,
jaringan komputer, atau yang lainnya.
Dari perspektif proses bisnis, electronic commerce adalah aplikasi
dari teknologi yang mengarah ke otomatisasi dari transaksi bisnis dan
tahapan kerja.
Dari perspektif servis, electronic commerce adalah alat yang
menunjukkan keinginan dari perusahaan, konsumen, dan manajemen
untuk menghemat biaya operasional akan tetapi tetap meningkatkan
kualitas dari produk tersebut dan kecepatan dari pengiriman barang.
Dari perspektif online, electronic commerce menyediakan
kemampuan dari pembelian dan penjualan produk dan informasi
melalui internet dan jasa online lainnya.
29
2.1.15.1 Kategori dasar e-commerce
Menurut O’Brien (2005, p384), banyak perusahaan kini
terlibat dalam atau mensponsori tiga kategori dasar dari aplikasi e-
commerce: e-commerce business-to-consumer, business-to-business,
dan consumer-to consumer.
E-commerce Business-to-Consumer (B2C). Dalam bentuk e-
commerce semacam ini, perusahaan harus mengembangkan pasar
elektronik yang menarik untuk menjual berbagai produk dan jasa ke
para pelanggan. Contohnya, banyak perusahaan menawarkan situs
web e-commerce yang menyediakan pajangan virtual dan katalog
multimedia, pemrosesan pesanan interaktif, sistem pembayaran yang
aman, dan dukungan pelanggan online.
E-commerce Business-to-Business (B2B). Kategori e-commerce ini
melibatkan pasar e-business dan hubungan pasar langsung antar
perusahaan. Contohnya, banyak perusahaan menawarkan situs web
yang aman berisi katalog e-commerce melalui internet atau ekstranet
untuk para pelanggan dari perusahaan dan para pemasok. Hal lain
yang juga sangat penting adalah portal e-commerce B2B yang
menyediakan pasar lelang dan jual beli untuk berbagai perusahaan.
Perusahaan lain dapat bergantung pada pertukaran data elektronik
(electronic data interchange – EDI) melalui Internet atau ekstranet
untuk pertukaran komputer-komputer atas berbagai dokumen e-
commerce dengan para pelanggan besar dari perusahaan dan
pemasoknya.
30
E-commerce Consumer-to-Consumer (C2C). Keberhasilan besar dari
lelang online seperti eBay, tempat para pelanggan (dan juga
perusahaan) dapat membeli serta menjual ke satu sama lain dalam
proses situs web lelang, menjadikan C2C sebuah strategis bisnis e-
commerce yang paling penting. Jadi, berpartisipasi atau mensponsori
lelang pelanggan atau perusahaan adalah alternatif e-commerce yang
penting untuk B2C, C2B (consumer-to-business), atau B2B. Iklan
personal elektronik dari produk atau jasa untuk membeli atau menjual
oleh pelanggan di situs koran elektronik, portal e-commerce
pelanggan, atau situs web personal juga merupakan bentuk e-
commerce C2C yang penting lainnya.
2.1.15.2 Tipe –Tipe e-commerce
Kalakota dan Whinston (1997, p18) mengkategorikan e-
commerce kedalam beberapa tipe-tipe:
a. Inter-organizational electronic commerce
Manajemen supplier.
Aplikasi elektronik membantu perusahaan mengurangi jumlah dari
pemasok dan memfasilitasi hubungan bisnis dengan mengurangi
purchase order (PO) biaya proses dan daur waktu dan dengan
meningkatkan jumlah dari PO yang di proses oleh orang lebih
sedikit.
31
Manajemen inventaris.
Aplikasi elektronik mengurangi biaya siklus penagihan pemesanan.
Jika sebagian besar partner bisnis telah terhubung secara elektronik,
informasi yang dikirim melalui fax atau surat kini dapat dengan
mudah di transmisikan. Partner Bisnis juga dapat melacak dokumen
mereka untuk memastikan bahwa dokumen tersebut telah
tersampaikan, dengan demikian akan meningkatkan kemampuan
audit.
Manajemen distribusi.
Aplikasi elektronik memfasilitasi transmisi dari pengiriminan
dokumen seperti bill of lading, purchase order, pemajuan surat
pemberitahuan pengiriman, dan klaim surat muatan, dan
mengizinkan pengelolaan sumber daya yang lebih baik dengan
memastikan bahwa dokumen-dokumen tersebut berisi data yang
lebih akurat.
Manajemen komunikasi.
Aplikasi elektronik dengan cepat menyebarkan informasi mengenai
perubahan kondisi operasional ke partner perdagangan. Hal teknis,
produk, dan informasi harga yang dulunya memerlukan
pengulangan pembicaraan telepon dan waktu yang banyak sekarang
dapat dikirimkan secara elektronik melalui papan buletin. Dengan
menghubungkan secara elektronik antara informasi yang
berhubungan produksi dengan distributor internasional dan jaringan
32
pengecer, perusahaan dapat menghilangkan waktu kerja yang di
perlukan dan memastikan penyampaian informasi yang akurat.
Manajemen pembayaran.
Aplikasi elektronik menghubungkan perusahaan dengan pemasok
dan distributor sehingga pembayaran dapat diterima maupun
dikirimkan secara elektronik. Pembayaran elektronik mengurangi
kesalahan pendataan, meningkatkan kecepatan bagi perusahaan
untuk menghitung invoice, dan mengurangi biaya transaksi.
b. Intra-organizational electronic commerce
Komunikasi kelompok kerja.
Aplikasi ini mengizinkan manajer untuk berkomunikasi dengan
karyawan melalui surat elektronik, konferensi video, dan papan
buletin. Tujuannya adalah menggunakan teknologi untuk
meningkatkan penyebaran informasi, sehingga menghasilkan
karyawan yang berpengetahuan.
Penerbitan elektronik.
Aplikasi ini mengizinkan perusahaan untuk mengatur, menerbitkan,
dan menyebarkan pedoman sumber daya manusia, spesifikasi
produk, dan waktu pertemuan menggunakan world wide web.
Tujuannya adalah menyediakan informasi sehingga dapat
menyediakan strategi dan taktik pengambilan keputusan yang lebih
baik ke seluruh perusahaan.
33
Produktifitas penjualan.
Aplikasi ini meningkatkan pergerakan informasi antara bagian
penjualan dan produksi, dan antara perusahaan dengan konsumen.
Dengan mengintegrasikan bagian penjualan dengan bagian lain dari
organisasi, perusahaan dapat memiliki akses ke pengetahuan pasar
dan informasi kompetitor yang lebih bagus, dimana informasi
tersebut dapat digunakan untuk menyusun strategi yang lebih baik.
c. Consumer-to-business electronic commerce
Interaksi sosial.
Aplikasi elektronik menyediakan sebuah media komunikasi antar
konsumen melalui surat elektronik, konferensi video, dan grup
berita.
Pengelolaan keuangan pribadi.
Aplikasi elektronik seperti “quicken”, memberikan konsumen
kemudahan untuk mengelola investasi dan keuangan finansial
menggunakan peralatan banking online.
Membeli produk dan informasi.
Aplikasi elektronik sekarang mempermudah konsumen untuk
menemukan informasi online mengenai produk atau jasa yang
sudah tersedia dan produk atau jasa baru.
34
2.1.16 Codeigniter
Gambar 2.2 Skema Model View Controller (MVC)
Menurut Awam Pribadi Basuki (2010, p8) codeigniter adalah
sebuah framework PHP yang dapat membantu mempercepat developer
dalam pengembangan aplikasi web berbasis PHP dibandingkan jika
menulis semua kode program.
Menurut ian sommerville (2011, p155), MVC merupakan sistem
memiliki tiga komponen logika yang saling berinteraksi satu sama lain.
Komponen model mengatur sistem data dan asosiasi operasi data.
Komponen view mengatur tampilan tatap muka pada user. Komponen
controller mengatur interaksi antara komponen model dan view.
35
Gambar 2.3 Skema Model View Controller (MVC)
2.1.17 Javascript
JavaScript adalah bahasa scripting baru yang sedang
dikembangkan oleh Netscape. Dengan JavaScript kini dapat dengan
mudah membuat halaman web yang interaktif. Sunyoto (2007, p20)
menyatakan bahwa ”browser seperti Internet Explorer, Mozilla firefox,
Opera, Netscape sudah dapat menjalankan Javascript." Navigator
Browser
Controller HTTP Request Processing Application-specific Logic Data Validation
Model Bussines Logic Databas
View Dynamic Page Generation Forms Management
Form to display
User events
Update Request
Change notification Refresh
request
36
sebelumnya telah mendukung Java untuk lebih bisa dimanfaatkan para
programmer non-Java. Maka dikembangkanlah bahasa pemrograman
bernama LiveScript untuk mengakomodasi hal tersebut. Bahasa
pemrograman inilah yang akhirnya berkembang dan diberi nama
JavaScript, walaupun tidak ada hubungan bahasa antara Java dengan
JavaScript. JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan, misalnya
untuk membuat efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang
penting juga adalah untuk membuat AJAX. JavaScript adalah bahasa
yang digunakan untuk AJAX.