bab 2 landasan teori 2.1 pola airline - · pdf filesampai akhir berjalannya sistem pemesanan...
TRANSCRIPT
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pola Airline
Pola Airline merupakan suatu bentuk dan gambaran suatu sistem dari awal
sampai akhir berjalannya sistem pemesanan dan pembelian tiket di perusahaan
penerbangan Indonesia saat ini. Melalui wawancara dengan pihak PT. Batavia Air,
sistem pemesanan dan pembelian tiket di Indonesia masih melalui loket, travel agent,
telepon, dan Online melalui Internet. Dimana sistem pemesanan dan pembelian tiket
masih tergolong tidak mudah dan memakan waktu yang cukup lama.
Calon penumpang setelah memesan dan membeli tiket, calon penumpang
datang ke bandara dengan membawa barang bawaan yang akan dititipkan ke bagasi,
kemudian melakukan cek tiket dan passport untuk penerbangan domestik atau
internasional yang dilakukan oleh petugas pengecekkan tiket dan passport, lalu petugas
imigrasi juga memeriksa fiskal dan passpor bagi calon penumpang yang melakukan
penerbangan internasional. Calon penumpang yang sudah diperiksa kelengkapan
persyaratan untuk melakukan penerbangan menunggu jadwal keberangkatan pesawat di
ruang tunggu yang disediakan di bandara, penumpang sudah bisa melakukan
penerbangan saat jadwal penerbangan sudah tiba. Setelah penumpang sampai tujuan,
penumpang melakukan pengecekkan ulang untuk fiskal dan passportnya di bandara
tujuan, dan penumpang mengambil barang bawaan dari bagasi. Berjalannya sistem
penerbangan dari awal sampai akhir masih diterapkan di Indonesia sampai saat ini.
9
Berikut adalah gambaran pola Airline yang ada di Bandara Soekarno-Hatta:
Gambar 2.1 Pola Airline Berjalan di Bandara Soekarno-Hatta
10
2.2 Database
Database adalah himpunan data (file atau arsip) yang saling berhubungan dan
diorganisasikan sedemikian rupa untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh
user (Connolly dan Begg, 2002, p14). Dengan demikian database merupakan salah satu
komponen yang penting dalam sistem karena menyediakan informasi bagi user.
Relational database adalah sebuah kumpulan dari relasi yang telah
dinormalisasi dengan nama relasi yang jelas (Connolly dan Begg, 2002, p74). Relational
database merupakan suatu tipe database yang berdasarkan model relational, dimana
semua data dapat dilihat oleh user, disusun dalam bentuk tabel-tabel dan semua operasi
pada database berkerja pada tabel-tabel tersebut. Relasi antar-tabel pada relational
database sudah melalui tahap normalisasi dengan nama relasi yang berbeda-beda.
Ada 3 jenis relasi antar-records dalam tabel (Connolly dan Begg, 2002, p344)
yaitu:
1. Relasi one-to-one adalah relasi antara satu record dengan satu record dalam
tabel lain yang saling berhubungan.
2. Relasi one-to-many adalah relasi antara satu record dengan lebih dari satu
record dalam tabel lain sehingga saling berhubungan.
3. Relasi many-to-many adalah relasi antara banyak record dengan lebih dari satu
record dalam tabel lain yang saling berhubungan.
DBMS (Database Management System) adalah sebuah sistem software sistem
yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengatur
akses ke dalam database (Connolly dan Begg, 2002, p16). DBMS merupakan sebuah
software yang berinteraksi dengan user program aplikasi dan database.
11
Sebuah DBMS menyediakan beberapa fasilitas berikut:
1. Data Definition Language (DDL)
DDL adalah sebuah bahasa yang mengijinkan Database Administrator atau
user untuk menggambarkan dan memberi nama dari entities, attribute, dan
relationships yang dibutuhkan untuk aplikasi bersama dengan semua
kepercayaan yang berhubungan dan batasan keamanan (Connolly dan Begg,
2002, p40).
2. Data Manipulation Language (DML)
DML adalah sebuah bahasa yang menyediakan sekumpulan operasi untuk
mendukung operasi manipulasi data di dalam database (Connolly dan Begg,
2002, p41).
3. Menyediakan kontrol akses ke dalam database, sebagai contoh:
a. Security system, dimana mencegah user yang tidak mempunyai hak untuk
mengakses database.
b. Integrity system, dimana menjaga konsistensi dari data.
c. Concurrency control system, dimana mengijinkan akses yang terbagi dalam
database.
d. Recovery control system, dimana mengembalikan kondisi database
sebelum kegagalan hardware atau software.
e. User-accessible catalog, dimana berisi deskripsi dari data dalam database.
SQL adalah suatu bahasa yang dirancang untuk sistem operasi pengaksesan
data pada struktur relational database yang mentransformasikan input menjadi output
yang diinginkan user (Connolly dan Begg, 2002, p111). Operasi pengaksesan data
meliputi penyisipan data (insert), pengubahan data (update), pengambilan data (select),
12
dan penghapusan data (delete). Perintah-perintah di atas dilakukan atas permintaan dari
user.
2.3 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Pressman, metode rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan
dan useran prinsip untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable
dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman, 1997, p28). Dalam usaha untuk
mengembangkan perangkat lunak harus didefinisikan terlebih dahulu.
Semua metode rekayasa perangkat lunak itu memiliki serangkaian tugas yang
luas yang menyangkut analisa kebutuhan, desain, konstruksi program, pengujian, dan
pemeliharaan. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat
aplikasi, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai serta penyampaian yang
dibutuhkan. Jadi ketepatan dalam memilih metode rekayasa perangkat lunak harus
dilakukan untuk mendapatkan sarana yang diinginkan.
2.3.1 Software Development Life Cycle (SDLC)
SDLC merupakan suatu siklus pengembangan aplikasi dari awal sampai akhir,
yang berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari
setiap tahapan (Anonim9) yang secara garis besar terbagi dalam:
1. Analysis
a Dalam tahap analisis ini, digunakan oleh analis sistem untuk :
i. Membuat keputusan apabila sistem saat ini mempunyai masalah
atau sudah tidak berfungsi secara baik dan hasil analisisnya
digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki system
ii. Mengetahui ruang lingkup pekerjaannya yang akan ditanganinya.
13
iii. Memahami sistem yang sedang berjalan saat ini
iv. Mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya
b Kegiatan yang dilakukan dalam tahap analisis ini adalah :
i. Problem detection
• Tujuan : Mendeteksi sistem, apabila sistem saat ini semakin
berkurang manfaatnya (memburuk).
• Hasil : Laporan pendahuluan tentang permasalahan yang terjadi
dalam system
ii. Initial investigation
• Tujuan : Memeriksa sistem saat ini dengan penekanan pada
daerah -daerah yang menimbulkan permasalahan.
• Hasil : Penjelasan sistem saat ini.
iii. Requirement analysis (determination of ideal systems) • Tujuan : Mendapatkan konsensus dari komunitas pemakai dari
system Informasi yang ideal. Sebuah penggantian sistem
akan menimbulkan jarak antara sistem saat ini dengan
sistem yang ideal (yang mengacu ke komputerisasi).
• Hasil : Penjelasan kebutuhan analisis terhadap system
iv. Generation of system alternatives
• Tujuan : Menggali perbedaan dari alternatif sistem dalam
mengurangi jarak antara sistem saat ini dengan sistem
idealnya.
14
• Hasil : Dokumen-dokumen tentang alternatif sistem yang akan
digunakan untuk memperbaiki system.
v. Selection of proper system • Tujuan : Membandingkan alternatif-alernatif sistem dengan
menggunakan metodologi terstruktur, memilih alternatif
sistem yang paling baik, dan menjualnya kepada
manajemen.
• Hasil : Hasil-hasil dari sistem pembelajaran.
2. Design
a. Dalam tahap perancangan memiliki tujuan, yaitu untuk mendesain sistem
baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi
perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.
b. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perancangan ini adalah :
i. Output Design
• Tujuan : Memberikan bentuk-bentuk laporan sistem dan
dokumennya.
• Hasil : Bentuk (forms) dari dokumentasi keluaran (output)
ii. Input Design
• Tujuan : Memberikan bentuk-bentuk masukan didokumen dan
dilayar ke sistem informasi.
• Hasil : Bentuk (forms) dari dokumentasi masukan (input).
15
iii. File Design
• Tujuan : Memberikan bentuk-bentuk masukan
didokumen dan dilayar ke sistem informasi.
• Hasil : Bentuk (forms) dari dokumentasi masukan
(input).
2.3.2 Waterfall Model
Waterfall model merupakan versi populer dari daur hidup pengembangan
sistem untuk rekayasa perangkat lunak. Sering dianggap sebagai pendekatan klasik dari
daur hidup pengembangan perangkat lunak, waterfall model menggambarkan metode
pengembangan yang linear dan sekuensial. Pengembangan waterfall memiliki tujuan
yang berbeda untuk setiap fase dalam pengembangan. Bayangkan air terjun pada jurang,
sekali air telah mengalir ke tepi jurang dan telah memulai perjalanannya menuju sisi
gunung, itu tidak dapat kembali lagi. Hal ini sama dengan pengembangan waterfall.
Sekali fase pengembangan telah diselesaikan, pengembangan akan dilanjutkan ke fase
berikutnya dan tidak ada titik balik.
Keuntungan dari waterfall model adalah model ini memperbolehkan
departementalisasi dan pengendalian manajerial. Setiap jadwal dapat dibuat dengan
deadline untuk setiap tahap pengembangan dan sebuah produk dapat dihasilkan melalui
proses pengembangan seperti sebuah mobil dalam tempat cuci mobil dan secara
teoritikal akan dikirim pada waktunya. Pengembangan bergerak dari konsep, melalui
desain, implementasi, pengujian, instalasi, permasalahan, dan berakhir pada operasi dan
pemeliharaan. Setiap fase pada pengembangan berlangsung pada urutan yang tepat,
tanpa ada langkah yang saling tumpang tindih atau berulang. Kerugian dari model atau
16
pengembangan ini adalah model ini tidak mengizinkan untuk banyak revisi. Saat sebuah
aplikasi sudah berada dalam tahap atau langkah pengujian, ini akan sangat sulit untuk
kembali dan mengubah sesuatu yang dipikir tidak terlalu baik pada langkah atau tahap
konsep.
Daur hidup pengembangan sistem memiliki tahap-tahap sebagai berikut ini:
1. System Information Engineering and Modelling
Sebagaimana perangkat lunak selalu merupakan sistem yang besar (bisnis),
kerja dimulai dengan menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk semua elemen
sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa bagian dari kebutuhan ini
dalam kebutuhan perangkat lunak. Sistem merupakan dasar dan kebutuhan
yang sangat kritis untuk keberadaan perangkat lunak dalam semua entitas. Jadi,
jika sistem tidak berada pada tempatnya, sistem harus diperbaiki dan
diletakkan pada tempatnya.
2. Software Requirement Analysis
Software Requirement Analysis juga dikenal sebagai pembelajaran mengenai
kemungkinan yang terjadi. Pada tahap ini, tim pengembangan mengunjungi
penumpang pesawat terbang dan mempelajari kebutuhan mereka. Mereka
meneliti kebutuhan akan otomatisasi perangkat lunak pada sistem yang
diberikan. Pada akhir tahap ini, tim melengkapi dokumen yang berisi
rekomendasi khusus yang berbeda-beda untuk calon sistem. Tujuan penting
dari fase ini adalah untuk menemukan kebutuhan dan untuk mendefinisikan
masalah yang perlu diselesaikan.
17
3. System Analysis and Design
Pada fase ini, proses pengembangan perangkat lunak, struktur perangkat lunak
keseluruhan dan perbedaan atau nuansanya didefinisikan. Dalam istilah
teknologi client/server, banyaknya tier yang dibutuhkan untuk memakai
arsitektur software, desain database, desain struktur data, representasi interface
, detail (algoritma), dan sebagainya, semua didesain dalam fase ini. Model
pengembangan perangkat lunak diciptakan. Analisis dan desain merupakan hal
yang sangat penting dalam daur pengembangan. Sistem logikal dari produk
dikembangkan dalam fase ini.
4. Code Generation
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
Jika desain ditampilkan dengan lebih rinci, penghasilan kode dapat
diselesaikan tanpa banyak masalah. Alat-alat untuk programming seperti
compilers, interpreters, debuggers digunakan untuk menghasilkan kode.
Bahasa pemprogramman tingkat tinggi yaitu Java 2 Platform seperti Java 2
Micro Edition (J2ME) dan Java 2 Standard Edition (J2SE) digunakan untuk
koding pemrograman (Anonim11). Dengan penyesuaian terhadap tipe aplikasi,
bahasa pemprogramman yang tepat dapat dipilih.
5. Testing
Sekali koding dihasilkan, pengujian program perangkat lunak dimulai.
Metodologi pengujian yang berbeda-beda tersedia untuk menyelesaikan
masalah-masalah yang muncul di langkah-langkah sebelumnya. Alat-alat
pengujian yang berbeda dan metodologi-metodologi tersedia. Beberapa
18
perusahaan membangun alat-alat sendiri untuk menguji segala sesuatu yang
saling berkesinambungan untuk operasi pengembangan mereka sendiri.
6. Maintenance
Perangkat lunak pasti akan mengalami perubahaan saat perangkat lunak itu
dikirimkan ke pelanggan. Ada banyak alasan untuk perubahan. Perubahaan
dapat terjadi karena beberapa nilai input yang tidak diharapkan masuk ke
dalam sistem. Selain itu, perubahan dalam sistem dapat dengan langsung
mempengaruhi operasi perangkat lunak. Perangkat lunak harus dikembangkan
untuk menyesuaikan perubahan yang mungkin terjadi selama periode-periode
setelah implementasi.
2.4 Smart Card
2.4.1 Pengenalan Smart Card
Teknologi Smart Card adalah sebuah standar industri yang didefinisikan dan
dikendalikan oleh Joint Technical Committee 1 (JTC1) yang merupakan bagian dari
International Standards Organization (ISO) dan International Electronic Committee
(IEC). Standar internasional dengan seri ISO/IEC 7816 diperkenalkan pada tahun 1987
dan terakhir diperbaharui pada tahun 2003. Standar ini berisi tentang berbagai aspek
daripada smart card antara lain tentang karakteristik fisik, kontak secara fisik, sinyal
elektronik dan protokol transmisi, perintah, arsitektur keamanan, identifikasi aplikasi
dan elemen-elemen data yang terdapat pada smart card.
Smart card secara normal adalah berupa kartu dari bahan plastik yang memiliki
integrated circuit (IC). Smart card biasa dipergunakan sebagai kartu kredit dan kartu
SIM pada handphone. Smart card merupakan kartu yang memiliki media penyimpanan
19
yang bersifat aman dan non-volatile, tetapi pada tahap pengembangan berikutnya sebuah
smart card memiliki microprocessor dan memori untuk mendukung pemrosesan data
dan penyimpanan data. Dengan adanya microprocessor di dalam smart card maka dapat
dilakukan proses keamanan data dengan menggunakan algoritma pengamanan atau
kriptografi seperti RSA, AEC dan (3)DES.
Smart card tidak memiliki baterai dan menjadi aktif apabila terhubung dengan
sebuah card reader. Pada saat terhubung dengan card reader dan melakukan proses
reset maka kartu tersebut akan berubah menjadi pasif, kemudian akan menunggu
perintah selanjutnya dari aplikasi client dalam hal ini adalah card reader. Smart card
dapat bersifat contact atau contactless. Contact smart card akan berhubungan dengan
card reader dengan cara terhubung secara fisik melalui 8 pin yang terdapat di dalam
smart card. Sedangkan contactless smart card berkomunikasi dengan menggunakan
radio frequency pada jarak tertentu.
2.4.2 Komunikasi dengan Smart Card
Kita dapat berkomunikasi dan mengakses smart card dengan cara membuat
suatu aplikasi yang disebut applet kemudian menanam aplikasi tersebut ke dalam smart
card dengan menggunakan aplikasi smart card loader. Untuk dapat mengakses data dan
melakukan pemrosesan pada smart card kita menggunakan suatu protokol komunikasi
yang disebut Application Protocol Data Unit (APDU).
APDU memiliki struktur komunikasi yang dipergunakan oleh client (smart
card reader) dan smart card untuk berhubungan.
20
Tabel 2.1 Struktur Instruksi APDU (Anonim12)
Command APDU
Header (required) Body (optional)
CLA INS P1 P2 Lc Data
Field Le
CLA merupakan kolom yang mengidentifikasikan sebuah aplikasi secara spesifik.
Kolom INS merupakan kolom yang berisi kode instruksi yang akan dijalankan untuk
melakukan fungsi pemrosesan. Kolom P1 dan P2 merupakan kolom parameter dari
instruksi (INS) yang dijalankan. Kolom Lc berisi jumlah data yang ingin dikirim
melalui instruksi ini, apabila suatu perintah APDU tidak mengirimkan data berarti nilai
dari kolom Lc adalah 0x00. Kolom data merupakan kolom yang berisi kumpulan data
yang dikirimkan melalui instruksi APDU ini. Kolom Le merupakan kolom yang berisi
jumlah byte maksimal yang diharapkan dari sebuah response, kolom ini bisa berisi nilai
tertentu atau berisi 0x00. Bentuk dari instruksi APDU ini berupa kumpulan nilai
hexadesimal yang dikirim dari card reader menuju applet yang berada di dalam smart
card.
APDU dapat memiliki nilai respon dari instruksi yang diberikan. Respon
APDU memiliki struktur yang lebih sederhana dibandingkan struktur instruksi. Struktur
dari respon APDU adalah sebagai berikut.
21
Tabel 2.2 Struktur Respon APDU
Response APDU
Body (optional) Trailer (required)
Data Field SW1 SW2
Kolom data merupakan kolom yang berisi data yang dikembalikan dari sebuah instruksi.
Kolom SW1 dan SW2 berisi status dari instruksi yang dikirimkan. Bentuk dari respon
APDU ini juga berupa nilai dalam hexadesimal.
2.5 Near Field Communication (NFC)
2.5.1 Pengenalan NFC
NFC adalah teknologi wireless yang memiliki frekuensi tinggi (13.56 MHz)
yang memiliki kecepatan transfer data 424 Kbits/second dengan jarak jangkauan yang
pendek atau dekat. Alat ini dapat dipergunakan dalam pertukaran data dengan jarak
sekitar 10 cm (Anonim 10). Teknologi NFC merupakan gabungan antara smartcard dan
smartcard reader yang ditanam di dalam satu perangkat, umumnya perangkat tersebut
merupakan perangkat mobile seperti handphone. NFC dapat berkomunikasi dengan
perangkat smartcard dan smartcard reader atau dengan perangkat NFC yang lain.
Dengan adanya perangkat NFC yang ditanam di dalam sebuah perangkat mobile seperti
handphone, maka kegiatan transaksi seperti pembayaran atau transaksi micro payment
dapat dilakukan dengan mendekatkan perangkat NFC ini ke perangkat NFC, smartcard
atau smartcard reader yang berada di point of sales transaksi tersebut. Dengan adanya
fitur seperti ini maka NFC disebut sebagai perangkat yang mendukung “contactless
transaction”.
22
Ada 3 kemampuan atau fungsi utama yang dimiliki oleh perangkat NFC,
kemampuan tersebut adalah :
1. Kemampuan untuk berhubungan dengan perangkat elektronik secara peer-to-
peer seperti home office system, wireless headset dan handphone.
2. Kemampuan mengakses digital content. Contoh digital content disini adalah
sebuah poster iklan yang telah ditanam RF tag sehingga user bisa
mendownload content iklan yang ada ke dalam handphone user.
3. Membuat transaksi seperti pembayaran tiket, pembayaran tagihan dan jenis
pembayaran micro payment yang lain sehingga pembayaran tersebut menjadi
bersifat “contactless”
Gambar 2.2 Arsitektur Teknologi NFC (Anonim1)
23
Spesifikasi sederhana dari perangkat NFC ditunjukkan di dalam tabel di bawah
ini
Tabel 2.3 Perbandingan Perangkat NFC dan Bluetooth (Anonim2)
NFC Bluetooth
Network Type Point-to-point Point-to-multipoint
Range < 0.2 m 10 m
Speed 424 kbit/s 2,1 mbit/s
Set-up time < 0,1 s 6 s
Compatible with RFID Yes No
Dengan kemampuan dari perangkat NFC di atas maka akan dapat mendukung
kegiatan seperti :
a. Melakukan pembayaran dengan memanfaatkan gelombang radio yang akan
berkomunikasi dengan card reader yang ada pada point of sales, sehingga user
bertransaksi dengan hanya mendekatkan handphone ke dekat card reader tersebut.
b. Mendapatkan informasi, penawaran khusus dan diskon dari smart poster (poster
yang telah tertanam RF Tag).
c. Membeli tiket untuk transportasi, menonton pertandingan, bioskop, dll.
d. Melakukan absensi di kantor.
e. Mentransfer dan mencetak foto ke dalam printer yang telah tertanam perangkat
NFC.
f. Sharing business card atau data dengan mobile application yang memiki
perangkat NFC.
24
Dengan adanya teknologi NFC ini dapat dibayangkan banyak orang akan dapat
melakukan pembayaran, authentifikasi ke sistem, pertukaran data dan aktifitas micro
payment seperti pembelian tiket hanya dengan menggunakan perangkat mobile mereka.
Sektor transportasi merupakan salah satu fokus pengimplementasian teknologi
NFC. Saat ini telah dikembangkan contactless ticket untuk mempercepat proses
transaksi penjualan tiket transportasi umum dan meningkatan kualitas pelayanan public.
NFC dapat membantu mengurangi biaya pembuatan tiket dan menghemat perawatan
infrastruktur tiket (Anonim13). Dengan menggunakan perangkat NFC yang tertanam
dalam perangkat mobile, masyarakat dapat membeli tiket secara elektronik dengan cepat
dan aman. Masyarakat juga dapat melihat status balance yang masyarakat miliki dan
dapat mengupdate balance masyarakat. Pemanfaatan teknologi NFC dapat mengurangi
biaya menajemen dan karcis tiket.
NFC dapat merubah cara pembayaran sehingga bersifat “contactless payment”.
Masyarakat hanya perlu mendekatkan perangkat mobile ke dekat sebuah terminal yang
telah tertanam reader untuk membayar atau membeli barang. Perangkat mobile sendiri
memiliki kemampuan untuk menyimpan beberapa account seperti nomor kartu kredit,
nomor tabungan dan kartu prabayar yang nantinya akan dipergunakan dalam
pembayaran.
Mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah dapat dilakukan dengan
memanfaatkan teknologi NFC. Dengan hanya membawa perangkat mobile, user dapat
mendownload content iklan, promo atau diskon yang diberikan dengan cara
mendekatkan perangkat mobile ke dekat poster yang tertanam NFC tag ataupun terminal
yang telah disediakan. Apalagi dengan adanya dukungan mobile application maka dapat
memberikan dukungan dan servis yang lebih banyak kepada customer.
25
Konektifitas dengan perangkat elektronik lain juga ditawarkan oleh teknologi
NFC. Contohnya ketika masyarakat melakukan pertukaran data antar perangkat mobile
untuk melakukan pertukaran electronic business card, foto, pencetakan foto secara
contactless, melakukan absensi, sinkronisasi kalender atau mengakses digital content,
men-setup koneksi WI-FI atau Bluetooth dengan hanya mendekatkan perangkat –
perangkat tersebut satu sama lain
Gambar 2. 3 Transaksi ATM dengan NFC (Anonim4)
26
Gambar 2.4 Transaksi pembayaran dengan NFC (Anonim5 )
Gambar 2.5 Transaksi kartu credit dengan menggunakan NFC (Anonim6)
27
2.6 Radio Frequency Identification (RFID)
2.6.1 Pengenalan RFID
RFID adalah proses identifikasi seseorang atau objek dengan menggunakan
frekuensi transmisi radio. RFID menggunakan frekuensi radio untuk membaca informasi
dari sebuah device kecil yang disebut tag atau transponder (Transmitter + Responder).
Tag RFID akan mengenali diri sendiri ketika mendeteksi sinyal dari device yang
kompatibel, yaitu pembaca RFID (Micro-Reader).
RFID merupakan teknologi identifikasi yang fleksibel, mudah digunakan, dan
sangat cocok untuk operasi otomatis. RFID mengkombinasikan keunggulan yang tidak
tersedia pada teknologi identifikasi yang lain. RFID dapat disediakan dalam bentuk tag
yang hanya dapat dibaca saja (Read Only) atau dapat dibaca dan ditulis (Read/Write),
tidak memerlukan kontak langsung maupun jalur cahaya untuk dapat beroperasi, dapat
berfungsi pada berbagai variasi kondisi lingkungan, dan menyediakan tingkat integritas
data yang tinggi. Sebagai tambahan, karena teknologi ini sulit untuk dipalsukan, maka
RFID dapat menyediakan tingkat keamanan yang tinggi.
Pada sistem RFID umumnya, tag atau transponder ditempelkan pada suatu
objek. Setiap tag dapat membawa informasi yang unik, diantaranya: nomor seri, model,
warna, tempat perakitan, dan data lain dari objek tersebut. Ketika tag ini melalui medan
yang dihasilkan oleh pembaca RFID yang kompatibel, tag akan mentransmisikan
informasi yang ada pada tag kepada pembaca RFID, sehingga proses identifikasi objek
dapat dilakukan. Sistem RFID terdiri dari empat komponen, di antaranya seperti dapat
dilihat pada gambar 2.6:
1. Tag: ini adalah device yang menyimpan informasi untuk identifikasi objek. Tag
RFID sering juga disebut sebagai transponder.
28
2. Antena: untuk mentransmisikan sinyal frekuensi radio antara pembaca RFID
dengan tag RFID.
3. Pembaca RFID(Micro-Reader): adalah alat yang kompatibel dengan tag RFID
yang akan berkomunikasi secara wireless dengan tag.
4. Software Aplikasi: adalah aplikasi pada sebuah workstation atau PC yang dapat
membaca data dari tag melalui pembaca RFID. Baik tag dan pembaca RFID
dilengkapi dengan antena sehingga dapat menerima dan memancarkan
gelombang elektromagnetik.
Gambar 2.6 Sistem RFID (Supriatna, 2007, p3)
Walaupun teknologi RFID telah hadir selama hampir 20 tahun, belum ada
standar data tunggal untuk satuan maupun untuk aplikasi industri. Sebagai tambahan
terhadap biaya per label, ketiadaan suatu standar data yang jelas juga menjadi suatu
faktor yang membatasi penggunaan RFID secara luas.
29
2.6.2 Tag RFID
Tag RFID adalah komponen yang dibuat dari rangkaian elektronika dan antena
yang terintegrasi di dalam rangkaian tersebut. Rangkaian elektronik dari tag RFID
umumnya memiliki memori sehingga tag ini mempunyai kemampuan untuk menyimpan
data. Memori pada tag secara dibagi menjadi sel-sel. Beberapa sel menyimpan data
Read Only, misalnya nomor seri yang unik yang disimpan pada saat tag tersebut
diproduksi. Sel lain pada RFID mungkin juga dapat ditulis dan dibaca secara berulang.
Gambar 2.7 Contoh Tag RFID (Supriatna, 2007, p4)
2.6.3 Kelas Tag
Berdasarkan catu daya tag, tag RFID (Radio Frequency Identification)
dapat digolongkan menjadi:
1. Tag Pasif: yaitu tag yang catu dayanya diperoleh dari medan yang dihasilkan
oleh pembaca RFID. Rangkaiannya lebih sederhana, harganya lebih murah,
ukurannya kecil, dan lebih ringan. Kelemahannya adalah tag hanya dapat
30
mengirimkan informasi dalam jarak yang terbatas 4-5m ketika menggunakan
frekuensi UHF ( 860 MHz– 930 MHz).
2. Tag Semi-Pasif: yaitu tag yang memiliki baterai terintegrasi dan oleh karena
itu tidak memerlukan energi dari medan pembaca untuk menggerakkan chip
itu. Ini memungkinkan tag untuk berfungsi dengan tingkatan sinyal yang lebih
rendah, menghasilkan jarak yang lebih besar sampai dengan 100 meter.
Jaraknya terbatas karena tag tidak mempunyai pemancar yang terintegrasi, dan
masih perlu menggunakan medan pembaca untuk komunikasi kembali ke
pembaca itu.
3. Tag Aktif: yaitu tag yang catu dayanya diperoleh dari baterai, sehingga akan
mengurangi daya yang diperlukan oleh pembaca RFID dan tag dapat
mengirimkan informasi dalam jarak yang lebih jauh (sampai beberapa
kilometer). Kelemahan dari tipe tag ini adalah harganya yang mahal dan
ukurannya yang lebih besar karena lebih kompleks. Semakin banyak fungsi
yang dapat dilakukan oleh tag RFID maka rangkaiannya akan semakin
kompleks dan ukurannya akan semakin besar.
Tag RFID telah sering dipertimbangkan untuk digunakan sebagai barcode pada
masa yang akan datang. Pembacaan informasi pada tag RFID tidak memerlukan kontak
sama sekali. Karena kemampuan rangkaian terintegrasi yang modern, maka tag RFID
dapat menyimpan jauh lebih banyak informasi dibandingkan dengan barcode. Fitur
pembacaan jamak pada teknologi RFID sering disebut sebagai anti-collision.
31
Tabel 2.4 Perbandingan Teknologi Barcode dengan RFID (Erwin, 2004, p15)
Barcode RFID Transmisi data Optik Elektromagnetik Kondisi Baca Line of Sight (LOS) Non-Los
Posisi Baca
Vertikal atau horisontal dengan toleransi
tertentu Bebas, segala kondisi
memenuhi Kecepatan Baca Relative (2-5 detik) < 120 milidetik per item
Ukuran data 48 bit (Code-39) 64-128 bit Modifikasi data Tidak bisa Bisa&Tidak Bisa
Posisi pembawa data Kontak cahaya Tanpa kontak
Jarak Komunikasi ± 7 cm (pendek)
± 30 cm (pendek) ± 3 m (menengah)
± 10 m (jauh) Supseptibilitas Lingkungan Debu Dapat diabaikan
Pembacaan jamak Tidak bisa Bisa Kemudahan Duplikasi Mudah Hampir Mustahil
2.6.4 Pembaca RFID (RFID Reader)
Pembaca adalah suatu unsur kunci pada setiap sistem RFID, dan merupakan
bagian dari proses pemilihan dan evaluasi produk. Sampai saat ini dalam pengembangan
untuk rantai persediaan dan pembaca sebagian besar digunakan dalam sistem kontrol
akses.
Sebuah pembaca RFID harus dapat melakukan dua hal penting, yaitu:
1. Menerima perintah dari software aplikasi.
2. Berkomunikasi dengan tag RFID.
Pembaca RFID merupakan penghubung antara software aplikasi dengan antena
yang akan meradiasikan gelombang radio ke tag RFID. Gelombang radio yang
diemisikan oleh antena berpropagasi pada ruangan di sekitarnya. Akibatnya data dapat
berpindah secara wireless ke tag RFID yang berada berdekatan dengan antena.
32
2.6.5 Manfaat RFID
Banyak pembicara juga menyebutkan bahwa secara teknik, jelas sebuah
rangkaian lebih banyak manfaatnya (Poirier dan McCollum,2006,p12),termasuk:
1. Pandangan garis tidak dibutuhkan , sama seperti yang dibutuhkan didalam
kegunaan dari potongan coding.
2. Reader dapat mengamati banyak tag, sebanyak 1.000 pada satu waktu dengan
teknologi yang sekarang.
3. Ini tidak dibutuhkan untuk mengorientasikan dengan manual barang-barang
yang akan diamati terhadap reader untuk memperbaiki operasi.
4. RFID merupakan energi radio yang biasanya dapat menembus sebuah kemasan
artikel-artikel kecil dan mengetahui apa yang ada didalamnya, walaupun air
dan permasalahan logam sekarang ini.
5. Tags tertanam didalam kemasan yang tidak dapat dilecetkan,dibongkar digosok
sampai hilang, dan bahkan dihancurkan.
6. Tags dapat berisi sejumlah informasi seperti potongan codes dibeberapa waktu.
7. Kemampuan untuk menulis dan memasukkan informasi lebih lanjut diatas tags.
8. Perbaikan yang dramatis terjadi didalam informasi secara fleksibel (salah satu
contohnya, perubahan informasi di atas tags) sama seperti barang-barang yang
bergerak jelas sejalan dengan persediaan rangkaian jaringan.
Dari segi ekonomis(Poirier dan McCollum,2006,p13), RFID akan memotong
biaya tenaga kerja yang rumit didalam koleksi data dan fungsi back office dan jaringan
fasilitas untuk mengembalikan jalur perjalanan dan perawatan.
33
2.6.6 Departments of Defense (DOD)
Departments of Defense (DOD) adalah pencarian untuk bantuan modal yang
tidak terlihat (dimana barang dibutuhkan oleh para pesaing), deployment (bagaimana
mendapatkan bantuan modal yang tidak terlihat untuk kebutuhan), dan daur hidup
manajemen (bagaimana untuk mencegah pemesanan yang berlebihan atau redudant,
transportasi, dan biaya yang sudah lama atau usang).
Berikut adalah gambar analisis RFID dari kesempatan pasar Industri, yang
didalam gambar tersebut dijelaskan mengenai DOD:
Gambar 2.8 Analisis RFID (Poirier dan McCollum,2006,p23).
DOD dan Aerospace & defense dipertimbangkan industri dengan
kemungkinan tinggi mengembalikan modal dan paling disukai untuk menemukan
penerimaan. DOD mempunyai banyak aplikasi dimana bagian spesialnya adalah setia
pada sektor itu.
34
Bagian dari tracking dibutuhkan oleh spesifikasi kapal terbang, misalnya
dapat difasilitaskan dengan menggunakan sistem tag RFID dan mewakili 1 aplikasi
untuk sektor bisnis ini.
2.7 Unified Modelling Language (UML)
UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk
memvisualisasi, menspesifikasi, merancang, dan mendokumentasi sistem piranti lunak
(Booch et al, 1999, p14). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model
sebuah sistem. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML juga memiliki notasi. Notasi UML
merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti
lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan UML menjelaskan bagaimana bentuk-
bentuk tersebut didefinisikan.
Membangun model untuk suatu sistem piranti lunak sangat bergantung pada
konstruksinya atau kemudahan dalam memperbaikinya. Model yang bagus sangat
penting untuk menghasilkan komunikasi yang baik antar anggota tim dan untuk
meyakinkan sempurnanya arsitektur sistem yang dibangun.
Jika ingin membangun suatu model dari suatu sistem yang kompleks, tidak
mungkin user dapat memahaminya secara keseluruhan. Dengan meningkatnya
kompleksitas sistem, visualisasi dan pemodelan menjadi sangat penting. UML dibuat
untuk merespon kebutuhan tersebut.
Melihat dari faktor sejarah dan pendorong terbentuknya UML ini, dapat ditarik
suatu kesimpulan mengenai tujuan dibentuknya UML, yaitu sebagai berikut :
35
1. Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa
pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang-orang
yang non-programmer.
2. Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat
membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi.
3. Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu
memetakan kembali model tersebut ke suatu bahasa pemrograman yang
lain.
4. Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.
Beberapa Bagian Dari UML
1. Class Diagram
Class diagram menggambarkan kumpulan class, interface, dan hubungan antar
class atau interface tersebut. Class diagram menggambarkan suatu gambaran desain
statis dari suatu sistem (Booch et al, 1999, p107).
Contoh penggunaan pada class diagram :
36
Gambar 2.9 Class Diagram (Miller, 2008)
Notasi yang digunakan dalam class diagram :
Tabel 2.5 Notasi Class Diagram (Booch, 1999)
Notasi Keterangan
+operation1()-attribute1
Class1
Class
Sebuah deskripsi dari seperangkat objek yang berbagi atribut, operasi,
dan relasi yang sama. Class terbagi atas 3 bagian, yaitu nama class
pada bagian atas, atribut class pada bagian tengah, dan operasi pada
bagian bawah.
Association
Merupakan hubungan struktural antar class yang saling berelasi.
Aggregation
Merupakan bentuk spesial dari hubungan asosiasi yang
menspesifikasikan semua hubungan antara kumpulan (the whole) dan
sebuah bagian (the part). Agregasi digambarkan dengan wajik tidak
terisi.
Composition
Composition digambarkan dengan wajik terisi.
37
1 1..* 10..1
11..*
Multiplicity
Menggambarkan jumlah objek yang berpastisipasi dalam hubungan
antar class
Generalization
Merupakan sebuah relasi specialisasi / generalisasi dimana suatu kelas
dapat lebih general atau lebih spesifik dari kelas lainnya.
2. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan sekumpulan use case dan aktor serta
hubungannya (Booch et al, 1999, p234). Yang ditekankan adalah ”apa” yang dilakukan
terhadap sistem dan bukan ”bagaimana”. Sebuah use case menggambarkan interaksi
antara aktor dengan sistem.
Contoh useran pada use case diagram :
38
Gambar 2.10 Use Case Diagram (anonim 7)
Notasi yang digunakan dalam use case diagram:
Tabel 2.6 Notasi Use Case Diagram (Booch, 1999)
Notasi Keterangan
Actor1
Actor
Menspesifikasikan seperangkat peranan yang user sistem dapat
perankan ketika berinteraksi dengan use case.
UseCase1
Use Case
Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi yang berurutan yang
ditampilkan sebuah sistem .
Association
Sebuah relasi struktural yang menghubungkan antara actor dengan use
case.
39
«extends»
Extend
Menggambarkan bahwa target dari use case mewarisi tingkah laku dari
use case sumber.
<<include>>
Include
Menggambarkan bahwa sumber dari use case memasukkan tingkah laku
dari use case tujuan secara eksplisit.
System
System Boundary
Menggambarkan batasan dari sistem yang akan dibuat yang
mengelilingi sejumlah use case.
3. Activity Diagram
Activity diagram memodelkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas berikutnya
dalam suatu proses (Booch et al, 1999, p258).
Contoh useran pada activity diagram :
40
Gambar 2.11 Activity Diagram (Miller, 2008)
41
Notasi yang digunakan dalam activity diagram:
Tabel 2.7 Notasi Activity Diagram (Booch, 1999)
Notasi Keterangan
Initial State
Menggambarkan titik awal suatu aktifitas.
Final State
Menggambarkan titik akhir suatu aktifitas.
Transition Mengindikasikan bahwa suatu objek dari state
pertama akan menampilkan aksi-aksi tertentu dan
memasuki state kedua ketika peristiwa tertentu terjadi
dan kondisi telah terpenuhi.
Branch
Menspesifikasikan jalur alternatif yang membutuhkan 1
transisi masukan dan 2 atau lebih transisi keluaran.
Concurrent Fork
Menggambarkan pemecahan dari aliran kontrol tunggal
menjadi 2 atau lebih aliran kontrol yang bersamaan.
Concurrent Join
Menggambarkan penggabungan dari 2 atau lebih aliran
kontrol menjadi 1 aliran kontrol.
ActionState1
Action State
Sebuah state yang menggambarkan eksekusi dari aksi
atomic.
42
ActivityState1
Activity State
Sebuah state yang menggambarkan eksekusi dari aksi
aksi nonatomic dimana state tersebut dapat
direpresentasikan oleh aktivitas diagram lainnya.
.
4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan sekumpulan objek dan interaksinya,
termasuk message yang dikirim terhadap urutan waktu (Booch et al, 1999, p245).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah event untuk
menghasilkan keluaran tertentu.
Diawali dari apa yang memicu akivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan keluaran yang dihasilkan. Masing-masing objek
memiliki lifeline vertikal sedangkan message digambarkan secara horizontal.
Contoh useran pada sequence diagram :
Gambar 2.12 Sequence Diagram (Miller, 2008)
43
Notasi yang digunakan dalam sequence diagram:
Tabel 2.8 Notasi Sequence Diagram (Booch, 1999)
Notasi Keterangan
Object1
Object Lifeline
Merupakan sebuah garis yang merepresentasikan adanya sebuah objek
dalam jangka waktu tertentu.
Activation
Menggambarkan periode waktu ketika pemrosesan terjadi dalam
objek tersebut.
Message1()
Message2()
Message3()
Message, return, callback message
Penyampaian pesan dari satu objek ke objek lain atau ke diri sendiri.
5. Component Diagram
Component diagram menggambarkan kumpulan komponen–komponen dan
hubungan antar komponen tersebut (Booch et al, 1999, p107). Component diagram
digunakan untuk mengambarkan implementasi statis dari suatu sistem. Pada Gambar 2.
terlihat contoh dari component diagram.
44
Gambar 2.13 Component Diagram (anonim8)
Notasi yang digunakan dalam component diagram:
Tabel 2.9 Notasi Component Diagram (Booch, 1999)
Notasi Keterangan
Component1
Component
Sebuah bagian fisik dan yang dapat tergantikan dari
sebuah sistem yang sesuai dengan dan menyediakan
realisasi dari seperangkat interface.
45
Dependency
Sebuah hubungan semantic antara 2 hal dimana
perubahan pada salah satu (the independent thing) akan
mempengaruhi semantic dari lainnya (the dependent
thing).
6. Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan kumpulan node dan hubungan antar node
tersebut. Deployment diagram dipakai untuk menggambarkan penyebaran (deployment)
dari suatu arsitektur. Pada Gambar 2.3 terlihat contoh dari deployment diagram.
Gambar 2.14 Deployment Diagram (Miller, 2008)
Notasi yang digunakan dalam deployment diagram:
Tabel 2.10 Notasi Deployment Diagram (Booch, 1999)
Notasi Keterangan
Node1
Node
Sebuah elemen fisik yang ada saat run time dan yang
merepresentasikan hasil perhitungan sumber daya.
46
Component1
Component
Sebuah bagian fisik dan yang dapat tergantikan dari
sebuah sistem yang sesuai dengan dan menyediakan
realisasi dari seperangkat interface.
Dependency
Sebuah hubungan semantic antara 2 hal dimana
perubahan pada salah satu (the independent thing) akan
mempengaruhi semantic dari lainnya (the dependent
thing).
Association
Merupakan hubungan struktural antar class yang saling
berelasi.