bab 2 landasan teori 2.1 multimedia -...

26
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : Multimedia adalah penggabungan dari teks, seni grafis, suara, animasi dan elemen video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer, alat elektronik atau alat manipulasi digital (Tay Vaughan 2004, p1). Multimedia dibagi menjadi dua media, yaitu media statis dan media dinamis (www.newmedia.ethz.ch/DynamicMedia). Media statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh mata, tidak mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta menyebabkan informasi overload. Sedangkan media dinamis terdiri dari audio, animasi dan motion video yang dapat dirasakan oleh satu indra, mempunyai kemampuan interaksi, menggunakan media magnetik atau dan mendukung kebutuhan informasi

Upload: vunhu

Post on 22-Jul-2019

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut :

Multimedia adalah penggabungan dari teks, seni grafis, suara, animasi dan

elemen video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer, alat

elektronik atau alat manipulasi digital (Tay Vaughan 2004, p1).

Multimedia dibagi menjadi dua media, yaitu media statis dan media dinamis

(www.newmedia.ethz.ch/DynamicMedia).

Media statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap

oleh mata, tidak mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media

penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta

menyebabkan informasi overload. Sedangkan media dinamis terdiri dari audio,

animasi dan motion video yang dapat dirasakan oleh satu indra, mempunyai

kemampuan interaksi, menggunakan media magnetik atau dan mendukung

kebutuhan informasi

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

8

2.1.2 Elemen dan Komponen Multimedia

Komponen multimedia seperti faximile transmissions, gambar,

holograms, video interaktif, live video,suara dan lainnya adalah manifestasi

tampilan luar dari dasar tipe data yang disimpan dalam objek multimedia. pada

pandangan kita, tipe dasar ini termasuk antara lain teks, gambar (terdiri dari

berbagai macam gambar diam, termasuk diantaranya gambar dokumen, still

video, fractals, dan MedicalResonance Imaging), suara, hologram, dan full-

motion video(Andleigh & takrar, 1996, p33):

2.1.2.1 Teks

Teks adalah tipe data yang sederhana dan membutuhkan

tempat penyimpanan. Dan juga teks adalah dasar dari sebuah

kumpulan dari dokumen (Khiran Thakrar, 1996, p33). Dalam

penerapan multimedia dapat dilakukan tanpa menggunakan teks,

namun sebagian besar multimedia justru menggunakan teks

sebagai alat yang efektif untuk menyampaikan dan menyediakan

instruksi bagi user (Hofstetter, 2001, p16-18).

Teks terbagi menjadi beberapa macam, yaitu (Hofstetter,2001,

p16-18):

1. Printed Text

Printed text adalah suatu tipe teks yang dimasukan ke dalam

system multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu

ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan

cara mengetikan teks ke dalam text editor seperti MS word,

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

9

notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

(pembacaan).

2. Scanned Text

Merupakan sebuah teks yang dihasilkan dari hasil bacaan

suatu printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner

agar dapat dibaca oleh komputer.

3. Eletronic Text

Merupakan suatu teks yang dihasilkan oleh teks editor atau

word processor agar dapat dibaca oleh komputer

4. Hypertext

Merupakan suatu tipe teks yang terhubung dengan objek yang

sudah ditentukan

2.1.2.2 Gambar

Multimedia dapat mengubah gambar menjadi sebuah

objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar

belakang dari teks. Selain itu gambar juga bisa berupa icon yang

digabung dengan teks, menampilkan pilihan atau gambar bisa

ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks(Hofstetter,

2001, p18). Beberapa bentuk dari grafik yaitu :

1. Bitmap

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari

pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk

menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik

pada layar dan warna sesuai pada bitmap.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

10

2. Vector images

Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi

matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurve, garis

dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak

memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif

dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan

dibandingkan bitmap. Pertama vector image bias diperkecil

atau diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua

karena vector images memiliki ukuran file yang lebih kecil,

maka lebih mudah di-download menggunakan internet.

3. Holographic images

Suatu cara untuk membuat foto atau gambar yang unik tanpa

menggunakan lensa. Foto atau gambar yang dihasilkan

dinamakan hologram. Gambar hologram dapat dilihat sebagai

pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran berputar

membentuk suatu pola yang tidak dapat dikenali.

4. Clip Art Images

Yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan tidak

membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh bitmap

images. Clip art images dapat digunakan sebagai suatu icon,

tombol dan lain-lain.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

11

5. Digitized Picture Image

Yaitu suatu gambar dalam bentuk digital yang biasa diambil

dari kamera video atau hasil scan foto atau gambar dari

majalah.

6. Hyper Pictures Images

Suatu gambar yang dihubungkan dengan link-link sehingga

bila gambar tersebut di klik maka akan muncul objek lain atau

akan muncul event tersebut.

2.1.2.3 Suara

Sebuah suara yang tersimpan terdiri dari informasi suara

yang dikompres. ini dapat berupa music, pidato, voice commands,

pembicaraan telepon dan lain sebagainya. Objek suara sama seperi

objek pada video, memiliki dimensi waktu yang tergabung

didalamnya (Andleigh & Takrar, 1996, p35).

Suara terdiri dari empat jenis yang bisa digunakan dalam produksi

multimedia; Wafeform audio, MIDI soundtracks, compact disc

(CD) audio, dan file MP3 (Hofstetter, 2001,p22-p24) yaitu :

1. Waveform audio

Suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam

bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah

gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo

dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan

dari soundcard maka komputer dapat menerima gelombang

suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

12

2. MIDI

Merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk

instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat

menyimpan secara eksklusif data digital suara tersebut dari

kemungkinan direkam oleh orang lain.

3. MP3 (MPEG audio layer 3)

Merupakan file format menggunakan MPEG audio codec

untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah

direkam.

4. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara

berkualitas tinggi. Rata-rata samplingnya bisa mencapai

44.100 sampel perdetik yang cukup cepat untuk merekam

semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang

direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras.

Addressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer

multimedia untuk mengakses secara random sebuah lagu CD

dengan akurasi sampai 1/75 detik.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

13

2.1.2.4 Gambar Bergerak atau Animasi

Dalam multimedia, animasi digunakan oleh komputer untuk

membuat pergerakan dalam layar (Hofstetter, 2001, p26). Animasi

terdiri dari empat jenis, yaitu :

1. Frame Animation

Frame animation membuat objek bergerak dengan cara

menampilkan beberapa gambar yang diurutkan, jadi objek

terlihat bergerak pada layar.

2. Vector animation

Sebuah vektor adalah garis yang memiliki awal, sebuah

arah, dan jarak. Jadi vector animation membuat pergerakan

object dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek

dan disesuaikan dengan segmen objek.

3. Computational animation

Dalam computational animation untuk membuat objek

bergerak adalah dengan cara merubah koordinat x dan y pada

layar.

4. Morphing

Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain

dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan

halus antara perpindahan satu ke bentuk lain.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

14

2.1.2.5 Video

Video menyajikan atau menyediakan sumber daya yang

besar bagi aplikasi multimedia. Ada beberapa macam jenis video

yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia

yaitu :

1. Live video feeds

Live video feeds yaitu video yang disiarkan langsung lewat

internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam

aplikasi multimedia.

2. Videotape

Video tape adalah sebuah medium yang banyak digunakan

orang diseluruh dunia. Hampir semua orang mempunyai

VCR. Videotape bias menjadi objek multimedia tetapi

dibatasi oleh dua faktor. Pertama, informasi yang disimpan di

dalam videotape bersifat linear dan jika ingin mengakses

informasi yang kita inginkan, kita harus mempercepat atau

mengulang kembali rekaman yang kita tonton sehingga jelas

membuang waktu. Kedua, videotape tidak bisa dikontrol

komputer, sehingga kita harus menekan tombol-tombol video

sendiri pada saat presentasi multimedia.

3. Video Disc

Ada dua format video disc yaitu CLV dan CAV. CAV

disc dapat menyimpan sampai 54.000 frame atau sekitar 30

menit video dan stereo. CAV juga bisa menampilkan frame

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

15

diam. CLV disc bisa menyimpan sampai satu jam video pada

tiap sisinya. Yang berarti duakali lipat CAV disc. Tetapi CLV

disc membutuhkan player yang lebih mahal disbanding CAV.

Video disc sangat populer pada abad 20, tetapi sekarang

keberadaanya tergeser oleh digital video dan DVD.

4. Digital Video

Digital video adalah media paling menjajikan dan sebuah

media storage yang baik. Sama seperti waveform audio,

digital video dapat disimpan pada harddisk, CD-ROM atau

DVD. Karena video tersebut digital, maka bisa digunakan

dalam jaringan tanpa perlu video tape atau videodisc player.

Digital video juga dapat diakses secara random untuk memilih

klip mana yang akan kita putar.

2.1.3 Aplikasi Multimedia

Perkembangan multimedia telah berkembang menjadi berbagai macam aplikasi.

Teknologi yang digunakan pun tergantung kepada tujuan pembuatan aplikasi yang akan

dibuat dan juga berdasarkan target dari pengguna aplikasi tersebut. Kita bisa

membedakan aplikasi multimedia berdasarkan kegunaan dan target penggunanya

(Andleigh dan Thakrar, 1996, p383-388), yaitu :

1. Game System

Pada aplikasi ini, sistem memerlukan teknologi tingkat tinggi yang melputi hampir

seluruh element multimedia sehingga mampu menampilkan tampiln sistem yang atraktif

dan interaktif.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

16

2. Multimedia Information Repositories

Menyimpan basis data dari momponen-komponen multimedia

3. Interaktive TV

Pada aplikasi ini pengguna dimungkinkan untuk dapat memilih program acara dari

berbagai saluran TV serta dapat berinteraksi dengan program dengan menggunakan

saluran converter eletronik kecil yang menghubungkan kabel satelit dengan TV.

4. Video & Phone Conferencing

Untuk menghubungkan jarak jauh secara langsung (full duplex) antar penggunanya.

Saat melakukan percakapan dan pertemuan maya, para pengguna sistem dapat saling

melihat dan berinteraksi.

5. Shared Workspace & Shared Execute Environtments

Aplikasi windows yang bekerja secara LAN dan menghubungkan dua atau lebih

workstation yang kinerjanya saling mempengaruhi

6. Business Proccess

Digunakan terutama pada jurnal konferensi dan diskusi

2.2 Rekayasa Piranti Lunak

2.2.1 Definisi RPL

Definisi piranti lunak terdiri dari 3 definisi (Pressman , 2001, p6), yaitu :

1. Sebuah instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan

menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang dinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat

memanipulasi informasi.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

17

3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan

penggunaan dari program.

2.2.2 Karakteristik RPL

Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik yang beda dengan piranti

keras. Karakteristik tersebut adalah sebagai berikut (Pressman , 2001, p6) :

1. Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan, tetapi tidak dibuat.

Biaya piranti lunak berpusat pada kegiatan perekayasaan piranti lunak

tersebut.

2. Piranti lunak tidak akan rusak atau mengalami penurunan kualitas

karena faktor umur. Tidak seperti piranti keras yang dapat rusak oleh

factor lingkungan, seperti kepanasan, faktor getaran, terkena debu dan

factor lainya. Piranti lunak tidak akan rusak karena hal tersebut.

Tetapi jika pada piranti keras mengalami kerusakan, maka piranti

yang rusak

tersebut bisa digantikan dengan sparepart. Tidak dalam piranti keras,

dimana tidak terdapat sparepart pada piranti lunak. Jika ada

kerusakan pada software, itu lebih disbabkan oleh kesalahan dalam

pembuatan atau dalam mendesain piranti lunak tersebut.

3. Walaupun industri lainnya bergerak pada component based assembly,

sebagian besar pembuatan piranti lunak dikerjakan berdasarkan

pengembangan dari software sebelumnya.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

18

2.2.3 Produk Piranti Lunak

Piranti lunak dapat diaplikasikan di berbagai macam situasi. Produk-

produk piranti lunak antara lain terdiri dari (Pressman , 2001, p9) :

1. Sistem piranti lunak

Sistem perangkat lunak merupakan sekumpulan program yang ditulis

untuk melayani program-program lain.

2. Piranti lunak real-time

Piranti lunak ini bekerja untuk memonitor/menganalisa kejadian

langsung. Elemen dari real-time ini meliputi komponen pengumpulan

data yang mengumpulkan informasi dan memformat informasi dari

lingkungan luar, dan komponen analisis yang berfungsi mengubah

sumber informasi yang dibutuhkan aplikasi lalu membuat outputnya

untuk memberi respon dari lingkungan luar. Dan komponen terakhir

adalah komponen monitoring yang berfungsi mengkoordinasikan

semua komponen tadi supaya dapat memberikan respon secara real-

time.

3. Piranti lunak bisnis

Proses informasi bisnis merupakan aplikasi piranti lunak tunggal

yang terbesar. Piranti lunak ini mengakses satu atau lebih database

besar yang berisi informasi bisnis.

4. Piranti lunak teknik dan pengetahuan

Piranti lunak ini menjangkau aplikasi pendidikan mulai dari

astronomi sampai dengan vulkanologi, dari analisis otomotif sampai

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

19

dengan dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan berbagai jenis

aplikasi yang digunakan untuk tujuan pendidikan lainnya.

5. Embedded Software

Piranti lunak jenis ini dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem

untuk keperluan konsumen dan pasar industri.

6. Piranti lunak komputer personal

Piranti lunak jenis ini antara lain berupa aplikasi pengolah data,

spreadsheets untuk komputer, aplikasi multimedia, sarana hiburan,

manajemen database, aplikasi keuangan dan aplikasi lainnya.

7. Piranti lunak kecerdasan buatan

Piranti lunak AI menggunakan algoritma non-numerik untuk

memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan

atau analisis secara langsung.

8. Piranti lunak berbasis jaringan

Halaman web yang diterima dari browser menggunakan piranti lunak

yang mengkoordinasikan data hypertext dan bermacam visual audio

.

2.2.4 Proses

Proses yang dimaksud disini adalah sebuah pengetahuan yang dibutuhkan

dalam membuat piranti lunak dimana pengetahuan tersebut digabung dan

dijadikan sebuah piranti lunak (Pressman,2001, p19). Sebuah proses

menyediakan interaksi antara pengguna dan pendesain dan juga teknologi.

Menurut Pressman(2001, p20) rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen

yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu:

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

20

1. Alat Bantu (tools)

CASE (Computer Aieded Software Engineering) yang

mengkombinasikan software, hardware dan software engineering

database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD

atau CAE (Computer Aided and Designed Engineering), untuk

hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis

untuk metode-metode yang digunakan.

2. Metode

Ketika suatu piranti lunak dibangun, maka diperlukan metode atau

cara teknis pembuatannya, yaitu proyek dan estimasi, menganalisa

kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma,

arsitektur program, pengkodean dan pemeliharaan.

3. Prosedur

Prosedur adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran

yang dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan

perubahan koordinasi yang memungkinkan perkiraan kemajuan dari

perkembangan piranti lunak.

2.3 Software Process Models

Software Process model adalah representasi sederhana dari Software Process,

yang dipresentasikan dari sudut pandang tertentu. Contoh dari sudut pandang proses

diantaranya :

1. Workflow Perspective - Sequence of Activities

2. Data-Flow Perspective - Information Flow

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

21

3. Role/Action Perspective - Who Does What

Model proses secara umum

1. The waterfall model, memisahkan dan membedakan tahapan-tahapan

spesifikasi dan pengembangan.

2. Evolutionary development, specifikasi dan pengembangan saling

berselakan

3. Formal systems development, model sistem matematika yang secara

formal diubah untuk diimplementasikan

4. Reuse-based development, sistem dibangun dengan menggunakan

komponen komponen yang sudah ada

The Waterfall Model

Dalam software lifecycle (waterfall model) terdapat beberapa tahapan

utama yang menggambarkan aktivitas pengembangan software.

software lifecycle (Sommerville, 2001)

1. Requirements analysis and definition, merupakan layanan, batasan dan

tujuan dari sistem yang dibuat dengan mengkonsultasikannya bersama

para pengguna sistem. Hal tersebut didefinisikan secara detail dan

ditampilkan sebagai spesifikasi dari sistem.

2. System and software design, proses desain sistem membagi kebutuhan

sistem akan software dan hardware. Hal tersebut membangun arsitektur

sistem keseluruhan. Desain software eliputi identifikasi dan penjabaran

abstrasi system software dasar dan keterhubungannya.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

22

3. Implementation and unit testing, selama tahapan ini, desain software

direalisasikan sebagai sekumpulan program atau unit program. Unit

testing meliputi verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi

spesifikasinya.

4. Integration and system testing, unit-unit program individual digabungkan

(integrated) dan diujicoba (tested) sebagai sebuah sistem lengkap untuk

memastikan bahwa kebutuhan-kebutuhan software telah terpenuh.

Setelah pengujian, system software desampaikan pada pelanggan.

1. Operation and maintenance, biasanya tahapan ini merupakan tahapan

terpanjang dalam lifecycle. Sistem di-install dan digunakan secara

praktikal. Pemeliharaan meliputi perbaikan kesalahan yang tidak

diketahui pada tahapan sebelumnya, memperbaiki implementasi unit

sistem dan meningkatkan layanan sistem ketika terdapat kebutuhan baru.

Masalah-masalah yang muncul dalam model waterfall ini diantaranya :

1. Pembagian proyek yang tidak flexibel dalam bentuk tahapan yang

berbeda

2. Hal ini mengakibatkan kesulitan saat merespon perubahan kebutuhan

klien.

3. Dengan demikian, model ini hanya akan sesuai apabila kebutuhan telah

disepakati dan dipahami dengan baik antara klien dan pengembang

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

23

2.3.1 Entity Relationship Diagram

Terdapat beberapa alat atau tools yang dapat digunakan untuk membuat

model data. Salah satunya adalah Entity Relationship Diagram, yang merupakan

pemodelan data yang menggambarkan jenis entitas, hubungan antar entitas

tersebut, dan keterangan dari hubungan, terutama kardinalitas dan nama

hubungan tersebut.

Komponen-komponen Entity Relationship Diagram:

1. Entitas (Entity):

Merupakan suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam

lingkungan pemakai, seusatu yang penting bagi pemakai dalam

konteks sistem yang akan dibuat.

2. Atribut

Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk

menggambarkan karakter entitas

3. Relationship (hubungan data)

Hubungan data ada tiga macam:

1. One to One (satu ke satu)

Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke satu bagian di

entitas kedua.

2. One to Many (satu ke banyak)

Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian

di entitas kedua.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

24

3. Many to Many(banyak ke banyak)

Banyak bagian dari entitas pertama yang dihubungkan ke banyak

bagian dari entitas kedua.

2.4 Alat Bantu Perancangan

2.4.1 STD (State Transition Diagram)

State Transtion Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem

bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya,

STD menunjukan berbagai tingkah laku (disebut state) sistem dan dimana

transisi dibuat dari state satu ke state yang lainnya. STD berfungsi sebagai dasar

bagi pemodelan tingkah laku, (Pressman, 2001, p317)

Notasi yang digunakan dalam STD adalah:

1. Action (aksi)

Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi

perubahan state atau merupakan suatu pada suatu kondisi,, aksi

menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada

printer, dll.

2. Condition (kondisi)

Merupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan

eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan

mengakibatkan perubahan keadaan.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

25

3. State

Merupakan suatu symbol yang menyatakan suatu keadaan atau

kondisi dari sebuah sistem.

Simbol state :

Gambar 2.1 Simbol State

4. Transition State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state

satu ke state yang lain.

Simbol transition state :

Gambar 2.2 Simbol Transition Diagram

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

26

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

Karena perkembangan pengguna computer sekarang ini banyak dibutuhkan

untuk sistem yang bersifat interaktif. Sistem ini harus diproses dan dirancang dengan

baik supaya mempunyai manfaat yang tinggi dan besar dikatakan sebagai suatu sistem

yang interaktif. Jika sudah dirancang dengan baik dan benar maka sistem ini akan

menjadi sistem yang user friendly.

Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang

memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer. Tujuan antar muka pemakai

adalah agar sistem computer dapat digunakan oleh pemakai.

Interaksi manusia dan computer (IMK) merupakan disiplin ilmu yang

berhubungan dengan perancangan,evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif

untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar berhubungan

dengannya.

Tujuan rekayasa interaksi manusia dengan komputer (shneiderman,2003,p11-14)

adalah:

1. Fungsionalitas

Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai

mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.

Sedangkan sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya

dalam implementasi, pemeliharaan, proses belajar dan penggunaan

yang sulit.

2. Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas Data

Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan yang

akurat,ketersediaan berarti siap ketika hendak di gunakan dan

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

27

jarang mengalami masalah keamanan berarti terlindung dari akses

yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas

data adalah keutuhan data yang terjamin, tidak mudah rusak atau

di ubah oleh orang yang tidak berhak.

2.5.1 Faktor Manusia

Menurut ( Schnesiderman, 1998, p15 ) , faktor-faktor manusia terukur

dalam desain antarmuka pengguna terdiri atas:

1. Waktu belajar ( Time to Learn ) : berapa lama waktu yang

diperlukan orang awam dalam komunikasi pengguna untuk

mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja ( Speed of Performance ) : berapa lama waktu

yang diperlukan untuk melakukan tugas.

3. Tingkat kesalahan ( Rate of Error by User ) : berapa banyak

kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna

4. Daya ingat ( Retention Over Time ) : bagaimanakah kemampuan

pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu

tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu belajar dan

frekuensi penggunaan.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

28

2.5.2 Delapan Aturan Emas untuk Desain Antarmuka

Delapan aturan emas adalah prinsip-prinsip mendasar untukdesain

antarmuka. Peraturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan

desain. Berikut ini adalah Delapan Aturan Emas tersebut (shneiderman

,1998,p75) :

1. Berusaha untuk konsisten. Konsisten dalam aksi-aksi dalam

situasi tertentu, konsistensi menu, warna, tampilan, huruf, dan

sebagainya.

2. Memungkinkan adanya shortcut. Bagi pengguna yang sudah

mahir pengguna membutuhkan interaksi yang lebih singkat

yang diperoleh dengan shortcut.

3. Umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang

dilakukan pengguna terhadap sistem, sistem harus memiliki

umpan balik yang sopan dan jelas.

4. Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan-

urutan aksi diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal,

tengah dan akhir. Feedback pada saat akhir dari grup aksi

tersebut harus memuaskan pengguna.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Jika

pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat

mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana dan

membangun untuk perbaikan.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

29

6. Mengizinkan pembalikan aksi. Seapat mungkin semua aksi

dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekhawatiran karena

pengguna tahu kesalahan dapat diabaikan.

7. Locus of control. Pengguna yang berpengalaman

menginginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai

sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Untuk mengatasi

hal ini dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi window

dan dengan waktu pelatihan yang cukup.

2.6 Analisis dan Perancangan

2.6.1 Pengertian Analisis

Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan

tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui (McLeod,2001,pg128).

Analisis sistem adalah memeriksa sebuah masalah yang akan

diselesaikan oleh perusahaan dengan menggunakan sistem informasi. Analisis

sistem mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan (Laudon,2004,p389),

yaitu:

1. Menentukan masalah

2. Mengidentifikasikan penyebab dari masalah tersebut

3. Menentukan pemecahan masalah

4. Mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk

memecahkan masalah tersebut

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

30

Analisis sistem meliputi formula dan evaluasi solusi-solusi masalah

sistem. Penekanan dalam analis sistem adalah pada tujuan keseluruhan sistem.

Dasar dari semua ini adalah analisi untung rugi di antara tujuan-tujuan sistem

(Bodnar,1995,p21)

Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa analisis sistem adalah

memerikasa, meneliti sistem yang telah ada, dan mencari dimana letak kesalahan

sistem tersebut untuk kemudian diperbaiki dan diperbarui atau digunakan untuk

merancang sistem yang baru.

2.6.2 Pengertian Perancangan

Perancangan sistem adalah cara bagaimana sebuah sistem dapat

memenuhi kebutuhan informasi yang telah dibutuhkan oleh analisa sistem.

(Laudon,2002,pg390)

Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan

oleh sistem baru. Apabila sistem tersebut berbasis komputer, perancangan dapat

menyertakan spesifikasi peralatan yang akan digunakan. (McLeod,2001,pg192)

Perancangan sistem adalah proses menspesifikasikan rincian solusi yang

dipilih oleh proses analisis sistem. Perancangan sisem termasuk evaluasi

efektivitas efisiensi relative relative perancangan sistem dalam lingkup

kebutuhan seluruh sistem. (Bodnar,1995,pg21)

Dari teori-teori di atas dapat dikatan bahwa perancangan sistem adalah

penentuan bagaimana sebuah sistem yang akan dibuat sesuai dengan yang

diinginkan oleh analisis sistem, baik penentuan proses maupun datanya.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

31

2.7 Teori Khusus

2.7.1 Plaza

Plaza adalah sebuah kata dari bahasa Spanyol yang berhubungan dengan

“lapangan” yang menggambarkan tempat terbuka untuk umum (ruang publik) di

perkantoran, seperti misalnya lapangan dan alun-alun. Di seluruh Amerika Latin.

Plaza mayor dari masing-masing pusat pemerintahan mempunyai tiga lembaga

yang saling terkait erat: katedral, cabildo atau pusat administrasi, yang dapat

ditempatkan di sebuah sayap dari istana gubernur, dan audiencia atau gedung

pengadilan. Plazanya bias cukup luas sehingga dapat digunakan sebagai lapang

untuk parade militer. Pada saat-saat krisis atau fiesta plaza dijadikan tempat

untuk masyarakat berkumpul. Seperti halnya piazza di Italia, plaza tetap

merupakan pusat kehidupan komunitas yang hanya tertandingi pasar.

Kebanyakan kota colonial di Amerika Latin dirancang di sekitar sebuah

lapangan yang disebut plaza de armas. Di sini pasukan dapat dikumpulakan,

seperti yang tersirat dari namanya, dikelilingi oleh istana gubernur dan gereja

utama. (http://id.wikipedia.org/wiki/Plaza)

2.7.2 Pusat Pertokoan

Pusat pertokoan yang pertama kali sengaja dibangun di Amerika

Serikat,dibuka di Kansas city , Missouri pada 1922. bangunan itu sengaja

mengambil nama “Country Club Plaza” dan mengadopsi gaya arsitektur spanyol.

Belakangan plaza digunakan untuk menggambarkan sebuah kompleks pertokoan

yang mirip dengan mal belanja, dengan meminjam konotasi dari pusat kehidupan

budaya. Namun kini bahkan digunakan untuk sebuah bangunan tunggal dengan

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00601-IF BAB 2.pdf9 notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning

32

beberapa area setangah public di tingkat bawah,seringkali dengan hotel atau

menara kantor di atasnya, sementara mal lebih merujuk kepada sekumpulan

bangunan atau jalan( http://id.wikipedia.org/wiki/plaza).

2.7.3 Plaza di Indonesia

Plaza atau town square adalah pusat perbelanjaan yang secara arsitektur

bangunan dirancang tinggi, memiliki lebih dari tiga lantai. Sebuah plaza

umumnya dibangun dengan pilihan lokasi pusat kota, karena itulah bangunannya

mengutamakan banyak lantai ( tinggi ), dengan tujuan untuk menghemat tempat

contoh sebuah plaza adalah Ratu Plaza dan Cilandak Town Square. Di dalam

sebuah plaza, penyewa besar ( anchor tenant ) terbatas dalam jumlah, paling

banyak dua. Plaza pada umumnya memiliki atrium di lantai bawah(

http://id.wikipedia.org/wiki/plaza).

2.8 Kios Informasi

Kios informasi (inggris: information kiosk) adalah sistem dan antarmuka

pengguna yang menyediakan informasi dengan metode elektronik. Kios informasi

umumnya ditempatkan di tempat-tempat yang banyak dikunjungi atau dilewati orang

seperti lobi, hotel, Bandar udara atau mal (http://id.wikipedia.org/wiki/kios_informasi).