bab 2 landasan teori 2.1 multimedia -...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut :
Multimedia adalah penggabungan dari teks, seni grafis, suara, animasi dan
elemen video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer, alat
elektronik atau alat manipulasi digital (Tay Vaughan 2004, p1).
Multimedia dibagi menjadi dua media, yaitu media statis dan media dinamis
(www.newmedia.ethz.ch/DynamicMedia).
Media statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap
oleh mata, tidak mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media
penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta
menyebabkan informasi overload. Sedangkan media dinamis terdiri dari audio,
animasi dan motion video yang dapat dirasakan oleh satu indra, mempunyai
kemampuan interaksi, menggunakan media magnetik atau dan mendukung
kebutuhan informasi
8
2.1.2 Elemen dan Komponen Multimedia
Komponen multimedia seperti faximile transmissions, gambar,
holograms, video interaktif, live video,suara dan lainnya adalah manifestasi
tampilan luar dari dasar tipe data yang disimpan dalam objek multimedia. pada
pandangan kita, tipe dasar ini termasuk antara lain teks, gambar (terdiri dari
berbagai macam gambar diam, termasuk diantaranya gambar dokumen, still
video, fractals, dan MedicalResonance Imaging), suara, hologram, dan full-
motion video(Andleigh & takrar, 1996, p33):
2.1.2.1 Teks
Teks adalah tipe data yang sederhana dan membutuhkan
tempat penyimpanan. Dan juga teks adalah dasar dari sebuah
kumpulan dari dokumen (Khiran Thakrar, 1996, p33). Dalam
penerapan multimedia dapat dilakukan tanpa menggunakan teks,
namun sebagian besar multimedia justru menggunakan teks
sebagai alat yang efektif untuk menyampaikan dan menyediakan
instruksi bagi user (Hofstetter, 2001, p16-18).
Teks terbagi menjadi beberapa macam, yaitu (Hofstetter,2001,
p16-18):
1. Printed Text
Printed text adalah suatu tipe teks yang dimasukan ke dalam
system multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu
ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan
cara mengetikan teks ke dalam text editor seperti MS word,
9
notepad dan lainya atau dengan cara melakukan scanning
(pembacaan).
2. Scanned Text
Merupakan sebuah teks yang dihasilkan dari hasil bacaan
suatu printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner
agar dapat dibaca oleh komputer.
3. Eletronic Text
Merupakan suatu teks yang dihasilkan oleh teks editor atau
word processor agar dapat dibaca oleh komputer
4. Hypertext
Merupakan suatu tipe teks yang terhubung dengan objek yang
sudah ditentukan
2.1.2.2 Gambar
Multimedia dapat mengubah gambar menjadi sebuah
objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar
belakang dari teks. Selain itu gambar juga bisa berupa icon yang
digabung dengan teks, menampilkan pilihan atau gambar bisa
ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks(Hofstetter,
2001, p18). Beberapa bentuk dari grafik yaitu :
1. Bitmap
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari
pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk
menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik
pada layar dan warna sesuai pada bitmap.
10
2. Vector images
Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi
matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurve, garis
dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak
memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif
dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan
dibandingkan bitmap. Pertama vector image bias diperkecil
atau diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua
karena vector images memiliki ukuran file yang lebih kecil,
maka lebih mudah di-download menggunakan internet.
3. Holographic images
Suatu cara untuk membuat foto atau gambar yang unik tanpa
menggunakan lensa. Foto atau gambar yang dihasilkan
dinamakan hologram. Gambar hologram dapat dilihat sebagai
pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran berputar
membentuk suatu pola yang tidak dapat dikenali.
4. Clip Art Images
Yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan tidak
membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh bitmap
images. Clip art images dapat digunakan sebagai suatu icon,
tombol dan lain-lain.
11
5. Digitized Picture Image
Yaitu suatu gambar dalam bentuk digital yang biasa diambil
dari kamera video atau hasil scan foto atau gambar dari
majalah.
6. Hyper Pictures Images
Suatu gambar yang dihubungkan dengan link-link sehingga
bila gambar tersebut di klik maka akan muncul objek lain atau
akan muncul event tersebut.
2.1.2.3 Suara
Sebuah suara yang tersimpan terdiri dari informasi suara
yang dikompres. ini dapat berupa music, pidato, voice commands,
pembicaraan telepon dan lain sebagainya. Objek suara sama seperi
objek pada video, memiliki dimensi waktu yang tergabung
didalamnya (Andleigh & Takrar, 1996, p35).
Suara terdiri dari empat jenis yang bisa digunakan dalam produksi
multimedia; Wafeform audio, MIDI soundtracks, compact disc
(CD) audio, dan file MP3 (Hofstetter, 2001,p22-p24) yaitu :
1. Waveform audio
Suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam
bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah
gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo
dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan
dari soundcard maka komputer dapat menerima gelombang
suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital.
12
2. MIDI
Merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk
instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat
menyimpan secara eksklusif data digital suara tersebut dari
kemungkinan direkam oleh orang lain.
3. MP3 (MPEG audio layer 3)
Merupakan file format menggunakan MPEG audio codec
untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah
direkam.
4. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara
berkualitas tinggi. Rata-rata samplingnya bisa mencapai
44.100 sampel perdetik yang cukup cepat untuk merekam
semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang
direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras.
Addressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer
multimedia untuk mengakses secara random sebuah lagu CD
dengan akurasi sampai 1/75 detik.
13
2.1.2.4 Gambar Bergerak atau Animasi
Dalam multimedia, animasi digunakan oleh komputer untuk
membuat pergerakan dalam layar (Hofstetter, 2001, p26). Animasi
terdiri dari empat jenis, yaitu :
1. Frame Animation
Frame animation membuat objek bergerak dengan cara
menampilkan beberapa gambar yang diurutkan, jadi objek
terlihat bergerak pada layar.
2. Vector animation
Sebuah vektor adalah garis yang memiliki awal, sebuah
arah, dan jarak. Jadi vector animation membuat pergerakan
object dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek
dan disesuaikan dengan segmen objek.
3. Computational animation
Dalam computational animation untuk membuat objek
bergerak adalah dengan cara merubah koordinat x dan y pada
layar.
4. Morphing
Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain
dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan
halus antara perpindahan satu ke bentuk lain.
14
2.1.2.5 Video
Video menyajikan atau menyediakan sumber daya yang
besar bagi aplikasi multimedia. Ada beberapa macam jenis video
yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia
yaitu :
1. Live video feeds
Live video feeds yaitu video yang disiarkan langsung lewat
internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam
aplikasi multimedia.
2. Videotape
Video tape adalah sebuah medium yang banyak digunakan
orang diseluruh dunia. Hampir semua orang mempunyai
VCR. Videotape bias menjadi objek multimedia tetapi
dibatasi oleh dua faktor. Pertama, informasi yang disimpan di
dalam videotape bersifat linear dan jika ingin mengakses
informasi yang kita inginkan, kita harus mempercepat atau
mengulang kembali rekaman yang kita tonton sehingga jelas
membuang waktu. Kedua, videotape tidak bisa dikontrol
komputer, sehingga kita harus menekan tombol-tombol video
sendiri pada saat presentasi multimedia.
3. Video Disc
Ada dua format video disc yaitu CLV dan CAV. CAV
disc dapat menyimpan sampai 54.000 frame atau sekitar 30
menit video dan stereo. CAV juga bisa menampilkan frame
15
diam. CLV disc bisa menyimpan sampai satu jam video pada
tiap sisinya. Yang berarti duakali lipat CAV disc. Tetapi CLV
disc membutuhkan player yang lebih mahal disbanding CAV.
Video disc sangat populer pada abad 20, tetapi sekarang
keberadaanya tergeser oleh digital video dan DVD.
4. Digital Video
Digital video adalah media paling menjajikan dan sebuah
media storage yang baik. Sama seperti waveform audio,
digital video dapat disimpan pada harddisk, CD-ROM atau
DVD. Karena video tersebut digital, maka bisa digunakan
dalam jaringan tanpa perlu video tape atau videodisc player.
Digital video juga dapat diakses secara random untuk memilih
klip mana yang akan kita putar.
2.1.3 Aplikasi Multimedia
Perkembangan multimedia telah berkembang menjadi berbagai macam aplikasi.
Teknologi yang digunakan pun tergantung kepada tujuan pembuatan aplikasi yang akan
dibuat dan juga berdasarkan target dari pengguna aplikasi tersebut. Kita bisa
membedakan aplikasi multimedia berdasarkan kegunaan dan target penggunanya
(Andleigh dan Thakrar, 1996, p383-388), yaitu :
1. Game System
Pada aplikasi ini, sistem memerlukan teknologi tingkat tinggi yang melputi hampir
seluruh element multimedia sehingga mampu menampilkan tampiln sistem yang atraktif
dan interaktif.
16
2. Multimedia Information Repositories
Menyimpan basis data dari momponen-komponen multimedia
3. Interaktive TV
Pada aplikasi ini pengguna dimungkinkan untuk dapat memilih program acara dari
berbagai saluran TV serta dapat berinteraksi dengan program dengan menggunakan
saluran converter eletronik kecil yang menghubungkan kabel satelit dengan TV.
4. Video & Phone Conferencing
Untuk menghubungkan jarak jauh secara langsung (full duplex) antar penggunanya.
Saat melakukan percakapan dan pertemuan maya, para pengguna sistem dapat saling
melihat dan berinteraksi.
5. Shared Workspace & Shared Execute Environtments
Aplikasi windows yang bekerja secara LAN dan menghubungkan dua atau lebih
workstation yang kinerjanya saling mempengaruhi
6. Business Proccess
Digunakan terutama pada jurnal konferensi dan diskusi
2.2 Rekayasa Piranti Lunak
2.2.1 Definisi RPL
Definisi piranti lunak terdiri dari 3 definisi (Pressman , 2001, p6), yaitu :
1. Sebuah instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan
menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang dinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat
memanipulasi informasi.
17
3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan
penggunaan dari program.
2.2.2 Karakteristik RPL
Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik yang beda dengan piranti
keras. Karakteristik tersebut adalah sebagai berikut (Pressman , 2001, p6) :
1. Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan, tetapi tidak dibuat.
Biaya piranti lunak berpusat pada kegiatan perekayasaan piranti lunak
tersebut.
2. Piranti lunak tidak akan rusak atau mengalami penurunan kualitas
karena faktor umur. Tidak seperti piranti keras yang dapat rusak oleh
factor lingkungan, seperti kepanasan, faktor getaran, terkena debu dan
factor lainya. Piranti lunak tidak akan rusak karena hal tersebut.
Tetapi jika pada piranti keras mengalami kerusakan, maka piranti
yang rusak
tersebut bisa digantikan dengan sparepart. Tidak dalam piranti keras,
dimana tidak terdapat sparepart pada piranti lunak. Jika ada
kerusakan pada software, itu lebih disbabkan oleh kesalahan dalam
pembuatan atau dalam mendesain piranti lunak tersebut.
3. Walaupun industri lainnya bergerak pada component based assembly,
sebagian besar pembuatan piranti lunak dikerjakan berdasarkan
pengembangan dari software sebelumnya.
18
2.2.3 Produk Piranti Lunak
Piranti lunak dapat diaplikasikan di berbagai macam situasi. Produk-
produk piranti lunak antara lain terdiri dari (Pressman , 2001, p9) :
1. Sistem piranti lunak
Sistem perangkat lunak merupakan sekumpulan program yang ditulis
untuk melayani program-program lain.
2. Piranti lunak real-time
Piranti lunak ini bekerja untuk memonitor/menganalisa kejadian
langsung. Elemen dari real-time ini meliputi komponen pengumpulan
data yang mengumpulkan informasi dan memformat informasi dari
lingkungan luar, dan komponen analisis yang berfungsi mengubah
sumber informasi yang dibutuhkan aplikasi lalu membuat outputnya
untuk memberi respon dari lingkungan luar. Dan komponen terakhir
adalah komponen monitoring yang berfungsi mengkoordinasikan
semua komponen tadi supaya dapat memberikan respon secara real-
time.
3. Piranti lunak bisnis
Proses informasi bisnis merupakan aplikasi piranti lunak tunggal
yang terbesar. Piranti lunak ini mengakses satu atau lebih database
besar yang berisi informasi bisnis.
4. Piranti lunak teknik dan pengetahuan
Piranti lunak ini menjangkau aplikasi pendidikan mulai dari
astronomi sampai dengan vulkanologi, dari analisis otomotif sampai
19
dengan dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan berbagai jenis
aplikasi yang digunakan untuk tujuan pendidikan lainnya.
5. Embedded Software
Piranti lunak jenis ini dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem
untuk keperluan konsumen dan pasar industri.
6. Piranti lunak komputer personal
Piranti lunak jenis ini antara lain berupa aplikasi pengolah data,
spreadsheets untuk komputer, aplikasi multimedia, sarana hiburan,
manajemen database, aplikasi keuangan dan aplikasi lainnya.
7. Piranti lunak kecerdasan buatan
Piranti lunak AI menggunakan algoritma non-numerik untuk
memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan
atau analisis secara langsung.
8. Piranti lunak berbasis jaringan
Halaman web yang diterima dari browser menggunakan piranti lunak
yang mengkoordinasikan data hypertext dan bermacam visual audio
.
2.2.4 Proses
Proses yang dimaksud disini adalah sebuah pengetahuan yang dibutuhkan
dalam membuat piranti lunak dimana pengetahuan tersebut digabung dan
dijadikan sebuah piranti lunak (Pressman,2001, p19). Sebuah proses
menyediakan interaksi antara pengguna dan pendesain dan juga teknologi.
Menurut Pressman(2001, p20) rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen
yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu:
20
1. Alat Bantu (tools)
CASE (Computer Aieded Software Engineering) yang
mengkombinasikan software, hardware dan software engineering
database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD
atau CAE (Computer Aided and Designed Engineering), untuk
hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis
untuk metode-metode yang digunakan.
2. Metode
Ketika suatu piranti lunak dibangun, maka diperlukan metode atau
cara teknis pembuatannya, yaitu proyek dan estimasi, menganalisa
kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma,
arsitektur program, pengkodean dan pemeliharaan.
3. Prosedur
Prosedur adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran
yang dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan
perubahan koordinasi yang memungkinkan perkiraan kemajuan dari
perkembangan piranti lunak.
2.3 Software Process Models
Software Process model adalah representasi sederhana dari Software Process,
yang dipresentasikan dari sudut pandang tertentu. Contoh dari sudut pandang proses
diantaranya :
1. Workflow Perspective - Sequence of Activities
2. Data-Flow Perspective - Information Flow
21
3. Role/Action Perspective - Who Does What
Model proses secara umum
1. The waterfall model, memisahkan dan membedakan tahapan-tahapan
spesifikasi dan pengembangan.
2. Evolutionary development, specifikasi dan pengembangan saling
berselakan
3. Formal systems development, model sistem matematika yang secara
formal diubah untuk diimplementasikan
4. Reuse-based development, sistem dibangun dengan menggunakan
komponen komponen yang sudah ada
The Waterfall Model
Dalam software lifecycle (waterfall model) terdapat beberapa tahapan
utama yang menggambarkan aktivitas pengembangan software.
software lifecycle (Sommerville, 2001)
1. Requirements analysis and definition, merupakan layanan, batasan dan
tujuan dari sistem yang dibuat dengan mengkonsultasikannya bersama
para pengguna sistem. Hal tersebut didefinisikan secara detail dan
ditampilkan sebagai spesifikasi dari sistem.
2. System and software design, proses desain sistem membagi kebutuhan
sistem akan software dan hardware. Hal tersebut membangun arsitektur
sistem keseluruhan. Desain software eliputi identifikasi dan penjabaran
abstrasi system software dasar dan keterhubungannya.
22
3. Implementation and unit testing, selama tahapan ini, desain software
direalisasikan sebagai sekumpulan program atau unit program. Unit
testing meliputi verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi
spesifikasinya.
4. Integration and system testing, unit-unit program individual digabungkan
(integrated) dan diujicoba (tested) sebagai sebuah sistem lengkap untuk
memastikan bahwa kebutuhan-kebutuhan software telah terpenuh.
Setelah pengujian, system software desampaikan pada pelanggan.
1. Operation and maintenance, biasanya tahapan ini merupakan tahapan
terpanjang dalam lifecycle. Sistem di-install dan digunakan secara
praktikal. Pemeliharaan meliputi perbaikan kesalahan yang tidak
diketahui pada tahapan sebelumnya, memperbaiki implementasi unit
sistem dan meningkatkan layanan sistem ketika terdapat kebutuhan baru.
Masalah-masalah yang muncul dalam model waterfall ini diantaranya :
1. Pembagian proyek yang tidak flexibel dalam bentuk tahapan yang
berbeda
2. Hal ini mengakibatkan kesulitan saat merespon perubahan kebutuhan
klien.
3. Dengan demikian, model ini hanya akan sesuai apabila kebutuhan telah
disepakati dan dipahami dengan baik antara klien dan pengembang
23
2.3.1 Entity Relationship Diagram
Terdapat beberapa alat atau tools yang dapat digunakan untuk membuat
model data. Salah satunya adalah Entity Relationship Diagram, yang merupakan
pemodelan data yang menggambarkan jenis entitas, hubungan antar entitas
tersebut, dan keterangan dari hubungan, terutama kardinalitas dan nama
hubungan tersebut.
Komponen-komponen Entity Relationship Diagram:
1. Entitas (Entity):
Merupakan suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam
lingkungan pemakai, seusatu yang penting bagi pemakai dalam
konteks sistem yang akan dibuat.
2. Atribut
Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk
menggambarkan karakter entitas
3. Relationship (hubungan data)
Hubungan data ada tiga macam:
1. One to One (satu ke satu)
Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke satu bagian di
entitas kedua.
2. One to Many (satu ke banyak)
Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian
di entitas kedua.
24
3. Many to Many(banyak ke banyak)
Banyak bagian dari entitas pertama yang dihubungkan ke banyak
bagian dari entitas kedua.
2.4 Alat Bantu Perancangan
2.4.1 STD (State Transition Diagram)
State Transtion Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem
bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya,
STD menunjukan berbagai tingkah laku (disebut state) sistem dan dimana
transisi dibuat dari state satu ke state yang lainnya. STD berfungsi sebagai dasar
bagi pemodelan tingkah laku, (Pressman, 2001, p317)
Notasi yang digunakan dalam STD adalah:
1. Action (aksi)
Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi
perubahan state atau merupakan suatu pada suatu kondisi,, aksi
menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada
printer, dll.
2. Condition (kondisi)
Merupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan
eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan
mengakibatkan perubahan keadaan.
25
3. State
Merupakan suatu symbol yang menyatakan suatu keadaan atau
kondisi dari sebuah sistem.
Simbol state :
Gambar 2.1 Simbol State
4. Transition State
Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state
satu ke state yang lain.
Simbol transition state :
Gambar 2.2 Simbol Transition Diagram
26
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
Karena perkembangan pengguna computer sekarang ini banyak dibutuhkan
untuk sistem yang bersifat interaktif. Sistem ini harus diproses dan dirancang dengan
baik supaya mempunyai manfaat yang tinggi dan besar dikatakan sebagai suatu sistem
yang interaktif. Jika sudah dirancang dengan baik dan benar maka sistem ini akan
menjadi sistem yang user friendly.
Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer. Tujuan antar muka pemakai
adalah agar sistem computer dapat digunakan oleh pemakai.
Interaksi manusia dan computer (IMK) merupakan disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan,evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar berhubungan
dengannya.
Tujuan rekayasa interaksi manusia dengan komputer (shneiderman,2003,p11-14)
adalah:
1. Fungsionalitas
Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.
Sedangkan sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya
dalam implementasi, pemeliharaan, proses belajar dan penggunaan
yang sulit.
2. Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas Data
Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan yang
akurat,ketersediaan berarti siap ketika hendak di gunakan dan
27
jarang mengalami masalah keamanan berarti terlindung dari akses
yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas
data adalah keutuhan data yang terjamin, tidak mudah rusak atau
di ubah oleh orang yang tidak berhak.
2.5.1 Faktor Manusia
Menurut ( Schnesiderman, 1998, p15 ) , faktor-faktor manusia terukur
dalam desain antarmuka pengguna terdiri atas:
1. Waktu belajar ( Time to Learn ) : berapa lama waktu yang
diperlukan orang awam dalam komunikasi pengguna untuk
mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja ( Speed of Performance ) : berapa lama waktu
yang diperlukan untuk melakukan tugas.
3. Tingkat kesalahan ( Rate of Error by User ) : berapa banyak
kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna
4. Daya ingat ( Retention Over Time ) : bagaimanakah kemampuan
pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu
tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu belajar dan
frekuensi penggunaan.
28
2.5.2 Delapan Aturan Emas untuk Desain Antarmuka
Delapan aturan emas adalah prinsip-prinsip mendasar untukdesain
antarmuka. Peraturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan
desain. Berikut ini adalah Delapan Aturan Emas tersebut (shneiderman
,1998,p75) :
1. Berusaha untuk konsisten. Konsisten dalam aksi-aksi dalam
situasi tertentu, konsistensi menu, warna, tampilan, huruf, dan
sebagainya.
2. Memungkinkan adanya shortcut. Bagi pengguna yang sudah
mahir pengguna membutuhkan interaksi yang lebih singkat
yang diperoleh dengan shortcut.
3. Umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang
dilakukan pengguna terhadap sistem, sistem harus memiliki
umpan balik yang sopan dan jelas.
4. Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan-
urutan aksi diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal,
tengah dan akhir. Feedback pada saat akhir dari grup aksi
tersebut harus memuaskan pengguna.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Jika
pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat
mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana dan
membangun untuk perbaikan.
29
6. Mengizinkan pembalikan aksi. Seapat mungkin semua aksi
dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekhawatiran karena
pengguna tahu kesalahan dapat diabaikan.
7. Locus of control. Pengguna yang berpengalaman
menginginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai
sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Untuk mengatasi
hal ini dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi window
dan dengan waktu pelatihan yang cukup.
2.6 Analisis dan Perancangan
2.6.1 Pengertian Analisis
Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan
tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui (McLeod,2001,pg128).
Analisis sistem adalah memeriksa sebuah masalah yang akan
diselesaikan oleh perusahaan dengan menggunakan sistem informasi. Analisis
sistem mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan (Laudon,2004,p389),
yaitu:
1. Menentukan masalah
2. Mengidentifikasikan penyebab dari masalah tersebut
3. Menentukan pemecahan masalah
4. Mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk
memecahkan masalah tersebut
30
Analisis sistem meliputi formula dan evaluasi solusi-solusi masalah
sistem. Penekanan dalam analis sistem adalah pada tujuan keseluruhan sistem.
Dasar dari semua ini adalah analisi untung rugi di antara tujuan-tujuan sistem
(Bodnar,1995,p21)
Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa analisis sistem adalah
memerikasa, meneliti sistem yang telah ada, dan mencari dimana letak kesalahan
sistem tersebut untuk kemudian diperbaiki dan diperbarui atau digunakan untuk
merancang sistem yang baru.
2.6.2 Pengertian Perancangan
Perancangan sistem adalah cara bagaimana sebuah sistem dapat
memenuhi kebutuhan informasi yang telah dibutuhkan oleh analisa sistem.
(Laudon,2002,pg390)
Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan
oleh sistem baru. Apabila sistem tersebut berbasis komputer, perancangan dapat
menyertakan spesifikasi peralatan yang akan digunakan. (McLeod,2001,pg192)
Perancangan sistem adalah proses menspesifikasikan rincian solusi yang
dipilih oleh proses analisis sistem. Perancangan sisem termasuk evaluasi
efektivitas efisiensi relative relative perancangan sistem dalam lingkup
kebutuhan seluruh sistem. (Bodnar,1995,pg21)
Dari teori-teori di atas dapat dikatan bahwa perancangan sistem adalah
penentuan bagaimana sebuah sistem yang akan dibuat sesuai dengan yang
diinginkan oleh analisis sistem, baik penentuan proses maupun datanya.
31
2.7 Teori Khusus
2.7.1 Plaza
Plaza adalah sebuah kata dari bahasa Spanyol yang berhubungan dengan
“lapangan” yang menggambarkan tempat terbuka untuk umum (ruang publik) di
perkantoran, seperti misalnya lapangan dan alun-alun. Di seluruh Amerika Latin.
Plaza mayor dari masing-masing pusat pemerintahan mempunyai tiga lembaga
yang saling terkait erat: katedral, cabildo atau pusat administrasi, yang dapat
ditempatkan di sebuah sayap dari istana gubernur, dan audiencia atau gedung
pengadilan. Plazanya bias cukup luas sehingga dapat digunakan sebagai lapang
untuk parade militer. Pada saat-saat krisis atau fiesta plaza dijadikan tempat
untuk masyarakat berkumpul. Seperti halnya piazza di Italia, plaza tetap
merupakan pusat kehidupan komunitas yang hanya tertandingi pasar.
Kebanyakan kota colonial di Amerika Latin dirancang di sekitar sebuah
lapangan yang disebut plaza de armas. Di sini pasukan dapat dikumpulakan,
seperti yang tersirat dari namanya, dikelilingi oleh istana gubernur dan gereja
utama. (http://id.wikipedia.org/wiki/Plaza)
2.7.2 Pusat Pertokoan
Pusat pertokoan yang pertama kali sengaja dibangun di Amerika
Serikat,dibuka di Kansas city , Missouri pada 1922. bangunan itu sengaja
mengambil nama “Country Club Plaza” dan mengadopsi gaya arsitektur spanyol.
Belakangan plaza digunakan untuk menggambarkan sebuah kompleks pertokoan
yang mirip dengan mal belanja, dengan meminjam konotasi dari pusat kehidupan
budaya. Namun kini bahkan digunakan untuk sebuah bangunan tunggal dengan
32
beberapa area setangah public di tingkat bawah,seringkali dengan hotel atau
menara kantor di atasnya, sementara mal lebih merujuk kepada sekumpulan
bangunan atau jalan( http://id.wikipedia.org/wiki/plaza).
2.7.3 Plaza di Indonesia
Plaza atau town square adalah pusat perbelanjaan yang secara arsitektur
bangunan dirancang tinggi, memiliki lebih dari tiga lantai. Sebuah plaza
umumnya dibangun dengan pilihan lokasi pusat kota, karena itulah bangunannya
mengutamakan banyak lantai ( tinggi ), dengan tujuan untuk menghemat tempat
contoh sebuah plaza adalah Ratu Plaza dan Cilandak Town Square. Di dalam
sebuah plaza, penyewa besar ( anchor tenant ) terbatas dalam jumlah, paling
banyak dua. Plaza pada umumnya memiliki atrium di lantai bawah(
http://id.wikipedia.org/wiki/plaza).
2.8 Kios Informasi
Kios informasi (inggris: information kiosk) adalah sistem dan antarmuka
pengguna yang menyediakan informasi dengan metode elektronik. Kios informasi
umumnya ditempatkan di tempat-tempat yang banyak dikunjungi atau dilewati orang
seperti lobi, hotel, Bandar udara atau mal (http://id.wikipedia.org/wiki/kios_informasi).