bab 2 landasan teori 2.1 multimedia 2.1.1 pengertian ... fileprinted text adalah tulisan yang muncul...

40
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang ditampilkan dalam komputer atau peralatan elektronik lainnya. Jika pemakai dapat mengontrol apa dan kapan elemen yang disajikan maka hal tersebut dikatakan Multimedia Interaktif (Tay Vaughan, 2004, p1). Selain itu multimedia merupakan gabungan dari 2 atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (Personal Computer) (Jeff Burger ,1993, p3). Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, grafik, audio dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer (Fred T. Hofstetter, 2001, p2). Dari bermacam pengertian multimedia diatas, dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar yang bergerak (animasi/ video), suara (audio), gambar (grafik), dan text yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif.

Upload: buibao

Post on 26-Apr-2019

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi dari text, gambar, suara,

animasi, dan video yang ditampilkan dalam komputer atau peralatan

elektronik lainnya. Jika pemakai dapat mengontrol apa dan kapan elemen

yang disajikan maka hal tersebut dikatakan Multimedia Interaktif (Tay

Vaughan, 2004, p1).

Selain itu multimedia merupakan gabungan dari 2 atau lebih media yang

berbeda pada suatu PC (Personal Computer) (Jeff Burger ,1993, p3).

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi

yang merupakan gabungan dari text, grafik, audio dan video sehingga

membuat user dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi

dengan komputer (Fred T. Hofstetter, 2001, p2).

Dari bermacam pengertian multimedia diatas, dapat dilihat bahwa

multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar

yang bergerak (animasi/ video), suara (audio), gambar (grafik), dan text yang

digabungkan kedalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

8

2.1.2 Elemen – elemen Multimedia

Multimedia memiliki elemen- elemen sebagai berikut (Hofstetter, 2001, pp16-

26), yaitu :

1. Text

Terdapat 4 jenis text yaitu : Printed Text, Scanned Text, Electronic Text,

dan Hypertext.

• Printed Text

Printed Text adalah tulisan yang muncul di kertas. Supaya komputer

multimedia dapat membaca Printed Text maka kita harus mengubah

text menjadi form yang dapat dibaca mesin, yaitu dengan

menggunakan word processor, text editor atau dengan cara scan text

tersebut.

• Scanned Text

Scanned Text adalah tulisan yang di-convert dari printed text menjadi

form yang dapat dibaca mesin.

• Electronic Text

Electronic Text adalah text yang terdapat dalam form yang dapat

dibaca mesin, dikatakan electronic text karena text ini dapat dibaca

oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronik lewat

network.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

9

• Hypertext

Hypertext menunjukkan kepada text yang dapat di link-kan. Ketika kita

melihat Hypertext dan mengklik kata yang telah di link-kan maka

komputer akan langsung menuju ke objek dari link tersebut.

2. Grafik

Terdapat 5 jenis grafik yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu :

• Bitmaps

Bitmaps adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari pixel

yang berkorespondensi dengan grid yang terdiri dari titik-titik pada

layar komputer. Untuk menampilkan sebuah gambar, komputer

menempatkan setiap titik pada layar yang dispesifikasikan berdasarkan

warnanya dalam bitmaps. Untuk membuat sebuah bitmaps kita dapat

menggunakan program seperti : Paint, Adobe Photoshop, atau Corel

DRAW.

• Vector Images

Vector images adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari

algoritma yang menjelaskan kurva, garis, bentuk dalam gambar

tersebut. Untuk gambar yang tidak memiliki terlalu banyak perubahan

warna, vektor lebih efisien untuk menyimpan gambar dari pada

bitmaps.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

10

Vector images memiliki 2 kelebihan dibandingkan bitmaps, yaitu :

Berskala, yang berarti bahwa kita dapat menggunakan program

grafik untuk memperbesar, atau memperkecil ukuran dari images

tanpa harus mengurangi kualitasnya.

Ukuran file dari vector images lebih kecil dibandingkan bitmaps,

sehingga vector di download lebih cepat dalam internet.

• Clip Art

Membuat grafik dengan tangan sangat memakan waktu. Dengan

menggunakan website yang berhubungan dengan clip art, kita akan

menemukan lusinan clip libraries secara online.

• Digitized Picture

Digitized Picture adalah gambar dari hasil video kamera, VCR, video

disk, atau video live yang diubah menjadi bitmaps sehingga dapat

digunakan dalam aplikasi multimedia.

• Hyperpictures

Sama seperti Hypertext yang menggunakan text maka Hyperpictures

menggunakan gambar menampilkan event multimedia.

3. Audio

Terdapat 4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam multimedia,

yaitu waveform audio, MIDI sound track, compact disk (CD) audio, dan

MP3 files

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

11

• Waveform Audio

Waveform Audio menangkap suara dengan men-sampling gelombang

ribuan sampling per detik, hasil sampling disimpan dalam harddisk

komputer yang biasanya memiliki ekstention .wav yang merupakan

kependekan dari waveform.

• MIDI

MIDI adalah kependekan dari Musical Instrument Digital Interface.

Lain dari merekam waveform yang membutuhkan kapasitas file yang

besar, MIDI hanya merekam informasi performansi yang dibutuhkan

oleh chip suara komputer untuk memainkan musik.

• Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara.

Sampling rate-nya adalah 44100 sample per detik, yang mana cukup

cepat untuk merekam segala jenis suara yang dapat didengar oleh

manusia.

• MP3

MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format file

untuk musik yang menggunakan codec audio MPEG untuk

mengkompres dan mengdekompres rekaman musik. MP3 dapat

mengkompres track dari CD audio kedalam file yang berukuran lebih

kecil yang membutuhkan bandwidth lebih kecil untuk ditransmisikan

dalam internet dibandingkan dengan track suara aslinya.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

12

4. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi

multimedia. Ada 4 (empat) jenis tipe video yang dapat digunakan sebagai

objek link dalam aplikasi multimedia : Live Video Feeds, Videotape,

Videodisc, dan Digital Video.

• Live Video Feeds

Live video feeds menyediakan objek real-time dalam link multimedia

yang menarik. Siaran televisi atau hasil kamera secara live dapat

digunakan sebagai objek dari link.

• Videotape

Videotape adalah medium untuk video yang digunakan secara luas,

namun medium ini memiliki 2 batasan , yaitu :

Linear, maksudnya informasi yang disimpan dalam tape bersifat

serial, dan untuk mengaksesnya maka kita harus menunggu cukup

lama untuk mem-fast-forward atau me-rewind untuk munuju ke

bagian yang kita inginkan.

Kebanyakan player untuk videotape tidak dapat dikontrol oleh

komputer jadi kita harus menekan tombol play, stop, fast-forward,

dan rewind secara manual dalam presentasi multimedia yang

menggunakan videotape.

• Videodisc

Terdapat 2 format industri untuk videodisc yaitu CAV (Constant

Angular Velocity) dan CLT (Constant Linear Velocity). CAV dapat

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

13

menampung sampai 54.000 frame dalam 30 menit video bergerak

dengan track suara stereo. Frame-frame tersebut dialamatkan dengan

nomor yang spesifik dari 1 sampai 54.000. Format CAV

memungkinkan kita untuk menampilkan frame diam sebaik

menampilkan pergerakan secara sequensial. Disk CLV dapat

menampung sampai 1 jam video dalam setiap sisi disk-nya yang berarti

dapat menampung 2 kali lebih banyak dari disk CAV. Tapi untuk

player-nya CLV lebih mahal.

• Digital Video

Sama seperti waveform audio, digital video juga disimpan sebagai file

dalam hard disk, CD-ROM atau DVD. Karena video ini adalah digital

maka dapat dilewatkan melalui network. Digital video dapat diakses

secara random, memungkinkan kita memainkan klip yang spesifik.

6. Animation

Animasi disebabkan karena fenomena biologis yang disebut dengan

persistency of vision. Dimana suatu objek yang dilihat oleh mata manusia

selalu dipetakan dalam retina mata selama beberapa waktu setelah melihat

objek tersebut. ( Tay Vaughan, 1994, p307 ).

Proses kerja animasi biasanya ditandai dengan keyframe ( frame

pertama dan frame terakhir dari sebuah kegiatan ). Setiap gerakan dalam

frame yang berada diantara keyframe digambarkan dalam proses yang

disebut dengan tweening. Tweening membutuhkan perhitungan angka dari

frame-frame diantara keyframe dan jarak dari kegiatan yang terjadi,

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

14

kemudian digambarkan dengan outline yang berbeda dalam setiap frame.

Perhitungan yang terjadi bisa bermacam-macam seperti perhitungan

intensitas warna atau letak objek awal dan letak objek akhir.

2.2 Animasi

2.2.1 Pengertian Animasi

Animasi merupakan simulasi pergerakan yang dibuat dengan

menampilkan beberapa gambar atau frame secara berurutan.

(http://elearning.unpad.ac.id/datafile/1016200412718bukupanduan-webct-

Bab_I.pdf).

2.2.2 Jenis-jenis Animasi

Dalam multimedia, animasi digunakan dalam penggunaan komputer untuk

membuat pergerakan di layar. Ada 4 jenis animasi (Hofstetter, 2001, p26),

yaitu :

1. Frame Animation

Frame animation membuat objek dengan menampilkan kumpulan

dari gambar yang disebut frame, dimana objek tampil di lokasi yang

berbeda di layar. Dalam film, kumpulan frame diputar melalui proyektor

film sekitar 24 frame per detik. Kita melihat pergerakan di layar karena

setiap frame mengandung gambar yang akan terlihat di layar seketika

frame itu muncul.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

15

2. Vector Animation

Vektor adalah garis yang memiliki awal, arah dan panjang. Vector

animation membuat objek dengan mengubah ketiga parameter ini.

Software Macromedia Flash menggunakan grafik vector untuk membuat

animasi dan grafik interaktif untuk digunakan dalam web. Macromedia

telah mengeluarkan format file Flash (.swf) sebagai standart-nya.

3. Computational Animation

Jika kita ingin menjalankan sebuah kata melewati layar. Ada 2 jalan

untuk melakukannya, kita bisa membuat sekumpulan frame yang

memperlihatkan kata tersebut inchi demi inchi jalan melewati layar,

dengan setiap frame mewakili suatu keadaan dalam suatu waktu

menampilkan pergerakan kata. Tapi cara ini tidak efisien, karena frame

memakan memori yang banyak, dan memerlukan waktu yang banyak

untuk menggambar frame. Dalam computational animation, kita

menjalankan objek melewati layar hanya dengan mengubah koordinat X

dan Y nya. Koordinat X mewakili posisi horizontal dari objek, sedangkan

koordinat Y mewakili vertical dari objek.

4. Morphing

Morphing berarti men-transmisi-kan suatu bentuk kedalam bentuk

yang lain dengan menampilkan kumpulan frame yang membuat

pergerakan yang halus dari bentuk awal kedalam bentuk yang lain.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

16

2.2.3 Bahasa Animasi

Tiga kategori bahasa Animasi Menurut (Foley Van Dam, 1996, p1065) :

1. Linear-list notations

Dalam Linear-list notations, awal dan akhir frame yang dituju beserta

action ditentukan terlebih dahulu sebelum animasi di-representasi-kan.

2. General-Purpose languages

General-Purpose language adalah bahasa animasi yang membuat sebuah

bahasa animasi terbaca oleh level bahasa yang lebih tinggi.

3. Graphical languages

Graphical Language digunakan untuk memasukkan ekspresi, meng-edit

dan menangkap perubahan animasi. Bahasa Animasi Graphical ini men-

deskripsi-kan animasi secara lebih visual.

2.2.4 Aturan Animasi

Aturan pembuatan Animasi yang dapat digunakan adalah (Foley Van Dam,

1996, p1077) :

1. Squash and Stretch

Aturan ini digunakan untuk merepresentasikan bentuk fisik dari sebuah

objek.

2. Slow-in and Slow-out

Aturan ini digunakan untuk menghaluskan pergerakan atau perubahan

sudut pandang.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

17

3. 2D to 3D

Aturan ini digunakan untuk mengangkat animasi dari dunia dua dimensi

ke dunia tiga dimensi dengan berbagai teknik.

2.3 Sistem Basis Data

2.3.1 Pengertian Sistem Basis Data

Sistem basis data merupakan sebuah sistem yang terkomputerisasi yang

memiliik tujuan untuk memelihara informasi dan menjadikan informasi

tersebut tersedia pada saat dibutuhkan (C.J. Date , 1990, p5).

2.3.2 Komponen – komponen Sistem Basis Data

Sistem basis data terdiri dari 4 komponen utama (C.J. Date,1990,p5),yaitu :

1. Data

Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau dapat

berupa multi user.

2. Perangkat Keras

Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data.

3. Piranti Lunak

Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan user.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

18

4. User

Ada 3 kelas user dalam basis data, yaitu :

a. Pemrogram aplikasi, bertanggung jawab dalam penulisan program

aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data dengan

menggunakan berbagai macam bahasa pemrograman.

b. User akhir, menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas

atau fungsinya.

c. Database administrator (DBA), bertanggung jawab pada keseluruhan

sistem basis data, DBA berfungsi untuk mengatur penempatan data,

pengamanan data, pemulihan prosedur, dan cadangan prosedur.

Database Management System (DBMS) adalah piranti lunak yang

mengendalikan keseluruhan akses ke basis data. DBMS berfungsi untuk

menangani kebutuhan – kebutuhan oleh user, seperti create, insert, delete/

drop dan lain- lain (C.J. Date, 1990, p42).

Tingkatan struktur data dalam basis data (C.J.Date, 1990, p19) antara

lain :

1. Field : unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data.

2. Record : kumpulan field –field yang disimpan, yang saling be-relasi

membentuk data yang mempunyai arti.

3. File (table atau relasi ) : kumpulan seluruh occurrence dari satu tipe

record tersimpan.

4. Database : kumpulan data terintegrasi dari occurrence file atau table

yang merupakan representasi data dari suatu model enterprise.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

19

Arsitektur basis data terdiri dari 3 level (C.J.Date, 1990, p31), yaitu :

1. Pandangan Eksternal. Pada tingkatan ini, user hanya berkepentingan

pada sebagian kecil dari keseluruhan basis data sesuai bagian aplikasi

yang menjadi tanggung jawab atau wewenangnya saja.

2. Pandangan Konseptual. Merupakan representasi dari seluruh

informasi basis data secara utuh. Pada tingkatan ini, yang bertanggung

jawab pada pengelolaan dari suatu basis data adalah Database

administrator.

3. Pandangan Internal. Pandangan basis data dalam hal penyimpanan

fisik, seperti paging atau blocking, clustering, indexing, dan lain – lain

yang berorientasi pada perangkat keras komputer.

2.3.3 Normalisasi

2.3.3.1 Pengertian Normalisasi

Normalisasi adalah sebuah teknik untuk memproduksi suatu set relasi

atau hubungan dengan property yang diijinkan dari kebutuhan data sebuah

enterprise (Connoly, 2002, p376).

Normalisasi sering dieksekusi sebagai serangkaian langkah. Setiap

langkah berkorespondensi dengan bentuk normal form yang spesifik.

Normalisasi dilakukan untuk mengatur masalah-masalah dalam system

database seperti update anomaly, insert anomaly, dan delete anomaly.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

20

2.3.3.2 Tujuan dan manfaat Normalisasi

Tujuan normalisasi adalah terjaminnya struktur data yang konsisten,

kerangkapan yang minimal, dan stabilitas struktur data yang maksimal

(Connoly , 2002, p377). Sedangkan Manfaat dari normalisasi ada empat

yaitu :

1. Meminimalkan jumlah storage space yang diperlukan untuk

menyimpan data.

2. Meminimalkan resiko data yang tidak konsisten dalam sebuah basis

data.

3. Meminimalkan kemungkinan updating dan deleting anomaly.

4. Memaksimalkan stabilitas dari struktur data.

Berikut adalah tahapan–tahapan normal form yang dapat dilakukan

untuk mengatasi masalah anomaly diatas, semakin tinggi tahapan atau

tingkat yang dicapai semakin sedikit ketergantungan antar entity dalam

database (Connoly, 2002, p 387-410), yaitu :

1. First Normal Form (1NF), sebuah tabel yang merupakan intersection

dari tiap kolom dan baris yang berisi hanya satu nilai.

2. Second Normal Form (2NF), tabel 1NF dan tiap attribut non-primary

key adalah bergantung functionally dependent pada primary key.

3. Third Normal Form (3NF), table dalam 1NF dan 2NF dan dimana

tidak terdapat atribut non-primary key transitively dependent terhadap

primary-key.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

21

4. Fourth Normal Form (4NF), table yang Boyce Codd Normal Form dan

berisi tidak ada non trivial multi valued dependencies.

Menggambarkan ketergantungan antar atribut (A,B dan C) dalam

sebuah table dimana misalnya pada tiap nilai A terdapat set nilai B dan

set nilai untuk C (akan tetapi set nilai B dan C independent satu sama

lain).

5. Fifth Normal Form (5NF), table yang tidak mengandung Joint

dependency. Joint dependency adalah menjelaskan tipe dependency,

jika dan hanya jika setiap legal suatu table sama dengan Joint

projection dan subset atributnya

2.4 Rekayasa Perangkat Lunak

2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak

Gambaran perangkat lunak didalam suatu buku text mungkin mengambil

bentuk berikut (Pressman, 2002, p10):

1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan

unjuk kerja seperti yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi

secara proposional.

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

22

2.4.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan

elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang

berbeda dari perangkat keras (Pressman, 2002, pp10-14), yaitu :

1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk

yang klasik.

2. Perangkat lunak tidak pernah usang.

3. Sebagian perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat

dirakit dari komponen yang sudah ada.

Ada beberapa komponen dasar yang harus diketahui dalam pengembangan

dan perancangan suatu sistem CD Interaktif (Kearsley, 1983), yaitu :

1. Perangkat keras

Mengacu pada semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem

perangkat ajar, termasuk diantaranya terminal, disk drive, printer,

peralatan multimedia dan lain-lain.

2. Perangkat lunak

Mencakup program pengoperasian sistem dan menyajikan fungsi-fungsi

pengajaran dari CD Interaktif. Perangkat lunak sering kali diklasifikasikan

menjadi:

Piranti lunak sistem

Contoh : Sistem operasi

• Piranti lunak aplikasi

Contoh : Pengolahan kata, pendataan dan statistik

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

23

3. Perangkat ajar

Mencakup semua program yang akan menyajikan presentasi pengajaran.

Perangkat ajar dibebaskan dari jenis piranti lunak lainnya dalam sistem

perangkat ajar karena memiliki peran khusus yang menyajikan kurikulum

pengajaran.

4. Tenaga manusia

Mencakup orang – orang yang dengan keahlian khususnya

mengembangkan, memelihara dan mengevaluasi sistem perangkat ajar.

Termasuk diantaranya perancangan pengajaran, system analyst,

programmer, operator computer, teknisi elektronik dan lain- lain.

2.4.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip

pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis

yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman 2002,

p28).

Tujuan Rekayasa Piranti Lunak adalah menyediakan sebuah kerangka

kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi

(Pressman, 2002, p23).

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

24

2.4.4 PRODUK

2.4.4.1 Aplikasi Perangkat Lunak

Ketika kompleksitas perangkat lunak mulai muncul, maka

penggolongan yang rapi menjadi hilang. Area perangkat lunak berikut

menunjukkan luasnya aplikasi potensial (Pressman, 2002, p16-p18) :

1. Perangkat Lunak System

Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis

untuk melayani program-program yang lain. Banyak perangkat lunak

sistem (misal compiler, editor, dan utilitas pengatur file) memproses

struktur-struktur informasi yang lengkap namun tetap. Aplikasi –

aplikasi sistem yang lain (komponen sistem operasi, driver, prosesor

telekomunikasi) memperoses secara luas data yang bersifat sama.

Didalam setiap kasus tersebut, area perangkat lunak sistem ditandai

dengan eratnya interaksi dengan perangkat keras komputer,

penggunaan oleh banyak pemakai, dan pengaturan proses yang

canggih, struktur-struktur data yang kompleks, serta interface

eksternal ganda.

2. Perangkat Lunak Real-Time

Program-program yang memonitor, menganalisis, mengontrol kejadian

nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time. Elemen-

elemen perangkat lunak real-time mencakup komponen-komponen

pengumpul data yang mengumpulkan dan mem-format informasi dari

lingkungan eksternal, sebuah komponen analisis yang men-

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

25

transformasi informasi pada saat dibutuhkan oleh aplikasi, serta

sebuah kompoenen monitor yang mengkoordinasi semua komponen

lain agar respon real-timenya (khususnya melalui jangkauan dari 1

milidetik sampai 1 menit) dapat tetap terjaga. Perlu dicatat disini

bahwa real time berbeda dengan interaksi atau timesharing. Sistem

real time harus merespon didalam suatu rentang waktu yang tetap.

Waktu respon sebuah interaktif (atau timesharing) secara normal dapat

diperpanjang tanpa memberikan resiko kerusakan pada hasil.

3. Perangkat Lunak Bisnis

Pemrosesan informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak

yang paling luas. Sistem diskrit (contohnya payroll, account

receivable/payable, inventory, dan lain-lain) telah mengembangkan

perangkat lunak sistem informasi management (MIS) yang mengakses

satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. Aplikasi

dalam area ini menyusun kembali struktur data yang ada dengan suatu

cara tertentu untuk memperlancar operasi bisnis atau pengambilan data

keputusan manajemen. Sebagai tambahan ke dalam aplikasi

pengolahan data convensional, aplikasi perangkat lunak bisnis juga

meliputi penghitungan clien/server serta penghitungan interaktif (misal

pemrosesan transaksi point-of-sale).

4. Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan

Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan ditandai dengan

algoritma ”number crunching”. Perangkat lunak ini memiliki

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

26

jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanologi, dari

analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan

dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah diotomatisasi. Tetapi

aplikasi yang baru didalam area teknik/ilmu pengetahuan sedang

bergerak menjauhi algoritma numeris yang convensional. Computer-

aided design, simulasi sistem, dan aplikasi interaktif yang lain, sudah

mulai memakai ciri- ciri perangkat lunak sistem genap dan real time.

5. Embedded Software

Produk pintar telah menjadi bagian yang umum bagi hampir semua

konsumen dan pasar industri. Embedded software ada dalam read-only

memory dan dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk

keperluan konsumen dan pasar industri. Embedded software dapat

melakukan fungsi yang terbatas serta fungsi esoterik (misal key pad

control untuk microwave) atau memberikan kemampuan kontrol dan

fungsi yang penting (contohnya fungsi digital dalam sebuah automobil

seperti kontrol bahan bakar, penampilan dashboard, sistem rem, dan

lain-lain)

6. Perangkat Lunak Komputer Personal

Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang selama

dekade terakhir. Pengolah kata, spreadshet, grafik komputer,

multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan dan

personal, jaringan eksternal atau akses database hanya merupakan

beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

27

7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan

Perangkat lunak kecerdasan buatan (Artificial Intelligent (AI))

menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah

kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara

langsung. Area kecerdasan buatan yang aktif adalah sistem pakar,

disebut sistem juga berbasis ilmu pengetahuan. Tetapi area aplikasi

lainnya untuk perangkat lunak kecerdasan buatan adalah pengakuan

pola (image dan voice), pembuktian teorema, dan permainan game. Di

tahun-tahun terakhir, cabang perangkat lunak kecerdasan buatan yang

baru, yang disebut artificial neural network, telah berkembang.

Jaringan syaraf menstimulasi struktur proses-proses otak (fungsi

syaraf biologis) dan kemudian membawanya kepada perangkat lunak

kelas baru yang dapat mengenali pola-pola yang kompleks serta

belajar dari pengalaman-pengalaman masa lalu.

2.4.5 PROSES

2.4.5.1 Pengertian Proses

Proses perangkat lunak sebagai sebuah kerangka kerja untuk tugas-

tugas yang dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak dengan kualitas

yang tinggi (Pressman ,2002, p27).

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

28

Proses memiliki atribut dan karakteristik

(http://pakdhe-aree.blogspot.com/2005_01_01_pakdhe-aree_archive.html)

yaitu :

a. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit

ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.

b. Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam

hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat

nyata/jelas.

c. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh

CASE (Computer Aided Software Engineering).

d. Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat

diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama

pembuatan produk perangkat lunak.

e. Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan

proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.

f. Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah

yang tak diduga.

g. Maintainability, dapatkah proses berkembang untuk mengikuti

kebutuhan atau perbaikan.

h. Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara

lengkap memenuhi spesifikasi.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

29

2.4.6 PEMODELAN

Dalam pembuatan piranti lunak diusulkan beberapa paradigma. Salah

satu paradigma dari rekayasa piranti lunak adalah model air terjun (waterfall

model) atau siklus hidup klasik (classic life cycle) (Pressman, 2002, pp36- 38).

Gambar 2.1 Model Sekuensial Linear (Classic Life Cycle)

1. System Engineering / System Rekayasa dan permodelan sistem /

informasi

Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem (bisnis)

yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen

sistem dan mengalokasikan beberapa subset penting dari kebutuhan ke

perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak

System Engineering

Requirement Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

30

harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak,

manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut

pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem menyangkut pengumpulan

kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain

tingkat puncak. Rekayasa informasi mencangkup juga pengumpulan

kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

2. Requirement Analysis / Analisis kebutuhan piranti lunak

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada

perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa

perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku,

unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik

untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi

dengan pelanggan.

3. Design / Desain

Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang

berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda : Struktur data,

arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma)

prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat / kebutuhan ke dalam sebuah

representasi perngkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum

dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain

didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

31

4. Coding / Generasi kode

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca.

Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan

cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

5. Testing / Pengujian

Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus

pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan

sudah diuji, dan pada eksternal fungsional – yaitu mengarahkan pengujian

untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input akan

memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

6. Maintenanace / Pemeliharaan

Perangkat lunak mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan

(perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan).

Perubahan akan terjadi akan terjadi karena kesalahan – kesalahan ditentukan,

karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan –

perubahan di dalam lingkungan eksternal-nya (contohnya perubahan yang

dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang

baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau

unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase

program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

32

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

2.5.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan user interface (antar

muka) pemakai yang digunakan untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan

komputer. Definisi interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang

berhubungan dengan perancangan evaluasi, serta implementasi sistem

komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia (Shneiderman, 1998,

pp4-8).

Sistem yang interaksi terus berkembang menjadi suatu hal yang penting

seiring dengan perkembangan dalam penggunaanan komputer. Dalam

merancang suatu sistem yang interaktif, bila hasil rancangan baik maka

pemakai dapat menggunakan sistem dengan lancar dan sesuai, serta merasa

ikut berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Oleh sebab itu sistem

yang baik biasanya merupakan suatu sistem yang baik biasanya merupakan

suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat user-friendly.

2.5.2 Kriteria Interaksi Manusia dan Komputer

Untuk setiap user dan setiap tugas, ukuran yang tepat dapat menjadi

pedoman bagi desainer, evaluator, pembeli ataupun manager.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

33

Lima faktor manusia yang dapat diukur adalah evaluasi mengenai

(Shneiderman, 1998, pp15-18 ), yaitu :

1. Waktu untuk belajar (time to learn)

Berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk belajar bagaimana

menggunakan perintah yang relevant untuk suatu kumpulan tugas?

2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat (Speed of performance)

Berapa lama untuk mengeluarkan tugas ?

3. Tingkat kesalahan pangguna rendah (Rate of errors by user)

Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang dilakukan untuk

mengeluarkan tugas? Meskipun waktu untuk membuat dan mengoreksi

kesalahan mungkin tidak sejalan dengan kecepatan penyajian, error

handling adalah komponen penting dalam menggunakan sistem yang luas.

4. Kemampuan mengingat sesudah melampaui jangka waktu (Retention over

time)

Bagaimana user memperbaiki pengetahuan mereka setelah sejam, sehari

atau seminggu? Daya ingat berhubungan erat dengan waktu untuk belajar

dan frekuensi dalam menggunakan aturan penting.

5. Kepuasan pribadi (Subjective satisfaction)

Berapa banyak user lebih suka menggunakan aspek yang bervariasi dalam

sistem. Jawaban dapat diketahui dengan wawancara atau survei yang

termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

34

2.5.3 Pengertian Sistem

Sistem adalah kelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang

sama untuk mencapai tujuan. Sistem adalah sekelompok unsur yang erat

hubungannya satu dengan yang lainnya yang berfungsi bersama-sama untuk

mencapai tujuan tertentu (Mulyadi 1993, p2 ).

Sistem dibagi menjadi 2 yaitu sistem fisik dan sistem logic. Sistem fisik

adalah serangkaian unsur yang bekeja sama untuk mencapai suatu tujuan dan

sistem logic adalah susunan yang teratur dari konsep-konsep yang saling

berkaitan dan saling ketergantungan sistem merupakan susunan dari

komponen yang saling terhubung antara satu dengan yang lain jika dilihat dari

komponen yang ada akan membuat suatu alur tertentu yang bersifat stabil

( Lucas 1982, p290 ).

2.5.4 Sistem Interaktif

Mengajukan beberapa kriteria yang harus dipenuhi suatu sistem yang user

friendly (Schneiderman , 1998, p135), yaitu :

1. Waktu belajar yang tidak lama

2. Kecepatan dalam penyajian informasi

3. Tingkat kesalahan

4. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu tertentu

5. Kepuasan pribadi

6. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pemakai

7. Harus ada konseptual yang baik dan gambaran sistem yang konsisten

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

35

8. Antar muka yang dibuat harus memiliki pemetaan yang baik

9. Pemakai harus mandapat umpan balik terus menerus

Menurut Shneiderman, kondisi yang harus dicapai adalah bahwa suatu

urutan aksi harus tersusun dengan urut, dapat diduga, dijelaskan oleh

beberapa aturan, sehingga mudah untuk dipelajari dan diingat. hal ini akan

benyak menolong pemakai. Pemakai akan cepat menyesuaikan diri untuk

melakukan suatu aksi. Walaupun dalam kenyataannya sering kali konsistensi

tidak dapat digunakan karena suatu sebab yang mungkin akan lebih

menguntungkan.

2.5.5 Model Sistem Interaktif

Dalam suatu sistem interaksi manusia dan komputer,

(Schneiderman,1998) menentukan model interaksi yang sering dipakai, yaitu :

1. Menu

2. Isian

3. Manupulasi Langsung

4. Bahasa perintah

5. Bahasa Natural

Lima model ini sering dipakai dalam program-program yang dirancang

untuk sistem yang memerlukan interaktif yang baik

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

36

2.5.6 Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai

Pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu sistem guna

mendapatkan sistem yang user friendly (Shneiderman, 1998, pp74-75) yaitu

dengan menggunakan Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules),

diantaranya :

1. Strive for consistency (Bertahan untuk konsisten)

Adanya kesamaan dan ungkapan yang digunakan secara global dalam

sebuah sistem. Hal yang sama juga berlaku untuk warna, tipe dan cara

penulisan.

2. Enable frequent user to use shortcuts (Adanya shortcuts untuk user yang

berpengalaman)

Adanya tombol-tombol dan perintah-perintah khusus yang dapat

digunakan oleh pemakai berpengalaman untun mendapatkan waktu dan

penampilan informasi ke layar yang lebih cepat.

3. Offer informative feedback (Memberikan umpan balik yang informatif).

Untuk setiap tindakan (aksi) pemakai, maka sistem akan merespon dengan

umpan balik yang sesuai.

4. Design dialogs to yield closure (Pengorganisasian yang baik, sehingga

user mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu aksi).

5. Offer simple Error Handling (Penanganan kesalahan yang sederhana)

Sedapat mungkin rancang sebuah sistem sehingga pemakai tidak dapat

melakukan kesalahan yang serius. Dan untuk setiap kesalahan kecil dari

pihak user, sistem dapat memperbaiki sendiri kesalahan tersebut.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

37

6. Permit easy reversal of action (Memperbolehkan user mengulangi atau

memperbaiki suatu aksi dengan mudah).

7. Support internal locus of control (Medukung internal locus of control)

Menyediakan kendali bagi user, sehingga user dapat merasa bahwa user

menguasai sistem dan sistem akan memberikan respon atas aksinya.

8. Reduce short-term memory load (kurangi beban informasi yang berlebih),

Mengurangi penghafalan dengan memperhatikan kaidah ingatan manusia

yang terbatas, sehingga perancangan pun harus sederhana.

2.6 Alat Bantu Perancangan

2.6.1 State Transition diagram(STD)

State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan

perubahan suatu keadaan selama pemrosesan suatu finite - state.

Notasi yang digunakan dalam diagram transisi adalah sebagai berikut

(Kowal,1988, p329 ) :

• State

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang

atau suatu benda pada waktu tertentu, untuk keberadaan tertentu atau

kondisi state disimbolkan dengan segi 4.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

38

• Perubahan state ( State transition )

State transition merupakan suatu petunjuk perubahan keadaan yang

disimbolkan dengan panah berarah.

Perubahan state

Keadaan 1 Keadaan 2

• Kondisi dan aksi

Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan yang dapat dideteksi oleh

sistem. Sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi

perubahan keadaan atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan

menghasilkan keluaran, tampilan pesan ke layar, menghasilkan kalkulasi,

dan lain-lain ( Kowal, 1988, p329 ).

2.6.2 Entity Relational Diagram (ERD)

ERD adalah diagram yang menggambarkan jenis entitas, hubungan antar

entitas tersebut dan keterangan dari hubungan terutama kardinalitas dan nama

hubungan tersebut.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

39

Komponen – komponen ERD :

• Entitas (Entity)

Merupakan suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan

pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang

akan dibuat.

• Atribut

Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk

menggambarkan karakter entitas.

• Relation ( hubungan data)

Hubungan data ada 3 macam, yaitu :

One to One (satu ke satu)

Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke satu bagian ke

entitas ke dua.

One to many (satu ke banyak)

Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian ke

entitas ke dua.

Many to many (banyak ke banyak)

Banyak bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian ke

entitas ke dua.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

40

2.7 Flu Burung

2.7.1 Pengertian Flu Burung

Flu Burung adalah suatu penyakit menular yang disebabkan oleh virus

subtipe A jenis H5N1( H=hemaglutinin; N=Neuraminidase) yang pada

umumnya menyerang unggas, burung dan ayam kemudian dapat menyerang

manusia (penyakit zoonosis). Nama lain dari penyakit ini antara lain Avian

Influenza.

2.7.2 Definisi Kasus

1. Kasus Suspect

Kasus Suspect adalah seseorang yang menderita ISPA dengan gejala

demam (temp. > 38 0C), batuk dan atau sakit tenggorokan dan atau

beringus serta dengan salah satu keadaan.

a. Seminggu terakhir mengunjungi peternakan yang sedang berjangkit

kejadian luar biasa flu burung.

b. Kontak dengan kasus konfirmasi flu burung dalam masa penularan

c. Bekerja pada suatu laboratorium yang sedang memproses spesimen

manusia atau binatang yang dicuragai menderita flu burung.

2. Kasus Probable

Kasus Probable adalah kasus suspect disertai salah satu keadaan . Bukti

laboratorium terbatas yang mengarah kepada Virus Influenza A (H5NI),

misal: test H1 yang menggunakan antigen H5N1. Dalam waktu singkat

berlanjut menjadi pneumonial gagal pernafasan/ meninggal.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

41

3. Kasus Konfirmasi

Kasus konfirmasi adalah kasus suspect atau probable didukung oleh salah

satu hasil pemeriksaan laboratorium :

▪ Kultur Virus Influenza H5N1 positif.

▪ Peneriksaan laboratorium Polymirase Chain Reaction(PCR) Influenza

(H5) positif.

▪ Peningkatan titer anti body H5 sebesar 4 kali.

2.8 CD Interaktif

2.8.1 Pengertian CD (Compact disc)

Sebuah CD yang berisi suara (audio) selama 72 menit dengan ketepatan

kualitas suara yang tinggi Sebuah CD, berdiameter 4 ¾ inci seperti miniatur

perekam suara. Meskipun demikian hanya satu bagian dari CD yang terdapat

material perekam dan tidak bisa di balik. (Alan Freedman,1989, p97).

CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) adalah salah satu dari

peralatan optical disc yang mampu menampung jumlah data yang banyak.

CD-ROM adalah sebuah piringan cakram plastik yang kaku, yang menyimpan

jumlah data yang besar melalui penggunaan teknologi laser optik. CD-ROM

biasanya berukuran 650 MB atau setara dengan hampir 600 disket biasa.

Teknologi CD-ROM tidak berkembang dari read-only (hanya membaca),

sekarang telah ada Cdread, write, dan rewrite (CD -RW).

Ada beberapa Standart CD yang tersedia berdasarkan data yang dapat

ditampungnya, antara lain Red Book untuk CD Audio dan data CD. Orange

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

42

Book untuk bentuk CD yang dapat ditulis (Recordable CD), dan White Book

untuk video CD (VCD) (Dastbaz, 2003, p46).

2.8.2 Pengertian CD Interaktif

CD-I adalah CD Standart yang didalamnya termasuk CD Audio (CD

musik), Static data (CD-ROM), gambar video diam dan grafik animasi.

Format CD Interaktif dapt menampung sampai 552 megabyte data dan

menyediakan berbagai tingkatan format audio dan video (Alan Fredman,

1989, p98).

CD Interaktif adalah sebuah optikal disk yang secara fisik seperti CD

audio, tapi berisi informasi berbasis multimedia (gambar, suara, dan lain-

lain). User dapat berinteraksi dengan film, games, dan program.

(www.computeruser.com/resource/dictionary/defiition.html)

2.9 Microsoft Visual Basic 6.0

2.9.1 Pengertian Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang digunakan

untuk membuat aplikasi Windows yang berbasis grafis (GUI– Graphical User

Interface). Visual Basic merupakan event-driven programming (pemrograman

terkendali kejadian) artinya program menunggu sampai adanya respon dari

pemakai berupa event / kejadian tertentu (tombol diklik, menu dipilih, dan

lain-lain). Ketika event terkendali, kode yang berhubungan dengan event

(prosedur event) akan dijalankan (Drs.Ario Suryo Kusumo, 2002, p1).

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

43

Visual Basic 6.0 (VB6) merupakan salah satu aplikasi pemrograman yang

dibuat oleh Microsoft. Visual Basic 6.0 berjalan dalam sistem operasi

Windows dan tergabung dalam suite aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0 yang

dikeluarkan pada akhir tahun 1998 (Arief Ramadhan, 2004, p1).

2.9.2 Struktur Aplikasi Visual Basic 6.0

Aplikasi (proyek ) (Drs.Ario Suryo Kusumo, 2002, p2), terdiri dari :

1. Form

Windows / jendela dimana Anda akan membuat user interface / tampilan.

2. Kontrol

Tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat

interaksi dengan pemakai (text box, label, scroll bar, tombol command)

Form dan kontrol adalah objek.

3. Properti/Properties

Nilai / karakteristik yang dimiliki oleh sebuah objek Visual Basic. Contoh:

Name, Caption, Size, Color, Position, dan Text. Visual Basic menerapkan

properti default / standart. Anda dapat mengubah property saat mendesain

program atau run time / ketika program dijalankan

4. Metode / Methods

Serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu objek yang dapat

diminta untuk mengerjakan tugas khusus.

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

44

5. Prosedur Kejadian/Event Procedures

Kode yang berhubungan dengan suatu objek. Kode ini akan dieksekusi

ketika ada respon dari pemakai berupa event tertentu.

6. Prosedure Umum / General Procedures

Kode yang tak berhubungan dengan suatu objek. Kode ini harus diminta

oleh aplikasi.

7. Modul / Module

Kumpulan dari prosedur umum, deklarasi variabel dan definisi konstanta

yang digunakan oleh aplikasi.

2.10 Macromedia Flash MX

2.10.1 Pengertian Macromedia Flash MX

Macromedia Flash adalah software yang dipakai luas oleh para

professional web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam

menampilkan multimedia, gabungan antar grafis, animasi, suara, serta

interaktivitas bagi user internet.

Macromedia Flash MX adalah versi terbaru dari Macromedia Flash

sebelumnya (5.0). Flash MX merupakan perubahan besar-besaran dari segi UI

(User Interface) sampai ActionScript (Didik Wijaya, Andar Parulian Hutasoit,

2003, p1).

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

45

2.11 Microsoft Office Access 2003

2.11.1 Latar Belakang Microsoft Office Access 2003

Microsoft Office Access 2003 adalah sebuah sistem manajemen Database

atau Database Management System (DBMS). Dengan Access 2003 anda dapat

menyimpan berbagai berbagai macam informasi (selanjutnya akan disebut

data), mengaturnya, dan mengolahnya sedemikian rupa agar data tersebut

mudah dipergunakan kembali pada saat diperlukan. Data yang disimpan dapat

memiliki bentuk yang beraneka ragam, misalnya : Nama dan alamat, Stok

barang, Invoice, Katalog, Tingkatan karyawan dan gaji dan lain-lain. Access

2003 berjalan di atas platform Windows, terutama Windows XP dan Windows

2003 (Yahya Kurniawan, S.T , 2004, p1).

2.10.2 Pengertian Microsoft Access 2003

Access 2003 merupakan perangkat lunak DBMS yang simple namun

“bertenaga”. Access menyediakan antarmuka grafis untuk setiap langkah

pembuatan maupun untuk pengolahan database sehingga sangat membantu

anda dalam membangun suatu sistem manajemen database (Yahya

Kurniawan, S.T , 2004, p1).

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ... filePrinted Text adalah tulisan yang muncul di kertas. ... text editor atau dengan cara scan text ... Digitized Picture adalah

46