bab 2 landasan teori 2.1. multimedia 2.1.1. pengertian...

33
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), multimedia adalah salah satu fungsi dari komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi dengan link dan tools sehingga pengguna dapat menciptakan, berinteraksi, berkomunikasi, berkreasi dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Pengertian tersebut mendefinisikan empat komponen yang harus ada pada multimedia. Keempat komponen tersebut yaitu: 1. Harus ada komputer multimedia yang mengatur apa yang dilihat dan didengar. 2. Harus ada yang menghubungkan dengan informasi. 3. Harus ada navigasi yang membantu memantau jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan ide sendiri. Multimedia menjadi kemampuan dasar yang sangat penting pada abad ke-21 ini. Multimedia mendobrak batasan dari teks dalam memberikan informasi dari membaca dengan menambahkan dan menampilkannya lengkap dengan suara, animasi, gambar dan video.

Upload: nguyenhanh

Post on 30-Mar-2019

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

8

 

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia

2.1.1. Pengertian Multimedia

Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), multimedia adalah salah

satu fungsi dari komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks,

grafik, suara, video, dan animasi dengan link dan tools sehingga

pengguna dapat menciptakan, berinteraksi, berkomunikasi, berkreasi dan

mengendalikan elemen-elemen tersebut. Pengertian tersebut

mendefinisikan empat komponen yang harus ada pada multimedia.

Keempat komponen tersebut yaitu:

1. Harus ada komputer multimedia yang mengatur apa yang dilihat dan

didengar.

2. Harus ada yang menghubungkan dengan informasi.

3. Harus ada navigasi yang membantu memantau jaringan informasi

yang saling terhubung.

4. Multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk

mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan ide sendiri.

Multimedia menjadi kemampuan dasar yang sangat penting pada

abad ke-21 ini. Multimedia mendobrak batasan dari teks dalam

memberikan informasi dari membaca dengan menambahkan dan

menampilkannya lengkap dengan suara, animasi, gambar dan video.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

9

 

 

Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer

Technology Research (CTR). CTR menyatakan bahwa manusia

menyerap 20% apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar,

50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat,

dengar dan lakukan. Oleh karena itu, multimedia menjadi sangat efektif

dalam pembelajaran. Multimedia juga akan membantu menyebarkan

informasi kepada jutaan orang yang tidak mengerti komputer bahkan

tidak memiliki komputer. (Hoffstetter, 2001, p6).

2.1.2. Elemen Multimedia

Elemen-elemen multimedia yang dijelaskan Hofstetter (2001,

p16) pada bukunya terdapat 5 macam, yaitu :

1. Teks

Walaupun dapat menciptakan sebuah multimedia tanpa teks,

tetapi kebanyakan multimedia menggunakan teks karena teks adalah

cara efektif untuk berkomunikasi dan menyediakan instruksi bagi

pengguna. Teks dapat dibagi atas :

a. Printed Text

Printed Text adalah teks biasa (kata-kata atau kalimat) yang

ditampilkan di kertas dan biasa digunakan sebagai dokumentasi

multimedia.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

10

 

 

b. Scanned Text

Penggunaan scanner biasanya digunakan untuk mengubah printed

text menjadi teks yang dapat dibaca oleh mesin dan dapat

menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke

dalam komputer.

c. Electronic Text

Electronic Text adalah teks yang dapat dibuatkan atau dibaca oleh

alat elektronik seperti komputer dengan menggunakan aplikasi

pengolah kata word-processor. Electronic Text sekarang banyak

digunakan untuk pembuatan majalah, buku, dan koran.

d. Hypertext

Hypertext adalah teks yang mempunyai hubungan dengan suatu

objek lain berupa teks, gambar maupun suara. Kata Hypertext

pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang

mengandung arti teks yang berhubungan. Maka dari itu, Hypertext

merupakan elemen multimedia yang membuat multimedia

menjadi interaktif.

2. Grafik

Multimedia dapat merubah gambar menjadi object atau link.

Grafik merupakan kumpulan data atau informasi yang dipresentasikan

secara visual melalui berbagai media, salah satunya adalah komputer.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

11

 

 

Grafik juga bisa menjadi latar belakang dari teks. Suatu gambar dapat

mewakili teks untuk menyampaikan suatu informasi yang terkadang

sulit untuk dijabarkan melalui tulisan, serta terbatasnya tingkat

bahasa. Gambar memberi tampilan yang atraktif dan inovatif

sehingga memberi atensi yang lebih dari pengguna aplikasi. Macam-

macam bentuk grafik menurut Hofstetter (2001, p20) yaitu :

a. Bitmap

Bitmap merupakan gambar yang disimpan sebagai satu set dari

pixels yang berhubungan dengan titik pada layar komputer. Untuk

memunculkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada

layar untuk diwarnai. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan

editor grafik manapun, seperti program Paint yang telah

disediakan oleh Microsoft Windows, atau program editor grafik

komersil seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW.

b. Vector Images

Vector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis

seperti garis, kurva dan sebuah bentuk images. Untuk gambar

yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih

efektif dibanding images. Format yang digunakan pada vector

antara lain SVG, CGM, Adobe Portable Document Format (.pdf),

serta Windows Metafile (.wmf). Vector Images memiliki dua

kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama, Vector Images dapat

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

12

 

 

diperkecil dan diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar.

Kedua, ukuran Vector Images lebih kecil dibandingkan bitmap

maka dapat dengan lebih mudah di download lewat internet.

c. Clip Art

Clip Art adalah gambar dalam bentuk jadi yang disediakan dalam

sebuah library untuk menghemat waktu dan mendukung proses

pembuatan suatu kerja, baik pada pembuatan dokumen,

pembuatan desain objek maupun untuk pembuatan gambar

lainnya. Ada beberapa kategori dari Clip Art termasuk foto, icon,

animasi, latar belakang dan button.

d. Digitize Pictures

Digitize Pictures adalah gambar yang didapatkan dari media

elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video.

e. Hyperpictures

Merupakan gambar yang memiliki hubungan pada suatu objek,

sama seperti hypertext. Objek itu bisa berupa teks, gambar atau

suatu aplikasi.

3. Suara

Menurut Hofstetter (2001, p22), ada empat tipe dari elemen suara

yang dapat digunakan dalam pembuatan multimedia, yaitu:

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

13

 

 

a. Waveform Audio

Waveform Audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang

didengar. Waveform Audio digunakan untuk mendiskripsikan

frekuensi, amplitudo dan harmonisasi dari suatu suara. Aplikasi

Waveform Audio Digitizers menangkap suara dengan mengambil

contoh waveform ribuan kali per detik dan menyimpannya ke

dalam harddisk berupa file yang mempunyai extension wav

(.wav).

b. MIDI

MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface,

merupakan cara yang sangat tepat untuk merekam musik.

Dibandingkan waveform yang membutuhkan ruang harddisk yang

cukup besar, MIDI merekam informasi yang diperlukan sound

chip komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan

dalam harddisk dengan extension mid (.mid).

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas

tinggi. Audio CD memiliki ukuran rata-rata sampling 44.100

Hertz per detik dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling yang

cukup cepat untuk merekam suara yang terdengar oleh manusia.

Berdasarkan informasi di atas maka dapat disimpulkan bahwa

Audio CD membutuhkan ukuran yang besar.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

14

 

 

d. MP3

MP3 adalah singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat

mengkompresi suara pada CD menjadi ukuran yang lebih kecil

dan membutuhkan bandwidth lebih kecil jika ditransfer melalui

internet tanpa mengurangi kualitas suara.

e. Hyperaudio

Pada saat audio dapat digunakan untuk memicu jalannya objek

multimedia, maka itu dapat disebut Hyperaudio.

4. Video

Menurut England (2002, p159), video adalah suatu media yang

menyertakan gambar dengan suara dalam berbagai bentuk dan dapat

menyajikan sesuatu mendekati seperti kenyataan. Jenis video yang

dapat digunakan dalam multimedia adalah :

a. Live Video

Live Video adalah video yang disiarkan secara langsung dan

disajikan sebagai objek real-time yang menarik dalam aplikasi

multimedia. Salah satu contoh yang popular adalah penggunaan

webcam.

b. Videotape

Videotape merupakan media yang paling umum digunakan.

Namun Videotape dibatasi oleh dua faktor. Pertama, Videotape

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

15

 

 

bersifat linear. Informasi disimpan secara serial, sehingga

dibutuhkan waktu yang lama dalam mencari informasi. Kedua,

sebagian besar Videotape Player tidak dikendalikan oleh

komputer, sehingga kontrol harus dilakukan secara manual.

c. Videodisk

Oleh karena Videodisk tidak memerlukan sumber daya yang

besar, maka videodisk banyak digunakan dalam multimedia.

Videodisk memiliki format CAV dan CLV. CAV dapat

menyimpan sampai 54.000 frame untuk durasi pemutaran video

selama 30 menit dengan tambahan format stereo untuk suaranya.

CLV dapat menyimpan sampai satu jam video.

d. Digital Video

Digital Video merupakan media penyimpanan video yang paling

menarik dan menjanjikan. Digital video dapat disimpan dalam file

di harddisk, CD-ROM atau DVD-ROM. Karena video disimpan

dalam bentuk digital maka video tersebut bisa diakses melalui

jaringan komputer.

e. DVD

DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. DVD

menggunakan MPEG-2 untuk memperkecil ukuran file dalam disc

berukuran 4.7 inchi.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

16

 

 

f. Hypervideo

Pada saat video dapat digunakan untuk memicu jalannya objek

multimedia, maka itu dapat disebut Hypervideo.

5. Animasi

Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan

pergerakan pada layar. Dengan kata lain, animasi adalah serangkaian

gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika

dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak. Empat

jenis dari animasi adalah sebagai berikut :

a. Frame Animation

Frame Animation menampilkan animasi dengan cara membuat

objek bergerak dengan beberapa gambar, yang disebut frame,

dimana objek yang muncul berada pada letak yang berbeda dalam

satu layar.

b. Vector Animation

Vector Animation membuat objek bergerak variasi melalui tiga

parameter, yaitu titik awal, arah, dan panjang. Salah satu contoh

animasi vector adalah animasi menggunakan Flash.

c. Computational Animation

Computational Animation membuat objek bergerak dengan

mengubah koordinat x dan y dari objek tersebut.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

17

 

 

d. Morphing

Morphing yaitu perubahan dari suatu bentuk ke bentuk lain

dengan menampilkan rangkaian frame yang menciptakan

pergerakan halus dari transformasi bentuk awal ke bentuk lain.

2.1.3. Aplikasi Multimedia

Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia, maka

multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan

multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi saat ini. Aplikasi

multimedia (Dastbaz, 2003, p9) diterapkan pada bidang-bidang berikut

ini :

1. Pendidikan

Banyak institusi pendidikan menawarkan pengajaran melalui web

saat ini. Dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju,

maka e-learning akan semakin berkembang di masa depan. Para

pengajar dapat memberikan contoh yang nyata dalam kelasnya.

Multimedia memberikan akses gambar, suara, dan video. Penerapan

Multimedia saat ini telah diterapkan dalam berbagai mata pelajaran

atau mata kuliah.

2. Bisnis dan Industri

Multimedia memberikan cara baru untuk memberikan pelayanan

yang efektif dan memudahkan kepada pelanggan. Salah satu bentuk

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

18

 

 

penyediaan pelayanan menggunakan multimedia adalah kios

informasi multimedia interaktif yang ditempatkan di toko atau

melalui website yang dapat memungkinkan meningkatkan penjualan.

Beberapa pelanggan mungkin mengalami kesulitan dalam

menemukan produk yang tepat. Sistem multimedia interaktif ini dapat

membantu pelanggan dalam menemukan produk yang sesuai dengan

keinginannya.

3. Penyampaian berita, penyiaran, dan periklanan

Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia

interaktif. Saat ini, jika browsing menggunakan internet, dapat

ditemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia Interaktif

juga diperkaya dengan menambahkan laporan langsung dan video

dengan kemampuan dari web TV dan web casting. Bahkan kantor-

kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai

pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan

informasi kapan saja.

4. Hiburan

Penerapan multimedia dalam dunia hiburan dijabarkan dengan

adanya efek khusus ( special effect ), di dalam film dan video games.

Perkembangan virtual reality yang memungkinkan pengguna

merasakan pergerakan yang nyata.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

19

 

 

5. Pemerintahan dan Politik

Saat ini, banyak negara yang mengembangkan kios informasi

multimedia untuk memberikan pelayanan informasi kepada

masyarakatnya. Sistem multimedia ini biasanya dihubungkan dengan

internet, sehingga memudahkan baik pemerintah maupun

masyarakatnya mengetahui peristiwa-peristiwa yang terjadi secara

cepat dan mendokumentasikannya.

6. Kedokteran

Penggunaan multimedia dalam dunia medis dan kesehatan sangat

memungkinkan diagnosis yang lebih baik atas suatu penyakit dan

juga mendapatkan informasi atas obat-obatan yang lebih baik

2.2. Web Based Application

Aplikasi web merupakan suatu aplikasi yang dapat membentuk

halaman-halaman web berdasarkan permintaan pemakai. Aplikasi web bisa

mencakup permintaan yang interaktif ataupun kelompok diskusi. Aplikasi

web merupakan salah satu contoh aplikasi client atau server. Client mewakili

komputer yang digunakan oleh seorang pemakai yang hendak menggunakan

aplikasi, sedangkan server mewakili komputer yang menyediakan layanan

aplikasi. Dalam konteks ini, client dan server berhubungan melalui internet

maupun intranet.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

20

 

 

Ciri lain penggunaan aplikasi web adalah, pemakai harus

menggunakan perangkat lunak yang dinamakan web browser / browser (

Internet Explorer, Mozilla Firefox, dan Opera ) untuk mengakses aplikasi

web.

Komputer yang bertindak sebagai server umumnya menyediakan

database server, selain web server yang ditujukan untuk melayani

permintaan pemakai yang hendak mengakses aplikasi web. Database server

yaitu server yang melayani akses terhadap database. Aplikasi web sebagian

besar berada dalam sebuah jaringan yang melayani kebutuhan dari komunitas

klien yang berbeda, mempunyai tampilan teks, audio, grafik, dan video, dan

terus mengalami perubahan.

2.3. Internet

2.3.1. Pengertian Internet

Internet adalah singkatan dari Interconnection Networking, atau

biasa disebut sebagai cyberspace, merupakan sistem jaringan komputer

yang meluas ke seluruh dunia, yang terdiri dari jaringan-jaringan dan

berbagai tipe komputer yang saling berhubungan ( Hahn, 1996, p2 ).

Internet memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang

tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup

para pelanggan. Sebagian besar kebangkitan perdagangan melalui

jaringan elektronik diharapkan berasal dari perusahaan-perusahaan yang

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

21

 

 

akan mempromosikan, dan untuk beberapa kasus mengirimkan produk

mereka melalui internet. Internet adalah koneksi world wide lebih dari 72

juta komputer yang menggunakan internet protocol ( IP ) untuk

berkomunikasi ( Hofstetter, 2001, p13 ).

2.3.2. Pengertian World Wide Web ( WWW )

Menurut Hofstetter ( 2001, p14 ), web adalah layanan perolehan

informasi di internet yang terhubung dengan banyak sekali dokumen di

mana satu sama lainnya terhubung dengan hypertext dan hypermedia.

World Wide Web adalah sarana informasi berbasis grafik terdiri dari

ratusan ribu halaman, atau dokumen yang saling berhubungan satu sama

lain dan dihubungkan dengan sebuah link yang adalah teks dan

multimedia dan dapat diakses dengan menggunakan software browser (

Internet Explorer, Mozilla Firefox, dan Opera ).

Istilah-istilah World Wide Web ( McLeod, 2001, p75 ):

• Website, ini mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan ke

internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer

lain melalui suatu hyperlink.

• Web Page, ini mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan

di suatu website, yang diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.

• Hypertext Link, ini mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari

teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

22

 

 

disimpan di website. Biasanya digaris bawahi dan ditampilkan

dengan warna biru.

• Home Page, ini mengacu pada halaman pertama dari suatu

website. Halaman-halaman lain di site tersebut dapat dicapai dari

home page.

• URL ( Universal Resource Locator ), ini mengacu pada alamat

dari suatu web page.

• Browser, ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang

memungkinkan kita mengambil hypermedia dengan mengetikkan

parameter pencarian atau mengklik suatu grafik. Browser disebut

juga search engine.

• FTP ( File Transfer Protocol ), ini mengacu pada perangkat lunak

yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari

website mana saja.

• HTTP ( HyperText Transport Protocol ), yang merupakan standar

komunikasi yang digunakan untuk mentrasfer halaman di bagian

WWW di internet. HTTP mendefinisikan bagaimana pesan

diformat dan dikirim.

2.3.3. Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP IP)

TCP/IP adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh

komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

23

 

 

ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat

berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol

(protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling

banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam

bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang

diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.

2.4. Rekayasa Piranti Lunak

2.4.1. Pengertian Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak dapat diartikan

sebagai berikut:

a. Suatu instruksi atau perintah dalam suatu program komputer yang jika

dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan.

b. Struktur data yang memungkinkan program dapat memanipulasi data

atau informasi.

c. Dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan dari

program.

2.4.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa piranti lunak adalah

penerapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

24

 

 

piranti lunak ekonomis yang terpercaya dan bekerja sesuai dengan mesin

komputer.

Rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen, yaitu :

1. Metode

Metode merupakan cara-cara membangun piranti lunak yang terdiri

dari tahap perencanaan dan estimasi proyek, analisis kebutuhan

sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur

program dan prosedur algoritma, pengkodean, pengujian, dan

pemeliharaan.

2. Prosedur

Prosedur adalah mempersatukan metode-metode yang diterapkan,

output yang dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan

perubahan koordinasi yang memungkinkan pengembangan piranti

lunak yang rasional.

3. Alat

Alat menyediakan dukungan otomatis maupun semi otomatis untuk

metode seperti Computer Aided Software Engineering ( CASE ) yang

mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras juga Software

Engineering Database ( tempat penyimpanan informasi penting

tentang perancangan, analisis, pembuatan, dan pengujian program )

untuk menciptakan pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

25

 

 

Computer Aided Design/Engineering ( CAD/CAE ) untuk piranti

keras.

2.4.3. Karakteristik Piranti Lunak

Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik yang beda dengan

piranti keras. Menurut Pressman (2001, p6-9), piranti lunak merupakan

elemen sistem yang bersifat logik, bukan bersifat fisik. Karakteristiknya

adalah :

a. Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, tetapi tidak dibuat.

Biaya piranti lunak berpusat pada kegiatan perekayasaan piranti lunak

tersebut dimana kualitas yang baik dapat dicapai jika desainnya juga

baik.

b. Piranti lunak tidak mudah rusak atau mengalami penurunan kualitas

karena faktor umur. Tidak seperti piranti keras yang mudah rusak

oleh faktor lingkungan, seperti kepanasan, getaran, terkena debu dan

faktor lainnya. Pada piranti keras apabila terjadi kerusakan maka

harus diganti, tetapi pada piranti lunak jika terjadi kerusakan dapat

diperbaiki oleh Software Maintenance. Kesalahan piranti lunak

biasanya dikarenakan kesalahan pada saat merancang dan

menterjemahkan piranti lunak tersebut.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

26

 

 

c. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen

yang dapat dirakit ulang dan dapat dikerjakan berdasarkan

pengembangan dari software sebelumnya.

2.4.4. Daur Hidup Perancangan Piranti Lunak

Pada pengembangan suatu piranti lunak digunakan suatu

pendekatan yang sistematis dan bertahap. Penulis menggunakan metode

The Classic Life Cycle atau metode yang biasa disebut Waterfall Model (

Model Air Terjun ) dalam perancangan aplikasi ini. Menurut Pressman

(2001, p20), tahapan-tahapan yang terdapat dalam metode ini adalah

sebagai berikut :

a. Analisis dan Rekayasa Sistem ( System Engineering dan Analysis )

Piranti lunak adalah bagian yang penting dari sebuah sistem.

Perangkat lunak juga merupakan bagian dari sistem yang lebih besar

yang berhubungan dengan elemen lain seperti perangkat keras, basis

data, dan pengguna. Oleh karena itu, perancang harus terlebih dahulu

mengetahui dan menetapkan kebutuhan-kebutuhan piranti lunak

untuk semua elemen sistem.

b. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak ( Software Requirement Analysis )

Seorang analisis piranti lunak harus menganalisis kebutuhan

perangkat lunak yang akan dibuat seperti seluruh informasi, fungsi,

kinerja dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

27

 

 

dasar sistem yang akan dibangun. Segala sesuatu kebutuhan sistem

dan perangkat lunak didokumentasikan dan diperlihatkan kepada

pelanggan.

c. Perancangan ( Design )

Perancangan terhadap piranti lunak dilakukan. Menterjemahkan

kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk menilai kualitas

sebelum proses coding dilakukan. Tahapan proses difokuskan pada

empat perlengkapan program yang berbeda yaitu struktur data,

arsitektur piranti lunak, representasi antar muka, dan prosedur yang

detail.

d. Pembuatan Program ( Coding )

Hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat

dimengerti oleh mesin atau komputer.

e. Pengujian ( Testing )

Setelah proses pengkodean selesai, pengujian dilakukan. Proses

pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak

untuk memastikan bahwa semua perintah telah diuji. Pengujian ini

bertujuan untuk menemukan kesalahan dan memastikan bahwa piranti

lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan.

f. Pemeliharaan ( Maintenance )

Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada kesalahan-

kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

28

 

 

diperbaiki. Selain itu, bertambahnya waktu dan kemajuan teknologi

juga harus diperhitungkan sehingga piranti lunak yang dibuat dapat

beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi

kebutuhan sistem maupun pengaruh dari luar sistem.

Gambar 2.1 Diagram Classic Life Cycle / Waterfall Modell

2.5. Interaksi Manusia dan Komputer

2.5.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Antar muka pemakai ( user interface ) adalah bagian dari sistem

komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Tujuan antar muka pemakai adalah agar sistem komputer dapat

Rekayasa Sistem 

Pengujian 

Pemeliharaan 

Analisis 

Perancangan 

Pembuatan 

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

29

 

 

digunakan oleh pemakai. Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin

ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi

sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi

fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Shneiderman,

1998, p18).

Ada lima faktor pengukuran yang harus diperhatikan manusia

menurut Shneidermen (1998, p15), yaitu :

1. Waktu belajar ( time to learn )

2. Kecepatan kinerja ( speed of performance )

3. Tingkat kesalahan ( rate of errors by users )

4. Daya ingat ( retention over time )

5. Kepuasan subjektif ( subjective satisfaction )

2.5.2. Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai

Ada delapan aturan emas dalam merancang antarmuka pemakai

menurut Shneidermen (1998, p74), yaitu :

1. Berusaha untuk konsisten

Konsisten dalam aksi-aksi dalam situasi tertentu. Konsistensi dalam

penggunaan jenis font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol.

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut

Menyediakan tombol-tombol shortcut untuk aksi yang sering

digunakan. Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

30

 

 

maka dapat meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi kecepatan

interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan

pengguna, sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem

yang telah dibuat dalam suatu aplikasi.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan

akhir. Dengan adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk

menyiapkan grup aksi berikutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan

sederhana

Desain sistem sedemikian rupa sehingga pengguna tidak melakukan

kesalahan yang fatal. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem

harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi

sederhana dan spesifik agar pengguna dapat melakukan perbaikan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Hal ini dapat mengurangi

kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh

pengguna dapat diperbaiki.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

31

 

 

7. Mendukung pusat kendali internal ( Internal locus of control )

Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka

bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi yang

diberikan, karena manusia yang memegang kontrol.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi memerlukan

tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman digabungkan,

frekuensi pergerakan window dikurangi, dan waktu pelatihan yang

cukup diberikan untuk kode-kode, hafalan dan urutan aksi-aksi.

Dalam perancangan suatu sistem, beberapa hal yang harus

diperhatikan yang dapat mempengaruhi pengguna, yaitu :

1. Tampilan data

Tampilan memegang peranan penting karena dengan tampilan yang

baik dapat memudahkan dan menarik pengguna untuk mempelajari

sistem. Beberapa pedoman dalam membuat tampilan yang

dikemukakan oleh Smith dan Mosier (Shneiderman, 1998, p386),

yaitu :

a. Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana.

b. Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan

lainnya untuk setiap jenis tampilan data.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

32

 

 

c. Gunakan pernyataan yang positif, dan hindari pernyataan yang

negatif.

d. Pada tampilan yang memiliki banyak halaman, berikan label pada

setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman

berikutnya.

e. Awali setiap tampilan dengan header atau judul yang

menggambarkan isi atau tujuan tampilan. Beri jarak paling sedikit

satu baris kosong antara judul dengan isi tampilan.

2. Warna

Berikut ini adalah beberapa aturan penggunaan warna menurut

Shneiderman (1998, p398) :

a. Gunakan warna secara hati-hati.

b. Batasi jumlah warna yang digunakan.

c. Konsisten dalam penggunaan warna.

d. Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan bersama.

3. Tombol

Beberapa macam tombol yang sering digunakan adalah check button,

radio button, dan push button. Perlu diperhatikan agar tombol yang

digunakan harus konsisten antara tampilan yang satu dengan lainnya,

agar tidak membingungkan pengguna.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

33

 

 

4. Waktu respon

Waktu respon adalah waktu ( dalam satuan detik ) yang diperlukan

oleh pengguna untuk melakukan aktifitas, seperti menekan tombol

sampai komputer menampilkan hasilnya pada layar atau printer.

Semakin cepat waktu respon maka semakin baik sistem tersebut.

2.6. Sistem Basis Data

Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara

komputerisasi. Adapun tujuan dari sistem basis data ini adalah untuk

melakukan perawatan informasi dan dapat menyajikan kapan saja dibutuhkan

oleh pengguna.Di dalam suatu basis data terdapat file, dalam file terdapat

record dan di dalam suatu record terdapat beberapa field. Penjelasan dari

masing-masing bagian berikut ini mengacu pada pengertian yang

dikemukakan oleh Subekti (1997, p4) yaitu :

1. Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis

data.

2. Record berisi kumpulan field yang saling berkaitan.

3. File berisi kumpulan dari seluruh accurent dari suatu tipe record.

4. Database adalah wadah dari keseluruhan record yang ada.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

34

 

 

2.6.1. MySQL

MySQL adalah multiuser database yang menggunakan bahasa

SQL. MySQL merupakan perangkat lunak yang bersifat open

source. Sesuai dengan namanya, bahasa standar yang digunakan oleh

MySQL adalah SQL. SQL adalah singkatan dari Structured Query

Language, merupakan bahasa standar untuk pengolahan database.

SQL mulai dikembangkan pada akhir tahun 70-an di laboratorium

IBM ( Bimo Sunarfrihantono, ST, 2002, p.65 ).

MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusahaan

yang mengembangkan MySQL yaitu TcX, mengaku mampu

menyimpan data lebih dari 40 database, 10.000 tabel dan sekitar 7

juta baris, totalnya kurang lebih 100 Gb data. Informasi

selengkapnya tentang MySQL dapat dilihat di www.mysql.com.

Dengan menggunakan SQL, proses akses database menjadi lebih

user-friendly dibandingkan dengan menggunakan dBASE atau

Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah pemrograman.

Pemakaian database MySQL yang dimaksud adalah pengembang

aplikasi database yang ingin menggunakan MySQL sebagai basis

datanya atau dari aplikasi yang dibangun. Sedangkan MySQL

mempunyai kelebihan dapat diakses oleh banyak bahasa

pemrograman. MySQL merupakan software database server yang

ideal untuk data segala ukuran dengan kemampuan mempunyai

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

35

 

 

kecepatan yang sangat tinggi dalam pemrosesan data, multi-

threaded, multi-user dan query. Ukuran database MySQL lebih kecil

dari database file yang lain.

Beberapa pertimbangan programmer memilih MySQL dalam

mengolah database yaitu kecepatan, mudah digunakan, open source,

kapabilitas, biaya murah, keamanan, lintas platform.

2.6.1.1. Database, Tabel, Baris, dan Kolom

Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi

tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan

struktur dua dimensi yang terdiri atas baris-baris data yang

berada dalam satu atau lebih kolom. Baris pada tabel sering

disebut sebagai instance dari data, sedangkan kolom sering

disebut attribute atau field. Keseluruhan tabel itu dihimpun

dalam satu kesatuan yang disebut database. MySQL dapat

melakukan proses query dan menentukan informasi yang

diinginkan. Nilai yang dikembalikan dari proses query berupa

recordset atau hasil yang ditampilkan berupa baris-baris pada

kolom, berdasarkan query tertentu pada tabel tertentu.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

36

 

 

2.7. PHP

Menurut Sunyoto ( 2007, p.119 ), PHP adalah bahasa server-side

programming yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web

dinamis. Maksud dari server-side programming adalah sintaks dan perintah-

perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server, tetapi

disertakan pada dokumen HTML. Pengembangan PHP telah dipengaruhi

sejumlah bahasa pemrograman lain seperti Perl, ‘C’, Java, dan bahkan

beberapa cakupan ASP ( Active Server Pages ).

PHP memiliki beberapa kelebihan, antara lain :

• Mudah dibuat dan dijalankan

• Mampu bekerja pada web server dengan sistem operasi yang berbeda-

beda, contohnya dapat bekerja dalam beberapa sistem operasi

LINUX.

• PHP bisa didapat secara gratis ( open source ).

• Dapat di embedded, yaitu script PHP dapat langsung diletakkan

dalam tag HTML.

2.8. State Transtition Diagram (STD)

State Transtition Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem

bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Menurut Pressman

(2001, p302) State Transtition Diagram (STD) mengindikasikan bagaimana

perilaku (behavior) suatu sistem terhadap suatu tindakan (event). STD

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

37

 

 

menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan cara dimana

transisi dibuat dari state satu ke state lainnya.

STD ini sendiri merupakan suatu Modelling Tool yang

menggambarkan suatu sifat ketergantungan akan waktu yang terdapat di

sistem. Pada STD ini terdapat 2 macam cara kerja, yaitu :

1. Pasif

Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan kontol

terhadap lingkungan. Contoh : sistem yang bertugas menerima sinyal yang

dikirim satelit.

2. Aktif

Untuk sistem ini kontrol dilakukan secara aktif sehingga selain menerima

data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya.

Contoh : sistem yang digunakan untuk proses kontrol.

Penyajian STD merupakan dasar untuk pembentukan perilaku. STD

disajikan dengan menggunakan notasi-notasi berikut:

• State

Merupakan suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat diobservasi :

Simbol state :

• Transisi

Merupakan simbol yang menyatakan perubahan dari satu keadaan ke keadaan

yang lain.

Simbol transisi :

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

38

 

 

• Kondisi

Adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang dideteksi oleh sistem. Hal

tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu state ke state lainnya.

• Aksi

Adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state. Aksi

menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat

output lainnya.

Gambar 2.2 State Transtition Diagram

2.9. Entity Relationship Diagram

Entitiy Relationship Diagram adalah pendekatan secara keseluruhan

terhadap desain database yang diawali dengan mengidentifikasi data penting

yang disebut entitiy dan relationship antara data yang direpresentasikan ke

dalam model, lalu atribut dan constraint ditambahkan, yaitu detail informasi

tentang entitiy dan relationship antara satu sama lain. ( Connoly & Begg,

2005, p342 )

 Kondisi Aksi 

 State 1 

 State 2 

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

39

 

 

Komponen – komponen Entity Relationship Model :

1. Entity Tipe

Sekelompok objek dengan properti yang sama.

2. Relationship Type

Sekelompok hubungan yang berarti antara banyaknya entity type.

Macam-macam relationship :

1. One-to-One (1..1)

Gambar 2.3 One-to-One Relationship

2. One-to-Many (1..*)

Gambar 2.4 One-to-Many Relationship

SG5 

SG37 

SL21 

r1 

 

r2 

B003 

 

B005 

SG5 

SG37 

SL21 

r1 

r2 

r3 

PG21 

PG36 

PA14 

PG4 

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2010-1-00256-IF-Bab 2.pdfVector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis seperti

40

 

 

3. Many-to-Many (*..*)

Gambar 2.5 Many-to-Many Relationship

2.10. Kerangka Pikir

Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, banyak perusahaan

baik besar maupun kecil yang saling berkompetisi dalam mendapatkan

pelanggan maupun dalam penggunaan teknologi dalam sistem intern dan

extern mereka. Oleh karena itu, informasi saat ini dibutuhkan secara cepat

dan selalu up to date. Maka, pembuatan website dirasa sangat perlu, dengan

harapan perusahaan dapat menjangkau pelanggan yang tepat.

Permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan website informasi ini

adalah kurangnya waktu dan sumber-sumber data multimedia yaitu, foto dan

video yang kurang memadai. Lokasi kantor pusat yang berada di Pekanbaru,

Riau juga menjadi suatu kendala. Sehingga, diharapkan dengan adanya

pembuatan website ini, informasi dapat disampaikan kepada pelanggan

dengan mudah, cepat, dan lengkap.

SG5 

SG37 

SL21 

r1 

r2 

r3 

r4

PG21 

PG36 

PA14 

PG4