bab 2 landasan teori 2.1. multimedia 2.1.1. pengertian...
TRANSCRIPT
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
2.1.1. Pengertian Multimedia
Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), multimedia adalah salah
satu fungsi dari komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks,
grafik, suara, video, dan animasi dengan link dan tools sehingga
pengguna dapat menciptakan, berinteraksi, berkomunikasi, berkreasi dan
mengendalikan elemen-elemen tersebut. Pengertian tersebut
mendefinisikan empat komponen yang harus ada pada multimedia.
Keempat komponen tersebut yaitu:
1. Harus ada komputer multimedia yang mengatur apa yang dilihat dan
didengar.
2. Harus ada yang menghubungkan dengan informasi.
3. Harus ada navigasi yang membantu memantau jaringan informasi
yang saling terhubung.
4. Multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk
mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan ide sendiri.
Multimedia menjadi kemampuan dasar yang sangat penting pada
abad ke-21 ini. Multimedia mendobrak batasan dari teks dalam
memberikan informasi dari membaca dengan menambahkan dan
menampilkannya lengkap dengan suara, animasi, gambar dan video.
9
Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer
Technology Research (CTR). CTR menyatakan bahwa manusia
menyerap 20% apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar,
50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat,
dengar dan lakukan. Oleh karena itu, multimedia menjadi sangat efektif
dalam pembelajaran. Multimedia juga akan membantu menyebarkan
informasi kepada jutaan orang yang tidak mengerti komputer bahkan
tidak memiliki komputer. (Hoffstetter, 2001, p6).
2.1.2. Elemen Multimedia
Elemen-elemen multimedia yang dijelaskan Hofstetter (2001,
p16) pada bukunya terdapat 5 macam, yaitu :
1. Teks
Walaupun dapat menciptakan sebuah multimedia tanpa teks,
tetapi kebanyakan multimedia menggunakan teks karena teks adalah
cara efektif untuk berkomunikasi dan menyediakan instruksi bagi
pengguna. Teks dapat dibagi atas :
a. Printed Text
Printed Text adalah teks biasa (kata-kata atau kalimat) yang
ditampilkan di kertas dan biasa digunakan sebagai dokumentasi
multimedia.
10
b. Scanned Text
Penggunaan scanner biasanya digunakan untuk mengubah printed
text menjadi teks yang dapat dibaca oleh mesin dan dapat
menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke
dalam komputer.
c. Electronic Text
Electronic Text adalah teks yang dapat dibuatkan atau dibaca oleh
alat elektronik seperti komputer dengan menggunakan aplikasi
pengolah kata word-processor. Electronic Text sekarang banyak
digunakan untuk pembuatan majalah, buku, dan koran.
d. Hypertext
Hypertext adalah teks yang mempunyai hubungan dengan suatu
objek lain berupa teks, gambar maupun suara. Kata Hypertext
pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang
mengandung arti teks yang berhubungan. Maka dari itu, Hypertext
merupakan elemen multimedia yang membuat multimedia
menjadi interaktif.
2. Grafik
Multimedia dapat merubah gambar menjadi object atau link.
Grafik merupakan kumpulan data atau informasi yang dipresentasikan
secara visual melalui berbagai media, salah satunya adalah komputer.
11
Grafik juga bisa menjadi latar belakang dari teks. Suatu gambar dapat
mewakili teks untuk menyampaikan suatu informasi yang terkadang
sulit untuk dijabarkan melalui tulisan, serta terbatasnya tingkat
bahasa. Gambar memberi tampilan yang atraktif dan inovatif
sehingga memberi atensi yang lebih dari pengguna aplikasi. Macam-
macam bentuk grafik menurut Hofstetter (2001, p20) yaitu :
a. Bitmap
Bitmap merupakan gambar yang disimpan sebagai satu set dari
pixels yang berhubungan dengan titik pada layar komputer. Untuk
memunculkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada
layar untuk diwarnai. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan
editor grafik manapun, seperti program Paint yang telah
disediakan oleh Microsoft Windows, atau program editor grafik
komersil seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW.
b. Vector Images
Vector Images adalah susunan gambar dari bangun-bangun grafis
seperti garis, kurva dan sebuah bentuk images. Untuk gambar
yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih
efektif dibanding images. Format yang digunakan pada vector
antara lain SVG, CGM, Adobe Portable Document Format (.pdf),
serta Windows Metafile (.wmf). Vector Images memiliki dua
kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama, Vector Images dapat
12
diperkecil dan diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar.
Kedua, ukuran Vector Images lebih kecil dibandingkan bitmap
maka dapat dengan lebih mudah di download lewat internet.
c. Clip Art
Clip Art adalah gambar dalam bentuk jadi yang disediakan dalam
sebuah library untuk menghemat waktu dan mendukung proses
pembuatan suatu kerja, baik pada pembuatan dokumen,
pembuatan desain objek maupun untuk pembuatan gambar
lainnya. Ada beberapa kategori dari Clip Art termasuk foto, icon,
animasi, latar belakang dan button.
d. Digitize Pictures
Digitize Pictures adalah gambar yang didapatkan dari media
elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video.
e. Hyperpictures
Merupakan gambar yang memiliki hubungan pada suatu objek,
sama seperti hypertext. Objek itu bisa berupa teks, gambar atau
suatu aplikasi.
3. Suara
Menurut Hofstetter (2001, p22), ada empat tipe dari elemen suara
yang dapat digunakan dalam pembuatan multimedia, yaitu:
13
a. Waveform Audio
Waveform Audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang
didengar. Waveform Audio digunakan untuk mendiskripsikan
frekuensi, amplitudo dan harmonisasi dari suatu suara. Aplikasi
Waveform Audio Digitizers menangkap suara dengan mengambil
contoh waveform ribuan kali per detik dan menyimpannya ke
dalam harddisk berupa file yang mempunyai extension wav
(.wav).
b. MIDI
MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface,
merupakan cara yang sangat tepat untuk merekam musik.
Dibandingkan waveform yang membutuhkan ruang harddisk yang
cukup besar, MIDI merekam informasi yang diperlukan sound
chip komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan
dalam harddisk dengan extension mid (.mid).
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas
tinggi. Audio CD memiliki ukuran rata-rata sampling 44.100
Hertz per detik dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling yang
cukup cepat untuk merekam suara yang terdengar oleh manusia.
Berdasarkan informasi di atas maka dapat disimpulkan bahwa
Audio CD membutuhkan ukuran yang besar.
14
d. MP3
MP3 adalah singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat
mengkompresi suara pada CD menjadi ukuran yang lebih kecil
dan membutuhkan bandwidth lebih kecil jika ditransfer melalui
internet tanpa mengurangi kualitas suara.
e. Hyperaudio
Pada saat audio dapat digunakan untuk memicu jalannya objek
multimedia, maka itu dapat disebut Hyperaudio.
4. Video
Menurut England (2002, p159), video adalah suatu media yang
menyertakan gambar dengan suara dalam berbagai bentuk dan dapat
menyajikan sesuatu mendekati seperti kenyataan. Jenis video yang
dapat digunakan dalam multimedia adalah :
a. Live Video
Live Video adalah video yang disiarkan secara langsung dan
disajikan sebagai objek real-time yang menarik dalam aplikasi
multimedia. Salah satu contoh yang popular adalah penggunaan
webcam.
b. Videotape
Videotape merupakan media yang paling umum digunakan.
Namun Videotape dibatasi oleh dua faktor. Pertama, Videotape
15
bersifat linear. Informasi disimpan secara serial, sehingga
dibutuhkan waktu yang lama dalam mencari informasi. Kedua,
sebagian besar Videotape Player tidak dikendalikan oleh
komputer, sehingga kontrol harus dilakukan secara manual.
c. Videodisk
Oleh karena Videodisk tidak memerlukan sumber daya yang
besar, maka videodisk banyak digunakan dalam multimedia.
Videodisk memiliki format CAV dan CLV. CAV dapat
menyimpan sampai 54.000 frame untuk durasi pemutaran video
selama 30 menit dengan tambahan format stereo untuk suaranya.
CLV dapat menyimpan sampai satu jam video.
d. Digital Video
Digital Video merupakan media penyimpanan video yang paling
menarik dan menjanjikan. Digital video dapat disimpan dalam file
di harddisk, CD-ROM atau DVD-ROM. Karena video disimpan
dalam bentuk digital maka video tersebut bisa diakses melalui
jaringan komputer.
e. DVD
DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. DVD
menggunakan MPEG-2 untuk memperkecil ukuran file dalam disc
berukuran 4.7 inchi.
16
f. Hypervideo
Pada saat video dapat digunakan untuk memicu jalannya objek
multimedia, maka itu dapat disebut Hypervideo.
5. Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan
pergerakan pada layar. Dengan kata lain, animasi adalah serangkaian
gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika
dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak. Empat
jenis dari animasi adalah sebagai berikut :
a. Frame Animation
Frame Animation menampilkan animasi dengan cara membuat
objek bergerak dengan beberapa gambar, yang disebut frame,
dimana objek yang muncul berada pada letak yang berbeda dalam
satu layar.
b. Vector Animation
Vector Animation membuat objek bergerak variasi melalui tiga
parameter, yaitu titik awal, arah, dan panjang. Salah satu contoh
animasi vector adalah animasi menggunakan Flash.
c. Computational Animation
Computational Animation membuat objek bergerak dengan
mengubah koordinat x dan y dari objek tersebut.
17
d. Morphing
Morphing yaitu perubahan dari suatu bentuk ke bentuk lain
dengan menampilkan rangkaian frame yang menciptakan
pergerakan halus dari transformasi bentuk awal ke bentuk lain.
2.1.3. Aplikasi Multimedia
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia, maka
multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan
multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi saat ini. Aplikasi
multimedia (Dastbaz, 2003, p9) diterapkan pada bidang-bidang berikut
ini :
1. Pendidikan
Banyak institusi pendidikan menawarkan pengajaran melalui web
saat ini. Dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju,
maka e-learning akan semakin berkembang di masa depan. Para
pengajar dapat memberikan contoh yang nyata dalam kelasnya.
Multimedia memberikan akses gambar, suara, dan video. Penerapan
Multimedia saat ini telah diterapkan dalam berbagai mata pelajaran
atau mata kuliah.
2. Bisnis dan Industri
Multimedia memberikan cara baru untuk memberikan pelayanan
yang efektif dan memudahkan kepada pelanggan. Salah satu bentuk
18
penyediaan pelayanan menggunakan multimedia adalah kios
informasi multimedia interaktif yang ditempatkan di toko atau
melalui website yang dapat memungkinkan meningkatkan penjualan.
Beberapa pelanggan mungkin mengalami kesulitan dalam
menemukan produk yang tepat. Sistem multimedia interaktif ini dapat
membantu pelanggan dalam menemukan produk yang sesuai dengan
keinginannya.
3. Penyampaian berita, penyiaran, dan periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia
interaktif. Saat ini, jika browsing menggunakan internet, dapat
ditemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia Interaktif
juga diperkaya dengan menambahkan laporan langsung dan video
dengan kemampuan dari web TV dan web casting. Bahkan kantor-
kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai
pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan
informasi kapan saja.
4. Hiburan
Penerapan multimedia dalam dunia hiburan dijabarkan dengan
adanya efek khusus ( special effect ), di dalam film dan video games.
Perkembangan virtual reality yang memungkinkan pengguna
merasakan pergerakan yang nyata.
19
5. Pemerintahan dan Politik
Saat ini, banyak negara yang mengembangkan kios informasi
multimedia untuk memberikan pelayanan informasi kepada
masyarakatnya. Sistem multimedia ini biasanya dihubungkan dengan
internet, sehingga memudahkan baik pemerintah maupun
masyarakatnya mengetahui peristiwa-peristiwa yang terjadi secara
cepat dan mendokumentasikannya.
6. Kedokteran
Penggunaan multimedia dalam dunia medis dan kesehatan sangat
memungkinkan diagnosis yang lebih baik atas suatu penyakit dan
juga mendapatkan informasi atas obat-obatan yang lebih baik
2.2. Web Based Application
Aplikasi web merupakan suatu aplikasi yang dapat membentuk
halaman-halaman web berdasarkan permintaan pemakai. Aplikasi web bisa
mencakup permintaan yang interaktif ataupun kelompok diskusi. Aplikasi
web merupakan salah satu contoh aplikasi client atau server. Client mewakili
komputer yang digunakan oleh seorang pemakai yang hendak menggunakan
aplikasi, sedangkan server mewakili komputer yang menyediakan layanan
aplikasi. Dalam konteks ini, client dan server berhubungan melalui internet
maupun intranet.
20
Ciri lain penggunaan aplikasi web adalah, pemakai harus
menggunakan perangkat lunak yang dinamakan web browser / browser (
Internet Explorer, Mozilla Firefox, dan Opera ) untuk mengakses aplikasi
web.
Komputer yang bertindak sebagai server umumnya menyediakan
database server, selain web server yang ditujukan untuk melayani
permintaan pemakai yang hendak mengakses aplikasi web. Database server
yaitu server yang melayani akses terhadap database. Aplikasi web sebagian
besar berada dalam sebuah jaringan yang melayani kebutuhan dari komunitas
klien yang berbeda, mempunyai tampilan teks, audio, grafik, dan video, dan
terus mengalami perubahan.
2.3. Internet
2.3.1. Pengertian Internet
Internet adalah singkatan dari Interconnection Networking, atau
biasa disebut sebagai cyberspace, merupakan sistem jaringan komputer
yang meluas ke seluruh dunia, yang terdiri dari jaringan-jaringan dan
berbagai tipe komputer yang saling berhubungan ( Hahn, 1996, p2 ).
Internet memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang
tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup
para pelanggan. Sebagian besar kebangkitan perdagangan melalui
jaringan elektronik diharapkan berasal dari perusahaan-perusahaan yang
21
akan mempromosikan, dan untuk beberapa kasus mengirimkan produk
mereka melalui internet. Internet adalah koneksi world wide lebih dari 72
juta komputer yang menggunakan internet protocol ( IP ) untuk
berkomunikasi ( Hofstetter, 2001, p13 ).
2.3.2. Pengertian World Wide Web ( WWW )
Menurut Hofstetter ( 2001, p14 ), web adalah layanan perolehan
informasi di internet yang terhubung dengan banyak sekali dokumen di
mana satu sama lainnya terhubung dengan hypertext dan hypermedia.
World Wide Web adalah sarana informasi berbasis grafik terdiri dari
ratusan ribu halaman, atau dokumen yang saling berhubungan satu sama
lain dan dihubungkan dengan sebuah link yang adalah teks dan
multimedia dan dapat diakses dengan menggunakan software browser (
Internet Explorer, Mozilla Firefox, dan Opera ).
Istilah-istilah World Wide Web ( McLeod, 2001, p75 ):
• Website, ini mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan ke
internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer
lain melalui suatu hyperlink.
• Web Page, ini mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan
di suatu website, yang diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.
• Hypertext Link, ini mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari
teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang
22
disimpan di website. Biasanya digaris bawahi dan ditampilkan
dengan warna biru.
• Home Page, ini mengacu pada halaman pertama dari suatu
website. Halaman-halaman lain di site tersebut dapat dicapai dari
home page.
• URL ( Universal Resource Locator ), ini mengacu pada alamat
dari suatu web page.
• Browser, ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang
memungkinkan kita mengambil hypermedia dengan mengetikkan
parameter pencarian atau mengklik suatu grafik. Browser disebut
juga search engine.
• FTP ( File Transfer Protocol ), ini mengacu pada perangkat lunak
yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari
website mana saja.
• HTTP ( HyperText Transport Protocol ), yang merupakan standar
komunikasi yang digunakan untuk mentrasfer halaman di bagian
WWW di internet. HTTP mendefinisikan bagaimana pesan
diformat dan dikirim.
2.3.3. Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP IP)
TCP/IP adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh
komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer
23
ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat
berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol
(protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling
banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam
bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang
diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.
2.4. Rekayasa Piranti Lunak
2.4.1. Pengertian Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak dapat diartikan
sebagai berikut:
a. Suatu instruksi atau perintah dalam suatu program komputer yang jika
dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan.
b. Struktur data yang memungkinkan program dapat memanipulasi data
atau informasi.
c. Dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan dari
program.
2.4.2. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa piranti lunak adalah
penerapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan
24
piranti lunak ekonomis yang terpercaya dan bekerja sesuai dengan mesin
komputer.
Rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen, yaitu :
1. Metode
Metode merupakan cara-cara membangun piranti lunak yang terdiri
dari tahap perencanaan dan estimasi proyek, analisis kebutuhan
sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur
program dan prosedur algoritma, pengkodean, pengujian, dan
pemeliharaan.
2. Prosedur
Prosedur adalah mempersatukan metode-metode yang diterapkan,
output yang dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan
perubahan koordinasi yang memungkinkan pengembangan piranti
lunak yang rasional.
3. Alat
Alat menyediakan dukungan otomatis maupun semi otomatis untuk
metode seperti Computer Aided Software Engineering ( CASE ) yang
mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras juga Software
Engineering Database ( tempat penyimpanan informasi penting
tentang perancangan, analisis, pembuatan, dan pengujian program )
untuk menciptakan pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan
25
Computer Aided Design/Engineering ( CAD/CAE ) untuk piranti
keras.
2.4.3. Karakteristik Piranti Lunak
Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik yang beda dengan
piranti keras. Menurut Pressman (2001, p6-9), piranti lunak merupakan
elemen sistem yang bersifat logik, bukan bersifat fisik. Karakteristiknya
adalah :
a. Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, tetapi tidak dibuat.
Biaya piranti lunak berpusat pada kegiatan perekayasaan piranti lunak
tersebut dimana kualitas yang baik dapat dicapai jika desainnya juga
baik.
b. Piranti lunak tidak mudah rusak atau mengalami penurunan kualitas
karena faktor umur. Tidak seperti piranti keras yang mudah rusak
oleh faktor lingkungan, seperti kepanasan, getaran, terkena debu dan
faktor lainnya. Pada piranti keras apabila terjadi kerusakan maka
harus diganti, tetapi pada piranti lunak jika terjadi kerusakan dapat
diperbaiki oleh Software Maintenance. Kesalahan piranti lunak
biasanya dikarenakan kesalahan pada saat merancang dan
menterjemahkan piranti lunak tersebut.
26
c. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen
yang dapat dirakit ulang dan dapat dikerjakan berdasarkan
pengembangan dari software sebelumnya.
2.4.4. Daur Hidup Perancangan Piranti Lunak
Pada pengembangan suatu piranti lunak digunakan suatu
pendekatan yang sistematis dan bertahap. Penulis menggunakan metode
The Classic Life Cycle atau metode yang biasa disebut Waterfall Model (
Model Air Terjun ) dalam perancangan aplikasi ini. Menurut Pressman
(2001, p20), tahapan-tahapan yang terdapat dalam metode ini adalah
sebagai berikut :
a. Analisis dan Rekayasa Sistem ( System Engineering dan Analysis )
Piranti lunak adalah bagian yang penting dari sebuah sistem.
Perangkat lunak juga merupakan bagian dari sistem yang lebih besar
yang berhubungan dengan elemen lain seperti perangkat keras, basis
data, dan pengguna. Oleh karena itu, perancang harus terlebih dahulu
mengetahui dan menetapkan kebutuhan-kebutuhan piranti lunak
untuk semua elemen sistem.
b. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak ( Software Requirement Analysis )
Seorang analisis piranti lunak harus menganalisis kebutuhan
perangkat lunak yang akan dibuat seperti seluruh informasi, fungsi,
kinerja dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai
27
dasar sistem yang akan dibangun. Segala sesuatu kebutuhan sistem
dan perangkat lunak didokumentasikan dan diperlihatkan kepada
pelanggan.
c. Perancangan ( Design )
Perancangan terhadap piranti lunak dilakukan. Menterjemahkan
kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk menilai kualitas
sebelum proses coding dilakukan. Tahapan proses difokuskan pada
empat perlengkapan program yang berbeda yaitu struktur data,
arsitektur piranti lunak, representasi antar muka, dan prosedur yang
detail.
d. Pembuatan Program ( Coding )
Hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat
dimengerti oleh mesin atau komputer.
e. Pengujian ( Testing )
Setelah proses pengkodean selesai, pengujian dilakukan. Proses
pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak
untuk memastikan bahwa semua perintah telah diuji. Pengujian ini
bertujuan untuk menemukan kesalahan dan memastikan bahwa piranti
lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan.
f. Pemeliharaan ( Maintenance )
Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada kesalahan-
kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus
28
diperbaiki. Selain itu, bertambahnya waktu dan kemajuan teknologi
juga harus diperhitungkan sehingga piranti lunak yang dibuat dapat
beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi
kebutuhan sistem maupun pengaruh dari luar sistem.
Gambar 2.1 Diagram Classic Life Cycle / Waterfall Modell
2.5. Interaksi Manusia dan Komputer
2.5.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Antar muka pemakai ( user interface ) adalah bagian dari sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan antar muka pemakai adalah agar sistem komputer dapat
Rekayasa Sistem
Pengujian
Pemeliharaan
Analisis
Perancangan
Pembuatan
29
digunakan oleh pemakai. Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin
ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi
sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Shneiderman,
1998, p18).
Ada lima faktor pengukuran yang harus diperhatikan manusia
menurut Shneidermen (1998, p15), yaitu :
1. Waktu belajar ( time to learn )
2. Kecepatan kinerja ( speed of performance )
3. Tingkat kesalahan ( rate of errors by users )
4. Daya ingat ( retention over time )
5. Kepuasan subjektif ( subjective satisfaction )
2.5.2. Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai
Ada delapan aturan emas dalam merancang antarmuka pemakai
menurut Shneidermen (1998, p74), yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten
Konsisten dalam aksi-aksi dalam situasi tertentu. Konsistensi dalam
penggunaan jenis font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol.
2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut
Menyediakan tombol-tombol shortcut untuk aksi yang sering
digunakan. Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut
30
maka dapat meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi kecepatan
interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan
pengguna, sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem
yang telah dibuat dalam suatu aplikasi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan
akhir. Dengan adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk
menyiapkan grup aksi berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
sederhana
Desain sistem sedemikian rupa sehingga pengguna tidak melakukan
kesalahan yang fatal. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem
harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi
sederhana dan spesifik agar pengguna dapat melakukan perbaikan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Hal ini dapat mengurangi
kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh
pengguna dapat diperbaiki.
31
7. Mendukung pusat kendali internal ( Internal locus of control )
Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka
bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi yang
diberikan, karena manusia yang memegang kontrol.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi memerlukan
tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman digabungkan,
frekuensi pergerakan window dikurangi, dan waktu pelatihan yang
cukup diberikan untuk kode-kode, hafalan dan urutan aksi-aksi.
Dalam perancangan suatu sistem, beberapa hal yang harus
diperhatikan yang dapat mempengaruhi pengguna, yaitu :
1. Tampilan data
Tampilan memegang peranan penting karena dengan tampilan yang
baik dapat memudahkan dan menarik pengguna untuk mempelajari
sistem. Beberapa pedoman dalam membuat tampilan yang
dikemukakan oleh Smith dan Mosier (Shneiderman, 1998, p386),
yaitu :
a. Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana.
b. Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan
lainnya untuk setiap jenis tampilan data.
32
c. Gunakan pernyataan yang positif, dan hindari pernyataan yang
negatif.
d. Pada tampilan yang memiliki banyak halaman, berikan label pada
setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman
berikutnya.
e. Awali setiap tampilan dengan header atau judul yang
menggambarkan isi atau tujuan tampilan. Beri jarak paling sedikit
satu baris kosong antara judul dengan isi tampilan.
2. Warna
Berikut ini adalah beberapa aturan penggunaan warna menurut
Shneiderman (1998, p398) :
a. Gunakan warna secara hati-hati.
b. Batasi jumlah warna yang digunakan.
c. Konsisten dalam penggunaan warna.
d. Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan bersama.
3. Tombol
Beberapa macam tombol yang sering digunakan adalah check button,
radio button, dan push button. Perlu diperhatikan agar tombol yang
digunakan harus konsisten antara tampilan yang satu dengan lainnya,
agar tidak membingungkan pengguna.
33
4. Waktu respon
Waktu respon adalah waktu ( dalam satuan detik ) yang diperlukan
oleh pengguna untuk melakukan aktifitas, seperti menekan tombol
sampai komputer menampilkan hasilnya pada layar atau printer.
Semakin cepat waktu respon maka semakin baik sistem tersebut.
2.6. Sistem Basis Data
Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara
komputerisasi. Adapun tujuan dari sistem basis data ini adalah untuk
melakukan perawatan informasi dan dapat menyajikan kapan saja dibutuhkan
oleh pengguna.Di dalam suatu basis data terdapat file, dalam file terdapat
record dan di dalam suatu record terdapat beberapa field. Penjelasan dari
masing-masing bagian berikut ini mengacu pada pengertian yang
dikemukakan oleh Subekti (1997, p4) yaitu :
1. Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis
data.
2. Record berisi kumpulan field yang saling berkaitan.
3. File berisi kumpulan dari seluruh accurent dari suatu tipe record.
4. Database adalah wadah dari keseluruhan record yang ada.
34
2.6.1. MySQL
MySQL adalah multiuser database yang menggunakan bahasa
SQL. MySQL merupakan perangkat lunak yang bersifat open
source. Sesuai dengan namanya, bahasa standar yang digunakan oleh
MySQL adalah SQL. SQL adalah singkatan dari Structured Query
Language, merupakan bahasa standar untuk pengolahan database.
SQL mulai dikembangkan pada akhir tahun 70-an di laboratorium
IBM ( Bimo Sunarfrihantono, ST, 2002, p.65 ).
MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusahaan
yang mengembangkan MySQL yaitu TcX, mengaku mampu
menyimpan data lebih dari 40 database, 10.000 tabel dan sekitar 7
juta baris, totalnya kurang lebih 100 Gb data. Informasi
selengkapnya tentang MySQL dapat dilihat di www.mysql.com.
Dengan menggunakan SQL, proses akses database menjadi lebih
user-friendly dibandingkan dengan menggunakan dBASE atau
Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah pemrograman.
Pemakaian database MySQL yang dimaksud adalah pengembang
aplikasi database yang ingin menggunakan MySQL sebagai basis
datanya atau dari aplikasi yang dibangun. Sedangkan MySQL
mempunyai kelebihan dapat diakses oleh banyak bahasa
pemrograman. MySQL merupakan software database server yang
ideal untuk data segala ukuran dengan kemampuan mempunyai
35
kecepatan yang sangat tinggi dalam pemrosesan data, multi-
threaded, multi-user dan query. Ukuran database MySQL lebih kecil
dari database file yang lain.
Beberapa pertimbangan programmer memilih MySQL dalam
mengolah database yaitu kecepatan, mudah digunakan, open source,
kapabilitas, biaya murah, keamanan, lintas platform.
2.6.1.1. Database, Tabel, Baris, dan Kolom
Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi
tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan
struktur dua dimensi yang terdiri atas baris-baris data yang
berada dalam satu atau lebih kolom. Baris pada tabel sering
disebut sebagai instance dari data, sedangkan kolom sering
disebut attribute atau field. Keseluruhan tabel itu dihimpun
dalam satu kesatuan yang disebut database. MySQL dapat
melakukan proses query dan menentukan informasi yang
diinginkan. Nilai yang dikembalikan dari proses query berupa
recordset atau hasil yang ditampilkan berupa baris-baris pada
kolom, berdasarkan query tertentu pada tabel tertentu.
36
2.7. PHP
Menurut Sunyoto ( 2007, p.119 ), PHP adalah bahasa server-side
programming yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web
dinamis. Maksud dari server-side programming adalah sintaks dan perintah-
perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server, tetapi
disertakan pada dokumen HTML. Pengembangan PHP telah dipengaruhi
sejumlah bahasa pemrograman lain seperti Perl, ‘C’, Java, dan bahkan
beberapa cakupan ASP ( Active Server Pages ).
PHP memiliki beberapa kelebihan, antara lain :
• Mudah dibuat dan dijalankan
• Mampu bekerja pada web server dengan sistem operasi yang berbeda-
beda, contohnya dapat bekerja dalam beberapa sistem operasi
LINUX.
• PHP bisa didapat secara gratis ( open source ).
• Dapat di embedded, yaitu script PHP dapat langsung diletakkan
dalam tag HTML.
2.8. State Transtition Diagram (STD)
State Transtition Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem
bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Menurut Pressman
(2001, p302) State Transtition Diagram (STD) mengindikasikan bagaimana
perilaku (behavior) suatu sistem terhadap suatu tindakan (event). STD
37
menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan cara dimana
transisi dibuat dari state satu ke state lainnya.
STD ini sendiri merupakan suatu Modelling Tool yang
menggambarkan suatu sifat ketergantungan akan waktu yang terdapat di
sistem. Pada STD ini terdapat 2 macam cara kerja, yaitu :
1. Pasif
Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan kontol
terhadap lingkungan. Contoh : sistem yang bertugas menerima sinyal yang
dikirim satelit.
2. Aktif
Untuk sistem ini kontrol dilakukan secara aktif sehingga selain menerima
data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya.
Contoh : sistem yang digunakan untuk proses kontrol.
Penyajian STD merupakan dasar untuk pembentukan perilaku. STD
disajikan dengan menggunakan notasi-notasi berikut:
• State
Merupakan suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat diobservasi :
Simbol state :
• Transisi
Merupakan simbol yang menyatakan perubahan dari satu keadaan ke keadaan
yang lain.
Simbol transisi :
38
• Kondisi
Adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang dideteksi oleh sistem. Hal
tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu state ke state lainnya.
• Aksi
Adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state. Aksi
menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat
output lainnya.
Gambar 2.2 State Transtition Diagram
2.9. Entity Relationship Diagram
Entitiy Relationship Diagram adalah pendekatan secara keseluruhan
terhadap desain database yang diawali dengan mengidentifikasi data penting
yang disebut entitiy dan relationship antara data yang direpresentasikan ke
dalam model, lalu atribut dan constraint ditambahkan, yaitu detail informasi
tentang entitiy dan relationship antara satu sama lain. ( Connoly & Begg,
2005, p342 )
Kondisi Aksi
State 1
State 2
39
Komponen – komponen Entity Relationship Model :
1. Entity Tipe
Sekelompok objek dengan properti yang sama.
2. Relationship Type
Sekelompok hubungan yang berarti antara banyaknya entity type.
Macam-macam relationship :
1. One-to-One (1..1)
Gambar 2.3 One-to-One Relationship
2. One-to-Many (1..*)
Gambar 2.4 One-to-Many Relationship
SG5
SG37
SL21
r1
r2
B003
B005
SG5
SG37
SL21
r1
r2
r3
PG21
PG36
PA14
PG4
40
3. Many-to-Many (*..*)
Gambar 2.5 Many-to-Many Relationship
2.10. Kerangka Pikir
Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, banyak perusahaan
baik besar maupun kecil yang saling berkompetisi dalam mendapatkan
pelanggan maupun dalam penggunaan teknologi dalam sistem intern dan
extern mereka. Oleh karena itu, informasi saat ini dibutuhkan secara cepat
dan selalu up to date. Maka, pembuatan website dirasa sangat perlu, dengan
harapan perusahaan dapat menjangkau pelanggan yang tepat.
Permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan website informasi ini
adalah kurangnya waktu dan sumber-sumber data multimedia yaitu, foto dan
video yang kurang memadai. Lokasi kantor pusat yang berada di Pekanbaru,
Riau juga menjadi suatu kendala. Sehingga, diharapkan dengan adanya
pembuatan website ini, informasi dapat disampaikan kepada pelanggan
dengan mudah, cepat, dan lengkap.
SG5
SG37
SL21
r1
r2
r3
r4
PG21
PG36
PA14
PG4