bab 2 landasan perancangan tinjauan data dokumentasi...

40
5 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Dokumentasi Dokumentasi dilakukan dengan mengambil rekaman dari objek penelitian yang akan diteliti. Data yang dikumpulkan dapat berupa rekaman foto ataupun video. Selain itu penulis juga berencana mencari sumber tertulis baik sumber tersebut terdapat dalam buku teks maupun penelitian lainnya. Pada penelitian ini, penulis mendokumentasikan wayang-wayang yang terdapat pada Museum Wayang Jakarta, Kota Tua, Jakarta Barat. Dari lokasi ini, penulis mengambil beberapa visual dan desain yang ditampilkan pada museum, serta mengambil sumber tertulis yang disediakan pada perpustakaannya. Selain itu, penulis juga memperoleh informasi dari buku-buku yang dicari oleh penulis baik itu direkomendasikan oleh dosen pembimbing, ataupun dicari oleh penulis sendiri. Buku-buku yang dipakai oleh penulis adalah “Rupa & Karakter Wayang Purwa” yang ditulis oleh Heru S. Sudjarwo, Sumari, dan Undung Wiyono dan “Wayang Kulit Gaya Yogyakarta, Bentuk dan Ceritanya” yang ditulis oleh Sunarto dan Sagio 1. Kisah dalam Perwayangan Wayang memiliki cerita yang bervariasi yang dikembangkan dari berbagai macam daerah. Cerita-cerita tersebut diangkat baik dari cerita rakyat maupun mitologi. Dari kebanyakan cerita tersebut, Ramayana dan Mahabharata merupakan cerita yang paling sering dipakai dalam pentas wayang purwa. Kedua cerita ini juga seringkali diadaptasi menjadi kisah yang mencerminkan kehidupan sehari-hari manusia dimana kisah-kisah ini diberikan moral sebagai refleksi konsep, nilai hidup, dan norma yang dapat membentuk kehidupan penontonnya. Nurgiyantoro, Burhan (2012:29) lebih jelasnya mengatakan bahwa, “Wayang bukan saja merupakan suatu bentuk

Upload: others

Post on 07-Feb-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 5

    BAB 2

    LANDASAN PERANCANGAN

    2.1 Tinjauan Data

    2.1.1 Dokumentasi

    Dokumentasi dilakukan dengan mengambil rekaman dari objek

    penelitian yang akan diteliti. Data yang dikumpulkan dapat berupa

    rekaman foto ataupun video. Selain itu penulis juga berencana mencari

    sumber tertulis baik sumber tersebut terdapat dalam buku teks maupun

    penelitian lainnya. Pada penelitian ini, penulis mendokumentasikan

    wayang-wayang yang terdapat pada Museum Wayang Jakarta, Kota Tua,

    Jakarta Barat. Dari lokasi ini, penulis mengambil beberapa visual dan

    desain yang ditampilkan pada museum, serta mengambil sumber tertulis

    yang disediakan pada perpustakaannya. Selain itu, penulis juga

    memperoleh informasi dari buku-buku yang dicari oleh penulis baik itu

    direkomendasikan oleh dosen pembimbing, ataupun dicari oleh penulis

    sendiri. Buku-buku yang dipakai oleh penulis adalah “Rupa & Karakter

    Wayang Purwa” yang ditulis oleh Heru S. Sudjarwo, Sumari, dan

    Undung Wiyono dan “Wayang Kulit Gaya Yogyakarta, Bentuk dan

    Ceritanya” yang ditulis oleh Sunarto dan Sagio

    1. Kisah dalam Perwayangan

    Wayang memiliki cerita yang bervariasi yang dikembangkan

    dari berbagai macam daerah. Cerita-cerita tersebut diangkat baik

    dari cerita rakyat maupun mitologi. Dari kebanyakan cerita tersebut,

    Ramayana dan Mahabharata merupakan cerita yang paling sering

    dipakai dalam pentas wayang purwa. Kedua cerita ini juga seringkali

    diadaptasi menjadi kisah yang mencerminkan kehidupan sehari-hari

    manusia dimana kisah-kisah ini diberikan moral sebagai refleksi

    konsep, nilai hidup, dan norma yang dapat membentuk kehidupan

    penontonnya. Nurgiyantoro, Burhan (2012:29) lebih jelasnya

    mengatakan bahwa, “Wayang bukan saja merupakan suatu bentuk

  • 6

    kesenian yang digemari, namun telah menjadi bagian hidup

    yang dibutuhkan masyarakat.” (Nurgiyantoro, Burhan, 2012:29).

    2. Mahabharata

    Menceritakan perang besar Mahabharata, konflik

    diantara para Pandawa dengan sepupu mereka, para Korawa.

    Keduanya diceritakan memperebutkan kerajaan dimana pada

    awalnya para Pandawa: Yudistira, Bima, Arjuna, Nakula dan

    Sadewa, diasingkan dari kerajaan. Pada masa pengasingannya,

    mereka berlima menikahi Draupadi, dimana mereka juga

    menemui sepupu yang membantu mereka dalam perang, Krisna.

    Berkali-kali Pandawa dan Korawa bertarung sehingga pada

    akhirnya para Pandawa berhasil menumpas para Korawa pada

    perang Bharatayuddha, dimana hanya Pandawa dan Krisna-lah

    yang masih bertahan hidup. Seiring zaman, cerita ini

    dikembangkan menjadi cerita yang, walaupun masih bergaris

    besarkan mitologi tersebut, menjadi cerita yang disebarkan dan

    diajarkan melalui wayang.

    Dari banyaknya kisah yang diadaptasikan dalam bentuk

    wayang, penulis memutuskan untuk mengambil beberapa cerita

    dan karakter yang muncul dalam cerita Mahabharata. Penulis

    mengambil relasi antar tokoh pada kisah pertarungan antara

    Arjuna dan Karna, beserta dengan pertarungan Bima dengan

    Duryudana. Walaupun Arjuna diceritakan sebagai tokoh

    protagonis yang berjiwa ksatria, dia memutuskan untuk

    mengambil nyawa Karna yang sedang kesusahan akibat dendam.

    Sedangkan Bima yang digambarkan sebagai tokoh yang gagah,

    namun dia berlaku curang ketika bertarung dengan Duryudana.

    Kedua cerita ini mencerminkan moral kehidupan yang dapat dan

    sering terjadi pada kehidupan manusia sehari-hari menceritakan

    kebaikan dan kejahatan pada manusia. Penulis ingin

    menonjolkan bahwa tokoh-tokoh ini tidak hanya digambarkan

    baik atau jahat, namun lebih condong ke sifat manusia yang

  • 7

    dapat berubah dan terjadi dalam peristiwa yang dapat terjadi di

    sekitar hidup kita.

    Tokoh-tokoh wayang yang dipakai dalam perancangan

    karakter Purwayuda adalah:

    o Pandawa

    � Arjuna

    Raden Arjuna, saudara ketiga dari kelima Pandawa.

    Digambarkan sebagai sosok ksatria yang paling ideal

    dalam perwayangan Indonesia. Memiliki berbagai

    keahlian dalam bertarung dan memanah, namun Arjuna

    digambarkan sebagai orang yang langsing dan gemulai,

    berbeda dengan versi aslinya yang berasal dari India,

    dimana Arjuna digambarkan sebagai ksatria gagah dan

    berotot.

    Gambar 2.1 Arjuna sumber: dokumentasi Museum Wayang Jakarta

  • 8

    � Bima

    Bima atau Werkudara adalah saudara kedua dari kelima

    Pandawa. Bima digambarkan sebagai gagah dan berotot.

    Walaupun bertubuh kekar, Bima memiliki sifat yang ramah. Pada

    perang Bharatayuda, Bima digambarkan sebagai sosok yang liar

    dan sadis. Dia mencabik-cabik dan menghabisi musuhnya,

    meminum darahnya, bahkan juga bertindak curang, seperti pada

    saat Bima memukul dan menghancurkan paha Duryudana saat

    bertarung, dimana memukul dibawah pinggang dianggap sebagai

    hal yang tidak adil.

    Desain Bima yang diambil berdasarkan lakon Dewa Ruci,

    menceritakan Bima muda yang mencari jati dirinya untuk

    mencapai derajat spiritual yang sempurna. Lakon ini menguraikan

    tahapan dan capaian kesempurnaan ketuhanan seseorang melalui

    semedi menurut konsep kejawen.

    Gambar 2.2 Arjuna sumber: Rupa dan karakter wayang purwa - Heru S Sudjarwo, Sumari, Undung Wiyono

  • 9

    Gambar 2.3 Bima

    sumber: dokumentasi Museum Wayang Jakarta

    Gambar 2.4 Bima

    sumber: Rupa dan karakter wayang purwa - Heru S Sudjarwo, Sumari, Undung Wiyono

  • 10

    o Korawa

    � Karna

    Adipati Karna atau Basukarna merupakan salah satu orang

    yang mengabdi pada Kurawa. Ibunya adalah Dewi Kunti, ibu dari

    Yudistira, Bima, dan Arjuna. Walaupun ibunya sudah

    menyuruhnya untuk berpindah kubu kepada Pandawa, Karna masih

    berbakti dan tidak ingin mengkhianati Korawa beserta dengan

    ibunya.

    Karna merupakan salah satu tokoh penting dalam cerita

    Mahabharata dikarenakan dialah yang membunuh Gatotkaca, putra

    Bima dan Abimanyu, putra Arjuna. Karna mati di tangan Arjuna

    ketika Karna sedang kesulitan mengangkat keretanya yang

    terperosok lumpur.

    Gambar 2.5 Karna

    sumber: dokumentasi Museum Wayang Jakarta

  • 11

    � Duryudana

    Prabu Duryudana, saudara tertua dari 100

    bersaudara Kurawa yang menjadikannya sebagai

    pemimpin dari para Kurawa. Sifatnya sombong dan keras

    kepala namun Duryudana sering dihasut dan dibujuk oleh

    saudara-saudaranya. Duryudana digambarkan pandai

    bertarung dengan menggunakan gada. Pada perang

    Bharatayuda, Duryudana ditaklukan dimana tubuhnya

    hancur dikalahkan oleh Bima.

    Gambar 2.6 Karna

    sumber: Rupa dan karakter wayang purwa - Heru S Sudjarwo, Sumari, Undung Wiyono

  • 12

    Gambar 2.7 Duryudana

    sumber: dokumentasi Museum Wayang Jakarta

    Gambar 2.8 Duryudana

    sumber: Rupa dan karakter wayang purwa - Heru S Sudjarwo, Sumari, Undung Wiyono

  • 13

    3. Ukiran dan Wanda

    Wayang memiliki desain yang unik yang dimana

    setiap tokoh yang digambarkan dalam perwayangan

    memiliki ciri khasnya masing-masing. Desainnya awalnya

    berasal dari ukiran-ukiran relief yang ditemui di Candi.

    Candi atau relief ini dibuat sebagai tanda penghormatan

    dan pemujaan kepada leluhur atau animisme dan

    dinamisme, yang kemudiannya dibuat untuk menceritakan

    kisah-kisah Hinduisme yang berasal dari India seperti

    Ramayana dan Mahabharata. Pada zaman Kediri, dibuatlah

    boneka-boneka wayang yang terbuat dari kulit, yang

    berupa tokoh-tokoh kisah Hinduisme tersebut. Bentuk dari

    wayang ini masih menyerupai bentuk relief yang berada di

    Candi-Candi dimana kisah Hinduisme tersebut diceritakan.

    Wayang ini disebut sebagai Wayang Purwa. Pada zaman

    Majapahit, diciptakan wayang yang digambarkan di atas

    gulungan kertas Jawa yang kemudiannya diberikan nama

    Wayang Beber. Wayang ini dibuat oleh Jaka Susuruh, Raja

    Bratama. Wayang ini dibuat berdasarkan bentuk dari

    Wayang Purwa yang muncul pada zaman Kediri.

    Pada zaman Demak, zaman dimana agama Islam

    berkembang pesat, muncullah gagasan untuk mengubah

    bentuk dari wayang Purwa yang sering ditampilkan. Hal ini

    dikarenakan adanya ajaran Islam yang mengharamkan hal-

    hal yang berkesan animistik. Wayang yang pada awalnya

    menyerupai bentuk relief pada Candi diubah menjadi lebih

    miring, tangannya dibuat lebih panjang, dan dibuat dengan

    ukiran-ukiran ornamen yang menjadi ciri khas dari wayang

    sampai saat ini.

    Ukiran-ukiran unik dan bentuk pada wayang yang

    dipadukan dengan penempatan posisi postur dan gestur

    disebut sebagai Wanda, estetik unik yang dapat selain

  • 14

    memberikan bentuk pada wayang, juga memberikan sifat

    dan watak dari wayang tersebut. Setiap Wanda memiliki

    artinya sendiri yang beragam sehingga menghasilkan

    Wanda dengan artian lainnya. Gestur gerakan dan suara

    yang diciptakan oleh Dalang juga mendukung karakteristik

    dari Wayang tersebut. Pada dasarnya Wanda pada Wayang

    Purwa dibagi menjadi 3, yaitu:

    � Wanda yang menggambarkan keadaan tenang, tidak

    menunjukkan apa-apa, digambarkan dengan posisi

    muka menunduk dan badan condong ke depan.

    � Wanda yang menggambarkan sikap yang tegap siaga

    dan siaga digambarkan posisi tubuh tegak, muka sedikit

    tengadah, dan jatuh arah pandangannya lebih jauh.

    � Wanda yang menggambarkan keadaan tokoh yang

    emosi tinggi dan meluap-luap digambarkan dengan

    muka yang lebih menengadah, tinggi posisi badan

    sangat tegak atau bahkan condong ke belakang.

    Umumnya juga peletakan tokoh wayang yang

    berada pada posisi kiri menghadap ke kanan dianggap

    sebagai tokoh antagonis. Dan sebaliknya pula, apabila

    wayang diletakkan pada posisi kanan menghadap ke kiri

    dianggap sebagai tokoh protagonis.

    Beberapa dari ukiran ini memiliki artinya sendiri

    yang menggambarkan rupa dan karakteristik dari

    wayang-wayang yang memilikinya. Setiap wayang

    memiliki keunikannya masing-masing dan sebagian

    besar selain postur dan gestur, ukiran pada wajah

    merupakan ukiran yang paling menggambarkan

    karakteristik wayang tersebut.

  • 15

    Ukiran-ukiran yang umumnya muncul ini adalah:

    � Bentuk Mata

    Gambar 2.9 Berbagai macam bentuk mata wayang kulit sumber: Galeri Wayang Pitoyo

    � Mata Liyepan

    Menyerupai bentuk sebuah gabah atau biji padi yang belum

    dikupas. Digambarkan kondisi mata dalam keadaan setengah

    tidur. Jenis mata ini digunakan untuk tokoh-tokoh wayang

    yang bertubuh kecil atau langsing.

    � Mata Kedelen

    Menyerupai bentuk biji kedelai pada bola matanya. Mata ini

    digunakan untuk tokoh wayang yang bertubuh sedang atau

    kelompok kathongan.

    � Mata Peten atau Kedondongan

    Menyerupai bentuk biji petai pada bola matanya. Mata ini

    digunakan untuk tokoh yang berbadan kekar namun berwatak

    tidak baik.

    � Mata Telengan

    Digambarkan dengan bentuk bulat penuh pada bola matanya,

    tidak diberi warna, dan hanya memakai warna hitam saja.

  • 16

    Pada umumnya mata ini digunakan untuk jenis tokoh gagahan yang

    bertubuh pidekso

    � Mata Plelengan

    Digambarkan dengan bentuk bulat pada bola matanya, dengan

    menggunakan warna marun merah muda, merah dan hitam,

    disamping itu digambarkan pula bagian kelopak mata sehingga

    nampak lebih menonjol. Jenis mata ini diterapkan pada tokoh raksasa

    yang berukuran kecil maupun besar.

    � Mata Keran

    Digambarkan dengan bentuk bulan sabit pada bola matanya. Jenis mata

    ini dipakai pada tokoh-tokoh tertentu.

    � Mata Kiyip

    Diwujudkan dengan penggambaran setengah lingkaran pada bola

    matanya. Dipakai untuk jenis tokoh yang bertubuh gemuk.

    � Bentuk Hidung

    Gambar 2.10 Berbagai macam bentuk hidung wayang kulit sumber: Galeri Wayang Pitoyo

  • 17

    � Hidung Walimiring/Lancip

    Bentuknya menyerupai bentuk pangot kecil (pisau kecil yang

    digunakan untuk membuat topeng). Jenis hidung ini

    umumnya dipakai pada wayang berukuran kecil, bermata

    liyepan, dan juga digunakan untuk wayang wanita.

    � Hidung Bentulan

    Bentuknya menyerupai buah bentul/soka. Jenis hidung ini

    digunakan kepada tokoh yang bertubuh besar atau golongan

    gagahan. Umumnya juga tokoh yang memiliki hidung ini

    memiliki mata telengan.

    � Hidung Wungkal Gerang

    Bentuknya menyerupai hidung Bentulan, namun memiliki

    ujunga yang meruncing sedikit. Jenis hidung ini digunakan

    kepada tokoh yang bergolong gagahan namun memiliki

    watak kasar. Tokoh yang memiliki hidung ini umumnya

    memiliki mata plelengan dan peten.

    � Hidung Pelokan

    Bentuknya menyerupai isi/biji mangga. Umumnya tokoh

    yang memiliki hidung ini memiliki tubuh besar seperti tokoh

    raksasa dan memiliki mata plelengan.

    � Hidung Pesekan

    Hidung ini digambarkan memiliki bentuk mungkal gerang

    namun berukuran kecil untuk menggambarkan hidung pesek.

    Jenis hidung ini umumnya dipakai untuk tokoh kera.

    � Hidung Bunder

    Bentuknya menyerupai buah terong. Dipakai untuk tokoh-tokoh

    tertentu saja seperti Gareng dan raksasa.

  • 18

    � Bentuk Mulut

    Gambar 2.11 Berbagai macam bentuk mulut wayang kulit sumber: Galeri Wayang Pitoyo

    � Mulut Mingkem

    Digambarkan dengan mulut tertutup sehingga tidak nampak giginya.

    Jenis mulut ini tidak banyak terlihat pada tokoh wayang dan hanya

    tokoh-tokoh tertentu saja yang memiliki mulut ini.

    � Mulut Gethetan/Salitan

    Jenis mulut ini memiliki bentuk yang menyerupai jenis mulut

    mingkem dengan ditambahkannya penggambaran ikal di uung

    mulutnya yang diberi nama salitan.

  • 19

    � Mulut Gusen

    Dibagi menjadi 2 yaitu:

    o Gusen Alus

    Menyerupai bentuk mulut salitan namun ditambah dengan

    penggambaran gusi.

    o Gusen Gagah

    Menyerupai gusen alus namun bagian salitan dihilangkan

    dan diberikan gigi besar atau taring. Umumnya tokoh

    berwatak kasar memiliki mulut ini.

    � Mulut Mesem

    Digambarkan dalam kondisi mesem atau tersenyum. Mulut ini

    dipakai pada tokoh-tokoh tertentu seperti Petruk, Gareng, dan

    Sangkuni.

    � Mulut Mringis

    Digambarkan seperti mulut terbuka sedikit dimana gigi,

    gusi dan taringnya nampak. Mulut ini biasanya dimiliki

    tokoh raksasa berukuran kecil.

    � Mulut Anjeber

    Berbentuk dimana bibir bagian atasnya lebih besar dibanding

    yang dibawahnya, disertai dengan gigi-gigi kecil, taring, dan

    gusinya nampak.

    Jenis mulut ini umumnya dipakai pada tokoh kera.

    � Molar Ngablak

    Digambarkan dengan mulut yang terbuka lebar, giginya

    besar, dengan taring dan gusinya juga terlihat. Umumnya

    dipakai oleh tokoh raksasa dalam berbagai ukuran. Mulut

    ini juga memiliki bentuk yang dikembangkan dari bentuk

    mulut lainnya seperti mulut mringis, njawet, dan gugut.

  • 20

    4. Wayang Golek

    Wayang golek diperkirakan ditemukan pada awal abad ke-16 di

    Kudus yang dibuat menyerupai wayang kulit dengan proporsi dan

    ukiran yang serupa. Pertunjukkan wayang golek diadakan umumnya

    pada siang hari dikarenakan bentuknya yang lebih jelas dan tidak

    diperlukan adanya kelir atau layar yang menampilkan bayangan

    wayang kulit. Dikarenakan bentuknya yang dapat dilihat lebih jelas,

    wayang golek ditampilkan hanya dengan menggunakan plangkan

    atau tempat peletakkan wayang. Wayang golek juga pada awalnya

    digunakan untuk menceritakan kisah-kisah Menak, tokoh-tokoh

    bangsawan yang jumlahnya 70 buah. K. Ismunandar, RM. (1985:69)

    mengatakan bahwa bentuk wayang seperti “boneka atau golek” tetapi

    menyerupai “wayang” hidungnya tajam, tangannya kecil-kecil

    panjang. Jadi merupakan campuran atau kombinasi wayang kulit dan

    arca. Wayang ini disebut “wayang golek” (K. Ismunandar, RM.,

    1985:69).

    Penulis menggunakan wayang golek sebagai referensi

    dikarenakan bentuknya yang berbentuk 3 dimensi, sedangkan wayang

    kulit hanya berupa 2 dimensi. Wayang golek digunakan sebagai

    acuan untuk melihat bentuk dan representasi orang-orang pada zaman

    dahulu untuk menggambarkan wayang kulit dalam media ukiran 3

    dimensi.

  • 21

    2.1.2 Wawancara

    Wawancara merupakan metode penelitian yang digunakan

    dimana peneliti meminta pendapat dan infomasi dari masyarakat

    yang memiliki pengetahuan tersebut. Penulis ingin mencari

    sumber lisan untuk mendapatkan informasi mengenai wayang

    secara maksimal untuk dijadikan bahan pendukung dalam

    pembuatan desain karakter Purwayuda.

    Pada penelitian ini, penulis telah mewawancarai narasumber

    yang memahami dari segi visual dan arti-artinya dari

    perwayangan. Narasumber yang diwawancarai oleh penulis

    mengenai hal ini adalah Drs. Lintang Widyokusumo, M.F.A.

    Dari hasil wawancara bersama beliau, berikut merupakan poin-

    poin penting yang didapat oleh penulis yaitu:

    • Ukiran pada wayang mendeskripsikan penggambaran dan

    penokohan dari tokoh-tokoh tersebut. Ukiran ini memberikan

    penggambaran yang sesuai dari apa yang diceritakan dari

    mitosmitos yang menjadi sumber cerita perwayangan

    tersebut. Setiap tokoh memiliki ukirannya tersendiri dan dari

    ukiran inilah tokoh-tokoh tersebut dapat dikenal dan dibagi

    dari ukirannya tersendiri.

    • Watak pada wayang selain digambarkan melalui Wanda,

    juga digambarkan dan diperlihatkan dari cara Dalang

    menggerakkan dan menyuarakan tokoh tersebut. Wanda

    yang berada pada wayang digambarkan dari gestur dan posisi

    wayang. Hal ini terlihat dari cara berdiri dan penempatan

    kaki wayang.

    • Aksesoris yang terdapat pada wayang merupakan tambahan

    pendukung dari karakter tokoh wayang tersebut. Aksesoris

    ini juga dapat membedakan karakter tersebut mana yang

    protagonis dan antagonis. Seperti misalnya Arjuna yang

  • 22

    sering digambarkan mengenakan gelung pada rambutnya,

    dan Karna mengenakan mahkota pada kepalanya.

    2.1.3 Observasi

    Observasi adalah salah satu teknik yang dipakai untuk

    mengumpulkan data. Umumnya teknik ini mengharuskan peneliti

    untuk melihat secara langsung dan mempelajari hal-hal yang

    diperlukan dan dipakai pada riset. Data ini akan dikumpulkan dari

    observasi desain dari wayang kulit. Pada penelitian ini, penulis mencari

    sumber visual wayang yang terdapat pada buku dan dipajang pada

    Museum. Visual ini digunakan untuk kemudiannya digunakan dalam

    membuat desain karakter Purwayuda.

    2.1.4 Serial Webseries

    Berbagai macam serial web yang dirilis dan ditayangkan pada

    masa kini. Cerita berepisode ini ditayangkan dan dirilis secara rutin

    layaknya acara dan terbitan yang umumnya disebarluaskan kepada

    masyarakat melalui media televisi atau cetak. Penulis memutuskan

    untuk menggunakan dan beberapa serial web yang sudah muncul dan

    kerap disebarluaskan kepada audiens di internet.

    1. RWBY Chibi

    Gambar 2.12 Serial RWBY

    Sumber: roosterteeth,com/series/rwby

  • 23

    Sebuah serial webseries yang berdasarkan dari serial

    webseries lainnya yang berjudul RWBY. Menceritakan

    kisah sekelompok murid yang berusaha menjadi seorang

    hunter, orang-orang yang bertugas untuk memburu mahluk

    astral, grimm. Cerita ini diciptakan oleh Monty Oum dan

    ditayangkan di website Rooster Teeth.

    Sedikit berbeda dari seri aslinya, RWBY Chibi

    mengambil beberapa cerita dari seri RWBY kemudian

    dijadikan bahan lelucon yang digunakan sebagai referensi

    yang dapat dimengerti oleh penonton serial RWBY. Serial

    ini ditayangkan sebagai tayangan sampingan, ditampilkan

    dalam bentuk yang lebih ringan dan lucu dibandingkan seri

    aslinya yang lebih serius dan gelap.

    Gambar 2.13 Serial RWBY Chibi

    Sumber: roosterteeth,com/series/rwby-chibi

  • 24

    2. Learning with Manga FGO

    Berdasarkan dari game mobile Fate Grand Order

    yang juga berdasarkan dari seri Fate. Komik strip ini

    disebarkan dan dibuat berdasarakan dari cerita dan gameplay

    yang muncul dalam game Fate Grand Order, menggunakan

    referensi dan mengajari pembacanya mengenai game

    tersebut melalui lelucon. Komik ini kerap juga dijadikan

    bahan bercandaan bagi para pembacanya dan pemain game

    Fate Grand Order.

    2.1.5 SWOT

    SWOT adalah cara untuk menunjukkan dan mengevaluasi lebih

    lanjut kekuatan (strength), kelemahan(weakness),

    peluang(opportunities), dan ancaman(threats) dari suatu produk atau

    proyek bisnis. Penulis menggunakan metode ini untuk mencari tahu

    dan membuat perencanaan untuk menanggulangi permasalahan yang

    akan terjadi dalam proses produksi web series ini. Berikut merukapan

    SWOT dari web series Purwayuda:

    Gambar 2.14 Serial Learning with Manga FGO

    Sumber: fate-go.us/manga_fgo/

  • 25

    � Strength

    o Banyaknya orang yang sudah mengenal wayang

    membuat topik perwayangan menjadi hal yang diminati

    dan dapat menarik masyarakat.

    o Melestarikan dan memperluas wawasan kalangan muda

    mengenai wayang.

    o Memiliki gaya penggambaran yang menarik namun

    masih memiliki elemen desain wayang.

    o Dapat menjadi ikon wayang yang baru kepada anak muda.

    � Weakness

    o Sudah banyak serial dan produk yang menggunakan

    konsep wayang.

    o Bergantung pada minat masyarakat akan webseries

    Purwayuda.

    o Perlu menjadi webseries yang populer di kalangan anak

    muda untuk mendapatkan keuntungan.

    • Opportunities

    o Desainnya dapat diaplikasikan ke berbagai macam

    produk.

    o Penjualan melalui produk intellectual property dan iklan.

    o Menjadi mitra bisnis dalam bidang promosi.

    o Mendapatkan keuntungan dari penayangan di website

    streaming.

    • Threats

    o Perbedaan selera terhadap webseries Purwayuda.

    o Tidak ada minat terhadap produk Purwayuda.

    o Kompetisi dengan serial lainnya yang sudah

    menggunakan tema perwayangan.

  • 26

    2.2 Landasan Teori

    Untuk mendukung pembuatan tugas akhir ini, penulis mencari sumber data

    sebagai pendukung perancangan ini :

    2.2.1 Wayang Kulit

    Wayang kulit merupakan teater boneka yang berasal dari Indonesia

    yang memakai bayangan untuk menampilkan dan memberikan bentuk dari

    tokoh-tokoh wayang dimana seorang dalang mengendalikan wayang tersebut

    untuk menggambarkan suatu cerita. Wayang atau boneka ini, seperti yang

    dijelaskan dari namanya, terbuat dari bahan kulit kerbau yang diukir

    sedemikian rupa untuk menghasilkan bentuk yang detail dan memberikan

    desain unik untuk tiap tokoh-tokohnya.

    Tokoh-tokoh wayang yang diambil berdasarkan cerita Ramayana dan

    Mahabharata. Salah satu referensi paling awal mengenai wayang berasal dari

    tahun 800-an. Salah satunya dipercaya muncul pada masa pemerintahan Raja

    Airlangga (1035–1049) yang bertuliskan: “Ada orang yang menangis, sedih

    dan terangsang menyaksikan boneka-boneka itu, meskipun mereka tahu itu

    hanyalah potongan-potongan kulit yang dimanipulasi dan dibuat untuk

    berbicara. Orang-orang ini seperti pria yang, haus akan kesenangan sensual,

    hidup di dunia ilusi; mereka tidak menyadari halusinasi sihir yang mereka

    lihat tidak nyata. ”

    2.2.2 Prinsip Visual

    Robin J.S., Sloan. (2015:25) mengatakan bahwa presentasi visual

    adalah salah satu topik yang paling banyak dibahas dalam literatur desain

    karakter. Seniman dituntut untuk membayangkan, mengembangkan, dan

    membangun penampilan visual karakter mulai dari konsep hingga aset

    animasi yang telah selesai (Robin J.S., Sloan., 2015:25).

  • 27

    1. Garis

    Sebagai elemen dasar yang membentuk sebuah karakter, garis

    dan bentuk menjadi salah satu aspek yang penting dalam pembuatan

    desain karakter. Beberapa atribut dari garis yaitu:

    • Ketebalan garis

    Secara teknis, dapat dikatakan bahwa garis adalah satu

    dimensi. Untuk dapat melihatnya, beberapa ketebalan harus

    diperlihatkan untuk memberikan kesan ketebalan yang

    berdasarkan pada rasio antara lebar dan panjang. Ketebalan

    garis ini dapat memiliki efek pada kesan tertentu pada

    sebuah karakter.

    • Orientasi garis

    Sudut di mana garis berorientasi dalam kaitannya

    dengan sisa desain dapat mempengaruhi persepsi

    penampilan karakter. Garis-garis yang horizontal

    menunjukkan ketenangan dan kemantapan. Mereka juga

    dapat digunakan untuk menekankan atau melebih-

    lebihkan lebar karakter. Sebaliknya, garis vertikal untuk

    menyampaikan ketinggian, keseimbangan, dan

    signifikansi. Garis-garis yang diagonal atau miring dapat

    menciptakan kesan dinamisme, gerakan, dan

    ketidakstabilan.

    • Posisi garis

    Garis dapat diposisikan untuk membuat garis luar

    yang menberikan bentuk, garis tersirat yang menyoroti

    bentuk atau elemen karakter, atau garis yang diposisikan

    mengelilingi beberapa elemen secara bersamaan.

    Penggunaan lain dari posisi garis adalah untuk membuat

    hubungan visual antar elemen. Misalnya, garis dapat

    digunakan untuk menghubungkan dua elemen atau lebih

    bersama-sama, untuk memotong dan membagi elemen,

    atau untuk mendukung elemen.

    • Jenis garis

  • 28

    Garis tidak selamanya berbentuk tegak lurus saja.

    Garis yang lurus dapat memberikan ketebalan yang

    seragam dan orientasi horisontal / vertikal untuk

    memperkuat kesan yang kuat dan konsisten. Garis

    lengkung yang dalam dapat memberikan kesan dinamis,

    berenergi, dan natural. Lengkungan yang lebih dalam

    dapat digunakan untuk menekankan kesan kesenangan

    dan kegembiraan, sedangkan kurva yang lebih pendek

    dapat memberikan kesan kelembutan, sensualitas, dan

    feminitas.

    2. Bentuk

    Bentuk digunakan untuk mendefinisikan elemen-elemen

    internal atau tersirat dalam keseluruhan desain karakter. Bentuk yang

    paling umum digunakan dalam pembuatan karakter adalah:

    • Lingkaran: Bentuk bulat apa pun yang terbuat dari

    garis lengkung dapat dianggap sebagai lingkara.

    Bentuk ini cenderung memberikan kesan kemudaan

    dan kebaikan. Bentuk lingkaran juga dapat menberikan

    konsep positif, kekanakan, berenergi, dan polos.

    Karena itu, bentuk lingkaran sering muncul pada

    karakter yang ditujukan untuk audiens yang lebih

    muda atau pada tokoh pahlawan yang lebih

    konvensional dan tidak rumit.

    • Segitiga: Bentuk segitiga dapat memberikan

    interpretasi yang sangat berbeda, tergantung pada

    penggunaannya. Secara keseluruhan bentuk segitiga

    dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori: energi

    dan temperamen. Energi dapat mencakup konsep-

    konsep seperti dinamisme, gerakan, dan kecepatan.

    Temperamen berarti karakteristik manusia yang

    tersirat yang umumnya berkesan negatif.

  • 29

    3. Warna

    Warna merupakan aspek penting dalam penciptaan visual

    karakter karena tidak hanya untuk mendukung bentuk dari karakter,

    warna mengkomunikasikan ide dan informasi mengenai karakter

    tersebut dan menonjolkan bagian-bagian dari karakter tersebut.

    Komponen dasar dari warna adalah:

    • Hue

    Rona adalah rentang warna yang berada pada atau

    diantara suatu warna ke warna lainnya. Warna pada

    dasarnya dapat dikategorikan menjadi 8 warna: merah,

    oranye, kuning, hijau, cyan, biru, ungu, dan magenta. Rona

    digunakan untuk memberikan dan menciptakan

    karakteristik pada penampilan karaker. Pada dasarnya, hue

    dapat dibagi menjadi warna hangat (magenta ke kuning)

    dan dingin (hijau ke ungu). Warna-warna hangat dapat

    dikaitkan dengan gairah, optimisme, dan kegembiraan

    sedangkan warna-warna dingin dapat dikaitkan dengan

    ketenangan, objektivitas, dan kenyamanan.

    • Value

    Value pada warna merupakan kecerahan atau seberapa

    banyak cahaya yang dipantulkan oleh warna. Pada

    dasarnya, value dapat dibedakan dengan skala hitam ke

    putih, dengan warna-warna cerah memiliki nilai tertinggi

    di ujung skala. Salah satu penggunaan value yang paling

    efektif adalah menciptakan kontras, yang juga dikenal

    sebagai chiaroscuro. Pencampuran warna yang memiliki

    value tinggi dan rendah dapat menciptakan kontras yang

    efektif yang dicapai dengan warna. Kontras pada value

    juga dapat digunakan untuk menonjolkan perbedaan antara

    dua karakter.

    • Saturation

    Saturasi warna adalah tingkat kemurnian rona pada

    warna. Warna yang memiliki saturasi tinggi adalah warna

  • 30

    yang mencolok, tidak alami, dan dapat digunakan

    untuk memberikan warna yang menonjol. Warna dengan

    saturasi tinggi ini dapat digunakan untuk karakter yang

    ditujukan untuk audiens yang lebih muda atau, sebaliknya,

    digunakan untuk membuat kontras saturasi dalam suatu

    karakter atau antara karakter. Saturasi rendah memadukan

    rona dengan abu-abu untuk menciptakan warna yang lebih

    realistis yang dapat membuat karakter tampak lebih halus

    dan kompleks.

    4. Siluet karakter

    Seluruh penampilan dari sebuah karakter dapat dianalisa dari

    melihat siluetnya. Dengan menghapus semua atau sebagian besar

    detail dan warnanya, siluet digunakan untuk memastikan bahwa

    garis luar dan bentuk karakter dapat dikenali dari berbagai sudut

    dan dalam berbagai pose. Ada beberapa faktor yang perlu

    diperhatikan dalam melihat siluet:

    • Dapat dikenali

    Aspek yang membuat sebuah karakter berbeda dengan karakter

    lainnya atau tidak. Pembuatan sebuah karakter yang baik dapat

    dilihat dari menonjol atau tidaknya karakter tersebut dibanding

    karakter lainnya.

    • Hierarchy

    Hirarki merupakan aspek yang menonjolkan desain dari sebuah

    karakter yang memiliki relasi atau hubungan dengan karakter

    lainnya. Hirarki digunakan untuk mempermudah audiens

    memahami relasi karakter yang dilihat dari ukuran dan bentuknya.

    Ada beberapa aspek yang dapat mendukung hirarki yaitu: kontras

    perbedaan suatu karakter dengan karakter lainnya, pengulangan

    pada desain sehingga menciptakan tema tertentu pada karakter, dan

    keseragaman pada desain karakter.

  • 31

    • Fungsi

    Desain pada karakter harus memperlihatkan dan memberikan

    informasi yang dapat dipahami audiens mengenai apakah siluet

    karakter tampak logis atau tidak logis. Tergantung dari genre dan

    temanya, desain karakter dapat dibuat dengan fleksibel sesuai

    dengan tema yang dipakai dalam setting pada dunia karakter

    tersebut.

    • Metafora

    Membuat desain yang berdasarkan interpretasi dari hal tertentu.

    Siluet karakter yang memiliki aspek ini dapat memberikan

    informasi mengenai hubungan desain yang dimiliki karakter

    dengan bentuk natural, bentuk seni, atau ikon budaya.

    • Dinamisme

    Dengan karakter yang dapat bergerak dalam animasi, perlu

    diperhatikan apakah desain siluet sebuah karakter masih dapat

    diketahui dan dikenali apabila karakter tersebut sedang bergerak

    atau dalam posisi tertentu. Karakter yang dapat berubah baik dalam

    bentuk fisik seperti berumur atau nonfisik juga dapat

    memperlihatkan bahwa karakter itu masih dapat dikenali oleh

    audiens atau tidak.

  • 32

    2.2.3 Character Merchandising

    Charater Merchandising merupakan adaptasi atau eksploitasi

    dari karakter fiksi maupun non-fiksi oleh penciptanya atau pihak

    ketiga yang memiliki hak dari karakter tersebut dengan menggunakan

    nama, bentuk atau penampilan, dan kepribadian dari karakter tersebut

    menjadi benda atau fasilitas yang dapat menarik minat atau perhatian

    konsumen akan benda atau fasilitas tersebut. Ada beberapa jenis

    merchandising yang diterapkan di pasar yaitu:

    • Merchandising karakter fiksi

    Merchandising yang menggunakan penampilan, bentuk, dan

    nama dari sebuah karakter fiksi yang dijadikan barang jual

    ataupun alat promosi. Umumnya karakter-karakter ini muncul

    dari kartun ataupun komik.

    • Personality Merchandising

    Merchandising yang menggunakan atribut atau kepribadian

    dari tokoh non-fiksi. Merchandising ini dapat berupa barang

    atau fasilitas yang menggunakan tokoh ini sebagai alat utama

    untuk menarik minat konsumen, simbol atau atribut unik yang

    dimiliki oleh tokoh tersebut, ataupun penampilan dari tokoh

    tersebut yang gunanya untuk memperkenalkan atau

    mempromosikan sesuatu kepada konsumen.

    • Image Merchandising

    Merchandising yang umumnya menggunakan sebuah tokoh

    fiksi yang dimainkan oleh pemeran manusia atau tokoh non-

    fiksi. Barang atau fasilitas yang dipasarkan memiliki atribut

    atau kepribadian yang dimiliki tokoh fiksi yang berdasarkan

    dari depiksi pemeran tokoh tersebut.

  • 33

    2.2.4 Web Series

    Web series atau serial web adalah cerita berepisode yang dirilis di

    internet, saluran televisi online atau juga melalui alat seluler. Salah satu

    serial web pertama yang didukung oleh pengiklan diciptakan oleh Scott

    Zakarin pada tahun 1995 yang berjudul Homicide: Second Shift, yang

    merupakan sekuel kepada acara televisi Homicide: Life on the Street. Serial

    web ini dirilis dalam bentuk skrip atau komik, dan serial ini mulai

    ditayangkan pada tahun 1997. Namun pada akhirnya serial web ini

    dibatalkan karena adanya kendala keuangan dan keterbatasan dalam

    teknologi.

    Meningkatnya popularitas serial web dapat dilihat dari

    meningkatnya ketersediaan internet dan peningkatan teknologi dalam

    streaming. Hal ini memungkinkan produsen independen untuk membuat

    serial dengan anggaran rendah yang disebarkan di internet. Saat ini produksi

    televisi besar juga mulai menggunakan internet sebagai sarana untuk

    mempromosikan acara TV mereka serta mengembangkan media dan acara

    khusus yang hanya dapat disaksikan dalam internet.

  • 34

    2.2.5 Bumper dan Stinger

    1. Bumper

    Bumper adalah adegan yang digunakan sebagai

    pemotong atau penanda akhir dari adegan utama yang

    biasanya berdurasi kurang dari 15 detik. Bumper digunakan

    pada intro, outro, dan transisi. Biasanya bumper berisikan

    iklan atau adegan yang digunakan untuk menghindari

    pemotongan adegan yang mungkin dapat berkesan aneh atau

    secara tiba-tiba. Contoh umum bumper biasanya memunculkan

    tulisan atau judul, atau isyarat seperti, “kita akan kembali

    setelah pesan-pesan ini”.

    2. Stinger

    Stinger adalah adegan atau potongan suara yang

    digunakan sebagai pemotong atau penanda akhir dari adegan

    utama yang biasanya berdurasi kurang dari 5 detik. Stinger

    memiliki fungsi yang mirip menyerupai bumper, namun

    dikarenakan durasinya yang lebih pendek, stinger lebih sering

    digunakan sebagai transisi dari suatu adegan ke adegan yang

    berbeda. Contoh umum stinger biasanya berupa adegan tempat

    sebagai introduksi setting diiringi suara atau lagu.

    2.2.6 Hak Kekayaan Intelektual

    Hak Kekayaan Intelektual, disingkat “HKI” atau “HaKI”

    adalah hak untuk menggunakan karya diciptakan oleh seseorang

    berdasarkan karya kreatifitas orang yang menciptakan karya tersebut

    sebagai barang atau jasa secara ekonomis. Berikut adalah jenis-jenis

    hak kekayaan intelektual yang berdasarkan hukum:

  • 35

    1. Undang-Undang N0. 19/2002 diganti oleh UU No. 28/2014

    Tentang Hak Cipta.

    � Hak Cipta

    Hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk

    mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi

    izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan menurut

    peraturan perundang-undangan yang berlaku.

    � Pencipta

    Seseorang atau beberapa orang yang secara bersama-sama yang

    atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan

    kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, dan

    keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat

    pribadi.

    � Perlindungan Hak Cipta

    Perlindungan terhadap suatu ciptaan timbul secara otomatis sejak

    ciptaan itu diwujudkan dalam bentuk nyata. Pendaftaran ciptaan

    tidak merupakan suatu kewajiban untuk mendapatkan hak cipta.

    Namun demikian, pencipta maupun pemegang hak cipta yang

    mendaftarkan ciptaannya akan mendapat surat pendaftaran

    ciptaan yang dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di Pengadilan

    apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan

    tersebut.

    � Ciptaan

    Hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam

    lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.

    • Undang-Undang No. 14 Tahun 2001 Tentang Paten.

    � Paten

    Hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas

    hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu

    tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut kepada pihak

    lain untuk melaksanakannya.

  • 36

    � Invensi

    Ide inventor yang dituangkan kedalam suatu kegiatan

    pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi,

    dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan

    pengembangan produk atau proses.

    � Inventor

    Orang yang secara sendiri atau beberapa orang yang

    secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan

    ke dalam kegiatan yang menghasilkan invensi.

    � Pemegang Paten

    Inventor sebagai pemilik paten atau piha yang menerima

    hak tersebut dari pemilik paten atau pihak lain yang

    menerima lebih lanjut hak tersebut, yang terdaftar dalam

    daftar umum paten.

    � Jangka Waktu Perlundungan Paten

    Paten diberikan perlindungan untuk jangka waktu 20 (dua

    puluh) tahun terhitung sejak tanggal penerimaan dan

    jangka waktu itu tidak dapat diperpanjang.

    • Undang-Undang No. 15 Tahun 2001 Tentang Merek.

    � Merek

    Tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf,

    angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-

    unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan

    digunakan dalam kegiatan perdagangan atau jasa.

    � Merek Dagang

    Merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan

    oleh seseorang atau bebeapa orang secara bersama-sama

    atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-

    barang sejenis lainnya.

    � Merek Jasa

  • 37

    Merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan

    oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama

    atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa

    sejenis lainnya.

    � Merek Kolektif

    Merek yang digunakan pada barang dan/atau jasa dengan

    karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh

    beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama

    untuk membedakan dengan barang dan/atau jasa sejenis

    lainnya.

    � Jangka Waktu Perlindungan Merek

    Merek terdaftar mendapat perlindungan hukum untuk

    jangka waktu 10 (sepuluh) tahun dan dapat diperpanjang

    untuk jangka waktu yang sama 10 (sepuluh) tahun.

    Perlindungan merek terdaftar selama 10 (sepuluh) tahun

    tersebut berlaku surut sejak tanggal penerimaan

    permohonan merek yang bersangkutan.

  • 38

    Gambar 2.15 Gerakan bola memantul

    Sumber : dapoeranimasi

    2.2.7 Animasi

    Animasi merupakan seni untuk menggerakkan sebuah gambar yang

    diam seolah-olah gambar tersebut menjadi bergerak. Animasi juga dapat

    dibilang sebagai film yang dibuat dengan menangkap gambar yang memiliki

    posisi berurutan yang kemudian disimulasikan agar menjadi bergerak.

    International Animated Film Association atau ASIFA memberikan deskripsi

    singkat mengenai animasi dimana animasi adalah gambar bergerak yang tidak

    memiliki unsur “live-action”.

    1. Prinsip Animasi

    • Squash & Stretch

    Squash & Stretch merupakan gerakan hempasan dan

    rengangan suatu objek yang memberikan kesan kelenturan

    sehingga memberikan kesan bahwa objek tersebut terlihat lebih

    fleksibel. Gerakan ini dapat dilihat dari gerakan bola yang sedang

    memantul. Dengan memberikan gerakan squash dan stretch, bola

    menjadi terlihat lebih hidup.

    • Anticipation

    Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-

    ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang

    berikutnya. Contohnya seperti ancang-ancang yang dilakukan

    sebelum seseorang meloncat atau berlari.

  • 39

    • Staging

    Staging adalah tahap pengaturan posisi kamera atau pose suatu

    karakter dalam set atau frame agar memberikan informasi dan membantu

    penonton dalam menyaksikan adegan dalam set atau frame tersebut.

    • Straight ahead action & Pose to Pose

    Straight ahead action merupakan proses pembuatan gerakan pada

    objek yang bergerak dari awal sampai akhir. Pose to Pose atau keying

    adalah proses penentuan dan pembuatan pose yang secara garis

    besarnya akan dilakukan oleh karakter dalam suatu adegan. Setelah

    pose ini ditentukan kemudiannya ditambahkan gerakan lainnya di

    antara atau in between dari pose tersebut.

    • Follow Through & Overlapping Action

    Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan

    pada karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau

    benda tersebut.

    Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah

    pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap

    mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti.

    Gambar 2.16 Gerakan Pendulum

    Sumber: dapoeranimasi

  • 40

    • Slow In & Slow Out

    Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan

    yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan

    perlambatan ini memperlihatkan energi gerakan yang tidak

    dengan cepatnya berhenti begitu saja namun perlahan-lahan

    melambat sampai akhirnya berhenti.

    Seperti pada contoh diatas. Bola yang pertama

    menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai

    perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut

    mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan

    bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di

    akhir.

    • Arcs

    Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada

    suatu gerakan suatu objek. Arc memberikan kesan natural dan

    realistis dikarenakan gerakan yang natural tidak benar-benar

    lurus.

    Gambar 2.17 Gerakan Slow in dan Slow Out

    Sumber: dapoeranimasi

  • 41

    • Secondary Action

    Secondary action merupakan gerakan tambahan yang dibuat

    untuk melengkapi gerakan utama yang dilakukan objek atau karakter.

    Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak

    mengambil alih performa dari gerakan utama.

    • Timing

    Timing merupakan banyak jumlahnya frame yang membuat

    gerakan objek cepat atau lambat. Semakin cepat gerakannya, lebih

    sedikit jumlah frame-nya. Sebaliknya semakin banyak jumlah frame

    yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat.

    • Exaggeration

    Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan

    dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih

    meyakinkan.

    • Solid Drawing

    Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang

    mempunyai kedalaman perspektif. Pada animasi 3D , solid drawing

    berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk

    mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat

    dan volume ).

  • 42

    • Appeal

    Appeal merupakan penampakan penampilan dari karakter,

    memberikan informasi dan identitas mengenai karakter

    tersebut. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3

    hal yang perlu diperhatikan yaitu bentuk, proporsi, dan

    kesederhanaan dari sebuah karakter.

    2.2.8 Jenis-jenis shot

    Shot atau ukuran pemotretan merupakan salah satu aspek

    terpenting dalam pembuatan film dan tentunya animasi. Dengan

    mengatur komposisi, ukuran, dan posisi kamera, sebuah adegan dapat

    terlihat lebih menarik dan dapat memberikan informasi tersirat dalam

    sebuah adegan. Shot memiliki berbagai jenis yang berbeda-beda yaitu:

    1. Extreme Wide Shot

    Ukuran potret ini biasanya digunakan sebagai

    establishment atau memperlihatkan setting dimana

    karakter dalam film tersebut berada. Beberapa kali shot ini

    hanya memperlihatkan pemandangan saja diiringi dengan

    shot lainnya yang memperlihatkan karakter dengan setting

    tersebut.

    2. Long shot

    Ukuran potret ini biasanya memperlihatkan seluruh tubuh

    karakter dengan setting tempat untuk menjelaskan situasi

    atau kondisi karakter tersebut. Potret ini juga digunakan

    untuk mengarahkan fokus penonton terhadap karakter dan

    lokasi dimana karakter tersebut berada.

    3. Full shot

    Ukuran potret ini mirip menyerupai Full Shot, namun lebih

    menonjolkan karakter sehingga fokus penonton beralih ke

    karakter tersebut menghiraukan lokasi dimana karakter itu

    berada.

  • 43

    4. Medium shot

    Ukuran potret ini berfungsi untuk menonjolkan karakter layaknya

    full shot. Namun ukuran potret ini hanya memperlihatkan karakter

    dari pinggang ke atas kepala, memberikan fokus yang lebih dalam

    kepada karakter.

    5. Close-up shot

    Ukuran potret ini biasanya digunakan untuk memperlihatkan

    bentuk penuh wajah sebuah karakter, memberikan fokus lebih

    dalam lagi kepada karakter tersebut. Potret ini digunakan untuk

    memberikan detail kepada karakter memperlihatkan emosi karakter

    dan detail pada raut muka. Shot ini tidak hanya berfokus pada

    wajah saja, namun objek lain yang menjadi fokus utama dapat

    menjadi objek utama dalam shot tersebut.

    6. Medium close-up shot

    Ukuran potret ini memiliki fungsi yang menyerupai close-up shot

    namun ukuran potret ini juga memperlihatkan torso karakter.

    Biasanya potret ini digunakan untuk memperlihatkan gestur gerak-

    gerik karakter serta raut muka karakter.

    7. Extreme close-up shot

    Ukuran potret ini digunakan untuk memperlihatkan fokus yang

    jauh lebih dalam dibanding close-up shot. Biasanya potret ini juga

    digunakan untuk memperlihatkan detail pada objek kecil atau

    memfokuskan lebih dalam ke anggota tubuh karakter.

    8. Establishing shot

    Potret ini digunakan untuk memperlihatkan penonton dimana

    lokasi karakter itu berada. Potret ini biasanya hanya

    memperlihatkan tempat beserta situasi dari lokasi tersebut,

    memperjelas setting dimana karakter itu berada.

  • 44

    2.2.9 Style Gambar

    Gaya gambar yang digunakan oleh penulis mengikuti bentuk dan

    desain iconic yang menyerupai desain karakter Learning with Manga

    FGO. Penulis memutuskan untuk mengikutsertakan desain iconic untuk

    memberikan emfasis serta menonjolkan bentuk dan atribut karakter

    wayang yang berada di dalam webseries Purwayuda. Scott McCloud

    menjelaskan garis besar yang merepresentasikan gaya gambar dari yang

    realis sampai yang iconic dengan segitiga yang terbagi menjadi gambar

    datar, realis, dan iconic. Dia menganggap gambar datar sebagai bentuk

    dasar yang bentuknya merepresentasikan bentuk itu sendiri, gaya

    gambar realis sebagai gambar yang nyata dan menyerupai realita,

    sedangkan iconic sebagai representasi makna dari gambar. Gaya iconic

    juga ia sebut sebagai gaya kartun. Dikarenakan bentuknya yang

    sederhana dan mudah dicerna inilah yang membuat gaya iconic menjadi

    bentuk yang paling mudah diingat oleh orang-orang terutamanya anak

    kecil. Penulis menyimpulkan bahwa gaya iconic adalah gaya yang dapat

    memberikan konsep dan representasi dari karakter dalam bentuk

    sederhana namun dapat memberikan informasi kepada audiens

    mengenai karakter tersebut hanya dari bentuknya saja.

    Gambar 2.18 Segitiga Scott McCloud

    Sumber: Understanding Comics The Invisible Art