bab 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2015-1-00686-mnsi...

28
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012: 4), Sistem Informasi adalah Suatu kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output dari suatu informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas bisnis. 2.2 Website Menurut Judy strauss dan Raymond front (2012:423), website adalah suatu lokasi virtual dari kehadiran suatu organisasi di World Wide Web, biasanya terbuat dari sekumpulan halaman web dan satu homepage yang ditunjuk oleh URL unik. 2.3 Database Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 373) database adalah kumpulan dari data yang tersimpan secara terintegrasi, di-manage dan dikontrol secara terpusat. Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 373) database terdiri dari dua bagian yang berhubungan; yaitu physical data store dan schema. Physical data store menampung data bit dan byte mentah yang dibuat dan digunakan oleh sistem informasi (misalnya nama, harga, saldo). Sedangkan schema menampung informasi deskriptif tentang data yang ditampung dalam physical data store, yang mencakup: Organisasi akan data individual yang tersimpan dalam tabel.

Upload: phunghanh

Post on 06-Aug-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012: 4), Sistem Informasi adalah

Suatu kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan,

memproses, menyimpan, dan menyediakan output dari suatu informasi yang

dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas bisnis.

2.2 Website

Menurut Judy strauss dan Raymond front (2012:423), website adalah suatu

lokasi virtual dari kehadiran suatu organisasi di World Wide Web, biasanya terbuat

dari sekumpulan halaman web dan satu homepage yang ditunjuk oleh URL unik.

2.3 Database

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 373) database adalah kumpulan

dari data yang tersimpan secara terintegrasi, di-manage dan dikontrol secara

terpusat.

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 373) database terdiri dari dua

bagian yang berhubungan; yaitu physical data store dan schema. Physical data

store menampung data bit dan byte mentah yang dibuat dan digunakan oleh sistem

informasi (misalnya nama, harga, saldo). Sedangkan schema menampung informasi

deskriptif tentang data yang ditampung dalam physical data store, yang mencakup:

• Organisasi akan data individual yang tersimpan dalam tabel.

10

• Asosiasi antara tabel atau class.

• Detail akan organisasi physical data store, mencakup type, lengths, location,

dan indexing dari data tersebut.

• Pengendalian akan akses dan konten, mencakup nilai data yang

diperbolehkan untuk suatu data, ketergantungan nilai antar data, dan daftar

pengguna yang diperbolehkan untuk melakukan read atau write terhadap

suatu data tertentu.

2.4 Konsep E-Business dan E-Commerce

2.4.1 Pengertian E-Business

Menurut Rainer, Turban dan Potter (2007: 177), E-Business adalah konsep

yang lebih luas dari e-Commerce. Dimana selain melakukan transaksi jual beli akan

barang dan jasa. E-Business juga mencakup pelayanan kepada customer,

berkolaborasi dengan partner bisnis, dan melakukan transaksi elektronik dalam

suatu organisasi.

2.4.2 Pengertian E-commerce

Menurut Turban (2012:38) e-Commerce adalah proses membeli, menjual,

mengirim, atau bertukar produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer,

biasanya dengan internet dan intranet.

2.4.3 Dimensi E-commerce

Menurut Turban (2012:38), terdapat 3 dimensi dari e-Commerce, yaitu :

1. Brick and Mortar

Organisasi yang melakukan bisnis secara offline, menjual produk fisik

dengan cara membuka toko fisik.

2. Click and Mortar

11

Organisasi yang melakukan aktivitasi e-commerce biasanya hanya

dijadikan jalur pemasaran tambahan.

3. Virtual

Organisasi yang melakukan aktifitas bisnis murni secara online.

2.4.4 Keuntungan E-Commerce

Menurut Dewi Irmawati (2011) terdapat 9 keuntungan yang diberikan e-

Commerce bagi aktivitas pemasaran, yaitu:

1. Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real

time melalui saluran komunikasi langsung via internet.

2. Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebih

banyak pelanggan dihampir semua belahan dunia.

3. Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengiriman

informasi dan produk terdigitalisasi.

4. Menekan waktu siklus dan tugas-tugas administratif. Mulai dari

pemesanan hingga pengiriman produk.

5. Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena

pelanggan bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon

secara online.

6. Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada

sejumlah produk.

7. Memudahkan aplikasi one to one atau direct advertising yang

lebih efektif dibandingkan mass advertising.

8. Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pemesanan,

karena sistem pemesanan elektronik memungkinkan pemrosesan

yang lebih cepat dan akurat.

9. Menghadirkan pasar virtual atau marketsoace sebagai komplemen

pasar tradisional atau marketplace.

12

2.4.5 Proses E-Commerce

Menurut Dewi Irmawati (2011) e-Commerce akan merubah semua

kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk

kegiatan trading (perdagangan). Proses yang ada dalam e-Commerce adalah sebagai

berikut :

1. Presentasi elektronis (pembuatan website) untuk produk dan

layanan.

2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.

3. Otomatisasi akun pelanggan secara aman (baik nomor rekening

maupun nomor Kartu Kredit).

4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan

penanganan transaksi.

2.5 Social Media

Menurut Kaplan dan Haenlein (2010) terdapat 6 jenis dari social media,

yaitu:

1. Collaborative Projects

Social media yang memungkinkan pengguna untuk menambah,

menghapus, dan mengubah konten berbasis teks dan aplikasi

social bookmarking yang memungkinkan pengumpulan dan

rating dari link internet atau konten media berbasis kelompok.

Contohnya : Wikipedia.

2. Blogs dan Microblog

social media yang memungkinkan user untuk dapat

menyampaikan pemikiran, gagasan, pendapat, atau memberi

saran.

Contohnya : Blogger,dan Twitter.

3. Content Communities

13

Social media ini memiliki tujuan utama adalah berbagi konten

media antara pengguna seperti berbagi foto, video, dan presentasi

PowerPoint.

Contohnya : Flickr, dan YouTube.

4. Social Networking Sites

Social media yang memungkinkan penggunanya untuk terhubung

dengan menciptakan profil informasi pribadi, mengundang

teman-teman dan kolega untuk memiliki akses ke profil tersebut,

dan mengirim e-mail dan pesan instan antara satu sama lain.

Contohnya : Facebook dan MySpace.

5. Virtual Social Worlds

kelompok kedua dari dunia virtual, sering disebut sebagai dunia

sosial virtual, memungkinkan penduduk untuk memilih perilaku

mereka lebih bebas dan pada dasarnya menjalani kehidupan

virtual yang mirip dengan kehidupan nyata mereka.

Contohnya : The Sims dan Second Life

6. Virtual Game Worlds

Dunia virtual yang meniru lingkungan tiga dimensi (3D) dimana

pengguna dapat muncul dalam bentuk avatar pribadi dan

berinteraksi satu sama lain layaknya dalam kehidupan nyata.

Contohnya : Ragnarok Online dan World of Warcraft

2.6 Facebook

Menurut Lee, dan Fung (2017) Facebook awalnya merupakan jejaring sosial

untuk mahasiswa, dan berubah untuk publik pada tahun 2006. Situs ini menyediakan

basik dari jasa jejaring sosial seperti menambahkan teman. Penggunanya juga dapat

menyebarkan foto dengan teman mereka. Facebook juga menyediakan jasa untuk

saling berkomunikasi dengan saling berbalas pesan.

14

2.6.1 Lima Interaksi Dasar Facebook

Menurut Dr Nicholas Carah (2014) terdapat 5 interaksi dasar yang pengguna

bisa lakukan dengan sebuah brand:

1. Like

bila pengguna mengklik tombol ‘Like’ dibawah sebuah konten

item, barang tersebut akan terdistribusikan ke newsfeed. Item

tersebut akan diikuti dengan pesan yang menyatakan kalau

teman mereka ‘menyukai’ barang tersebut.

2. Comment

Pengguna dapat menulis komentar dibawah konten sebuah item.

Komentar tersebut dapat dilihat pada newsfeeds (tergantung dari

seting pengguna).

3. Share

Pengguna dapat menyebarkan konten dari sebuang item ke profil

pengguna sendiri, atau friend’s wall,dan news feeds. Bila item

tersebut terdapat pada wall mereka, hal tersebut memungkinkan

untuk teman meng-like, memberi komentar, dan

menyebarkannya lagi.

4. Tag

Pengguna dapat meng-tag diri mereka sendiri, dan teman

mereka pada sebuah foto, check-in, dan post. Ini memungkin

pengguna untuk mengidentifikasi foto dari diri mereka sendiri,

atau teman mereka, dan melihat dimana tempat yang telah

mereka kunjungi, atau konten yang berhubungan dengan

mereka.

5. Check-in

Pengguna dapat melakukan check pada suatu tempat yang telah

ditentukan, dimana akan membuat pesan pada newsfeed teman

mereka, memberitahu teman mereka lokasi kita sekarang

15

2.7 Analisa Dan Perancangan Sistem

2.7.1 Definisi Analisis Sistem

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:05) analisis sistem adalah proses

memahami yang terdiri dari kegiatan-kegiatan dan menentukan apa yang harus

dicapai oleh sistem informasi yang baru. Satzinger menambahkan, selama analisis,

pertama-tama system analyst mengidentifikasi lingkup masalah sebelum system

analyst mencoba untuk memahami detail. Lalu System analyst membuat dokumen-

dokumen dan model-model.

2.7.2 Definisi Perancangan Sistem

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:05) perancangan sistem adalah

kegiatan-kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk menggambarkan secara rinci

sistem untuk memecahkan masalah. Dengan kata lain, perancangan sistem

menggambarkan bagaimana sistem akan bekerja. Perancangan sistem bisa disebut

juga perancangan berorientasi terhadap solusi. Dengan kata lain, menentukan

bagaimana sistem akan dibangun dan komponen struktural dari sistem yang baru.

System analyst menggunakan informasi yang dikumpulkan selama analisis,

persyaratan model, dan mengkonversi informasi menjadi model yang mewakili

solusi sistem.

Perancangan sistem informasi memiliki dua tujuan utama, yaitu :

1. Memenuhi kebutuhan user

2. Memberikan gambaran yang jelas dan lengkap dari pihak-pihak yang

terlibat di dalamnya.

Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah

solusi atau implementasi berbasis komputer untuk memenuhi kebutuhan bisnis.

Tujuan dari perancangan sistem adalah menentukan bagaimana membangun atau

menyusun sistem informasi yang baik sesuai kebutuhan yang telah

didokumentasikan.

16

2.7.3 Object-Oriented Analysis

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:241) object oriented analysis

adalah objek yang melakukan pekerjaan dan menentukan apa yang diinginkan

pengguna (disebut penggunaan kasus) yang berfungsi untuk menyelesaikan tugas-

tugas. tujuan dasar dari definisi requirements adalah pemahaman-pemahaman

kebutuhan pengguna, memahami bagaimana proses bisnis yang dilakukan, dan

memahami bagaimana sistem akan digunakan untuk mendukung proses-proses

bisnis. Pengembang sistem menggunakan satu set alat dan teknik untuk menemukan

dan memahami requirements untuk sistem baru. Kegiatan ini merupakan bagian

penting dari analisis sistem kegiatan siklus hidup pengembangan sistem. Dalam

object-oriented development, serangkaian kegiatan analisis lebih khusus disebut

sebagai object-oriented analysis (OOA).

2.7.4 Unified Model Language

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:46) Unified Modeling Language

(UML) adalah standar bahasa pemodelan kontruksi dan notasi object-oriented yang

didefinisikan oleh kelompok manajemen obyek.

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa UML adalah suatu

notasi diagram standar yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,

membangun, dan mendokumentasikan mo Standar dari bahasa UML dipertahankan

oleh Object Management Group (OMG). UML terbagi menjadi beberapa model

diagram yang sering digunakan yaitu dalam sistem informasi berbasis object-

oriented.

Unified model language (UML) terbagi menjadi beberapa model diagram

yang biasanya digunakan, yaitu :

1. Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:57) activity diagram adalah jenis

diagram alur kerja yang menggambarkan kegiatan pengguna atau sistem dan aliran

sekuensial kegiatan mereka. Bentuk oval dalam activity Diagram menunjukkan

17

kegiatan yang dilakukan dalam transaksi. Tanda panah menunjukkan hubungan

kegiatan secara berurutan. Lingkaran hitam menjelaskan awal kegiatan hingga akhir

kegiatan. Simbol diamond menjelaskan poin aliran proses dari hasil eksekusi. Contoh

dari Activity diagram ditunjukan pada gambar 2.1 dan penjelasannya ditunjukan

pada tabel 2.1.

Gambar 2. 1 Contoh Activity Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 59)

Tabel2.1 Penjelasan Activity Diagram

No. Simbol Deskripsi

1. Rounded Rectangle sebagai bentuk untuk fungsi sistem yang spesifik.

2. Arrows/Tanda panah berfungsi untuk menunjukkan aliran kerja pada sistem.

3 Decision Diamonds sebagai bentuk kerja yang memiliki cabang, bisa memiliki lebih dari 1 bentuk kerja selanjutnya.

18

4. Horizontal Lines untuk menjelaskan aktifitas paralel yang sedang terjadi.

5. Start node berfungsi untuk menunjukkan awal dari proses yang akan berjalan.

6. End node berfungsi untuk menunjukkan akhir dari suatu proses yang berjalan.

Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012)

2. Use Case Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:78) Use Case Diagram adalah

model UML yang digunakan untuk mendokumentasikan bermacam-macam peran

user dan cara mereka berinteraksi dengan sistem. Dalam analisis Use Case, kita

mengidentifikasi suatu entitas yang disebut actor, yang berhubungan dengan sistem.

Tujuan dari Diagram Use Case adalah untuk mengidentifikasi bagaimana sistem

akan digunakan oleh User. Berikut ini adalah komponen – komponen dari Use Case

Diagram :

• System Boundary

menggambarkan batasan antar sistem (use case) dengan actor.

• Actor

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang

berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan

tertentu.

• Use Case

Menggambarkan perilaku interaksi antara actor dengan system.

• Communication

Menggambarkan hubungan antara use case dengan actor.

19

Contoh dari use case diagram ditunjukan pada gambar 2.2 dan

penjelasannya ditunjukan pada tabel 2.2.

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 82)

Tabel 2. 2 Penjelasan Use Case Diagram

No Simbol Deskripsi

1. mempresentasikan aktor pada interaksi antara

manusia dengan sistem dimana aktor merupakan

manusia namun sekarang ini dapat juga

digunakan untuk merepresentasikan perangkat

keras maupun sistem eksternal.

20

2. Bentuk Elips mempresentasikan kerja yang

dilakukan oleh aktor yang dihubungkan ke aktor

melalui suatu garis dan tidak diberikan tAnda

panah

3 Bentuk kotak (Rectangular) menjadi tempat

untuk menaruh setiap kerja yang dilakukan.

Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012)

3. Domain Model Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:101) class diagram adalah sebuah

diagram yang berisi class-class (objek) dan berhubungan satu sama lain antara class

yang satu dengan yang lain.

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:101) Domain Model Class

Diagram adalah class diagram yang hanya berisi class-class dari domain yang

bermasalah.

Simbol dari Domain Class Diagram berbentuk persegi panjang dengan

dipisah menjadi dua bagian. Bagian atas berisi nama Class, dan bagian bawah adalah

bagian daftar atribut Class. Nama Class selalu diawali dengan huruf kapital, dan

atribut nama selalu diawali dengan huruf kecil. Class Diagram ditarik oleh garis

yang menampilkan asosiasi antar Class. Berikut bagian dari Class diagram :

21

• Asosiasi

Asosiasi dalam Class Diagram adalah multiplicity. Multiplicity adalah

hubungan class satu ke banyak dalam satu arah dan satu untuk satu di arah

lainnya. Istilah ini biasanya disebut one to many atau one to one.

• Generalisasi / Spesialisasi

Generalisasi adalah hierarki yang terstruktur atau peringkat class dari yang

lebih umum (SuperClass) ke class khusus (SubClass). Generalisasi juga

terkadang disebut warisan hierarki. Generalisasi didasarkan pada gagasan

bahwa orang-orang mengklasifikasikan hal-hal dalam hal persamaan dan

perbedaan. Generalisasi adalah penggabungan beberapa group yang memiliki

tipe yang sama. Misalnya, mobil, truk, traktor yang merupakan beberapa tipe

dari kendaraan bermotor.

• Whole-Part Hierarchies

Whole-part hierarchies memiliki dua jenis tipe, yaitu agregasi dan komposisi.

Istilah agregasi digunakan digunakan untuk menggambarkan suatu bentuk

asosiasi yang menentukan hubungan keseluruhan bagian antara agregat

(keseluruhan) dan komponennya (bagian) di mana bagian-bagian tersebut

bisa tetap eksis secara terpisah.

Contoh dari domain class ditunjukan pada gambar 2.3, dan Penjelasan

Multiplicity Indicator ditunjukan pada tabel 2.3.

Gambar 2.3 Contoh Domain Model Class Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 103)

22

Tabel 2. 3 Penjelasan Multiplicity Indicators

Indikator Arti 0..1 Nol atau satu 1 Hanya satu 0..* Nol atau lebih 1..* Satu atau lebih N Hanya n (dimana n > 1)

* Banyak 0..n Nol ke n (dimana n > 1) ..n Satu ke n (dimana n > 1) ..m Dimana n dan m, keduanya > 1 ..* N atau lebih, dimana n > 1 Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012)

4. Sequence Diagram

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010:242) System Sequence Diagram

adalah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan sistem

selama use case atau skenario. Sequence diagram diawali dengan memilih aktivitas

yang akan menyebabkan aktivitas tersebut, melakukan proses yang sesuai, dan

perubahan apa yang terjadi secara input atau output. Masing-masing objek, termasuk

actor, memiliki lifeline berupa garis vertical.Message digambarkan sebagai garis

dengan panah dari actor ke objek atau objek ke objek atau sebaliknya. Contoh dari

Multilayer sequence diagram ditunjukan pada gambar 2.4 dan penjelasannya

ditunjukan pada tabel 2.4.

23

Gambar 2 4 Contoh sequence diagram

Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012: 333)

Tabel 2.4 Penjelasan sequence diagram

No. Simbol Deskripsi

1.

Figur stik merepresentasikan aktor yang berinteraksi

dengan sistem dimana aktor menggambarkan

seseorang, pada hal ini figur stik mempunyai fungsi

yang sama seperti halnya pada usecase.

2 Sistem dilambangkan dengan bentuk kotak

penggunaan (:) titik dua merupakan standar yang

digunakan untuk menunjukkan kejadian (instance)

yang sedang berjalan.

Object Lifeline

24

3 Garis putus-putus vertikal melambangkan lifeline yaitu riwayat atau waktu hidup (life) dari aktor atau sistem

4 Bentuk panah dengan garis lurus menjelaskan

hubungan satu arah yang terjadi antara user ke

komputer dimana merupakan hal yang dilakukan oleh

user dan mempengaruhi sistem, atau dapat juga

merupakan request user ke sistem.

5

<

Bentuk panah dengan garis putus-putus menjelaskan

hubungan satu arah yang berjalan dari komputer atau

sistem menuju ke user, dimana biasanya hal yang

dilakukan merupakan feedback dari sistem atas

tindakan yang dilakukan oleh user.

6

Bentuk persegi panjang vertikal ke bawah

Melambangkan periode waktu saat aktor atau system

sedang dalam kondisi aktif (ada proses yang

berjalan)pada suatu interaksi yang terjadi.

25

7

Bentuk kotak dapat melambangkan fungsi loop,

alternate (alt), option (opt). Kondisi yang ada dalam

kurung siku ([ ]) merupakan kondisi yang harus

dipenuhi selama proses berjalan.

Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012)

5. Design User Interface

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:189) desain user interface

mendefinisikan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem. User interface

yang lebih dari sekedar layar. User interface adalah segalanya ketika user melakukan

kontak saat menggunakan sistem secara konseptual, perseptual, dan fisik. Jadi, user

interface bukan hanya sebuah add-on ke sistem. User Interface merupakan suatu

interface ke para pemakai. Dan System Interface merupakan suatu interface untuk

sistem lain. User interface terdiri dari input dan output yang melibatkan pengguna

dengan sistem secara langsung. User-centered design merupakan koleksi teknik yang

meletakkan pengguna di tengah-tengah proses pengembangan user interface.

Contoh dari user interface ditunjukan pada gambar 2.5.

[....]

[....]

[....]

loop

alt

opt

26

Gambar 2.5 Contoh User Interface

Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2012)

2.8 Variabel-Variabel Penelitian

2.8.1 Website Quality

Menurut Hasan dan Abuelrub (2008), karakteristik akan suatu website

merupakan hal yang penting, hal ini telah menjadi pembahasan di penelitian dari

berbagai bidang dan sangat banyak dipelajari khususnya pada literatur e-Commerce.

Berikut Dimensi daripada website quality:

1. Content Quality

Kualitas konten website, yang mencakup beberapa indikator:

• Timely, seberapa konten yang ada pada website up to date.

• Relevant, seberapa konten yang ada pada website dapat digunakan.

• Multilanguage / Culture, konten yang ada pada website sesuai dengan bahasa

dan budaya penggunanya.

• Variety of Presentation, konten ditampilkan menggunakan presentasi yang

variatif (text, video, audio).

27

• Accuracy, konten yang ditampilkan tepat, tidak ada salah ketik dan

sebagainya.

• Objective, konten yang ada dipresentasikan secara objektif.

• Authority, konten ditampilkan pada website melalui otoritas yang jelas.

2. Design Quality

Kualitas rancangan website, aspek - aspek karakteristik visual yang dapat

menarik perhatian pengguna terhadap website tersebut, yang mencakup beberapa

indikator:

• Attractive, seberapa inovatif dan aestetis(menarik) rancangan dari website,

dan seberapa mampukah rancangan tersebut mengundang rasa nyaman bagi

penggunanya.

• Appropriateness, kepantasan, seberapa rancangan website yang digunakan

sesuai dengan tujuan pembuatanya. Gambar-gambar yang digunakan sesuai

dengan tujuan, dan keseimbangan antara text, warna dan gambar.

• Color, warna-warna yang digunakan pada website. Pada background color,

lebih baik untuk menggunakan warna ringan, sedangkan untuk warna font

text, warna yang digunakan sebaiknya tidak melebihi 4 jenis warna.

• Image/Sound/Video, elemen-elemen non text yang ada pada website. Perlu

diperhatikan ukuran dari media supaya tidak terlalu berat yang akan

menyebabkan halaman website menjadi lebih lama untuk dimuat.

• Text, karakteristik akan text yang digunakan pada website.

3. Organization Quality

Kualitas organisasi website, seperti konsistensi dan tata letak yang digunakan.

Indikatornya:

• Index, terdapatnya index (navigasi) untuk menuju ke semua halaman website

pada halaman utama.

• Mapping, terdapatnya mapping pada setiap halaman website, agar user dapat

mengetahui, ia sedang berada di page yang mana.

• Consistency, tata letak yang digunakan dalam rancangan website konsisten.

• Links, link yang digunakan bekerja dengan benar; penempatan link yang baik

supaya user dapat kembali ke halaman utama dari setiap halaman website.

28

Penggunaan warna link yang sesuai dan menunjukan mana link telah dituju

dan yang belum.

• Logo, tersedianya logo perusahaan di setiap halaman website.

• Domain, nama domain yang digunakan sesuai dengan tujuan dan identitas

perusahaan.

4. User-friendly Quality

Seberapa mudah suatu website untuk digunakan bagi para

penggunanya. Indikatornya:

• Usability, seberapa mudah suatu website untuk digunakan,

dimengerti, dioperasikan untuk mencari informasi, dan

dinavigasikan.

• Reliability, penggunaan nama yang mudah untuk diingat, download

time yang cepat, multi browser support, dan dapat bekerja dengan

baik pada screen setting yang berbeda-beda.

• Interactive features, suatu website mempunyai instruksi yang jelas

dalam penggunaan bagian yang berbeda. Fungsi pembantu dan error

message tersedia. Tersedianya alat internal search tool untuk

membantu user mencari informasi pada website.

• Security/Privacy, website menggunakan mekanisme yang efektif yang

dapat menjaga keamanan transaksi.

• Customization, proses yang kustomisasi pada batas tertentu yang

dapat menyesuaikan kebutuhan user yang berbeda-beda terhadap

website.

Sam dan Tahir (2009) pada penelitiannya yang berjudul “Website Quality

and Consumer Online Purchase Intention of Air Ticket”. Menyatakan bahwa

Website Quality mempunyai hubungan yang signifikan dengan purchase intention,

sehingga suatu website harus lebih memperhatikan Website Quality untuk

meningkatkan nilai kompetitifnya dan menaikan niat membeli konsumen. .

29

2.8.2 Information Quality

Kualitas informasi secara umum dapat diartikan sebagai seberapa baik suatu

informasi dapat digunakan oleh penggunanya. Menurut Xu dan Koronios (2004)

Information Quality atau kualitas informasi merupakan suatu building block yang

sangat penting bagi E-Business.

Menurut Xu dan Koronios (2004) terdapat 5 dimensi dari Information

Quality, yaitu:

1. Accessibility, yaitu seberapa mudah suatu data dapat diakses.

2. Appropriate Amount of Data, yaitu volume data yang sesuai.

3. Consistent Representation, yaitu konsistensi akan representasi data.

4. Timeliness, yaitu seberapa up-to-date kah data yang digunakan.

5. Understandability, yaitu seberapa mudah data yang ditampilkan dapat

dimengerti.

Rozekhi, Hussin, dan Noor (2014), pada jurnalnya yang berjudul

“Attributable E-commerce toward Purchase Intention: Online Search of Food

Product”. Information Quality mempunyai dampak pada Purchase Intention (niat

membeli). Korelasi diantara kedua variabel (Information Quality dan Purchase

Intention) adalah kuat dan signifikan.

2.8.3 Facebook Application

Facebook Application atau juga dikenal sebagai Social Plugin adalah sebuah

‘alat’ yang mengintegrasikan website dengan social media Facebook. Richard dan

Guppy (2014) mengemukakan beberapa aplikasi dari Facebook Application:

1. Likes, tombol ‘Like’ Facebook memungkinkan konsumen untuk memberikan

feedback positif dan terhubung dengan content yang konsumen suka melalui

Facebook.

2. Sharing, tombol ‘Share’ Facebook memungkinkan konsumen menyebarkan

halaman dari suatu website yang mereka anggap penting dan relevan.

Informasi ini akan ditampilkan pada newsfeed konsumen.

30

3. Comment Posting dalam Facebook memungkinkan penggunanya untuk

meninggalkan komentar pendek; informasi tersebut akan diperlihatkan teman

Facebook dari pengguna secara real-time melalui newsfeed-nya.

Richard dan Guppy (2014) pada jurnalnya yang berjudul “Facebook:

Investigating the influence on consumer purchase intention”. Pada jurnal tersebut

menyebutkan bahwa aplikasi Facebook seperti tombol like, share, dan Comment

Posting, mempunyai hubungan yang signifikan terhadap niat membeli.

2.8.4 E-Shopping Intention

E-Shopping Intention secara umum dapat digambarkan sebagai ‘minat untuk

membeli produk melalui website. Cao dan Mokhtarian (2005) mengemukakan

beberapa dimensi dari E-Shopping Intention:

1. Purchasing from e-shopping sites, yaitu membeli melalui e-shopping site.

2. Using e-shopping site, yaitu menggunakan website e-shopping.

3. Recommending others to use e-shopping sites, yaitu merekomendasikan

orang lain untuk menggunakan website e-shopping.

4. Creating an account on e-shopping sites, yaitu kemauan untuk membuat akun

pada website e-shopping.

5. Positive remarks on e-shopping sites, yaitu kesan positif terhadap website e-

shopping.

2.9 Pengumpulan Dan Teknik Pengelolaan Data

2.9.1 Wawancara

Menurut Sekaran dan Bougie (2010:186), wawancara adalah metode

pengumpulan data yang berguna, terutama pada tahap penyelidikan dalam sebuah

penelitian. Wawancara dibagi menjadi 2 jenis, yaitu :

1. Wawancara tidak terstruktur

31

Merupakan dimana pewawancara tidak harus berpartisipasi dalam sebuah

wawancara dengan semua pertanyaan yang sesuai dengan direncanakan dari

awal, pewawancara dapat menambahkan pertanyaan untuk menggali

informasi lebih dalam lagi. Tujuan dari wawancara tidak terstruktur ini

adalah agar pewawancara dapat memancing beberapa masalah awal, yang

kemudian pewawancara dapat menentukan variabel mana yang perlu

diinvestigasi lebih dalam.

2. Wawancara Terstruktur

Merupakan wawancara yang dilakukan ketika pewawancara sudah

mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan. Pewawancara sudah

memiliki daftar pertanyaan yang telah ditentukan sebelum wawancara

dimulai yang akan ditanyakan kepada responden.

2.9.2 Kuesioner

Menurut Sekaran dan Bougie (2010:197) kuesioner adalah serangkaian

pertanyaan yang telah diformulasikan terlebih dahulu yang akan diberikan kepada

responden, dan kemudian hasilnya dicatat. Suharsimi Arikunto (2010:63),

meneyebutkan beberapa keuntungan dari teknik pengumpulan data dengan

menggunakan angket, yaitu:

1. Tidak memerlukan hadirnya peneliti

2. Dapat dibagikan secara serentak kepada banyak responden

3. Dapat dijawab oleh responden menurut kecepatannya masing-masing dan

menurut waktu senggang responden

4. Dapat dibuat anonim sehingga responden bebas, jujur, dan tidak malu-

malu menjawab

5. Dapat dibuat standar sehingga bagi semua responden dapat diberi

pertanyaan yang benar-benar sama

6. Waktu yang diperlukan relatf singkat dalam menghimpun data

7. Pengumpulan data akan lebih efisien ditinjau dari segi biaya, tenaga, dan

memudahkan dalam pengelolaannya.

32

2.9.3 Populasi

Menurut Sekaran dan Bougie (2010:262) populasi merujuk kepada

keseluruhan grup yang terdiri dari orang, kejadian, atau hal-hal yang ingin diteliti

oleh peneliti. Populasi adalah kelompok dari orang, kejadian, atau hal-hal yang ingin

disimpulkan oleh peneliti dalam penelitiannya.

2.9.4 Sampel

Sekaran dan Bougie (2010:263) mengatakan bahwa Sampel adalah bagian

dari populasi. Sampel terdiri dari beberapa anggota populasi yang dipilih untuk

mewakili populasi tersebut. Dengan mempelajari sampel, peneliti seharusnya dapat

mengambil kesimpulan yang dianggap dapat mewakili dari populasi yang sedang

diteliti. tujuan dari Sampel adalah untuk menghemat biaya, waktu, dan sumber daya

manusia. Karena pada prakteknya hampir mustahil jika peneliti harus mengumpulkan

data, atau menguji, atau memeriksa setiap anggota dari suatu populasi. Karena itulah

dilakukan sampling, dengan tujuan sampel yang dikumpulkan tersebut dapat

mewakili populias yang sedang diteliti.

2.9.5 Teknik Pengelolaan Sampel

Probability sampling atau Simple Random Sampling adalah salah satu teknik

pengelolaan sampel yang paling banyak digunakan untuk mengelola dan menentukan

jumlah sampel pada suatu penelitian. Menurut Sekaran dan Bougie (2010:270)

Simple Random Sampling merupakan sebuah teknik sampel dimana setiap anggota

di dalam suatu populasi memiliki kesempatan yang sama untuk terpilih menjadi

sampel tanpa memperdulikan tingkatan-tingkatan tertentu.

33

2.9.6 Skala Likert

Menurut Sekaran dan Bougie (2010:152) Skala Likert adalah skala yang

dirancang untuk menguji seberapa kuat subyek penelitian setuju atau tidak setuju

dengan pernyataan yang diberikan kepada mereka. Pernyataan-pernyataan tersebut

diskalakan menjadi 5 skala, yaitu: 1 = sangat tidak setuju, 2 = tidak setuju,3= netral,

4= setuju, 5 =sangat setuju.

2.9.7 Statistik Parametrik Dan Non Parametrik

Berdasarkan distribusi data, statistik dibagikan menjadi 2 jenis, yaitu Statistik

Parametrik dan Non Parametrik. Menurut Kadir (2015:7) Statistik Parametrik adalah

statistika yang didasarkan pada model distribusi data yang normal, sedangkan

Statistik Non Parametrik adalah statistik yang didasarkan pada model distribusi data

yang tidak normal, yang artinya statistik Non Parametrik tidak mensyaratkan model

distribusi data yang normal.

Menurut Suliyanto (2014:14) Statistik Parametrik adalah jenis statistik yang

digunakan jika skala pengukuran yang digunakan dalam penelitian adalah interval

atau rasio dan penyebaran data mengikuti distribusi normal, sedangkan Statistik Non

Parametrik adalah jenis Statistik yang digunakan jika skala pengukuran yang

digunakan dalam penelitian adalah nominal atau ordinal dan penyebaran data tidak

mengikuti distribusi normal.

Berdasarkan beberapa definisi yang disebutkan di atas, dapat disimpulkan

bahwa jika hasil dari pengujian normalitas adalah normal, maka statistik yang

digunakan adalah Statistik Parametrik, sedangkan jika hasil dari pengujian

normalitas adalah tidak normal, maka statistik yang digunakan adalah Statistik Non

Parametrik. Indikator lainnya adalah jika Skala yang digunakan adalah interval atau

rasio, maka Statistik Parametrik yang akan digunakan, dan jika Skala yang

digunakan adalah nominal atau ordinal, maka Statsitik Non Parametrik yang akan

digunakan.

34

2.9.8 Skala

Menurut Jonathan Sulianto (2014) terdapat 4 skala dalam penelitian yaitu

nominal, ordinal, interval, rasio.

Skala nominal adalah skala pengukuran yang digunakan untuk

mengklarifikasi objek, individual, atau kelompok. Apabila menggunakan skala

nominal, statistik non parametrik digunakan untuk menganalisis datanya.

Skala Ordinal adalah jenis skala pengukuran yang sudah menunjukkan

tingkatan, tetapi jarak antartingkatan yang belum pasti.

Skala Interval adalah jenis skala pengukuran yang sudah menyatakan

peringkat antartingkatan, dan jarak antartingkatan sudah jelas, tetapi belum memiliki

0 yang mutlak.

Skala Rasio adalah jenis skala pengukuran yang sudah menyatakan peringkat

antartingkatan, jarak, atau interval antartingkatan sudah jelas, dan memilki nilai 0

yang mutlak.

2.10 Pengujian Instrument Penelitian

2.10.1 Uji Validitas

Menurut Syofian (2013) validitas adalah bukti bahwa instrument, teknik, atau

proses yang digunakan untuk mengukur sebuah konsep benar-benar mengukur

konsep yang dimaksudkan. Dengan tujuan untuk mengukur valid tidaknya suatu item

pertanyaan.

2.10.2 Uji Reliabilitas

Menurut Syofian (2013) realibitas bertujuan untuk mengetahui sejauh mana

hasil pengukuran tetap konsisten, apabila dilakukan pengukuran dua kali atau lebih

terhadap gejala yang sama dengan menggunakan alat pengukur yang sama pula.

35

2.10.3 Uji Korelasi

Menurut Syofian (2013) analisis korelasi adalah hubungan suatu bentuk

analisis data dalam penelitian yang bertujuan untuk mengetahui kekuatan atau bentuk

arah hubungan diantara dua variabel dan besarnya pengaruh yang disebabkan oleh

variabel yang satu terhadap lainnya. Berikut ukuran korelasi yang dapat digunakan:

Tabel 05 Interpretasi koefisien korelasi

Interval Koefisien Tingkat Hubungan

0.80 – 1.000 Sangat kuat

0.60 – 0.799 Kuat

0.40 – 0.599 Cukup Kuat

0.20 – 0.399 Rendah

0.00 – 0.199 Sangat Rendah

Sumber: Syofian (2013)

36

2.11 Kerangka Pemikiran

Analisa dan Perancangan e-Commerce

Melalui Pengukuran e-Shopping Intention

Pada PT. Cercle Bleu

Data Primer:

Wawancara

Kuesioner

Data Sekunder:

Buku

Jurnal

Sumber Online

Uji Validitas

Analisa Kuesioner

Uji Realibilitas

Uji Korelasi Spearman

Activity DIagram

Perancangan Sistem

Domain Model Class

DIagram

Use Case Diagram

Multi Layer Sequence

Diagram

User Interface

Kesimpulan

Saran

Fully Developed Use

Case Diagram

Gambar 2.6 Kerangka Pemikiran

Sumber: Data olahan Penelitian, 2015