artificial intelligence pada game catur jawa

3
ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME CATUR JAWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ALPHA-BETA: A CRITIQUE PAPER Kamila Dini Nabilati (1206208391) Desember 2014 ABTRAK Artificial intelligence merupakan salah satu bidang yang baru dalam sciece dan engineering yang mulai dikembangkan segera setelah perang dunia ke 2 dan istilahnya (artificial intelligence) diciptakan pada tahun 1956[1]. Banyak jurnal dan tulisan yang membahas mengenai artificial intelligence dan penerapannya dalam berbagai bidang, misalnya saja game. Salah satu tulisan yang saya temukan di internet disusun oleh Ayub Firsoni Dance membahas artificial intelligence pada game catur jawa dengan menggunakan metode alpha- beta. Topik yang diangkat dalam tulisan Ayub Firsoni Dance sangat jelas dan sample source code dari implementasi game catur jawa juga diberikan. Sayangnya, dalam tulisan ini Ayub Firsoni Dance tidak cukup lengkap dan jelas dalam memaparkan beberapa konsep dan hasil analisis sehingga pembaca merasa kesulitan dalam memahami maksud dari tulisan Ayub Firsoni Dance. Kata kunci: artificial intelligence, game catur jawa, algoritma alpha-beta 1. PENDAHULUAN Dewasa ini, artificial intelligence dalam kehidupan sehari-hari telah banyak diperbincangkan, baik dalam hal positif (pro) maupun negatif (kontra). Artificial intelligence meliputi berbagai macam bidang, mulai dari hal general (belajar dan persepsi) hingga hal spesifik, seperti bermain catur, membuktian teorema matematika, menulis puisi, menyetir mobil di jalan yang padat, dan mendiagnosis penyakit. Artificial intelligence relevan untuk setiap tugas intelektual, Artificial Intelligence merupakan bidang yang benar-benar universal. Sedangkan metode Alpha-Beta sendiri adalah pengembangan dari algoritma Minimax dengan mengabaikan cabang pada pohon permainan yang tidak memberikan kontribusi lebih lanjut untuk hasilnya[1]. Selama proses mencari langkah berikutnya, tidak setiap gerakan (yaitu setiap node dalam pohon pencarian) perlu dipertimbangkan untuk mencapai keputusan yang benar. Dengan kata lain, jika langkah yang dianggap mengasilkan hasil yang lebih buruk daripada pilihan terbaik yang dapat diambil saat ini, maka langkah pertama yang diambil lawan yang mana kurang dari langkah terbaik kita akan menjadi langkah terakhir yang butuh kita perhatikan. Sebagai lawan, setidaknya akan memilih langkah tersebut.[1] Pada program permainan atau game, komputer yang menjadi lawan seakan- akan mampu memberikan perlawanan karena komputer tersebut diberi artificial intelligence. Salah satu contohnya adalah

Upload: dyah-palupi

Post on 11-Dec-2015

22 views

Category:

Documents


11 download

DESCRIPTION

Artificial intelligence

TRANSCRIPT

Page 1: Artificial Intelligence Pada Game Catur Jawa

ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME CATUR JAWA

DENGAN MENGGUNAKAN METODE ALPHA-BETA: A

CRITIQUE PAPER

Kamila Dini Nabilati (1206208391)

Desember 2014

ABTRAK

Artificial intelligence merupakan salah satu bidang yang baru dalam sciece dan engineering

yang mulai dikembangkan segera setelah perang dunia ke 2 dan istilahnya (artificial

intelligence) diciptakan pada tahun 1956[1]. Banyak jurnal dan tulisan yang membahas

mengenai artificial intelligence dan penerapannya dalam berbagai bidang, misalnya saja

game. Salah satu tulisan yang saya temukan di internet disusun oleh Ayub Firsoni Dance

membahas artificial intelligence pada game catur jawa dengan menggunakan metode alpha-

beta. Topik yang diangkat dalam tulisan Ayub Firsoni Dance sangat jelas dan sample source

code dari implementasi game catur jawa juga diberikan. Sayangnya, dalam tulisan ini Ayub

Firsoni Dance tidak cukup lengkap dan jelas dalam memaparkan beberapa konsep dan hasil

analisis sehingga pembaca merasa kesulitan dalam memahami maksud dari tulisan Ayub

Firsoni Dance.

Kata kunci: artificial intelligence, game catur jawa, algoritma alpha-beta

1. PENDAHULUAN

Dewasa ini, artificial intelligence

dalam kehidupan sehari-hari telah banyak

diperbincangkan, baik dalam hal positif

(pro) maupun negatif (kontra). Artificial

intelligence meliputi berbagai macam

bidang, mulai dari hal general (belajar dan

persepsi) hingga hal spesifik, seperti

bermain catur, membuktian teorema

matematika, menulis puisi, menyetir mobil

di jalan yang padat, dan mendiagnosis

penyakit. Artificial intelligence relevan

untuk setiap tugas intelektual, Artificial

Intelligence merupakan bidang yang

benar-benar universal. Sedangkan metode

Alpha-Beta sendiri adalah pengembangan

dari algoritma Minimax dengan

mengabaikan cabang pada pohon

permainan yang tidak memberikan

kontribusi lebih lanjut untuk hasilnya[1].

Selama proses mencari langkah

berikutnya, tidak setiap gerakan (yaitu

setiap node dalam pohon pencarian) perlu

dipertimbangkan untuk mencapai

keputusan yang benar. Dengan kata lain,

jika langkah yang dianggap mengasilkan

hasil yang lebih buruk daripada pilihan

terbaik yang dapat diambil saat ini, maka

langkah pertama yang diambil lawan yang

mana kurang dari langkah terbaik kita

akan menjadi langkah terakhir yang butuh

kita perhatikan. Sebagai lawan, setidaknya

akan memilih langkah tersebut.[1]

Pada program permainan atau game,

komputer yang menjadi lawan seakan-

akan mampu memberikan perlawanan

karena komputer tersebut diberi artificial

intelligence. Salah satu contohnya adalah

Page 2: Artificial Intelligence Pada Game Catur Jawa

game catur jawa. Hal inilah yang menjadi

bahasan Ayub Firsoni Dance.

Dalam tulisannya yang berjudul

“Artificial Intelligence pada Game Catur

Jawa Menggunakan Metode Alpha-Beta”,

Ayub Firsoni Dance memaparkan

implementasi algoritma Alpha-Beta dalam

program permainan catur jawa dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java.

Judul yang penulis berikan untuk tulisan

ini sudah sangat sesuai dengan isi dari

tulisan. Terlepas dari judul, dalam bagian

penjelasan, penulis tidak mendefinisikan

artificial intelligence dengan jelas, tidak

mendefinisikan kondisi permainan

berakhir pada catur jawa, maupun tidak

menjelaskan bagaimana algortima Alpha-

Beta bekerja. Pemaparan source code

dalam bagian implementasi juga tidak

disertakan dengan penjelasan bagaimana

algoritma Alpha-Beta tersebut bekerja

pada game catur jawa tersebut. Begitu juga

dengan bagian analisis dan kesimpulan

yang tidak disertai dengan bukti.

2. RANGKUMAN

Dalam tulisan ini, penulis membahas

secara singkat mengenai artificial

intelligence, catur jawa, dan implementasi

Alpha-Beta pada game catur jawa. Penulis

juga menyinggung dan memberikan

penjelasan singkat terkait karakteristik

game playing. Pada bagian implementasi

Alpha-Beta pada catur jawa, penulis

memberikan source code terkait

komponen game catur jawa tersebut

dengan menggunakan bahasa

pemrograman Java. Selain itu, penulis

juga menyertakan sedikit gambar dari

game catur jawa tersebut. Pada bagian

hasil analisis, penulis menyatakan bahwa

proses yang terlama sebenarnya terjadi

pada saat pencarian node dan jika ukuran

papan semakin besar maka proses

pencarian node akan semakin lama yang

mana pernyataan-pernyataan tersebut tidak

disertai dengan bukti. Sedangkan pada

bagian kesimpulan, penulis memaparkan 3

kesimpulan yang dapat diambil. Pertama,

algoritma Alpha-Beta merupakan

algoritma yang sangat bagus dan cocok

untuk pengambilan keputusan oleh AI.

Kedua, semakin akurat fungsi heuristic

yang digunakan, semakin baik pula

pengambilan keputusan yang dilakukan

oleh AI. Ketiga, dengan menggunkan

algoritma Alpha-Beta untuk AI dalam

permainan catur jawa, pemain (manusia)

tidak akan pernah menang melawan AI

tersebut. Ketiga kesimpulan yang

dipaparkan penulis tersebut tidak disertai

dengan bukti yang mana membuat

pembaca menjadi ragu.

3. KRITIK

Topik yang diangkat dalam tulisan ini

sedang booming dibicarakan. Telah

banyak jurnal dan tulisan yang membahas

artificial intelligence dan seringkali

memberikan perdebatan. Pada tulisan ini,

penulis memaparkan bagaimana artificial

inteliigence diterapkan dalam permainan

tradisional Indonesia, catur jawa, melalui

metode Alpha-Beta. Hal ini memberikan

pandangan bahwa permainan tradisional

dapat dipadukan dengan artificial

intelligence. Berkaitan dengan judul

tulisan, seperti yang telah dijelaskan

sebelumnya, judul tulisan ini sudah sangat

sesuai dengan apa yang diungkapkan oleh

penulis. Berbeda dengan judul tulisan,

bagian pendahuluan dijelaskan dengan

jelas dan mudah untuk dipahami. Hanya

saja terdapat sedikit kekurangan pada

bagian ini. Pertama, penulis tidak

menyertakan bukti terkait pernyataan

“Bentuk implementasi yang paling mudah

untuk diukur tingkat keberhasilan

(kecerdasan buatan) ...”. Kedua, penulis

mencantumkan istilah Game Playing tanpa

memberikan sedikit penjelesan mengenai

arti dari Game Playing tersebut, meskipun

karakteristik dari Game Playing sudah

dipaparkan dengan jelas.

Berkaitan dengan isi tulisan, penulis

membaginya menjadi tujuh bagian yaitu

bagian pendahuluan, artificial intelligence,

catur jawa, implementasi Alpha-Beta pada

Page 3: Artificial Intelligence Pada Game Catur Jawa

catur jawa, hasil analisis, kesimpulan, dan

daftar pustaka. Bagian pendahuluan

sebagaimana telah dijelaskan di atas.

Bagian penjelasan yang meliputi artificial

intelligence dan catur jawa dipaparkan

dengan baik dan jelas oleh penulis.

Sayangnya, di awal tulisan penulis tidak

menuliskan secara eksplisit apa yang

dimaksud dengan artificial intelligence.

Selain itu tidak disertakan bukti terkait

pernyataan-pernyaatan pada paragraf

kedua bagian artificial intelligence. Untuk

bagian catur jawa, penulis kurang

menyertakan kondisi dimana permainan

ini berakhir. Pada bagian implementasi

Alpha-Beta pada catur jawa, penulis telah

memberikan gambaran source code yang

cukup jelas beserta contoh output dari

game catur jawa. Penulis juga telah

memberikan deskripsi singkat untuk

masing-masing komponen yang diperlukan

game catur jawa tersebut. Namun, penulis

kurang memberikan penjelasan terkait ide

ataupun algoritma dari masing-masing

komponen game catur jawa. Disamping

itu, penulis tidak menjelaskan metode

Alpha-Beta serta pohon solusi yang

disebutkan pada bagian Abstrak. Bagian

tulisan yang kurang jelas adalah bagian

hasil analisis. Disamping hasil analisis

yang diambil termasuk dangkal, penulis

tidak menyertakan bukti terkait hasil

analisis yang diperoleh. Begitupula dengan

bagian kesimpulan, penulis tidak

memberikan bukti terkait kesimpulan-

kesimpulan yang dipaparkan.

Terlepas dari isi tulisan, penulis juga

kurang memperhatikan aturan penulisan

kata-kata asing yang mana tidak

dimiringkan. Hal yang menjadi kelebihan

dari tulisan ini adalah penulis menyertakan

source code secara jelas dan gambar game

catur jawa itu sendiri.

4. KESIMPULAN

Tulisan ini sebenarnya cukup jelas dan

mudah dipahami bagi pembaca yang

memang sudah mengenal dunia artificial

intelligence. Namun, pembahasan yang

terlalu dangkal serta hasil analisis dan

kesimpulan yang terlalu dangkal dan tidak

disertai bukti, membuat tulisan ini terkesan

hanya membahas pernyataan dan

kesimpulan umum yang sudah pasti

hasilnya.

REFERENSI

[1] Russell, Stuart and Norvig, Peter.

(2002). "Artificial Intelligence:

A Modern Approach". 2nd edition.

Prentice Hall