aplikasi toko pakaian

25
1 APLIKASI TOKO PAKAIAN PROYEK AKHIR 1 Oleh : Diah Shinta Rini 3311201004 Danny Sulistyo 3311201005 Dini Pratami M 3311201011 Christh Yana 3311201025 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM BATAM 2013

Upload: vonhan

Post on 08-Dec-2016

263 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

1

APLIKASI TOKO PAKAIAN

PROYEK AKHIR 1

Oleh :

Diah Shinta Rini 3311201004

Danny Sulistyo 3311201005

Dini Pratami M 3311201011

Christh Yana 3311201025

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

POLITEKNIK NEGERI BATAM

BATAM

2013

2

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat dan mengarah pada

kecanggihan yang bertujuan untuk membantu cara kerja manusia agar menjadi

lebih efisien, cepat dan mudah dalam penggunaannya. Dengan ini tentunya sangat

memberikan pengaruh yang cukup baik bagi dunia bisnis penjualan. Selain itu,

teknologi informasi didukung oleh sistem informasi yang didukung oleh sistem

komputer dapat menunjang suatu keputusan dalam transaksi bisnis penjualan,

khususnya pada saat pembelian barang, sudah dapat dengan mudah dan cepat. Di

beberapa tempat yang menjual pakaian masih melakukan perhitungan dengan cara

yang manual, dengan menghabiskan banyak waktu. Terkadang perhitungan

manual dapat terjadi kesalahan, hal ini terjadi karena kurangnya ketelitian

pegawai kasir dalam perhitungan, serta para pembeli yang serba ingin cepat.

Selain itu untuk mengecek data barang juga di lakukan secara manual, biasanya

dengan menuliskannya pada sebuah buku laporan stok. Salah satu kelemahan

cara seperti ini yaitu terkadang, kasir salah mengecek jumlah stok, dan juga bila

ada stok, kasir harus mencatatnya pada buku stok, atau menghapus daftar pakaian

yang sudah tidak ada, kasir harus mendata ulang buku stok tersebut. Kesalahan ini

juga dapat terjadi dalam pengecekan data transaksi yang sebelumnya menjadi

lebih lama dan sering terjadi kesalahan dalam proses pengolahan data transaksi

yang belum maksimal.

3

1.2 Rumusan Masalah

Transaksi penjualan yang dilakukan secara manual membutuhkan waktu

yang lama.

Kurangnya ketelitian pegawai kasir dalam melakukan transaksi.

Kesulitan dalam mengecek stok barang.

Kesulitan dalam mengecek data transaksi penjualan sebelumnya.

1.3 Batasan Masalah

Aplikasi ini hanya digunakan dalam toko pakaian.

Aplikasi ini hanya menggunakan satu aktor yaitu kasir.

1.3 Tujuan

Mengefisienkan waktu dalam proses transaksi.

Mempermudah pegawai kasir dalam melakukan transaksi.

Mempermudah dalam mengecek stok barang.

Mempermudah dalam mengecek data transaksi penjualan sebelumnya.

I.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan beserta ringkasan isi dari setiap bagian terbagi 5

Bab yaitu sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan tentang latar belakang, batasan masalah, maksud dan tujuan,

metodologi penelitian, tinjauan pustaka serta sistematika penulisan Proyek Akhir.

4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan tentang, pengertian aplikasi, serta software-software

pengembang yang digunakan untuk membantu pembuatan aplikasi ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi tentang rancangan aplikasi yang akan di buat yaitu berisikan sistem

yang terpadu dengan database, rancangan tampilan program, file yang di gunakan

serta algoritma pembuatan program.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisikan tentang pengertian dan tujuan implementasi sistem serta

penjabaran elemen – elemen sistem, baik dari segi hardware, software dan

brainware.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan yang telah diperbolehkan penulis beserta saran

dalam pembuatan Proyek Akhir .

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sistem

Menurut Jogiyanto ( 2005 : 15 ), sistem berasal dari bahasa latin “ Systema “ dan

bahasa Yunani “ Sustema” yang berarti “Satu kesatuan yang atas komponen atau

elemen – elemen yang dihubungkan bersama bersama untuk memudahkan aliran

informasi , materi atau energi”. Sistem adalah sekelompok komponen yang saling

berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima

input serta menghasilkan output dalam proses informatika yang teratur .

Sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama

untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan

output dalam proses informatika yang teratur. Dapat disimpulkan bahwa sistem

adalah satu jaringan yang saling memiliki keterkaitan antara bagian dan prosedur

– prosedur yang ada terkumpul dalam satu organisasi untuk melakukan kegiatan

serta untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Sistem informasi penjualan, pembelian contohnya, akan lebih efektif dan efisien

dengan komputerisasi yang tepat. Sistem informasi penjualan dan pembelian

mampu memberikan kecepatan pelayanan, pengolahan data yang akurat,

sehingga data bisa langsung digunakan dan dilaporkan kepada atasan. Sistem

informasi pengolahan data penjualan dan pembelian ini sebelumya sudah banyak

di buat, tetapi tempat dan program aplikasinya yang di gunakan berbeda-beda.

Menurut kamus besar Bahasa Indonesia ( 2005 : 52 ), “Aplikasi adalah penerapan

dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau

ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Kesimpulannya aplikasi adalah suatu

program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas

khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah

untuk dieksekusi oleh komputer.

6

2.2 Aplikasi

Menurut Jogiyanto ( 2005 : 12 ), aplikasi adalah penggunaan dalam suatu

komputer, instruksi ( instructiom ) atau pernyataan ( statement ) yang disusun

sedemikian rupa sehingga computer dapat memproses input menjadi output.

Menurut kamus besar Bahasa Indonesia ( 2005 : 52 ), “Aplikasi adalah penerapan

dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau

ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Sistem Aplikasi adalah seperangkat

bagian – bagian yang saling berhubungan yang penerapannya berasal dari

rancangan sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan

bahasa pemrograman tertentu untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara

efesien.

2.1.1 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi device. Sekali

anda menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java, anda dapat

menjalankannya hampir di semua komputer dan perangkat lain yang support Java,

dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan sama sekali dalam kodenya.

Aplikasi dengan berbasis Java ini dikompulasikan ke dalam p-code dan bisa

dijalankan dengan Java Virtual Machine.

Kelebihan Java yang pertama tentu saja multiplatform. Java dapat dijalankan

dalam beberapa platform komputer dan sistem operasi yang berbeda. Hal ini

sesuai dengan slogannya yang sudah dibahas sebelumnya. Yang kedua adalah

OOP atau Object Oriented Programming. Java memiliki library yang lengkap.

Library disini adalah sebuah kumpulan dari program.

Kekurangan yang dimiliki oleh Java adalah pada satu slogannya yakni “Tulis

sekali dan jalankan dimana saja” ternyata tidak sepenuhnya benar. Beberapa hal

harus disesuaikan jika dijalankan pada platform yang berbeda.

7

2.3 Lingkungan Operasional

Pembuatan aplikasi ini dapat berjalan dengan perangkat keras yang telah

ditentukan dan dapat berjalan diatas sistem operasi yang seminimal mungkin, jadi

pengguna tidak memerlukan spesifikasi perangkat keras dan sistem operasi yang

terlalu tinggi untuk menggunakan aplikasi ini.

2.2.1 Netbeans

Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development Environment (IDE)

yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing. Swing

merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang

dapat berjalan pada berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X

dan Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan

ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan Graphic User

Interface (GUI), suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger.

Netbean yang digunakan adalah IDE 7.3

2.2.2 UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan,

visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi

yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak.

Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system

perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak

lainnya. Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element,

dan general mechanism.

2.2.3 Mysql

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis

data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS

yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh

8

dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagaiperangkat lunak

gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga

menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya

tidak cocok dengan penggunaan GPL. MySQL sangat populer dalam aplikasi

web seperti MediaWiki (perangkat lunak yang dipakai Wikipedia dan proyek-

proyek sejenis) dan PHP-Nuke dan berfungsi sebagai komponen basis data

dalam LAMP. Popularitas sebagai aplikasi web dikarenakan kedekatannya dengan

popularitas PHP, sehingga seringkali disebut sebagai Dynamic Duo.

2.2.4 Visual Paradigm

Visual Paradigm sebuah software model dengan system visualisasi

memungkinkan model yang telah dibuat dapat digunakan sebagai representasi

proyek-proyek lain dilengkapi dengan beberapa fitur yang ada didalmnya sampai

pada menganalisa sebuah proyek yang akan dikerjakan. Diagram dapat disusun

sedemikian rupa sehingga dapat dipustakakan menjadi proyek per proyek yang

saling berkaitan. Hal ini dapat juga membantu memisahkan terhadap pekerjaan

proyek sampai level terkecil.

2.2.5 iReport

iReport adalah gratis, open source laporan desainer untuk JasperReports dan

JasperReports Server. Buat layout yang sangat canggih yang berisi grafik,

gambar, subreports, crosstabs dan banyak lagi. Akses data Anda melalui JDBC,

TableModels, JavaBeans, XML, Hibernate, CSV, dan sumber kustom. Kemudian

mempublikasikan laporan Anda sebagai PDF, RTF, XML, XLS, CSV, HTML,

XHTML, teks, DOCX, atau OpenOffice.

9

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem yang Berjalan

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang

untuk ke dalam bagian-bagian dengan maksud untuk mendefinisikan dan

mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-

hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

diusulkan suatu perbaikan-perbaikan. Tahap Analisis sistem ini sangat

penting karena dalam tahapan ini apabila terdapat kesalahan, maka akan

menyebabkan kesalahan pada tahapan selanjutnya.

3.2 Proses Pembayaran

Cara belanja yang dilakukan oleh pembeli adalah dengan mengunjungi toko

pakaian. Mekanisme belanja yang biasanya diterapkan saat seorang pembeli

berbelanja di toko pakaian.

3.3 Use Case Diagram

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif/sudut

pandang para pengguna sistem. Use case mendefinisikan “apa” yang dilakukan

sistem dan elemen – elemenya, bukan “bagaimana” sistem dan elemen –

elemenya saling berinteraksi. Model use case diagram merupakan gambaran

aktivitas sistem yang dilihat dari kebutuhan actor.

10

Gambar 3.1. Use case diagram

3.3.1 Skenario Use Case

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisis

scenario yang akan kita gunakan pada tahapan-tahapan selanjutnya dengan

melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.

Kasir membuka layar utama Sistem memproses permintaan kasir

menuju layar utama

Kasir melakukan pilihan ke menu

transaksi

Sistem memproses dan membuka menu

pilihan

Kasir memilih menu Transaksi

kemudian melakukan proses transaksi

Sistem memproses transaksi

Kasir mengecek pengelolaan barang Mesin memproses pengelolaan barang

dengan meng update data barang

Setelah selesai kasir mengklik exit Sistem memproses semua data yang di

update dan menutup menu layar

Tabel 3.1 Skenario Use Case

Skenario Use Case

11

3.3.2 Sequence Diagram

Sequence diagram di gunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message yang

di letakkan di antara obyek-obyek di dalam use case. Komponen utama

sequence diagram terdiri dari obyek yang di tuliskan dengan kotak segi empat.

Message di wakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang di

tunjukkan dengan progress vertical.

3.3.2.1 Sequence Diagram Melakukan Transaksi

Gambar 3.2 Diagram Sequence Melakukan Transaksi

12

3.3.2.2 Sequence Diagram Mengelola Data Barang

Gambar 3.3 Diagram Sequence Mengelola Data Barang

13

3.3.2.3 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan

Gambar 3.4 Diagram Sequence melihat laporan penjualan

14

3.4 Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan

desain berorientasi obyek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu

sistem. Sekaligus menawarkan layanan untuk manipulasi keadaan tersebut

(metode/fungsi).

Gambar 3.5 Class Diagram

15

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Implementasi

Setelah melakukan tahap perancangan aplikasi, maka tahap selanjutnya adalah

tahap implementasi aplikasi tersebut. Implementasi akan menghasilkan aplikasi

yang dapat dijalankan di lingkungan operasional. Untuk mengetahui apakah

aplikasi tersebut dapat melakukan fungsi sesuai deskripsi perencanaan maka

perlu dilakukan pengujian. Implementasi dilakukan sesuai dengan deskripsi

perancangan, tetapi dilakukan beberapa perubahan terhadap pecancangan awal

yang disesuaikan dengan kebutuhan.

4.2 Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras (Hardware) yang diperlukan dalam mengimplementasikan

aplikasi yang dibuat adalah komputer/laptop.

4.3 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka merupakan interaksi antara aktor dan sistem dengan

menampilkan berbagai antarmuka yang digunakan sebagai cara kerja dari sistem

itu sendiri.

Tabel 4.1 Implementasi Antarmuka

No Menu Deskripsi

1 Layar Utama

Dalam menu ini akan menampilkan nama dari

aplikasi yang akan digunakan dan berisi menu

pilihan.

2. Laporan Penjualan

Dalam menu ini akan menampilkan Harga

Barang, Uang kembalian, dan Tabel Data.

Serta inputan untuk Kode, Nama Barang,

Jumlah, dan Uang yang di bayar.

3 Pengelolaan Barang Dalam menu ini akan menampilkan Tabel

16

Data dan input untuk Kode, Nama barang,

Jumlah Stock, dan Harga satuan.

4 Transaksi

Dalam menu ini akan menampilkan Tabel

Data 1, Tabel Data 2 dan Total Pembelian.

Serta inputan Kode Transaksi, Total

Pembelian, Tanggal Pembelian, Cari

Berdasarkan kode, Kode Barang, Nama

Barang, Harga, Cari berdasarkan Nama

Barang

4.3.1 Implementasi Antarmuka Layar Utama

Pada implementasi antarmuka pembuka ini merupakan layar yang pertama

muncul pada saat aplikasi dijalankan. Antarmukanya dapat dilihat pada gambar

berikut :

Gambar 4.1 Layar Utama

17

Tabel 4.2 Implementasi Antarmuka Layar Utama

Id_objek Jenis Keterangan

jMenu1 Menu Masuk kedalam layar yang

akan dipilih selanjutnya.

4.3.2 Implementasi Antarmuka Laporan Penjualan

Antarmuka layar utama merupakan layar setelah layar utama, pada layar ini

terdapat button Harga, Cari, Insert, Update, Delete, Reset. Selain itu terdapat

inputan Kode, Nama Barang, Jumlah, Harga Barang, Uang Yang Dibayar, Uang

Kembalian, Cari Berdasarkan Nama. Antarmukanya dapat dilihat pada gambar

berikut:

Gambar 4.2 Implementasi Antarmuka Laporan Penjualan

18

Tabel 4.3 Implementasi Antarmuka Laporan Penjualan

Id_objek Jenis Keterangan

txtkode TextField Untuk menginput kode barang

txtnamabarang TextField Untuk menginput nama barang

txtjumlah TextField Untuk menginput jumlah barang yang dibeli

txthargabarang TextField Untuk menginput harga barang yang dibeli

cari TextField Untuk mencari barang berdasarkan nama

txtcari Button Untuk mencari barang berdasarkan nama

buttoninsert Button Untuk menginput data barang

buttonupdate Button Untuk mengupdate data barang

buttondelete Button Untuk menghapus data barang

buttonreset Button Untuk memperbaharui data barang

tabledata Table Untuk menampilkan data-data barang

jlaporan Button Untuk menampilkan data penjualan

4.3.3 Implementasi Antarmuka Pengelolaan Barang

Antarmuka Pengelolaan barang ini merupakan layar yang terdapat button Insert,

Update, Delete, Reset, Cari. Selain itu terdapat inputan Kode, Nama Barang,

Jumlah Stock, Harga Satuan, dan Cari berdasarkan Nama Barang.

19

Gambar 4.3 Implementasi Antarmuka Pengelolaan Barang

Tabel 4.4 Implementasi Antarmuka Pengelolaan Barang

Id_objek Jenis Keterangan

txtkode TextField Untuk menginput kode barang

txtnamabarang TextField Untuk menginput nama barang

txtjumlahstock TextField Untuk menginput jumlah stock

hargasatuan TextField Untuk menginput harga satuan

txtcari TextField Untuk menampilkan data barang yang

dicari berdasarkan nama barang.

buttoninsert Button Untuk menginsert data barang

buttonupdate Button Untuk mengupdate data barang

buttondelete Button Untuk menghapus data barang

butonreset Button Untuk mereset data barang

tabledata Button Untuk menampilkan data barang yang

ingin diubah.

jLaporan Button Untuk menampilkan data penjualan

20

4.3.4 Implementasi Antarmuka Transaksi

Antarmuka Transaksi ini merupakan layar untuk menampilkan proses transaksi.

Antarmuka dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.4 Implementasi Antarmuka Transaksi

Tabel 4.5 Implementasi Antarmuka Transaksi

Id_objek Jenis Keterangan

txtkode TextField Untuk menginput kode transaksi

namabarang TextField Untuk mmenginput nama barang

tanggalpembelian TextField Untuk menginput tanggal pembelian

bil1 TextField Untuk menginput harga barang

pertama

bil2 TextField Untuk menginput harga barang kedua

totalharga TextField Untuk menampilkan total harga

uangyangdibayar TextField Untuk menginput jumlah yang

dibayar

21

uangkembalian TextField Untuk menampilkan jumlah uang

kembalian

carinama TextField Untuk menampilkan data barang yang

dicari berdasarkan kode barang

jTextField13 TextField Untuk menampilkan data barang yang

dicari berdasarkan nama barang

buttoninsert Button Untuk menginsert data barang

buttondelete Button Untuk menghapus data barang

buttonreset Button Untuk men data barang

tabeldata Table Untuk menampilkan data barang

hrg1 Text Field Untuk menginput data barang lain

yang ingin di masukkan

A Button Untuk menginput jumlah barang

hrg2 Text Field Untuk menginput data barang lain

yang ingin di masukkan

B Button Untuk menginput jumlah barang

Tabel 4.6 Implementasi Kelas

No Nama Kelas Nama File Fisik Nama File

Exebutable

1 controllerLaporanPenju

alan

Controller

LaporanPenjualan.java

controllerLap

oranPenjuala

n.class

2 controller Pengelolaan

Barang

Controller Pengelolaan

Barang.java

controllerPen

gelolaan

Barang.class

3 daoLaporanPenjualan daoLaporanPenjualan.java daoLaporanP

enjualan.clas

s

4 daoPengelolaanBarang daoPengelolaanBarang.java daoPengelola

22

anBarang.cla

ss

5 ImplementLaporanPenj

ualan

ImplementLaporanPenjualan.ja

va

ImplementLa

poranPenjual

an.class

6 Implement Pengelolaan

Barang

Implement Pengelolaan

Barang.java

Implement

Pengelolaan

Barang.class

7 Koneksi Koneksi.java Koneksi.clas

s

8 Main Main.java Main.class

9 LaporanPenjualan LaporanPenjualan.java LaporanPenj

ualan.

class

10 PengelolaanBarang PengelolaanBarang.java Pengelolaan

Barang.

class

11 tabelmodelLaporanPenj

ualan

tabelmodelLaporanPenjualan.

java

tabelmodelL

aporanPenjua

lan.class

12 tabelmodelPengelolaan

Barang

tabelmodelPengelolaanBarang.

java

tabelmodelPe

ngelolaanBar

ang.class

13 tabelmodelTransaksi tabelmodelTransaksi.

java

tabelmodelTr

ansaksi.class

14 Transaksi Transaksi.

java

Transaksi.cla

ss

23

4.5 Skenario Pengujian

Gambar 4.5 Skenario Pengujian

24

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dalam pengembangan aplikasi ini adalah:

Aplikasi ini mampu membantu karyawan disebuah Toko Pakaian. Informasi ini

dapat digunakan pihak Toko Pakaian dalam mengatur sistem penjualan pakaian,

sehingga dapat mempermudah pelayan dalam memperhitungkan stok pakaian.

5.2 Saran

Saran atas pengembangan aplikasi ini adalah :

Untuk perbaikan Aplikasi Toko Pakaian ini kedepannya bagi pengembang ada

beberapa saran sebagai berikut :

1. Bagi pengembang selanjutnya diharapkan dapat menangani pemesanan

pakaian, seperti penjualan online.

2. Bagi pengembang selanjutnya diharapkan dapat melakukan transaksi

pembayaran tidak hanya dengan tunai.

25

DAFTAR PUSTAKA

1. Agarwal, R dan Sinha, A, P. 2003. Object Oriented Modeling with UML:

A Study of Developer’s Perceptions. New York: ACM.

Htpp://books.google.co.id/. Diakses tanggal 1 Mei 2011.

2. Fowler, Martin. 2004. UML Distilled. Edisi ke-3. Terjemahan Tim

Penerjemah Penerbit Andi. Yogyakarta: Andi.

3. Sigit W, Aloysius.2010. 7 Proyek Aplikasi dengan Java. Jakarta: Elex

Media Komputindo.

4. Sugiri, S. H. 2008. Pengelolaan Database MySQL dengan PHPMyAdmin.

Yogyakarta: Graha Ilmu.

5. Supriyanto, Dodit.2008. Buku Pintar Pemrogaman PHP, Bandung : OASE

Media.

6. Visual Paradigm International. (2011). Retrieved from visual-paradigm:

http://www.visual-paradigm.com/VPGallery/diagrams/Class.html William

J. Stevenson (Oct 28, 2008), Operation Management