aplikasi toko pakaian
TRANSCRIPT
1
APLIKASI TOKO PAKAIAN
PROYEK AKHIR 1
Oleh :
Diah Shinta Rini 3311201004
Danny Sulistyo 3311201005
Dini Pratami M 3311201011
Christh Yana 3311201025
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM
2013
2
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat dan mengarah pada
kecanggihan yang bertujuan untuk membantu cara kerja manusia agar menjadi
lebih efisien, cepat dan mudah dalam penggunaannya. Dengan ini tentunya sangat
memberikan pengaruh yang cukup baik bagi dunia bisnis penjualan. Selain itu,
teknologi informasi didukung oleh sistem informasi yang didukung oleh sistem
komputer dapat menunjang suatu keputusan dalam transaksi bisnis penjualan,
khususnya pada saat pembelian barang, sudah dapat dengan mudah dan cepat. Di
beberapa tempat yang menjual pakaian masih melakukan perhitungan dengan cara
yang manual, dengan menghabiskan banyak waktu. Terkadang perhitungan
manual dapat terjadi kesalahan, hal ini terjadi karena kurangnya ketelitian
pegawai kasir dalam perhitungan, serta para pembeli yang serba ingin cepat.
Selain itu untuk mengecek data barang juga di lakukan secara manual, biasanya
dengan menuliskannya pada sebuah buku laporan stok. Salah satu kelemahan
cara seperti ini yaitu terkadang, kasir salah mengecek jumlah stok, dan juga bila
ada stok, kasir harus mencatatnya pada buku stok, atau menghapus daftar pakaian
yang sudah tidak ada, kasir harus mendata ulang buku stok tersebut. Kesalahan ini
juga dapat terjadi dalam pengecekan data transaksi yang sebelumnya menjadi
lebih lama dan sering terjadi kesalahan dalam proses pengolahan data transaksi
yang belum maksimal.
3
1.2 Rumusan Masalah
Transaksi penjualan yang dilakukan secara manual membutuhkan waktu
yang lama.
Kurangnya ketelitian pegawai kasir dalam melakukan transaksi.
Kesulitan dalam mengecek stok barang.
Kesulitan dalam mengecek data transaksi penjualan sebelumnya.
1.3 Batasan Masalah
Aplikasi ini hanya digunakan dalam toko pakaian.
Aplikasi ini hanya menggunakan satu aktor yaitu kasir.
1.3 Tujuan
Mengefisienkan waktu dalam proses transaksi.
Mempermudah pegawai kasir dalam melakukan transaksi.
Mempermudah dalam mengecek stok barang.
Mempermudah dalam mengecek data transaksi penjualan sebelumnya.
I.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan beserta ringkasan isi dari setiap bagian terbagi 5
Bab yaitu sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang latar belakang, batasan masalah, maksud dan tujuan,
metodologi penelitian, tinjauan pustaka serta sistematika penulisan Proyek Akhir.
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan tentang, pengertian aplikasi, serta software-software
pengembang yang digunakan untuk membantu pembuatan aplikasi ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi tentang rancangan aplikasi yang akan di buat yaitu berisikan sistem
yang terpadu dengan database, rancangan tampilan program, file yang di gunakan
serta algoritma pembuatan program.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisikan tentang pengertian dan tujuan implementasi sistem serta
penjabaran elemen – elemen sistem, baik dari segi hardware, software dan
brainware.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan yang telah diperbolehkan penulis beserta saran
dalam pembuatan Proyek Akhir .
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sistem
Menurut Jogiyanto ( 2005 : 15 ), sistem berasal dari bahasa latin “ Systema “ dan
bahasa Yunani “ Sustema” yang berarti “Satu kesatuan yang atas komponen atau
elemen – elemen yang dihubungkan bersama bersama untuk memudahkan aliran
informasi , materi atau energi”. Sistem adalah sekelompok komponen yang saling
berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima
input serta menghasilkan output dalam proses informatika yang teratur .
Sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama
untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan
output dalam proses informatika yang teratur. Dapat disimpulkan bahwa sistem
adalah satu jaringan yang saling memiliki keterkaitan antara bagian dan prosedur
– prosedur yang ada terkumpul dalam satu organisasi untuk melakukan kegiatan
serta untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Sistem informasi penjualan, pembelian contohnya, akan lebih efektif dan efisien
dengan komputerisasi yang tepat. Sistem informasi penjualan dan pembelian
mampu memberikan kecepatan pelayanan, pengolahan data yang akurat,
sehingga data bisa langsung digunakan dan dilaporkan kepada atasan. Sistem
informasi pengolahan data penjualan dan pembelian ini sebelumya sudah banyak
di buat, tetapi tempat dan program aplikasinya yang di gunakan berbeda-beda.
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia ( 2005 : 52 ), “Aplikasi adalah penerapan
dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau
ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Kesimpulannya aplikasi adalah suatu
program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas
khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah
untuk dieksekusi oleh komputer.
6
2.2 Aplikasi
Menurut Jogiyanto ( 2005 : 12 ), aplikasi adalah penggunaan dalam suatu
komputer, instruksi ( instructiom ) atau pernyataan ( statement ) yang disusun
sedemikian rupa sehingga computer dapat memproses input menjadi output.
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia ( 2005 : 52 ), “Aplikasi adalah penerapan
dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau
ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Sistem Aplikasi adalah seperangkat
bagian – bagian yang saling berhubungan yang penerapannya berasal dari
rancangan sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan
bahasa pemrograman tertentu untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara
efesien.
2.1.1 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi device. Sekali
anda menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java, anda dapat
menjalankannya hampir di semua komputer dan perangkat lain yang support Java,
dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan sama sekali dalam kodenya.
Aplikasi dengan berbasis Java ini dikompulasikan ke dalam p-code dan bisa
dijalankan dengan Java Virtual Machine.
Kelebihan Java yang pertama tentu saja multiplatform. Java dapat dijalankan
dalam beberapa platform komputer dan sistem operasi yang berbeda. Hal ini
sesuai dengan slogannya yang sudah dibahas sebelumnya. Yang kedua adalah
OOP atau Object Oriented Programming. Java memiliki library yang lengkap.
Library disini adalah sebuah kumpulan dari program.
Kekurangan yang dimiliki oleh Java adalah pada satu slogannya yakni “Tulis
sekali dan jalankan dimana saja” ternyata tidak sepenuhnya benar. Beberapa hal
harus disesuaikan jika dijalankan pada platform yang berbeda.
7
2.3 Lingkungan Operasional
Pembuatan aplikasi ini dapat berjalan dengan perangkat keras yang telah
ditentukan dan dapat berjalan diatas sistem operasi yang seminimal mungkin, jadi
pengguna tidak memerlukan spesifikasi perangkat keras dan sistem operasi yang
terlalu tinggi untuk menggunakan aplikasi ini.
2.2.1 Netbeans
Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development Environment (IDE)
yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing. Swing
merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang
dapat berjalan pada berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X
dan Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan
ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan Graphic User
Interface (GUI), suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger.
Netbean yang digunakan adalah IDE 7.3
2.2.2 UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan,
visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi
yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak.
Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system
perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak
lainnya. Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element,
dan general mechanism.
2.2.3 Mysql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis
data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS
yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh
8
dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagaiperangkat lunak
gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga
menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya
tidak cocok dengan penggunaan GPL. MySQL sangat populer dalam aplikasi
web seperti MediaWiki (perangkat lunak yang dipakai Wikipedia dan proyek-
proyek sejenis) dan PHP-Nuke dan berfungsi sebagai komponen basis data
dalam LAMP. Popularitas sebagai aplikasi web dikarenakan kedekatannya dengan
popularitas PHP, sehingga seringkali disebut sebagai Dynamic Duo.
2.2.4 Visual Paradigm
Visual Paradigm sebuah software model dengan system visualisasi
memungkinkan model yang telah dibuat dapat digunakan sebagai representasi
proyek-proyek lain dilengkapi dengan beberapa fitur yang ada didalmnya sampai
pada menganalisa sebuah proyek yang akan dikerjakan. Diagram dapat disusun
sedemikian rupa sehingga dapat dipustakakan menjadi proyek per proyek yang
saling berkaitan. Hal ini dapat juga membantu memisahkan terhadap pekerjaan
proyek sampai level terkecil.
2.2.5 iReport
iReport adalah gratis, open source laporan desainer untuk JasperReports dan
JasperReports Server. Buat layout yang sangat canggih yang berisi grafik,
gambar, subreports, crosstabs dan banyak lagi. Akses data Anda melalui JDBC,
TableModels, JavaBeans, XML, Hibernate, CSV, dan sumber kustom. Kemudian
mempublikasikan laporan Anda sebagai PDF, RTF, XML, XLS, CSV, HTML,
XHTML, teks, DOCX, atau OpenOffice.
9
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang
untuk ke dalam bagian-bagian dengan maksud untuk mendefinisikan dan
mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-
hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
diusulkan suatu perbaikan-perbaikan. Tahap Analisis sistem ini sangat
penting karena dalam tahapan ini apabila terdapat kesalahan, maka akan
menyebabkan kesalahan pada tahapan selanjutnya.
3.2 Proses Pembayaran
Cara belanja yang dilakukan oleh pembeli adalah dengan mengunjungi toko
pakaian. Mekanisme belanja yang biasanya diterapkan saat seorang pembeli
berbelanja di toko pakaian.
3.3 Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif/sudut
pandang para pengguna sistem. Use case mendefinisikan “apa” yang dilakukan
sistem dan elemen – elemenya, bukan “bagaimana” sistem dan elemen –
elemenya saling berinteraksi. Model use case diagram merupakan gambaran
aktivitas sistem yang dilihat dari kebutuhan actor.
10
Gambar 3.1. Use case diagram
3.3.1 Skenario Use Case
Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisis
scenario yang akan kita gunakan pada tahapan-tahapan selanjutnya dengan
melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.
Kasir membuka layar utama Sistem memproses permintaan kasir
menuju layar utama
Kasir melakukan pilihan ke menu
transaksi
Sistem memproses dan membuka menu
pilihan
Kasir memilih menu Transaksi
kemudian melakukan proses transaksi
Sistem memproses transaksi
Kasir mengecek pengelolaan barang Mesin memproses pengelolaan barang
dengan meng update data barang
Setelah selesai kasir mengklik exit Sistem memproses semua data yang di
update dan menutup menu layar
Tabel 3.1 Skenario Use Case
Skenario Use Case
11
3.3.2 Sequence Diagram
Sequence diagram di gunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message yang
di letakkan di antara obyek-obyek di dalam use case. Komponen utama
sequence diagram terdiri dari obyek yang di tuliskan dengan kotak segi empat.
Message di wakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang di
tunjukkan dengan progress vertical.
3.3.2.1 Sequence Diagram Melakukan Transaksi
Gambar 3.2 Diagram Sequence Melakukan Transaksi
13
3.3.2.3 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan
Gambar 3.4 Diagram Sequence melihat laporan penjualan
14
3.4 Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi obyek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu
sistem. Sekaligus menawarkan layanan untuk manipulasi keadaan tersebut
(metode/fungsi).
Gambar 3.5 Class Diagram
15
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Implementasi
Setelah melakukan tahap perancangan aplikasi, maka tahap selanjutnya adalah
tahap implementasi aplikasi tersebut. Implementasi akan menghasilkan aplikasi
yang dapat dijalankan di lingkungan operasional. Untuk mengetahui apakah
aplikasi tersebut dapat melakukan fungsi sesuai deskripsi perencanaan maka
perlu dilakukan pengujian. Implementasi dilakukan sesuai dengan deskripsi
perancangan, tetapi dilakukan beberapa perubahan terhadap pecancangan awal
yang disesuaikan dengan kebutuhan.
4.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras (Hardware) yang diperlukan dalam mengimplementasikan
aplikasi yang dibuat adalah komputer/laptop.
4.3 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka merupakan interaksi antara aktor dan sistem dengan
menampilkan berbagai antarmuka yang digunakan sebagai cara kerja dari sistem
itu sendiri.
Tabel 4.1 Implementasi Antarmuka
No Menu Deskripsi
1 Layar Utama
Dalam menu ini akan menampilkan nama dari
aplikasi yang akan digunakan dan berisi menu
pilihan.
2. Laporan Penjualan
Dalam menu ini akan menampilkan Harga
Barang, Uang kembalian, dan Tabel Data.
Serta inputan untuk Kode, Nama Barang,
Jumlah, dan Uang yang di bayar.
3 Pengelolaan Barang Dalam menu ini akan menampilkan Tabel
16
Data dan input untuk Kode, Nama barang,
Jumlah Stock, dan Harga satuan.
4 Transaksi
Dalam menu ini akan menampilkan Tabel
Data 1, Tabel Data 2 dan Total Pembelian.
Serta inputan Kode Transaksi, Total
Pembelian, Tanggal Pembelian, Cari
Berdasarkan kode, Kode Barang, Nama
Barang, Harga, Cari berdasarkan Nama
Barang
4.3.1 Implementasi Antarmuka Layar Utama
Pada implementasi antarmuka pembuka ini merupakan layar yang pertama
muncul pada saat aplikasi dijalankan. Antarmukanya dapat dilihat pada gambar
berikut :
Gambar 4.1 Layar Utama
17
Tabel 4.2 Implementasi Antarmuka Layar Utama
Id_objek Jenis Keterangan
jMenu1 Menu Masuk kedalam layar yang
akan dipilih selanjutnya.
4.3.2 Implementasi Antarmuka Laporan Penjualan
Antarmuka layar utama merupakan layar setelah layar utama, pada layar ini
terdapat button Harga, Cari, Insert, Update, Delete, Reset. Selain itu terdapat
inputan Kode, Nama Barang, Jumlah, Harga Barang, Uang Yang Dibayar, Uang
Kembalian, Cari Berdasarkan Nama. Antarmukanya dapat dilihat pada gambar
berikut:
Gambar 4.2 Implementasi Antarmuka Laporan Penjualan
18
Tabel 4.3 Implementasi Antarmuka Laporan Penjualan
Id_objek Jenis Keterangan
txtkode TextField Untuk menginput kode barang
txtnamabarang TextField Untuk menginput nama barang
txtjumlah TextField Untuk menginput jumlah barang yang dibeli
txthargabarang TextField Untuk menginput harga barang yang dibeli
cari TextField Untuk mencari barang berdasarkan nama
txtcari Button Untuk mencari barang berdasarkan nama
buttoninsert Button Untuk menginput data barang
buttonupdate Button Untuk mengupdate data barang
buttondelete Button Untuk menghapus data barang
buttonreset Button Untuk memperbaharui data barang
tabledata Table Untuk menampilkan data-data barang
jlaporan Button Untuk menampilkan data penjualan
4.3.3 Implementasi Antarmuka Pengelolaan Barang
Antarmuka Pengelolaan barang ini merupakan layar yang terdapat button Insert,
Update, Delete, Reset, Cari. Selain itu terdapat inputan Kode, Nama Barang,
Jumlah Stock, Harga Satuan, dan Cari berdasarkan Nama Barang.
19
Gambar 4.3 Implementasi Antarmuka Pengelolaan Barang
Tabel 4.4 Implementasi Antarmuka Pengelolaan Barang
Id_objek Jenis Keterangan
txtkode TextField Untuk menginput kode barang
txtnamabarang TextField Untuk menginput nama barang
txtjumlahstock TextField Untuk menginput jumlah stock
hargasatuan TextField Untuk menginput harga satuan
txtcari TextField Untuk menampilkan data barang yang
dicari berdasarkan nama barang.
buttoninsert Button Untuk menginsert data barang
buttonupdate Button Untuk mengupdate data barang
buttondelete Button Untuk menghapus data barang
butonreset Button Untuk mereset data barang
tabledata Button Untuk menampilkan data barang yang
ingin diubah.
jLaporan Button Untuk menampilkan data penjualan
20
4.3.4 Implementasi Antarmuka Transaksi
Antarmuka Transaksi ini merupakan layar untuk menampilkan proses transaksi.
Antarmuka dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.4 Implementasi Antarmuka Transaksi
Tabel 4.5 Implementasi Antarmuka Transaksi
Id_objek Jenis Keterangan
txtkode TextField Untuk menginput kode transaksi
namabarang TextField Untuk mmenginput nama barang
tanggalpembelian TextField Untuk menginput tanggal pembelian
bil1 TextField Untuk menginput harga barang
pertama
bil2 TextField Untuk menginput harga barang kedua
totalharga TextField Untuk menampilkan total harga
uangyangdibayar TextField Untuk menginput jumlah yang
dibayar
21
uangkembalian TextField Untuk menampilkan jumlah uang
kembalian
carinama TextField Untuk menampilkan data barang yang
dicari berdasarkan kode barang
jTextField13 TextField Untuk menampilkan data barang yang
dicari berdasarkan nama barang
buttoninsert Button Untuk menginsert data barang
buttondelete Button Untuk menghapus data barang
buttonreset Button Untuk men data barang
tabeldata Table Untuk menampilkan data barang
hrg1 Text Field Untuk menginput data barang lain
yang ingin di masukkan
A Button Untuk menginput jumlah barang
hrg2 Text Field Untuk menginput data barang lain
yang ingin di masukkan
B Button Untuk menginput jumlah barang
Tabel 4.6 Implementasi Kelas
No Nama Kelas Nama File Fisik Nama File
Exebutable
1 controllerLaporanPenju
alan
Controller
LaporanPenjualan.java
controllerLap
oranPenjuala
n.class
2 controller Pengelolaan
Barang
Controller Pengelolaan
Barang.java
controllerPen
gelolaan
Barang.class
3 daoLaporanPenjualan daoLaporanPenjualan.java daoLaporanP
enjualan.clas
s
4 daoPengelolaanBarang daoPengelolaanBarang.java daoPengelola
22
anBarang.cla
ss
5 ImplementLaporanPenj
ualan
ImplementLaporanPenjualan.ja
va
ImplementLa
poranPenjual
an.class
6 Implement Pengelolaan
Barang
Implement Pengelolaan
Barang.java
Implement
Pengelolaan
Barang.class
7 Koneksi Koneksi.java Koneksi.clas
s
8 Main Main.java Main.class
9 LaporanPenjualan LaporanPenjualan.java LaporanPenj
ualan.
class
10 PengelolaanBarang PengelolaanBarang.java Pengelolaan
Barang.
class
11 tabelmodelLaporanPenj
ualan
tabelmodelLaporanPenjualan.
java
tabelmodelL
aporanPenjua
lan.class
12 tabelmodelPengelolaan
Barang
tabelmodelPengelolaanBarang.
java
tabelmodelPe
ngelolaanBar
ang.class
13 tabelmodelTransaksi tabelmodelTransaksi.
java
tabelmodelTr
ansaksi.class
14 Transaksi Transaksi.
java
Transaksi.cla
ss
24
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dalam pengembangan aplikasi ini adalah:
Aplikasi ini mampu membantu karyawan disebuah Toko Pakaian. Informasi ini
dapat digunakan pihak Toko Pakaian dalam mengatur sistem penjualan pakaian,
sehingga dapat mempermudah pelayan dalam memperhitungkan stok pakaian.
5.2 Saran
Saran atas pengembangan aplikasi ini adalah :
Untuk perbaikan Aplikasi Toko Pakaian ini kedepannya bagi pengembang ada
beberapa saran sebagai berikut :
1. Bagi pengembang selanjutnya diharapkan dapat menangani pemesanan
pakaian, seperti penjualan online.
2. Bagi pengembang selanjutnya diharapkan dapat melakukan transaksi
pembayaran tidak hanya dengan tunai.
25
DAFTAR PUSTAKA
1. Agarwal, R dan Sinha, A, P. 2003. Object Oriented Modeling with UML:
A Study of Developer’s Perceptions. New York: ACM.
Htpp://books.google.co.id/. Diakses tanggal 1 Mei 2011.
2. Fowler, Martin. 2004. UML Distilled. Edisi ke-3. Terjemahan Tim
Penerjemah Penerbit Andi. Yogyakarta: Andi.
3. Sigit W, Aloysius.2010. 7 Proyek Aplikasi dengan Java. Jakarta: Elex
Media Komputindo.
4. Sugiri, S. H. 2008. Pengelolaan Database MySQL dengan PHPMyAdmin.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
5. Supriyanto, Dodit.2008. Buku Pintar Pemrogaman PHP, Bandung : OASE
Media.
6. Visual Paradigm International. (2011). Retrieved from visual-paradigm:
http://www.visual-paradigm.com/VPGallery/diagrams/Class.html William
J. Stevenson (Oct 28, 2008), Operation Management