aplikasi short message service (sms) untuk … · pengujian sistem 6 hasil dan pembahasan 6...
TRANSCRIPT
APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)
UNTUK TUNANETRA
OZI PRIAWADI
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2013
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA*
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Aplikasi Short Message
Service (SMS) untuk Tunanetra adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi
pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi
mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan
maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan
dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, Agustus 2013
Ozi Priawadi
NIM G64090030
ABSTRAK
OZI PRIAWADI. Aplikasi Short Message Service (SMS) untuk Tunanetra.
Dibimbing oleh SONY HARTONO WIJAYA.
Short Message Service (SMS) adalah layanan komunikasi berbasis teks yang
digunakan oleh banyak pengguna ponsel karena harganya yang murah dan
fleksibilitasnya. Sayangnya, komunikasi berbasis teks tersebut hanya dapat
digunakan oleh pengguna dengan penglihatan yang baik. Ada beberapa alat yang
dibuat khusus untuk memudahkan tunanetra dalam menggunakan teknologi SMS,
tetapi biaya untuk membeli alat tersebut tergolong mahal. Penelitian ini
mengembangkan aplikasi mobile yang membantu tunanetra dalam menggunakan
fitur SMS pada Android dengan menggunakan metode Waterfall. Hasil dari
penelitian ini adalah telah berhasil dikembangkan sebuah aplikasi yang
memudahkan tunanetra dalam menggunakan fitur SMS pada Android.
Kata kunci: Application for Low Vision, Language for Disability, Speech to Text,
Text to Speech
ABSTRACT
OZI PRIAWADI. Short Message Service (SMS) Application for Low Vision User.
Supervised by SONY HARTONO WIJAYA.
Short Message Service (SMS) is a method of text-based communication
commonly used by many mobile phone users of its cost and flexibility.
Unfortunately, text-based communications require those with good eyesight,
leaving behind those with visual impairment, especially low vision people. A
number of devices were built exclusively for blind and low vision people to
communicate with ease, but cost is often a major drawback. This study developed
a mobile application that helps the visually impaired to use the SMS feature on
Android uses Waterfall method. This study resulted in an application that allows
low vision users in using SMS feature on Android.
Keywords: Application for Low Vision, Language for Disability, Speech to Text,
Text to Speech
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer pada
Departemen Ilmu Komputer
APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) UNTUK
TUNANETRA
OZI PRIAWADI
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2013
Penguji :
Dr Heru Sukoco, MT
Dr Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST MT
Judul Skripsi : Aplikasi Short Message Service (SMS) untuk Tunanetra
Nama : Ozi Priawadi
NIM : G64090030
Disetujui oleh
Sony Hartono Wijaya, MKom
Pembimbing
Diketahui oleh
Dr Ir Agus Buono, MSi MKom
Ketua Departemen
Tanggal Lulus:
PRAKATA
Alhamdulillahirabbil’alamin atas segala nikmat iman, Islam, kesempatan,
serta kekuatan yang telah diberikan Allah Subhanahuwata’ala sehingga Penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat beriring salam untuk tuntunan dan suri
tauladan Rasulullah Shallallahu‘alaihiwasallam beserta keluarga dan sahabat
beliau yang senantiasa menjunjung tinggi nilai-nilai Islam yang sampai saat ini
dapat dinikmati oleh seluruh manusia di penjuru dunia.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk mendapat gelar sarjana
komputer dari Program Studi Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor. Judul skripsi
ini adalah“Aplikasi SMS (Short Message Service) untuk Tunanetra”.
Terima kasih kepada Bapak Sony Hartono Wijaya, MKom selaku
pembimbing atas segala ilmu, motivasi, nasehat, dan bantuan yang telah diberikan
sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian tugas akhir hingga penyelesaian
penulisan skripsi ini. Untuk Bapak Firman Ardiansyah, SKom MSi atas segala
bantuan, masukan dan nasehatnya yang membuat penulis lebih mudah dalam
membuat interaksi antarmuka dan fungsi-fungsi aplikasi penelitian ini, serta untuk
seluruh staf pengajar Program Studi Ilmu Komputer, terutama Bapak Dr Heru
Sukoco, SSi MT dan Bapak Dr Wisnu Ananta Kusuma, ST MT selaku penguji.
Ucapan terima kasih yang tiada tara untuk kedua orang tua penulis. Untuk Ibu
dan Ayah yang telah menjadi orang tua terhebat sejagad raya, yang selalu
memberikan motivasi, nasehat, cinta, perhatian, dan kasih sayang serta doa yang
tentu takkan bisa penulis balas.
Untuk kedua kakak dan ketiga adik penulis, Wa Vera, Inga Revi, Donga Ade,
Dodo Widiya, Dek Chika, terima kasih atas segala perhatian, kasih sayang, dan
motivasi serta doanya. Terima kasih banyak telah menjadi bagian dari motivator
yang luar biasa sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian ini.
Terima kasih untuk teman-teman IMBR (Ikatan Mahasiswa Bumi Rafflesia -
Bengkulu) yaitu Ferdy Gustian Utama, Sarah Fitriani, Indah Puspita Sari, Lidya
Elida, Fefi Sandra Juwita, Uthu Dwifitri, Mei Rini Safitri, Ayu Budiarti, Kak
Arhamin, Kak Riki, dan semuanya yang telah mengajarkan penulis arti
kekeluargaan, tanggung jawab, dan kepedulian. Terima kasih banyak atas segala
kebersamaan dan waktu yang telah kalian berikan kepada penulis selama ini. Tidak
lupa untuk kakak-kakak di FWB (Forum Mahasiswa Pasca Sarjana Bengkulu),
yaitu Kak Yar Johan Hayat, Dank Ary Anggoro, Kak Merlian, Kak Sandi, dan
Mami Endang. Terima kasih atas bantuan dan motivasinya selama ini.
Terima kasih untuk teman-teman alumni SMAN 2 Bengkulu Selatan
angkatan 2009 yaitu Alan Pasma, Nico Para Maartha, Andika Setiawan, teman
masa kecil penulis Sapta Putra, Novi Yulia, Dwinda Riptian Sari, serta terima kasih
yang lebih untuk Ferinda Malasari atas suara cantiknya yang telah menghiasi
aplikasi penelitian ini sehingga aplikasinya menjadi lebih menarik.
Terima kasih untuk teman-teman Coffee-Dev, yaitu Fahman Haqqi, Doddy
Tri Hutomo, Fadila Andre Mulyanto, Erwin Musa Yulio, Novaldo Caesar, Bimo
Setyawan, Wulandari, dan M. Rake Linggar Anggoro atas semua kebersamaan,
ilmu, dan project-nya selama ini. Sungguh penulis sangat senang sekali bisa
menjadi salah satu bagian dari kalian yang luar biasa.
Terima kasih untuk teman-teman Cangaker’z Family, yaitu Frida Ajeng, Nur
Cahaya, Abdullah, Rama Baroto Ilmar, dan Nur Alfi Ramadhan yang sudah
menjadi keluarga penulis dari jaman TPB sampai sekarang. Kalian adalah keluarga
kedua bagi penulis. Semoga kita sukses di jalan masing-masing. Aamiin….
Tidak lupa untuk teman-teman Ilmu Komputer IPB angkatan 46, yaitu Nadya
Elsanoviany Putri, Rini Windyastuti, Rizkia Hanna Amalia, Nurul Azizah, Luksie
Wipriyance, Lizza Amini Gumilar, Iswarawati, Hendrik, Surya Barokah, Thoriq
Aziz, Muhammad Luthfi Fajar, Muhammad Ikhsan dan Noer Fitria Putra Setyono
untuk bantuan dan kebersamaan selama perkuliahan di Ilmu Komputer IPB, serta
teman-teman satu bimbingan Sapariansyah, Yuzar Marsyah, Ginanjar Ramadhan,
dan Fadila Andre Mulyanto untuk motivasinya selama bimbingan. Tidak lupa juga
untuk Resti Hidayah dari Ilmu Komputer angkatan 47 untuk bantuan, motivasi dan
waktunya sehingga pengerjaan skripsi ini bisa sedikit lebih cepat. Semoga karya
kecil ini dapat bermanfaat untuk kita semua.
Bogor, Agustus 2013
Ozi Priawadi
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR vi
DAFTAR LAMPIRAN ix
PENDAHULUAN 1
Latar Belakang 1
Perumusan Masalah 2
Tujuan Penelitian 2
Manfaat Penelitian 2
Ruang Lingkup Penelitian 2
METODE 3
Analisis 3
Perancangan 6
Implementasi 6
Pengujian Sistem 6
HASIL DAN PEMBAHASAN 6
Analisis 6
Perancangan 10
Implementasi 11
Pengujian 13
SIMPULAN DAN SARAN 13
Simpulan 13
Saran 13
DAFTAR PUSTAKA 14
LAMPIRAN 14
RIWAYAT HIDUP 29
DAFTAR GAMBAR
1 Metode Waterfall 3 2 Contoh use case diagram pada sistem Ramdroid 4 3 Contoh activity diagram 4 4 Contoh sequence diagram 5 5 Contoh class diagram 5 6 Use case diagram 7 7 Activity diagram mengirim pesan 8
8 Sequence diagram mengirim pesan 9 9 Class diagram aplikasi SMS untuk tunanetra 9
10 Rancangan antarmuka aplikasi 10
11 Rancangan halaman tulis pesan 10
12 Implementasi antarmuka aplikasi 12
13 Implementasi halaman tulis pesan 12
DAFTAR LAMPIRAN
1 Activity diagram melihat pesan masuk 15 2 Activity diagram melihat pesan terkirim 16 3 Activity diagram memasukkan nomor telepon 17 4 Activity diagram membuat pesan 18 5 Activity diagram mendengarkan pesan 19 6 Sequence diagram melihat pesan masuk 20
7 Sequence diagram melihat pesan terkirim 20 8 Sequence diagram memasukkan nomor telepon 21 9 Sequence diagram membuat pesan 21
10 Sequence diagram mendengarkan pesan 22
11 Rancangan antarmuka dan implementasi splash screen 22
12 Rancangan antarmuka dan implementasi popup masukkan nomor telepon 23
13 Rancangan dan implementasi daftar Pesan Masuk 23 14 Rancangan dan implementasi daftar Pesan Terkirim 24 15 Rancangan dan implementasi tampilan Pesan Masuk 24 16 Rancangan dan implementasi tampilan Pesan Terkirim 25 17 Rancangan dan implementasi tampilan Tentang Kami 25 18 Rancangan dan implementasi tampilan Panduan Penggunaan 26 19 Skenario hasil pengujian 27
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Tunanetra digambarkan sebagai kehilangan penglihatan yang signifikan yang
tidak dapat diperbaiki dengan alat pembantu penglihatan, misal dengan kaca mata,
lensa kontak, atau bedah (Jutai et al. 2009; Chiang et al. 2012). Terdapat tiga
kategori tunanetra berdasarkan kemampuan daya penglihatan, yaitu tunanetra berat
(totally blind), tunanetra sedang (partially sighted), dan tunanetra ringan (low
vision). Penderita tunanetra berat hilang seluruh kemampuannya untuk melihat dan
membaca, sedangkan penderita tunanetra sedang dan ringan masih mampu melihat
dan membaca meskipun terdapat banyak hambatan sehingga membutuhkan alat-
alat khusus. (Basuki 2013). Estimasi terkini menunjukkan bahwa sebanyak 39 juta
penduduk dunia buta total, sedangkan 246 juta merupakan tunanetra dengan
kategori low vision (Chiang et al. 2012; Pascolini dan Mariotti 2012).
Short message services (SMS) merupakan layanan yang diterapkan secara
luas dalam sistem komunikasi nirkabel. SMS memungkinkan pengguna untuk
berkomunikasi melalui pesan teks secara lebih hemat dengan teknologi Global
System for Mobile (GSM) (Rozidi 2004). SMS terdapat pada setiap alat komunikasi
mobile, terutama pada telepon seluler.
Kekurangan dari SMS yaitu mengharuskan penggunanya untuk dapat melihat
secara baik. Hal ini menjadi hambatan untuk pengguna layanan tersebut yang tidak
memiliki tingkat penglihatan yang baik, yaitu penderita tunanetra sedang dan
ringan. Saat ini, terdapat alat-alat khusus yang menyediakan fasilitas SMS yang
dapat digunakan oleh penderita tunanetra atau low-vision, namun harganya cukup
mahal.
Android merupakan platform baru dalam dunia komunikasi mobile yang saat
ini memiliki banyak pengguna. Menurut Internet Data Corporation (IDC),
Worldwide Quarterly Mobile Phone Tracker, Android memegang pangsa pasar
59.0% pada kuartal pertama 2012 (Fingas 2012). Hal ini disebabkan harga alat
komunikasi ber-platform Android dan aplikasinya mudah terjangkau oleh seluruh
kalangan. Dengan platform Android, teknik-teknik baru dalam berkomunikasi
dapat direalisasikan dengan mudah, di antaranya penggunaan text-to-speech dan
speech-to-text untuk mengirimkan pesan.
Penelitian terbaru pada aplikasi SMS berbasis android telah dilakukan oleh
Marietha et al. (2012). Penelitian tersebut berfokus pada pengembangan aplikasi
SMS dengan menyediakan teknologi suara, yaitu pengenalan suara otomatis dan
text-to-speech untuk meminimalkan penggunaan tombol. Aplikasi yang
dikembangkan dimaksudkan sebagai solusi untuk memudahkan pengguna dalam
menulis dan membaca pesan teks pada saat mengemudi. Penelitian tersebut
menggunakan PocketSphinx sebagai pustaka pengenalan suara dan eSpeak TTS
sebagai speech synthesizer-nya.
Pengembangan sistem aplikasi SMS dengan pengenalan suara otomatis dan
text-to-speech merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk memudahkan
tunanetra. Pengenalan suara otomatis akan membantu tunanetra dalam mengetik
SMS sehingga mereka dapat menggunakan suara mereka untuk meminimalkan
penggunaan tombol pada telepon. Text-to-speech akan digunakan baik setelah
2
membaca pesan yang masuk atau membaca pesan yang akan dikirim. Sistem akan
membacakan pesan ke pengguna, sehingga fungsi ini dapat meminimalkan
penggunaan mata dalam membaca pesan yang ada.
Tunanetra membutuhkan aplikasi dengan desain khusus dan unik yang
membedakan dari pengguna dengan kemampuan penglihatan normal. Penelitian ini
mencoba memberikan fitur-fitur khusus mengingat tunanetra kesulitan dalam hal
pengelihatan dengan menyediakan mereka antarmuka yang unik dan mudah
digunakan serta mudah untuk dipahami aplikasinya. Oleh karena itu, tunanetra
dapat mengambil manfaat dari teknologi SMS yang terbatas pada orang-orang
dengan kemampuan penglihatan normal.
Tunanetra pada kategori low vision mempunyai perbedaan daya penglihatan
terhadap besar dan kecilnya huruf. Untuk memudahkan tunanetra dalam membaca
pesan masuk dan pesan terkirim maka pada aplikasi ditambahkan tombol A+ dan
A- yang berfungsi untuk membesarkan dan mengecilkan ukuran huruf sehingga
tunanetra dapat menyesuaikan sesuai dengan ukuran huruf yang ideal serta mudah
dibaca bagi mereka.
Perumusan Masalah
SMS merupakan sarana penyampaian pesan melalui telepon seluler dengan
biaya yang cukup murah sehingga sangat diminati oleh masyarakat. Seiring dengan
perkembangan teknologi pada smartphone, fasilitas SMS menjadi sulit digunakan
oleh tunanetra karena menggunakan layar sentuh dan keypad (tombol) yang kecil.
Oleh karena itu, pengembangan aplikasi SMS dengan sistem pengubahan suara
menjadi teks dan teks menjadi suara adalah salah satu cara yang dapat digunakan
untuk mempermudah tunanetra dalam memanfaatkan fasilitas SMS. Sistem
perubahan suara menjadi teks akan membantu pengguna dalam pengetikan SMS
sehingga pengguna hanya perlu menyampaikan kata-kata yang akan dikirimkan ke
telepon seluler, sedangkan sistem perubahan teks menjadi suara akan membantu
dalam mendengarkan teks yang ditulis, pesan masuk, dan pesan terkirim.
Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi mobile yang membantu
tunanetra dalam menggunakan fitur SMS pada smartphone berbasis Android.
Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat membantu tunanetra dalam menggunakan fitur SMS pada
smartphone berbasis Android.
Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dari penelitian ini adalah:
1 Sistem ini dibuat untuk smartphone dengan platform Android.
2 Membuat pesan dari suara ke teks harus terkoneksi ke internet
3
METODE
Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi SMS untuk tunanetra
disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1 Metode Waterfall
Analisis
Tahap awal dalam metode Waterfall (Pressman 2010) pada penelitian ini
adalah tahap analisis. Analisis yang dilakukan adalah analisis kebutuhan sistem
dengan pendekatan Object Oriented Programming (OOP). Analisis kebutuhan
sistem dilakukan agar perangkat lunak yang dibuat sesuai dengan kebutuhan
tunanetra. Kebutuhan sistem yang telah dibuat kemudian dimodelkan dengan
Unified Modelling Language (UML) 2.0, antara lain use case diagram, activity
diagram, sequence diagram, dan class diagram.
UML memungkinkan pengembang sistem untuk merancang dan
mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML merupakan metode pemodelan
berorientasi objek dan berbasis visual. Penjelasan mengenai berbagai diagram
UML adalah (i) Use case diagram menggambarkan interaksi yang dilakukan oleh
aktor dengan sistem, sehingga pengguna mengerti mengenai kegunaan sistem yang
dibangun. Use case diagram dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada
sistem, bukan berdasarkan alur dan urutan kejadian. Contoh use case diagram dapat
dilihat pada Gambar 2. (ii) Activity diagram merupakan suatu teknik yang
digunakan untuk menjelaskan proses bisnis, procedural logic, dan work flow
(proses kerja). Activity diagram menggambarkan alur kerja sistem atau perilaku
yang mirip dengan diagram kegiatan dalam melakukan sesuatu. Diagram ini
menggambarkan keadaan kegiatan dengan menunjukkan urutan kegiatan-kegiatan
yang dilakukan. Contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 3. (iii)
Sequence diagram merupakan urutan model dinamis yang menggambarkan kelas
yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan pesan yang melewati antarakelas
Analisis
Perancangan
Implementasi
Pengujian
4
dari waktu ke waktu. Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 4. (iv)
Class diagram adalah diagram yang menunjukkan class-class yang ada dari sebuah
sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur
statis dari sebuah sistem. Contoh class diagram dapat dilihat pada Gambar 5
(Dennis et al. 2005).
Gambar 2 Contoh use case diagram pada sistem Ramdroid
Gambar 3 Contoh activity diagram
5
Gambar 5 Contoh class diagram
Gambar 4 Contoh sequence diagram
6
Perancangan
Setelah tahapan analisis, tahapan selanjutnya adalah tahap perancangan. Pada
tahapan ini dilakukan perancangan antarmuka atau tampilan aplikasi pada platform
Android dengan kombinasi warna, teks, dan gambar sesuai dengan isi dan tujuan
pengembangan sistem. Selain itu, dalam tahap ini dirancang pula bagian interaksi
manusianya sehingga mudah digunakan (user friendly) serta menggunakan warna
dasar aplikasi yang kontras sehingga memudahkan tunanetra dalam menggunakan
aplikasinya. Tahapan perancangan dilakukan untuk mempermudah tahap
implementasi.
Implementasi
Sistem yang telah dirancang direalisasikan pada tahap implementasi. Pada
tahap ini dilakukan penentuan perangkat keras dan perangkat lunak yang berkaitan
dengan pengembangan sistem, antarmuka sistem, dan kode program.
Pengujian Sistem
Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui aplikasi yang telah dibuat
sudah dapat bekerja sesuai kebutuhan. Tahap pengujian menggunakan metode
Black Box yang pengujiannya difokuskan pada keperluan fungsional dari aplikasi
(Pressman 2010). Tahap ini memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan hasil dari setiap input yang diberikan kepada setiap fungsi dan
fasilitas pada sistem, dan mengetahui output yang diinginkan sesuai dengan yang
diharapkan ataupun sebaliknya. Hasil pengujian dapat memperlihatkan kekurangan
aplikasi sehingga dapat diperbaiki sebelum aplikasi didistribusikan kepada
pengguna.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis
Analisis kebutuhan sistem digambarkan dengan beberapa diagram, yaitu use
case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Use case
diagram dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan
berdasarkan alur atau urutan kejadian. Pada penelitian ini, pengguna dapat
memasukkan nomor telepon, membuat pesan, mengirim pesan, melihat pesan
masuk, membaca pesan, mendengarkan pesan, dan melihat pesan terkirim. Use case
aplikasi SMS untuk tunanetra dapat dilihat pada Gambar 6.
Penjelasan tentang cara sistem melakukan aktivitasnya digambarkan
menggunakan activity diagram. Penelitian ini memiliki enam activity diagram yang
masing-masing menggambarkan activity diagram dari setiap use case pada Gambar
6. Activity diagram mengirim pesan dapat dilihat pada Gambar 7. Untuk activity
diagram melihat pesan masuk dapat dilihat pada Lampiran 1, activity diagram
melihat pesan terkirim pada Lampiran 2, activity diagram memasukkan nomor
7
Gambar 6 Use Case Diagram
telepon pada Lampiran 3, activity diagram membuat pesan pada Lampiran 4, dan
activity diagram mendengarkan pesan pada Lampiran 5.
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan interaksi
antarobjek dan mengindikasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut.
Penelitian ini terdiri atas enam sequence diagram dari setiap use case pada Gambar
6. Sequence diagram mengirim pesan dapat dilihat pada Gambar 8. Untuk sequence
diagram melihat pesan masuk dapat dilihat pada Lampiran 6, sequence diagram
melihat pesan terkirim pada Lampiran 7, sequence diagram memasukkan nomor
telepon pada Lampiran 8, sequence diagram membuat pesan pada Lampiran 9, dan
sequence diagram mendengarkan pesan pada Lampiran 10.
Class diagram juga dibuat pada tahap ini dengan tujuan mendapatkan
gambaran hubungan antara class yang dibangun dan cara agar saling berkolaborasi
untuk mencapai sebuah tujuan. Class diagram pada aplikasi dapat dilihat pada
Gambar 9.
8
SistemPengguna
Menekan tombol tulis
pesan
Menampilkan
halaman tulis pesan
Memasukkan nomor
telepon
Menampilkan nomor
telepon
Menekan tombol
suara ke teks
Cek Koneksi Internet
Tidak ada koneksiPengguna membuat
pesan dengan suara
Ada koneksi
Proses suara dengan
Google Speech
Recognition API
Menekan tombol
kirim pesanMenampilkan status
pesan
Gambar 7 Activity diagram mengirim pesan
9
HomeScreen NewMessageActivity
HomeScreen()
NewMessageActivity()
broadcastReceiver
connection(ON/OFF)
accessGoogleSpeechRecognitionAPI
popUP()
speakOut()
resultSpeechToText
send()
PopupActivity
getNope()
txtNope
HomeScreen
-mp1 : MediaPlayer
~mssg : ImageView
~inbox : ImageView
~masuk : ImageView
~aboutapp : ImageView
~penggunaanapp : ImageView
+HomeScreen()
+onCreate(Bundle):void
#onDestroy():void
About
~aboutapp : ImageView
~about : ImageView
+About()
#onCreate(Bundle):Void
HowTo
~penggunaanapp : ImageView
~panduan : ImageView
+HowTo()
#onCreate(Bundle):void
Sent_item
~masuk : ImageView
~Send_item_name : List<String>
~Send_item_number :
List<String>
~Send_item_date : List<String>
~Send_item_type : List<String>
~Send_item_msg : List<String>
~pos : int
+Sent_item()
#onCreate(Bundle):void
#onLIstItemClick(ListView, View,
int, long) : void
~Send_item_Read():void
Inbox
~inbox : ImageView
~inbox_name : List<String>
~inbox__number : List<String>
~inbox_date : List<String>
~inbox_type : List<String>
~inbox_msg : List<String>
~pos : int
+Inbox()
#onCreate(Bundle):void
#onLIstItemClick(ListView, View,
int, long) : void
~Inbox_Read():void
ViewMesg
~number : TextView
~date : TextView
~time : TextView
~msg : TextView
-tts : TextToSpeech
-iSender : Intent
-ViewMesg()
#onCreate(Bundle):void
#onStart():void
+onInit(int):void
+onDestroy():void
+resizeText(view):void
NewMessageActivity
#RESULT_SPEECH : int
~ACTIVITY_DATA : String
~mssg : ImageView
~tts : TextToSpeech
~btnSpeak : ImageView
~btnSpeaker : ImageView
~txtText : EditText
~txtNope : EditText
~btnSend : ImageView
~strNomorHP : String
~progDial : ProgressDialog
+NewMessageActivity(0
#onCreate(Bundle):void
+onDestroy():void
+onInit(int):void
#onActivityResult(int,int,intent):vo
id
-speakOut():void
-send(String,String):void
~onThreadRun():void
PopupActivity
~btnNum0 : Button
~btnNum1 : Button
~btnNum2 : Button
~btnNum3 : Button
~btnNum4 : Button
~btnNum5 : Button
~btnNum6 : Button
~btnNum7 : Button
~btnNum8 : Button
~btnNum9 : Button
~btnDel : Button
~btnOK : Button
~txtNum : EditText
~strTotalDigit : String
~ACTIVITY_DATA : String
+PopupActivity()
#onCreate(Bundle):void
-initialMethod():void
Gambar 9 Class diagram aplikasi SMS untuk tunanetra
Gambar 8 Sequence diagram mengirim pesan
10
Perancangan
Tampilan halaman utama dari aplikasi terdiri atas ImageView untuk nama
aplikasi dan tombol-tombolnya. Tombol aplikasi dibuat lebih besar dari biasanya
untuk memudahkan tunanetra dalam mengklik dan menghafal letak dari tombol
tersebut. Rancangan halaman utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 10.
Tampilan halaman tulis pesan dari aplikasi terdiri atas EditText untuk nomor
telepon dan isi pesan serta ImageView untuk tombol suara ke teks, teks ke suara,
dan kirim pesan. Rancangan halaman tulis pesan dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 10 Rancangan antarmuka aplikasi
Gambar 11 Rancangan halaman tulis pesan
11
Rancangan antarmuka splash screen dapat dilihat pada Lampiran 11,
rancangan antarmuka popup masukan nomor telepon pada Lampiran 12, rancangan
daftar Pesan Masuk pada Lampiran 13, rancangan tampilan Pesan Masuk pada
Lampiran 15, rancangan tampilan Pesan Terkirim pada Lampiran 16, rancangan
tampilan Tentang Kami pada Lampiran 17, dan rancangan tampilan Panduan
Penggunaan pada Lampiran 18.
Keluaran suara pada aplikasi menggunakan library Google Text-to-Speech
dan dipilih berdasarkan logat yang hampir mendekati logat bahasa Indonesia.
Penelitian ini menggunakan bahasa Jerman untuk keluaran suaranya karena
berdasarkan hasil percobaan mandiri dari semua bahasa yang ada dalam library
Google Text-to-Speech, yang paling mendekati logat bahasa Indonesia dan mudah
dimengerti adalah bahasa Jerman dibandingkan dengan bahasa Inggris, Amerika,
Kanada, Cina, Prancis, Italia, Jepang, dan Korea. Pemilihan warna dipilih
berdasarkan warna yang mencolok sehingga mudah dilihat oleh tunanetra low
vision (Hernawati 2011).
Implementasi
Lingkungan implementasi yang digunakan dalam penelitian ini sebagai
berikut:
Implementasi perangkat lunak:
• Microsoft Windows 7 Professional.
• Android SDK r22.
• Eclipse Juno IDE.
Implementasi perangkat keras:
• Processor Intel Core i3 @2.40 GHz.
• RAM 6 GB.
• Harddisk 320 GB.
• Sony Xperia-J.
Implementasi Antarmuka Sistem
Antarmuka aplikasi yang telah dirancang kemudian diimplementasikan ke
dalam bentuk aplikasi. Implementasi antarmuka aplikasi dan halaman tulis pesan
dapat dilihat pada Gambar 12 dan Gambar 13. Untuk implementasi Splash screen
aplikasi dapat dilihat pada Lampiran 11, implementasi popup masukkan nomot
telepon pada Lampiran 12, tampilan daftar Pesan Masuk pada Lampiran 13,
tampilan daftar Pesan Terkirim pada Lampiran 14, tampilan Pesan Masuk pada
Lampiran 15, tampilan pesan Terkirim pada Lampiran 16, tampilan Tentang Kami
pada Lampiran 17, dan tampilan Panduan Penggunaan pada Lampiran 18.
Pada Gambar 12 dapat dilihat tombol-tombol pada antarmuka dibuat lebih
besar dari aplikasi-aplikasi Android biasanya. Hal ini untuk memudahkan tunanetra
dalam menghafal letak dan mengklik tombol tersebut. Tombol tersebut apabila
disentuh sebentar mengeluarkan suara sesuai dengan fungsinya dan apabila
disentuh lebih lama (sekitar 2 detik) maka beralih ke halaman selanjutnya.
Pada Gambar 13, apabila pengguna mengklik masukkan nomor telepon maka
muncul popup masukkan nomor telepon seperti Lampiran 18 yang masing-masing
tombol nomor mengeluarkan suara. Selain itu, terdapat tombol suara ke teks untuk
12
mengubah suara menjadi teks, tombol teks ke suara untuk mengubah teks pesan
menjadi suara, dan tombol mengirim pesan.
Gambar 12 Implementasi antarmuka aplikasi
Gambar 13 Implementasi halaman tulis pesan
13
Pengujian
Pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi ‘T-SMS’ dilakukan dengan
skenario uji yang meliputi pengujian fungsionalitas utama dari sistem atau yang
dikenal dengan metode Black Box. Tujuannya untuk mengetahui fungsi-fungsi yang
terdapat pada sistem berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Pengujian fungsionalitas sistem dilakukan dengan perangkat android Sony
Xperia-J 4.1.2 Jelly Bean, Samsung Galaxy Grand 4.1.2 Jelly Bean, dan LG
Optimus L-7 P705 4.0.3 Ice Cream Sandwich. Pengujian ini dilakukan oleh lima
orang dengan melakukan pengujian fungsi sebagai berikut: Fungsi memasukkan
nomor telepon, membuat pesan, mengirim pesan, membesar dan mengecilkan huruf,
melihat pesan masuk, melihat pesan terkirim, membaca pesan masuk, membaca
pesan terkirim, mendengarkan pesan, melihat halaman tentang kami dan melihat
halaman panduan penggunaan.
Setelah semua pengujian fungsionalitas sistem selesai didapatkan hasil
pengamatan sesuai seperti yang diharapkan, sehingga dapat dikatakan bahwa
seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik. Rincian skenario uji dapat dilihat pada
Lampiran 19.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Penelitian ini telah berhasil mengembangkan sebuah aplikasi SMS untuk
tunanetra dengan fitur text-to-speech dan speech-to-text yang memudahkan
tunanetra dalam menggunakan fitur SMS pada Android. Aplikasi dengan platform
Android dipilih karena penggunanya yang terus meningkat, kemudahan dalam
pengembangan, distribusi, dan smartphone berbasis Android harganya relatif
mudah dijangkau oleh kalangan menengah ke bawah.
Saran
Beberapa saran untuk pengembangan selanjutnya adalah:
1 Membuat pilihan untuk teks ke suara menggunakan suara pria atau wanita.
2 Membuat pilihan bahasa pada aplikasi sehingga dapat bilingual.
3 Membuat aplikasi pada platform lain seperti Windows Phone, dan iOS.
14
DAFTAR PUSTAKA
Basuki. 2013. Tunanetra [Internet]. Sahabatmata, [diunduh 16 Jun 2013]. Tersedia
pada: http://www.sahabatmata.or.id/tunanetra/.
Chiang PP, Marella M, Ormsby G, Keeffe J, 2012. Critical issues in implementing
low vision care in the Asia-Pacific Region. Indian J Ophthalmol, 60:456-9.
Dennis A, Wixom BH, Tegarden D. 2005. System Analysis and Design with UML
Version 2.0. New York(US): J Wiley.
Fingas J. IDC: Android has a heady 59 percent of world smartphone share, iPhone
still on the way up [Internet]. Engadget, 24 Mei 2012 [diunduh 4 Apr 2013].
Tersedia pada: http://www.engadget.com/2012/05/24/idc-q1-2012-world-
smartphone-share.
Hernawati K. 2011. E-Learning Untuk Siswa Berkebutuhan Khusus. Di dalam:
Hernawati D, editor. Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan
Matematika [Internet]; 3 Des 2011; Yogyakarta, Indonesia. Yogyakarta (ID):
[Nama penerbit tidak diketahui]. hlm T15-MT149; [diunduh 29 Apr 2013].
Tersedia pada: http://eprints.uny.ac.id/7317/1/t-15.pdf
Jutai JW, Strong JG, Russel-Minda E. 2009. Effectiveness of assistive technologies
for low vision rehabilitation: a systematic review. J Vis Impair Blind,
103:210-22.
Marietha S, Purwarianti A, Lestari DP. 2012. SMSsuara application with automatic
speech recognition and text to speech on mobile phone. Jurnal Sarjana
Institut Teknologi Bandung bidang Teknik Elektro dan Informatika, 1(1):39-
43.
Pascolini D, Mariotti SP. 2012. Global estimates of visual impairment: 2010. Br J
Ophthalmol, 96:614-8.
Pressman RS. 2010. Software Engineering A Partitioner’s Approach. Ed ke-7. New
York(US): McGraw-Hill.
Rozidi IR. 2004. Membuat Sendiri SMS Gateway (ESME) Berbasis Protokol
SMPP. Yogyakarta(ID): Penerbit Andi.
LAMPIRAN
15
Lampiran 1 Activity diagram melihat pesan masuk
SistemPengguna
Ph
ase
Menekan tombol
pesan masuk
Menampilkan daftar
pesan masuk
Melihat daftar pesan
masuk
16
Lampiran 2 Activity diagram melihat pesan terkirim
SistemPengguna
Menekan tombol
pesan terkirim
Menampilkan daftar
pesan terkirim
Melihat daftar pesan
terkirim
17
Lampiran 3 Activity diagram memasukkan nomor telepon
SistemPengguna
Menekan tombol tulis
pesan
Menampilkan
halaman tulis pesan
Memasukkan nomer
telepon
Menampilkan nomor
telepon
18
Lampiran 4 Activity diagram membuat pesan
SistemPengguna
Menekan tombol tulis
pesan
Menampilkan
halaman tulis pesan
Menekan tombol
suara ke teks
Cek Koneksi Internet
Tidak ada koneksi
Pengguna membuat
pesan dengan suaraAda koneksi
Proses suara dengan
Google Speech
Recognition API
Menampilkan teks
dari proses Google
Speech Recognition
API
19
Lampiran 5 Activity diagram mendengarkan pesan
SistemPengguna
Menekan tombol tulis
pesan
Menampilkan
halaman tulis pesan
Memasukkan teks
pesan
Menekan tombol teks
ke suara
Mengeluarkan suara
dari teks pesan yang
dimasukkan
20
Lampiran 6 Sequence diagram melihat pesan masuk
HomeScreen Inbox ViewMesg
HomeScreen()
Inbox()
ViewMesg()
msg, time, date, number
Lampiran 7 Sequence diagram melihat pesan terkirim
HomeScreen Sent_Item ViewMesg
HomeScreen()
Sent_item()
ViewMesg()
msg, time, date, number
21
Lampiran 8 Sequence diagram memasukkan nomor telepon
HomeScreen NewMessageActivity
HomeScreen()
NewMessageActivity()
popUP()
PopupActivity
getNope()
txtNope
Lampiran 9 Sequence diagram membuat pesan
HomeScreen NewMessageActivity
HomeScreen()
NewMessageActivity()
connection(ON/OFF)
accessGoogleSpeechRecognitionAPI
speakOut()
resultSpeechToText
22
Lampiran 10 Sequence diagram mendengarkan pesan
HomeScreen NewMessageActivity
HomeScreen()
NewMessageActivity()
onInit()
resultTextToSpeech
Lampiran 11 Rancangan antarmuka dan implementasi splash screen
23
Lampiran 12 Rancangan antarmuka dan implementasi popup masukkan nomor
telepon
Lampiran 13 Rancangan dan implementasi daftar Pesan Masuk
24
Lampiran 14 Rancangan dan implementasi daftar Pesan Terkirim
Lampiran 15 Rancangan dan implementasi tampilan Pesan Masuk
25
Lampiran 16 Rancangan dan implementasi tampilan Pesan Terkirim
Lampiran 17 Rancangan dan implementasi tampilan Tentang Kami
26
Lampiran 18 Rancangan dan implementasi tampilan Panduan Penggunaan
27
Lampiran 19 Skenario hasil pengujian
Aktivitas Kondisi
Awal Skenario
Hasil Uji (√ / ×)
1 2 3 4 5
Memasukkan
nomor telepon
Activity
tulis
pesan
Masukkan nomor telepon
tujuan
√ √ √ √ √
Membuat
pesan
Activity
tulis
pesan
Membuat pesan dengan
menggunakan fitur suara ke
teks
√ √ √ √ √
Mengirim
pesan
Activity
tulis
pesan
Kirim pesan dengan
menggunakan tombol kirim
pesan
√ √ √ √ √
Membesarkan
dan
mengecilkan
huruf
Activity
pesan
masuk
dan
pesan
terkirim
Besar dan kecilkan huruf
pada pesan masuk atau pesan
terkirim dengan menekan
tombol A+/A-
√ √ √ √ √
Melihat pesan
masuk
Activity
pesan
masuk
Lihat pesan masuk dengan
klik tombol pesan masuk
pada halaman utama
√ √ √ √ √
Melihat pesan
terkirim
Activity
pesan
terkirim
Lihat pesan terkirim dengan
klik tombol pesan terkirim
pada halaman utama
√ √ √ √ √
Membaca
pesan pada
pesan masuk
Activity
pesan
masuk
Baca pesan masuk dengan
klik tombol pesan masuk,
apabila sulit coba gunakan
tumbol A+ dan A- untuk
membesarkan dan
mengecilkan huruf
√ √ √ √ √
Membaca
pesan pada
pesan terkirim
Activity
pesan
terkirim
Baca pesan terkirim dengan
klik tombol pesan terkirim,
apabila sulit coba gunakan
tumbol A+ dan A- untuk
membesarkan dan
mengecilkan huruf
√ √ √ √ √
28
Lanjutan
Aktivitas Kondisi
Awal Skenario
Hasil Uji (√ / ×)
1 2 3 4 5
Mendengarkan
pesan
Activity
pesan
masuk
dan
pesan
terkirim
Dengarkan keluaran suara
dari teknologi teks ke suara
pada halaman pesan masuk
atau pesan terkirim dengan
klik tombol pesan masuk atau
pesan terkirim
√ √ √ √ √
Melihat
halaman
tentang kami
Activity
tentang
kami
Pergi ke halaman ‘tentang
kami’ dengan klik tombol
tentang kami
√ √ √ √ √
Melihat
halaman
panduan
penggunaan
Activity
panduan
penggun
aan
Pergi ke halaman ‘panduan
penggunaan’ dengan klik
tombol panduan penggunaan
√ √ √ √ √
29
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di kota Manna Bengkulu Selatan pada tanggal 11 Agustus
1991 dari ayah yang bernama Zainul dan ibu bernama Yuniarti. Penulis merupakan
anak ketiga dari enam bersaudara. Penulis menyelesaikan pendidikan Sekolah
Dasar di SD Negeri 22 Manna pada tahun 2003, kemudian penulis melanjutkan
pendidikan di SMP Negeri 1 Kota Manna dan tamat pada tahun 2006. Penulis
melanjutkan pendidikannya di SMA Negeri 2 Bengkulu Selatan dan lulus pada
tahun 2009, pada tahun yang sama pula lulus seleksi masuk IPB melalui jalur
Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI). Penulis memilih Jurusan Ilmu Komputer,
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Selanjutnya, penulis juga pernah
melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di Beritasatu Media Holdings.
Selama mengikuti perkuliahan, penulis aktif di berbagai organisasi.
Diantaranya menjadi Ketua Organisasi Mahasiswa Intra Daerah Bengkulu
(OMDA) atau yang dikenal dengan Ikatan Mahasiswa Bumi Rafflesia (IMBR),
menjadi Pengajar Java Programming Himpunan Mahasiswa Ilmu Komputer IPB,
menjadi trainer Windows 8 Champ IPB, dan beberapa komunitas lainnya. Pada
tahun 2012 penulis memenangi lomba Web App Roadshow Nokia Asha sebagai
Juara II dan National Nokia Apps Olympiad sebagai Juara III. Pada tahun 2013 dua
PKM-KC penulis lolos di danai DIKTI dengan judul ‘T-SMS: Aplikasi SMS (Short
Message Service) untuk Tunanetra’ dan ‘Visualisasi Informasi Keterhubungan
antara Tanaman Obat dan Khasiatnya Menggunakan Cyclical Relationship’. Pada
tahun yang sama juga penulis mendapatkan Anugerah Sobatbumi Pertamina dari
Pertamina Foundation dan menjadi Semifinalist International Acer Incredible
Green Contest dengan tema Inspire the World with Eco-smart Idea dan dua karya
penulis diterbitkan dalam buku 105 Inovasi Indonesia yang diselenggarakan oleh
Business Innovation Center dengan judul ‘Aplikasi SMS (Short Message Service)
untuk Tunanetra’ dan ‘PSOFT: Game Online Penyelamatan Hutan di Indonesia’.