aplikasi permainan tradisional dakon berbasis...
TRANSCRIPT
1
APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL DAKON
BERBASIS MOBILE
Naskah Publikasi
diajukan oleh :
Tri Rengganis Setyo Aji
10.22.1191
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
2
3
TRADITIONAL GAME OF DAKON APPLICATION
BASED ON MOBILE SYSTEM
APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL DAKON
BERBASIS MOBILE
Tri Rengganis Setyo Aji
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACK
Mobile technology is called regular or cellular communication technologies (Mobile Communication) is currently one of the technologies are evolving very rapidly and in great demand by the world community. This rapid development due to no other, the need for communication and data exchange facilities are fast and easy and can be done anywhere and anytime. This rapid development has given rise to several generations of mobile technology that you already know. As we all know that the traditional game of Indonesia less attractive anymore and has been controlled by modern games are so easily accessible without tools that make the players. So I will introduce the traditional game-based mobile dakon.
At this time dakon game can only be accessed in the form dakon tool itself. The existing system on the tool is still very manual and do not have the economic element, where we can cut costs by simply installing an application without having to buy at the toy store.
Mobile system is the best solution for ease in playing a game without a tool that is so complicated. With the mobile system can be achieved an effective and efficient activities. Thus the system is already in the form of mobile will be better than the manual system to run effectively, efficiently and economically than the manual's author tries to make the Final of the game Dakon Mobile Application that can be accessed anywhere and anytime..
Keywords: traditional , playing, mobile, communication.
4
1. Pendahuluan
Perkembangan zaman yang semakin modern senantiasa mempengaruhi pola pikir
manusia untuk selalu berperan aktif mengikuti perkembangan tersebut agar mampu
bertahan dan mengembangkan pola kehidupannya. Era globalisasi dan komputerisasi
merupakan wujud nyata dari perkembangan yang terus terjadi. Perkembangan ini terus
terjadi disetiap bidang kehidupan manusia. Perkembangan aplikasi ini terjadi juga terhadap
metode pembelajaran pada suatu sistem pendidikan.
Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi
dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Sebuah
metode pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting pada suatu sistem pendidikan.
Metode pembelajaran yang baik adalah yang mudah dipahami dan dimengerti oleh pengajar
maupun yang di ajarkan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti
apabila penyajiannya dibuat lebih menarik. Karena dalam Game Edukatif ini mengunakan
animasi gambar dan huruf yang mudah digunakan dan dimengerti pada anak-anak usia
bermain.
2. Landasan Teori
a. Java
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) yang dapat
dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus
pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat
open source.
Bahasa pemrograman java sendiri terbagi menjadi 4, yaitu :
1. Java card smart card, peralatan elektronik yang memiliki memori terbatas.
2. J2SE (Standard Edition) untuk aplikasi desktop.
3. J2EE (Enterprise Edition) JSP, Servlet, EJB, XML, web service untuk aplikasi
web.
4. J2ME (Java 2 Micro Edition)Midlet; untuk aplikasi mobile.
b. Keuntungan Java
Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut:
1. Sederhana (Simple)
Bahasa pemrograman Java menggunakan Sintaks mirip dengan C++ namun sintaks
pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit
dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory
garbage collection.
2. Berorientasi objek (Object Oriented)
5
Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat
dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek
memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut.
3. Terdistribusi (Distributed)
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries
networking yang terintegrasi pada Java.
4. Interpreted
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM).
Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes
dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
5. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan
mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java
mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada
pemrograman.
6. Secure
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki
beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak
sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
7. Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah
versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan Java Virtual Machine.
8. Portable
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang
berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Java dapat
ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan Inprise, Microsoft ataupun
Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT).
10. Multithreaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan
beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
11. Dynamic
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada
suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat dilakukan tanpa
menggangu program yang menggunakan class tersebut.
6
Fase-fase Pemrograman Java
Gambar ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah program Java :
Gambar 2.1 proses kompilasi dan eksekusi program java
Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah
menuliskan kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara
lain : notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat kemudian
tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java. Setelah membuat dan menyimpan kode
program, kompilasi file yang berisi kode program tersebut dengan menggunakan Java
Compiler. Hasil dari adalah berupa berkas bytecode dengan ekstensi .class. Berkas yang
mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java Interpreter menjadi
bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan.
Sistem Perangkat Lunak yang Digunakan
Netbeans IDE 6.5
NetBeans adalah IDE (Integrated Development Enterprise) open source yang ditulis
sepenuhnya dengan bahasa pemrograman Java. NetBeans 6.5 mendukung pengembangan
semua tipe aplikasi Java yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi dekstop profesional,
enterprise, web dan aplikasi mobile dengan bahasa pemrograman Java, C/C++ dan even
dynamic language seperti PHP, JavaScript, Groovy dan Ruby. NetBeans 6.5 dapat
dijalankan dibeberapa platform termsuk Windows, Linux, Mac OS dan Solaris.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
a. Perancangan Sistem
GameDakon adalah suatu aplikasi berbasis mobile yang dibangun untuk memenuhi
kebutuhan akan fasilitas komunikasi dan pertukaran data yang cepat dan mudah serta bisa
dilakukan dimana saja dan kapan saja. Perkembangan pesat ini telah melahirkan beberapa
generasi teknologi mobile yang sudah anda ketahui.
Perancangan alpikasi GameDakon meliputi rancangan sistem yang akan dibangun
(Use Case Diagram), rancangan objek (Class Diagram), rancangan alur kerja (activity
7
diagram), rancangan integrasi antar objek (Sequence Diagram) , dan rancangan tampilan
(User Interface).
1. Rancangan Sistem yang Akan Dibangun (Use Case Diagram)
Berikut ini adalah rancangan aplikasi GameDakon yang akan dibangun, di sini
dijelaskan siapa saja yang berperan ketika aplikasi GameDakon dijalankan dan apa saja
yang dapat dilakukan. Gambar di bawah ini menjelaskan mengenai Business Logic dari
aplikasi GameDakon.
Gambar 3.1 Use Case Diagram
8
Aplikasi GameDakon didesain hanya untuk digunakan oleh seorang penguna dalam satu
device, artinya dalam sebuah mobile device aplikasi ini hanya akan terisntal sebuah aplikasi
saja dan tidak akan melibatkan aplikasi-aplikasi yang lain, Pengguna aplikasi GameDakon
hanya bisa melakukan beberapa tindakan, yaitu:
1. Menjalankan Aplikasi (Start Aplication)
Setelah aplikasi terinstal pada telepon genggam, pengguna bisa langsung menggunakan
fitur-fitur yang telah tersedia pada aplikasi tanpa perlu melakukan registrasi atau
sejenisnya.
2. Menampilkan gambar dan suara
Pengguna yang menggunakan aplikasi GameDakon ini bisa melihat tampilan yang telah
terbuka saat menjalankan dakon dan kemudian akan menampilkan gambar dan suara.
3. Memainkan Dakon
User memainkan GameDakon yang langsung di jalankan dengan memilih lubang biji
yang mau dipilih dan pada mesin akan menjalankan dengan menggunakan searching biji
dakon terbanyak.
2. Rancangan Alur Kerja (Activity Diagram)
Activity diagram adalah representasi grafis dari workflow dari kegiatan dan tindakan
bertahap dengan dukungan untuk pilihan, iterasi dan concurrency. Dalam Unified Modeling
Language, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menggambarkan operasional bisnis dan
langkah-demi-langkah alur kerja komponen dalam sistem. Diagram aktivitas keseluruhan
menunjukkan aliran kontrol. Berikut lebih jelas mengenai gambar perancangannya:
Gambar 3.2 Activity Diagram
9
3. Rancangan Integrasi Antar Objek (Sequence Diagram)
Pembuatan Sequence Diagram akan dikelompokkan berdasarkan pelaku yang
berinteraksi dengan aplikasi Dakon Information System. Dari Sequence Diagram ini alur
serta method-method apa saja yang digunakan akan keliahatan, sehingga mempermudah
programing agar lebih terarah. Berikut lebih jelas mengenai gambar perancangannya:
Gambar 3.3 Sequence Diagram
10
4. Rancangan Objek (Class Diagram)
Aplikasi GameDakon tersusun atas beberapa objek penyusun yang menjadi dasar
untuk membangun aplikasi ini, objek-objek tersebut saling menghubungkan antara objek
yang satu dengan objek-objek yang lain, tergantung dari fungsi-fungsi dan method yang
menghubungkan. Berikut ini adalah rancangan objek yang menyusun aplikasi GameDakon:
Gambar 3.4 Class Diagram
11
5. Rancangan Tampilan (Interface)
GameDakon adalah sebuah aplikasi mobile yang memanfaatkan menu yang
terdapat di dalam telepon genggam untuk melakukan pemanggilan program. Hasil
pemanggilan ini akan di olah menjadi sebuah file keluaran (output) yang akan di tampilkan
dalam bentuk gambar, nilai dan suara.
Aplikasi ini dirancangan semudah mungkin dengan pengguna agar pengguna
merasakan kenyamanan, dan kemudahan dalam menggunakan aplikasi ini. Untuk
memudahkan para pengguna menggunakan aplikasi ini berikut adalah rancangan tampilan
aplikasi GameDakon.
a. Rancangan Form Utama
Rancangan form utama permainan dakon ini terdiri atas empat buah menu
utama, diantaranya:
1. Menu Profil
Menu profil digunakan untuk mengarahkan aplikasi menuju halaman form
profil yang berisi profil pembuat GameDakon.
2. Menu Petunjuk
Menu petunjuk digunakan untuk mengarahkan aplikasi menuju halaman
form petunjuk yang berisi petunjuk penggunaan permainan GameDakon.
3. Menu Main dakon
Menu main dakon berguna untuk mengarahkan aplikasi ke halaman canvas
display dakon, kemudian penggunakan akan disuguhkan permainan
GameDakon tersebut.
Gambar 3.5 Rancangan Form Utama
Game Dakon
Profil
Petunjuk
Main Dakon
Keluar
12
4. Menu Keluar
Menu keluar berfungsi untuk memberikan isnstruksi kepada aplikasi untuk
segera keluar dari aplikasi GameDakon.
b. Rancangan Form Profil
Rancangan form profil untuk menampilkan form profil pembuat GameDakon.
Tombol kembali untuk kembali ke menu awal.
c. Rancangan Form Petunjuk
Rancangan form petunjuk adalah petunjuk cara memainkan permainan
GameDakon dengan menekan tombol yang telah tersedia. Tombol kembali
untuk kembali ke menu awal.
Gambar 3.7 Rancangan Form Petunjuk
Gambar 3.6 Rancangan Form Profil
Petunjuk
Tekan tombol navigasi kanan kiri
untuk memilih biji. Tombol navigasi
tengah untuk menjalankan dakon.
kembali
Profil
Created by : Tri Rengganis Setyo Aji
kembali
13
d. Rancangan canvas display Dakon
Rancangan canvas display dakon adalah sebuah canvas yang dirancang untuk
menampilkan gambar dakon dan suara pendukung untuk mengiringi permainan
dakon. Tombol navigasi kanan kiri untuk pilih biji dan tombol navigasi tengah
digunakan untuk memulai memainkan permainan GameDakon.
4. Pembahasan
Implementasi Sistem
GameDakon adalah sebuah aplikasi yang berjalan pada media berupa mobile.
Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan dalam memainkan suatu permainan tanpa
membawa alat yang begitu merepotkan. Dengan sistem mobile dapat tercapai suatu
kegiatan yang efektif dan efisien, sehingga permainan ini dapat dilestarikan pada era
modern dan tidak kalah menarik dengan permainan modern lainnya.Aplikasi GameDakon
diimplementasikan pada perangkat mobile yang mendukung aplikasi java. Aplikasi ini
berguna untuk masyarakat menjadi lebih baik dari sistem manual agar berjalan efektif,
efisien dan praktis.Untuk lebih jelas tentang aplikasi GameDakon, berikut akan dijelaskan
mengenai lingkungan pengembang dan pengujian aplikasi agar memudahkan kita dalam
penggunaan dan pengembangan aplikasi ini.
Pengujian Menggunakan Emulator
Aplikasi akan diuji dengan menggunakan dua buah emulator yaitu Sun Java(TM)
Platform M icro Edition SDK 3.0 for CLDC dan S60 3rd Edition SDK FP 1 for MIDP. Hal ini
bertujuan untuk memperoleh data-data yang akurat mengenai aplikasi baik pada tahap
pengkodean maupun uji coba sebelum digunakan pada telepon genggam yang sebenarnya.
Gambar 3.8 Rancangan form display dakon
Menampilkan gambar,
suara
14
No Java(TM) Platform Micro Edition SDK
3.0 for CLDC S60 3rd Edition SDK
1
Tidak Menampilkan icon midlet atau
GameDakon, langsung masuk ke
dalam aplikasi.
Pada tahap ini emulator menampilkan tampilan icon dan nama aplikasi, untuk
mulai menjalankan aplikasi pilih launch.
Table 4.1 Gambar Pengujian Menggunakan Emulator
15
2
Tahap kedua ini aplikasi akan menampilkan tampilan menu utama sebagai induk
aplikasi. Profil untuk menampilkan identitas si pembuat, petunjuk untuk
menampilkan cara memainkan dakon, main dakon untuk menampilkan permainan
yang akan dijalankan, dan keluar untuk keluar dari aplikasi.
3
Tahap ini adalah bentuk tampilan profil, untuk menampilkan form profil si pembuat
16
aplikasi.
4
Tahap ini adalah bentuk tampilan profil, untuk menampilkan form petunjuk untuk
cara menjalankan GameDakon.
5
Tahap ini adalah bentuk tampilan permainan GameDakon dalam keadaan belum
17
main.
6
Tahap ini adalah bentuk tampilan permainan GameDakon dalam keadaan pemain
berjalan.
7
Tahap ini adalah bentuk tampilan permainan GameDakon dalam keadaan mesin
18
atau HP berjalan.
8
Tahap ini menampilkan status pemain kalah atau menang.
19
5. Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari pelaksanaan penulisan skripsi dan pembuatan
aplikasi GameDakon ini adalah:
1. Implementasi aplikasi GameDakon ini memiliki beberapa hambatan antara lain:
Keterbatasan emulator dan fasilitas lingkungan pengembang untuk platform
J2ME menyebabkan sulitnya proses debugging. IDE Netbeans telah
menyediakan sebuah debugger yang terintegrasi, namun ketika dijalankan
menggunakan emulator yang lain, belum tentu support untuk testing program ini.
2. Implementasi aplikasi GameDakon ini memiliki beberapa kelebihan antara lain:
Aplikasi ini sudah di implementasikan di beberapa telepon genggam(nokia E65,
Sony Erricson w830i) dan pemain sudah dapat menggunakan dengan mudah.
Aplikasi ini dimainkan dengan cara yang sama seperti memainkan dakon
konvensional.
Saran
Setelah membangun aplikasi ini, didapatkan beberapa saran penting dalam upaya
pengembangan aplikasi ini nantinya. Jika nanti ada yang mengembangkan aplikasi ini ada
beberapa hal yang perlu diperhatikan:
Aplikasi ini dapat dikembangkan menggunakan database sebagai tempat
penyimpanan nilai.
Aplikasi ini bisa di buat beberapa level.
Untuk memudahkan anda mendebug, gunakan saja emulator asli bawaan IDE
Netbeans karena sudah mendukung penggunaan gambar dan suara. Aplikasi ini
apabila menggunakan gambar, layar akan menyesuaikan pada emulator dan mobile
phone.
Untuk menyempurnakan Dakon, pengembang dapat menggunakan xml untuk
membuat tampilan lebih menarik.
20
DAFTAR PUSTAKA
Day Bill, Days Codecamp: Developing Wireless Applications using MIDP 2.0, WMA,
and MMA, java.sun.com Diakses 4 september 2011.
Knudsen Jonathan. Wireless Java—Developing with J2ME, Second Edition.
USA,.2003.
Setianto, Dwi, Panduan Lengkap Pemrograman Celluler Device dengan J2ME,
Ardana Media, Yogyakarta, 2006.
http://www.google.com(Pengenalan Bahasa Java). Diakses 20 April 2011
http://istanaide.blogspot.com/2010/04/dakon.html, Diakses 20 April 2011