aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu bahasa inggris
TRANSCRIPT
APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI ALAT BANTU BAHASA
INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN
NURJANAH
203093002037
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011
(Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi)
Oleh :
i
(Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR
BAHASA INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN
Nurjanah203093002037
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011
iv
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU
LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2011
PERNYATAAN
Nurjanah203093002037
v
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu lajar Bahasa Inggris Untuk Usia 6-8 Tahun (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi). Di Bawah Bimbingan
dan
Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar 02 Tambun selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit dan membosankan. Dilihat dari data-data kuantitatif nilai pelajaran bahasa inggris memproleh nilai rata-rata 58%, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris untuk nilai pelajaran bahasa Inggri masih jauh dari yang diharapkan, dikarenakan kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris. dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mencoba mengatasi kekurangan-kekurangan yang ada, yaitu dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan
Perancangan sistemnya peneliti jabarkan melalui IMSDD( ) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem ( Pertimbangan Perancangan Implementasi dan Evaluasi ), (Dastbaz, 2003). Berdasarkan evaluasi pada siswa kelas satu sekolah dasar yang didampingin orang tuanya masing-masing 80% mengatakan aplikasi ini sangat membantu bagi anak dalam belajar bahasa inggris baik untuk disekolah maupun dirumah. Seperti: pengenalan huruf-huruf, angka, warna, sapaan, game dan lain-lain dalam bahasa inggris yang disajikan secara interaktif dan mudah digunakan oleh para siswa hanya cukup memerlukan klik pada yang tersedia pada setiap tampilan, untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan.
Aplikasi Pembelajaran, Multimedia, SD, Usia 6-8 Tahun.
V Bab + XVII Hal + 8 Tabel + 68 Gambar + 7 Lampiran + 155 Halaman
Daftar Acuan 16 (2002-2010)
ABSTRAK
NURJANAH,
ZAINUDDIN BEY FANANIE QURROTUL AINI.
Kata kunci:
Macromedia Flash MX, Adobe Photoshop.Interactive Multimedia System Design & Development Cycle
System Requirements), (Design Consideration), (Implementation) (Evaluation
button-button
vi
Segala puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT segala rahmat dan
karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat selesai sebagaimana mestinya. Shalawat dan
salam kepada Rasulullah Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya
hingga akhir zaman nanti. Rasul yang melalui perjuangan dan keikhlasannya
membuat kita bisa memiliki agama yang sempurna ini. Semoga kita bisa menjadi
pengikutnya yang setia sampai akhir hayat.
Dengan selesainya penelitian laporan skripsi ini penulis ingin mengucapkan
terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu, karena tanpa bantuan,
petunjuk, bimbingan dan saran-saran mungkin peneliti tidak akan dapat menyusun
laporan ini. Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSi, selaku Ketua Program Studi dan Bapak
Zainul Arham, M.Si selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi.
3. Bapak Zainuddin Bey Fananie, M.Sc selaku pembimbing I dan Ibu Qurrotul
Aini, MT selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan
arahan guna terwujudnya laporan skripsi ini.
4. Sekolah Dasar Negeri Mekar Sari 02 yang telah memberi kesempatan untuk
melakukan penelitian di sekolah tersebut.
5. Kedua Orangtua tercinta , kakak yang begitu banyak memberikan do’a, motivasi
dan dukungan, baik material maupun spiritual serta mengingatkan untuk
secepatnya menyelesaikan studi.
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb
vii
6. Semua teman-teman Sistem Informasi angkatan 2003 yang selalu mendukung
dalam penyelesaian skripsi..
7. Vita, Nana, Yakub, Tomi, Gita, yang telah memberi motivasi, dukungan
material maupun non material, dan do’a nya dalam penyelesaian laporan skripsi.
Dalam penulisan laporan skripsi ini peneliti menyadari bahwa penulisan laporan
ini masih belum mencapai kesempurnaan baik dari segi materi maupun dari segi
penyajian, untuk itu peneliti mengharapkan kritik dan saran untuk membangun.
Semoga dengan adanya Laporan Skripsi ini dapat berguna bagi pembaca dan
memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya.
Semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis akan mendapatkan
balasan yang setimpal dari Allah SWT, Amien.
Jakarta, September 2011
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Nurjanah203093002037
viii
.................................................................................. i
......................................... ii
................................................ ................... iii
...................................................................... iv
.................................................................................................. v
................................................ ............................ vi
.............................................................................................. viii
................................................................................. xii
...................................................................................... xv
............................................................................. xvii
1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ................................. ..................................... 3
1.3 Batasan Masalah ............................................................................. 3
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ................... ............................... 4
1.4.1 Tujuan Penelitian ............................... ............................ 4
1.4.2 Manfaat Penelitian .............................................................. 4
1.5 Metode Penelitian ........................................................................... 5
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ......................... ................... 5
1.5.1.1 Studi Pustaka ......................................... ..... 5
1.5.1.2 Studi Lapangan ............................................... 5
1.5.1.3 Studi Literatur Sejenis .................................... 6
1.5.1.4 Metode Pengembangan .................................. 6
1.5.2 Metode Pengembangan ...................................................... 6
1.6 Sistematika Penulisan ..................................................................... 6
2.1 Definisi Aplikasi ............................................................................ 8
2.2 Pengertian Belajar ……………………………………………….. 8
2.3 Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar ....... .................... 10
2.4 Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar ...................................... 12
2.5 Perilaku Anka-anak Usia 6-8 Tahun .............................................. 13
2.6 Multimedia .................................................................................... 16
2.6.1 Sejarah Sejarah Multimedia ............................................ 16
2.6.2 Definisi Multimedia ............................. ....................... 17
2.6.3 Multimedia Interaktif ......................................................... 19
2.6.4 Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran.... 19
2.6.5 Objek-objek Multimedia .................................................. 21
2.6.6 Aplikasi Multimedia di Bidang Pendidikan ..................... 35
2.7 ........................................................................ 36
2.8 Adobe Photoshop .................................. ..................................... 37
2.9 ....................................................................................... 38
2.10 STD ................................................... 41
2.11 Metode Pengumpulan Data ........................................................... 42
2.11.1 Studi Pustaka ................................................................... 42
2.11.2 Studi Lapangan ............................................................... 42
2.12 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia .............................. 43
2.12.1 Kebutuhan Sistem ......................... 44
2.12.2 Pertimbangan Perancangan ..... 45
2.12.3 Implementasi .................................... 46
2.12.4 Evaluasi ................................................ .. 46
3.1 Kerangka Penelitian .................................................................... 53
3.2 Metode Pengumpulan Data .......................... ............................. 55
3.2.1 Studi Pustaka ................................................ .............. 56
3.2.2 Studi Lapangan ............................................... .......... 56
3.2.2.1 Observasi ........................................ ............ 56
3.2.2.2 Wawancara ........................................ ......... 57
3.2.2.3 Kuesioner ....................................................... 57
3.2.3 Studi Literatur Sejenis .................................................... 59
3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 59
3.3.1 Kebutuhan Sistem ....................... 59
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN
ABSTRAK
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Macromedia Flash
Flowchart
(State Transition Diagram)
(System Requitment)
(Design Considerations)
(Implementations)
(Evaluation)
(System Requirement)
ix
3.3.2 Pertimbangan Perancangan ...... 61
3.3.3 Implementasi ...................................... 62
3.3.4 Evaluasi ..................................................... 62
4.1 Profil SDN Setia Mekar 02 ........................................................ 63
4.1.1 Visi dan Misi Sekolah .................................................... 63
4.1.2 Struktur Organisasi Sekolah .......................................... 64
4.2 Metode Pengembangan Multimedia ............................................ 65
4.3 Kebutuhan Sistem ..................................... 65
4.3.1 Mendefiniskan Sistem .................. 65
4.3.2 Profil dan Kebutuhan Pengguna 66
4.3.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
......................
67
4.3.4 Pertimbangan Penyebaran .... 69
4.4 Pertimbangan Perancangan .......................................................... 69
4.4.1 Metafora Disain ............................................................. 69
4.4.2 Jenis dan Format Informasi ........................................... 70
4.4.3 Struktur Navigasi ................................ ........................ 72
4.4.4 Persiapan dan Integrasi Media ....................................... 73
4.4.5 Perancangan .................................................. 75
4.4.6 Perancangan STD .............. 85
4.4.7 Perancangan layar ................................ ....................... 91
4.5 Implementasi ............................................................................... 104
4.5.1 ....................................................................... 104
4.5.2 ................................................. ................. 105
4.6 Evaluasi ....................................................................................... 107
5.1 Simpulan ........................................ .......................................... 108
5.2 Saran ........................................... ............................................. 108
................................................................................ 110
........................................................ 112
(Design Considerations
(Implementation)
(Evaluation)
(System Requirement)
(System defination)
(User’s Profil and Needs)
(Hardware and Software Consideration)
(Delivery Consideration)
Flowchart
(State Transition Diagram)
Prototyping
Beta Testing
BAB IV PEMBAHASAN
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA PENUNJANG
LAMPIRAN
x
Tabel Isi Halaman
DAFTAR TABEL
xi
Tabel 1.1 Data Kuantitatif Nilai Bahasa Inggris......................... 1
Tabel 2.1 Simbol untuk ........................................ 38
Tabel 2.2 Simbol untuk .......................................... 39
Tabel 2.3 Simbol Pembantu.................................................... 40
Tabel 2.4 Simbol Program ........................................ 40
Tabel 2.5 Studi Literatur......................................................... 49
Tabel 4.1 Tipe Informasi......................................................... 70
Tabel 4.2 Kontrol Navigasi..................................................... 74
Gambar Isi Halaman
Input/Outpu
Processing
flowchart
DAFTAR GAMBAR
xii
Gambar 2.1 Teks Mesir Kuno.................................................. 21
Gambar 2.2 Teks Helvetica..................................................... 22
Gambar 2.3 Teks Courier........................................................ 23
Gambar 2.4 Teks Time New Roman......................................... 23
Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitma.......................................... 24
Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor......................................... 27
Gambar 2.7 Pembuatan .................................... 30
Gambar 2.8 .......................................................... 31
Gambar 2.9 ............................................... 31
Gambar 2.10 ................................................ 32
Gambar 2.11 Tampilan Lembar Kerja Flash (Printscreen Flash).. 37
Gambar 2.12 Tampilan Adobe Photoshop CS3 (Printscreen
Photoshop CS3)..................................................... 38
Gambar 2.13 Simbol ...................................................... 41
Gambar 2.14 Simbol .............................................. 41
Gambar 2.15 Kondisi dan Aksi................................................ 42
Gambar 2.16 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia............ 44
Gambar 3.1 Ilustrasi Krangka Penelitian................................... 54
Gambar 3.2 Model Hierarchiecal............................................. 61
Gambar 4.1 Struktur Organisasi SDN Setia Mekar 02................ 64
Gambar 4.2 Perancangan Struktur Navigasi.............................. 72
Gambar 4.3 Menu Utama........................................ 76
Gambar 4.4 ............................................ 77
Gambar 4.5 Sambungan .......................... 78
Gambar 4.6 Sambungan ........................... 79
Cell Animation
Claymation
Cut Out Animation
Pupet Animation
State
Transition.
Flowchart
Flowchart Classroom
Flowchart Classroom
Flowchart Classroom
xiii
Gambar 4.7 .................................................. 80
Gambar 4.8 .............................................. 81
Gambar 4.9 ............................................ 82
Gambar 4.10 ................................................. 83
Gambar 4.11 .................................................. 84
Gambar 4.12 Perancangan STD Halaman Utama........................ 85
Gambar 4.13 Perancangan STD Halaman ....................... 86
Gambar 4.14 Perancangan STD Halaman ........................ 87
Gambar 4.15 Perancangan STD Halaman Greeting.................... 87
Gambar 4.16 Perancangan STD Halaman .................. 88
Gambar 4.17 Perancangan STD Halaman ........................ 89
Gambar 4.18 Perancangan STD Halaman ........................ 90
Gambar 4.19 Rancangan Halaman Intro................... 91
Gambar 4.20 Rancangan Halaman Utama................ 92
Gambar 4.21 Rancangan Halaman .................. 93
Gambar 4.22 Rancangan Halaman ................. 95
Gambar 4.23 Rancangan Halaman ................. 96
Gambar 4.24 Rancangan Halaman ............ 97
Gambar 4.25 Rancangan Halaman .............. 98
Gambar 4.26 Rancangan Halaman ................. 99
Gambar 4.27 Rancangan Halaman ................ 100
Gambar 4.28 Rancangan Halaman ................... 101
Gambar 4.29 Rancangan Halaman ........ 102
Gambar 4.30 Rancangan Halaman ............. 103
Gambar 4.31 Rancangan Halaman ................ 104
Flowchart House
Flowchart Greeting
Flowchart Dictionary
Flowchart Game
FlowchartMusic
School
House
Dictionary
Game
Music
Storyboard
Storyboard
Storyboard Game
Storyboard School
Storyboard House
Storyboard Alphabets
Storyboard Numbesr
Storyboard Colors
Storyboard Months
Storyboard Days
Storyboard Comparisons
Storyboard Our Body
Storyboard Family
xiv
Gambar 4.32 Tampilan Halaman Intro...................................... 106
Gambar 1 Menu ....................................... 131
Gambar 2 Sambungan Menu ..................... 132
Gambar 3 Menu ............................................... 133
Gambar 4 Menu ................................................... 134
Gambar 5 Menu ................................ 135
Gambar 6 Menu ................................................ 136
Gambar 7 Menu .................................................... 137
Gambar 8 .............................................. 138
Gambar 9 .......................................... 139
Gambar 10 .............................................. 140
Gambar 11 ........................................... 141
Gambar 12 ............................................ 142
Gambar 1 Tampilan Halaman Utama........................................ 143
Gambar 2 Tampilan Halaman ........................................ 143
Gambar 3 Tampilan Halaman ................................... 144
Gambar 4 Tampilan Halaman .................................... 144
Gambar 5 Tampilan Halaman ........................................ 145
Gambar 6 Tampilan Halaman ....................................... 145
Gambar 7 Tampilan Halaman ............................... 146
Gambar 8 Tampilan Halaman .......................................... 146
Gambar 9 Tampilan Halaman ................................... 147
Gambar 10 Tampilan Halaman ....................................... 147
Gambar 11 Tampilan Halaman ............................... 148
Gambar 12 Tampilan Halaman ..................................... 148
Flowchart Alphabets
Flowchart Alphabets
Flowchart Number
Flowchart Color
Flowchart Months and Days
Flowchart Months
Flowchart Days
Flowchart Menu OurBody
Flowchart Menu Livingroom
Flowchart Menu Kitchen
Flowchart Menu Bathroom
Flowchart Menu Bedroom
School
Alphabets
Numbers
Colors
Months
Comparisons
Days
Our Body
House
Livingroom
Family
xv
Gambar 13 Tampilan Halaman ..................................... 149
Gambar 14 Tampilan Halaman ................................. 149
Gambar 15 Tampilan Halaman ................................... 150
Gambar 16 Tampilan Halaman .................................... 150
Gambar 17 Tampilan Halaman ...................................... 151
Gambar 18 Tampilan Halaman ................................ 151
Gambar 19 Tampilan Halaman ....................................... 152
Gambar 20 Tampilan Layar .......................... 152
Gambar 21 Tampilan Layar ......................... 153
Gambar 22 Tampilan Layar ........................... 153
Gambar 23 Tampilan Layar Game Membedakan Dua Gambar..... 154
Gambar 24 Tampilan Layar Tebak Gambar...................... 154
Gambar 25 Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar............. 155
Gambar 26 Tampilan Layar Game Quiz.................................... 155
Gambar 27 Tampilan Layar ............................................ 156
Gambar 28 Tampilan Layar .............................................. 156
Lampiran Isi Halaman
Kitchen
Bathroom
Bedroom
Greeting
Games
Dictionary
Music
Greeting Morning
Greeting Afternoon
Greeting Evening
Game
Profil
Exit
DAFTAR LAMPIRAN
xvi
Lampiran 1 : Wawancara.......................................................... 113
Lampiran 2 : Kuesioner Untuk Orang tua Siswa......................... 116
Lampiran 3 : Kuesioner Untuk Pengajar..................................... 121
Lampiran 4 : Wawancara Untuk Evaluasi................................... 125
Lampiran 5 : Kuesioner Untuk Evaluasi.................................... 127
Lampiran 6 : ............................................................ 131
Lampiran 7 : Tampilan Layar Aplikasi....................................... 143
Flowchart
1
Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar Tambun
selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran
yang sulit dan membosankan.
Data Kuantitatif Bahasa Inggris
No. Keterangan Presentase Nilai Bahasa Inggris
(%)1 642 603 62
4 555 50
Rata-rata nilai presentase bahasa Inggris: 58
Dilihat dari tabel diatas rata-rata nilai pelajaran bahasa Inggris yang siswa
peroleh masih kurang baik, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris
untuk nilai pelajaran bahasa Inggris masih jauh dari yang diharapkan, dikarenakan
kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris, kondisi ini tentu
sangat memprihatinkan karena bahasa Inggris merupakan bahasa asing dan bahasa
internasional, bahasa yang akan selalu merupakan bahasa kedua bagi seorang
anak atau siswa sekolah dasar. Pemahaman mengenai bahasa Inggris, baik untuk
diketahui sejak dini agar pada tingkat yang lebih tinggi dapat
mengimplementasikan bahasa Inggris dengan lebih baik.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Tabel.1.1.
ListeningReadingSpeaking
WritingConversation
2
Pembelajaran bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02
selama ini masih bersifat konvensional, dalam mengajar guru hanya
mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan media
pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi
prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi
siswa. Kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua
potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan. k guru maupun
siswa di sekolah dasar memerlukan adanya inovasi media pembelajaran. Salah
satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran
adalah komputer. Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem
penyampaian pengajaran yang dapat digunakan dalam mendukung proses
pembelajaran. Pengembangan multimedia dilandasi oleh persepsi bahwa
pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif dan menyenangkan jika
didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian
siswa.
Dengan latar belakang masalah tersebut peneliti tertar k untuk membuat
suatu
yang dapat digunakan siswa untuk belajar dan
berlatih bahasa Inggris, serta dapat mengetahui sejauh mana pemahaman mereka
dari hasil pembelajaran. Dan refrensi yang dijadikan acuan yaitu buku yang
berjudul
Jakarta, 2007.
Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris
Untuk Usia 6-8 Tahun (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02,
Tambun Selatan - Bekasi)
Grow English An English Course For Elementary School Students,
3
Dari latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan
permasalahan:
1. Teknologi apa yang digunakan untuk merancang aplikasi pembelajaran
sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris agar lebih interaktif, dan
dapat digunakan oleh para siswa kelas satu sekolah dasar atau anak
usia 6-8 tahun untuk memahami bahasa Inggris serta menarik minat
dan meningkatkan motivasi untuk belajar bahasa Inggris.
2. Teknik dan tools yang dipakai untuk membuat aplikasi pembelajaran
sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris.
Pada skripsi ini peneliti memberikan batasan-batasan dalam penelitian ini,
yaitu:
1. Aplikasi pembelajaran ini berisi materi pengenalan abjad, angka,
warna, anggota keluarga, nama-nama bulan dan hari, ,
mengenal isi ruangan, quiz dan permainan dalam Bahasa Inggris.
2. Perancangan multimedia interaktif ini dibatasi untuk kelas 1 SD atau
usia 6-8 tahun ( diasumsikan telah mengenal perangkat
komputer seperti, dan monitor).
3. Pembuatan perancangan ini, menggunakan Macromedia
Flash MX.
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
greeting
user
mouse, keyboard
interface
4
Tujuan dari tugas akhir ini adalah mengembangkan Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Inggris Sekolah Dasar yang menarik dan interaktif sebagai tambahan
materi pembelajaran bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar kelas 1 (satu).
Manfaat penelitian ini bagi peneliti adalah:
1. Untuk memenuhi persyaratan kelulusan program S-1 Jurusan Sistem
Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu yang
telah didapat dan sebagai bahan evaluasi.
3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam
mengahadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama belajar
(kuliah).
Sedangkan manfaat penelitian ini bagi pengguna adalah:
1. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para s untuk
lebih mendalami dan memahami Bahasa Inggris.
2. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai
aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif.
3. Digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dalam mengajar bahasa
Inggris.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
1.4.2 Manfaat Penelitian
5
Dalam skripsi ini, peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran ini
dengan menggunakan dua metode yaitu:
Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam
perancangan aplikasi multimedia interaktif ini, peneliti menggunakan empat
metode pengumpulan data, yaitu:
Mempelajari teori-teori dari buku Bahasa Inggris kelas satu sekolah dasar ,
animasi Flash dan pendidikan yang berhubungan dengan perancangan perangkat
ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 (satu) Sekolah Dasar.
a. Observasi
Melakukan pengamatan dan terlibat langsung didalam keg
lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.
b. Wawancara
Mengumpulkan data-data dan informasi dengan cara interview atau
wawancara yang dilakukan langsung dengan pihak yang
bersangkutan sesuai dengan masalah yang diteliti.
1.5 Metode Penelitian
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
1.5.1.1 Studi Pustaka
1.5.1.2 Studi Lapangan
6
c. Kuesioner
Membuat daftar pertanyaan untuk pihak-pihak terkait untuk
mendapatkan data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi
pembelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 SD berbasis
multimedia interaksi.
Dilakukan dengan cara meneliti penelitian sejenis sebelumnya yang
berhubungan dengan studi kasus ataupun penelitian yang dihadapi.
Perancangan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pendidikan
untuk perkembangan kreativitas dan interaktivitas anak ini terdiri dari empat tahap
(Dastbaz, 2003) yaitu:
1. Kebutuhan Sistem ( )
2. Pertimbangan Perancangan ( )
3. Implementasi ( )
4. Evaluasi ( )
Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi beberapa bab dan tiap bab
terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa
bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan skripsi ini sebagai berikut:
1.5.1.3 Studi Literatur Sejenis
1.5.2 Metode Pengembangan
1.6 Sistematika Penulisan
System Requirements
Design Considerations
Implementation
Evaluation
7
Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode
penelitian dan sistematika penulisan.
Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar pembelajaran,
perkembangan bahasa, perilaku anak usia 6-8 tahun (Usia Sekolah
Dasar) multimedia interaktif, perancangan sistem dan Macromedia
Flash.
Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan
dalam mengembangkan sistem informasi berdasarkan metode
pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.
Bab ini membahas tentang pengembangan aplikasi yang diterapkan
pada anak usia 6-8 tahun (Usia Sekolah Dasar).
Bab ini merupakan bab terakhir, yang berisi kesimpulan dari
pembahasan serta saran-saran yang berguna bagi penelitian lebih
lanjut.
BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI
BAB III METODE PENELITIAN
BAB IV PEMBAHASAN
BAB V PENUTUP
8
Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain. Contoh-contoh
aplikasi ialah program pemproses kata dan . Aplikasi akan
menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi lainnya yang
mendukung. (Erfan, 2009).
Belajar adalah suatu kata yang sudah akrab dengan semua lapisan
masyarakat. Bagi para pelajar atau mahasiswa kata “belajar” merupakan kata yang
tidak asing. Bahkan sudah merupakan bagian yang tidak dari semua
kegiatan mereka dalam menuntut ilmu dilembaga pendidikan formal. Kegiatan
belajar mereka lakukan setiap waktu sesuai dengan keinginan. Entah malam hari,
siang hari, atau pagi hari. (Djamarah, 2010).
Namun dari semua itu tidak setiap orang mengetahui apa itu belajar.
Seandainya dipertanyakan apa yang sedang dilakukan? Tentu jawabnya adalah
“belajar”. Itu saja titik. Sebenarnya dari kata “belajar” itu ada pengertian yang
tersimpan di dalamnya. Pengertian dari kata “belajar” itulah yang perlu diketahui
dan dihayati, sehingga tidak melahirkan pemahaman yang keliru mengenai
masalah belajar. (Djamarah, 2010).
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Aplikasi
2.2 Pengertian Belajar
web browser
9
Menurut beberapa pendapat terdapat tentang pengerti belajar: (Djamarah,
2010).
1. Menurut James O. Whittaker, misalnya merumuskan belajar sebagai
proses dimana tingkah laku ditimbulku diubah melalui latihan atau
pengalaman.
2. Menurut Cronbach berpendapat bahwa belajar sebagai suatu aktivitas yang
ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman.
3. Menurut Howard L. Kingskey mengatakan bahwa belajar adalah proses
dimana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui
peraktek atau latihan.
4. Menurut Drs. Slameto juga merumuskan pengertian tentang belajar.
Menurutnya belajar adalah suatu proses usaha yang dila individu
untuk memproleh suatu perubahan tingkahlaku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya.
Dari beberapa pendapat para ahli tentang pengertian belajar di atas dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan iwa raga untuk
memproleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu
dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, efektif dan
psikomotor. (Djamarah, 2010).
Belajar dapat dilakukkan dengan berbagai cara, belajar dapat dilakukan
melalui melihat, mendengar, membaca, menyentuh, membaui, bergerak,
berbicara, bertindak, berintegrasi, merefleksi dan bahkan dengan bermain. Belajar
10
juga bisa dilakukkan di setiap waktu, baik pagi, siang, sore, maupun malam.
Pendek kata, kapan saja dan dimana saja manusia dapat belajar. (Musfiroh, 2008).
Bahasa merupakan sarana yang efektif untuk menjalin komunikasi sosial.
Tampa bahasa, komunikasi tidak dapat dilakukan dengan k dan iteraksi
sosialpun tidak akan pernah trejadi. Karena tampa bahasa, siapapun tidak akan
dapat mengekspresikan diri untuk menyampaikan kepada orang lain. Oleh karena
itu, benar apa yang dikatakan oleh Crow dan Crow (1987) bahwa bahasa adalah
alat ekspresi bagi manusia. Via bahasalah manusia dapat mengorganisasikan
bentuk-bentuk ekspresinya dalam kehidupan social di masyarakat. (Djamarah,
2010).
Bila anak mempelajari bahasa berarti mereka mempelajari reaksi-reaksi
tertentu, menyerap dan melahirkan pikiran-pikiran dan menjadi pengalaman orang
lain sebagai bagian dari kehidupan mental mereka. Ketika bahasa digunakan oleh
anak sebagai alat komunikasi maka ada maksud-maksud tertentu yang ingin
disampaikan. Bahasa hanya dimanfaatkan anak untuk mengungkapkan pikiran-
pikiran dan maksud tertentu, tetapi juga untuk membuka lapangan rohaniah
ketaraf yang lebih tinggi dan utnuk mengembangkan fungsi-fungsi tanggapan,
perasaan, fantasi, intelek dan kemauan. Setiap anak memiliki potensi untuk
berbahasa. Potensi kebahasaan itu akan tumbuh dan berkembang jika fungsi
lingkungan diperankan dengan baik, jika tidak maka potensi itu akan bersifat
“laten” (terpendam) selamanya. Tingkat perkembangan bahasa anak ini berbeda-
2.3 Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar
11
beda sesuai dengan apa yang didengar dan dikenalnya. Akan tetapi, kebanyakan
pada tingkat awal anak-anak mengenal istilah kata benda dan kata kerja yang
sederhana, seperti mama, ayah, rumah, tidur, menangis, makan, minum dan
sebagainya. Pengusaan bahasa ini akan berkembang sejalan dengan
perkembangan usia anak. (Djamarah, 2010).
Dengan demikian, menurut Sunarto dan Hartono (2002), perkembangan
bahasa anak ialah meningkatkan kemampuan pengusaan alat berkomunikasi, baik
secara lisan, tertulis, maupun dengan tanda-tanda atau isyarat. Tentu saja mampu
mengusai alat komunikasi disini diartikan sebagai upaya seseorang untuk untuk
dapat memahami dan dipahami orang lain. (Djamarah, 2010).
Bahasa Inggris atau yang disebut bahasa Asing yaitu, bahasa yang akan
selalu merupakan bahasa kedua (B2) bagi seorang anak. i samping itu
penanaman bahsa asing itu juga bersifat politis, yaitu bahasa yang digunakan oleh
bangsa lain. Maka bahasa Malaysia, bahasa Arab dan bahasa Inggris adalah
bahasa asing bagi bangsa Indonesia. Sebuah bahasa Asing, bahasa yang bukan
milik suatu bangsa (dalam arti kenegaraan) dapat menjadi bahasa kedua. Kalau
dipelajari setelah mengusai bahasa ibu seperti kebanyakan penutur India, di
Malaysia dan Filipina, bisa juga menjadi bahasa negara kalau bahasa itu
digunakan untuk menjalankan administrasi kenegaraan dan kegiatan kenegaraan
lainnya. Sebuah bahasa asing apat juga menjadi bahasa pertama bagi seorang anak
kalau anak itu tercerabut dari bumi negaranya dan menggunakan bahasa itu sejak
bayi. (Djamarah, 2010).
12
Menurut Nasution (1993) masa usia sekolah dasar sebaga masa kanak-
kanak akhir yang berlangsung dari usia enam tahun singga kira-kira sebelas atau
dua belas tahun. Usia dini ditandai dengan mulainya anak masuk sekolah dasar
dan dimulainya sejarah baru dalam kehidupannya yang kelak akan mengubah
sikap-sikap dan tingkah lakunya. Para guru mengenal masa ini sebagai “masa
sekolah”, oleh karena pada usia inilah anak untuk pertama kalinya menerima
pendidikan formal. Tetapi bisa juga dikatakan bahwa masa usia sekolah dasar
adalah masa matang untuk belajar maupun masa matang untuk sekolah. Disebut
masa sekolah karena anak sudah menamatkan taman kanak-kanak, sebagai
lembaga persiapan sekolah yang sebenarnya. Disebut masa matang untuk belajar,
karena anak sudah berusaha untuk mencapai sesuatu, tetapi perkembangan
aktivitas bermain yang hanya bertujuan untuk mendapatkan kesenangan pada
waktu melakukan aktivitasnya itu sendiri. Disebut masa matang untuk sekolah,
karena anak sudah menginginkan kecakapan-kecakapan baru yang dapat diberikan
oleh sekolah. (Djamarah, 2010).
Masa usia sekolah dianggap oleh Suryobroto (1990) sebagai masa
intelektual atau masa keserasian bersekolah tetapi dia tidak berani mengatakan
pada umur berapa tepatnya anak matang untuk masuk sekolah dasar. Kesukaran
penentuan ketepatan umur anak matang untuk masuk sekolah dasar disebabkan
kematangan itu tidak ditentukan oleh umur semata-mata, namun pada umur antara
6 atau 7 biasanya anak memang telah matang untuk masa sekolah dasar.
2.4 Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar
13
Pada masa keserasian bersekolah ini secara relatif anak-anak lebih mudah
dididik dari pada masa sebelumnya dan sesudahnya. masa ini menurut Suryobroto
dapat diperinci menjadi dua fase, yaitu:
1. Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar, kira-kira umur 6 atau 7 sampai
umur 9 atau 10 tahun dan
2. Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 9 atau 10 sampai kira-kira
umur 12 atau 13 tahun. (Djamarah, 2010).
Anak usia 6 sampai 8 tahun merupakan masa peralihan kemasa sekolah
dasar (SD). Masa ini dikenal dengan masa peralihan dari kanak-kanak awal
kemasa kanak-kanak akhir sampai menjelang masa pra pubertas
Pada umumnya setelah mencapai usia 6 tahun perkembangan jasmani dan
rohani anak telah semakin sempurna. Purtumbuhan fisik berkembang pesat dan
kondisi kesehatannyapun semakin baik, artinya anak menjadi lebih tahan terhadap
berbagai situasi yang dapat menyebabkan terganggunya kesehatan mereka.
Sedangkan dari perkembangan rohaninya semakin stabil. Ia sudah mampu
mengenal lebih banyak teman di lingkungan social yang ih luas. Keinginan
untuk emnjelajah dunia sekitarpun semakin besar dan terarah seiring dengan
perkembangan berfikirnya yang telah memasuki tahap pra operasional.
Pada masa ini anak diharapkan dapat mengembangkan berbagai
keterampilan dasar, yang bersifat akademis seperti mebaca, menulis dan berhitung
2.5 Perilaku Anak-Anak Usia 6-8 Tahun
14
atau non akademis seperti moralitas, kedisiplinan dan konsep diri yang merupakan
pedoman berprilaku dan menjadi lebih mandiri.
Secara lebih spesifik berikut akan dijabarkan sebagai tumbuh
kembang pada anak usia 6-8 tahun. (Sujiono, 1009)
a.
- Berdiri dengan satu kaki tanpa jatuh.
- Berlari lururs tampa jatuh dan zig zag/ bervariasi, misal melalui
rintangan.
- Berjalan lurus dan bervariasi.
- Melompat dari ketinggian 20 cm.
- Melempar dan mendapat bola kecil dengan jarak 5-10 meter.
- Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari.
- Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari, melompat dan melempar.
- Berguling kedepan/ koprol.
- Sudah dapat mengendarai sepeda roda dua.
- Dapat menari dan mengikuti gerakan dalam senam irama.
- Menggambar orang dengan anggota tubuh lengkap.
- Mampu makan, makan minum dan berpakaian sendiri.
- Mebuat atau menulis angka.
- Mebuat bentuk wajik, segitiga dan segi empat.
- Memotong dan menggunting dengan sempurna.
- Menggambar sesuai dengan penglihatan.
Motorik Kasar
b. Motorik Halus
15
- Meniru kalimat dengan tulisan tangan.
- Mampu membedakan kata yang hampir sama.
- Mampu mengenal angka dari 1 sampai 500 secara bertahap.
- Mengenal nilai tempat.
- Mampu memahami konsep penjumlahan dan pengurangan, perkalian
dan pembagian, bangun ruang, luas dan waktu.
- Mengelompokan benda benda menurut cerita.
- Bermain teka-teki atau membuat kata, menyebut huruf atau bunyi awal
kata.
- Mampu menguasai lebih kurang 14000 kata.
- Mampu memperkenalkan diri, nama alat dan keluarga.
- Menceritakan banyak hal, diantaranya cerita mengenai keadaan di
rumah, di sekolah, ibu, guru dan permainan yang disukainya.
- Anak mengerti bahwa beberapa kata mempunyai arti dan fungsi.
- Anak dapat bercerita sendiri dengan gambar yang dibuatnya.
- Membaca, menyempurnakan kalimat sederhana dan meniru kata.
- Menyempurnakan kalimat dan mngisi titk-titik.
- Menyempurnakan kalimat secara lisan dan gambar.
- Menceritakan kegiatan berdasarkan gambar dan membaca percakapan.
- Menjawab pertanyaan, menyanyikan lagu puisi yang sesuai dengan
gambar.
c. Kemampuan Perseptual Kognitif
d. Kemampuan Bahasa dan Sosial
16
- Membaca nyaring dengan lafal dan intonasi yang wajar.
- Mendeklamasikan dan melagukan puisi yang sesuai untuk anak-anak.
- Mengungkapkan arsa suka dan tidak suka.
- Menyapa dengan tutur kata yang sopan.
- Mampu bergaul akrab dengan kawannya, bermain bersama dan
mengadakan eksperimen kelompok.
- Mampu bertingkah laku sesuai dengan norma etis dan sosial di
lingkungan.
Istilah Multimedia berawal dari teater ( ), bukan komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut
pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video,
, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem
Multimedia dimulai pada akhir 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun
1989 mengenai perangkat lunak (AVC) dan
bagi . Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada
lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003).
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak
yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan
2.6 Multimedia
2.6.1 Sejarah Multimedia
theater
synthesized band
Audio Visual connection video
adhapter card PS/2
17
optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan
. (Suyanto, 2003).
Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.
Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi,
dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Para pendukung
multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan,
efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Walau sebagian
besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan komputer,
input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem
multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih dengan
atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan
aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain
di majalah, CD-ROM, video dan . (Suyanto, 2003).
Menurut Suyanto (2003) pada bukunya dijelaskan bahwa ada berberapa
definisi multimedia:
1. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
2. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks (McCormick, 1996).
scanner
compact disk
output
output
mouse
cover game film
2.6.2 Definisi Multimedia
18
3. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
4. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
5. Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoffstetter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan dan
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi
dan berkomunikasi. Pertama, harus ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi
dengan kita. Kedua, harus ada yang menghubungkan kita dengan
informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memand kita menjelajah
jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia
menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan
mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu
komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, itu namanya
media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada yang
menghadirkan sebuahvstruktur dan dimensi, maka namanya rak buku,
bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita
memilih jalannya suatu tindakan itu namanya film, bukan multimedia.
link tool
link
link
19
Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan
menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.
Dari beberapa definisi sebelumnya, maka multimedia ada yang
(internet) dan multimedia yang (tradisional). (Suyanto, 2003).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya,
multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan
, baik berupa maupun ,
, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh untuk sarana
ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana . Penerapan
multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi
. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya
tergantung seberapa lama pengguna mem- media ini. (ariasdi, 2009).
Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan
tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian informasi lainya.
Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan. Lembaga riset dan
penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan
online
offline
graphical user interface (GUI) icon button, pop-up menu
scroll bar user browsing
hyperlink
game
browsing
2.6.3 Multimedia Interaktif
2.6.4 Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran
20
bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang
didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar 80 %
dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. (Randya, 2010).
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut ik (1986)
antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk
mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih
menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih
memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga
karakteristik. (Ariasdi, 2009).
1. Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas.
Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau
berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media
pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas.
Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi
pembelajaran. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya
menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik teks,
gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan
pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat guna membangun
suasana kelas agar lebih dinamis.
2. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe
kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di
kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua
seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di
quiz
21
dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran,
termasuk latihan, dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran
disediakan di dalam paket.
3. Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran.
Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan
pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini
sering disebut
Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia diperlukan objek-
objek multimedia. Menurut Suyanto (2003), terdapat beberapa jenis objek
multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video.
Teks sudah mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di Mesir dengan
penggunaan simbol-simbol tertentu. Teks semacam ini disebut piktograf
yang merupakan awal dari seni gambar yang merekam objek atau peristiwa
yang terjadi dalam kehidupan suatu masyarakat.
Teks Mesir Kuno(Sumber: Binanto, 2010)
Kata dan simbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan
sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol me mpaikan
feedback
CBL (Computer Based Learning).
2.6.5 Objek-Objek Multimedia
1. Teks
Gambar 2.1.
22
makna yang paling dapat dipahami sebagian besar orang. Oleh karena itu
teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multmedia, sistem
navigasi dan isi.
Pada abad ke-15, Johann Gensfleisch zum Gutenbertg membuat sebuah
membuat sebuha mesin tik bergerak sebagai mesin pencetak teks.
Penemuan ini merupakan awal dari percetakan dan dimulainya produksi
besar-besaran terhadap satu salinan yang sama. Satu kata dapat membuat
banyak arti. Jadi, kejelasan arti dan kepadatan kata dalam teks menjadi
sangat penting. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, isi
menu, bantuan navigasi dan narasi.
-
merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan jenis yang
dimiliki oleh keluarga tertentu. merupaka keluarga
dari karakter grafis yang menyertakan banyak ukuran dan jenis.
Contoh adalah dan
Teks
Font
Font
typeface Typeface
typeface Helvetica, Courier Time New Roman.
HelveticaGambar 2.2.
23
Teks Courier
Teks Time New Roman
sering dikarakteristikkan dengan sifat feminim, maskulin, lembut,
formal, berubah-ubah, lucu, menyenangkan, teknis, penuh berita dan
lain-lain tergantung karakterisasi pembuatannya. (Binanto, 2010)
Gambar di sini diasumsikan sebagai atau gambar diam. Gambar
dibuat dengan dua cara yaitu: (Binanto, 2010).
a.
Bit merupakan elemen primitif dalam dunia digital. Bit menunjukan pada
angka biner, sedangkan merupakan matriks 2 dimensi dari bit ini.
berarti ”matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk
sebuah dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak”.
Gambar 2.3.
Gambar 2.4.
2. Gambar/
Font
still image
Bitmap
map
Bitmap
image
Image
24
Contoh Gambar
- Format
Ada banyak format untuk , tergantung dari kepentingan dan
kegunaannya masing-masing. Bagian ini hanya akan membahas
beberapa format yang populer dan sering digunakan.
JPEG
JPEG adalah kependekan dari
Kebanyakan jpeg merupakan gambar dengan pemampatan
lossy ( dengan sistem operrasi DOS adalah JPG).
Sudah banyak kamera digital menyimpan gambarnya dengan
format JPEG yang mendukung 8 bit per warna ( )
totalnya menjadi 24 bit dan menghasilkan yang lumayan kecil.
Kelemahan JPEG adalah kualitas gambar yang akan menurun,
bertambah ”kasar” dan ”pecah” jika gambar diedit dan
disimpan berulang-ulang. Sebagai catatan, gambar fotografi yang
akan diedit lagi sebaiknya disimpan dalam format non-JPEG yang
Gambar 2.5 Bitmap
File Bitmap
file bitmap
file bitmap
Join Photographic Experts Group.
file
ekstensi file
red, green, blue
file
file
lossless.
•
25
EXIF
EXIF adalah kependekan dari
yang merupakan algoritme yang tregabung dalam perangkat lunak
JPEG yang digunakan didalam sebagian besar kamera. Tujuannya
adalah untuk merekam dan menstandarsasi pertukaran data antara
kamera digital, perangkat lunak pengeditan dan penampil.
TIFF
TIFF adalah kependekan dari yang
merupakan format yang fleksibel dan normalnya menyimpan 8 bit
atau 16 bit per warna ( ) untuk total 24 bit
(menggunakan ekstensi TIFF) dan 48 bit (menggunakan
ekstensi TIF)
RAW
RAW menunjukan pada keluarga raw format yang secara
opsional ada pada beberapa beberapa kamera digital. Sesuai
dengan namanya, RAW ini masih mentah, belum diproses dan
belum dapat digunakan dengan editor grafis atau dicetak.
Format ini menggunakan metode pemampatan lossless atau
dan menghasilkan ukuran penuh dari dari kamera
yang sama.
Format RAW mempunyai standar dan tidak terdokumentasikan
serta berbeda-beda antara satu pabrik kamera dengan pabrik
kamera lainnya.
•
•
•
Exchangeable Image File Format
Tagged Image File Format
red, green, blue
file
file
image
file
file
nearly-lossless
26
PNG
PNG merupakan kependekan dari
Format yang bersifat gratis dan open source ini dirancang
sebagai pengganti GIF. Format NPG mendukung (16
juta warna) sementara GIF hanya mendukung 256 warna.
GIF
GIF merupakan kependekan dari
Format GIF terbatas sampai 8 bit palet atau 256 warna. Hal ini
membuat format GIF sesuai untuk penyimapanan gambar dengan
warna yang sedikit, seperti diagram sederhana, bentuk ngun,
logo dan gambar bergaya kartun.
Format GIF mendukung animasi dan sampai sekarang masih
digunakan secara luas untuk menampilkan efek animasi. Format
GIF menggunakan pemampatan yang efektif ketika
daerahnya luas dan hanya mempunyai warna tunggal, tetapi tidak
efektif untuk gambar detail atau gambar dengan banyak
halus.
BMP
Format BMP ( ) menangani grafis dalam
sistem operasi Microsoft Windows. Biasanya BMP tidak
termampatan sehingga ukurannya besar. Keuntungan
menggunakan format BMP adalah sederhana, diterima secara luas
dan digunakan pada aplikasi-aplikasi
•
•
•
Portabel Network Graphics.
file
file truecolor
Graphics Interchange Format.
file
lossless
file Windows bitmap file
file
windows.
27
b. Vektor
Vektor didefinisikan dengan suatu formula. Kebanyakan sistem
multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek
berbentuk vektor, seperti garis, segiempat, oval, poli dan gambar
komplek yang dibuat dari objek-objek tersebut dan teks. Vektor
merupakan garis sederhana yang dideskripsikan oleh lokasi dua ujung
titik.
Contoh Gambar Vektor
- Format Vektor
Kebalikan dari format gambar bitmap, format gambat vektor berisi
deskripsi geometri yang dapat di- dengan halus pada ukuran
tampilan yang diinginkan.
format vektor dapat berisi data bitmap. grafik 3D secara
teknis merupakan format vektor dengan data
pada permukaan objek vektor semu yang dilengkungkan untuk
sesuai dengan sudut pandangan perspektif.
authoring
File
render
File File
pixel texture mapping
Gambar 2.6
28
Pada beberapa titik semua grafik vektor harus di- untuk
ditampilkan pada monitor digital. Meskipun demikian, gambar
vektor juga dapat ditampilkan pada teknologi CRT yang analog.
CGM
CGM adalah kependekan dari
yang merupakan format untuk 2D grafik vektor, grafik
dan teks yang didefinisikan oleh ISO/IEC 8632.
SVG
SVG adalah kependekan dari yang
merupakan standar terbuka yang diciptakan dan dikembangkan
oleh untuk memenuhi kebutuhan
yang berguna dan berubah-ubah, , serta mempunyai
semua kegunaan untuk dan lain-lain.
Format Vektor Lainnya
1. ODG ( ),
2. EPS ( ),
3. PDF ( ),
4. SWF ( ),
5. WMF/EMF ( ) dan
6. XPS ( ).
raster
Computer Graphic Metafile
file
bitmap
Scalable Vektor Graphic
World Wide Web Consortium
scriptable
web
File
Open Document Graphics
Encapsulated Post Script
Portable Document Format
Small Web Format
Windows Metafile/Enhanced Metafile
XML Paper Specification
•
•
•
29
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk mem presentasi
statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu
yang member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman
yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas
animasi.
Jenis Animasi
Menurut Patmore (2003), ada beberapa jenis animasi, di antaranya
adalah:
-
disebut juga - - . Teknik animasi ini akan
membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena
mempunyai banyak yang dijalankan secara berurutan.
-
Dulunya merupakan gambar berurutan di banyak
halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga
animasi klasik atau animasi - . merupakan
animasi tertua dan merupakan bentuk animasi paling populer.
3. Animasi
web
Stop Motion
Stop motion frame by frame
frame
Cell Animation
cell animation
hand drawn Cell animation
•
30
Pembuatan
-
Setiap frame akan di- dengan kecepata yang lebih rendah dari
pada kecepatan ketika dimainkan. Contohnya:
a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan
b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai
tenggelamnya.
-
dulunya disebut dan merupakan salah
satu bentuk dari . Nama
merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh
Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang dianimasikan, baik
itu karakter maupun merupakan suatu benda yang dapat
diubah-ubah bentuknya.
Gambar 2.7 Cell Animation
Time-Lapse
capture
frame
Claymation
Claymotion Clay Animation
stop motion animation Calymotion
background
31
-
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan
karakter, dan a dari potongan material seperti
kertas, karton atau foto. Saat diproduksi
menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau
grafik vektor untuk menggantikan potongan material yg digunakan.
-
Dalam , boneka akan menjadi aktor utamanya
sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi
jenis ini dibuat dengan teknik , yaitu setiap gerakan
boneka di- satu persatu dengan kamera. (Binanto, 2010).
Gambar 2.8
Gambar 2.9
Claymation
Cut-Out Animation
property backgraound
ini cut out animation
Cut Out Animation
Puppet Animation
puppet animation
frame by frame
capture
32
Suara adalah getaran mekanis biasa yang bergerak melalui materi sebagai
suatu bentuk gelombang. (Hanafi, 2010). Suara bergerak seperti gelombang
dengan kecepatan 750 mph (pada tingkat laut). Gelombang suara bervariasi
dalam tingkatan tekanan suara ( ) dan frekuensi atau Akutika
merupakan ilmu fisika yang mempelajari suara. Tekanan diukur dalam
satuan desibel (dB). Terlalu banyak suara akan membuat multimedia
menjadi berisik dan merugikan. Suara dialam ini merupakan gelombang
analog.
Saat ini komputer sudah terintegrasi dengan perangkat yang dapat
membangkitkan sinyal suara dengan baik. Ada dua macam suara yang sering
digunakan pada komputer, yaiut audio digital dan MIDI. (Binanto, 2010).
a. Audio Digital
Audio digital merupakan versi digital dari suara analog. Pengubahan
suara analog menjadi suara digital membutuhkan suatu alat yang disebut
(ADC). ADC akan mengubah amplitudo
Gambar 2.10
4. Suara atau
Pupet Animation
Amplitudo pitch.
Analog to Digital Conventer
Audio
33
sebuah gelombang analog kedalam waktu (sempel) sehingga
menghasilkan representasi digital dari suara. (Binanto, 2010).
b. MIDI
MIDI adalah singkatan dari MIDI
merupakan sebuah stándar perangkat keras dan perangkat lunak
internacional untuk bertukar data (seperti, kode musik dan MIDI event)
di antara prangkat musik elektronik dan komputer dari merk yang
berbeda. MIDI data sebenarnya merupakan sekumpulan instruksi dan
bukanlah versi digital dari perekam suara. Roos (2009) memberikan
pendapat bahwa MIDI bukanlah sebuah musik, tidak beris suara aktual/
nyata dan bukanlah format musik digital, seperti MP3 atau WAV.
(Binanto, 2010).
- Beberapa Berbagai Format Audio
a. AAC [ .m4a ]
AAC bersifat (data hasil kompresi tidak bias
dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sem na,
karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC
merupakan audio yang menyempurnakan MP3 dalam hal
medium dan bit . pendukung AAC: IPod dan
Itunes, Winamp.
b. WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]
WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.
WAV biasanya menggunakan PCM
interval
Musica lInstrument Digital Interface.
file
(Advanced Audio Coding)
lossy compression
codec
high rates Software
coding (Pulse Code
34
WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh
sampel audio disimpan semuanya di . yang
dapat menciptakan WAV dari misalnya adalah
WAV jarang sekali digunakan di
internet karena ukurannya yang relatif besar. Maksimal ukuran
WAV adalah 2GB.
c. Format [.AIF]
Merupakan format standar Macintosh. pendukung:
Apple QuickTime.
d. Mpeg Audio 3 [.mp3]
Merupakan dengan . Sering digunakan di
internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran
audio yang tidak terkompresi Distandarisasi pada tahun 1991.
Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi
yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi mp3
dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan
berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga
akan berpengaruh. pemutar mp3: Winamp.
Kata video berasal dari kata latin, yang berarti “saya lihat”. Video adalah
teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar
bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga
dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi dan keamanan.
Modulation).
harddisk Software
Analog Sound
Windows Sound Recorder.
file
Audio Interchange File
Software
Layer
file lossy compression
file
file
Software file
5. Video
35
Istilah video juga digunakan sebagi singkatan , perekam video
dan pemutar video. Saat ini ada dua katagori video, yaitu video analog dan
video digital. (Binanto, 2010).
a. Video Analog
Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan
voltase dan/ atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video
digital dapat dikatagorikan sebagai video analog. Video analog
mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset.
b. Video digital
Video digital dapat disebut 3 dimensi dari berwarna. 2
dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horisontal dan
vertikal) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan
waktu.
Multimedia sekarang banyak diaplikasikan dalam berbagai bidang seperti
pengaplikasian pada bidang produksi, sistem informasi, pemasaran, kesehatan,
hiburan, pendidikan dan sebagainya. Berikut ini adalah aplikasi multimedia dalam
bidang pendidikan: (Suyanto, 2003).
1. Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak
pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau untuk belajar
mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran
pendidikan.
videotape
array pixel
domain
2.6.6 Aplikasi Multimedia di Bidang Pendidikan
36
2. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar
akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfatilisasi belajar
aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten belajar yang
berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik.
Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan
animasi pada (Suyanto, 2003). Dengan Macromedia Flash, aplikasi dapat
dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan lain-
lain. Macromedia Flash memiliki pemrograman dan merupakan
berbasis dan terstruktur. Macromedia flash dapat
digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD,
jaringan, maupun penggunaan pada . Dalam multimedia dapat dilihat teks,
gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan
penggunaan sebagai alat interaktif. (Sutopo, 2003)
merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan
isi internet yang kaya dengan (ROI) yang lebih baik. Fitur
video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerful memungkinkan
untuk membuat iklan , kursus dengan , pemakai yang
kaya. aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat daripada
berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu
seluruhnya di . dirancang berorientasi pada konsumen,
pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator
2.7 Macromedia Flash
web web
ActionScript
authoring tool timeline
web
button
Macromedia Flash
Return On Investmen
online e-learning interface
Download
download Workspace
interface
37
atau desainer. Tampilan lembar kerja Macromedia Flash seperti terlihat pada
Gambar 2.11.
Tampilan Lembar Kerja Flash ( Flash)
Photoshop adalah program dan populer yang
paling banyak digunakan oleh para dan diseluruh dunia
untuk mengolah gambar foto dan gambar seni. Bertahun-tahun terus
mengembangkan dan photoshop untuk keperluan percetakan, seni,
, animasi dan disain video. (Chandra, 2003)
Adobe Photoshop CS3 sebagai “
” merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop sebelumn
yang dikonsentrasikan agar program aplikasi ini lebih dipakai, lengkap,
handal, fleksibel dan lebih efisien. Dengan Adobe Photoshop CS3 dapat dengan
mudah membuat dan menyunting dengan kualitas yang tinggi yang siap
untuk dicetak, di tempat di situs atau keperluan lainya. (Permana, 2008)
Gambar 2. 11
2.8
Printscreen
dekstop publishing graphic
photography art designer
Adobe
features tools
web
The professional standard in dekstop
digital imaging
image
Web
Adobe Photoshop
38
Tampilan Adobe Photoshop CS3 ( Photoshop CS3)
menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk
sistem multimedia. Sedangkan program menggambarkan urutan-urutan
instruksi dari suatu program komputer.
Simbol
Simbol dokumen yang berupa kertas, misalnya:
Hasil formulir.
Simbol Disk/Drum yang merupakan
untuk
Simbol yang merupakan
untuk
Gambar 2. 12
2.9
1. Simbol untuk Input/Output
Tabel 2.1
Simbol Keterangan
Printscreen
Flowchart
flowchart
Input/ Output
file
print out
direct acces
storage input/output.
Hard Disc Drum direct
acces storage input/output.
Flowchart
39
Simbol Pita Magnetik yang merupakan
untuk
Simbol atau untuk
Simbol Visual Display Unit (VDU)/
(CRT) sebagai
(Sumber: Suyanto, 2004)
Simbol
Menggambarkan proses
Proses Penggabungan ( )
Proses Pemecahan ( )
Proses Pengurutan.
Proses secara Manual
Proses Pemasukan data melalui
(Sumber: Suyanto, 2004)
Squential
stroge Input/Outpun.
Card Punch Card Reader
Input/Output.
Cathode Ray
Tube Input/ Output.
Processing
Merge
Extract
.
Keyboard
2. Simbol
Tabel 2.2
Simbol Keterangan
Processing
40
Simbol Pembantu
Arah data/ Arus Data.
Sambungan pada halaman yang sama
Sambungan pada halaman berbeda
Sambungan komunikasi
(Sumber: Suyanto, 2004)
Simbol Program
Mulai ( ) atau Selesai ( )
Proses: Proses perhitungan (aritmatika), dll
Proses /
3. Simbol Pembantu
Tabel 2.3
Simbol Keterangan
4. Program
Tabel 2.4
Simbol Leterangan
Flowchart
Flowchart
Start Stop
Input Output
41
Keputusan ( )
Sambungan pada halaman yang berbeda
Arah data/ arus data
(Sumber: Sutopo, 2003)
(STD) adalah sebuah model tingkah laku yang
bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002)
Notasi :
1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin
berada didalamnya. disimbolkan dengan segi empat.
Simbol :
Simbol State (Pressman, 2002)
2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain,
digunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka hanya
suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Simbol :
Simbol (Pressman, 2002)
Decision
State Transition Diagram
State Transition Diagram
State
state
transition state
Transition State
2.10 STD
Gambar 2. 13
Gambar 2. 14
(State Transition Diagram)
42
3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan :
Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai uk mengubah
keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan
disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Kondisi dan Aksi STD (Pressman:2002)
Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mengambil
data atau keterangan dari buku literatur di perpustakaan. Kelebihannya adalah
memperoleh banyak sumber tanpa perlu biaya, tenaga dan waktu. Akan tetapi
dibutuhkan kepandaian peneliti untuk mencari buku yang relevan agar dapat
dipakai sebagai sumber perolehan data dalam penelitian tersebut. (Himasos, 2009)
b. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang
spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain,yaitu wawancara
dan kuesioner. Kalau wawancara dan kuesioner selalu berkomunikasi
Aksi
Keadaan 1
Keadaan 2
Kondisi
Gambar 2. 15
2.11 Metode pengumpulan Data
2.11.1 Studi Pustaka
2.11.2 Studi Lapangan
43
dengan orang, maka observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga
obyek-obyek alam yang lain. (Sugiono, 2009).
c. Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan
permasalahan yang harus diteliti. (Sugiono, 2009)
d. Kuesioner
Kuesiosoner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberiseperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis
kepada responden untuk dijawabnya. (Sugiono, 2009)
e. Studi Literatus
Study literature (kajian pustaka) merupakan penelusuran literatur
yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun dari hasil penelitian
orang lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang kita
gunakan dalam melakukan penelitian. (Sayudjauhari, 2010).
Metode pengembangan aplikasi multimedia yang digunakan dalam
aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif ini dilakukan
dengan tahap pengembangan multimedia menurut Dastbaz (2003), IMSDD
( ) yaitu
pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu
Kebutuhan Sistem ( Pertimbangan Perancangan
2.12 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Interactive Multimedia System Design & Development Cycle
System Requirements), (Design
44
Implementasi dan Evaluasi ), seperti
pada Gambar 2.13.
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Dastbaz)(Dasbatz: 2003)
Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada model
waterfall dan mengandung elemen-elemen (kelayakan) dan pemilihan
hardware seperti pada RMM model. Beberapa fungsi tahapan ini adalah:
(Mursids, 2010).
Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan mengenai
tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.
Untuk memastikan siapakah dari sistem yang akan dibuat dan jika ada
kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika kita
merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada yang
Consideration), (Implementation) (Evaluation
feasibility
outline
user
user
Gambar 2.16.
2.12.1 Kebutuhan Sistem ( )System Requirements
•
•
45
sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi informasi
adalah sangat tidak cocok.
Evaluasi , dan yang dibutuhkan lalu pilih
secara tepat.
Pertimbangkan secara tepat yang dibutuhkan oleh sistem.
Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN)
maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan
membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe
CD-ROM.
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas
panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: (Mursids, 2010).
Metafora Desain: memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi
kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll.
Format dan tipe informasi: mendefinisikan tipe-tipe informasi yang perlu
diintegrasikan ke dalam sistem (teks, grafik, animasi, suara, video). Sebagai
contoh jika kita membuat sistem multimedia interaktif tentang film atau
bioskop maka format informasi video akan berperan paling banyak.
Struktur navigasi: menerangkan sebuah strategi navigasi yang jelas termasuk
struktur hubungan dan fitur-fitur yang mungkin akan menghindari masalah
yang berhubungkan dengan sistem hypermedia seperti disorientasi.
•
•
•
•
•
hardware software authoring tools
delivery platform
2.12.2 Pertimbangan Perancangan ( )Design Considerations
46
Sistem kontrol: menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari kontrol dan peralatan
yang dibutuhkan oleh sistem.
Saat fitur desain telah ditentukan maka tahap implementasi dari sistem
dimulai menggunakan multimedia . Tahap implementasi terdiri
atas: (Mursids, 2010).
Membuat prototipe dari sistem.
Melakukan tes beta terhadap untuk kemungkinan masalah-masalah
perancangan dan control
Pada tahapan ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya. Tipe- tipe
evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif sumatif. (Mursids,
2010).
Berdasarkan hasil pengamatan, peneliti menemukan beberapa penelitian
yang mengambil objek yang sama dengan yang peneliti lakukan, yaitu aplkasi
multimedia Interaktif. Penelitian tersebut di antaranya adalah:
Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan,
membuat atau memproduksi dan menguji perangkat lunak berupa
multimedia interaktif untuk pembelajaran aksara Jawa dengan
•
•
•
2.12.3 Implementasi ( )
2.12.4 Evaluasi ( )
2.13 Penelitian Sebelumnya yang Berhubungan (Literatur Sejenis)
1. Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX.
Implementation
Evaluation
authoring tools
prototype
Macromedia
47
. Sasaran dari pengguna media pembelajaran ini adalah kalangan
umum bagi siapa saja yang memebutuhkan. Tujuan dari pembuatan media
pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran aksara Jawa dengan
pokok bahasan sejarah aksara Jawa dalam cerita ajisaka, aksara carakan
beserta pasangan, sandhangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan,
angka Jawa, tanda baca serta evaluasi yang dikembangkan dengan
. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa
jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang
(Abdur Rahman).
Mencoba untuk mengembangakan aplikasi perangkat ajar yang berbasis
multimedia yang dapat membuat anak lebih menarik untuk belajar. Tujuan
dari pembuatan perangkat ajar ini adalah agar anak pada usia 3-5 tahundapat
bermain sambil belajar dengan baikdan juga dapat meningkatkan reatifitas
bagi anak itu sendiri dan ingin memperkenalkan teknologi komputer sejak
dini. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
(Imas Silviani).
Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah Multimedia.
Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan
Flash MX
Macromedia Flash MX
2. Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Bermain Sambil Belaj Untuk
Anak Usia 3-5 Tahun.
3. Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Lagu-lagu
Daerah Nasional Kepada Anak
48
komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang
cepat dan akurat. Sebuah metode pembelajaran memiliki yang
sangat penting pada suatu sistem pendidikan. Metode pembelajaran yang
baik adalah yang mudah dipahami dan dimengerti oleh pengajar maupun
yang diajarkan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti
apabila penyajiannya dibuat lebih menarik. Karena dalam Aplikasi ini
menggunakan animasi gambar dan lirik sehingga menarik digunakan dan
diikuti pada anak-anak usia belajar dan bermain. Diharapkan dengan adanya
program ini anak-anak mudah untuk belajar dan mengenal budaya,
khususnya lagu-lagu daerah. Maka judul skripsi ini adalah “Aplikasi
Multimedia Interaktif untuk Memperkenalkan Lagu-Lagu Daerah Nasional
untuk Anak“. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan
Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer
“AMIKOM” Yogyakarta (Tanyuska Isabella Suwardi).
49
Studi Literatur
1 Abdur
Rahman
- Sistem
Operasi
Windows XP
- Macromedia
Flash
Professional
8
- Cool Edit
Pro
- Font Java
Kelebihan:
1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan
ditampilkan dalam bentuk gambar, bentuk huruf serta
pelafalannya, juga tedapat contoh soal, latihan soal
serta evaluasi keseluruhan materi.
Kekurangan:
1. Aplikasi masih belum sempurna, masih sangat
sederhana dan masih perlu dikembangkan lagi.
2. Kurangnya pengontrol suara agar dapat mengatur
sound yang ditampilkan.
2 Imas Aplikasi - Sistem Kelebihan:
Tabel.2.5.
No. Nama
Peneliti
Judul Tool Metode
Pengembangan
Kelebihan & Kekurangan
Prosedur Kerja
Media
Pembelajaran
Aksara Jawa
Dengan
Macromedia Flash
MX.
Computer Assisted
50
Silviani Perangkat Ajar
Multimedia
Bermain Sambil
Belajar Untuk
Anak Usia 3-5
Tahun (UIN
Syarif
Hidayatullah,
Jakarta)
Operasi
Windows
- Macromedia
Flash MX
1. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam
pengajaran dan metode baru penyampaian materi yang
dapat menarik perhatian si anak karna berbeda dari cara
belajar konvensional
2. Aplikasi ini dapat memudahkan karena
perancangan layang mudah digunakan dan dapat
dimengerti, yang memadukan gambar, suara, latihan
berbentuk permainan.
1. Aplikasi masih belum sempurna, masih sangat
sederhana dan perlu dikembangkan lagi.
2. Tidak ada penyampaian nilai latihan agar pengguna
Instruction(CAI)
1.1.1.1. Kekurangan:
user
51
dapat mengetahui nilai yang diperoleh dan tidak
adanya pemberitahuan kalimat kalau latihan dalam
bentuk permainan yang sudah dikerjakannya sudah
selsai atau jawabannya sudah benar.
3 Tanyuska
Isabella
Suwardi
- Adobe Flash
CS3
- Cool Edit 2.0
analisis PIECES
(
)
Kelebihan:
1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan
menggunakan animasi.
2. Pengajar atau orang tua tidak perlu repot
mempersiapkan alat dan bahan dalam memulai
pembelajaran atau dalam memperkenalkan lagu-lagu
daerah karna tinggal menjalankan aplikasi ini sehingga
anak-anak juga tidak perlu menunggu lama.
Kekurangan:
1. Animasi masih belum sempurna karna masih sangat
Aplikasi
Multimedia
Interaktif Untuk
Memperkenalkan
Lagu-lagu Daerah
Nasional Kepada
Anak (AMIKOM,
Yogyakarta)
Performance,
Information,
Control,
Efficiency,
Service
52
sederhana.
2. Lagu yang tersedia masih kurang banyak dikarenakan
masih sedikitnya lagu-lagu yang dinyanyikan dengan
vocal anak-anak.
53
53
Ilustrasi Kerangka Penelitian
Pengu mpu lan Data Metode Pengu mpu lan Data
Obs erv as i
W awan cara
Stud i litera tu r
T ahap P engembangan Aplikasi
Me tode IMSD D
Qu es io ner
Stud i Pustaka
Stud i Lap ang an
K eb u tuh an S is tem
P ert im b ang an
P er anc ang an
Im p lem en t as i
E valu as i
M end e fi n iska n S is tem
P ro fi l d an K eb u tuha n
P enggun a
P ert im b ang an P er ang kat K er as
dan P e ran gkat L u na k
P ert im b ang an
P enye ba ra n
M eta fo ra D is ain
Jen is dan F o rm at
In fo rm as i
S truk tu r N av ig as i
P ers ia pa n dan
In teg r as i M ed i a
P er anc ang an
P er anc ang an S T D
P er anc ang an L ay ar
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Kerangka Penelitian
Gambar 3.1.
(Inte rac tiv e M ultim e dia Sy ste m D e sign &
Development Cycle)
(System R equir ement )
(Design Consideratio ns)
( Implementation)
(Evaluatio n)
(System d efination )
(User ’s Profil
and Needs)
(Hardware
and Software Consid eratio n)
(Delivery Consideratio n)
Flowcha rt
(State Transition Diagra m)
Prototypi ng
Black Bo x Testing
54
Dari gambar diatas dapat diuraikan sebagai berikut:
Peneliti melakukan tahapan perencanaan dengan melakukan metode
pengumpulan data yaitu: studi pustaka, studi lapangan dan studi literatur. Pada
studi lapangan terbagi 3 tahapan yaitu: observasi, wawancara dan questioner. Dan
pada tahap metode pengembangan aplikasi peneliti menggunakan metode
IMSDD , pada metode
IMSDD ini terbagi empat tahap yaitu: Kebutuhan Sistem ,
Pertimbangan Perancangan Implementasi
dan Evaluasi Pada tahap kebutuhan system
terbagi empat tahap yaitu: Mendefiniskan Sistem Profil dan
Kebutuhan Pengguna Pertimbangan Perangkat Keras
dan Perangkat Lunak Pertimbangan
Penyebaran , dan pada tahap pertimbangan perancangan
terbagi tujuh tahap yaitu: Metafora Disain, Jenis dan Informasi, Struktur
Navigas, Persiapan dan Integrasi Media, Perancangan Perancangan
STD , dan Pearancangan layar. Dan pada tahap
Implementasi terbagi dua tahapan yaitu: dan
Metode penelitian yang digunakan Peneliti dalam mengembangkan Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak kelas 1 (satu) Sekolah Dasar Berbasis
Multimedia Interaktif dengan menggunakan dua tahap yaitu:
- Metode pengumpulan data dan
- Metode pengembangan aplikasi
(Interactive Multimedia System & Development Cycle)
(System Requirement)
(Design Considerations),
(Implementation) (Evaluation).
(System defination)
(User’s Profil and Needs)
(Hardware and Software Consideration)
(Delivery Consideration)
Flowchart,
(State Transition Diagram)
Prototyping Black Box Testing.
55
Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam
perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 SD
Berbasis Multimedia Interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode
pengumpulan data, yaitu:
Peneliti membaca dan mempelajari buku-buku, literatur, laporan
penelitian serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode
ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan
belajar bahasa Inggris, bagaimana strategi mengajar yang baik, bagaimana
merancang perangkat ajar yang baik, langkah-langkah dalam merancang
perangkat ajar dan apa saja yang digunakan. Pustaka-pustaka yang dijadikan
acuan ada 15 (lima belas) buku referensi dan 6 (enam) . Adapun buku-buku
yang peneliti gunakan dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada Daftar
Pustaka.
Pada observasi ini, peneliti mengadakan peninjauan dan penelitian
langsung pada Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 untuk memperoleh data-data
yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar dengan metode “bermain sambil
belajar” serta aplikasi yang diperlukan dalam mengembangkan Aplikasi
3.2. Metode Pengumpulan Data
3.2.1. Studi Pustaka
3.1.2 Studi Lapangan
1.1.2.1 Observasi
tools
link
56
Pembelajaran sebagai Alat Bantu Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 Sekolah
Dasar. Di mana observasi ini dilakukan langsung di Sekolah Dasar Negeri Setia
Mekar Tambun Selatan – Bekasi.
Selain melakukan pengamatan di dalam kelas, disebarkan juga kuesioner
untuk para pengajar dan orang tua murid dam dilakukan wawancara terhadap para
pengajar serta pihak sekolah. Permasalahan yang ada pa sistem didefinisikan
sebagai persyaratan untuk kebutuhan pengguna. Analisis kebutuhan sistem
dilakukan dengan metode wawancara dan penyebaran kuesioner. Pertanyaan-
pertanyaan yang diajukan meliputi kebutuhan sistem yang dilihat dari sudut
pandang pembimbing (guru di sekolah dan oarang tua di Peneliti
melakukan pengamatan langsung pada SDN Setia Mekar 02 Jl.Damai No.55 AA
Kampung Bulu Desa Setia Mekar Tambun Selatan – Bekasi 17510 pada tanggal
07 – 11 Desember 2009. Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan, peneliti
menganalisis hasil yang ada sehingga dapat mengidentif i kebutuhan aplikasi
pembelajaran sebagai alat bantú belajar bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu)
sekolah dasar.
Peneliti melakukan wawancara kepada guru bahasa Inggris Ibu Febriana
SE, SDN Setia Mekar 02 Tambun Selatan Bekasi. Wawancara dilakukan pada
tanggal 28 Desember 2009. Peneliti mewawancarai guru bahasa Inggris yang
memahami mengenai penggunaan media komputer dalam pembelajaran.
Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan saran berkaitan dengan
1.1.2.2 Wawancara
57
penyusunan materi pengajaran bahasa Inggris sesuai dengan kaidah-kaidah
pengajaran, mengetahui apakah materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku
pada tahun pengajaran 2009/2010, mengetahui bagaimana menyusun materi
perangkat ajar yang dapat menarik perhatian siswa yang akan menggunakan
aplikasi pembelajaran dan guru yang menggunakan perangkat ajar untuk
mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat dapat mem u guru dalam
mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur.
Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada Lampiran 1.
Selanjutnya pembagian kuesioner, agar aplikasi pembelajaran bahasa
inggris yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan pemakai, sebelum aplikasi
tersebut dibuat perlu dilakukan analisis dan desain yang tepat. Analisis dilakukan
dengan menyebarkan kuesioner kepada 20 orang tua murid kelas 1 sekolah dasar
dan kepada 10 orang guru SDN Setia Mekar 02 pada tanggal 11 Januari 2010.
Responden diambil dari orang tua murid dan guru kelas 1 SD, karena mereka
dianggap sudah memiliki banyak pengalaman mengajar anak atau siswa dalam
belajar bahasa Inggris. Berikut adalah hasil kuesioner yang telah peneliti
sebarkan.
Pada metode ini peneliti memberikan daftar pertanyaan kepada responden.
Daftar pertanyaan tersebut dapat dijawab oleh responden dengan memberikan
tanda pada salah satu atau beberapa jawaban yang telah disediakan, atau dengan
1.1.2.3 Kuesioner
58
menuliskan jawabannya. Berikut ini beberapa contoh dari pertanyaan-pertanyaan
kuesioner:
1. Apakah anak anda sudah pernah belajar bahasa Inggris sebelum masuk
Sekolah Dasar?
a. Pernah b. Belum Pernah
2. Bagaimana tanggapan anda penyampaian materi belajar bahasa Inggris di
sekolah?
a. Bagus b.Perlu Perbaikan
Penyebaran kuesioner ini dimaksud untuk mengetahui apa sebenarnya
kebutuhan sistem atau materi pengajaran, agar dapat menarik perhatian dan minat
siswa untuk menggunakan sistem aplikasi pembelajaran multimedia ini. Survei
dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 Tambun Selatan, Bekasi.
Selengkapnya terdapat pada Lampiran 2 dan 3.
Pada Tahap ini peneliti melakukan perbandingan antara ian sejenis
dengan sistem berjalan yang mana menghasilkan aplikasi yang diusulkan, adapun
bahan referensinya ada pada bab II.
Dalam pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini, peneliti
menggunakan metode IMSDD (
) yang dapat dilihat proses tahapannya pada Gambar 2.13,
1.1.3 Studi Literatur Sejenis
1.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Interactive Multimedia System Design &
Development Cycle
59
halaman 43, bab dua, yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem,
pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi.
Tahap ini merupakan tahap awal dari suatu aplikasi yang memberikan
informasi penting yang dapat melengkapi kebutuhan aplikasi pembelajaran yang
dibuat. Kebutuhan system terdiri dari empat tahapan, yaitu: definisi system, profil
dan kebutuhan pengguna, pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak,
pertimbangan penyebaran.
a. Definisi Sistem
Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan merencanakan
secara garis besar tujuan dan objektifitas sistem. Sistem yang dibangun
yaitu sebuah aplikasi multimedia interaktif yang memberikan informasi
mengenai pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas 1 (satu) SDN Setia
Mekar 02 Tambun. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk
merancang aplikasi multimedia berbasis interaktif yang memudahkan
siswa dalam belajar bahasa inggris secara interaktif dan mudah digunakan.
b. Profil dan Kebutuhan Pengguna
Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini digunakan oleh guru mata
pelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu) sekolah dasar,
sehingga membutuhkan animasi yang menarik, materi yang sesuai
kurikulum yang berlaku, mudah dioperasikan oleh guru dan siswa.
1.2.2 Kebutuhan Sistem (System Requirements)
(System Definition)
(User’s Profil and Needs)
60
Penyebaran kuesioner dilakukan pada 10 pengajar dan 20 orang tua murid
untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh
c. Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Dalam pengembangan Aplikasi pemebelajaran berbasis Multimedia ini
dibutuhkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, Dalam hal ini
perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk
membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Agar sebuah
sistem dapat berjalan dengan baik dan mempunyai kemamp yang
memadai untuk sistem tersebut.
d. Pertimbangan Penyebaran
Aplikasi ini disajikan dalam bentuk CD agar mudah
digunakan, terutama dalam memperbanyak aplikasi.
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas
panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:
1. Metafora Desain
Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai
kunci dalam solusi perancangan antarmuka aplikasi. Pemodelan dari dunia
nyata yang dijadikan metafora desain dalam perancangan aplikasi ini
adalah buku-buku dan .
2. Jenis dan Format Informasi
user.
(Hadware and
Software Consideration)
(Delivery Considerations)
(compact disc)
game
1.2.3 Pertimbangan Perancangan ( )Design Considerations
61
Format dan tipe informasi, informasi yang dibutuhkan adalah berupa teks,
video, grafik, animasi dan audio.
3. Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang digunakan adalah model dengan
modifikasi seperlunya.Tambahan pada model ini dapat dilihat penggunaan
intro 1 yang dihubungkan dengan 2.
Model Hierarchiecal
4. Persiapan dan Integrasi media
Memperhatikan media lain yang mungkin dapat berintegrasi dalam
pembangunan sistem, seperti hubungan perancangan kontrol konten
dengan pengintegrasian hasil pengumpulan data.
5. Perancangan
6. Perancangan STD ( )
7. Perancangan Layar
Adapun perancangan layar yang dibuat berupa layar aplikasi yang berguna
sebagai pembangunan aplikasi.
Halaman Utama
Topik CTopik BTopik A
Sub topicA1
Sub topicA2
Sub topicC3Sub topic
D2
Sub topicC1
hierarchiecal
scene scene
Flowchart
State Transition Diagram
Gambar 3.2.
62
Tahapan ini terdiri dari membuat prototipe sistem dan melakukan
terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam desain dan
kendali.
Pada tahap ini aplikasi dievaluasi dengan menguji coba aplikasi untuk
mendapatkan hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat, jika ternyata terjadi
ketidaksesuaian maka akan dilakukan perbaikan dengan meninjau perancangan
dan melakukan tahapan berikutnya sampai terjadi kesesuaian.
1.2.4 Implementasi
1.2.5 Evaluasi
beta test
63
Nama : SDN Setia Mekar 02
K.ISt : 105806
NSB/NSPN : 20218205
Alamat : Jl.damai no.55 AA Kamp.Bulu Desa Setia Mekar
Kec : Tambun Selatan
Kab/kota : Bekasi
Propinsi : Jawa Barat
Kode pos : 17510
Tlp&fax : (021) 8827932/(021)8827932
- Unggul dalam prestasi berlandaskan iman dan takwa dengan tidak
melepaskan nilai-nilai luhur budaya bangsa.
- Meningkatkan keimanan&ketakwaan terhadap tuhan yang maha
Esa.
- Menyelenggarakan program pendidikan yang bersumber pada
nilai-nilai agama dan budaya.
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Profil SDN Setia Mekar 02
4.1.1 Visi dan Misi Sekolah
A. VISI
B. MISI
64
- Mengembangkan sikap dan budi pekerti yang luhur .
- Melaksanakan program pendidikan berbasis kompetensi.
- Meningkatkan kinerjasivitas menuju sekolah mandiri yang
mengaku pada MBS.
- Meningkatkan kualitas kelulusan siswa untuk mampu melanjutkan
kejenjang yang lebih tinggi.
Struktur Organisasi SDN Setia Mekar 02
KepalaSekolah
Rusniaty. Spd
Guru Kelas 1
Sumiati. Am a. Pd
Fudji Rahayu
Nining.T Spd.SD
Guru Kelas 2
Mugiyati. Ama. Spd
Lili Kamilah
Woro.I Spd.SD
KOMITE
Guru Kelas 3
Rusmayuli. Spd
Neneng.M. Spd.SD
Guru Kelas 4
Diyah.L. Spd.SDFitrianiNurmayenti. Spd
Guru Kelas 4
Diyah.L. Spd.SDFitrianiNurmayenti. Spd
Guru Kelas 5
Imas Masitoh. Spd
Uun Kurniah. Spd.SD
Dwi.S. Am a.Pd
Guru Kelas 6
Puji Astuti. Ama.Pd
Ismiyati
Guru Agam a
Dra Sabaria
TU/Penjaga
Endang. P . SH
Dulkodir
Guru B.Inggris
Febriana. SE
Guru Mulok
Yati Rochyati
Sumanto. Ama.Pd
SBK/Pramuka
Endang. P . SH
Drs. Sugirin
Masyarakat
Siswa Penjaga
4.1.2 Struktur Organisasi Sekolah
Gambar 4.1.
65
Untuk pengembangan aplikasi, peneliti menggunakan metode IMSDD
( ) dengan empat
tahap pengembangan multimedia yaitu kebutuhan sistem ( ),
pertimbangan desain ( ), implementasi ( ) dan
evaluasi ( ).
Berdasarkan analisis dari wawancara yang ada pada lampiran, dilihat dari
sistem belajar bahasa Inggris yang lama bahwa siswa ke Setia Mekar
02 membutuhkan sistem yang baru agar bisa membantu siswa kelas satu dalam
belajar bahasa Inggris.
Menganalisis kebutuhan aplikasi dari mendefinisikan sistem, profil
pengguna, kebutuhan perangkat baik , maupun perangkat lain
yang dapat membantu dalam membangun aplikasi.
Aplikasi pembelajaran interaktif ini adalah sebagai media informasi untuk
perkembangan bahasa Inggris, kreativitas dan interaktivitas siswa ini berbentuk
CD interaktif yang akan digunakan sebagai alat bantu dalam meningkatkan daya
kreativitas dan interaktivitas siswa dan memeprmudah pengajara maupun orang
tua dalam memeberikan materi bahasa Inggris dengan menerapkan konsep belajar
sambil bermain. Dengan menerapkan konsep ini, anak didik khususnya dapat
4.2 Metode Pengembangan Multimedia
4.3 Kebutuhan Sistem ( )
4.3.1 Mendefiniskan Sistem
Interactive Multimedia System Design & Development Cycle
system requirements
design consideration implementation
evaluation
hardware software
System Requirements
(System Defination)
66
dengan mudah mencerna berbagai informasi yang ada di dalamnya karena
dipenuhi dengan nuansa hiburan, hal ini dapat membantu pengajar maupun orang
tua dalam mendidik siswanya menjadi kreatif dan intera if.
Program ini akan berjalan dengan baik dengan persyaratan perangkat
keras ( ) yang peneliti sarankan, yaitu:
1. Intel ® Celeron ® 530 1.73 GHz untuk proses kinerja system
computer didalam pengembangan aplikasi.
2. minimal 512 MB berfungsi untuk proses mempercepat kinerja
tampilan pada layar monitor.
3. berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.
4. 15 inci berfungsi untuk memperjelas tampilan pada layar
5. Sisa kapasitas 500 MB berfungsi sebagai media penyimpanan
untuk aplikasi pembelajaran bahasa Inggris interaktif.
Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner pada Lampiran 1, 2 dan 3,
peneliti mendapatkan informasi kebutuhan pengguna apli dan profil pengguna
yang dapat menggunakan aplikasi ini, yaitu:
Pengguna membutuhkan alat bantu belajar bahasa Inggris yang menarik
dan mudah dimengerti dengan media CD pembelajaran Interaktif yang dapat
digunakan dimanapun dan kapanpun, tanpa terbatasi oleh waktu.
hardware
Processor
Memory
Sound Card
Monitor
monitor.
harddisk
4.3.2 Profil dan Kebutuhan Pengguna (User’s Profil and Needs)
67
Profil pengguna aplikasi adalah yang memiliki pengetahuan dan
kemampuan komputer rendah atau sedang (belum pernah atau pernah
mengoperasikan aplikasi komputer menggunakan ), tidak cacat
penglihatan, pendengaran dan tidak buta huruf. Kemampuan mengetik rendah
atau sedang (satu huruf perdetik atau satu kata perdet ) dan tidak cacat tangan.
Berdasarkan tahapan pendefinisian sistem yang peneliti lakukan, adapun
pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak kompu maupun perangkat
pendukung lain untuk membangun aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu
belajar bahasa Inggris interaktif adalah sebagai berikut:
1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia
Intel ® Celeron ® 530 (1.73 GHz, 533 MHzFSB, 1MB L2
cache) berfungsi untuk memberikan proses kinerja, kreativitas dan
produktifitas yang lebih tinggi.
80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi
perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan unt
keperluan aplikasi yang akan dibuat.
minimal 512 MB berfungsi untuk mempercepat proses
dan gambar, sekaligus sebagai tempat
penyimpanan sementara perangkat lunak dan data.
berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.
user
mouse
Processor
Hard disk
Memory
publish movie rendering
Sound Card
4.3.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak (Hardware dan
Software Consiseration)
•
•
•
•
68
128 MB berfungsi untuk mempercepat proses
penampilan gambar pada layar.
berfungsi sebagai alat interaksi pengguna aplikasi ini sekaligus
sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi.
berfungsi sebagai unit input data guna pengembangan
aplikasi.
berfungsi sebagai unit output suara untuk
mendengarkan suara yang ada pada aplikasi.
berfungsi sebagai unit input suara atau perekaman suara
untuk dimasukkan ke dalam aplikasi.
15 inci berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat
menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai
(antar muka) atau penghubung peneliti dengan komputer.
CD/DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam
kepingan CD.
2. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia
sebagai program standar profesional
yang digunakan untuk membuat animasi interaktif, juga imasi
tombol yang diperlukan dalam aplikasi ini.
untuk mendesain tampilan pada
setiap halaman, mendesain tombol serta tulisan yang berfungsi sebagai
judul pada setiap menu dan sub menunya.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Graphic Card
Mouse
Keyboard
Active Speaker
Microphone
Monitor
interface
Macromedia Flash MX 2004
Adobe Photoshop CS3 background
69
2009 8.1.1 untuk merekam suara, mengedit dan
menambahkan efek-efek suara.
Pada aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar inggris
secara interaktif ini, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan. Dengan
penyebaran aplikasi pembelajaran multimedia interaktif melalui media komputer
dan CD dapat mudah digunakan terutama dalam memperbanyak
aplikasi.
Pada tahap pertimbangan perancangan terdapat
metafora desain, jenis dan format informasi yang digunakan, perancangan
struktur navigasi, persiapan dan integrasi media, perancangan dan
perancangan layar yang berguna dalam membangun aplikasi.
Dalam merancang aplikasi multimedia, kita harus memilih sebuah model
nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain bagi aplikasi sebagai
acuan dalam mendisain yang bertujuan untuk mengambil fakta dari dunia nyata
yang kemudian dikembangkan dalam aplikasi pembelajaran interaktif. Dalam
aplikasi pembelajaran interaktif peneliti menggunakan buku-buku pelajaran
bahasa Inggris untuk sekolah dasar terutama untuk kelas satu sekolah dasar yaitu
• Free Sound Recorder ,
(Compact Disc)
(design considerations)
flowchart
interface
4.3.4 Pertimbangan Penyebaran
4.4 Pertimbangan Perancangan
4.4.1 Metafora Disain
(Delivery Considerations)
(Design Considerations)
70
buku yang berjudul
Students, Dr. Mukarto M.Sc., Erlangga 2007, yang di dalamnya terdapat
dasar-dasar bahasa Inggris sesuai kurikulum dan dikembangkan kedalam aplikasi
pembelajaran multimedia interaktif.
Berikut ini adalah jenis dan format informasi yang diintegrasikan ke
dalam aplikasi pembelajaran:
Tipe Informasi
No. Nama Jenis Format Sumber
1 Animali036 Gambar Bitmap 8.3kb Koleksi Pribadi
2 Animali075 Gambar Bitmap 10kb Koleksi Pribadi
3 Animali099 Gambar Bitmap 12.2kb Koleksi Pribadi
4 Bitmap114 Gambar Bitmap 55.9kb Koleksi Pribadi
5 Bitmap120 Gambar Bitmap 8.5kb Koleksi Pribadi
6 Bitmap147 Gambar Bitmap 11.7kb Koleksi Pribadi
7 Bitmap88 Gambar Bitmap 10kb Koleksi Pribadi
8 Bitmap98 Gambar Bitmap 5.8kb Koleksi Pribadi
9 Bitmap128 Gambar Bitmap 70kb Koleksi Pribadi
10 Bitmap135 Gambar Bitmap 10kb Koleksi Pribadi
11 Bitmap140 Gambar Bitmap 17kb Koleksi Pribadi
12 School Gambar Jpg 40.6kb www.michigan.gov
13 White-tiger Gambar Png 46.4kb www.freeiconsdownload.com
Grow With English An English Course For Elementary
School
File Size
4.4.2 Jenis dan Format Informasi
Tabel 4.1.
71
14 Buju Gambar Png 40.5 www.freeiconsdownload.com
15 Dog Gambar Png 25.4kb www.freeiconsdownload.com
16 Kucing Gambar Png 20.6kb www.freeiconsdownload.com
17 Payung Gambar Png 24.1kb www.freeiconsdownload.com
18 Rumah Gambar Png 136kb permainan.oyuncudede.com
19 Baby3kk Gambar Jpg 13.6kb http://3.bp.blogspot.com
20 ALL Sound
Dubbing
Sound Wav 86.2mb Buatan Sendiri
21 Yeah Sound Wav 31kb Koleksi Pribadi
22 Italian Cue Sound Wav 60kb Koleksi Pribadi
23 Boo Sound Wav 30kb Koleksi Pribadi
24 Congrats Sound Wav 13.7kb Koleksi Pribadi
25 Mousedown Sound Wav 10kb Koleksi Pribadi
26 Beep Sound Mp3 15.1kb http://www.zedge.net
27 This old man Sound Mp3 2.85kb http://freekidsmusic.com
28 Sherina Sound Mp3 3.34kb http://gudanglagu.com
29 Comptine Sound Mp3 1.39mb www.karaoke-version.com
30 Master Seni Gambar Jpg 156kb http://3.bp.blogspot.com/
31 Manga Gambar Jpg 53.5kb dafdoo3ah-diary.blogspot.com
32 Background_11 Gambar Jpg 64.4 kb www.tinkfanatic.com
33 Princess Gambar Jpg 45.4 kb http://agent-ea.deviantart.com/
72
Perancangan aplikasi pembelajaran interaktif ini diawa i dengan
merancang struktur navigasi aplikasi.
Perancangan Struktur Navigasi
Gambar 4.1. adalah struktur navigasi dari aplikasi dengan model
di dalam aplikasi yang berada pada halaman intro menuju ke
dalam halaman utama dan dari dalama halaman utama dapat menuju
halaman dan Pada
halaman juga dapat menuju ke halaman
dan dan Begitu juga pada halaman dapat menuju
halaman dan pada halaman dapat
menuju ke halaman Dan pada halaman dapat memilih
Intro
Menu Utama
School HouseGreeting Dictionary GamesProfil Exit
Alphabet Number
Color Month & Day
Our Body
Livingroom Kitchen Bedroom
Tebak Gambar
Mencocokan Gambar
Membedakan 2 Gambar
Quiz
Family
Music
4.4.3 Struktur Navigasi
Gambar 4.2.
hierarchiecal , user
user
school, house, greeting, dictionary,games,profil, music exit.
school, user alphabets, number, color,
month day ourbody. house, user
livingroom, kitchen bedroom, livingroom, user
family. games, user
73
permainan yang diinginkan seperti tebak gambar, mencocokan gambar,
membedakan 2 gambar dan quiz.
Merupakan tahap perancangan di mana media-media yang diperlukan dan
digunakan pada aplikasi dideskripsikan secara jelas, dipersiapkan dan
diintegrasikan menjadi satu kesatuan. Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
Menggambar dan men- gambar-gambar yang diperlukan untuk
melengkapi pembuatan berupa kontrol navigasi pada aplikasi.
Pada tahap ini adalah tahap di mana gambar yang telah
dipersiapkan dipadukan atau digabungkan ke dalam satu perancangan
layar yang berfungsi sebagai .
gambar yang telah dipadukan berfungsi menjadi kontrol
berupa kontrol navigasi. Hasil dari perpaduan kontrol gasi
menghasilkan perancangan layar aplikasi yang dapat dilihat pada tahap
perancangan layar.
Kontrol Navigasi: merupakan kontrol yang terdiri dari
dan yang menghubungkan dari
satu lokasi ke lainnya yang berkaitan dengan navigasi
.
4.4.4 Persiapan dan Integrasi Media
A. Persiapan Media
B. Integrasi Media
download
interface
file-file
control content
File-file content
button
hypermedia, hyperpicture hypertext
content content
content
Control Content
•
74
Kontrol Navigasi
Visual Keterangan
yang membawa menuju halaman
Utama.
yang digunakan untuk kembali ke halaman
sebelumnya.
yang membawa menuju halaman
yang membawa menuju halaman
yang membawa menuju halaman
pada halaman utama menuju untuk masuk ke
dalam kamus bahasa Inggris.
pada halaman utama menuju games untuk masuk ke
dalam halaman permainan.
pada halaman utama menuju untuk masuk ke
dalam halaman profil peneliti.
pada halaman utama menuju untuk masuk ke
dalam halaman music.
pada halaman utama menuju untuk keluar dari
aplikasi
yang membawa menuju halaman
Tabel 4.2.
Hypertext user content
Hypertext
Hyperpicture user content
school.
Hyperpicture user content
home.
Hyperpicture user content
greeting.
Button dictionary
Button
Button profile
Button music
Button exit
Hyperpicture user content
alphabets.
75
yang membawa menuju halaman
yang membawa menuju halaman
yang membawa menuju halaman
dan
yang membawa menuju halaman
yang membawa menuju halaman
yang membawa menuju halaman
yang membawa menuju halaman
yang membawa menuju halaman
yang membawa menuju halaman
yang digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya.
Berikut ini peneliti telah membuat 7 , yaitu: Menu
Utama, ,
, dan
Hyperpicture user content
number.
Hyperpicture user content
color.
Hyperpicture user content
month day.
Hyperpicture user content
our body.
Hyperpicture user content
livingroom.
Hyperpicture user content
family.
Hyperpicture user content
kitchen.
Hyperpicture user content
bathroom.
Hyperpicture user content
bedroom.
Button
flowchart Flowchart
flowchart classroom, flowchart house, flowchart greeting flowchart
dictionary flowchart game flowchart music.
4.4.5 Perancangan Flowchart
76
Menu Utama
Keterangan:
A : Menu School
B : Menu House
C : Menu Greeting
D : Menu Dictionary
E : Menu Games
F : Menu Profil
G : Music
Mulai
Tampilan Layar Intro
Pilih Halaman School
A
Pilih Halaman House
B
Pilih Halaman Greeting
C
Pilih Halaman Dictionary
D
Pilih Halaman Games
E
Pilih Halaman Profil
F
Pilih Halaman Exit
Keluar
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Pilih Halaman Music
GYa
Tidak
Tidak
1.1.1 Aplikasi
Gambar 4.3.
Flowchart
Flowchart
77
Penjelasan Gambar 4.2.:
ini menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi lankan,
pertama menampilkan halaman intro, kemudian tampil halaman menu utama.
Pada menu utama tersedia menu , menu , menu , menu
, menu menu Selain itu juga terdapat tombol menu
dan . Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu
yang dipilih. Bila memilih maka akan keluar dari aplikasi.
S
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Tampilkan Animasi jam Dinding
Tampilkan Animasi Papan Tulis
Tampilkan Animasi P intu
Tampilkan Animasi Rak B uku
Tampilkan Animasi Tempat Sampah
Tampil Menu Classroom
A
Pilih Jam Dinding
Pilih Papan Tulis
P ilih Tempat Sampah
Pilih P intu
Pilih Rak Buku
x
Flowchart
school home greeting
dictionary games, profil. music
Exit
exit
Flowchart ClassroomGambar 4.4.
78
Sambungan
S
S
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Pilih Meja
Pilih Bangku
Pilih Buku
Pilih Penggaris
P ilih Pulpen
Pilih P insil
P ilih Jendela
Pilih Langit -langit
Tampilkan Animasi Meja
Tampilkan Animasi Bangku
Tampilkan Animasi Penggaris
Tampilkan Animasi Pulpen
Tampilkan Animasi Buku
Tampilkan Animasi Pensil
Tampilkan Animasi Jendela
Tampilkan Animasi Langit-langit
x
x
Gambar 4.5. Flowchart Classroom
79
Sambungan
Penjelasan Gambar 4.3, 4.4 dan 4.5.:
ini menggambarkan alur dari menu . Bila aplikasi dijalankan,
pertama menampilkan halaman menu utama . Gambar 4.15
menjelaskan bahwa dalam halaman berisi 19 proses, jika
memlih ”ya” maka akan tampil animasi dari benda-benda yang di dalam
Keterangan :
A1 : Halaman Alphabets
A2 : Halaman Numbers
A3 : Halaman Colors
A4 : Halaman Month dan Days
A5 : Halaman Our Body
S : Sambungan dalam
halaman yang berbeda
X : Sambungan halaman berbeda
Tidak
S
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Pilih Menu Alphabets
Pilih Menu Numbers
Pilih Menu Colors
Pilih Menu Month & day
Pilih Menu Our Body
Pilih Menu Back
A1
A2
A3
A4
A5
Keluar
X
Gambar 4.6. Flowchart Classroom
Flowchart school
classroom Flowchart
classroom audiens
80
yang diinginkan dan jika ”tidak” maka bisa memilih benda
lainnya atau pada menu utama juga tersedia menu , menu
, menu , menu , menu . Bila memilih
maka akan kembali ke menu utama.
Keterangan:
B : Halaman House
B1 : Halaman Livingroom
B2 : Halaman Kitchen
B3 : Halaman Bathroom
B4 : Halaman Bedroom
Tampilan Halaman House
Pilih Menu Livingroom
B1
Pilih Menu Kitchen
B2
Pilih MenuBathroom
B3
Pilih Menu Bedroom
B4
Pilih Menu Back
Keluar
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
B
classroom audiens
classroom Alphabets
Numbesr colors month and day our body back
Flowchart HouseGambar 4.7.
81
Penjelasan Gambar 4.6.:
ini menggambarkan alur dari menu . Bila aplikasi dijalankan,
pertama menampilkan halaman menu utama . Pada menu utama tersedia
menu , menu menu dan . Selain itu juga
terdapat tombol . Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman
dari menu yang dipilih. Bila memilih maka akan kembali ke menu utama.
Penjelasan Gambar 4.7.:
ini menggambarkan alur dari halaman . Bila aplikasi
dijalankan, pertama menampilkan menu halaman . Dimana didalamnya
Tampilan Halaman Greeting
Pilih Menu Morning
Pilih Menu Afternoon
Pilih Menu Evening
Pilih Menu Back
Keluar
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
C
Tampilkan Animasi Greeting
Tampilkan Animasi Greeting
Tampilkan Animasi Greeting
Flowchart house
house
livingroom kitchen, bathroom bedroom
back
back
Flowchart Greeting
Flowchart Greeting
greeting
Gambar 4.8.
82
ada 3 proses pilihan-pilihan yang dapat digunakan, jika memlih ”ya”
maka akan tampil animasi dari sapaan yang diinginkan dan jika ”tidak” maka
bisa memilih menu lainnya. Bila memilih maka akan
kembali ke menu utama.
Penjelasan Gambar 4.8.:
ini menggambarkan alur dari halaman . Bila aplikasi
dijalankan, pertama menampilkan menu halaman . Dimana di
D
Tampilan Halaman Dictionary
Pilih abcd
Pilih efgh
Pilih ijkl
Pilih mnop
Pilih qrst
Pilih upwxyz
Keluar
Tampilkan Teks Kamus Dari A-D
Tampilkan Teks Kamus Dari E-H
Tampilkan Teks Kamus Dari I-L
Tampilkan Teks Kamus Dari M-P
Tampilkan Teks Kamus G-T
Tampilkan Teks Kamus U-Z
Pilih Back
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Ya
Ya a
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
audiens
audiens greeting back
Flowchart Dictionary
Flowchart Dictionary
dictionary
Gambar 4.9.
83
dalamnya ada 7 proses pilihan-pilihan yang dapat digunakan, jika memlih
”ya” maka akan tampil teks dari kamus yang diinginkan dan jika ”tidak” maka
bisa memilih menu lainnya. Bila memilih maka akan
kembali ke menu utama.
Penjelasan Gambar 4.9.:
ini menggambarkan alur dari . Bila aplikasi dijalankan, pertama
menampilkan halaman menu utama . Pada menu utama tersedia menu
tebak gambar, menu menu membedakan
Keterangan:
E : Halaman Game
E1 : Halaman Tebak Gambar
E2 : Halaman Mencocokan Gambar
E3 : Halaman Membedakan 2 Gambar
E4 : Halaman Quiz
Keluar
Tampilan Halaman Game
Pilih Menu Membedakan 2
Gambar
Pilih Menu tebak gambar
E1
E3
Pilih Menu Quiz E4
Pilih Menu Back
E
Pilih Menu Mencocokan
GambarE2
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidakk
Tidak
Ya
Tidak
Tidak
audiens
audiens dictionary back
Flowchart Game
Flowchart game
game game
game game mencocokan gambar, game
Gambar 4.10.
84
2 gambar dan menu . Selain itu juga terdapat tombol . Jika memilih
salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu ya dipilih. Bila memilih
maka akan kembali ke menu utama.
G
Tampilan Halaman Music
Pilih Mary hand a little lamb
Keluar
Tampilkan Lagu Mary hand a little lamb
Pilih Back
Pilih Do Re MiTampilkan Lagu Do Re Mi
Pilih Twinkle twinkle little star
Tampilkan Lagu Twinkle twinkle little star
Pilih Popeye Tampilkan Lagu Popaye
Pilih Humpty dumtyTampilkan Lagu Humpty dumty
Pilih Ten little Indians boys
Tampilkan Lagu Ten little Indians boys
Pilih Are you sleeping
Tampilkan Lagu Are you sleeping
Pilih Baa baa black sheep
Tampilkan Lagu Baa baa black sheep
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
game quiz back
back
Flowchart MusicGambar 4.11.
85
Penjelasan Gambar 4.10.:
ini menggambarkan alur dari . Bila aplikasi dijalankan, pertama
menampilkan halaman menu utama . Pada menu utama tersedia 8
menu lagu anak-anak dalam bahasa Inggris. Selain itu juga terdapat tombol .
Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih.
Bila memilih maka akan kembali ke menu utama.
Perancangan STD Halaman Utama
Hal utama
School Game
Greetig
Music
Profil
Dictionary
Klik “H alaman Utama”
Tampilkan H alaman Utama
Klik “H alaman Utama”
Tampilkan H alaman Utama
Klik “H alaman Utama”
Tampilkan H alaman Utama
Klik “H alaman Utama”
Tampilkan H alaman Utama
Klik “Halaman Utama”
Tampilkan H alaman Utama
Klik “H alaman Utama”
Tampilkan H alaman Utama
Klik “H alaman School”
Tampilkan H alaman School
Klik “H alaman Game”
Tampilkan H alaman Game
Klik “Halaman Greeting”
Tampilkan Halaman Greeting
Klik “H alaman Profil”
Tampilkan H alaman Profil
Klik “H alaman Music”
Tampilkan H alaman Music
Klik “Halaman Dictionary”
Tampilkan Halaman Dictionary
House
Klik “H alaman Utama”
Tampilkan H alaman Utama
Klik “H alaman House”
Tampilkan H alaman House
Exit
Klik “H alaman Exit”
Tampilkan H alaman Exit
Flowchart music
music music
back
back
4.4.6 Perancangan STD
Gambar 4.12.
(State Transition Diagram)
86
Pada Halaman utama terdapat sembilan navigasi yaitu: halaman utama,
house, school, game, greeting, profil, music, dictionary dan exit.
Perancangan STD Halaman
Pada halaman terdapat menu halaman
dan
Klik “H alaman School”
Tampilkan H alaman School
Comparisons
Klik “H alaman School”
Tampilkan H alaman School
Alphabet Colour
Month & Days
Klik “H alaman School”
Tampilkan H alaman School
Klik “H alaman School”
Tampilkan H alaman School
Klik “H alaman School”
Tampilkan H alaman School
Klik “H alaman Alphabet”
Tampilkan H alaman Alphabet
Klik “H alaman Colour”
Tampilkan H alaman Colour
Klik “H alaman Our Body”
Tampilkan H alaman Our Body
Klik “H alaman Month & Day”
Tampilkan H alaman Month & Day
Klik “H alaman School”
Tampilkan H alaman School
Klik “Halaman Number”
Tampilkan Halaman Number
Our Body
NumberHal School
Klik “H alaman Comparisosns”
Tampilkan H alaman Comparisona
Gambar 4.13. School
school alphabets, number, colour,
comparisons, our body, dan month days.
87
Perancangan STD Halaman
Pada halaman terdapat menu halaman
dan
Perancangan STD Halaman Greeting
Pada halaman terdapat menu dan
Hal Greeting
Evening
Klik “Menu Afternoon”
Tampilkan Greeting Afternoon
Klik “Menu Morning”
Tampilkan Greeting Morning
Klik “Menu Eve ning”
Tampilkan Greeting Evening
Morning
Afternoon
Bathroom
Klik “H alaman House”
Tampilkan H alaman House
Klik “H alaman House”
Tampilkan H alaman House
Klik “H alaman House”
Tampilkan H alaman House
Klik “H alaman House”
Tampilkan H alaman House
Klik “H alaman Livingroom”
Tampilkan H alaman Livingroom
Klik “H alaman Kitchen”
Tampilkan H alaman Kitchen
Klik “H alaman Bathroom”
Tampilkan H alaman Bathroom
Klik “H alaman Bedroom”
Tampilkan H alaman Bedroom Bedroom
Livingroom
House
Kitchen
Gambar 4.14.
Gambar 4.15.
House
house livingroom, kitchen,
bathroom, bedroom.
greeting morning, afternoon, evening.
88
Perancangan STD Halaman
Pada halaman terdapat menu abcd, efgh, ijkl, mnop, qrst, dan
uvwxyz. Dimana didalamnya terdapat kamus Indonesia dan Inggris dari huruf
“A” sampai huruf “Z”.
ABCD MNOP
EFGH QRSTKlik “Menu E-H”
Tampilkan K amus E-H
Klik “Menu A-D”
Tampilkan kamus A-D
Klik “Menu I-L”
Tampilkan K amus I-L
Klik “Menu M -P”
Tampilkan K amus M -P
Klik “Menu Q- T”
Tampilkan K amus Q- T
Klik “Menu U-Z”
Tampilkan K amus U-Z
IJKL UVWXYZ
Hal Dictionary
Gambar 4.16. Dictionary
dictionary
89
Perancangan STD Halaman
Pada halaman terdapat menu tebak gambar, mencocokan gambar,
membedakan gambar, dan quiz
Game
Quiz
Klik “H alaman Game”
Tampilkan H alaman Game
Klik “H alaman Game”
Tampilkan H alaman Game
Klik “H alaman Game”
Tampilkan H alaman Game
Klik “H alaman Game
Tampilkan H alaman Game
Klik “H alaman Tebak G ambar”
Tampilkan H alaman Tebak Gambar
Klik “H alaman Mencocokan Gambar”
Tampilkan H alaman Mencocokan Gambar
Klik “H alaman Membedakan 2 Gambar”
Tampilkan H alaman Membedakan 2 Gambar
Klik “H alaman Quiz”
Tampilkan H alaman QuizMembedakan 2 Gambar
Mencocokan Gambar
Tebak Gambar
Gambar 4.17. Game.
game
90
Perancangan STD Halaman
Pada halaman terdapat menu lagu
dan
Do Re Mi Humpty Dumty
Klik “Tw inkle twinkle little
Tampilkan Musik Twinkle twinkle
Klik “Menu Do Re Mi”
Tampilkan M usic Do Re Mi
Klik “Menu Popaye”
Tampilkan M usik Popaye
Klik “Menu Humpty
Tampilkan Musik Humpty
Klik “Menu Ten little Indians
Tampilkan Musik Ten little Indians
Klik “Menu Are you
Tampilkan Musik Are you
Marry hand a Little lamb
Twinkle twinkle little star
Ten little Indians boys
Are you sleeping
Klik “Menu Baa baa black sheep”
Tampilkan Musik Baa baa black sheep
Baa baa black Sheep
Klik “Menu Merry hand a little lamb”
Tampilkan Musik Merry hand a little lamb
Popaye
Hal Music
Gambar 4.18. Music.
music marry hand a little lamb, do re
mi, humpty dumty, twinkle twinkle little star, ten lit Indians boys, popaye, are
you sleeping baa baa black sheep.
91
Dalam tahap perancangan layar, hanya terdapat perancangan layar aplikasi
1. Intro
. Rancangan Halaman Intro
Modul : 1
Halaman :
Nama : intro. swf
Notes : Halaman intro merupakan tampilan halaman awal
pertama kali ketika aplikasi dibuka. Berisi video
pembuka dengan animasi tampilan
: Pada menu pembukaan disini terdapat tombol
“Go” yang digunakan untuk masuk ke menu
utama Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris.
Teks
4.4.7 Perancangan Layar
Gambar 4.19
Navigasi
GO
front end.
Storyboard
Introduction
File
fun & easy to learn
english
92
2. Halaman Utama
Rancangan Halaman Utama
Modul : 2
Halaman : Menu Utama
Nama File : opening. Swf
: digunakan untuk masuk ke modul yang
terdiri atas “ ” yang berisi pengenalan huruf
abjad A-Z dalam bahasa Inggris, yang terdiri
dari angka 1-10 dengan contoh animasi setiap angkanya,
yang terdiri dari nama-nama bulan dalam
setahun dan nama-nama hari dalam seminggu,
yang terdiri dari pengenalan anggota tubuh.
: digunakan untuk masuk kemodul yang
terdiri dan
yang didalamnya berisi untuk mengenal nama-
nama benda dan anggota keluarga dalam bahasa Ingggris.
School House
Menu utama
dictionary
Games
Profil
Music
Exit
Gambar 4.20.
Navigasi
Storyboard
School School study
Alphabets
Numbers
Month and Day
Our Body
House House house
Livingroom, Family, Kitchen, Bathroom
Betdroom,
93
: Tombol menu dictionary berisi kamus bahasa Inggris dari
A-Z.
: Tombol menu digunakan untuk menampilkan
data-data profil si pembuat aplikasi yang terdiri atas
nama, alamat, dan ada tombol “back”untuk kembali
ke menu utama
: Tombol menu digunakan untuk masuk ke menu
permainan yang terdiri dari “Tebak gambar, membedakan
2 (dua) gambar, mencocokan gambar, serta tombol
“back” untuk kembali ke menu semula
: Tombol menu digunakan untuk menampilkan menu
yang didalamnya berisi lagu-lagu anak-anak dalam
bahasa Inggris.
Keluar/ : Untuk keluar dari aplikasi.
3. Halaman Menu Utama Permainan
Rancangan Halaman
Menu Games
Membedakan 2 gambar
Tebak gambar
QuizMencocokan Gamabar
Dictionary
Profile profile
Games Games
quiz
Music music
music
Exit
(Games)
Storyboard GamesGambar 4.21.
94
Modul : 3
Halaman : Menu Games
Nama : games.swf
Mencocokan Gambar : dimana siswa mencocokkan yang menggunakan
dua bidang kemudian mengklik pertama
kemudian mencari gambar yang sama dibidang kedua,
sehingga terlihat siswa yang cepat dan lamban.
Tebak gambar : Tebak Gambar yang terdiri dari satu gambar dengan tiga
opsi jawaban dimana salah satunya merupakan jawaban
yang benar.
Membedakan 2 gambar: Membedakan gambar yang terdiri dari dua
gambar yang sama namun ada Sedikit perbedaan hampir
sulit diketahui namun dengan ketelitian dapat terlihat
bagian-bagian gambar mana saja yang berbeda, sehingga
siswa dapat memahami dan melatih daya tanggap dengan
baik.
: berisi kumpulan soal-soal dari modul-modul
yang sudah dipelajari dalam aplikasi.
Kembali/ : Untuk kembali ke halaman menu utama.
: Halaman Menu games ini merupakan halaman yang di
dalamnya berisi menu-menu pokok untuk memanggil
setiap halaman yang ingin dituju.
File
user
Quiz Game Quiz
Back
Notes
Navigasi
95
4. Halaman
Rancangan Halaman
Modul : 4
Halaman : MenuS
: Pengenalan huruf abjad dari A-Z
: Pengenalan nama bulan dalam setahun
: Pengenalan yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh
animasi setiap hurufnya.
: Pengenalan yang terdiri dari warna-warna dasar
: Pengenalan hari yang terdiri Senin, Selasa, Rabu, Kamis,
Jumat, Sabtu, Minggu.
: Pengenalan anggota tubuh yang terdiri seperti mata,
hidung, telinga dan sebagainya.
Kembali/ : Untuk kembali ke halaman menu utama
: Halaman Menu ini merupakan halaman yang di
dalamnya berisi menu-menu pokok untuk memanggil
setiap halaman yang ingin dituju dengan bahasa pengantar
Menu school
alphabets
number
color
Day
Our body
School
Storyboard School
school
Alphabets
Month
Numbers
Colors
Days
Our body
Back
Notes
Gambar 4.22.
Navigasi
96
berbahasa Inggris, dimana dalam halaman ini terdapat 6
tombol navigasi untuk ke halaman selanjutnya dan 1
tombol yaitu tombol “ ” apabila ingin
kembali ke menu utama.
5. Halaman
Rancangan Halaman
Modul : 5
Halaman : Menu
: Menu ruang tamu yang berisi pengenalan nama-nama
benda yang ada di dalam ruang tamu dan terdapat tombol
yaitu pengenalan anggota keluarga seperti Ayah,
Ibu, kakek, nenek dan sebagainya
: Menu ruangan dapur, yang berisi pengenalan benda-
benda yang ada di dapur dengan dengan bahasa Inggris.
: Menu ruangan tidur, yang berisi pengenalan nama-nama
benda yang ada di dalam ruang tidur.
Livingroom Kitchen
Menu House
Bebroom
Bathroom
Back user
House
Storyboard House
House
Livingroom
family
Kitchen
Bedroom
Gambar 4.23.
Navigasi
97
: Menu kamar mandi, yang berisi pengenalan nama-nama
benda yang ada di dalam kamar mandi.
Kembali/ : Untuk kembali ke halaman menu utama
6. Halaman
Rancangan Halaman
Modul : 6
Halaman : Mengenal Huruf Abjad
Tombol A s/d Z: Tombol untuk mengeluarkan animasi huruf dan objek
beserta suara karakter yang menyebutkan huruf beserta
objeknya.
Kembali : Tombol untuk kembali ke halaman Menu
Back
Bathroom
Back
Alphabets
Storyboard Alpabets
school.
Gambar 4.24.
Navigasi
98
7. Halaman
Rancangan Halaman
Modul : 7
Halaman :
Angka 1-10 : Pengenalan yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh
gambar setiap hurufnya.
Kembali : Tombol untuk kembali ke halaman Menu
: Halaman “numbers” merupakan halaman untuk
permainan pengetahuan dalam mengetahui angka 1--10.
ditugaskan untuk mengklik tombol-tombol angka
yang diberi animasi dalam setiap tombolnya. Di halaman
ini juga terdapat tombol “kembali/ ” untuk kembali
ke Menu
back
Numbers
Storyboard Numbers
Numbers
school.
Notes
User
back
school.
Gambar 4.25.
Navigasi
99
8. Halaman
Rancangan Halaman
Modul : 8
Halaman : Menu
Gambar : burung.gif, gurita.gif, domba.gif, buaya.gif, Harimau.gif,
gorilla.gif, babi.gif, kucing.gif, burung bangau.gif,
Ular.gif.
Tombol warna : Pengenalan yang terdiri dari warna- warna dasar dengan
berbagai animasi di dalamnya.
Kembali : Tombol untuk kembali ke halaman Menu
: Halaman “ ” merupakan halaman untuk mengenali
warna-warna yang ada di layar monitor. Setiap warna
dapat di- sehingga akan keluar suara warna tersebut
berikut namanya. Di halaman ini, ditugaskan
menebak salah satu hewan yang sudah disebutkan. Di
halaman ini juga terdapat tombol “kembali/ ” untuk
kembali ke Menu
back
Colors
Storyboard Colors
Colors
school.
Notes colors
Klik
user
back
school.
Gambar 4.26.
Navigasi
100
9. Halaman
Rancangan Halaman
Modul : 9
Halaman : Mengenal Nama-nama Bulan
Tombol Januari-Desember : Pengenalan hari yang terdiri januari,
februari, maret, april, mei, juni, juli, agustus, September,
oktober, November dan desember.
Kembali : Tombol untuk kembali ke halaman
: Halaman “Mengenal nama-nama bulan” hampir
sama dengan halaman “colors”, yaitu halaman untuk
mengenali warna-warna yang ada di layar monitor tapi di
halaman ini khusus untuk nama-nama bulan. Setiap
warna yang di dalam monitor dapat diklik.
hanya ditugaskan mengklik salah satu hari yang
diinginkan jika ingin mengetahui nama hari tersebut. Di
halaman ini juga terdapat tombol “kembali/ ” untuk
kembali ke Menu
Back
Months
Storyboard Month
school.
Notes Month
User
back
school.
Gambar 4.27.
Navigasi
101
10. Halaman
Rancangan Halaman
Modul : 10
Halaman : Mengenal nama-nama Hari
Tombol Senin-Minggu : pengenalan hari yang terdiri senin, selasa, rabu,
kamis, jumat, sabtu,minggu
Kembali : Tombol untuk kembali ke halaman
: Halaman Days “Mengenal hari” hampir sama dengan
halaman “ ”, yaitu halaman untuk mengenali warna
warna yang ada di layar monitor tapi di halaman ini
khusus untuk nama-nama hari. Setiap warna yang di
dalam monitor dapat diklik. hanya ditugaskan
mengklik salah satu hari yang diinginkan jika ingin
mengetahui nama hari tersebut. Di halaman ini juga
terdapat tombol “kembali/ ” untuk kembali ke Menu
Back
Days
Storyboard Days
school.
Notes
month
User
back
school.
Gambar 4.28.
Navigasi
102
11.
Rancangan Halaman
Modul : 11
Halaman : Mengenal Perbandingan-perbandingan
Gambar : tikus.gif, gajah.gif, ulet.gif, uler.gif, kucing.gif,
anjing.gif, kurus.gif gendut,gif, senang.gif, sedih.gif,
tua.gif, muda.gif, pria;gif, wanita.gif, panda.gif, finix.gif,
mlm,gif, siang.gif, serigala.gif dan dog.gif.
Angka 1-7 : pengenalan perbandingan kata-kata dalam bahasa Inggris
seperti kecil, besar, pendek, panjang, lambat, cepat, kurus,
gemuk,sedih, bahagia, tua, muda, laki-laki, wanita, hitam,
putih, malam, siang, malas dan rajin.
Lanjut : Tombol untuk ke animasi selanjutnya.
Kembali : Tombol untuk kembali ke halaman Menu
Back
Comparisons
Storyboard Comparisons
school
Gambar 4.29.
Navigasi
103
12. Halaman
Rancangan Halaman
Modul : 12
Halaman : Mengenal Anggota Tubuh
Gambar : kepala.gif, rambut.gif, telinga.gif, mata.gif, kaki.gif,
tangan.gif, telapak kaki.gif
Angka 1-7 : pengenalan anggota tubuh yang terdiri seperti kepala,
rambut, telinga, mata, kaki, tangan dan telapak kaki.
Kembali : Tombol untuk kembali ke halaman Menu
: Halaman “ ” yaitu halaman untuk
mengenali anggota-anggota tubuh. hanya memilih
angka yang diinginkan dengan cara mengklik setelah itu
animasi objek anggota tubuh akan keluar di layar monitor
sesuai nama anggota tubuh yang dipilih, disertai dengan
suara karakter. Di halaman ini juga terdapat tombol
“kembali/ ” untuk kembali ke Menu
Our Body
Storyboard Our Body
school
Notes study our-body
User
back school.
Gambar 4.30.
Navigasi
B ack
104
13. Halaman
Rancangan Halaman Family
Modul : 13
Halaman : pengenalan anggota keluarga
Gambar : mother.gif, father.gif, grand father.gif, grand mother.gif,
son.gif, daughter.gif, baby.gif,
Tombol keluarga: pengenalan anggota keluarga seperti Ayah, Ibu, kakek,
nenek dan sebagainya,
Kembali : Tombol untuk kembali ke halaman Menu
: Halaman pengenalan “ ” yaitu halaman untuk
mengenali anggota keluarga. harus memilih tombol
yang disebutkan dengan cara meng- salah satu tombol
tersebut. Jika benar maka benda tersebut bergerak di sertai
dengan suara .Di halaman ini juga terdapat tombol
“kembali/ ” untuk kembali ke Menu
Back
Family
Storyboard
school.
Notes family
user
klik
back Home.
Gambar 4.31.
Navigasi
105
Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri dari dan
dijelaskan melalui implementasi sistem yang berupa
pembangunan aplikasi. Berikut ini adalah pembahasan dalam tahapan
implementasi.
Pada tahap menjelaskan tentang implementasi sistem yang
dibuat berupa penjelasan dari pembangunan aplikasi.
Tahap ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi
sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan
yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua
dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat sebagai
penyampaian pesan. Dan kemuadian semua digabungkan dalam Flash MX
2004.
Akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponen-
komponen penyusunnya terlebih dahulu seperti gambar, suara, teks,
maupun animasi dengan menggunakan - yang memang
diperuntukkan untuk membuat masing-masing komponen gambar terlebih
dahulu. Tetapi tidak menutup kemungkinan untuk pengerjaan animasi
maupun komponen-komponen pendukung lain nya. Pengerjaan dilakukan
4.5 Implementasi
4.5.1 Prototyping
A. Implementasi Sistem
prototyping
beta testing. Prototyping
prototyping
text
software software
106
perhalaman atau penampilan baru kemudian dilakukan pemberian
scripting maupun link antar halaman.
Tampilan Halaman Intro
Tampilan Halaman Intro
Untuk melihat hasil tampilan layar aplikasi pembelajaran sebagi alat bantu
belajar bahasa Inggris untuk kelas 1 SD atau usia 6-8 tahun, dapat dilihat pada
Lampiran 7.
Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang
dibuat. Langkah awal pengujian dilakukan dilakukan secara mandiri, kemudian
dilakukan pengujian pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah
program aplikasi dapat berjalan dengan baik meski dija di komputer lain.
Selain itu tes juga akan dilakukan kepada Ibu Febriani S.Ag selaku guru bahasa
Inggris SDN Setia Mekar 02 yang juga merupakan orang yang ahli dibidang
•
Gambar 4.32.
4.5.2 Beta Testing
107
pendidikan bahasa Inggris, hal ini dilakukan untuk memperoleh jaminan bahwa
program aplikasi terbebas dari kesalahan.
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi
meliliki beberapa kekurangan seperti:
1. Tidak adanya kamus untuk mendukung dalam belajar bahasa Ingg is
2. Tidak ada keterangan nama-nama benda di dalam .
3. Gambar menu utama yang kurang menarik.
4. Suara yang tumpang tindih antara dan suara karakter sehingga
ketika karakter berbicara, suaranya kurang jelas didengar.
Setelah kekurangan dapat diketahui maka peneliti segera memperbaiki
kekurangan tersebut dan peneliti kembali melakukan pengujian terhadap program
aplikasi kepada narasumber yang sama. Dari pengujian kali ini ternyata Aplikasi
pembelajaran sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris Untuk Usia Kelas 1 SD
berjalan dengan baik dan terbebas dari kesalahan
Pada tahap evaluasi dilakukan uji coba aplikasi pembelajaran dengan
mewawancarai ibu Febriana sebagai guru bahasa Inggris dan membagikan
kuesioner kepada 20 responden (siswa dengan didampingi orang tua) di SDN
Setia Mekar 02 Tambun untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang telah dibuat.
Dengan cara ini dapat di ketahui apakah aplikasi dapat menjadi media
pembelajaran yang dibutuhkan dalam meningkatkan kreativitas bahasa Inggris
anak. Adapun hasil kuesioner yang disebarkan kepada responden yang telah
menggunakan aplikasi dapat dilihat pada Lampiran 4 dan 5.
C1D2C3
bedroom
backsound
(Hardware an d Software
Consideratio n)
and Needs)
4.6 Evaluasi
108
Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka peneliti dapat
menyimpulkan hal-hal sebagai berikut:
1. Dengan teknologi multimedia, aplikasi ini menyajikan informasi
mengenai pembelajaran bahasa Inggris dengan menampilkan teks, suara,
dan gambar, serta dapat berinteraksi langsung dalam proses belajar dan
dapat meningkatkan motivasi anak untuk belajar bahasa Inggris.
2. Dalam proses penggunaan aplikasi pembelajaran sebagai lat bantu
belajar bahasa Inggris ini, mudah digunakan oleh para siswa hanya cukup
memerlukan klik pada yang tersedia pada setiap tampilan,
untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan.
Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran-saran untuk pengembangan
Aplikasi Pembelajaran sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris, yaitu:
1. Perkembangan aplikasi ini nanti diperbanyak lagi jenis-jenis game secara
khususnya untuk anak-anak. Jenis-jenis permainan di
dalamnya diharapkan terdapat salah satu permainan yang menyediakan
atau nilai sehingga anak-anak merasa tertantang untuk
memainkannya.
BAB V
1 PENUTUP
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran
button-button
virtual reality
score
109
2. Diharapkan untuk perkembangan ke depan, aplikasi pembelajaran sebagai
alat bantu ini terutama dalam pelajaran bahasa Inggris bisa dimainkan
lewat media internet.
A : Menu
School
Body& dayColorsNumbersAlphabets
A1 :
Halaman
Alphabets
Animasi Langit-langit
Animasi JendelaAnimasi PensilAnimasi BukuAnimasi PulpenAnimasi Penggaris
Animasi BangkuAnimasi MejalangitSampahDindingClassroomAnimasi Tempat Sampah
Animasi Rak Buku
Animasi P intuAnimasi Papan Tulis
Animasi jam Dinding
C1D2C3GambarGambarExitProfilGamesDictionaryGreetingHouse
B :
Halaman
Gamabargambar
HouseSchool
E :
Halaman
LivingroomKitchenBebroomBathroomSchoolMusicIntroBedroomBathroomKitchenLivingroomHalaman HouseAnimasi GreetingAnimasi GreetingAnimasi Greeting
EveningAfternoonMorningHalaman Greeting
Kamus U-ZKamus G-TKamus Dari M-PKamus Dari I-LKamus Dari E-HKamus Dari A-DDictionaryMencocokan GambargambarMembedakan 2 GambarGameBaa baa black sheepsheepAre you sleepingsleepingTen little Indians boys
Indians boysHumpty dumtydumtyPopayeTwinkle twinkle little star
twinkle little starRe MiMary hand a little lamb
little lambMusic
Rusniaty. SpdSumiati. Am a.
Fudji Rahayu
Nining.T Spd.SD
Mugiyati. Ama.
Spd
Lili Kamilah
Woro.I Spd.SD
Rusmayuli. Spd
Neneng.M.
Spd.SD
Diyah.L. Spd.SDFitrianiNurmayenti. Spd
Diyah.L. Spd.SDFitrianiNurmayenti. Spd
Imas Masitoh.
Spd
Uun Kurniah.
Spd.SD
Puji Astuti.
Ama.Pd
Ismiyati
Dra SabariaEndang. P . SH
Dulkodir
Febriana. SEYati Rochyati
Sumanto.
Ama.Pd
ndang. P . SH
Drs. Sugirin
110
Binato Iwan, 2008. Yogyakarta: Andi Offset.
Djamarah, Bahari, 2008. Syaiful Drs, Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiono, Prof, Dr, 2009, Bandung: Alfabeta.
Isabella Suawardi, Tanyuska, 2010. . SI AMIKOM:
Yogyakarta.
Mukarto, Dr, 2007. Jakarta : Erlangga.
Rahman, Abdur. 2007. . FT UNS: Semarang.
Saputri, Ariyanti, 2010. . FST UIN: Jakarta.
Silviani. Imas. 2004. . FST UIN: Jakarta.
Sudirman, 2009. Palembang:Maxikom.
Sujiono, Nurani, Yuliani Dr. M.Pd, 2009. Jakarta : Indeks.
Sutopo, Hadi, Ariesto, 2003. , Yogyakarta: Graha Ilmu.
Suyanto M, 2004. Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
Tabrani, Suyanto, Ir, MM, 2003. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Permana, Budi S.E., Ak., M.Sc., 2008. Jakarta: Elex Media Komputindo.
DAFTAR PUSTAKA
Multimedia Digital Dasar Teori dan Perkembangannya,
Psikologi Belajar Edisi 2,
Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,
Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Lagu-lagu Daerah Nasional Kepada Anak
Grow English An English Course For Elementary School Students,
Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX
Aplikasi Multimedia Interaktif Pencarian Lokasi Ujian Masuk Pada UIN Jakarta Secara 3 Dimensi Berbasis Web
Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Belajar Sambil Bermain Untuk Anak Usia 3-5 Tahun
IO Animasi Kartun Flash,
Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini,
Multimedia Interaktif dengan Flash
Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran,
Flash Kartun, Membuat Film Kartun dengan Flash MX,
Seri Penuntun Peraktis Adobe Photoshop CS3,
111
Prayogo, Imam, 2008.Jakarta: Elex Media Komputindo.
Pressman, Roger S. 2002. Yogyakarta: ANDI.
The Amazing Flash, Expressions dan Sound for Animation,
Rakayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi.
112
Ariasdi, 2009. [Online]
Tersedia: http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-dunia-pendidikan/. 06 Januari 2010, 01.45 WIB.
Erfan, 2009. [Online]Tersedia: http://f4123n.blogspot.com/2009/01/aplikasi.html. 14 Agustus 2010, 11.30 WIB.
Hanafi, 2010. [Online]Tersedia: http://hanafi.blog.uns.ac.id/2010/06/28/suara-adalah-getaran-mekanis/. 12 Oktober 2010, pukul 12.30 WIB.
Himasos, 2009. . [Online]Tersedia: http://himasos.blog.friendster.com/2009/02/metode-metode-sosiologi/. 12 Maret 2011, 11:10 WIB.
Randya, 2010. [Online]Tersedia:http://randyaaboy.wordpress.com/2010/10/21/multimedia/. 06 Januari 2010, 01.45 WIB.
Sayudjauhari, 2010. . [Online]Tersedia: http://sayudjberbagi.wordpress.com/2010/04/29/study-literature/. 12 Maret 2011, 10:58 WIB.
A : Menu
School
Body& dayColorsNumbersAlphabets
A1 :
Halaman
Alphabets
Animasi Langit-langit
Animasi JendelaAnimasi PensilAnimasi BukuAnimasi PulpenAnimasi Penggaris
Animasi BangkuAnimasi MejalangitSampahDindingClassroomAnimasi Tempat Sampah
Animasi Rak Buku
Animasi P intuAnimasi Papan Tulis
Animasi jam Dinding
C1D2C3GambarGambarExitProfilGamesDictionaryGreetingHouse
B :
Halaman
Gamabargambar
HouseSchool
E :
Halaman
LivingroomKitchenBebroomBathroomSchoolMusicIntroBedroomBathroomKitchenLivingroomHalaman HouseAnimasi GreetingAnimasi GreetingAnimasi Greeting
EveningAfternoonMorningHalaman Greeting
Kamus U-ZKamus G-TKamus Dari M-PKamus Dari I-LKamus Dari E-HKamus Dari A-DDictionaryMencocokan GambargambarMembedakan 2 GambarGameBaa baa black sheepsheepAre you sleepingsleepingTen little Indians boys
Indians boysHumpty dumtydumtyPopayeTwinkle twinkle little star
twinkle little starRe MiMary hand a little lamb
little lambMusic
Rusniaty. SpdSumiati. Am a.
Fudji Rahayu
Nining.T Spd.SD
Mugiyati. Ama.
Spd
Lili Kamilah
Woro.I Spd.SD
Rusmayuli. Spd
Neneng.M.
Spd.SD
Diyah.L. Spd.SDFitrianiNurmayenti. Spd
Diyah.L. Spd.SDFitrianiNurmayenti. Spd
Imas Masitoh.
Spd
Uun Kurniah.
Spd.SD
Puji Astuti.
Ama.Pd
Ismiyati
Dra SabariaEndang. P . SH
Dulkodir
Febriana. SEYati Rochyati
Sumanto.
Ama.Pd
Endang. P . SH
Drs. Sugirin
DAFTAR PUSTAKA PENUNJANG
Multimedia Dalam Dunia Pendidikan
Aplikasi.
Suara Adalah Getaran Mekanis.
Metode-metode Sosiologi
Multimedia
Studi Literatur
1
Nama : Ibu Febriana. SE
Status : Guru Bahasa Inggris
Lokasi : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02
Aplikasi pembelajaran ini memang bisa megarahkan siswa untuk belajar
sendiri, tetapi hal itu juga tergantung dari kompetensi siswanya itu sendiri.
Ya, pembelajaran dengan aplikasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil
belajar, tetapi tergantung dari aplikasi pembelajaran desainnya dapat
mengarahkan siswa dalam mempelajari sesuatu atau tidak. Jika tidak
maka hasil belajar tidak akan meningkat.
Ya, aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan motivasi siswa dalam
belajar, tetapi lagi-lagi tergantung dari perangkat ajar yang dibuat, apakah
bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.
Lampiran 1
Lembar dan Hasil Wawancara
Apakah aplikasi pembelajaran bisa mengarahkan siswa untuk belajar
sendiri?
Apakah aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan hasil belajar?
Apakah aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan motivasi siswa dalam
belajar?
2
aplikasi pembelajaran yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan
mengarahkan siswa dalam belajar yaitu aplikasi pembelajaran yang tidak
didesain dan direncanakan dengan baik, yaitu aplikasi pembelajaran yang
menempatkan materi secara asal dan tidak realistis hanya memindahkan
isi buku ke komputer.
Ya, aplikasi pembelajaran sangat mempengaruhi siswa dengan
kompetensi rendah. Karena dengan aplikasi pembelajaran dapat
memotivasi siswa dan meningkatkan minat siswa untuk belajar, sehingga
hasil belajarnya pun ikut meningkat.
Pembelajaran dengan menggunakan media memang membantu siswa
dengan kompetensi rendah dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar
tetapi akan lebih baik jika diterapkan disekolah, sebaiknya pembelajaran
tidak hanya dilakukan dengan bantuan aplikasi pembelajaran saja, tetapi
diselingi dengan kegiatan belajar dikelas. Karena jika pembelajaran
dilakukan dengan aplikasi pembelajaran terus akan menimbulkan rasa
bosan dari siswanya. Misalkan setelah dua pertemuan belajar dengan
Aplikasi pembelajaran seperti apa yang tidak dapat meningkatkan
motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar?
Apakah aplikasi pembelajaran dapat menolong siswa dengan kompetensi
rendah?
Bagaimana strategi mengajar dengan bantuan media yang baik?
3
aplikasi pembelajaran, pertemuan selanjutnya dilakukan dikelas dan diisi
dengan latihan-latihan soal yang berbeda dan lebih variatif dengan yang
terdapat pada perangkat ajar.
Lampiran 3
Kuesioner Penelitian Untuk Pengajar
Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar
Basaha Inggris Untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar
Nama :
Sekolah :
Kami sedang melakukan analisis dan penelitian suatu aplikasi pembelajaran
berbasis multimedia sebagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon bantuan
saudara/i (pengajar/guru) untuk menjawab pertanyaan di bawah ini :
___________________________
___________________________
1. Apakah murid anda menunjukan minat dalam belajar?
a. Sangat berminat
b. Berminat
c. Tidak berminat
2. Kesulitan apa yang anda hadapi dalam mengajar bahasa inggris?
a. Kurangnya waktu mengajar
b. Pelatihan yang diberikan kurang jelas
c. Kesulitan lainnya
3. Menurut anda Kesulitan apa yang dihadapi murid dalam belajar bahasa
Inggris?
a. Penjelasan yang terlalu cepat karena factor waktu yang terbatas
b. Kurangnya minat anak
c. Lain-lain
4. Menurut anda perlukah diberikan aplikasi pembelajaran berbasis
multimedia sebagai allat bantu?
a. Sangat perlu
b. Perlu
c. Tidak perlu
5. Jika perlu, sebaiknya aplikasi pembelajaran digunakan dimana?
a. Sekolah
b. Rumah
c. Kedua-duanya
Hasil Kuesioner Pertanyaan Untuk Pengajar Siswa Kelas 1 SD
No. Pertanyaan Jumlah Presentase
1 Apakah murid anda menunjukan minat
dalam belajar?
a. Sangat berminat
b. Berminat
c. Tidak berminat
4
5
1
40%
50%
10%
2 Kesulitan apa yang anda hadapi dalam
mengajar bahasa Inggris?
a. Kurangnya waktu mengajar
b. Pelatihan yang diberikan kurang
5
3
50%
30%
Tabel :
jelas
c. Kesulitan lainnya 1 10%
3 Menurut anda Kesulitan apa yang
dihadapi murid dalam belajar bahasa
Inggris?
a. Penjelasan yang terlalu cepat
karena faktor waktu yang terbatas
b. Kurangnya minat anak
c. Lain-lain
6
4
0
60%
40%
0%
4 Menurut anda perlukah diberikan
aplikasi pembelajaran berbasis
multimedia sebagai alat bantu?
a. Sangat perlu
b. Perlu
c. Tidak perlu
6
4
0
60%
40%
0%
5 Jika perlu, sebaiknya aplikasi
pembelajaran digunakan dimana?
a. Sekolah
b. Rumah
c. Kedua-duanya
2
1
7
20%
10%
70%
Berdasarkan hasil kuesioner dapat dilihat beberapa kelemahan terhadap
sistem yang sedang berjalan. Kuesioner yang diberikan kelompok pengajar,
terdapat beberapa masalah yaitu di antaranya:
-
Faktor terbesar yang dihadapi murid dalam belajar yaitu penjelasan yang
terlalu cepat karna faktor waktu yang terbatas. Seorang guru dalam
memberikan penjelasan materi pelajaran bahasa inggris kepada anak
muridnya terlalu cepat karna waktu yang diberikan oleh pengajar saat proses
kegiatan belajar cukup terbatas sehingga latihan yang diberikan kurang.
Berdasarkan permasalahan yang ada, yang diketahui dari hasil kuesionaer
dapat diketahui bahwa dibutuhkan suatu aplikasi yang mampu memenuhi
kebutuhan dan pemecahan masalah yang diusulkan oleh peneliti yaitu:
Aplikasi yang dibuat dapat memberikan variasi pada materi pelajaran dengan
cara mengajak siswa untuk berinteraksi terhadap materi yang disampaikan.
Memberikan alternative solusi pemecahan dalam mendidik siswa baik
didalam maupun diluar kegiatan sekolah, hal ini diperlukan karena mengingat
media yang ada saat ini masih kurang.
Alat bantu pembelajaran yang fleksibel untuk dapat disesuaikan dengan waktu
dan hasrat belajar siswa.
Memperkenalkan teknologi komputer kepada siswa sejak dini untuk
memancing rasa ingin tahu terhadap sesuatu yang baru dalam hal ini yaitu
komputer.
Kesulitan yang dihadapi murid dalam belajar
•
•
•
1
Karena materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran ini sudah
sesuai dengan standar kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran saat
ini, saya anggap materinya sudah lengkap.
Ya, materi dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan kurikulum yang
berlaku saat ini karena materi berlandaskan dari buku yang terbit untuk
kurikulum saat ini, yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan.
Ya, tampilan dalam perangkat ajar ini sudah menarik ka disajikan
dengan warna-warna yang menarik dan dilen gkapi juga dengan gambar-
gambar dan audio yang memperjelas dalam penyampaian materi.
Menurut saya aplikasi pembelajaran ini perlu ada dan lebih dikembangkan
karena terbukti meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Tetapi ada
Lampiran 4
WAWANCARA EVALUASI
Apakah materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran ini sudah
lengkap?
Apakah materi yag disajikan dalam perangkat ajar ini sudah sesuai
dengan kurikulum yang berlaku?
Apakah tampilan dari perangkat ajar ini sudah menarik?
Perlukah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini ?
2
kendalanya juga, kan ada sekolah yang tidak mempunyai litas untuk
memungkinkan belajar dengan aplikasi pembelajaran. Fas litas-fasilitas
seperti lab komputer dan infokus. Komputer yang ada di lab apakah sesuai
dengan jumlah siswa dalam satu kelas, jadi satu komputer satu siswa.
Atau jika digunakan bersama-sama dengan guru apakah tersedia infokus.
Ya, aplikasi pembelajaran ini memudahkan saya dalam memberikan
pelajaran kepada siswa. Keunggulan-keunggulan yang dimiliki aplikasi
pembelajaran ini membantu siswa untuk memahami materi ih cepat
karena jika tidak mengerti siswa bisa belajar sendiri, bisa latihan sendiri
dan bisa tes akhir juga.
Apakah aplikasi pembelajaran ini memudahkan anda dalam
memberikan pelajaran kepada siswa?
1
1. Bagaimana tampilan yang ada pada layar bagi anak anda?
a. Sangat Bagus
b. Bagus
c. Kurang Bagus
2. Apakah aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris?
a. Sangat Membantu
b. Membantu
c. Kurang Membantu
2. Apakah tampilannya membosankan?
a. Ya
b. Tidak
c. Tidak Tahu
Lampiran 5
KUESIONER EVALUASI
Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Basaha Inggris Untuk
Anak Kelas 1 Sekolah Dasar
Nama Orangtua : ________________________
Nama Anak : ________________________
2
3. Perlukah aplikasi pembelajaran ini diterapkan disekolah anak anda?
a. Sangat Perlu
b. Perlu
c. Tidak Perlu
4. Apakah anak anda lebih menyukai belajar Bahasa Inggris dengan
menggunakan komputer?
a. Ya
b. Tidak
c. Tidak Tahu
Hasil Kuesioner Evaluasi
1 Bagaimana tampilan yang ada pada
layar bagi anak anda?
a. Sangat Bagus
b. Bagus
c. Kurang Bagus
12
8
0
60%
40%
0%
2 Apakah aplikasi ini dapat membantu
anak dalam belajar bahasa inggris?
a. Sangat Membantu
b. Membantu
c. Kurang Membantu
16
4
0
80%
20%
0%
Tabel :
No. Pertanyaan Jumlah Presentase
3
3 Apakah tampilannya membosankan?
a. Ya
b. Tidak
c. Tidak Tahu
0
17
3
0%
85%
15%
4 Perlukah aplikasi pembelajaran ini
diterapkan disekolah anak anda?
a. Sangat Perlu
b. Perlu
c. Tidak Perlu
9
11
0
45%
55%
0%
5 Apakah anak anda lebih menyukai
belajar Bahasa Inggris dengan
menggunakan komputer?
a. Ya
b. Tidak
c. Tidak Tahu
18
0
2
90%
0%
10%
Dari hasil kuesioner menunjukkan semua menyatakan bahwa aplikasi
pembelajaran ini menarik karena penyajian materinya disertai dengan gambar-
gambar animasi yang mempermudah untuk memahami teori dan latihan-
latihan yang diberikan dibuat seperti permainan.
Akan tetapi dalam pengoprasian aplikasi tersebut ada 10% dari responden merasa
tidak suka belajar dengan menggunakan komputer, dikarenakan responden
user
user
4
tersebut sebelum mencoba aplikasi ini memang belum pernah menggunakan
komputer.
Lampiran 6
Gambar 1:
Flowchart
Flowchart AlphabetsMenu s
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Tamp ilkan Layar A lphabets
Pilih Huruf A Tampilkan Animasi A = Apple
Pilih Huruf B Tampilkan Animasi B = Book
Pilih Huruf C Tampilkan Animasi C = Cat
Pilih Huruf D Tampilkan Animasi D = Dog
Pilih Huruf E Tampilkan Animasi E = Eye
Pilih Huruf G Tampilkan Animasi G = Goose
Pilih Huruf H Tampilkan Animasi H = House
Pilih Huruf I Tampilkan Animasi I = Ice
Pilih Huruf J Tampilkan Animasi J = Jacket
P ilih Huruf K Tampilkan Animasi K = Key
Pilih Huruf L Tampilkan Animasi L = Lamp
Pilih Huruf F Tampilkan Animasi F = Fish
A 1
S
Gambar 2: Sambungan Menu
Ya
Tid ak
Ya
Tidak
Ya
Tid ak
ya
Tid ak
Ya
T id ak
Ya
T id ak
Ya
T id ak
Ya
T id ak
Ya
T id ak
Ya
T id ak
Ya
T id ak
Ya
T id ak
Ya
T id ak
Ya
T id ak
Ya
T id ak
Pilih Hu ru f M Tampilkan Animasi M = Mango
Pilih Hu ru f N Tampilkan Animasi N = Nuts
Keluar
Pilih Hu ru f O Tampilkan Animasi O = Orange
Pilih Huruf P
Pilih Huruf R
Pilih Huruf S
Tampilkan Animasi R = Ruler
Pilih Huruf T
Tampilkan Animasi S = Sun
Pilih Huruf U
Tampilkan Animasi T = Tiger
Pilih Huruf V
Tampilkan Animasi U = Umbrella
Pilih Huruf W
Tampilkan Animasi V = Violin
Pilih Huruf X
Tampilkan Animasi W = Whale
Pilih Huruf Y
Tampilkan Animasi X =
Pilih Huruf Z
Tampilkan Animasi Y = Yacht
Pilih Kembali
Pilih Hu ru f Q
Tampilkan Animasi P = Plane
Tampilkan Animasi Z = Zero
s
Tampilkan Animasi Q = Queen
S
Flowchart Alphabets
Gambar 3: Flowchart NumbersMenu
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
A2
Tampilan Halaman Numbers
Pilih 1
Pilih 2
Pilih 3
Pilih 4
Pilih 5
Pilih 6
Pilih 7
Pilih 8
Pilih 9
Pilih 10
Tampilkan animasi motor
Tampilkan animasi ikan paus
Tampilkan animasi pohon kelapa
Tampilkan animasi mangga
Tampilkan animasi sepeda
Tampilkan animasi kado
Tampilkan animasi ikan
Tampilkan animasi lilin
Tampilkan animasi strauberry
Tampilkan animasi bunga
Pilih Back
Keluar
Gambar 4: Flowchart ColorMenu
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
A3
Tampilan Halaman Color
Pilih Yellow
Pilih Red
Pilih Orange
Pilih White
Pilih Black
Pilih Purp le
Pilih Blue
Pilih Green
Keluar
Tampilkan Animasi Warna Kuning
Tampilkan Animasi Warna Merah
Tampilkan Animasi Warna Oranye
Tampilkan Animasi Warna Putih
Tampilkan Animasi Warna Hitam
Tampilkan Animasi Warna Ungu
Tampilkan Animasi Warna Biru
Pilih Brown
Pilih P ink
Pilih Back
Tampilkan Animasi Warna Hijau
Tampilkan Animasi Warna Coklat
Tampilkan Animasi Warna Merah Muda
Gambar 5: Flowchart Months and Days
Hyperpicture
Hyperpicture
Menu
A4
Tampilan Halam Months and Days
PilihKalender Atas
PilihKalender Bawah
Pilih Back
Keluar
A4.1
A4.2
Gambar 6: Flowchart MonthsMenu
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
A4.1
Tampilan Halaman Month
Pilih January
Pilih Feruary
Pilih March
Pilih April
Pilih May
Pilih Juni
Pilih July
Pilih Back
Keluar
Tampilkan Animasi Happy New Year
Tampilkan Animasi Gong Xi Fat Chai
Tampilkan Animasi Women’s Day
Tampilkan Animasi Kartini Day
Tampilkan Animasi Education day
Tampilkan Animasi Birthday Jakarta
Tampilkan Animasi Children’s Day
Ya
Tidak
Pilih August Tampilkan Animasi Proklamas i RI
Ya
Tidak
Pilih September Tampilkan Animasi Idul F itri
Ya Pilih Oktober Tampilkan Animasi Sumpah Pemuda
Ya
Tidak
Pilih November Tampilkan Animasi Idul Adha
Ya
Tidak
Pilih December Tampilkan Animasi Mother’
Tidak
Gambar 7: Flowchart DaysMenu
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
A4.2
Tampilan Halaman Day
Pilih Monday
Pilih Tuesday
Pilih Wsdnesday
Pilih Thursday
Pilih Friday
Pilih Saturday
Pilih Sunday
Pilih Back
Keluar
Tampilkan Animasi Seragam Putih-putih
Tampilkan Animasi Seragam Putih Merah
Tampilkan Animasi Seragam Batik
Tampilkan Animasi Seragam Olah Raga
Tampilkan Animasi Seragam Muslim
Tampilkan Animasi Seragam Pramuka
Tampilkan Animasi Seragam Bermain
Gambar 8: Flowchart Menu OurBody
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
A5
Tampilan Halaman OurBody
Pilih 1
Pilih 2
Pilih 3
Pilih 4
Pilih 5
Pilih 6
Pilih 7
Pilih Back
Keluar
Tampilkan Animasi Rambut
Tampilkan Animasi Kepala
Tampilkan Animasi Mata
Tampilkan Animasi Tangan
Tampilkan Animasi Telinga
Tampilkan Animasi Kaki
Tampilkan Animasi Telapak Kaki
Gambar 9: Flowchart Menu Livingroom
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
B1
Tampilan Halaman Livingroom
Pilih Jam
Pilih Kursi
P ilih Kipas
Pilih Sofa
Pilih Bunga
Pilih Vas Bunga
Pilih Karpet
P ilih Meja
Keluar
Tampilkan Teks Bahasa Inggris P intu
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jendela
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lampu
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Meja
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jam
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kasur
Pilih Televisi
P ilih Telepon
Pilih Tirai
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bantal
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Selimut
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gambar
Pilih Foto Keluarga
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kursi
P ilih Back
B1.1
Gambar 10: Flowchart Menu Kitchen
B2
Tampilan Halaman Kitchen
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Pilih P iring
Pilih Wajan
Pilih Garpu
Pilih Sendok
Pilih Gelas
Pilih P isau
Pilih Kulkas
Pilih Cangkir
Kembali
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Piring
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Wajan
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Garpu
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Sendok
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gelas
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Pisau
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kulkas
Pilih Botol
Pilih Poci Teh
Pilih Kompor
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Cangkir
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Botol
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Poci Teh
Pilih Back
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kompor
Gambar 11: Flowchart Menu Bathroom
B3
Tampilan Halaman Bathroom
Pilih Cermin
Pilih Wastafel
Pilih Handuk
Pilih Lemari
Pilih Bak Mandi
Pilih Tempat Sampah
Pilih Toilet
Pilih Back
Keluar
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Cermin
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Wastafel
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Handuk
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bak Mandi
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Tempat Sampah
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Toilet
Gambar 12: Flowchart Menu Bedroom
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
B4
Tampilan Halaman Bedroom
Pilih P intu
Pilih Jendela
Pilih Lampu
Pilih Meja
Pilih Lemari
Pilih Jam
Pilih Kasur
Pilih Bantal
Keluar
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Pintu
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jendela
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lampu
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Meja
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jam
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kasur
Pilih Selimut
Pilih Gambar
Pilih Kurs i
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bantal
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Selimut
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gambar
Pilih Back
Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kursi
Lampiran 7
Tampilan Layar Aplikasi
Gambar 1.
Gambar 2.
1. Tampilan Halaman Utama
Tampilan Halaman Utama
2. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
School
School
3. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
4. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
Alphabets
Alphabets
Numbers
Numbers
Gambar 3.
Gambar 4.
5. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
6. ampilan Halaman
Tampilan Halaman
Colors
Colors
Months
Month
Gambar 5.
Gambar 6.
7. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
8. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
Days
Days
Comparisons
Comparisons
Gambar 7.
Gambar 8.
9. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
10. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
Our Body
Our Body
House
House
Gambar 9.
Gambar 10.
11. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
12. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
Livingroom
Livingroom
Family
Family
Gambar 11.
Gambar 12.
13. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
14. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
Kitchen
Kitchen
Bathroom
Bathroom
Gambar 13.
Gambar 14.
15. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
16. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
Bedroom
Bedroom
\
Greeting
Greeting
Gambar 15.
Gambar 16.
17. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
18. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
Games
Games
Dictionary
Dictionary
Gambar 17.
Gambar 18.
19. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
20. Tampilan Layar
Tampilan Halaman
Music
Music
Greeting Morning
Greeting Morning
Gambar 19.
Gambar 20.
21. Tampilan Layar
Tampilan Halaman
22. Tampilan Layar
Tampilan Halaman
Greeting Afternoon
GreetingAfternoon
Greeting Evening
Greeting Evening
Gambar 21.
Gambar 22.
23. Tampilan Layar Game Membedakan Dua Gambar
Tampilan Halaman Game Membedakan Dua Gambar
24. Tampilan Layar Tebak Gambar
Tampilan Halaman Game Tebak Gambar
Gambar 23.
Gambar 24.
Game
25. Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar
Tampilan Halaman Game Mencocokan Gambar
26. Tampilan Layar Game Quiz
Tampilan Halaman Game Quiz
Gambar 25.
Gambar 26.
27. Tampilan Layar
Tampilan Halaman
28. Tampilan Layar Exit
Tampilan Halaman
A : Menu
School
Body& dayColorsNumbersAlphabets
A1 :
Halaman
Alphabets
Animasi Langit-langit
Animasi JendelaAnimasi PensilAnimasi BukuAnimasi PulpenAnimasi Penggaris
Animasi BangkuAnimasi MejalangitSampahDindingClassroomAnimasi Tempat Sampah
Animasi Rak Buku
Animasi P intuAnimasi Papan Tulis
Animasi jam Dinding
C1D2C3GambarGambarExitProfilGamesDictionaryGreetingHouse
B :
Halaman
Gamabargambar
HouseSchool
E :
Halaman
LivingroomKitchenBebroomBathroomSchoolMusicIntroBedroomBathroomKitchenLivingroomHalaman HouseAnimasi GreetingAnimasi GreetingAnimasi Greeting
EveningAfternoonMorningHalaman Greeting
Kamus U-ZKamus G-TKamus Dari M-PKamus Dari I-LKamus Dari E-HKamus Dari A-DDictionaryMencocokan GambargambarMembedakan 2 GambarGameBaa baa black sheepsheepAre you sleepingsleepingTen little Indians boys
Indians boysHumpty dumtydumtyPopayeTwinkle twinkle little star
twinkle little starRe MiMary hand a little lamb
little lambMusic
Rusniaty. SpdSumiati. Am a.
Fudji Rahayu
Nining.T Spd.SD
Mugiyati. Ama.
Spd
Lili Kamilah
Woro.I Spd.SD
Rusmayuli. Spd
Neneng.M.
Spd.SD
Diyah.L. Spd.SDFitrianiNurmayenti. Spd
Diyah.L. Spd.SDFitrianiNurmayenti. Spd
Imas Masitoh.
Spd
Uun Kurniah.
Spd.SD
Puji Astuti.
Ama.Pd
Ismiyati
Dra SabariaEndang. P . SH
Dulkodir
Febriana. SEYati Rochyati
Sumanto.
Ama.Pd
ndang. P . SH
Drs. Sugirin
Profil
Profil
Exit
Gambar 27.
Gambar 28.