aplikasi pembelajaran interaktif anatomi sistem gerak

18
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK MANUSIA BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE 1 Septian Adityo Sukma, 2 Sulistyo Puspitodjati 1,2 Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100, Depok 16424, Jawa Barat 1 [email protected] , 2 [email protected] Abstrak Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Gerak Manusia adalah media belajar yang dikembangkan untuk mempermudah penggguna dalam memahami materi sistem gerak manusia dalam bentuk animasi dan text. Pengembangan aplikasi mengunakan SDLC (System Development Life Cycle). Perancangan aplikasi menggunakan pendekatan Struktur Navigasi dan antar muka didesain menggunakan storyboard. Implementasi rancangan dikembangkan menggunakan perangkat lunak Adobe Animate CC. Aplikasi diuji melalui blackbox testing dan user accetance test dilakukan melalui kuesioner skala likert kepada 38 responden. Hasil pengujian semua dinyatakan baik dan siap digunakan. Kata Kunci: Adobe Animate, Anatomi, Animasi, Pembelajaran Interaktif, Sistem Gerak Manusia Abstract Learning Application With Human Interactive Base On Desktop Using Adobe Animate is a learning media developed to make it easier for users to understand the human motion system material in the form of animation and text. Application development using SDLC (System Development Life Cycle). The application design uses the UML (Unified Modeling Language) approach and the interface is designed using a navigation and storyboard structure. The application of the design developed using Adobe Animate CC software. The application was tested through blackbox testing and accounting testing was carried out through a Likert scale questionnaire to 38 respondents. The test results are all declared good and ready to use. Keywords: Adobe Animate, anatomy, animation interactive learning, human motion system. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki pengaruh yang sangat besar dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Pendidikan sebagai salah satu bagian yang memiliki peran besar bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut. Namun di sisi lain pendidikan juga perlu memanfaatkan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi agar mampu

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

12 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK MANUSIA BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN

ADOBE ANIMATE

1Septian Adityo Sukma, 2 Sulistyo Puspitodjati 1,2Jurusan Sistem Informasi

Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma

Jl. Margonda Raya No. 100, Depok 16424, Jawa Barat [email protected], [email protected]

Abstrak

Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Gerak Manusia adalah media belajar yang dikembangkan untuk mempermudah penggguna dalam memahami materi sistem gerak manusia dalam bentuk animasi dan text. Pengembangan aplikasi mengunakan SDLC (System Development Life Cycle). Perancangan aplikasi menggunakan pendekatan Struktur Navigasi dan antar muka didesain menggunakan storyboard. Implementasi rancangan dikembangkan menggunakan perangkat lunak Adobe Animate CC. Aplikasi diuji melalui blackbox testing dan user accetance test dilakukan melalui kuesioner skala likert kepada 38 responden. Hasil pengujian semua dinyatakan baik dan siap digunakan.

Kata Kunci: Adobe Animate, Anatomi, Animasi, Pembelajaran Interaktif, Sistem Gerak Manusia

Abstract

Learning Application With Human Interactive Base On Desktop Using Adobe Animate is a learning media developed to make it easier for users to understand the human motion system material in the form of animation and text. Application development using SDLC (System Development Life Cycle). The application design uses the UML (Unified Modeling Language) approach and the interface is designed using a navigation and storyboard structure. The application of the design developed using Adobe Animate CC software. The application was tested through blackbox testing and accounting testing was carried out through a Likert scale questionnaire to 38 respondents. The test results are all declared good and ready to use.

Keywords: Adobe Animate, anatomy, animation interactive learning, human motion system.

PENDAHULUAN

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki pengaruh yang sangat besar

dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Pendidikan sebagai salah satu bagian yang memiliki

peran besar bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut. Namun di sisi lain

pendidikan juga perlu memanfaatkan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi agar mampu

Page 2: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

mencapai tujuannya secara efektif dan efisien. Guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi

pembelajaran, perlu dikembangkan berbagai model pembelajaran yang kreatif dan inovatif, Hal

ini perlu dilakukan agar proses pembelajaran tidak terkesan kurang menarik, monoton dan

membosankan (Mushon, 2020). Oleh karena itu peran media dalam proses pembelajaran

menjadi penting karena akan menjadikan proses pembelajaran tersebut menjadi lebih bervariasi

dan tidak membosankan.

Arsyad (2011) mengemukakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik

digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape

recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto gambar, grafik,

televisi, dan komputer. Media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang

digunakan dalam pembelajaran, dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi)

pembelajaran dari sumber (pendidik maupun sumber lain) kepada penerima (Arsyad, 2011).

Pembelajaran dengan media digital menjadi salah satu alternatif pembelajaran. Media

digital dapat memanfaatkan animasi agar indera visual, sebagi salah satu faktor pembelajaran,

menjadi terakomodasi bagi pembelajar.

Pembelajaran Sistem Gerak Manusia adalah topik yang paling memungkinkan untuk

membuat gambaran bagaimana bagian tubuh manusia bergerak, melalui animasi. Bagai contoh

adalah, gerak sendi sebagai salah satu materi Sistem Gerak Manusia, terdiri dari beberapa gerak

sendi dan hanya dapat dirasakan ketika pembelajar menggerakkan bagian tubuh tertentu untuk

gerak sendi tertentu. Sehingga, visualisasi berikut animasinya diharapkan meningkatkan

penerimaan pembelajar atas materi ini.

Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran adalah

Adobe Animate. Adobe Animate dapat menampilkan informasi yang berupa data teks, animasi

gambar, video, dan sebagainya (Labrecque, 2016). Selain itu dalam pembuatan media

pembelajaran dengan menggunakan Adobe Animate pengguna bisa merancang bagaimana

bentuk dan jalannya media pembelajaran tersebut.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi. metode pengembangan aplikasi yang

digunakan oleh penulis menggunakan metode SDLC (System Devepoment Life Cycle) namun

penulis tidak sampai pada tahapan implementasi dan pemeliharan. Pengembangan aplikasi

mengikuti langkah-langkah pada metode SDLC sebagai berikut:

1. Identifikasi: adalah tahap ini penulis mengidentifikasi masalah bagaimana merancang

aplikasi desktop yang akan dibuat dengan mengidentifikasi permasalahan yang terjadi

lalu membuat solusi pemecahannya.

Page 3: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

2. Analisis: adalah tahap mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan media

pembelajaran interaktif tentang sistem gerak manusia. Mempelajari tentang software

multimedia Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan Adobe Animate CC 2019 dengan

memperoleh bahan dan materi dari internet dan beberapa referensi buku yang

mendukung pembuatan media pembelajaran interaktif

3. Perancangan: adalah tahap merncang sistem belajar. Pendekatan yang dilakukan

adalah dengan menggunakan alat perancangan multimedia, yaitu struktur navigasi.

Kemudian untuk rancangan tampilan antarmuka di dalam aplikasi menggunakan

storyboard.

4. Pengembangan (Development): adalah tahap mengimplementasikan rancangan layout

ke dalam suatu worksheet timeline animasi. Elemen-elemen yang sudah dibentuk seperti

gambar yang telah modifikasi pada situs www.freepik.com dan www.vecteezy.com

dengan Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CC di export dan di gabung ke

dalam software Adobe Animate CC 2019.

5. Uji Coba: adalah tahapan untuk memastikan sistem berjalan sesuai dengan rancangan.

Uji coba dilakukan terhadap aplikasi desktop tersebut dibeberapa komputer atau laptop

dengan sistem operasi windows 7 windows 8 dan yang terbaru saat ini windows 10,

untuk memperbaiki kekurangan atau error yang ditemukan dari eksekusi awal. Uji coba

juga dilakukan pada pengguna sebagai langkah user acceptance test

HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi pembelajaran telah dirancang untuk menjadi alat bantu mempelajari sistem

gerak manusia dengan menampilkan gambar, text dan animasi didalamnya, serta dapat

menambah metode pembelajaran yang efektif.

Struktur Navigasi digunakan untuk menggambarkan secara garis besar sistem

pembelajaran yang dibangun sehingga hubungan antar tampilan dapat terlihat. Rancangan

struktur navigasi dapat dilihat pada Gambar 1. Tampilan atau antar muka kemudian dirancang

menggunakan storyboar sebagaimana pada Tabel-1.

Implementasi rancangan tersebut kemudian dituangkan menggunakan Adobe Illustrator

CS6 dan Adobe Photoshop CC di export dan di gabung ke dalam software Adobe Animate CC

2019. Hasil dari realisasi storyboard pada gambar 2 dapat dilihat pada Gambar 2 dan seterusnya.

Page 4: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Gambar 1. Rancangan Struktur navigasi

Tabel 1. Storyboar Sistem Belajar Anatomi Sistem Gerak Manusia Scene dan

Frame Gambar Keterangan Scene Keterangan Tampilan

Scene Materi

Frame

1

Tampilan tombol Materi

Frame ini memiliki 6 button Semua button ini mengeluarkan suara ketika di klik .

Scene Materi

Frame

5

Tampilan tombol anatomi

Frame ini memiliki 2 button, button kembali dan exit.

Page 5: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Scene Materi

Frame

10

Tampilan tombol otot.

Frame ini memiliki 5 button serta penjelasan Animasi menampilkan depan belakang otot.

Scene Materi

Frame

15

Tampilan tombol jenis otot.

Pada frame Jenis otot ini menampilkan 3 button, yaitu otot lurik, otot polos, dan otot jantung.

Scene Materi

Frame

16

Tampilan tombol otot lurik.

Frame ini menmpilkan 5 button sesuai dengan fungsinya Animasi Alpha pada gambar otot lurik

Scene Materi

Frame

20

Tampilan tombol sistem muskular

Pada frame sistem muskular menampilkan 4 button yaitu, otot rangka, otot kepala, otot badan, dan otot extremitas

Scene Materi

Frame

21

Tampilan tombol otot rangka

Frame otot rangka menampilkan penjelasan Animasi menampilkan depan belakang otot rangka

Page 6: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Scene Materi

Frame

23

Tampilan tombol otot badan

Pada frame otot dada menampilakan 6 button sesuai bagiannya Animasi menampilkan depan belakang gambar tersebut.

Scene Materi

Frame

24

Tampilan salah satu tombol badan di klik (otot dada)

Pada frame ini menampilkan penjelasan dan, Animasi Alpha repeat pada bagian dada

Scene Materi

Frame

35

Tampilan tombol jenis rangka

Pada frame ini menampilkan penjelasan Animasi Alpha repeat pada bagian tulang sesuai dengan bagiannya.

Scene Materi

Frame

40

Tampilan tombol bentuk tulang

Pada frame bentuk otot ini berisi 4 tombol sesuai dengan bagiannya

Scene Materi

Frame

41

Tampilan salah satu tombol bentuk tulang (tulang panjang)

Frame ini menampilkan penjelasan dan gambar Animasi alpha repeat pada bagian tulang tersebut

Page 7: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Scene Materi

Frame

50

Tampilan tombol Sistem Skeletal

Pada frame ini menampilkan 8 button sesuai dengan bagiannya

Scene Materi

Frame

53

Tampilan bagian sistem skeletal (tulang belakang)

Frame ini menampilkan penjelasan tulang tersebut. Animasi rotate pada gambar tersebut.

Scene Materi

Frame

57

Tampilan bagian sistem skeletal (tulang anggota gerak atas)

Frame ini menampilkan informasi dengan mengarahkan cursor ke button Animasi Alpha repeat pada bagian tulang

Scene Materi

Frame

58

Tampilan bagian sistem skeletal (tulang anggota gerak bawah)

Frame ini menampilkan informasi dengan mengarahkan cursor ke button Animasi Alpha repeat pada bagian tulang

Scene Materi

Frame

65

Tampilan tombol bentuk sendi

Frame ini menampilkan 3 tombol sesuai dengan bagiannya

Page 8: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Scene Materi

Frame

66

Tampilan salah satu button bentuk sendi (sendi fibrosa)

Frame ini menampilkan penjelasan sesuai bagiannya. Animasi Classic tween pada tulang

Scene Materi

Frame

70

Tampilan tombol bagian sendi

Frame ini menampilkan bagian sendi dengan mengarahkan kursor pada button

Scene Materi

Frame

71

Tampilan tombol gerakan sendi

Frame ini menjelasakan bagian gerak sendi Animasi Alpha pada gambar tulang

Scene Materi

Frame

25

Tampilan tombol Sendi Pivot

Frame ini menjelaskan tentang sendi pivot Animasi mempraktekan bagaimana sendi tersebut bekerja

Scene Materi

Frame

27

Tampilan tombol Sendi Peluru

Frame ini menjelaskan tentang sendi tersebut Animasi mempraktekan bagaimana sendi tersebut bekerja

Page 9: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Scene Materi

Frame

28

Tampilan tombol Sendi Pelana

Frame ini menjelaskan tentang sendi tersebut Animasi mempraktekan bagaimana sendi tersebut bekerja

Scene Materi

Frame

29

Tampilan tombol Sendi Engsel

Frame ini menjelaskan tentang sendi tersebut Animasi mempraktekan bagaimana sendi tersebut bekerja

Scene Materi

Frame

29

Tampilan tombol Sendi Peluncur

Frame ini menjelaskan tentang sendi tersebut Animasi mempraktekan bagaimana sendi tersebut bekerja

Scene Evaluasi

Frame

1

Tampilan tombol Evaluasi

Terdiri dari 10 soal dan 4 tombol jawaban, serta score

Scene Exit

Frame

-

Tampilan ketika jawaban benar

Frame ini menampilkan animasi pop up ketika jawaban benar dan score bertambah

Page 10: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Scene Materi

Frame

-

Tampilan ketika jawaban salah

Frame ini menampilkan animasi pop up ketika jawaban salah dan score tidak bertambah

Scene Materi

Frame

-

Tampilan ketika ujian selesai

Frame nilai akhir menampilkan score akhir dan tombol ulangi dan menu utama

Scene Materi

Frame

Tampilan tombol About

Menampilkan informasi aplikasi seperti logo, nama pembuat, dan tombol kembali

Antarmuka Halaman Splash Screen

Tampilan splash screen berupa logo dari aplikasi akan muncul beberapa detik saat

pertama kali membuka aplikasi dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Halaman Splash Screen

Page 11: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Antarmuka Halaman Menu Utama

Setelah tampilan splash screen muncul maka aplikasi langsung masuk ke scene Menu

Utama. Terdapat judul aplikasi beserta3 Button. Dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Halaman Menu Utama

Antarmuka Materi

Halaman ini menampilkan informasi tentang materi sistem gerak manusia. Pada

halaman ini terdapat button untuk kembali ke halaman Menu Utama. Dapat dilihat pada Gambar

4.

Gambar 4. Antarmuka Halaman Materi

Antarmuka Halaman Materi Otot

Halaman ini menampilkan informasi materi otot. Pada halaman ini terdapat 3 tab dan

button untuk kembali ke panel Menu Utama. Dapat dilihat pada Gambar 5.

Page 12: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Gambar 5. Antarmuka Halaman Materi Otot

Antarmuka Halaman Materi Tulang

Halaman ini menampilkan informasi materi tulang. Pada halaman ini terdapat 3 tab dan

button untuk kembali ke panel Menu Utama, dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6. Antarmuka Halaman Kamera

Antarmuka Halaman Materi Sendi

Halaman ini menampilkan informasi materi Sendi. Pada halaman ini terdapat 3 tab dan

button untuk kembali ke panel Menu Utama. Dapat dilihat pada Gambar 7.

Page 13: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Gambar 7. Halaman Menu Origami

Antarmuka Halaman Menu Evaluasi

Halaman ini digunakan untuk menampilkan soal pilihan ganda secara random dan

menampilkan score ketika jawaban benar. Dapat dilihat pada gambar 8.

Gambar 8. Halaman Menu Evaluasi

Antarmuka Halaman Menu About

Halaman ini digunakan untuk menampilkan tentang aplikasi tersebut seperti logo nama

aplikasi dan nama pengembang. Dapat dilihat pada gambar 9.

Page 14: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Gambar 9. Halaman Menu About

Setealah tahap realisasi dari rancangan dilakukan maka kemudian dilakukan tahap

pengujian Aplikasi menggunakan metode Black Box.

Uji coba dilakukan menguji fungsi-fungsi yang ada pada setiap halaman aplikasi

dengan melakukan perbandingan antara rancangan dengan hasil akhir aplikasi apakah sudah

berjalan sesuai dengan rencana. Hasil menggunakan metode black box dapat dilihat pada Tabel

2. Tabel 2. Hasil Uji Coba Black Box

No Halaman Skenario Hasil yang diharapkan

Hasil dan Simpulan

1 Splash Screen Muncul saat pertama kali membuka aplikasi

Dapat menampilkan loading dan button mulai

Splash screen muncul dan menampilkan logo dan loading saat pertama kali membuka aplikasi kemudian masuk ke halaman Menu Utama. Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.

2 Menu Utama Memilih di antara 3 Button yang ada (Menu Materi, Evaluasi, About)

Dapat masuk ke halaman yang ditekan menunya

Button menu berfungsi dan pindah ke halaman yang ditekan. Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.

3 Menu Materi Menampilkan di antara 3 Button yang ada (Otot, Tulang, Sendi)

Dapat masuk ke halaman yang ditekan menunya

Button menu berfungsi dan pindah ke halaman yang ditekan. Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.

4 Materi Otot Menampilkan Dapat Informasi mengenai Sistem

Page 15: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

(Sistem Muskular)

3 Tab judul. Dan pembahasan didalamnya

menampilkan informasi dan Button yang terdapat di dalamnya berfungsi

Muskular berhasil ditampilkan dan Button Kembali berfungsi. Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.

5 Materi Tulang (Sistem Skeletal)

Menampilkan 3 Tab judul. Dan pembahasan didalamnya

Dapat menampilkan informasi dan Button yang terdapat di dalamnya berfungsi

informasi mengenai Sistem Muskular berhasil ditampilkan dan Button Kembali berfungsi. Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.

6 Materi Sendi Menampilkan 3 Tab judul. Dan pembahasan didalamnya

Dapat menampilkan informasi dan Button yang terdapat di dalamnya berfungsi

Button untuk kembali berhasil, button untuk ke halaman animasi berhasil dan close berhasil.

7 Menu Evaluasi Menampilkan secara acak soal dan jawaban serta score

Soal diacak tanpa urutan. Button jawaban yang terdapat di dalamnya berfungsi dan score berfungsi dengan semestinya.

Berhasil menampilkan soal dan jawaban secara acak (random).

Button jawaban pada soal berfungsi,

Score bertambah sesuai dengan jawaban benar.

Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.

8 Menu About Menampilkan informasi aplikasi dan button kembali

Informasi aplikasi berhasil ditampilkan dan

Informasi berhasil ditampilkan aplikasi seperti logo, nama aplikasi, nama pengembang

Setelah pengujian fungsional dilakukan, selanjutnya adalah mealkukan Pengujian

Aplikasi menggunakan kuesioner. Kuisioner menggunakan metode skala Likert yaitu

memberikan berisi beberapa pertanyaan dengan 5 pilihan jawaban dari para user. Pada

penelitian ini diberikan 12 pertanyaan kepada 38 responden yang merupakan para mahasiswa.

Hasil dari penyebaran kuesioner tersebut adalah rata-rata sebanyak 90.61% menyetujui bahwa

fitur pada aplikasi mudah dipahami dan menghasilkan simpulan predikat sangat baik. Hasil

Perhitungan kuisioner ditunjukkan pada Tabel 3.

Page 16: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

Tabel 2. Hasil Uji Coba Skala Likert

NO

Persentase Jawaban

Nilai

Persentase

Nilai

(%)

Simpulan SS

(%)

S

(%)

R

(%)

TS

(%)

STS

(%)

Interface

1 55.26% 44.74% 0% 0% 0% 173 91.05% Sangat Baik

2 55.26% 42.11% 2.63% 0% 0% 172 90.53% Sangat Baik

3 57.89% 42.11% 0% 0% 0% 174 91.58% Sangat Baik

Flow Control

4 60.53% 36.84% 2.63% 0% 0% 174 91.58% Sangat Baik

5 76.32% 21.05% 2.63% 0% 0% 180 94.73% Sangat Baik

6 71.05% 28.95% 0% 0% 0% 179 94.21% Sangat Baik

Informasi

7 55.26% 44.73% 0% 0% 0% 173 91.05% Sangat Baik

8 60.53% 34.21% 5.26% 0% 0% 173 91.05% Sangat Baik

9 57.89% 34.21% 5.26% 2.63% 0% 170 89.47% Sangat Baik

Usability

10 44.74% 50% 2.63% 2.63% 0% 166 87.37% Sangat Baik

11 57.89% 39.47% 2.63% 0% 0% 173 91.05% Sangat Baik

12 47.37% 44.74% 7.9% 0% 0% 167 87.89% Sangat Baik

Jumlah 2074 1120.03 Sangat Baik

Rata-rata 172.83 93.33%

KESIMPULAN DAN SARAN

Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Gerak Manusia telah berhasil dibuat dengan

seperangkat software seperti Adobe Animate, Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, serta

proses perancangan dalam pembuatannya mengunakan Unified Modeling Language, Struktur

Navigasi dan Storyboard untuk diaplikasikan pada Desktop dengan Sistem Operasi Windows.

Berdasarkan pengujian aplikasi dengan individu dengan sistem operasi windows 10 dan

dua metode uji coba fungsional black box dan uji penerimaan pengguna dapat ditarik kesimpulan bahwa Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Gerak Manusia ini berfungsi dengan

Page 17: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

baik dan pada sistem operasi widows dan dapat memberikan informasi tentang anatomi sistem

gerak manusia.

Aplikasi Sistem Gerak Manusia mendapatkan hasil yang sangat baik dalam perhitungan

akhir kuesioner menggunakan skala likert yaitu 93.33%, namun dapat dikembangkan lebih jauh,

peningkatan dalam grafik seperti objek yang buat menjadi 3D maupun dari segi fitur seperti

animasi pengenalan cara menggunakan aplikasi yang dijelaskan oleh maskot dari aplikasi

tersebut . Pengembangan dapat pula dilakukan agar aplikasi dapat dijalankan dibeberapa sistem

operasi tidak hanya di windows saja.

DAFTAR PUSTAKA

[1]. A.S., Rosa dan Shalahuddin, M. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan

Berorientasi Objek.Bandung: Informatika Bandung.

[2]. Adam. Steffi dan Muhammad Taufik Syastra. (2015). Pemanfaatan Media

Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam.

Dalam CBIS Journal, Volume 3 No 2: 79

[3]. Agung, Gregorius, 2010, Belajar Sendiri PHOTOSHOP CS5, Jakarta: Penerbit PT

Elex Media Komputindo.

[4]. Ariani Sukamto, Rosa. M.Shalahuddin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan

Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.

[5]. Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

[6]. Binato, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangannya.

Yogyakarta: Andi Offset

[7]. Chun, R. S. (2017). Adobe Animate CC Classroom in a Book (Ed 2017). USA:

Adobe.

[8]. Daryanto, D. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam

Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

[9]. Heri Prabowo, H. W. (2014). Sistem Informasi Panduan Trayek Angkutan Umum

Berbasis Mobile Smartphone pada Dinas Perhubungan Jakarta. Pilar Nusa Mandiri ,

10 No.1, 56-71.Jubilee Enterprise. 2017, Trik Cepat Menguasai Adobe Animate.

Jakarta: Elex Media Komputindo.

[10]. Irmayani, W., & Susyatih, E. (2017). Sistem Informasi Anggaran Pendapatan dan

Belanja Desa Berorientasi Objek. Khatulistiwa Informatika, V(1), 58–63

[11]. Kirnantoro, & Maryana. (2019). Anatomi Fisiologi. Yogyakarta: Pustaka Baru Press.

Page 18: APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK

[12]. Mahnun.Nunu.(2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah

Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Dalam Jurnal Pemikiran

Islam; Vol. 37, No. 1: 27.Pearce, Evelyn. 2009. Anatomi dan Fisiologi Untuk

Paramedis. Jakarta:PT Gramedia Pustaka Utama.

[13]. Muhson, Ali. (2010) “ Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi

Informasi dan Komunikasi.” Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia. Vol 8 No 2

Tahun 2010. Ha 1-10.

[14]. Pratama, Yogi Aditya, dan Erfian Junianto. 2015. Sistem Pakar Diagnosa Penyakit

Ginjal dan Saluran Kemih Dengan Metode Breadth First Search Vol. 2. Diambil dari:

http:// ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/ view/69/5

[15]. Purwono. Joni, dkk. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual Pada Mata Pelajaran

Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah Menengah Pertama Negeri1 Pacitan. Dalam

Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran Vol.2, No.2: 127

[16]. Wiarto, Giri. (2013), Fisiologi dan Olahraga, Yogyakarta: Graha Ilmu.

[17]. URL : https://www.diedit.com/skala-likert/. 20 September 2020

[18]. URL : https://www.dosenpendidikan.co.id/storyboard/. 17 September 2020

[19]. URL : https://www.wandah.org/membuat-game-kuis-dengan-flash. 15 Agustus 2020.