aplikasi pembelajaran cara menggambar untuk paud
TRANSCRIPT
APLIKASI PEMBELAJARAN
CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Etik Dwi Handayani
Umi Fadlillah, S.T., M.Eng.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juni, 2014
APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
Etik Dwi Handayani, Umi Fadlillah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : [email protected]
ABSTRACT
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) is a basic education toward the growth and physical
development, intelligence, socio, emotional, language and communication, according uniqueness
and developmental stage of early childhood. Activities to develop creativity and emotional
intelligence training can be done through art education one of them is drawing various pictures.
This study aims to create new form of instructional media interactive applications with drawing
materials flowers, fruits, and animals. Aplications of this study are expected of facilitate learning
and help draw children’s early childhood educator in presenting the study drawing.
The design and development is done by using Construct 2 game engine based on HTML5 to
procces the material using visual features and effects settings on each event and the action to be
material layout drawing, animation, and games in one application project learning how to draw.
In this study develop an application for early childhood learning how to draw with the name
Panduan Menggambar 3 types of material that contains the image with method stringing a line
drawing from early stage to make an image to the coloring stage, and equipped an educational
games. Based on the testing conducted by questionnaire respondents in the KB IT & RA Permata
Hati Jebres can be concluded that 80% of teachers and 96% of students said that the application of
this learning helps students learn to draw and help educators deliver material.
Keyword : Construct 2, Picture, PAUD, Learning Art
ABSTRAKSI
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan dasar kea rah pertumbuhan dan
perkembangan fisik, kecerdasan, sosio, emosional bahasa dan komunikasi, sesuai keunikan dan
tahap-tahap perkembangan anak usia dini. Kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas dan melatih
kecerdasan emosional anak dapat dilakukan melalui pendidikan seni salah satunya adalah kegiatan
menggambar berbagai gambar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran baru
berupa aplikasi yang interaktif dengan materi menggambar bunga, buah, dan binatang. Aplikasi
pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah kegiatan belajar menggambar anak PAUD dan
membantu pendidik dalam menyampaikan materi menggambar.
Perancangan dan pengembangan dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2
berbasis HTML5 untuk mengolah data menggunakan fitur visual effect serta pengaturan event dan
action pada setiap layout hingga menjadi materi menggambar, animasi, dan game dalam satu
project aplikasi pembelajaran cara menggambar.
Pada penelitian ini tebangun sebuah aplikasi pembelajaran cara menggambar untuk PAUD
dengan nama Panduan Menggambar yang berisi 3 jenis materi gambar dengan metode menggambar
merangkai garis dari tahap awal membuat sebuah gambar hingga tahap mewarnai, serta dilengkapi
game edukasi. Berdasarkan pengujian yang dilaksanakan di KB IT & RA Permata Hati Jebres
dapat disimpulkan bahwa 80% guru dan 96% siswa menyatakan aplikasi pembelajaran ini
membantu belajar menggambar para siswa dan membantu pendidik menyampaikan materi.
Kata Kunci : Construct 2, Gambar, PAUD, Pendidikan seni
PENDAHULUAN
Pendidikan anak usia dini dilakukan
sebagai dasar pembentukan kepribadian
manusia yang berbudi luhur, cerdas, ceria,
dan kreatif. Melalui pendidikan seni dapat
meningkatkan kreatifitas anak dan salah satu
kegiatan seni adalah menggambar. Perlu
adanya teknologi sebagai panduan
menggambar menggunakan media baru yang
lebih menarik dan efektif serta bermanfaat
bagi pendidik atau orang tua wali. Oleh
karena itu, penulis akan mencoba membuat
media pembelajaran panduan menggambar
yang interaktif, inovatif, dan menarik. Media
pembelajaran dibangun menggunakan game
engine Construct 2 yang dipadukan dengan
tools Corel Draw dan Audacity sebgai
pengolah data dan konten. Aplikasi
pembelajaran ini berisi materi cara
menggambar 3 jenis kelompok gambar (buah,
bunga, binatang) dan game edukasi yang
melatih daya ingat, belajar mengenal warna,
dan simulasi tes buta warna.
TINJAUAN PUSTAKA
Khotimah (2012) dalam penelitiannya
yang berjudul Pembelajaran Berbasis Anak
dalam Pengembangan Bidang Seni (Rupa) di
PAUD Batik dan PAUD Sabitul Azmi
Sidoarjo mendapatkan kesimpulan bahwa
hasilnya dalam pengembangan seni (rupa)
berbeda antara hasil anak yang satu dengan
yang lain. Sedangkan indicator anak dapat
menciptakan sesuatu dengan bebagai media
computer. Pembelajaran berbasis anak
meningkatkan aktivitas anak dalam
perkembangannya baik secara kognitif,
afektif, psikomotornya terutama bidang seni
dan kreatifitasnya yang dapat membuat anak
lebih aktif, serta ekspresif dalam melakukan
kegiatan pengembangan seni (rupa). Sesuai
dengan pelaksanaan pembelajaran yang
dilakukan di PAUD Batik dan PAUD Sabitul
Azmi Sidoarjo maka kedepannya
pembelajaran berbasis anak perlu adanya
peningkatan baik dalam hal pembelajaran
yang lebih bermutu di antaranya
pengembangan seni (rupa) yang lebih
bermakna dan bervariatif guna lebih
meningkatkan kreativitas anak usia dini.
Hernawati (2012) dalam penelitiannya
yang berjudul Pengenalan Teknologi Sejak
Dini dengan Belajar Sambil Bermain Melalui
Smartphone menyatakan bahwa dengan
memperkenalkan teknologi sejak dini pada
anak, orang tua telah mempersiapkan anak
untuk mengerti dan memanfaatkan teknologi
secara tepat guna. Dari sisi edukasi,
teknologi akan menjadi cara belajar baru yang
lebih menyenangkan bagi anak-anak.
Terutama pada computer dan smartphone
dimana tersedia permainan yang dilengkapi
dengan gambar dan suara sehingga tidak
membuatnya cepat bosan. Jenis permainan
yang bersifat mendidik ini biasa disebut
sebagai edutainment. Masa kanak-kanak
merupakan masa pertumbuhan dan
perkembanagn, dimana anak akan lebih
sensitif untuk mendengar, melihat dan
melakukan. Dengan kata lain anak-anak lebih
suka bermain game dari pada belajar,
sehingga pelaksanaan kegiatan pembelajaran
yang bermuatan permainan lebih diharapkan
dapat menambah rasa senang belajar pada diri
siswa, oleh karena itu media pembelajaran
berbasis edutainment ini dianggap sesuai
untuk anak. Namun pengenalan teknologi
yang bermanfaat jangan sampai memberikan
efek yang buruk pada perkembangan anak,
sehingga orang tua perlu menyediakan
aplikasi yang mendidik dan benar-benar
bermanfaat bagi perkembangan anak.
METODE
Gambar 1. adalah diagram alir
penelitian (flowchart) untuk menunjukkan
proses penelitian.
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Keterangan :
1. Mulai : mulai mengerjakan penelitian.
2. Analisis Kebutuhan : menentukan
peralatan berupa software dan hardware.
3. Pengumpulan Data : mengumpulkan data
informasi dan sumber referensi.
4. Cek Kelengkapan Data : mengecek data
yang telah terkumpul. Jika sudah lengkap
maka masuk ke tahap selanjutnya, dan
Mulai
Analisis Kebutuhan
Pengumpulan Data
Cek kelengkapan
data (Lengkap /
Tidak Lengkap
Perancangan dan Pembuatan
Sistem
Pengujian Sistem
Laporan
Selesai
Berhasil
Perbaikan
Implementasi
Tidak
Ya
Tidak
Ya
jika belum maka kembali tahap
sebelumnya.
5. Perancangan dan Pembuatan Sistem :
merancang sistem dan selanjutnya
membuat sistem sesuai rancangan.
6. Pengujian Sistem : menjalankan aplikasi
yang telah selesai dibuat. Jika tidak ada
error, maka masuk ke tahap selanjutnya.
Jika masih ada error, masuk ke tahap
sebelumnya.
7. Implementasi : melakukan uji coba
kepada pengguna.
8. Laporan : membuat laporan mulai dari
analisa kebutuhan sampai implementasi.
9. Selesai : aplikasi telah selesai dibuat.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan aplikasi
cara menggambar untuk PAUD dengan nama
Panduan Menggambar yang berisi materi
menggambar buah, bunga, dan binatang
dengan metode merangkai garis disertai game
edukasi dibuat menggunakan game engine
Construct 2.
Pada Construct 2 langkah pertama
untuk membuat project aplikasi adalah klik
home lalu pilih project selanjutnya
memasukkan objek yang dibuat menggunakan
tools Corel Draw dan Audacity ke dalam
layar project. Caranya klik kanan pada layar
pilih tiled background untuk memasukkan
gambar background, text untuk memasukkan
objek teks, sprite untuk memasukkan objek
yang selanjutnya diberi perintah atau event,
sound untuk memasukkan audio, dan masih
bnyak fitur yang bisa digunakan.
Gambar 2. Insert Object
1. Halaman Splash Screen
Merupakan halaman pembuka aplikasi berupa
animasi ProgressBar dan nama aplikasi.
Gambar 3. Halaman Splash Screen
2. Halaman Menu Utama
Menu Utama berisi 5 menu yang
dibuat menggunakan Construct 2 berupa
sprite dirangkai menjadi animasi. Halaman
dirancang full warna dan animasi.
Gambar 4. Halaman Menu Utama
3. Halaman Petunjuk
Berisi petunjuk pengoperasian aplikasi
yang ditampilkan dengan animasi sprite dari
sekumpulan gambar.
Gambar 5. Halaman Petunjuk
4. Halaman Profil
Berisi teks deskripsi tentang aplikasi
dan profil pembuat aplikasi yang diberi efek
destroy sehingga menjadi animasi.
Gambar 6. Halaman Profil
5. Halaman Referensi
Halaman ini menampilkan gambar
sampul buku referensi yang digunakan
sebagai sumber referensi materi menggambar
yang di inputkan melalui objek sprite lalu
dibuat animasi dan sebagai link menuju
halaman gambar.
Gambar 7. Halaman Referensi
6. Halaman Gambar
Merupakan halaman berisi materi
menggambar yaitu buah, bunga, dan binatang.
Gambar papan nama adalah sprite yang diatur
sebagai link menuju halaman sub gambar
yang berisi materi menggambar berupa
sekumpulan sprite gambar. Gambar 7. adalah
halaman gambar, dan gambar 8. adalah
halaman sub gambar dicontohkan halaman
binatang.
Gambar 8. Halaman Gambar
7. Halaman Cara Menggambar
Menampilkan cara menggambar objek
sesuai gambar yang telah dipilih pada menu
sebelumnya. Objek berupa sprite yang berisi
sekumpulan gambar yang dirangkai menjadi
animasi. Cara menggambar dilakukan dengan
metode merangkai garis sampai tahap
mewarnai dan menulis nama objek gambar.
User dapat mencontoh panduan tersebut pada
buku gambar.
Gambar 9. Halaman Cara Menggambar
8. Halaman Game
Pada halaman ini berisi 5 sprite
sebagai menu game yang diatur sebagai link
menuju ke halaman sub game.
Gambar 10. Halaman Game
a. Halaman Simulasi Tes Buta Warna
Pada halaman pertama akan
ditampilkan teks deskripsi mengenai metode
tes buta warna Ishihara. Selanjutnya akan
masuk ke halaman tes yang berisi 3 sprite
sebagai pilihan jawaban atas pertanyaan
berupa plate gambar yang berupa sekumpulan
titik-titik membentuk angka yang bersumber
dari buku Ishihara.
Gambar 11. Simulasi Tes Buta Warna
b. Halaman Tebak Nama
Terdapat 3 jenis game tebak nama
yaitu tebak nama buah, tebak nama bunga,
dan tebak nama binatang. Setiap game tebak
nama terdiri dari 5 soal yang muncul pada
papan gambar dengan 3 sprite sebagai tombol
jawaban yang memiliki nilai 20 poin di desain
dengan animasi serta terdapat animasi yang
dipadukan dengan efek suara sebagai
petunjuk. Pembuatan global number
diperlukan untuk menyimpan jumlah poin.
Gambar 12. Tebak Nama
Gambar 12. merupakan animasi
dengan ekspresi yang dihubungkan dengan
sprite jawaban benar sehingga otomatis akan
muncul setelah user memilih jawaban.
Gambar 13. Jawaban Benar
Gambar 13. menunjukkan animasi
ekspresi sedih sebagai tanda user telah
memilih jawaban salah.
Gambar 14. Jawaban Salah
Pada akhir game sistem akan menuju
ke halaman score yang akan menampilkan
input berupa teks angka yang berasal dari
global number dan dilengkapi dengan animasi.
Gambar 15. Halaman Score
c. Halaman Mewarnai
Halaman mewarnai terdiri dari 5
sprite dengan animasi sebagai link menuju ke
sub menu mewarnai.
Gambar 16. Halaman Mewarnai
Mewarnai gambar adalah sub menu
mewarnai yang menampilkan gambar tanpa
warna yang selanjutnya dapat diwarnai
dengan memilih sprite pensil warna.
Terdapat 12 pensil warna yang telah
dimasukkan ke global number sehingga saat
pensil warna diklik akan memanggil warna
sesuai pensil warna yang dipilih. Pensil
warna tersebut dihubungkan dengan gambar
yang sebelumnya telah dibuat animasi
sebanyak 12 warna sesuai pensil warna, maka
bagian gambar yang diklik akan berubah
warna. Pada saat halaman mulai di akses,
muncul efek suara yang sudah diinputkan
sebagai petunjuk.
Gambar 17. Mewarnai Gambar
PENGUJIAN
1. Pengujian Internal
Pengujian dilakukan dengan cara
menjalankan aplikasi pembelajaran ini setelah
selesai dibuat. Berikut tabel pengujian sistem
ditunjukkan pada Tabel 1. :
Tabel 1. Hasil Pengujian Internal
2. Pengujian Eksternal / User
Pengujian aplikasi dilakukan di KB IT
& RA Permata Hati Jebres dengan
menjalankan aplikasi di depan kelas
menggunakan proyektor diikuti 30 siswa TK
rata-rata berumur 5 tahun didampingi 4 guru,
kepala sekolah, dan 4 wali siswa. Berikut
hasil rekapitulasi pengisian kuesioner oleh
No. Item yang diuji Kondisi
Baik Cukup Kurang
1. Progress bar √
2. Kelancaran
animasi gambar √
3. Kelancaran
audio √
4. Loading buka
menu √
5. Loading game √
6. Loading
menampilkan
materi
√
7. Ketepatan
kursor √
responden guru, wali siswa, dan siswa pada
Tabel 2. sampai Tabel 4. dan garafik
prosentase pada Gambar 17. sampai Gambar
19. :
Tabel 2. Jumlah Penilaian Guru
No. Pernyataan
Jumlah Jawaban Jumlah
Skor Persentase
SS
(5)
S
(4)
N
(3)
TS
(2)
STS
(1)
1. P1 2 2 1 0 0 21 84%
2. P2 4 1 0 0 0 24 96%
3. P3 0 5 0 0 0 20 80%
4. P4 0 5 0 0 0 20 80%
5. P5 1 4 0 0 0 21 84%
6. P6 1 4 0 0 0 21 84%
7. P7 1 4 0 0 0 21 84%
8. P8 1 3 1 0 0 20 80%
9. P9 0 3 2 0 0 18 72%
10. P10 0 5 0 0 0 20 80%
Tabel 3. Jumlah Penilaian Wali Siswa
No. Pernyataan
Jumlah Jawaban Jumlah
Skor Persentase SS
(5)
S
(4)
N
(3)
TS
(2)
STS
(1)
1. P1 4 0 0 0 0 20 100%
2. P2 3 1 0 0 0 19 95%
3. P3 3 1 0 0 0 19 95%
4. P4 2 2 0 0 0 18 90%
5. P5 1 3 0 0 0 17 85%
6. P6 2 2 0 0 0 18 90%
7. P7 2 2 0 0 0 18 90%
8. P8 1 2 1 0 0 16 80%
9. P9 0 3 1 0 0 15 75%
10. P10 0 4 0 0 0 16 80%
Tabel 4. Jumlah Penilaian Siswa
No. Pernyataan
Jumlah Jawaban
Jumlah
Skor Persentase SS
(5)
S
(4)
N
(3)
TS
(2)
STS
(1)
1. P1 4 1 0 0 0 24 96%
2. P2 5 0 0 0 0 25 100%
3. P3 4 1 0 0 0 24 96%
4. P4 4 1 0 0 0 24 96%
5. P5 2 3 0 0 0 22 88%
Keterangan :
SS (5) : Sangat Setuju, S (4) : Setuju, N (3) :
Netral, TS (2) : Tidak Setuju, STS (1) :
Sangat Tidak Setuju
Pernyataan ;
P1 : Tampilan aplikasi media pembelajaran
menarik
P2 : Aplikasi pembelajaran mudah
dioperasikan
P3 : Aplikasi pembelajaran edukatif dan
interaktif
P4 : Aplikasi pembelajaran ini membantu
pendidik dalam pembelajaran cara
menggambar
P5 : Aplikasi pembelajaran mudah digunakan
P6 : Game sesuai dengan materi di aplikasi
P7 : Materi pada aplikasi cukup jelas dan
mudah dipahami
P8 : Materi pada aplikasi sesuai dengan
materi PAUD
P9 : Aplikasi ini praktis sehingga lebih efisien
tempat dan waktu
P10 : Apliksi berjalan dengan lancar.
Gambar 18. Persentase Responden Guru
Gambar 19. Persentase Responden Wali
Siswa
Gambar 20. Persentase Responden Siswa
84%
96%
80% 80% 84% 84% 84%
80%
72%
80%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Pernyataan
Persentase Kelompok Responden Guru
Tampilan
aplikasi menarik
Aplikasi mudah
dioperasikan
Aplikasi
edukatif daninteraktif
Aplikasi
membantupendidik
Aplikasi mudah
digunakan
Game sesuai
materi
Materi cukup
jelas dan mudahdipahami
Materi aplikasi
sesuai materiPAUD
Aplikasi
pembelajaranlebih efisien
Aplikasi
berjalan lancar
100%
95% 95%
90%
85%
90% 90%
80%
75%
80%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Pernyataan
Persentase Kelompok Responden WaliSiswa
Tampilan aplikasi
menarik
Aplikasi mudah
dioperasikan
Aplikasi edukatif
dan interaktif
Aplikasi
membantupendidik
Aplikasi mudah
digunakan
Game sesuai
materi
Materi cukup
jelas dan mudahdipahami
Materi aplikasi
sesuai materiPAUD
Aplikasi
pembelajaranlebih efisien
Aplikasi berjalan
lancar
96% 100%
96% 96%
88%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Pernyataan
Persentase Kelompok Responden Siswa
Aplikasi menarik
dan membantu
belajar
menggambar
Game pada aplikasi
seru
Cara menggambar
yang diajarkanmudah dipelajari
Siswa menyukai
aplikasi ini
Aplikasi berjalan
dengan lancar
KESIMPULAN
Aplikasi media pembelajaran cara
menggambar untuk PAUD telah selesai
dibuat dan telah melalui pengujian sistem di
KB IT & RA Permata Hati Jebres, Surakarta,
Jawa Tengah terhadap 5 guru, 4 wali siswa,
dan 30 siswa dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut :
1. Berdasarkan pengujian kepada responden
dapat dinyatakan bahwa aplikasi media
pembelajaran untuk PAUD membantu
siswa belajar cara-cara menggambar dan
juga dapat bermain permainan yang
interaktif.
2. Konten yang dibuat menggunakan tools
Corel Draw dan Audacity dapat
diterapkan dalam game engine Construct
2 dengan hasil yang memuaskan.
3. Berdasarkan pengujian sistem dan
pengambilan data, diperoleh hasil
prosentase dari guru 84%, wali siswa
100%, dan siswa 96% menyatakan
aplikasi ini menarik dan prosentase dari
guru 80%, wali siswa 90%, dan siswa 96%
menyatakan aplikasi membantu dalam
belajar menggambar.
SARAN
Berdasarkan hasil penelitian maka
peniulis memberikan beberapa saran agar
dapat dijadikan evaluasi bagi peneliti atau
pengembang selanjutnya :
1. Materi dibuat lebih detail perangkaian
garis gambarnya agar lebih mudah untuk
dipraktikkan oleh siswaa.
2. Gambar background, konten animasi, dan
audio dibuat agar lebih bagus dan
menarik dengan penguasaan ilmu
menggambar desain yang lebih dalam lagi.
3. Game dibuat agar lebih inovatif dengan
mengganti soal secara acak.
4. Pada simulasi tes buta warna sebaiknya
dicantumkan soal secara lengkap 38 plate
agar user mendapatkan hasil yang lebih
akurat. Serta diberikan penjelasan
mengenai setiap kondisi kesehatan mata
sebagai hasil tes dari sumber yang
terpercaya.
DAFTAR PUSTAKA
Bernell Corporation. 2014. Ishihara Pseudoisochromatic Test, dilihat 2 April
2014 <http://www.bernell.com/product/GF125/272>
Heriprasetyo. 2012. Keyframe dan Animation pada HTML5, dilihat 13 Februari
2014<http://blog.uad.ac.id/heriprasetyo/2012/06/13/keyframe-dan-animation-
pada-HTML5-htm>
Hernawati, Kuswari. 2012. Pengenalan Teknologi Sejak Dini Dengan Belajar
Sambil Bermain Melalui Smartphone, Universitas Negeri Yogyakarta.
Khotimah, Nurul. 2012. Pembelajaran Berbasis Anak Dalam Pengembangan Seni
(Rupa) Di PAUD Batik Dan PAUD Sabitul Azmi Sidoarjo. Universitas Negeri
Sidoarjo.
Nuswantoro, Irwan. 2012. Aku Jago Menggambar Bunga. Jakarta: Cerdas
Interaktif.
Pepaya Persada. 2013. Coba Tes Mata Anda Disini Yuk Apakah Buta Warna,
dilihat 7 Maret 2014 <http://www.pepaya.com/coba-tes-mata-anda-disini-yuk-
apakah-buata-warna.htm>
Rizkiansyah, Irvan. 2013. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik
Bermain Piano Berbasis Multimedia Di Lembaga Kursus Musik “Ethnictro”
Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.
Saputra, Elvin. 2014. Belajar Menggambar & Mewarnai Buah dan Sayuran, Buku
1. Tangerang Selatan: PAPERPLUS Publisher.
Surati. 2013. Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Desktop Untuk Anak
Usia 4-6 Tahun. Universitas Surakarta.
Suyadi, dkk. 2013. Konsep Dasar PAUD. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Offset.
Tim CIF. 2012. Kitab Gambar Untuk Anak. Jakarta: Cerdas Interaktif.
Widianingsih Ratih, dkk. 2010. Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode
Ishihara Berbasis Komputer, Universitas Mulawarman.
Yunianti, Esterica. 2011. Penerapan Pendekatan Constructive Play Untuk
Meningkatkan Kemampuan Berkreasi Dalam Kegiatan Menggambar Bebas
Pada Peserta Didik Kelompok B TK Aisyiyah Bustanul Athfal V Karangjati,
Kecamatan Kalijambe, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2010/1011,
Universitas Sebelas Maret.
Zharwo. 2012. Cara Paling Cepat & Gampang Gambar Mamalia. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
BIODATA PENULIS
Nama : Etik Dwi Handayani
NIM : L200100161
Tempat Lahir : Sragen
Tanggal Lahir : 10 Juni 1992
Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Pendidikan : S1
Jurusan / Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah : Pucang RT 24, Bedoro, Sambungmacan, Sragen
No.HP : +6285702112533
Email : [email protected]